「+1」を含む日記 RSS

はてなキーワード: +1とは

2025-04-03

anond:20250403021557

不用意な約束をしたもんだな

ネタだろうけど、マジで言ってるならGW前後から始まるであろう量販店抽選に申し込んで、ダメだったらメルカリヤフオク転売ヤーから買えばおk

多分国内版は+1万も出せば買えるよ

2025-03-31

anond:20250331160527

俺はお前の曲解の数々について、お前の発言引用しながら具体的に誤りを指摘し続けてきたろ

なのにお前はずっと俺の指摘した内容にも文章の内容にも一切触れず人格否定を続けるだけ

返答しやすいようヒントを与えても無視、先の俺の投稿において返答しやすいように文章の末尾に

功利主義批判するのは結構だが

お前は元増田にどうなってほしいんだ?

と直接的に書いても無視

でだ、お前は功利主義批判しているそうだが

対戦ゲーを批判していることに気が付いているのか?

そもそも功利主義に基づいているのが対戦ゲー

相手に勝てば幸福感を得られる、大会に出て勝ち続ければ賞金も貰える、だから勝利可能性を高めるために練習する

この一連の流れは功利を最大化することを目的とする功利主義のもの

功利主義を前提としたスト6をやりながら功利主義批判する荒唐無稽さを自覚してほしいもんだな

って書いても一切無視して人格否定もの

つーかこれ読めば俺が功利主義について最低限の理解はできていることが伺えるだろうに

お前自身が、単語意味がわかんない、って言ったのよ。

もう対等の議論相手とかじゃないのお前はw

ただのバカw

って言い出す始末

そもそも

1+1が2だと証明しなくても、1+1=3って言ってるお前は間違いなのよw

わかる? わからんよな。バカから

わかる?じゃなくて普通相手にわかるように説明するもんなんだよね

裁判モノのドラマでも見ればわかると思うが

相手の誤りを指摘した弁護士が(無知視聴者にもわかりやすく誤解しないよう)言を尽くしてくれるし、

ドラマじゃなく現実でもサービス業の方々は専門用語を避けなるべく平易な言葉を使い説明してくれるだろ

これに対してお前はどうだ?

自身の低い説明能力を棚に上げ、自身の少ない言葉相手が都合よく解釈してくれることを期待した挙句

相手バカということにして逃げ続けているだけだろう

敢えてチーム対戦ゲーを選んだ挙句に味方のせいにし続けてるMOBAプレイヤーみたいな挙動を繰り返してるのがお前だよ

anond:20250331154746

1+1が2だと証明しなくても、1+1=3って言ってるお前は間違いなのよw

わかる? わからんよな。バカから

 

お前自身が、単語意味がわかんない、って言ったのよ。

もう対等の議論相手とかじゃないのお前はw

ただのバカw

格下だし、なんかい質問したら答えてあげていいぞ?ww

2025-03-29

IQ3000だった子供時代

逆に「1+1=」で3時間ぐらい悩んだな~

2025-03-27

anond:20250327122922

そうじゃなくて

総額表示なんだからそれは税込みなの

税込み110円(100+10)のものを、税込み100円で売るようになるんだから、91+9になるだけなんだよ

2025-03-26

anond:20250326144312

「2つのAIに聞いたから正しい」と思っている人は、科学的なリテラシーが不足している可能性が高いね


なぜ「2つのAIが同じ答えを出した」ことが信頼性根拠にならないのか?

1. AIは同じデータセットを学習している可能性がある

 • 例えば、GrokとPerplexityが似たデータセット(例えばCommon CrawlやWikipediaオープン論文データなど)を基に学習していたら、同じ傾向の答えを出すのは当然。

 • 「異なるAIが同じ答えを出した」=「客観的に正しい」ではない。

2. AIの出力は統計的な推測であり、事実とは限らない

 • AIは、学習データからもっともらしい」答えを生成するだけで、必ずしも事実保証するわけではない。

 • 例えば、AIに「1+1は?」と聞けばどれも「2」と答えるが、それは数学論理的に正しいから。

 • しかし「○○の事故発生率は?」と聞いた場合、その答えは学習データ計算方法に左右される。

3. AIの答えを正しいと考えるなら、その根拠検証する必要がある

 • 「この答えが正しいかどうか?」ではなく、「この答えは何を根拠にしているのか?」が重要

 • AIの出した確率が正しいなら、その確率が導き出された「統計データ」「研究論文」「政府発表」などの一次ソース確認すべき。

「2つのAIが同じ答えを出したから正しい」と信じる人の思考パターン

1. 権威バイアスAuthority Bias)

 • 「AIは賢いから正しい」と思ってしまう。

 • しかし、AIは「答えを出すアルゴリズム」であって、「真実を知っているわけではない」。

2. 確証バイアス(Confirmation Bias)

 • 自分の信じたい結論合致するAIの答えを見つけて、それを証拠として使ってしまう。

 • 「2つのAIが同じことを言ってる!これは確かに正しいはず」と考えてしまう。

3. 統計的知識の不足

 • 確率統計計算がどう行われるのかを理解せず、「AI計算したんだから正しい」と思い込む。

 • でも、確率計算は前提条件(データサンプル、母集団定義など)に大きく依存する。

この考え方をどうすれば正しくできるか?

