はてなキーワード: 死闘とは
カンフー映画と哲也 魂天と呼ばれた男がマリアージュを起こした囲碁映画。69点。
幼い姉と自分を引き取ってくれたプロ棋士に姉はレイプされ自殺。必死で逃走しソウルの碁会所で賭け碁で大人相手に無双していた主人公は義手の師匠に引き取られ、さらにその師匠に預けられ厳しい修行を受ける。高い棋力を身に着けた主人公は師匠に言われるがままに賭け碁の遠隔代打ちで稼ぐも、ヤバい奴を怒らせ師匠は殺され、再び命からがら逃亡する。その後、ひっそりと心身棋力を高め青年に成長した主人公は師匠と姉の仇を打つための戦いに挑む。
みたいな話。
絶対これ人気漫画かなんかが原作にあってそれを映画化した作品だろ!と思って見てたけど別にそんなことはなかった。でもそれくらいダイジェスト感があるというか、展開が盛り込まれすぎている。
普通この設定であれば、大ボスのプロ棋士と隻腕の師匠に因縁があるようにするし、青年になってからの展開も妥当プロ棋士に向けて一本道にするが、このプロ棋士復讐編と隻腕師匠の敵討ち編は基本的にはあんま関係ない。
隻腕師匠編の修行シーンでは1局打つごとに石を積んでいって気付くと石塔が山ほど立っていたり、小屋に閉じ込めて目隠し碁を発狂するまで打たせたりというカンフー映画の修行シーンを丸々オマージュしているし、成長してからは隻腕師匠の友人の代打ちエージェントと組む展開になってからはボロ車で各地の強敵を打ち倒していくという、やっぱりカンフー映画みたいな展開になる。
そして師匠の腕を切り落とした占い師棋士とは腕をかけて一色碁(両方が同じ色の石で打つ)を打ち、占い師ならではの主人公の過去を厳しく追及し思考リソースを削ってくる先方を目隠し碁で培った頑強な政倫力で跳ね返し勝利。師匠が怒らせたヤベーヤツからはマーチンゲール碁という勝つまで倍々に賭けていくギャンブル必勝法を仕掛けられるも全勝、最終的には鉄橋の線路の上で命を賭けて戦うトンデモ展開になる。これもう哲也かワシズで見たわ。
そして幼少期に遠隔賭け碁でみぐるみかっぱいだ結果焼身自殺した中小企業社長の息子も闇棋士として主人公を追いかけてきて過去の知り合いを血祭りにあげる。なんか天秤みたいな奴に取った石を乗せていって一定以上傾くと熱湯が噴き出す装置を使った碁で勝負するんだけど、こいつ常にこの装置持ち歩いてたんかな……
で、この辺の勝負は(ヤベーヤツは最終的に命を救ってプロ棋士との対決への手駒になるけど)プロ棋士とは関係なく単に隻腕師匠時代のケジメ的に登場する。
あと、実際に師匠を刺殺したチンピラとの肉弾戦が、タイマン→子分3人との集団戦→暗闇を利用したタイマンの3回も用意されていて、これが囲碁映画の姿か?とめちゃくちゃわくわくさせられる。子分3人もパワー型、スピード型、テクニック型とバラエティ豊かだし、最終戦では暗闇とライトを利用したバエ演出もあって力が入ってる。
そして最後にはプロ棋士の娘を誘拐し、俺と勝負しなければ娘を殺す。いや、お前含めて棋士を100人用意して俺が全員に勝ったら娘を殺す!と宣言し、カンフー映画の100人抜き的展開で直前の闇棋士との文字通りの死闘(アクション有)を引きずりながらも勝利。圧倒的実力差を見せつけられ、プロ棋士は自殺し主人公は去っていくのだった。
いや、1本の映画にぶち込む展開量じゃないんよ。韓国映画らしい圧倒的エンタメ力。
問題があるとすれば、基本的にほとんど対戦の様子が映されないのとあっても解説とかはほとんど入らない。代打ちエージェントのおっさんが常についてきてるのでそいつをワトソン役にしてもよかったのに、そのへんはもうまるッと切り捨てている。つまり、囲碁映画である必要があんまりない。
例えば例に挙げた哲也とかだったら「なぜその打法なのか」「なぜその役で上がるのか」を(あっちは仕掛けがあるイカサマ麻雀が多数だけど)対局相手の哀しき過去に絡めて展開することで麻雀である必然性を演出していたけど、今作では別に囲碁じゃなくてもそれこそカンフーでも同じ映画が撮れたと思う。
主人公たちの生きざまに囲碁性みたいなものもあんまり感じられなかったし。せっかく囲碁ってもんを中心に映画を撮るんだからなんかそういうのがあればよかった。
あとはさすがに要素を盛り込みすぎでダイジェスト感が否めなかったかな。見ていてどういうこと?って混乱することまではなかったし、このスピード感がエンタメとしていいんだよと言われればそうかもしれないけどストーリーの重さに比べるとタメがなさすぎるなぁって感じ。
後は大ボスが碁盤上に碁石で「死」って描かれて負けるって展開は流石に草生える。まぁ、このリアリティラインの作品。
そんな感じかな。
囲碁映画見たいと思って見たらブチ切れる可能性があらずんば虎児を得ずって感じではあるけどカンフーを囲碁に変えた古き良きカンフー映画だと思って見たらドラマもバトルも、それこそカンフーもあって最初から最後までエンタメたっぷりなので満足度は結構高いと思うので、そういうの好きな人はオススメ。
なぜ君は詫び寂び的ミニマリズムが大事な映画をモリモリにしてしまうのか、60点。
夫を亡くしたシングルマザーの主人公はそうは言うてもなぁという感じでマッチングアプリで3か月やり取りをした男性と初デート。妹に息子の世話を任せ高層ビルの上の方にある高級レストランに向かう。なんか感じよさそうな男性と話していると急にスマホにドロップメッセージが。よく見るとそれは主人公の家で、覆面の男が銃を持って侵入するところだった。そしてその相手から次々とメッセージで指示が届くようになる。それに従いながら犯人捜しを行う主人公。そしてメッセージはマチアプで出会った相手の殺害を求めてきた。いったい私、どうなっちゃうの~!?
