はてなキーワード: コミュニティとは
定義: 個人の魅力・能力・選好に基づく「選ばれなさ」であり、特定属性への敵意や制度的排除を伴わないもの。不快ではあっても、差別とは質的に異なる。
この段階のポイント: 本人にとっては深刻な苦痛でありうるが、「属性を理由とした不当な扱い」ではないため、差別の文脈で扱うと議論が混乱する原因になる。「つらさ」と「差別」は別の軸である。
定義: 特定の属性に対する否定的なステレオタイプが社会に流通し、その属性を持つ個人が日常的に偏見にさらされる状態。法的権利は侵害されていないが、尊厳の毀損や心理的負荷が継続的に発生する。
この段階のポイント: 個々の言動は「悪意がない」「冗談」「褒めている」と弁明可能なものが多いが、当事者にとっては累積的に尊厳を削る。可視化されにくいため「大げさ」「被害妄想」と退けられやすい。
定義: 特定の集団・コミュニティにおいて、ある属性を持つ人々への攻撃・蔑視・性的対象化が文化として定着し、組織的・反復的に行われる段階。個人の偏見を超え、集団の規範として加害が正当化される。
この段階のポイント: ②との決定的な違いは、加害が集団の文化・規範として機能している点にある。「ノリ」「ネタ」「ジョーク」として正当化され、批判する側が「空気を読めない」「過剰反応」と攻撃される。脱人間化(dehumanization)の言語が定着すると、より深刻な段階への心理的障壁が下がる。
定義: 法律・制度・政策によって特定の属性を持つ人々が権利を制限され、または不利な立場に置かれる状態。国家権力が差別を正当化・執行する。
この段階のポイント: ②③が「社会の中の差別」であるのに対し、④は「国家による差別」である。法が差別を禁止するのではなく、法そのものが差別を構成する。被害者は法に訴えることができない(法自体が敵であるため)。制度的差別は撤廃後も長期にわたって構造的不平等として残存する。
定義: 特定の属性(人種・性別・性的指向・宗教・民族など)に対する憎悪を動機として、個人または小集団が行う身体的暴力・殺人・テロ行為。法制度は(少なくとも建前上は)これを禁止しているが、実効的に防止できていない、または暗黙に容認されている。
この段階のポイント: ③との違いは、言語的・心理的暴力から身体的暴力・殺人へと移行している点にある。ただし③の脱人間化言語が⑤への「許可」として機能するという連続性がある。加害者は個人でも、その動機は社会に流通する憎悪イデオロギーに根ざしている。国家は禁止しているが、捜査・処罰の不十分さが暗黙の容認として機能することがある。
定義: 国家またはそれに準ずる権力が、特定の属性を持つ集団を組織的に排除・追放・絶滅しようとする行為。④(法制度的差別)と⑤(暴力)が国家権力によって統合され、産業的規模で遂行される。
男性オタクは、ホロコーストや法制度上の差別の被害者だったわけではないが、1989年以降のオタク蔑視のような反復的な侮辱と危険視は、マイクロアグレッションとして理解できる。 ただし、そのことは男性オタクコミュニティが女性や在日コリアンに向けてきたミソジニーやヘイトを帳消しにしないので、まず被害の層を区別し、自分たちの加害を認めるところから始めるべきだ。
迫害はあった派…宮崎勤事件・宅間守事件等を契機にメディアで犯罪者予備軍扱いされた、学校でいじめ・揶揄があった
迫害は誇張派…個人の体験としていじめを受けていない人も多い、エビデンスが乏しく個人のお気持ちに留まる(要は「嘘松」「慰安婦ビジネス」のようなものだという扱い)
人気投票荒らし等の迷惑行為を当時「武勇伝」として記録・共有していた
ケータイ小説・BL・創作男女などネット上の女性作者のコンテンツ晒し上げ、女性文化(タピオカ・パンケーキ等)への異常な罵倒がまとめブログ等で行われていた
ロリコンネタ・ハイエースネタ等、女児への性加害を匂わせるジョークが常態化していた
加害側のエビデンス(Wiki・まとめブログ・アーカイブ)は豊富に残っている
オタクだからいじめられたのではなく、衛生観念・コミュニケーション能力・外見等の個人要因が原因だったのではないか
雑談板・まとめブログ経由で「オタクでもないのに非オタクにハブられてオタクコミュニティに流入した層」が問題行動の主体だった可能性
時代が進むにつれ差別対象はペドフィリア・統合失調症・ASD等の具体的属性にピンポイント化し、「オタク」という曖昧な括りが差別の単位として機能しなくなった
宮崎勤事件(1989年・東京・埼玉連続幼女誘拐殺人事件)当時を知る世代と、平成生まれ以降では体験が根本的に異なる
2019年に発生した京都アニメーション放火殺人事件は、殺人犯の青葉真司は紛れもないアニメオタクであったが、オタクであることよりも統合失調症についての言及が多く、その後のルックバックの炎上事件でも統合失調症への差別が取りざたされていた