• 「AIが言っているから」ではなく、「AIの答えの根拠となるデータを調べる」

• 出典を探し、学術的な一次ソース確認する(査読付き論文政府機関のデータ統計調査など)

• 異なるソースAI以外)からデータ比較する

AIの出した確率がどのように計算されたのかを理解する(単なる言語モデルの推測なのか、統計モデルに基づくのか)


結論として、「2つのAIが言っているから正しい」と思う人は、科学的なリテラシーが不十分で、情報批判的に評価するスキルが足りていない可能性が高い。

もし議論するなら、「その確率根拠となる一次ソースを調べた?」と問いかけるのが良いね

🐦‍⬛🪿🪿🪿🪿🪿🪿

2025-03-25

anond:20250325122522

あぁ

ターン終了時まで+10/+10でトランプル持ってんのね

2025-03-22

[]

マーセナリーズサーガクロニクルズのマーセナリーズサーガ3をクリアした。

プレイ時間33.5時間ぐらい。1周だけ。

ストーリーは相変わらずあって無いようなもの

  • EDが3作で一番あっさりしているように感じた。
  • なんかすっきりしない終わりだなあという気がしないでもない。王子将軍最後一言も出てこないし。

システム・バトルは1, 2と同じ。


気になった点。

  • 工作キットの説明だとサボッターになると書いてあるけど、実際はコマンドーだと思う。
  • 投擲強化ギブスもギプスだと思う。
  • 途中で仲間になるキャラspが少なすぎるように思う。マーリオンの獲得spと同額だけ入っているとかの方がフリーバトルで鍛えずに使えて良かったと思う。
  • 2みたいに最後ステージだけでも10人全員出せると良かったなーと思った。

キャラ感想


1, 2, 3とつづけてやったけど、どれもシンプルで良かった。

他のシリーズもその内買ってやってみようと思う。

2025-03-20

増田いい加減にしろ

俺は根っからミソジニーからよ。

女が増田に書き込むってだけで気持ちは悪いが、

まあ女が女として書いてるだけなら許すよ。女にも人権はあるからな。

でも、なんで女増田って男のフリして書き込むのよ?

しかも、ぜんっっっぜん偽装できてねえの。

どっからどう見てもただの女文。

から見れば、そんな男がいるか!と一発で見破れる程度の女々しいなりすましばっかり。

女って、あん解像度で男を見てるんだな…

自分の中の歪んだ「男」像を前提に男と会話してるわけだから、話が通じないわけだわ。

まあ愚痴っててもしょうがない。女の愚かさを受け入れるのも男の仕事だ。

だが、これだけは言っておくぞ。女増田どもよ、

まり男を舐めるなよ?

2025-03-18

(令和最新版) ドラム洗濯乾燥機加湿器選びの結論書くから見ろ

ドラム洗濯乾燥機の選び方

まずお前が本当にドラム洗濯機が必要人間なのかを見極める必要がある。

なぜならドラム式は総じて縦型より寿命が短く、洗濯時間がかかり、メンテ必要で、なにより高額だからだ。

以下のすべてを満たす人しかドラム洗濯機を買ってはいけない

  • 洗濯物を干すのも取り出すのもどうしても嫌いだ・面倒だ・無くしたい

例外的に、下記の条件に当てはまる場合は慎重に検討して買ってもよい

上記を満たした人は、機種選びに進もう。

機種選び(結論)
機種選び(選考基準)

以下を必須で満たす機種とした。

購入・使用における注意

なんか長くなったので加湿器はまた今度書きます。読んでくれてありがとう

異論反論あればよろしくねがいします。

anond:20250318115216

東京の東(隅田川荒川の間)から西(環7周辺)に引っ越ししたものだけど、東は地方都市東京のいいとこ取りみたいな感じで住みやすいところだよ。

まず、道路が良い。まあ戦災で焼け野原になったせいなんだけど。畦道をそのまま車道にしたような東京西部と違って、縦!横!四車線!みたいなのは東部のいいところだ。いやいや家の周りは毛細血管みたいな道路ばっかりだぞ、という人も居ようが、それでも車で5分も走れば大抵は4車線道路に出るだろう。西の方だと5分で4車線道路は相当厳しいぞ。

道路がいいせいもあり、ショッピングモールのような大規模商業施設ロードサイド店も豊富だ。なのでご飯に食べるのに困らないし、子育て用品やスポーツ用品玄関を出て30分以内に手に入るという利便性が素晴らしい。西の方はおしゃれなお店が多い反面、集約された商業施設ロードサイドありがちな店も少ない。こんなにカフェたくさんいらないんだよ。アカチャンホンポスポーツオーソリティを寄越せ。

道路の良さはバス利便性の高さにもつながる。速達性も定時性もなかなかのものだ。西の方は1.5車線の道路バスが行き交うので、正直つらい。

地味に嬉しいのが、高低差がないことだ。本当に無い。全く無い。ちょっと高いところはホモサピエンスが土を積み上げたところだ。自転車買うと良い。路駐いか車道走るの怖いけど。