というようなお話。
いや、おおむねよくできた映画ではあるんだよ。
いわゆるソリッドシチュエーションスリラー、サスペンスに分類される映画で「高層ビルの高級レストランの中で犯人からの指令をこなしながら犯人探しもする」という内容で、そのハラハラとして子供が(実質)人質に取られている。めちゃくちゃウザいウエイターや、謎のナンパ男、同じくマチアプで失敗した老カップルといった一癖ある登場人物がそこに絡んできて怪しいのはどいつだ、こいつを利用してこの窮地を乗り越えられないかとこっちもいろいろ考えながら見られてその体験は楽しい。
ドロップメッセージが来た時点でスマホはクローン化されており自分のスマホからは通報ができないし、指示の内容からどうやら犯人もレストラン内にいるようで他人のスマホを借りて通報するのも難しい。見られたら子供が殺されてしまうかもしれない。と、こっちがあーすればええやん、こーすればええやんと思うことは主人公も試してみるしそれに対する答えも用意してくれている。
ここまではめっちゃよかったんだけどさぁ。
で、ネタバレするんだけど、犯人の目的は最初からマチアプの相手で実はそいつは犯人グループのスキャンダルを握っててこの後それをチクりにいく予定だったのでその前に殺したろwってなって、主人公を利用することにしたという話になってくる。まぁ、悠長な話だし、こんな素人女にやらせて失敗する確率高すぎやろみたいな部分はまぁ置いておいて、レストラン内にいた犯人と対峙し、話を聞き、意を決した主人公はマチアプ男性に毒の入ったウォッカを飲ませる。
と見せかけて、犯人のデザートに毒を盛る。ここ、犯人も毒を飲んでいる(と見せかけられている)ターゲットを見ていたので手元がお留守になっていたという描写が入っているのも、ちゃんと細かくてよい。のだが、その後、主人公はドヤ顔でその種明かしをし、犯人はブチ切れて銃を懐から取り出してターゲットと主人公を撃ち、逃げ惑う主人公、追いかける犯人。最後に犯人の銃撃でひび割れた窓ガラスを主人公が機転を利かせてぶち割って気圧差で犯人は落下、一緒に落ちかけた主人公をすんでのところでマチアプ男性が救うのだった。という大見せ場1がある。
でもさぁ、これ結局、主人公が犯人を上回って毒を犯人に飲ませました、という反撃カタルシスがなくなっちゃってるよね。べつに毒飲ませなくてもその場で真実を暴くだけでも同じ展開になった。
そしてそこから主人公は家に向かって今度は家の中の襲撃犯VS妹→襲撃犯VS主人公のアクションパートになる。
これも、元々のソリッドシチュエーションサスペンスの文脈から浮いてる。犯人が分かる前まではかなり抑えたトーンのガチサスペンススリラーやってたのに犯人が分かってからはなんか急にこいつ雑になったな、予算余ったのか?ってなった。べつにそこまで含めてもっと静かなトーンでうまく知略を尽くしてやれんかったんか。
あと、冒頭、血まみれの主人公が謎の男に向けて銃を構えて「撃てよ!」と脅されるシーンから始まってカットが切り替わって現在になるので、犯人との死闘の末そうなるのかと思って見てたら、実はそれは元旦那で薬チュウで頭がおかしくなってて子供を撃とうとしていた、それを守るためだったんだけど結局主人公は撃たず、旦那はそのまま自殺しちゃったという話だったのがわかるんだけども、家に侵入していた襲撃犯との最後で主人公は襲撃犯に向けて同じように銃を構えて今度は撃つ。
これってさぁ、なんか対応関係になってる?この話の展開だったら「撃たなかったことで救えなかったが今度は救えた」という話になるべきだと思うんだけど、話的には「撃たなかったけど手を汚さずに救えたけど、今度は撃って手を汚して救えた」になってて、あんまうまくハマってないなって思った。むしろ悪くなってる。
まぁそんな感じかな。
少なくともメインの話の「高層レストランで犯人から脅迫されてミッションをこなしながら犯人探しをする」の部分は強度が高いのである程度の満足感はある。問題は、最後のドタバタを「サービス精神」とみるか「蛇足」とみるかだと思う。俺的にはなんかもうちょっと関精度高められたんじゃないかなという気持ち。まぁ、ソリッドシチュエーションサスペンス好きにはそこそこオススメ。
今日の昼は中国産にんにくと安い輪切り唐辛子を使ったペペロンチーノ(サラダ油ベース)に
舞茸のソテーと冷凍むき枝豆をトッピングして白だしとシークヮーサージュースで味を整えオリーブオイルを垂らしたもの
この後はアリアの好感度イベントと更新された危局をサクッと終わらせたらエンフィの続きをするかね
昨日はエンフィの1.1更新日だったが、その日のうちにメインシナリオは終わらせた
原神の伝説任務くらいのボリュームかな…思ったより短かったしボスも1体だけ
なんとゆーか映像表現だけは顔以外はフォトリアル系のレンダリングしてるだけあって精細で映えてこだわってるのは分かるけど
肝心のシナリオは終始タンタンを管理人エンドフィールド側に引き込むための「味方ですよ」を貫いてるだけ感が拭えんかった
最終的にデート描写に繋げるためにふんわりした掘り下げでよく分からんが復讐に拘泥する兄と止めようとする妹という構図をやってただけなんで
兄妹管理人あとミフと砦の過激派と穏健派、だれの立場にもそこまで感情移入できるほどの下地がなくてせっかくの凝った映像が常時浮いてる感じがした