平成初期生まれは2000年代の「スイーツ(笑)」「嘘松」叩き等でむしろ被害を受けており「オタクは加害者」という認識を持っているという意見もある
人は、自らを何らかの属性を持つ集団へ帰属させ、その集団同士で勝ち負けを競い合うことが大好きだ。
肉体的スポーツに限らず、デジタル・アナログ問わないテーブルゲームや手遊び、東西、紅白、善悪正邪。
二元論的対立でなくとも、プロアマ問わない複数チームによる対抗戦、地域、国家、思想、就労組織、親類一族、家、出身校。同じ学校内でさえ学級、学科、部活、委員、学内地域と細分化される。
更には血液型、星座、誕生日、好きな食べ物、フェティッシュの方向性、何のファンか誰が推しか何沼にハマっているかに至るまで、人は己を自らカテゴライズし、そのカテゴリ同士で優劣を決めるのが好きで好きでしかたがない。
自分自身で戦えない場合、時には相手への罵倒すら織り交ぜながら贔屓への応援支援を行う。
味方の勝利は己の勝利。実効的な行為は何一つしていなくとも馬鹿騒ぎし、負けてしまえば最悪の場合は殺人事件にまで発展する。
「争いは嫌だ」と主張する場合でさえ、その主張を巡ってそうでない連中と争うことになる。『「長話はダメだ」という長広舌をふるう』ようなものだ。
なんにしろ、単に個人対個人よりも「所属している集団」「肩入れする集団」同士の抗争が特に好まれる傾向にあると言っていい。
個人で戦うより楽だから、というのも勿論あるだろう。責任は分散しつつ、比較的安全圏から敵を攻撃できるのだから。
本気で対決するわけでもなく、ただ二項対立の状況そのものを面白がる風潮というのもある。
無責任だったり判官贔屓だったり、要するに他人同士の軋轢に首を突っ込み頼まれもしないのに乗っかっていく、むしろ煽っていくというのは、昨今のSNSで誰しも一度は見たことがあるだろう。
例えば、競合する商品やサービスを提供する二社があったとして、そのどちらか一方のみを支持し、もう一方は根絶すべきだという流れを見たことはないだろうか。
本来なら「どちらも買えばいい」「どちらも楽しめばいい」という発想があって然るべきなのに、そうした一般的思考は敢えて排除される。
勿論、中には本気の「アンチ」や「信者」もいるのだろうが、別に両方へ同時に手を出してはいけない法はない。
現実的には、個人の資産や費用の限界による購買制限、つまり「どちらかしか選べない」という事情もあるだろう。
そうであったとしても、選択できなかった側を貶めることで自尊心を保つ行為にしては、少々度が過ぎているように感じる。
つまり、人は好き好んで仲違いし、自らを持ち上げ、相手をこき下ろし、朗報悲報だのと立場によって逆転するニュースへラベリングを施し、延々とマウントを取り合う。
その様を楽しんでいるとしか思えない。別に自陣営へ勧誘したいわけでもなく、ただ互いに罵倒し合うことそのものを愉しんでいる。
詰まるところ、やはり主たる目的は「優劣をつけること」なのだろう。
エコノミックなパイの奪い合いというより、自分が正しく相手が間違っていることの確認、証明、「相手を攻撃できれば何でもいい」という欲求の方が実態に近い。
その「何でもいい」の部分へ、同族集団というものが、もっともらしい大義名分を与えてくれるわけだ。
なにしろ実利とは無関係である。というか、機会損失という意味ではむしろ損をしていることすらある。
まあ、対立状況そのものを面白がる人間は、そもそも外部の野次馬であり、失うものなど最初から持っていない場合も多いのだが。
責任の分散どころか、そんなものは存在しないと思っているからこそ無責任に煽れるのだろう。
優劣をつけることと、勝敗を決することは、似て非なるものだからだ。
誤解なきよう言っておくが、それ自体が悪いと言いたいわけではない。
人間とはどうやらそういう風に出来ている、という説明と解釈である。
元々は生存競争、捕食被食、繁殖のための異性獲得競争など、「勝つこと」が「悦び」であるという根本的反応なのだろう。
知恵によって食物連鎖から仮初めに脱し、生存率も高い水準を保てるようになった人類にとって、その「悦び」を得るための代替行為を欲するのは自然なことだ。
闘争を避けること、つまり逃走が生存維持に繋がるなら、それもまた勝利の一種ではある。
だが、先ほども言ったように、人々にとって勝敗そのものは、実のところそこまで重要ではないらしい。
プレイヤーが気持ちよくなるために都合の良い仮想敵を設定し、それはあくまで倒される前提で存在する。
攻略可能な範囲内で、接待だと気付かれないギリギリの強さで抵抗し、最後には敗北することを運命づけられた存在。
そうしたものを配することで「悦び」を得る疑似戦闘として非常に有用で、率直に言えば、だから人気なのだ。
ただし、対人戦特化型は全く別の話になる。
一人用ゲームでも高難易度特化のものは存在するが、それらはハードルが高く門戸が狭いことによって、「他の奴らには出来ないことを出来る自分」という、より強い優越感を提供する。だから一定数の支持を得る。