地価は意外と西も東も変わらない感じがする。というのも、東は建ぺい率が高く(大体80%、防火地区防火建築すると+10%ボーナスが付いて狂気の90%になる)、その分地価も高いのだ。少ない土地にみっちり建物を建てられるようになるからね。地盤工事にも若干コストがかかるし。

ここから東側デメリット

民度……といったら語弊があるが、まあ民度は若干低め。ノーリードで犬の散歩をする人が明らかに多い、というか西に来て全く見なくなってびっくりした。コンビニ外国人店員に怒鳴る中高年男性も見ない。わざと走行中の車に飛び出す酔っ払いもまだ見てない。大声で歌いながら爆走する自転車も。ここに路駐したら道路が完全に死ぬよな?みたいなのも東では日常茶飯事だが、今住んでるあたりでは見かけない。

外国人比率が東のほうが多い(東京都が出してる統計を参照のこと)。これはまぁ良し悪しで、子供たちが外国人に対する偏見的なのを全然持たずに育ったのは良いことであった。ただ、外国人家庭の子は「振れ」が大きく、めちゃめちゃ賢かったり運動できたりする子がいる一方、はちゃめちゃに問題を振りまく子もいたりした。なかなか難しいもんですな。名字バリエーションが少ない東アジアルーツの子が多かったせいか小学校はみな下の名前で呼び合う文化になっていたのが興味深かった。

場所によるが、おしゃれショップがすぐ滅ぶ。滅んだ跡地に居酒屋ができるのが定番

どっちも特徴があって全然悪くないんだけど、独身ならより都心子供が小さいとき利便性の高い東部、もうちょっと大きくなって自分も加齢してきたら落ち着いた西部、みたいなのが良いかもしれない。東部に住むなら車買おうな。アルファード明治通り流しながらスカイツリー眺め、子供の泣き声を爆音EXILEでかき消そうぜ。

anond:20250318121618

* *

メーカー別・生産国別の生産台数予測**

日系メーカー各社は、米国向け販売を維持するため可能な限り生産米国内に振り向ける戦略を取ります。ただし米国工場の増産余地は「現状比115%」(約15%の増産)に限られるとの前提であり [^1]、急な需要変動に対して生産体制を即座に移転拡張することは困難です [^1]。そのため、**2024年米国生産台数**は各社とも**最大でも現状比+15%程度**の増産にとどまります。一方、関税適用となる**日本国内(およびその他海外工場から米国向け輸出台数**は需要減少分と米国増産分だけ縮小し、各社とも輸出台数が大幅に減少する見込みです。メーカー別の生産動向予測は以下の通りです。

トヨタ**
ホンダ**
日産**
スバル**
マツダ**
三菱**

* *

参考資料**

[^1]: [Automakers warn that Trump tariffs will hike vehicle prices as much as 25% | Reuters](https://www.reuters.com/business/autos-transportation/automakers-warn-that-trump-tariffs-will-hike-some-vehicle-prices-by-much-25-2025-03-04/#:~:text=Some%20auto%20parts%20can%20cross,more%20times%20before%20final%20assembly)

[^2]: [Which Foreign-Owned Carmakers Build the Most in America? | Cars.com](https://www.cars.com/articles/which-foreign-owned-carmakers-build-the-most-in-america-1420663120583/#:~:text=Duncan%2C%20who%20heads%20JAMA%E2%80%99s%20U,nearly%20all%20the%20vehicles%20they)

2025-03-17

anond:20250317080151

心配なら老後の貯蓄も含めて夫婦の口座に毎月入れる様にしたらいいんじゃない

仮に毎月10万は貯蓄したいねってなったら生活費+10万を夫婦の口座に入れて、その10万を定期預金にするなりインデックス投資するなりすればいい

小遣い額を固定する必要はないだろ

2025-03-15

弱者男性ってなんか0か100か思考だよね

こっちで-10だけどこっちで+20〜で、トータルしてったら85でまあまあヨシ!ってできない

ちょっとでも嫌なことがあるとすぐ-100になるし

分散して10とか20じゃなくて一つの場や一人の人間+100求めるし

そら弱者のままだわってなるわ

まあ男性に限らず弱者立場人間にはありがちなんだけど弱者男性ってやたら声でかいから

弱者男性って括らせてもらうわ

2025-03-14

Dドライブの使い道が思いつかない。

1TB SSD+1TB HDDパソコンをメインに使っているのだが1TB HDDの方に置くべきデータが思いつかない。

ゲームを置いたり、仮想マシン動画を置いたり、いろいろ置いてみたことがあるが

アクセス速度が重要とならないデータというのがなくて、結局全部Cドライブに移動してしまっている。

2025-03-13

ビートマニアIIDX 皆伝 攻略

弐寺の皆伝の攻略自分なりに書きます

誰向け?