ハーレム趣味なゲームはやっぱり俺(管理人)とプレイアブルをいい雰囲気にする流れが中心で、キャラ同士の関係性を描く部分が浅くなりがちだから感動しづらい問題がある
今んとこMMORPGとかで何度も見たようなテンプレ展開を雰囲気でなぞってるだけって感じだ
頭を殴られるような印象的な展開もないし、感心するような伏線やプロットツイストもないんで考察しようともならない、映像の迫力ゴリ押し以外でもうちょっと物語に引き込んでほしいな
探索は8割がた終わってるんでコンパス数個使えば終わり、あとは追加サブクエ2つのうち片方は終わったんでもう片方と、しょくぞう探索をやったら6週虚無だな
赤い装備素材もとりあえず1ライン最高効率で動かしてるから新バッテリーとかも追々構築していくか
タンタンは50連目あたりで星6天井が来て運よく勝てて確保できたけどイヴォンヌ餅がまだ引けてないんで
というかあと10連でイヴォ餅天井なんだけど武庫尽きたからロッシを30連くらい回して間に合わせるしかない
1.1後半はイヴォ餅を育成して今イヴォンヌがもってる楔90をタンタンに譲りつつバトルパス武器をタンタンの妥協用銃とっておくかどうかって所か
今のタンタンはウルフガードからパクってきた同類共食80を持たせてキャラLv80で使ってるけど、んーよく分からんけどペリカよりは強い感じはするね
複数戦ならギルべ戦技始動、単体ならタンタン戦技始動で寒冷蓄積の取り回しを改善してくれるサブアタッカーって感じ、無凸無餅だと瞬間火力はペリカに負けるだろうけどね
てか最近ファルカ餅を取るためにフリンズ餅もついでに引けてしまい(10連だったからむしろ嬉しいが)さらに聖祭者の輝杖とかいう優秀っぽい星4槍も1本取れてしまったので
5年間原神を全キャラ確保微課金でやっててなんとかギリギリ保てていた武器経験値素材ストックがあっさり逝ったわ
輝杖はイネファが風信の矛とかいうイベ槍を持っているんで育ったら付け替えようかと思うが輝杖無凸だからDPS的には大差ないのかもな実際かかし殴ってみんと分からんが
風信の矛の性能をフルに活かせるのがイネファくらいしかないし見た目も合ってるんで死闘と変わらんくらいなら風信の矛を積極的に持たせておきたいまである
護摩や死闘を持ってることの多いエスコに輝杖プレゼントする手もあるか、これチャージ補助ついてるのが特徴なんだよね
輝杖適正のあるイネファ、エスコ、エミリエの中で一番毎ローテ爆発撃ちたいのはフリーナと組むエスコだし
うちのエスコは無凸無餅なんで無凸スカーク磐岩、1凸フリ腐植、3凸申鶴餅もしくは完凸モナという半端なパーティでしか使わんし護摩つけとくのは贅沢かもな
月編成全部組める手持ちな現状このスカークパを使うことあんまないんだよね、今回の幽境の秘源装置でひっさびさに引っ張り出したくらい
まあそんなわけで採掘ルーティンも追加せざるを得なくなってるわけだけどフォンテ水中ルートの癒やし力が高い
水中スタミナ減のフレミネ、泳ぎ速度のヌヴィ、鉱石レーダーの凝光、あと1枠は回復スポットレーダーのリネットかアベラントスキル連射のフリーナか特産レーダーのリネ・クロリンデか
一番プレイ履歴が短かったフレミネを使う機会がこんなところにあるとはってことでフレミネで泳いでるけど一張羅を新調したヌヴィで泳ぎたさもある
本記事は比喩としての「熊東京(熊にとっての超過密中心地)」を用いる
行政境界ではなく「生息圏=都市雇用圏」に相当する“生態圏”の密度と境界を参照し、過密=溢出・競合の強化、適密=1クマが享受できる上限まで享受が可能でありながら資源循環が釣り合う状態、と定義して議論する。
「中心が語る物語」と「外縁が語れない現実」のあいだに、まだ拾えるデータと声が落ちている。
“秋田岩手最高!”の景色と、“九州不可”のラベルの向こうに、個体がちゃんと息できる“適密”が点在しているはずだ。
可視化の灯りを、中心にだけ当てないでほしい。
○ご飯
朝:カシューナッツ。昼:おそば。いなり寿司。夜:キュウリ。ギョニソ。バナナ。ヨーグルト。天かす卵かけうどん。キノコと人参と玉ねぎのコンソメスープ。間食:柿の種。
○調子
むきゅーはややー。おしごとはむむむむー。
朝から緊急地震速報で電車が止まり、出社すると僕が少し前に書いたコードのバクが発見され、帰りは事故で電車が止まりと、連休明け早々踏んだり蹴ったりで疲れた。(バグは僕が全部悪いから甘んじて受け止めるしかないんだが、なんか例外パターンでさらに例外が発生するみたいなレアパターンだから弁解の余地があってよかった)
○ポケットモンスターパール(NPC交換ポケモン旅)
波乗りと怪力とロッククライムで取れる寄り道系コンテンツを色々。
技マシンを色々回収したり、モブNPCと普通にバトルしたろ、この区間割と好きだな。
220番水道の唐突なスターの女の子とか、タタラ製鉄所のそんなバカなな効率化好き。
・ピングポング
三戦目決着。
とにかくケレン味いっぱいで楽しいんだけど、妹にこの死闘を隠すおセンチさとのバランス感覚が絶妙で、とても良かった。
・こち亀
いつものやつとしか言いようがないけど、やっぱりこち亀は面白いなあ。
・ロボコ
せいぜい「この人は好きだからそれ相応の協力があるなら産んでもいいけど…知らないうちにこいつのケツ穴から子供飛び出してこねーかな…精子出しただけでこっちにタダ乗りしてくんじゃねえよ…働いてたら稼げるのに生涯年収減るだろ…しかも身体人生リスク高いうえに衣食住マネジメントも押し付けられる可能性あり…くそが…」だよ
