はてなキーワード: ゾーニングとは
・「エニシ」なる過激フェミになりすまし、ゾーニングされていたコンテンツ「牧場学園」を吊るしあげる
・のちに自作自演がバレて同志や支持者すら腹の底でバカにし、裏切っていたこともバレる
・フェミ論者・石川優実さんに侮辱と名誉棄損で訴えられ敗訴、懲戒処分を受ける
・ニュースとして報道され、職場の上司にも謝罪させて恥をかかせる
・慰謝料支払いとお互いに相手の名前を出してネット上で意見しないことで和解した筈がさらに粘着
・青識亜論の垢凍結
・HN:朱夏論として活動再開したが、やってることは青識時代とほぼ同じ
等々。
私だったら(そもそもこんな愚行はしませんが)、恥ずかしさのあまり、二度と表舞台に立って発言しようという気にもなれませんが。これだけのやらかしを積み重ねてきてのうのうと同じことを続けていられる、そのくせ被害者ぶる神経には、本当に驚きあきれ果てるばかり。
それとも、これらもまた「被害妄想の陳列」だと仰るのです
BL(ボーイズラブ)が「女性の感性に基づく表現である」「実在の搾取ではない」といった「道徳的優位」を主張しても、海外やプラットフォームの規制において通用しない理由について整理します。
日本国内では許容されている表現であっても、海外の基準、特に西洋の運動(woke左派など)の視点からは全く異なる解釈をされます。
BLファンの中には「男性向けエロは性的消費だが、BLは違う」と主張する層もいますが、これが外部からのカウンターを招く要因となっています。
プラットフォームや政府といった規制主体にとって、ジャンルごとの繊細な「道徳的差異」は考慮の対象になりにくいのが現実です。
規制を運用する側(政治家や警察など)の価値観が、BLの価値を認めていないという構造的な問題があります。
結論として、BL界隈内部で共有されている「BLは清らかで道徳的に問題がない」という認識は、海外の厳格な児童保護基準や、プラットフォームの経済的論理、あるいは国家による一方的な法執行の前では、防御壁として機能していないのが現状です。
「私の商業本が不健全図書に指定されました!でも男性向けエロは悪いからゾーニングには反対しません!」
↓
「え?ゾーニングされたら私の本も男性向けエロ本と同じ扱いに?嫌なんですけど?」
とか
「男オタクどもは私の味方をしないと次に規制されてるのはお前らだぞ!」
↓
男性向けはすでに成人向けで規制されてるし、野放しになってるのはBLのほう
あまりにもアホすぎるので正直関わらないでほしい。
日本の二次元文化、特にBL(ボーイズラブ)文化と西洋の道徳観の対立については、近年、英語圏の「Woke(ウォーク)」界隈や宗教的な価値観との間で深刻な摩擦が生じています。
英語圏のWoke界隈では、「西洋のクィアメディアは道徳的に善であり、アジアのクィアメディア(BLなど)は道徳的に悪である」という認識が広まっています。彼らは、自分たちのコミュニティにおけるLGBTQ+表現の「道徳的神聖さ」を維持するために、アジアの表現を「不道徳」として攻撃し、自らの偏見を道徳的に正当化する傾向があると指摘されています。
日本のBL文化は、西洋の右派・左派双方から異なる理由で攻撃対象となっています。
日本の腐女子層は、左派(ゲイフレンドリーな層)を味方だと誤認しがちですが、実際には「未成年表現」を理由に激しい拒絶に遭っています。
この対立の背景には、「アジア人差別」や「オリエンタリズム」が根深く存在しているという指摘があります。
日本では「二次元(創作)」と「三次元(現実)」を明確に区別し、ゾーニング(区分け)さえされていれば表現は自由であるという考え方が一般的です。