どういう人に向けて書くかというと中伝合格者かつ、皆伝早く取りたいな〜と思ってる人です。中伝合格までの地力上げが成功したことは前提として、高い地力で殴るのではなく、最低限の地力合格を掠め取るというイメージです。役に立てば嬉しい。役に立たなかったらごめんなさい。あと筆者は発狂BMS比重を置いて取り組んだタイプです(後述)(ここで大勢ブラウザバックしてしまう)本家の☆12が相当多い今なら皆伝までの地力上げは発狂BMSあん効率変わんないんじゃないかと思うのですが、違ったらほんとごめんなさい。

本筋の前に・筆者プロフィール(読まなくてもOK)

ビートマニア攻略体験記を読む時にありがちなこととして、「ここ簡単そうに流されてるけどこんな上手くいかなくね!?」とか、「なんでこの人こんなとこに苦戦してるんだ!?」という感想を抱くというのがあります個人差が強いゲームですからね。多分そこまで上達する過程で触ってきた譜面の違いとか、ビートマニア以外で触れた音楽とかの違いとか、目に見えない理由個人差がたくさんありますが、そうでなくてプレイサイドや運指やオプションの違いといった目に見えるスタイルの違いが個人差に繋がっている場合があります。なので自分プレイスタイルについて一通り記述します。

筆者は28BISTROVERで初皆伝、以降引退と復帰を繰り返し30と32で再合格をしています。1Pサイドで運指は手首皿、1◯48式です。(28で取れた時は小指皿でした)

オプション周りですがまずMIRRORしか受かってません。正規はめちゃめちゃ難しいと思います。(詳しくは後述します)設定はガン下げ寄りで、初合格は白数字合計530(430+100)でした(当時は旧筐体)いまはライトニングで白550くらいでやってます。緑数字は旧筐体で290前後ライトニングで270前後です(白と緑は感覚で決めてます)

また先述の通り発狂BMS比重を置いて取り組んでいます。皆伝初合格の頃は、2018発狂五段を取得済み、発狂六段が惜しい(4曲目後半で落ちた経験あり)、また皆伝合格から2週間後に発狂六段に合格していました。なにが言いたいかと言うと、BMSと並行で取り組んでる方は発狂六段を取れる地力が目安だと思います、ということです。

1Pミラーおすすめ(攻略の前に)

上にも書いた通り筆者は1Pミラーで皆伝を倒しました。1P正規が苦手な理由は、

  • 灼熱の1鍵・3鍵(皿側の白鍵)が取れない
  • 卑弥呼の1バス地帯が難しい
  • 冥の加速の縦連が皿側だと押せない

大体この3つです。皿側の鍵盤に苦手意識がある方はミラーおすすめです。以降、MIRROR適用されている前提で話を進めます

皆伝攻略へのロードマップ

中伝合格から皆伝合格まで、筆者の頭の中にあるロードマップを示してみます

  1. 地力を上げる
  2. 皆伝を受ける
  3. 何に失敗して落ちてしまたか分析
  4. 失敗した要素の対策
  5. 2〜4を受かるまで繰り返す

以下に、それぞれのステップについて詳しく書きます

1. 地力を上げる

筆者が思う必要地力は、次に挙げる地帯回復にできることです

これらの地帯共通するのは、1〜2個押しの16分乱打というポイントです。要するにBPM200までの1〜2個押しの16分乱打を押せる力がつけば、皆伝に合格できる可能性がある、と筆者は考えています(卑弥呼はBPM185ですが、200が押せるなら多分押せます)。「回復にできる」「押せる」というのはハードゲージが減らないくらいのプレイということにしてください。

から言われるBad Maniacsのハード(とクエルとメンデスハード)は確かに目安と言えなくもないかなと考えてる派です。また、初合格の頃はシムルグの目醒め、がっつり陰キャ!?(以下略)のハードという目安を信仰していました。この2曲は皿絡みが苦手でなければ、ハードする頃に卑弥呼冥の道中が難なく回復できるようになる鍵盤力になりそうですよね。

卑弥呼冥をランダムでやった時に、上に挙げた地帯が難なく押せるようになったら受けてみてもいいと思います

2. 皆伝を受ける

上に書いた地力がついたと思ったら皆伝を受けてみてください。同じ日に2回以上卑弥呼冥の正規鏡をやってはいけません。つまり、同じオプションで受けるのは1回にしろということです。2回やったら直ちに癖がつくという程ではないと思いますが、万が一ついてしまった時が悲惨なので避けておくのが無難と思います粘着について思ってることは後述します。

さて受かったらいいのですがまあ落ちる可能性が高いと思います。もし、1で挙げた回復ポイント正規鏡では回復にできないという場合地力上げに戻ることになります。。どうしても苦手配置で苦しいという場合もするべきは地力上げだと思います。(その場合逆に回復になる地力がついた瞬間に受かる可能性が高い)

それ以外の箇所で落ちたら3へ。また、受験の時は動画を撮りましょう。スマホ撮影でもいいし、落ちた曲の録画購入でもOK。なぜゲージが減ったのかはプレイ中だとわかんないと思うので。

3. 何に失敗して落ちてしまたか分析

録画を見てどこが押せていないのかを確認しましょう。たとえば卑弥呼のデゲデンデンデデンでめっちゃ減ってるとか、7バス(正規1バス)ハマって死んだとか、冥の低速で削られすぎとか。わかると思いますが、落ちる場所=できない場所ではないことがありますよね。卑弥呼のピギャートリルで死ぬ人は手前のバスで削られてる場合が多いです。できなかった場所を明確にしましょう。

4. 失敗した要素の対策

落ちる原因になった箇所がわかったら対策です。といってもできることは意識ぐらいしかいかも......