経産婦の話聞いても、麻酔無し・糞垂れ流し・骨盤ぶちこわれ・メンタル大崩壊・死闘・女中化のネガティブキャンペーンオンパレード
こっちにマイナスしかないのを母性なら歓迎するはずだとか、フィクションと現実の区別ついてねーよ
目ん玉かっぴらいて現実みろ
来週にアプデも迫っておりますし、そろそろスタレのメインストーリー進めないとなって思っている所ですの。
時間がなかったわけじゃないけれど、主要キャラほぼ全員死ぬの分かりきってて、そういうツラミを消化できる感情リソースの余裕が必要って身構えちゃうと進まないのよね。
ついつい適当勘をいじったり何だので先延ばしにしておりました。
といっても完全に手つかずではなくて、半分くらいは読み進めましたわ、実況者の録画の長さから察するにあと6時間分くらいはありますわね。ここからが踏ん張りどころ。
それが終わったらスカーク伝説とフーフー秘話も読破したい所ですわ。
あ、幽境はエクストラはクリアはできましたわ、アルティメットは全然無理よ。
ほぼ全員無凸無餅でも全キャラ持ってればまだ余裕な範囲ですわ。
1つ目のMVPは螭龍の剣もったマーヴィカ。
2つ目のMVPはナタ鍛造もったキィニチと死闘の槍もったエミリエ。
3つ目のMVPは護摩もったエスコ。初期の頃はたまに武器も引いておりましたわね。
ええ、実は全キャラ所持といいつつまだスカーク引けてませんのよ。99キャラ所持・育成済ですわ。
だって、ねえ。
2連続ですり抜けてるから流石に出るじゃろ、フォッフォッフォ、と高をくくっておりましたら、見事3連続すり抜けいただきましたの。
この時点のPU率はたしか統計によれば75%でしたわね。そう考えると武器ガチャで恒常引くのと同じくらいには起きること……いえ2連続で負けてた分も含めるともっと不運ですわ!
次の4連続すり抜けは100%起こらないという不運救済があるので安心とはいえ、さすがに計画がブレるほどの負け込みようで動揺してしまいますわ。
こうなると記念すべき100キャラ目はあえてスルーという選択肢もでてきましたわね。
幽境エクストラですらフリーナ申鶴エスコと適当な氷キャラ1でいけますもの。
アルティメットは数万をポンポン払ってきた廃課金者じゃないとまずクリアできない難度ですから。
月2千円がいいとこのわたくしとしてはもう望める到達点には登れておりますもの。ええ、ええ。
あ、ちなみにスタレはヒアたんとサフェルはお迎えできました。こちらは1敗1勝でしたが貯蓄ゼロですわね。次verは低空飛行フェーズですわ。
回すだけ回してもし早めに出てくれたらファイノンとれるかもくらいのノリでいきますわ。戦力には困ってませんし男アタッカーは基本スルー方針でやってますから。
ところで、サフェルちゃんがいるとトパーズさん本格的に出番ないのではありませんこと?
といっても飛霄ロビントパアベパでしか使わない子でしたから、飛霄パには太ももちゃん、じゃなかったエレーナちゃんを残置としても良いでしょう。
サフェルちゃんは黄泉パを含め汎用的に使えますからニッチ枠まで出張らなくとも、無凸水準なら大差ないでしょうし。
でもキャラ強化第二弾がくるならエレーナちゃんは有力候補として考えてほしいですわね。
あ、銀狼の強化は詳細でましたけど嬉しいですわね。黄泉パにペラちゃんの代わりに入れるつもりで、クエスト移し替えて遺物整えておきましたわ。
ペラちゃんようやく引退できますわね。星4なのに長いことがんばりましたわね。
あ、わたくし崩壊3rd初期勢でもありますがキャラビジュや性格は3rdキャラの銀狼よりペラちゃんの方が好きですわよ。
ホヨのメガネキャラは100%わたくしに刺さりますわ。もっとそういうのください。
柚葉ちゃんあたり胡散臭い商人風丸メガネつけても良かったんじゃないかしら。
パイモン鼻メガネよろしくシナリオ中にたまにつける感じでプレイアブルモデルとしてはONOFFできるみたいな作りがあってもいいと思うのよ。
本稿は、私がレインボーシックス シージというゲームで体験した“秩序の崩壊”と“無意味の先に芽生える可能性”を通じ、独自に掘り当てた概念〈シージ〉を読者に届けるために書かれた“宣言文”である。
〈シージ〉とは、常識を焼き払い、虚無の底から新しい真理を掘り出す行為だ。
この言葉が意味するものを余すところなく伝えるため、以下に具体的な実践とそこから得た洞察を綴る。もしあなたがゲームに興味がなくとも、日々の仕事や私生活に応用できる“破壊的創造”の視座として受け取ってほしい。
レインボーシックス シージ――世界で最も緻密に計算された5対5の戦術FPS。攻撃と防衛に分かれ、補強壁・破壊可能壁・ガジェットなどを駆使してターゲット(爆弾・人質・エリア)をめぐる“数分間の濃密な死闘”が特徴だ。弾一発で戦況が決まり、チームの呼吸が勝敗を左右する。それゆえ多くのプレイヤーはメタを研究し、勝率を最大化する──そこまでは普通のシージ。
だが、私にとってのシージはここから先にある。
5v5の非対称戦:攻撃側はドローンで情報を集め突入、防衛側は補強壁や罠で拠点を固める。
完全破壊可能マップ:壁・床・天井は“道”であり“罠”でもある。音と穴の情報戦。