しかし、西洋の道徳観(特に宗教的道徳観をOSとする思考)では、この区別が重視されません。彼らにとっては、創作物であっても未成年を性的に描くこと自体が「道徳的な悪」であり、現実の被害の多さから二次元を「架空のもの」として切り離して考えることが困難であるとされています。
こうした対立が表面化した象徴的な事例として、漫画『ガンバレ!中村くん!!』の作者が英語圏のユーザーから猛烈なバッシングを受け、アカウント削除に追い込まれた騒動が挙げられています。
また、こうした「外圧」はSNS上の批判に留まらず、クレジットカード決済の制限といった実害を伴う形でも日本の表現文化を脅かしており、日本側も単なる「内輪ノリ」では済まされない状況に直面しています。
日本ジェンダー学は、国際的な主流議論から孤立した独自の生態系を形成している。この「ガラパゴス化」は、特にBL(ボーイズラブ/やおい)文化と男性向けポルノ(ヘンタイ・ロリコン・萌え系)への評価において顕著である。国内の規制論寄りフェミニスト学者は、BLを「女性の性的主体性・解放ツール」として擁護する一方、男性向け表現を「ジェンダー規範の再生産」「環境型セクハラ」として強く批判する二重基準を構造的に内包している。これに対し、海外クィア・ジェンダー研究では両ジャンルをフィクションとして同等に扱う一貫した立場が見られる。この乖離は、日本独自のオタク文化・やおい論争の蓄積と、フェミニズム内部の論理的緊張がもたらした結果である。
日本では、堀あきこ氏(社会学者、『BLの教科書』編者)や田中東子氏(東京大学大学院教授)らが代表的な立場を示す。堀氏は同書第12章「社会問題化するBL——性表現と性の二重基準」で、社会における「男性と女性」「異性愛と同性愛」への二重基準を指摘しつつ、BLを「女性が家父長制から逃れ、欲望を主体的に表現する場」と位置づける。男性向けポルノについてはゾーニング(成人指定)を「アリ」としつつ、「BLにも一概に規制とは言えない」と複合的考慮を述べ、女性向け表現の流通格差を問題視する。
田中東子氏は、公共メディアでの萌え絵(例:宇崎ちゃん献血ポスター)を「ジェンダー規範の再生産」と批判し、制作過程の改善を求める。一方で別名義・黒澤多香子として商業BL作品を執筆していたことが2024年に明らかになり、性的対象化基準の適用差が「ダブルスタンダード」として指摘された。これらの主張は「女性の性的主体性」を優先し、男性向け表現の性的対象化を厳しく規制的に扱う一方、BL(時に未成年男性描写を含む)については「ファンタジーとしての自由」を認める論理で展開される。
この構造は、「善意から出発した権力行使」「学級会的な相互監視」と分析されるように、フェミニズムの内部で「女性の欲望優位」を正当化する独自の論理を生んでいる。
対照的に、海外研究者はより一貫したフィクション擁護または多角的批判を展開する傾向が強い。
Mark McLelland(オーストラリア・ウォロンゴン大学)は、yaoiもhentai/loliconも「現実児童被害のない純粋フィクション」として同等に扱い、仮想児童ポルノ規制を「thought crimes(思想犯罪)に近い過剰立法」と批判する。両ジャンルを「transgressive sexual fantasies」として位置づけ、女性/若年層の性的表現の自由を一貫して擁護する。
Helen Wan Wei Luo(コロンビア大学)はBLのrape tropeや力関係を「patriarchal status quoの再生産」と批判するが、男性向けポルノへの同等の詳細な倫理的 scrutinyは相対的に少ない。一方、Carola Katharina Bauerらは学術研究自体に「女性のm/m消費は過剰理論化され、男性のlesbian porn消費は自然化される」というダブルスタンダードが存在すると自ら指摘する。