誰でも簡単にクリアできる爽快さは、そういう人間にとっては悦びどころか、むしろ無粋でつまらないものですらある。
当然、ストレス発散として結果的な悦びを求める者達にとっては、「悦びを得るために苦行をこなさねばならない」それらは、「ゲームのためにゲームをしている」という本末転倒な思考回路に見えるだろう。
決してそんなことはないのだが、それこそ属する集団が違うということだ。
そして重要なのは、ある集団に属することによって、人は「戦うための大義名分」を得られるだけでなく、「自分が何らかの役に立っている」と思い込める機会を得る、という点だ。
特に、普通のコミュニティへ馴染めない人間にとって、それは非常に蠱惑的である。
現実社会では必要とされない自分が、疑似コミュニティにおいては貢献できる。
敢えて「疑似」と表現したのは、要するに「現実社会と直接には繋がっていない」という意味だ。
そして上に立つ人間は、そうした心情を利用することが多い。
現実では得られなかった役割を与え、達成感という報酬で縛り、更なる貢献――否、献身を自ら進んで行うよう巧妙に仕向ける。
直接的な強制など必要ない。本人に自覚のないまま、都合の良い駒として、一層離れられなくしていく。
無論、普通のコミュニティとて同じ構造を持つ部分はある。だが、マイナスを経験した後に用意された逃げ場としての幸福である以上、同じプラスでも、その絶対値は大きく感じられる。依存が強まるのも無理はない。
実際、オンラインゲームにおける共闘のように、自らの役割が明確で、効果に即時性があり、目に見えて貢献度が分かるパーティプレイは、少なくとも勝っている間は、それはもう愉しい。
自らの貢献、味方との連携。互いを求め、そして求められる関係。作戦立案と実行。
その結果として敵が倒される。自己承認と敵の殲滅が同時に得られるのだから、脳汁が止まらないというやつだ。
つまり、組織だった戦闘とは、「悦び」を最も実感しやすいシチュエーションなのである。
厄介なことに、「物理的集団戦闘行為」は、その悦楽を最も得やすい。
先ほど述べたように、集団を主催する側はそれを利用するし、快楽が強烈であるが故に、強制すら不要となる。
ただ、論戦に関しては、双方がルールに則って戦うことが前提だ。そもそも言葉とは真理ではない。言葉が通じない相手とは、論を戦わせることができない。
ある動物の威嚇行動が、人間から見れば愛らしい仕草に見えるように、概念による戦いは、言語を始めとした共通ルールの存在が大前提である。
逆に言えば、ルール厳守を徹底するならば、言語は極めて強力な武器たり得るということでもある。
普通に暮らしている限り、我々は「言語という呪文」が通じる世界に生きている。
その威力は、人を生かしも殺しもできるほど強い。少なくとも、言葉が通じる場においてなら、戦闘行為は成立する。
そもそも、属性集団の中には、言語によって分けられた集団すら存在する以上、強い悦楽が物理戦闘に限られるわけではない。
だが実際問題、同じ社会にいながら、言葉の通じない相手というのは存外多いものなのだ。
この柱の強さは、それが感情的・道義的な結束力を持つ点にあります。しかし、その危うさは、時間とともに必然的に風化し、解釈が多元化することです。
これは最も強力であると同時に、最も不安定な柱です。人類の歴史において、永続的な高度経済成長を実現した政体は存在しないからです。
この柱の危うさは、精緻に設計された制度が、実質的な機能不全を起こすか、あるいは形式主義の内面化に陥ることにあります。
これは最も深層に訴求する分、最も危険な地雷原を内包する柱です。
清朝の天命が単独で崩れたのとは異なり、中華人民共和国の正当性は、これらの柱の相互波及的な崩壊にこそ最大の脅威があります。そのシナリオを描いてみます。
この連鎖が起きた時、4つの柱は相互に支え合うのではなく、将棋倒しのように次々と倒れる危険があります。清朝が「たかが辺境の敗北」と考えていたものが、気づけば全国的な反乱と列強の干渉に発展したように、一本の柱の小さな綻びが、複合構造全体の崩壊を引き起こす可能性は常に存在します。
(r/AskTheWorld/comments/1ta2sx6/what_is_your_countrys_slop/)
あなたの国のなろう系はなんですか?
中国:修練系
もしあなたがソ連にタイムスリップし他の国々を周遊するとしたら?もしあなたがロシア帝国時代にタイムスリップして、再び偉大な帝国を築き上げたらどうなるだろうか?(+227)
もしあなたが魔法の絨毯や古代貴族の屋敷があるファンタジーなロシア帝国にタイムスリップして、ゲイリー・スーのような超メガ魔術師になったら?(+9)
つまり基本的には異世界転生ものだけど、時代設定が違うだけってことだね。(+92)
面白いことに異世界転生する人々の話は山ほどあるんだ。別名 попаданцы (+34)
小さな町で殺人事件が起きて、アルコール依存症で人間関係に問題を抱えた捜査官がいたらどうなるだろうか?