オペレーターごとのガジェット:心音センサー、ブリーチング弾、C4──可能性は無数。
ランクシステム:ブロンズからチャンピオンまで。勝てば昇格、負ければ降格。
秩序が計算され尽くしたからこそ、その秩序を壊す快楽は極上になる。
ランクマッチで負け続け、ひたすらランクを落とす。味方は罵声を浴びせ、敵は哀れむ。だが俺は笑う。なぜなら、その先にあるものを知っているからだ。
底へ沈め。光の届かない深海へ。そこでは勝利も敗北も等しく腐り、ただ静かな圧力だけが鼓膜を軋ませる。その圧力が脳を締め上げ、“当たり前”を粉砕する。
第三章 壁を壊し、戦術を焼き払え
防衛ラウンド。味方が補強を貼りに走る中、俺はハンマーで壁という壁を粉々に砕く。ボイスチャットで外人の怒号が鳴り響く。だが私は知っている。
守りを捨てた瞬間、防衛は“第二の攻撃”へと変質する。見慣れたマップが知らない迷宮へと裏返り、敵も味方も等しく混乱の渦へ沈む。その混沌で、私は呼吸が浅くなるほど生を実感する。
第四章 C4という禁断の聖痕
チームキルペナルティ後、あらゆる弾が己に返る世界で、ただ一つだけ通用する殺意――C4。その仕様の裂け目を見た瞬間、私の脳裏に稲妻が走った。
システムが漏らしたため息、開発者すら気づかない空洞。そこに信管をねじ込み、火を点ける。味方も私も吹き飛ぶ爆煙の中で、私はゲームの裏側に指をかける。
第五章 屈伸新兵の海で息をする(最深部)
ランクメーターはついに0へ着水。ロード画面が明けた瞬間、既視感のない光景が広がった。
スポーン地点で味方5人が列を成し、1秒間に3回のリズムで永遠に屈伸している。
ドローンフェーズで走るのは俺だけ。誰もカメラを壊さず、誰もポイントを探さない。
最初は“放置プレイヤー”だと思った。だがキック投票が始まらない。彼らは生きている──それだけがわかった。強制キック回避のために入力だけを繰り返し、戦う意思も言葉も持たない“屈伸新兵”たち。
ここで初めて悟る。私は1人だ。
次のラウンド、敵チームも同じ屈伸リズムで揺れていた。キルフィードには誰の名前も上がらず、タイマーだけが虚しくゼロへ滑り落ちる。プレイヤーと戦っていたはずなのに、気づけば私だけが“人間”だった。
その瞬間、全身の毛穴が開き、指先が痺れた。これは敗北でも勝利でもない。シージの裏面=無の宇宙に足を踏み入れた刹那の眩暈だった。
「シージとは、秩序を焼き尽くし、灰の中から真理を掘り出す行為である。」
ゲーム内で味わった破壊と創造の熱狂は、スクリーンの中だけに閉じ込めるには惜しすぎる。
◆ ビジネスにおけるシージ
KPIが形骸化した部署なら、あえて“悪手”に見える戦術で数字をゼロに振り切れ。
マニュアルを丸ごと火にくべろ。灰の中から、手順化できない“顧客の本音”が立ち上る。
競合が守りに徹する市場こそ、壁を壊して“第二の攻撃”を仕掛けろ。
◆ 私生活におけるシージ
ルーティンを逆走せよ。通勤路を毎日1本ずつ潰し、街の未知を掘り当てろ。
貯金を守るな。小さな額で未知の趣味に賭けろ。敗北の先に、血の通った情熱が残る。
SNSで褒められる投稿を捨て、誰も共感しない衝動を書き殴れ。そこに本当の言葉が宿る。
屈伸新兵も、割られた補強壁も、跳ね返る銃弾も、オフィスのKPIも、朝の満員電車も──すべては火祭りの薪だ。
さあ、ランクを沈め、壁を壊し、C4を握りしめろ。桁外れの怒号と、取り返しのつかない敗北が歓迎してくれる。だがその焦げ跡に、世界の裏側へ通じる“鍵”が落ちている。
拾うかどうかは、あなた次第だ。
マチュとシュウジは新型モビルアーマーとの死闘の末、コロニー外縁部へ追い詰められる。その際、偶然「白いガンダム」の残骸が眠る廃棄ゾーンに墜落。シャアの記憶データが残る黒匣子(ブラックボックス)を発見し、赤いガンダムとの驚異的なシンクロ現象が発生する。
一方、キシリア暗殺計画の真相が明らかになり、実は地球連邦軍の謀略であったことが判明。ニャアンは運び屋として関与していた過去を打ち明け、マチュとの間に亀裂が生じる。終盤、月の影から現れた謎の艦隊がコロニーを包囲し、その旗艦から「〇〇〇〇(伏せ字)」の名が叫ばれる――
白いガンダムの遺産:シャアの記憶がシュウジのガンダムを覚醒させる
酒を飲みながらこれを書いている。
そして最近のネット、やけに「なにっ」とか「なんだあっ」とか、妙な語録を目にする機会が多い。
そしたらある奴が急に「それはさておき ワシはこのレスがしたい」とか「〇〇と考えられる」とか、例の語録を使い出したわけだ。
おっ、同志か?と思って俺もニヤニヤしながら見てたんだ。
ところがだ。そいつが言うには「この言い回し、ネットで流行ってる面白いテンプレなんすよw」なんて抜かすんだよ。はあ……?ってこっちは思わず声に出かけたよ。
だから俺が「その言葉の重みはよォ、あの"怪物を超えた怪物"たちの壮絶な生き様があってこそだろうが!特に鬼龍が熹一に語りかけるシーンは何度読んでも痺れるぜ!」って熱く返したらキョトンとした反応すんだよ。
まるで「鬼龍…?熹一…?誰スか?」って顔してた。
ため息出たね。
しかも続けて「TOUGHって漫画が元ネタなんですね、知らなかったです」なんて聞いてくるわけ。
おいおいおい…嘘だろ?
お前、タフ語録を嬉々として使ってたんだよな? それ、猿渡哲也先生が魂削って描いた"人間の強さ"と"業"の物語から生まれた言葉だぞ?