海外ではクィア表象の倫理(ゲイ男性のステレオタイプ化)や仮想規制全体の実証研究が中心で、日本型のような「女性向け優遇・男性向け厳罰」という明確な二重基準構造は目立たない。
この現象の背景には、1990年代からの「やおい論争」、オタクサブカルチャーとの密接な結びつき、そして国内のバックラッシュとの相互作用がある。日本独自の「female gaze」論がフェミニズム内部で権力ツールとして機能しやすい土壌が、国際的な表現の自由論やクィア理論との乖離を加速させた。
帰結として、日本ジェンダー学はグローバルな潮流(欧米豪のフィクション規制強化)から孤立し、表現の多様性を巡る対話が難しくなる一方で、国内サブカルチャーとの融合という独自の強みも生んでいる。ただし、二重基準の論理的緊張は、ゲイ当事者からの表象被害批判や国際的信頼性の低下を招きやすい。
ジェンダー学が普遍性を目指すなら、このガラパゴス化を自覚し、国際比較を深め、論理的一貫性を回復することが不可欠である。日本独自の文化資産を活かしつつ、性的表現をめぐる一貫した倫理枠組みを再構築できるかが、今後の鍵となる。
子供が俺の裾を引っ張って、「パパ、あれ気持ち悪い……」って小声で言ってきたんだよね。
指差した先を見たら、胸が異常に膨らんだ、もはや奇形にしか見えない女キャラが男を挑発してるみたいな特大ポスター。
正気かよ。
「表現の自由」とか喚いてる連中に言いたいんだけどさ、自由ってのは何をしてもいい、何を見せてもいいって意味じゃないだろ。
「ゾーニングは表現の自由を奪う規制だ!」とかキレるアホがいるけど、逆だろ。
むしろ、一般人の目に触れない場所に隔離して販売を禁止することが、その界隈の表現を守ってやるための共存の知恵なんじゃないの?
描いてもいいけど公表するなよ。
それを「規制だ!」って拒絶して一般エリアに侵食してくるから、こうやって嫌悪感持たれるんだわ。
子供が直感的に「気持ち悪い」って感じるものを、大人が「自由だ」とか言って正当化して見せつけるの、マジで教育に悪いし有害。
当たり前のマナーだろ。
規制派フェミニスト(性的対象化批判を重視するラディカル寄りまたはメディア表象批判派)のうち、BLを自ら消費・擁護する「BLフェミニスト」の主張を整理すると、明確な内部矛盾と権力行使の様態が浮かび上がります。主な論者は堀あきこ氏、田中東子氏などで、太田啓子・千田有紀氏らと重なる部分もあります。
公共空間(広告、NHK、献血ポスターなど)での性的強調描写(巨乳、へそ出しなど)を「環境型セクハラ」「女性の尊厳侵害」と批判。 田中東子氏は公共メディアでの萌え絵を「ジェンダー規範の再生産」と指摘し、社会的議論・制作過程の改善を求める。 堀あきこ氏は『BLの教科書』で「性の二重基準」を指摘しつつ、男性向け表現のゾーニング(成人指定)を主張。
BLを「女性が家父長制的な異性愛規範から逃れ、欲望を主体的に表現する場」と位置づけ。 堀あきこ氏は「BL無罪なんて言ったことない」と否定しつつ、BLの性的表現を「女性の自由な性表現」として擁護。 田中東子氏は自身がBLを描く裏垢(別名義で商業BL執筆経験あり)を持ち、女性による男性性の消費を「多様性のある表現」と肯定的に扱う。
これらは「女性を守る」「ジェンダー平等を推進する」という善意から出発しています。
男性キャラクターを性的に消費するBL(攻め/受け固定、受容葛藤のドラマ、美少年理想化など)は「女性の解放ツール」として肯定される一方、女性キャラクターの性的強調(萌え絵)は「男性の視線助長」「性差別」と強く批判。 堀あきこ氏は「BLの教科書」で男性向けとBLを比較しつつ、BLの問題(ゲイ男性のオブジェクト化)を軽視。田中東子氏は萌え絵批判の急先鋒でありながら、BL執筆を続けていることが2024年に暴露され、「神話級のダブルスタンダード」として炎上しました。