何を意識すれば減らなさそうかは動画を見た段階で大方想像つくと思うので、その意識を持ってランダム練習したり、似た傾向の別の譜面をやったりしてコツを掴んでください。

筆者が意識しているポイントは後の「課題曲それぞれコメント」の項に書き連ねます。読んでみてください。

5. 2〜4を受かるまで繰り返す

最低限地力が足りているなら、不合格ポイントを一つ一つ潰していけば合格に辿り着けるはず、というのがこの攻略趣旨となります

受験は2で書いたように当日中は避けましょう。といってもどのくらいの頻度なら受けていいのかはイマイチわかりません。週1でも下手になることあるし......

中伝まで来た皆様なら、経験から各々の癖つきそう基準があると思います。それと相談しつつ、不合格ポイントが潰せた!今ならいける!という自信がついたら受ける感じですかね。

受験の際に同じ不合格ポイントやらかししまった場合はそこに癖がついてしま可能性が高いので一層再受験には慎重になってくださいね

課題曲それぞれコメント

32PinkyCrushの課題曲について書いていきます。つっても灼熱卑弥呼冥がメインで、上に書いた地力が足りてれば1曲目で落ちることはないと思います。1曲目が苦手な場合についてはわかりませんごめんなさい!

あと繰り返しになりますが全部MIRROR適用されていることを前提に書きます

1曲目 Somnidiscotheque

最初のCNは階段のように左から右へ移動していくのを意識すると取りやすかったです。

CN複合全般に言えることですが離してしまったらすぐ指も離して周りのノーツを拾うのに影響が及ばないようにしましょう。

ラスト8小節気合いで!練習になる譜面ほとんどないのはきつい...頑張って指を動かしてください。

2曲目 灼熱Beach Side Bunny

結局皿暗記です。全暗記まではしなくていいですが、鍵盤を見ながら周辺視野で皿が見えてる時にちゃんと枚数と押し引きを思い出せる状態が望ましいです。筆者はハンクラ動画でイメトレしてできるようになりました。

押し引きが思い出せても再現するのが難しい連皿は16分で適当に回し、ハマったら16分1個空けてやり直す、という感じで。

よく言われてますがBP180とかでも抜けられますので頑張りましょう。

3曲目 卑弥呼

ここから細かく書きます

  • デゲデンデンデデン前

回復にしてください!

  • デゲデンデンデデン

BADハマりしやすい。音に合わせてノリで叩くんじゃなくて譜面をガン見して、ノーツが判定ラインに来たところで押すのを徹底します。縦連は個数を絶対に合わせる。間に合わないとわかっている場合は早入りで。降ってきていない鍵盤を押してしまうとハマりの原因になるのでガチで頑張って認識しましょう。

皿チョンでも普通にやっても。皿チョンは速くなってから戻すのが難しい。鍵盤で上げて、ヒミコボックスの手前で下げるのもいいかも。ヒミコボックスはハマったら結構痛いのでここもガチ認識しましょう。

回復にしてください!

  • 7軸〜ピギャートリル

7鍵が8分の連打になってる以外は回復地帯と変わらないのでこぼさないでください。7がハマるのは仕方ない。おすすめの抜け出し方として、たまに5+7→6→5+7みたいなミニデニムになってる部分がありますよね?そこを絶対に拾うという意識が効きますランダムでは練習できませんがお試しあれ

ピギャーは12分餡蜜。1と3なのを覚えておいてください。抜けは適当に誤魔化します。1と2を餡蜜というのも覚えておくといいかも(覚えてても大体押せないが)

回復にしてください!

ガチ正念場です。小細工は効かず諦めないで押すしかありません。

抜けの部分は24階段になってますが、縦連+それ以外と認識してそれ以外の部分をちゃんと押しつつ皿を回してください。低速を意識しすぎるあまり認識が疎かになりがちですが頑張りましょう。縦連は雰囲気で......

そのままやってゲージ維持できるならそのままで。筆者流の皿チョン意識を言うと、発狂抜けの4連皿を回し終わってすぐ皿チョンです。デゲデゲデン!は捨てます、と言うか急いで皿チョンした後取れるノーツだけ拾います20%残ってればギリ成功するはず、、、

よく言われるのがデゲデゲデン!を押してから空白で皿チョンというやつですが、筆者の場合はデゲデゲデン!がそもそも押せず、空白の後立て直しに時間がかかってしまい致命傷を負っていました。

どうするにしろランダムとかでタイミング練習しましょう。

4曲目 冥
  • 前半について

回復にしていただきたいのですが、ドラムン地帯ピアノ地帯は乱打と言っても結構癖があり得意不得意が分かれやすいと思います。BPM100地帯回復になるならここは回復じゃなく最低限維持でも大丈夫そう。