でも向こうはマジで知らないらしい。
仕方ないから教えてやったよ。
『TOUGH -タフ-』は猿渡哲也先生が描く、現代格闘漫画の金字塔であり、「灘神影流」っていう古武術を受け継ぐ宮沢一族を中心とした、常人を超えた者たちの死闘と、時には哲学的な問いすら投げかける凄まじい作品なんだよ。 で、お前らが面白がって使ってるタフ語録ってのはな、キャラクターの異常なまでの個性や、常軌を逸した状況、その背景にある深いドラマがあって初めて真の面白さがわかるギミックなんだってことを。
例えば「なにっ」や「なんだあっ」は、人知を超えた技や出来事に対する純粋な驚愕の表現だし、「~と考えられる」は、あの冷静沈着で最強の親父・静虎の思考トレースだし、「それはさておき~」は狂気と悲哀を併せ持つ"おとん"こと鬼龍の、常人には理解しがたい行動原理から滲み出る言葉なんだよ。
あの語録にはな、血と汗と涙と、時には内臓までぶちまけるような激闘の歴史が詰まってるんだ。
それを「ネットで流行ってる面白いテンプレw」とか、そもそも『TOUGH』自体がどれだけ濃密で、どれだけ異常な熱量を放つ作品なのかを知らない薄っぺらい知識で語られてみなよ。
もうガックリくるわけ。
昔はさ、オタクってのは本気で作品に向き合って、自分で調べて考えてたんだ。
今みたいにネットでミームや語録だけ拾って「知ってるつもり」になるヤツはいなかった。
アニメや漫画で心を揺さぶられたら、そのルーツや関連作品まで、逆引きして小説やら専門書まで漁ってたもんだ。
『グラップラー刃牙』読んだら実際の格闘技や武術について調べまくる。
『ベルセルク』読んだら中世ヨーロッパ史や甲冑について詳しくなる。
今はどうだ?
知ってるフリのやつばっか。
「この語録ウケるっしょw」って、何だそれ。
お前はまず猿渡先生と、あの常軌を逸したタフ・ワールドの住人たちに感謝しろってな話よ。
というか『TOUGH』なんてオタクにとっちゃ基礎教養、いわば"読むプロテイン"みてぇなもんなのに、今のオタクはそれすら摂取してないって…ほんと、情けなくて涙が出るよ。タフを知らずして、ネットミームの表層だけなぞってオタクを名乗るな。
…まあ、とにかく一度読んでみろって。人生観変わるかもしれねえぞ。知らんけど。
ロマンシングサガ2リメイク(以下リベサガ)を先日クリアした。すごくオモロだったので、感想と史書風のプレイレポを残しておく。自分はサガシリーズ自体はぼちぼち遊んでいるけど、ロマサガ系列は初めてなのでヘンなところがあってもご容赦を。
なお難易度については、七英雄のヤバさを聞き及んでいたのでノーマルにした。何十時間もかけて詰むのは面倒と思って……。ファイアーなんとかさんに何度も運ゲーでリセットされたり、クソつよ卵に強制二周目を余儀なくされた過去のゴーストが「やめとけ」って囁いたんや。
あんまり長々と書いても他のしっかりしたレビューのn番煎じになるので、感想を三行で要約すると
ちなみにこれを書いている人は、仕事のためにツナギとかエプロンとか華美さがない実用性重視の服装をしている職人気質女子(さらに赤毛でポニテで元気っ子だと言うことなし)がめっちゃ好みだということを宣言しておきます。
憎きクインジーは討たれた。敬愛する兄王子、そして偉大な父王の無念は果たされた。しかし未だに残り6人の七英雄がこの世界のあちこちで暗躍していることだろう。その野望を砕くため、アバロンの皇帝が今立ち上がる。
チュートリアルのクインジー撃破から水上要塞攻略まで。素直にキャットに協力を仰いでほぼ戦闘をせずに要塞を攻略した。ライトボールばっかり使っていた印象がある。難易度がノーマルではありながらボスが結構強かった思い出。とくに攻略情報などは見ていなかったため、いきなり50年もジャンプしてびっくりした。
アメジスト帝を一言で言い表すならば、ひたすらに南を目指した皇帝であった。
ジェラール帝から帝国領土の拡大と七英雄の撲滅という使命を引き継いだアメジスト帝は、帝国にケンカを売ってきた格闘家を討ち滅ぼし、モンスターに支配された宝石鉱山を開放し、ルドン高原を乗り越え、辺境である南方の地に覇道を突き進む帝国の風を吹き込んだ。また皇帝は出会ったサイゴ族を大いに助け、彼らと帝国の間に友誼を結んだ。
南下の途中、とある洞窟で七英雄の一人であるダンダークと出会ったアメジスト帝は、死闘の末に多大な被害を出しながらも七英雄が一の強敵を打ち破るという大金星を上げた。挑むのは時期尚早と諌める臣下の声は、先代から引き継いだ七英雄への衝動に支配された皇帝の耳に入ることなく、その怒りに燃える橙の瞳は佇む七英雄にまっすぐ向けられていた。
ダンターク撃破後、余生としてトバでツバメの巣を漁ったりと漫然と暮らしていたアメジスト帝であったが、最後はサイゴ族の南大陸への移動を見届けて皇帝の座を退いた。
二代目皇帝は宮廷魔術士を選択。理由は魔術系の陣形があったほうがいいんじゃないかと思ったから。男ではなく女にした理由は火術が攻撃系っぽかったから(あとデコルテとヘソが眩しかったから)。
難易度はノーマルにしたんだから、リセットしたり厳選したりせずにフィーリングで皇帝を選んでもなんとかなるんじゃないかと思って、他のキャラクターについてはどんな陣形を持っているかは調べなかった(この出たとこ勝負はとある七英雄と戦うまで続く)。
アメジスト時代は結構長かった。そのせいか、最後の方は敵の強さに味方側のパラメータ(特に装備)が追いついておらず、かなりキツイ戦いが多かった。この時代が一番LPがボロボロだったと思う。