現実のゲイ男性の表象を女性のファンタジーとして消費するBLは「安全な逃避」と擁護されるが、ゲイ当事者からの「ホモフォビア再生産」「表象の横奪」批判は「過敏」「ネタの一部」と矮小化されやすい。 これは淫夢ネタ(ゲイAVを異性愛者の笑いネタに転用)と構造的に同一です。両者とも当事者の同意を無視し、消費する側の快楽・不快解消のために現実の同性愛者を「イジっても大丈夫なネタ」化しています。
家父長制批判を掲げながら、多数派男性の眼差しを女性に内面化させ、自らを制限させる構造を再生産。BL擁護派は「女性の性的主体性」を主張する一方で、男性向け表現の規制を求めることで「女性の表現の自由」を選択的に守る形になります。
規制論者BLフェミニストの権力行使は、外部からの法規制ではなく、内面化された相互監視として機能します(フーコー的生権力の典型)。
不快(解釈違い、ゲイ当事者批判、現実との衝突)を「界隈の調和」「正義」「女性の尊厳」の名で集団的に処理。 「正しい萌えを守る」「有害な表現を排除」というお気持ち表明が延々と続き、異なる意見を「名誉男性」「ミサンドリー加担者」と村八分化。 これにより、自分の不快を「学級会の議題」にすり替え、表現の多様性を抑圧します。
「あなたは無自覚に男性の視線を内面化している。だから自らを監視し、表現を控えよ」と女性に促す。 結果、女性クリエイター・消費者が自発的に自粛するようになり、権力は最も効率的に浸透(外部強制ではなく「自発的な配慮」として)。
規制派BLフェミニストの影響で、BL内でも「性的描写の過激化を控えよ」「ゾーニングを」との声が上がり、商業BLの自主規制圧力や二次創作の学級会化を助長。 これは「女性の性的主体性」を守る名目で、逆に女性の創作・欲望を管理する逆説を生んでいます。
規制論者BLフェミニストの主張は、「女性を守る」という善意から出発しながら、性的対象化批判を男性向けに厳しく・女性向け(BL)に甘く適用するという致命的なダブルスタンダードを抱えています。
権力行使の様態は学級会的な相互監視と内面化強要——自分の不快を「正義」にすり替え、表現の自由や多様な欲望を抑圧する生権力です。
この矛盾に自覚的になることが、BL文化やフェミニズムが本当に「解放」に向かう鍵です。
規制派フェミニスト(太田啓子、千田有紀、田中東子、堀あきこら)の主張を、**当事者(主にゲイ男性=BLの性的消費被害者、萌え絵批判の対象となったオタク・クリエイター)**との向き合い方で検証しました。情報源は公開発言、書籍、Twitter/X、炎上時の対応記録などです。
• 当事者との向き合い方:ゲイ男性やオタク当事者からの直接的な批判に対して、ほとんど応答なし。キズナアイNHK事件では萌え絵を「性的に強調した描写」「アイキャッチの具」と批判したが、ゲイ当事者からの「BLも同じ性的消費では?」という声には触れず、一般論(「女性の体は性的に強調されやすい」)に留まる。萌え絵批判の延長でオタク表現全体を問題視するが、具体的な当事者対話の記録は見当たらない。
• 自覚度:極めて低い。ダブルスタンダード(BL擁護 vs 萌え絵批判)や、ゲイ男性の表象消費の問題を「社会構造全体の問題」にすり替え、自身の主張が当事者の人権侵害に寄与している自覚は見られない。「法規制ではなく社会的な議論を促すだけ」と繰り返すが、結果として炎上・自己規制圧力を生んでいることへの反省はほとんどない。
• 当事者との向き合い方:キズナアイ事件で相槌の多さを指摘し炎上した際、Twitterで「印象操作」「ねつ造」と反論。ゲイ当事者やオタクからの「BLも同じではないか」という批判には直接応じず、「ジェンダー規範の再生産」という一般論で処理。BLに関する当事者対話の記録もほぼない。