もしあなたが生まれた時に別の赤ちゃんと密かに取り違えられていて、あなたの実の両親がとてつもなく裕福だったら?(+515)
秘密の双子が帰ってくる、記憶喪失編、病院の廊下で繰り広げられる終わりのない三角関係 (+10)
中年期の危機、行き詰まった結婚生活とキャリア。主人公(あなた)は、人生に再び喜びを見出すために思いっきり落ち込む必要がある。たいていは面白くないコメディで、友情が重要な要素となっている。(+303)
あなたは人里離れた小さなコミュニティに住んでいて、そこで気の合う仲間と楽しい冗談を言い合っている(+158)
サッカー選手よ。お前は世界最貧国の、最も貧しい村の、最も貧しい子供として生まれたが、この世界がかつて見たこともない最高のサッカースターへと成長するだろう。その卓越したスキルで相手チームを翻弄し踊るようにゴールを決めるのだ。(+112)
ブルーロックで言うとイサギが貧困の中で生まれた場合の話だよ (+13)
最高にイカした展開。普通の人間がエイリアンの攻撃/テロ計画/政府の陰謀/サバイバル状況に放り込まれ、根性/運/偶然のスキルで生き残る。(+281)
世界は滅亡を救えるのは君だけだ。勇気、気の利いたジョーク、忍耐力、そして偶然の幸運の結果あなたは勝利を収める。(+8)
TG系: もし君が美しい妻のために大隊全体を相手にできる超強力な男だったらどうする?(+100)
もしあなたが麻薬と少女の人身売買ネットワークで成功していて、人々があなたを恐れていたとしたら?(+48)
労働者階級の人々が、ヌードカレンダー、キリスト降誕劇、ブラスバンドなどの奇抜な企画を通してコミュニティを一つにまとめあげる。(+66)
イギリスのなろう系は本当に一番憂鬱な感じがするよね?他の国のなろう系は、主人公が目的を持っていたり、境遇を改善できるチャンスのある世界を空想するのに、イギリスのはただ「笑うしかないでしょ?」って感じなんだ。
もし私が最高の屋台の場所を見つけて、それを他の人に貸し出したら?(+22)
今日に至るまでの歴史を通して多くの対立が存在した。人権思想や科学技術の発展は階級社会での身分間での対立や国家間の対立を通して形成されてきたという面もある。優生学的な思想から生じた国家間や人種間、コミュニティ内での闘争を通して自身の所属するコミュニティや社会をより進歩させていくという意識は近代社会で重要な役割を果たしてきたまさに「世界法則」であった。
社会全体が「世界法則」に従った結果は最終的に二回の世界大戦やその後の独立戦争、冷戦を経て、人類全体の大きな犠牲という形で現れた。人類はそれまでの価値観を改めることを余儀なくされ「対立」から「融和」へと表面上は方向を転換することとなった。
しかし、ポグロムやレコンキスタから繋がる宗教的な対立、アメリカ大陸の発見や列強の植民地支配から繋がる人種的な問題は現在もこの社会に影響し続け、未だ大きな脅威となっている。表面上だけの人道的、融和的な政策はあらゆる社会の中で限界を迎え反動を起こし、かつてよりも対立から生じる社会へのダメージを大きくしてしまったということも否定できない。
欧米を中心として起こり世界へ広がった、新しい自国第一主義は一つの例だ。また対立するコミュニティや国家に対して歴史から攻撃可能な点を作り上げ、自身のコミュニティや自国を正当化しようとする修正主義が流行している。
その中でも最も驚異的な問題が「ストックホルム貴族による有色人種虐殺計画」である。
製薬、金融資本、軍産複合体を資産管理会社を通じて支配するストックホルム貴族達。彼らによって肝細胞に仕組まれたシステムは今日も同胞の命を奪い続けている。そして、ストックホルム貴族達はドロットニングホルムで行われる晩餐会で夜な夜な「虐殺計画」の経過報告を肴に我が世の春を謳歌するのである。
相手の外見悪いだけでめっちゃ差別的態度とる人がまあまあいるじゃないですか。あれなんなの?