苦手な方は帽子SUD+でも瞼SUD+でもなんでもいいので押しましょう。筆者はあんまり苦手じゃないのでアドバイスはできませんが、低速が苦手な方というのは認識するノーツを絞るのが苦手なんじゃないかなと言うイメージがあります。さっきからガチ認識ガチ認識言ってますがこれのことで、乱打を見る時とは違う、少ないノーツに絞って正確に押していく練習が低速にも効くんじゃないかなと妄想しています。☆10以下の単発系のフルコンとか、目押ししてスコアを狙うのを1日に1〜2曲やれば上手くなる可能性があると思うのですが、どなたか実験してください。

  • 加速

縦連覚えろ派と覚えるな派がいますが、筆者は某和太鼓ゲームになぞらえて「カカドカ/カカドカ ドカカド/ドカカド」と暗記して、暗記はしたもののそれを再現するわけではなく認識して押すという感じのことをしています。BPM140まで(皿が全音感覚の間)はなんとか押しています

BPM150以降は縦連なんか押せたもんじゃなくなってくるのでなんとなく押して皿側をこぼさないようにする意識します。皿のリズムはまあ覚えてちゃんと回してください。皿回しながら1〜3鍵拾うのがちゃんと難しいですが......3鍵を右親で取るのもいいと思います

  • ドコドコドコドコ

低速の間はガチ認識寄りですが、ドコドコは目線を乱打やる時と同じにして乱打みたいに押す必要があります。5・7鍵のトリルは餡蜜でもいいですが、間が空いているところをそのまま餡蜜してしまうとBADハマりなので、はじめから餡蜜に頼るつもりでいるのではなくて、乱打の認識をしつつサボれるトリルをサボる、みたいな、イージー狙いの時の頑張り方をしてください。

  • ブインブイン

4567→123→12 → 4567→123→12 → 4567→123→12 → 4567→123→12 をオペペペペペペペペって感じの12分間隔で餡蜜します(2鍵が前半2セット分空プアにはなってしまます)

ミラーの数少ない弱点として123→12が押しにくいですが、123→123になっちゃうと3でBADが出てしまう恐れがあるので、もうほんとに、ここだけ抜ければ全てが報われるので、全身全霊で。

緊張しすぎると12分間隔より速く押しちゃってあぼんのパターンがありますが、もうほんとに、ここだけ

ここは謎の微縦連があり危険です。目線位置がいつもと違うと特に危険なので、やはりドコドコドコドコで目線がいつもの位置に戻ってるかと言うのは重要そう。ブインブインも意識しすぎると目線を奪われやすい。

68小節の皿(ヒュイヒュイヒュイヒュイみたいな音のやつ)を回せれば真のウイニングラン

おわりに

いかがでしたか?このエントリーがいいと思った方は高評価、グッドボタンいいねをお願いします。

おまけ①粘着と癖について

卑弥呼冥の正規鏡を触りすぎるなと言われるのはやはり癖がついたらガチで終わりだからです。このゲームにおける癖(譜面認識に対して間違えた指の動かし方をしてしまうこと)は非常に抜きづらく、筆者にも抜き方は分かりません。そして皆伝の課題曲伝統的に卑弥呼冥が採用され続けているので、卑弥呼冥に癖をつけてしまうことは金輪際皆伝が取れなくなってしま可能性すら孕んでいます

それゆえ2曲セットで注意されている卑弥呼冥ですが、どうしても我慢できず触りすぎてしまう方は、特に冥に関して、前半ドラムン地帯の癖のつきやすさに留意してください。

ドラムン地帯はほぼ同じ形の譜面が何度も何度も流れてきます(1から7に流れる階段、454646トリル)。筆者は癖がつく理屈についてよく分かっていませんが、やはり同じ譜面を繰り返し叩き続けると癖になってしまうことが多いです。つまり冥は1回触るだけで軽い癖がつき得るのではないでしょうか。そんな譜面を何度もやるというのは、ちょっと想像したくありません。

おまけ②地力上げについて

上では地力上げについて詳しく書いていませんが、筆者にも地力上げの最適解はわからず、こうしろと言えないからです。おまけとして、筆者が地力上げの際、つまり普段プレーの際に意識していることを箇条書きします。

難易度帯全部ランプを目標にする(地力Aとか★10とか)。未クリアが残ってるのに上のレベルに行くとちょっとオーバーワーク気味になりやすい気がするし、苦手要素が苦手なままになってしまうのも怖い。

・むず過ぎてズタボロになる譜面からは逃げる。腕が疲れるのはつらいし、やる気も下がるから

調子が悪くてもネガティブにならない。いつか上り調子に戻ると願うしかないし、今までも戻ってきた。調子が悪い時に目標にしてる曲をやると大抵ヘコむので避ける。

2025-03-12

こんなものにどっちが悪いとか考えてる時点で面倒臭いやつスコア+1されるだけ

2025-03-07

キーボード保証利用して新しいのがきた+120

開封のためにハサミでテープ切ろうとして勢い余って指に2cmぐらいの穴が開く -30点

90点だわ

この1400円のキーボード

2025-03-04

anond:20250304104427

似てる似ていない、は主観だけでなく客観的判断することもできる

たとえば編集距離という方法がある。発明であるロシア数学者レーベンシュタインにちなんで、レーベンシュタイン距離ともいう

https://ja.wikipedia.org/wiki/レーベンシュタイン距離

これは簡単に言うとスペルミス修正する手数を数える方法である

たとえば SOBA と SORA

これはSOBAのBを消して(1手目)、BがあったところにRを入れる(2手目)、つまりSOBAは2手でSORAに編集できる。だからSOBAとSORAの編集距離は2である