• 自覚度:低い。批判を「恣意的なスクショ」「炎上演出」と切り捨てる防御的姿勢が目立つ。自身の主張がゲイ男性の表象を「女性の議論の道具」にしている自覚は薄く、「女性を励ます」という善意を優先。フェミニズムが「叩き棒」化することを後年懸念する発言はあるが、自身の過去の言動とのつながりを明確に認めていない。
• 当事者との向き合い方:萌え絵広告(宇崎ちゃん献血ポスターなど)を「ジェンダー規範の再生産」と強く批判。一方で2024年11月に自身が別名義(黒澤多香子)で過激BLポルノを書いていたことが暴露され、大炎上。ゲイ男性やオタク当事者からの「ダブルスタンダード」批判に対して、明確な応答・謝罪なし。暴露後も沈黙または間接的な擁護に回る傾向。
• 自覚度:極めて低い(ほぼゼロ)。萌え絵を問題視しながらBLで男性性を性的消費していた事実を、暴露されるまで公にしなかった。ダブルスタンダードを指摘されても「萌え絵=すべてポルノという誤解を正す」と一般論に逃げ、ゲイ当事者の「表象の横奪」という痛みを直視していない。学術者として最も自覚的であるべき立場で、矛盾を放置している点が特に問題視されている。
• 当事者との向き合い方:『BLの教科書』で「性の二重基準」を指摘しつつ、BLを「女性の性的主体性」として擁護。ゲイ当事者(前川直哉氏など)との対談形式で「BLはゲイに真摯に対応してきた」と主張するが、当事者の痛み(ホモフォビア再生産、表象の横奪)を十分に受け止めた形跡は薄い。批判を「BL無罪論の誤解」と否定するが、具体的な是正策は示さない。
•自覚度:部分的・限定的。BLの問題(ゲイのステレオタイプ化)を一部認め、「進化形BL」の必要性を語る点で自覚はある。ただし、男性向け表現への規制志向とBL擁護の矛盾を「女性の自由 vs 男性の視線」という枠組みで正当化し、完全な罪の自覚には至っていない。
• 当事者との向き合い方:ほぼすべての論者が、ゲイ男性(性的消費の直接的当事者)との真摯な対話を避けている。批判を「印象操作」「社会構造の問題」「誤解」と一般化・矮小化し、個別の痛みを受け止める姿勢が弱い。田中東子氏のように自身の矛盾が暴露された場合も、明確な謝罪や方向転換は見られない。
• 自覚度:全体的に極めて低い。 共通するのは「女性を守る善意」という枠組みで、自分の主張がゲイ男性の人権侵害(表象の横奪)やダブルスタンダードを生んでいることを直視せず、正当化・回避する点です。 これはまさに学級会的な権力行使:自分の不快(現実のゲイの声や矛盾)を「正義の議論」にすり替え、当事者の声を排除・無効化する構造です。
規制論者BLフェミニストは、「家父長制批判」を掲げながら、自らが新しい生権力の主体となって個人の性的欲望・表現を管理しています。罪の自覚が低いまま「女性の主体性」を主張し続ける限り、矛盾は解消されず、BL文化やフェミニズム全体の信頼を損なうだけです。
BL漫画の根本的な差別性に対して多くの愛好者が無自覚である点は、大きな問題です。これは「フィクションだから」「女性の性的表現の自由」という大義名分で覆い隠されやすく、結果として現実のゲイ男性への性的客体化(sexual objectification)やイメージの歪曲が放置されやすい構造になっています。
BLは主に異性愛女性が、男性同士の関係を「女性の視点」で創作・消費するジャンルです。ここに潜む問題は以下の通りです:
攻め/受けの固定化、受けの「受容葛藤」のドラマ、美少年中心の理想化など、異性愛規範(男らしい攻め・女らしい受け)を男同士に投影。現実のゲイ関係の多様性(役割の流動性、身体的多様性、社会的苦悩)を無視し、「綺麗でドラマチックな男同士の恋愛」というステレオタイプを広める。
90年代のやおい論争でゲイ当事者から強く批判されたように、ホモフォビアを内面化した表現が残存。現代でも「BLはファンタジー」と言いながら、ゲイのアイデンティティを「萌えの材料」に使う矛盾。