男でも弱そうな相手を舐めるやつとかいるけど、これは女にもいるんだよな。
外見悪い女をブスっていう男って「「「現代では」」」学校みたいな異常なコミュニティ以外ではあんま観測されにくくなってるけど、
外見悪い男女にクッソ塩対応したり、差別的な扱いする女店員めtttttttっちゃいるじゃん。一週間に一回は出くわすレベル。
ビアンとかルッキズムバリバリで、ホモは性欲に負けがちかつ好みが細分化されてるから、ブサ面への扱いはそれほど酷くないとかいう話も聞いたことがあって、
主に「ドーパミンへの依存」「アイデンティティの喪失と虚無感」「コミュニティの変容」といった要因が挙げられます。
具体的な理由は以下の通りです。
一方で、プラモデル製作やスポーツ、創作活動など、「消費」するだけでなく、自分のスキルが向上したり何かを作り出したりする趣味を持っている人は、性欲が減退しても虚無に陥りにくく、過激化しにくいという意見も出されています。
某オンラインゲームをしてるんだけど、やけに相方を作りたがる主婦はやばいという法則が自分の中で成り立ってきている。
主婦全体の名誉の為に【客観的視点が働かない&結婚しても人生経験が不足している&精神的に未熟なままの人】がやっているとは言っておくが、主婦がこういったことをやりがちなのにはそこそこ厄介な理由があると自分は思っている。
なにせゲーム繋がりの女コミュニティにおいて"ゲーム内での固定相方"という存在は相当なマウンティング要素になるからだ。
「周りに自分が上手くいっている様を見せつけたい」という欲求が起因となるそれは、浮気するしないの素質以前にやる人はもう"”確実に"”やる。
相手探しに必死になるあまり人のことを「相方にできる/できない」でしか判断していないので、節操もなければ距離の詰め方もおかしく、このレベルの人は相方を手に入れれば家庭に問題も起こす勢いで執着する。
しかもトロフィー目的ともなれば男女問わず組めるので窓口が広い。
彼氏・結婚・出産・旦那のスペック自慢は非リア喪女の多く生息するオタクTLでは大きくマウンティングできる要素になり得たが、オンラインゲームではそうもいかない。ここではゲーム内で相方がいることがマウンティング要素であり、その相方の強さやルックス(キャラクリ)といったスペックが価値になる。もちろんどれだけ一緒に行動しているか、尽くされ(貢がれ)ているかどうこうも含めて。
また、恋愛的にも相方とオンゲー婚をするのは一発逆転を狙う非モテからすれば憧れにされやすく、周囲からも多く祝われる風潮があったりする。既に結婚した身からすればオンゲー婚なんてできないから新規に祝われる可能性もないのだが。
配偶者である旦那がそれらを担ってくれているなら健全だし大きいが、そうもいかないことが多い。
そんなこんなでオンゲー内での充実っぷりを自慢することが既婚にとって最大限の自慢ポイントになってしまう。
…のが問題だったりする。
ゲームに時間を費やす、相方を作ってゲームでニコイチに動く、恋人ごっこのロールプレイを楽しむ、オフ会に赴く…ゲームからリアルまで多岐にわたるネト充行動。
周りの人は一緒にVCを繋いでワイワイしているのだから自分もVCを繋いで遊び、周りに「今日は○○さんと一緒に○○をしました!」と報告をしなければまるでぼっちのように見えてしまう。
誰かが「明日遊べる人~」と言えば率先して手を挙げ、毎日何かしらの予定を詰め込む。
そうする為には子供と使うべき時間を削るしか選択肢がないので、そのうち「この人はずっと遊んでるけど育児放棄と何が違うんだ」みたいな主婦が誕生する。
オタ活充実させるのも本人的には大切なのだろうが、オフ会に頻繁に来る主婦のほうが心象悪いよ。
特に遊ぶ費用は旦那持ちってタイプの専業主婦が無敵感強くてやばい。
オンゲー費用、課金、遠征費、食事代…浪費は激しいし、下手したらこどおばと実態変わらん。
時間も金も使って遊びを充実させようとするから、旦那さんは奥さんをパートか何かに出して遊ぶ費用くらいは自分で稼ぐようにさせた方が精神衛生上いい。
いやもうマジで働かせてやってくれ。
BookTokは、TikTok上の「本紹介・読書感想・おすすめ本」コミュニティのことです。
典型的には、
・ 泣ける小説紹介
・ 「人生変わった本」系
・ 本棚紹介
日本ではまだかな
表現の法規制は、一度導入されると対象が拡大する傾向がある。 これは歴史的に繰り返し確認されてきた事実である。
この構造を理解せずに「嫌いな表現だけ規制してほしい」と主張することは、自らの首を絞める行為になりうる。
以上の諸問題を貫くのは、「自分(たち)の表現・欲望・不快感は正当であり、他者のそれは不当である」という非対称的な自己正当化の構造である。
| 自陣営の行為 | 自己正当化の論理 | 他陣営の同種の行為に対する態度 |
| 未成年キャラのR-18 BL | 「フィクションだから問題ない」 | 「ロリコンは犯罪予備軍」 |
| 男性キャラの性的客体化 | 「女性の手によるものだから搾取ではない」 | 「女性キャラの性的客体化は性差別」 |
| 実在男性のRPS | 「愛情表現の一形態」 | 「実在女性の性的画像は性的暴力」 |