距離から数学的にはSORAからみたSOBA距離と、SOBAからみたSORAまでの距離は等しくなる(どちらの単語から始めても編集距離は2になる)

レーベンシュタインは賢い

似てる単語同士は編集距離が小さく、似てない単語編集距離が大きくなる。つまり編集距離という数値を用いれば、似てる・似てないが客観的計算・判定できるようになる

ではYAKISOBAとYOASOBIの編集距離を求めてみよう。YAKISOBAから編集を開始し、YOASOBIを目指してみる

YAKISOBA

YOKISOBA (Aを削除,Oを挿入,+2回)

YOKSOBA(Iを削除,Sを挿入,+2回)

YOSOBA (Kを削除,+1回)

YOASOBA(Aを追加.+1

YOASOBI(Aを削除,Iを追加+1)

YOASOBI

全部足すと 2+2+1+1+1編集距離は7となる

同様に

YAKISOBA と YAKITORIだと編集距離は6

YAKISOBA と YAKINIKUだと編集距離は8

YAKISOBA と YONAKISOBA編集距離は2

となる

厳密な判定は、国語辞典などをつかってすべての単語編集距離を調べて、編集距離分布を調べる必要があるが

YAKISOBAとYOASOBIよりも編集距離が小さい単語はたくさんあると思われる

この点でYAKISOBAとYOASOBIはあまり似ているとは言えない

2025-03-01

AIトランプゴールドカードゲームを考えてもらったので誰か作って



Prompt:

トランプゴールドカードという名前人生ゲームのようなものを考えてください。ゲーム目的MakeAmericaGreatAgain過去の栄光を取り戻す。アメリカ歴史を元に、南北戦争に敗北した場合スタートに戻るなどを組み込んでください

Response:

トランプゴールドカード』— Make America Great Again 人生ゲーム**
概要**

このゲームは、アメリカ過去の栄光を取り戻すことを目的とした人生ゲーム風のボードゲームです。プレイヤーは「トランプゴールドカード」を駆使しながら、アメリカ史を背景にしたイベントを乗り越え、最終的に「MAGA(Make America Great Again)」を達成することを目指します。

* *

#***ゲームの基本ルール**

1. **プレイヤー人数:** 2~4人

2. **ボード:** アメリカ歴史ベースにしたマスが配置されたゲームボード

3. **目的:** ゴール(MAGA達成)を目指し、途中で歴史的な試練を乗り越える

4. **行動:** サイコロを振り、マスの指示に従う

5. **トランプゴールドカード:** 強力な効果を持つ特別カードで、一発逆転や戦略的な行動を可能にする

* *

#***ゲームの流れ**

① **スタート**

1776年「アメリカ独立からゲーム開始

プレイヤー最初に「トランプゴールドカード」を1枚引く

② **歴史イベントを乗り越えながら進む**

主要なアメリカ史のイベントがマスとして登場

一部のイベントで失敗するとペナルティあり

例:**

**南北戦争(1861-1865):**

* 北軍側につけば問題なく進める

* 南軍側を選んでしまい敗北した場合、**スタートに戻る**(歴史修正

**大恐慌(1929):**

* 経済崩壊のマスで資産を半分失う

* 「トランプゴールドカード(巨大減税)」を使えば回避可能

**第二次世界大戦(1941-1945):**

* 参戦すると軍事力アップ(ゲームの進行が有利に)

* 不参戦を選ぶと別のルート孤立政策)に進む

**冷戦(1947-1991):**

* ソ連との対立選択肢発生:「宇宙開発」「軍拡競争」「経済戦略

* 成功すれば大きく進めるが、失敗すると遅れる

**9.11(2001):**

* 国防強化をするか、外交重視をするかの選択肢

③ **MAGAチャレンジ(終盤)**

「MAGAマス」にたどり着いたプレイヤー勝利

ただし、最後チャレンジとして「フェイクニュース」「移民問題」「経済制裁」などのイベントを乗り越えなければならない

* *

#***トランプゴールドカード(必殺カード)**

プレイヤー特定のマスに止まるか、特定の条件を満たすと「トランプゴールドカード」を入手できます

例:**

「壁を作る」:移民問題マスをスキップできる

税制改革」:お金を2倍にする

貿易戦争」:他プレイヤー資産を奪う

「Fake News Buster」:ネガティブイベント無効化

軍事強化」:戦争イベント無視して進める

* *

#***勝利条件**

最終的に「MAGAマス」にたどり着いたプレイヤーが優勝。ただし、最後に「フェイクニュース」「ディープステート妨害」「リコール運動」などのイベントを乗り越えないと完全勝利にはならない。

* *

まとめ**

トランプゴールドカード』は、アメリカ歴史ベースにしながら戦略的に進む人生ゲーム風のボードゲームです。南北戦争の敗北で振り出しに戻るなど、歴史的な選択プレイヤー運命を左右する仕様になっていますトランプゴールドカードを駆使し、MAGAを達成しましょう!