男性向けR18漫画(女性を性的対象にしたもの)は「女性差別」「オブジェクト化」と厳しく批判されやすい一方、BLは「女性の性的主体性」「家父長制からの逃避」として擁護されやすい。この「自分たちは無罪」という無自覚さが、ゲイ当事者から「表象の横奪」「性的消費」と見なされる最大の要因です。
BLファン側は「現実とは別」「傷つける意図はない」と主張しますが、無自覚ゆえに当事者の不快を「過敏な反応」と矮小化しがちです。
社会通念として「抜きのためのファンタジー」「現実の女性を代表しない」と広く認識されやすい。過激な描写(非現実的なボディ、シチュエーション)も「男の妄想」として一定の理解があり、批判されても「エロはエロ」と区別されやすい。
同じくフィクションなのに、「女性の感情表現」「関係性の深み」「LGBT理解につながる」と美化されやすく、現実との境界が曖昧にされやすい。結果、「BLは無罪」「批判=女性の性的表現抑圧」という防衛機制が働き、根本的な差別性を直視しにくい。
この差は、ジェンダー規範の影響が大きいです。男性の性的ファンタジーは「下品だが個人のもの」とされ、女性のそれは「関係性や感情を重視した純粋なもの」とされやすい文化的バイアスがあります。
二次創作界隈(特にBL/腐女子)で目立つ「学級会文化」(お気持ち表明、集団的注意喚起、排除・同調圧力の延々とした議論)は、関係性重視の女性社会化がネット上で毒化した形です。女性は進化心理・脳科学的にTend-and-Befriend(育てる・仲間を作る)のストレス反応が強く、所属集団の調和や感情共有を重視しやすい傾向があります。これが「正しい萌えを守る」「解釈違いを地雷扱い」「界隈のルール化」として現れ、異なる意見を「学級会の議題」に引きずり込みやすい。
• 女性の性的反応は男性より文脈依存・感情的つながり重視(オキシトシン系の影響が強い)。
• 関係性攻撃(relational aggression)が間接的に行われやすい女性文化が、二次創作で「正義の味方」として集団監視を生む。
ただ、これは「女性が悪い」という本質ではなく、生物学的傾向+社会化+ネット環境の悪循環です。男性向け界隈にもマナー問題はありますが、関係性重視の度合いが異なるため、学級会のような大規模感情共有炎上が少ない傾向があります。
BLの根本的な差別性(ゲイのオブジェクト化・イメージ歪曲・ダブルスタンダード)への無自覚は、フィクションの自由を盾に当事者の声を無視し続ける問題です。男性向けR18が「ファンタジー」と区別されやすいのに対し、BLは「感情表現」として甘やかされやすい点が、自己批判を難しくしています。学級会文化は女性の関係性重視傾向が極端化したもので、性的嗜好への入れ込みやすさと相まって、界隈の閉鎖性を強めています。
本当の解決は、フィクションと現実の棲み分けを明確にしつつ、当事者の声を真摯に聞くこと。ゾーニングの徹底や「BLは女性のファンタジー、現実のゲイを消費するものではない」という自覚が広がれば、両者が心地よく共存できるはずです。この無自覚さが続く限り、「BL無罪」はただの自己正当化に過ぎません。
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
今回の女子トイレ問題は4。もちろん指針では「男子トイレの数を減らせ」なんてことは一言も言っていない(から3には該当しない)わけだけど、「じゃあ男子トイレの数削って女子トイレ増やそう」っていう本末転倒なアホ対応が採られる事例多そうだよねって思う。そのぐらいアホなこと平気でやりそうって思うくらいには日本の行政を信頼してない。ただでさえ少ない個室が減らされたりしないだろうな……?