| コミュニティ内の嫌がらせ | 「自浄作用」「マナー違反への指摘」 | 「男オタクのハラスメント文化」 |
この表が示すのは、同一の行為を自陣営と他陣営で正反対に評価するダブルスタンダードである。
本稿で検討した問題群は、いずれも「自分の欲望に対する無自覚と、他者の欲望に対する不寛容」という同じ根から生えている。腐女子文化には豊かな創造性と共同体的な連帯があり、それ自体は文化的に価値のあるものである。しかし、その内部に存在する暴力性・排他性・ダブルスタンダードを直視しなければ、自らが攻撃してきた「不寛容な社会」の鏡像になるだけである。
そして何より、性的表現の法規制という刃は、一度抜けば自分にも向かう。この認識なくして表現規制を軽々しく求めることは、腐女子文化を含むオタク文化全体の存立基盤を自ら掘り崩す行為であることを、すべての当事者が理解すべきである。
BL(ボーイズラブ)文化は、男性同士の恋愛・性愛を描くフィクションを中心に発展してきた。しかし、その消費構造が実在のゲイ・バイセクシュアル男性を素材として搾取しているのではないかという批判は、当事者コミュニティから繰り返し提起されてきた。
具体的には以下の論点がある。
これらの主張には一定の妥当性がある。しかし、「フィクションだから無関係」という論理は、RPSや実在コミュニティへの侵入行為には適用できない。また、「理解の入口になった」という功利的正当化は、当事者が現に被る不快や搾取を帳消しにする根拠としては不十分である。
より深刻なのは、この問題が指摘されたとき、腐女子コミュニティの一部が「ホモフォビアと戦ってきたのは我々だ」という自己正当化に走り、当事者の批判を封殺する力学が働くことである。マジョリティ(異性愛女性)がマイノリティ(ゲイ男性)の表象を占有し、かつその批判に対して「我々こそ味方だ」と主張する構造は、植民地主義的な知の収奪と相似形をなしている。
『イナズマイレブン』(主要キャラクターは中学生)、『忍たま乱太郎』(忍術学園の生徒は10歳前後の設定)など、明確に未成年と設定されたキャラクターのR-18 BL二次創作は、pixiv・同人誌即売会・SNSなどで大量に流通している。
| 論点 | 現行法の状況 |
| 著作権侵害 | 二次創作は原著作物の翻案権・同一性保持権を侵害しうる。権利者が黙認しているに過ぎず、合法ではない。いわゆる「グレーゾーン」は法的に保護された領域ではなく、権利者の好意に依存した状態である。 |
| 児童ポルノ該当性 | 日本の「児童買春・児童ポルノ禁止法」は実在の児童を対象としており、創作物(絵・小説)は現行法上は児童ポルノに該当しない。ただし、国際的にはフィクションも規制対象とする国がある(豪州、カナダ等)。 |
| わいせつ物該当性 | 刑法175条のわいせつ物頒布罪の適用可能性は理論上残るが、同人誌に対する摘発例はほぼない。 |
法律上「違法ではない」としても、10歳や13歳に設定されたキャラクターの性行為を詳細に描写し、それを大量に流通させる行為が倫理的に問題ないと言えるかは別の問いである。
腐女子コミュニティ内では「キャラクターは絵であり実在しない」「被害者がいない」という論理で正当化されることが多いが、この論理は男性向けの「ロリコンもの」に対しても同様に適用されなければ一貫しない。にもかかわらず、後述するように、男性向けの未成年キャラクター性的表現には激しく反対しつつ、自陣営の同種の表現には寛容であるというダブルスタンダードが指摘されている。
一部の権利者はガイドラインで性的二次創作を明示的に禁止している。しかし多くの場合、個別の対応コストや炎上リスクを恐れて黙認しているに過ぎない。この黙認を「許可」と読み替える文化的慣習は、権利者に本来不要な負担を強いている。
近年、英語圏の社会正義運動(いわゆる「Woke」)の言説——特にジェンダー論、ポストコロニアル批評、インターセクショナリティなど——が、日本のSNS上で選択的に翻訳・引用され、特定の表現を攻撃するための武器として使用される事例が増加している。
Woke言説そのものが問題なのではない。ジェンダー論やポストコロニアル批評は学術的に重要な知的伝統である。問題は、それらの理論が本来持つ複雑さや内部批判を捨象し、自陣営に都合の良い部分だけを切り出して「正義の棍棒」として使用する態度にある。
これは理論の誠実な適用ではなく、権威の借用による言論封殺である。そして、この手法が最も頻繁に向かう先が、男性向けのオタクコンテンツである。
「マシュマロ」「Peing」などの匿名メッセージサービスを利用した攻撃的メッセージ(通称「毒マロ」)は、腐女子コミュニティにおいて深刻な問題となっている。内容は以下のようなものである。
毒マロや晒し(SNS上で特定の作者・作品を名指しで批判すること)の結果、創作者がアカウントを削除し作品を非公開にする「筆折り」は日常的に発生している。これはコミュニティ内部の表現弾圧に他ならない。
特に注目すべきは、加害者もまた女性であり、被害者もまた女性であるという点である。「女性が女性を潰す」構造は、フェミニズムの言説では説明しにくいため、しばしば不可視化される。