特に実質的に最初の七英雄戦であるダンタークとの戦いは何度も全滅する激戦になった。術技も武具も揃っていないため、ダンタークの攻撃はほとんど致命傷(ふみつけを喰らえば即死)となり、こっちの攻撃は、物理の最大打点が気弾(体術)と切り落とし(大剣)の600、術がフレイムウィップの800。気合とお祈りでなんとか勝てたけど、正直時期尚早だった気がする。実際、ダンターク戦はリベサガで二番目にキツイ戦いだった。
火術を期待して抜擢したが天術(太陽光線、月光Lv2)の方がメインだった。アンデットがやたらと出てくる洞窟が多くて、一人だけ太陽光線で1000近いダメージを叩き出していた。
体術の鬼。カウンター、ジョルトカウンター、コークスクリュー、気弾などなどをひらめいた。あと初期装備のヒールサンダルから繰り出されるふみつけがやたらと強かった。
大剣技をよくひらめいてくれた。ダンダーク戦では流し斬りまで閃いたが幻になってしまった(全滅した)。頼りになるV系のイケメンだった。
ダンターク戦において回復が追いつかずに急遽ヒーラーとして投入。意外と打たれ強かった。
火術の人。ファイアウィップオンリーでほぼ戦い抜いた。ダンターク戦では盾持って防御するという、なぜかタンク役になっていた。ファイアウィップがダンタークに刺さりすぎるせいか、ヘイトを買ったかのようになぜか狙われまくったことが原因。
アルゴルくんと愉快な仲間たちは滅亡したカンバーランドを走り回り、表ではレジスタンス活動をしていたホーリーオーダーを援助しつつ、裏では武装商船団の頭領を強請って強引に不平等同盟を結ばせた。
バレンヌ帝国の皇帝としては、ヴィクトール運河に橋をかけたり帝国大学を作ったり公共事業に力を入れ、後世への礎を築いた。
プライベートでは、(ネレイドに水をぶっかけられたりしたが)マーメイドにて出会った踊り子と親密になり、魔女に人魚薬を作ってもらうため東西奔走したが、サイゴ族の子供(と子ムー)を助けに洞窟に入って、うっかり年代ジャンプをしてしまった。
三代目皇帝は、なんか面白そうだしという理由でフリーメイジ♂を選択。ゲットした陣形は多分一回も使わなかったと思う。もろもろのイベントでエビス顔皇帝がいろんな顔をして面白かったので元は取った。このとき格闘家が皇帝候補に出てきたのだけど、仲間になってなくても出てくるもんなんだと思った。まあ滅ぼした相手だから皇帝には選ばなかったのだけど。
カンバーランドイベントで幽霊の兵士がうろついている城があって、割と稼ぎスポットな匂いがしたけど死者を冒涜すのはなあと思って隣を通ったら念仏を唱えるだけにしておいた。仲間が増えてきたこともあり、訓練場であーだこーだやって閃き適正がある仲間を見つけ出すのが楽しかった。
ファイアボールLv2とフレイムウィップ、そして前皇帝から引き継いだ太陽光線と月光をメインに戦っていたはず。そこそこ杖に閃き適正がありいろいろと閃いた(削岩撃までだっけ?)。「ひょっ」とか「ふよっ」みたいな掛け声が可愛かった。
槍と大剣を修めた。大剣と槍使いが他に居ないからと正直それほど期待していなかったけど、水流剣や無無剣など便利な大剣技、一文字突きなどの強力な槍技を閃くいぶし銀の活躍だった。
クラスとして小剣が得意と言いつつ全く閃き才能が無くておいおいとなった男の子。ただその分、剣の才能にあふれており次々に強力な剣技を閃いた。特にみじん切りと濁流剣は中盤まで便利だった。
才女。小剣も剣も弓も閃き適正があり、めっちゃ閃きまくってくれた技のデパート。この時に閃いた技で後世まで含めて一番使ったのはマリオネットかな。
カンバーランドが帝国に下った証として傘下に入った大型新人。仮にも皇帝であるアルゴルよりも高い魔力を持ち、サイクロンスクイーズで敵を蹴散らしていた。実はアルゴルと同じくらいの杖への閃き適正があった。
カンバーランドを拠点とするホーリーオーダーがバレンヌ帝国の臣下となり一世紀、新たに帝国を率いる待望の次期皇帝はこのホーリーオーダーから誕生した。
新皇帝のアガタ帝は前皇帝の志を引き継ぎ、領土拡大のため草原地帯であるステップに進出した。そこで出会った草原の民ノーマッドから、七英雄が一人ボクオーンが地上戦艦でこのステップを荒らしていることを聞き、七英雄滅ぼすべしと帝国大学の軍師に協力を仰いで史上最大の囮作戦を敢行すると、親衛隊と共に帝国最強の突撃隊として戦艦に潜入した。
七英雄が一の策略家であるボクオーンとの戦いは苛烈を極めた。操り人形との同時攻撃をなんとかしのいだとしても、底力を出したボクオーンの悪夢のような波状攻撃に次々と仲間が倒れてゆく。だが、七英雄許すまじという意志の元で団結した帝国突撃隊の鉾は、最後にはボクオーンの人形の体を貫いた。
ステップを開放したアガタ帝は、続いてアリの被害に苦しむサバンナをも平定し、その歩みを止めた。ステップを平定する前にはメルー地方の各地に脚を伸ばし、退陣までの稼ぎをするかのように東西へ奔走したと伝わっている。せっかく作った人魚薬を試してみることができなかったのが心残りだったと臣下に漏らしていたと伝わっている。
四代目皇帝は妥協の上でホーリーオーダーを選択。皇帝選択でリセットしないという縛りをしていたのだが候補にろくなクラスが出てこず、三連続で術士系になってしまうのはマズいなーとは思いつつもまあいいかと。