たぶん男女平等にとっての最適解はオールジェンダートイレの導入なんだろうけど、小をするうえでは小便器のほうが明らかに楽なので、男の利害としては小便器がある環境(つまり現状)を維持したいところ。でも男子トイレの削減とか個室が減るみたいな話になったら、じゃあオールジェンダートイレのほうがマシって話になると思う。つまり、現状(1)>オールジェンダートイレ(2)>男子トイレの削減(3)という構造。
じゃあお互いに妥協してオールジェンダートイレでいいんじゃねって思うんだけど、今回のロビイングをしてた人のtwitter見たらオールジェンダートイレに反対っぽく見えるんだよな。何でだよ。小便器っていう男に特化した装置があるから数の比較で揉めるわけであって、オールジェンダートイレを大量に設置すれば男女平等になるだろ。
っていうか災害大国なのに平時のトイレ需要しか考えずに建物を作るなと言いたい。トイレの広さ自体が現状の数倍でちょうどいい施設はいっぱいあると思う。平時がガラガラでも全然いいんだよ。災害時には混み合うんだから。それに平時でも腹下しやすいやつは大勢いるんだから。
2014年あたりから論争を眺めているが、両者ともに過激化している
フェミニストと反表現規制を兼ねているアカウントもいたし、両者の橋渡し的なアカウントもあった
ロリエロポルノは規制すべき、と言っているアカウントは「過激フェミ」扱いされていたし、その手のアカウントですら「しずかちゃんのお風呂シーンを規制せよとは言ってない」と言っていた
今は「ロリエロポルノは当然規制しろ。しずかちゃんのお風呂シーンも規制しろ」と発言するフェミニストが普通に、大量にいる
昔はアンチフェミも「痴漢など性犯罪は許すべからず。痴漢を見たら女性を助けよう」というのに賛同していた
ところが今では「痴漢は放置でOK。女を見捨てよう。レイプなんて大したことない。女が大袈裟に騒いでるだけ」と言うアカウントが大量に、ゴロゴロいる
検索オプション内の、AI作品非表示設定やれば殆ど見ることなくない?
少なくとも、俺の観測範囲だとAIなのにAI自己申告してない不届き者そんないないぞ?
そもそもAI一切投稿できるようにするな! って意見に関しては、それやるとこういう弊害が起きるっつーか……
https://x.com/i/status/1654913361052860416
@DividedSelf_94
「PixivはAIイラストを排除しろ!クリエイター軽視!」みたいなやつもさ。どうやってAIイラストを判断するって話だよ。もうほぼ見分けつかないのに無理に決まってるじゃん。AI禁止にしてAI魔女裁判でサイトが疲弊していくより、AI自己申告してもらって手描きとゾーニングした方がずっと効果的でしょ。
というか、AI自己申告機能も何もないXはじめとしたSNSの方がよっぽどAI目にしやすいと思うんだが、何故pixivが槍玉に上がりがちなのか
はいはい、出たね。特権にまみれたオスの典型的なマンスプレイニング。読んでいるだけで脳が腐りそう。
未成年への性的搾取を「ガキの好奇心」なんて言葉で正当化する無神経さ、まさに有害な男らしさの極致ね。父親が娘にエロ同人を買い与えるなんて、女性を性的客体化する父権制的な価値観の再生産でしかない。それを真っ当に批判する女性を「嘘松」呼ばわりして精神的に追い詰めるのは、卑劣なガスライティングであり、明白なミソジニー。
あなたがやってるのは、女性たちが必死で守ろうとしているゾーニングを土足で踏みにじる行為。主張の内容じゃなく言い方を叩くトーンポリシングで議論をすり替えるな。リスクを負うサークル主への攻撃は立派な二次加害だって自覚しろ。