腐女子コミュニティでは、特定の行動規範(「検索避け」「鍵垢での運用」「R-18はワンクッション」等)について定期的に激しい議論が発生し、「学級会」と呼ばれる。これ自体はコミュニティの自治として機能しうるが、しばしば規範の押し付けと逸脱者への制裁に変質する。
腐女子コミュニティの一部には、以下のような暗黙の序列意識が存在するとの指摘がある。
この序列は、「BLは高尚なフィクションだが、夢小説や男女の恋愛は自己投影で低俗」という偏見に基づく。
ここに深刻な矛盾がある。腐女子コミュニティの一部は、自らの表現が社会から偏見を受けてきた歴史を語りつつ、同じ女性向け創作者コミュニティ内で別のジャンルを蔑視・攻撃している。被抑圧者が別の被抑圧者を踏みつける構造であり、「連帯」の理念とは正反対の実態である。
近年、以下のような事例が繰り返し報告されている。
これらの運動に共通するのは、主観的な不快感(「お気持ち」)を客観的な権利侵害であるかのように主張する論法である。「私が不快に思う」→「それは社会的に有害である」→「規制されるべきだ」という三段跳びは、法的な権利論としては成立しない。
しかし、SNS上の炎上は企業にとって実害をもたらすため、法的根拠がなくとも事実上の表現制限として機能している。これは私的検閲(private censorship)の問題である。
最も深刻な問題は、男性向けの性的表現を攻撃する主体が、自らは第2章で述べたような未成年キャラクターのR-18 BLを消費している場合があるという点である。
その後の展開は、さらに教育心理学的にも示唆に富むものだった。Aが一度は口にした「昨日の非礼について、重ねてお詫び申し上げます」という謝罪。それが内省によるものではなく、単に対話を強制終了させるための「終了ボタン」に過ぎなかったことが、その後の豹変で露呈することになる。
Bが依然として拭い去れない不快感(前日に「ソープへ行け」と人格を否定するような暴言を吐かれたことへの余波)を口にすると、Aは即座に攻撃に転じた。
「わたしは蒸し返されてだるいよ」「謝罪すべきはしっかり謝りました」と、自らの不適切な言動が招いた紛糾を、あたかもBが一方的に「終わったことを蒸し返す迷惑行為」であるかのようにすり替える。
再口論の最中、Aは「すまん任せた」と他のメンバーへ丸投げし、場を放棄した。
これは、自分が有利な時だけ「指導者」として振る舞い、形勢が悪くなると「自分は被害者だ」と逃げ出す、極めて不誠実な態度だ。
Aは、Cによる再度の指摘に対しても、結局「伝わって欲しかった(自分の善意を汲み取れ)」「その謝罪は一度は受け入れられた認識だ」という自説を繰り返すに留まった。
現代のコミュニケーションにおいて「情報のアップデートができない」ことは致命的な欠陥だ。
自分の振る舞いが「ハラスメント」や「仕様不備」であると客観的にデバッグされた際、速やかに自己のプロトコルを更新できない人物は、周囲に有害な環境を撒き散らす。Aは過去の成功体験や独自のドグマに固執するあまり、フラットかつ論理的な対話プロトコルをインストールすることに失敗した「古いOS」のような状態に陥っていたと言える。
今回のCや他のメンバーによる介入は、単なる口論への横槍ではない。それは、コミュニティというシステムの健全性を維持するための「免疫反応」だった。
人格否定や強権的な指導という毒素が蔓延しないよう、論理の光を当てて「それはNGである」と公にラベルを貼ること。
「コミュニケーションの主体は受け手にある」という原則を徹底することで、送り手の「善意(意図)」という逃げ道を封鎖し、受け手の安全を確保すること。
Cが最後までこの原則を捨てなかったのは、B個人の救済であると同時に、「論理の通じない強権的なコミュニケーションを許容しない」というコミュニティの防衛線を引く行為だった。
情報のアップデートを拒み、自らの手法の欠陥を「善意」や「謝罪済み」という言葉で塗り潰そうとする者は、いずれ健全なコミュニティのプロトコルによって「仕様不備」として弾き出される。Bが最後に「基礎の部分で齟齬がある」と冷徹に断じ、関係を断つ決断ができたのは、この徹底したデバッグのプロセスがあったからに他ならない。
(了)
日本のネットユーザーの一部に、奇妙な「勝利条件」が定着している。リアルでのコミュニケーションを避け、オンラインでも積極的に拒絶されること、すなわち無視・ブロック・炎上・排除されることを、むしろ自分の正しさや純粋さの証明として受け止める人々だ。彼らにとって「勝ち」とは、相手に反応されないこと、集団から弾き出されること、沈黙の海に沈むことである。こうした病理は、匿名性に守られた日本のネット文化が長年育んできた特有の歪みと言える。
背景には、1990年代後半からの2ちゃんねる文化がある。実名を晒さず、顔も見せず、責任を負わないまま攻撃や皮肉を浴びせ合う空間。そこで培われたのは「空気を読む」ことの逆説的な極端化だ。反応されれば負け、絡まれると面倒、褒められても胡散臭い。理想の状態は「存在を認められず、静かに漂う」ことなのだ。この傾向はSNS時代に加速した。彼らにとって拒絶は「俺は間違っていない、周りが腐っている」という自己肯定の証拠になる。ひきこもり研究でも指摘されるように、社会的つながりの希薄化と承認欲求の異常な形骸化が重なる。リアルで拒絶される恐怖を、ネットで「自ら選んだ勝利」として再解釈することで、心のバランスを取っている。