アガタ帝時代の印象は、とにかくボクオーンがキツかったこと。後少しで勝てるというところまで行くのだけど、どうしても最後まで体力を削ることができない。これを十数回繰り返したと思う。ここまで厳しかった理由は複数ある。
1. ボクオーンの強冥地相を解除する手段がとにかく乏しかった。せっかく第二形態まで追い込んでも地相を解除できずに一気に回復されて詰みになることが多発。あっちは終わりなき人形劇を連発するだけであっという間に強冥地相にするのに、こっちは解除手段が気弾と太陽光線しかなかった。
2. オートセーブを信用しすぎて地上戦艦から外に出られないことに気が付かなかったことに起因する準備不足。ロケハンをしようと思ったのに、いろいろと術技を閃いたせいで引くに引けずとなった。一回アバロンに戻れば月光Lv.2があったので地相解除手段が増やせたのだが。
3. 見切りもパラメータも陣形も足りなかった。水鳥剣で後衛が薙ぎ払われ、マリオネットで鈍足キャラが利敵させられ、終わりなき人形劇で次々に低HPキャラが倒れる。地獄絵図だった。ちなみにこの戦いでアガタがソードバリアを修得した。
攻略中は何回も、なんでデカブツが三回も行動するんですかその細足じゃ折れるでしょ!とか、なんでたった二回ぽっち暗黒タコヤキアタックしただけで強地相になるんですか!とか叫んでた。突破するまでリアル数日かかったはず。一回敗北して新皇帝になったほうがアタッカーと月光ヒーラーに役割分担できてもっと勝率は良かったように思う。
高い魔力を活かしてとにかく魔法をぶっぱしていた。各地で合成術を発見したので様々な術を駆使していた。基本はサイクロンスクイーズ。ボクオーン戦では太陽光線でがんばって地相を解除していた(ただ解除できたかと言うと……)。フルフラットを閃いた武闘派。
ちなみにホーリーオーダー♀の見た目では、モニカみたいにお下げを肩に垂らしている方が好き。
前任者と異なり大剣に閃き適正がなかったものの、斧と槍に才能があった。特に斧技の閃きは抜群であった。対ボクオーン戦では大木斬、チャージ、稲妻突きなどでひたすら攻撃していた。最終的に高速ナブラを閃く偉業を見せた。
前世代が見事な体格に反して体術の才能がなかったのだが、今世代はいろいろと体術に閃き適正があったので採用した。ボクオーン戦での貢献およびとある技を閃いたおかげで本世代のMVPかもしれない。その技とはベルセルク。バーナルがタンク役をしてたおかげでソーモンの指輪を着けていたので、ベルセルク後に急に火力が上がってびっくりした思い出。ボクオーン戦ではタンク(ベルセルク)、火力(マシンガンジャブ)、地相解除(気弾)に大活躍だった。というか仕事が多すぎた。
ボクオーン戦では幻惑剣で人形のスタンを取り続けていた。意外に弓の才能もあったけど地上戦艦内でエルダーボウを取るまではずっとダートを使っていた。なお顔採用。
火・地術の使い手が欲しかったために採用。ボクオーン戦では金剛力でシーシアスのサポートやアースヒールで回復を担当していた。長期戦には何よりも優秀なクラスアビリティが必要であると教えてくれた人。
後半に前衛枠が空いたので投入。真空斬りを閃いた。予想以上にクラスアビリティが優秀で、後世でも何度もダメージコンバーターを使うこととなった。
砂漠攻略時に投入。見事バラージシュートを閃いた。クラスアビリティである撹乱の優秀さにこのとき初めて気が付いた。影ぬいとフェイントの成功率がエグく、ボクオーン戦でこれがあれば……と思った。
BP回復の強さをボクオーン戦で思い知ったのでアビリティーマスターのために投入。ストーンシャワーを閃いた。この術は貴重な地属性の全体攻撃として最後の方まで使うこととなった。
嫁がモンハンをやってるとこを横で見てるとすげぇイライラすんの
何か尋ねられた時以外には口を出さないよう我慢しているが、その我慢がもう多大なストレス
愚痴らせてくれ
・○を押せと言えば△を連打する、スティック入れながら○と言えばモンスターに向かってのしのし歩いていく
・タゲカメをまともに使えず、モンスターが頻繁に視界から消える
・鬼人ゲージやスタミナなどのゲージ類をほとんど見てない
・ダウン等のチャンス時にもチマチマと通常攻撃をし、ごく稀に出す大技はことごとく外す
・ずっと回復薬を飲みながら大回りで走り回ってるから近接使いなのにガンナーよりもモンスターをドタバタ走らせる
・虚空に向かって攻撃連打
・アイテムをケチッてわざわざ遠くの環境生物を取りに行き、辿り着く前に乙る
知的障害とかは全くなくてこれ 一周回って凄いと思う
自分もTAなんかとは無縁の永年凡人だが、そんな自分から見ても信じられないくらい進歩がなく、とにかく画面をちゃんと見てなくて、操作が雑で下手
ソロで遊ぶ方が多いのが救い あれでマルチ大好き人間だったら、見ているこっちが他のメンバーに申し訳なくなる
ゲームが下手な奴ってのはどれだけやろうと本当にずっと下手なんだな
ただ一方で、これだけ下手な人間でも楽しんで遊べるモンハンというゲームは本当に凄いとも思う
攻撃してる時間より吹っ飛ばされて地面を転がってる時間の方が長そうなのに、「死んでばっかりでつまんないからやめる」ってならないんだよ
どんなに下手でも、アイテムをじゃぶじゃぶ使って時間をかければちゃんといつかは勝てるようになってるからだろうな
泥試合という名の死闘を乗り越えて歴戦ゴアマガラや歴戦アルシュベルドを倒した時の嬉しそうな顔を見てると、カプコンに対して「神がかった匙加減のゲーム作ってくれてありがとう」って思う