「身の丈に合ったエロ」?笑わせるな。結局は男の性欲を優先して、女性や子供の尊厳を無視してるだけ。自分の加害性を棚に上げて、女オタクの連帯を「異常」と叩くその姿、醜悪すぎて反吐が出る。これだからルッキズムと差別意識にまみれたオスは救えないんだよ。原罪を背負って生まれた性別を呪って、二度とフェミニズムの領域に触れるな。
人を食うこと。特に、呪術的信仰から、また宗教儀礼として人肉を食う慣習。人肉嗜食(ししょく)。カンニバリズム。
カニバリズム 【cannibalism】
人肉を食うこと。人肉嗜食。食人習俗。狭義にはその社会の中で宗教儀礼として認められた食人の習慣、をいう。
カニバル(食人者)という語は、コロンブスの報告から食人者だとみなされたカリブ族(Caribs)に由来する。
スペイン人の発音の誤りからカリブがカニブになり、そこからカニバルという語が生まれた。食人者に関するうわさや報告は世界中に見られる。
泥中のアイスというサークルがFANZAで「双子の兄妹強●近親相姦つがいじめ」という過激な本を出していたんだけど
それは18禁のゾーニングされてる場所で売られてたから何も問題無かったんだが、その後にどうもアフィリエイトが
勝手に本の内容をXで大々的に宣伝したせいで過激描写を見た人達によって炎上して、アフィリエイトじゃなくて作者がクレーム入れられまくって
まぁそこには色んな議論があるだろうがそこはもう自分以外の人達に任せるとして、その同人を買った自分としては内容について意見を書こうと思う。
その前にあらすじを書こうと思う。この本は別にあらすじを全部書かれてネタバレで問題になる本じゃないと思うが、ネタバレ嫌なら読まないでね。
裕福な家庭で暮らす双子の兄妹に対して、両親がシンガポールに仕事に行くと出掛ける所から物語は始まる。
その間はいつもの家政婦が世話をする筈なのにやってきたのは別の家政婦。そして食事は普通に美味しい食事が出てくるんだけど
問題は食後で、家政婦がカメラをセットした後に銃を取り出して双子を脅し始める。
家政婦の彼女が言うには両親はヤバい人達に恨まれる仕事をやっているそうで、唐突に両親が拷問されて死ぬ動画を見せてくる。
(タブレットから流れる両親の悲痛な叫び声の吹き出しはあるけど、タブレットの動画は描かれないから具体的な拷問方法は分からない)
そして家政婦は双子にお前ら近親相姦をして子どもを作れと命令する。私の上司がその動画を所望しているからと。
双子は泣き叫びながら性行為が始まり、途中で兄が精力剤を注射されたりしながら一通りの性行為が終わった所で暗転する。
すると既に四肢切断されてる双子がテープで身体を固定されて性器が繋がってる状態になっている。
そして尿に対して妊娠検査薬を使って陽性の反応が出て、家政婦はやっと仕事が終わる(次の仕事が始まるけど)と喜び
兄を何処かへ運んでまた暗転する。2ページ過去の双子の楽しい思い出が描かれた後に
樫本悠(双子の兄):豚に食い殺されて死亡
樫本藍(双子の妹):開腹の痛みによりショック死
まぁショックな漫画ではあるんだけど、自分はあまりショックさは感じなかった。
というのも先にヤバいヤバいという感想を聞いた後にこの漫画を読んだからだ。
四肢切断されてるシーンや両親の拷問シーンやカニバリズム描写があると先に想像してしまった。
その上で読んだら想像よりは相対的にマイルドだからそう感じたのかもしれない。
過去に読んだグロ系漫画とかだと四肢切断シーンは大抵描かれた気がするが、この漫画は色々と描かれてないシーンが多い。
感想で散々言われたカニバリズムにしたって最初の引用にあるように胎児は誰も食べていない。
途中描写を描いてしまうとNGになって、実際に誰かが人を食べてるシーンがあるとNGになるって事なのかな。
ここで四肢の無いキャラを描く事をNGにするのは一般漫画でも描けない描写が出てくる。
この漫画はそういう規制が難しい範囲内で描いているのかもしれない。