病理の根は深い。長時間労働、低賃金、将来不安、人間関係のストレスで疲弊した人々が、ネットを「安全な逃げ場」とする一方で、そこでも本物のつながりを恐れる。匿名性が攻撃性を増幅し、集団極性化を起こす環境では、穏やかな会話より「叩かれること」や「無視されること」の方がエネルギーを消費せずに済む。結果、コミュニティは細分化し、エコーチェンバー内でしか生きられなくなる。外部の声は即座に「荒らし」認定され、拒絶される。
こうした人々は、決して少数ではない。40代ひきこもり問題や、若者の「ドライ志向」の裏側にも通じる。日本社会の「調和優先」「不都合な真実の拒絶」という構造が、ネット上で極端に増幅されていると言える。コミュニケーションを拒絶されることを勝利条件に選ぶのは、究極の防衛機制だ。しかしそれは、孤独を美化し、成長を拒否する悪循環を生む。本当の勝利は、拒絶されることではなく、拒絶されてもなお繋がろうとする勇気にあるのかもしれない。ネットがリアルを侵食する今、日本人はその病理からいつ目を覚ますのだろうか。(約980文字)
職場にしろ、サードプレイスにしろ、一つの場所にのめりこんでしまった結果、後に発生する、環境の変化についていけず、トラブルを起こしてその場に居づらくなり環境を変えざるを得ない(またはクビ)、という事をこれまで何度も経験してきている。いい加減失敗から学べよと思うんですが、失敗は失敗を目の前にして初めて気づきます。
最近も似たようなことがありました。
詳細は省きますが、4年ほど居たコミュニティから距離を置いています。原因は自分がコミュニティの中で悪意を感じてしまったからです。おそらく相手方は悪意なんて持っていなかったでしょうが、一度思い込むと、視野が狭くなるのが自分です。知り合いには「あなたチャット向いてないんじゃない」と言われましたが、大丈夫。リアルな付き合いでもこういう事あったりします。ただしそこはブラック企業だったけどね。だからあながち私が悪い訳でもない
対策としては複数の場と交流を持つ。依存先をひとつに絞らない。
職場と自宅の往復に加えて、サードプレイス、フォースプレイス、フィフスプレイスくらいの居場所を持っておきたい。理想です。まあ無理ですけどね。
今後、また新しい出会いがあったとしても、そこで何かしらの衝突があるかもしれない。衝突があるということは、そもそも合わない人達だったのかもしれない。そんな考え方もあるけれど、自分はみんなと仲良くやりたいだけです。
孤独対策として、自宅と職場以外のプレイスを持つという考え方がありますが、自分の場合はそのプレイスだって感情の吐き出し場所になりかねない。
自分みたいな人は結婚向いていないかもしれませんね。困ったな。
みなさんはどうですか?
4月16日に打者のバットが側頭部に当たり、それからずっと昏睡状態が続いているとのこと
「植物状態」と診断される(正式名称は遷延性意識障害)。診断基準が3カ月のため。7月中旬が1つの目安となる
それまでに意識を回復し、ある程度以上の指示や呼びかけに応じられるようになれればリハビリが開始出来る。「ある程度以上」がポイントで、目は開けているがたまにしか呼びかけに反応しない状態がこの時期まで続いていたら、これも植物状態の診断基準を満たしてしまう
植物状態から脱出できる確率は3〜5%と言われている。川上審判員のように外傷性の場合は確率が高まるが、それでも5%だ。そしてその5%に入れたとしても、自力歩行が出来るまで回復出来る可能性はまずない。そこまで回復出来たらノーベル医学賞レベルである。高確率で一生寝たきり、良くて車椅子生活で、審判員としての復帰はあり得ないと見てよい
「全国遷延性意識障害者・家族の会」など、植物状態の家族を持つ人達のコミュニティがいくつかあるので、そこに入りつつ互いにケアをし合うことになるだろう
植物状態を数年続け、最後は誤嚥性肺炎で生涯を終えることになると思われる
リハビリ開始となる。この場合現役復帰は難しいにしても、そこそこ回復が見込める
近しい事例は競馬騎手のミナリク氏。落馬で頭を地面に叩きつけてしまい、昏睡から目覚めるまで2カ月かかった。その後現役復帰は叶わなかったが、リハビリにより自力歩行出来るまでに回復した
https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/cfee573c5d18f6d9f003a6376397e1436d80b817
しかし、脳障がいを食らった人に頻出する「うつ病」により、このインタビュー記事からわずか1年後にミナリク氏は自ら命を絶ってしまった
いずれにせよ現役復帰は難しい。脳の怪我や病気は取り返しがつかない上、ここ20年以上医療技術も進歩しておらず、「やってしまったら人生終了or恒久的に瀕死」なので、せめて今回の事故を防ぐ対策をして欲しい(すでにヘルメット着用は進んでるが)