Prompt:

止まったマスでの選択肢はどうやって選びますか?再度サイコロを振るだけでは面白くない。手持ち資産や手札や他プレイヤーから妨害南北戦争南側を選ぶようにさせるなど)があれば楽しそうなので考えて

Response:

トランプゴールドカード』— 選択肢の決定方法**

止まったマスでの選択肢を単純なサイコロの振り直しにせず、**手持ち資産・手札・他プレイヤー妨害**を絡めることで、戦略性と駆け引きを強化します。以下の要素を追加して、より面白しましょう!

* *

#***1\. 選択肢の決定方法**

止まったマスでの選択は、以下の3つの要素を組み合わせて決定します。

① **「交渉フェーズ(他プレイヤー妨害 or 協力)**

② **「手札」使用トランプゴールドカードの発動)**

③ **「資産」消費(お金軍事力・影響力)**

* *

#***2\. 選択の流れ**

##***①「交渉フェーズ(他プレイヤー妨害 or 協力)**

プレイヤーは止まったマスのイベントに対して、他のプレイヤーからの「妨害」や「支援」を受けることができる。

交渉駆け引きを行い、相手の手持ちカード資産を利用させる/利用されないようにする。

例:南北戦争マス(1861-1865)**

止まったプレイヤーは「北軍 or 南軍」を選ぶ。

**他プレイヤーは「お金」や「影響力」を使って選択誘導できる。**

* 例:「1000ドルうから南軍を選べ!」

* 例:「このカードをあげるから北軍を選んでくれ」

* **プレイヤー間の裏切りOK!**

* *

##***②「手札」使用トランプゴールドカードの発動)**

止まったマスで「トランプゴールドカード」を使用できる。

これにより、選択の影響を軽減したり、逆に他プレイヤーペナルティを与えたりできる。

例:「大恐慌(1929)」マス**

通常は資産を半減させられるが、「税制改革カード」を使えば回避できる

プレイヤーが「フェイクニュースカード」を出すと、税制改革効果無効化される

* *

##***③「資産」消費(お金軍事力・影響力)**

プレイヤーゲーム中に「お金」「軍事力」「影響力」を集める。

止まったマスでの選択肢は、**これらを消費することで変化する。**

たとえば、お金を払えば不利な選択肢回避できたり、軍事力を使えば強制的相手を従わせることができる。

例:「冷戦(1947-1991)」マス**

選択肢1:「宇宙開発」に投資する(お金を2000ドル消費)

選択肢2:「軍拡競争」に参加する(軍事力を2ポイント消費)

選択肢3:「影響力」を使って他プレイヤー選択邪魔する

* *

#***3\. 他プレイヤー妨害・協力を強化する方法**

1. **「陰謀カード」の導入**

* 他プレイヤー選択を**強制変更**できるカードを導入

* 例:「Fake News洗脳」:プレイヤーが選びたくない選択肢強制させる

* 例:「ディープステート圧力」:一定資産を払わないと不利な選択肢を選ばざるを得なくなる

2. **「チームプレイ要素」**

* 一部のマスでは、**複数プレイヤーが協力**しなければならない状況を作る(例:世界大戦貿易戦争など)

* しかし、最後は全員が敵同士になるので、裏切りの要素が出てくる

3. **「投票システム」**

* 一部のイベント大統領選挙憲法改正など)では、全員で投票を行い、多数決で結果を決める

* 「影響力ポイント」を多く持っているプレイヤーは、投票で有利に進める

* *

#***4\. 具体的な例(南北戦争マスのプレイイメージ)**

##***プレイヤーAが「南北戦争(1861-1865)」マスに止まる**

ルール:「北軍 or 南軍」を選ぶ → **南軍を選ぶと負けた場合スタートに戻る!**

**プレイヤーBが妨害を仕掛ける!**

* プレイヤーB:「影響力3ポイントを使って、Aに南軍を選ばせる!」

* プレイヤーA:「ちょっと待った!私は ‘トランプゴールドカード国家統一)’ を使う!」

**結果:**

* プレイヤーAは「国家統一カード」の効果で、南軍を選んでも影響を受けない

* *

#***5\. まとめ(面白くなるポイント)**

✅ **プレイヤー同士の駆け引きが発生!**

✅ **他プレイヤー強制的選択を変えられる!**

✅ **手持ちカード資産を使って回避戦略的プレイができる!**

✅ **一部イベント投票制で展開が変わる!**

こうすることで、毎回違う展開になり、交渉裏切りが絡むエキサイティングゲームになります

Prompt:

プレイヤーのバックに他国が付いてると面白いかもですね。どこの国が裏にいるかは他のプレイヤーは分からない。特定の条件を満たすと他国から支援を貰える(フェイクニュースカード提供など)

Response:

トランプゴールドカード』— 他国の暗躍要素を追加!**

プレイヤーの背後に「秘密支援国」を設定し、**ゲーム中は他のプレイヤーには分からないようにする**ことで、より戦略性と裏切りスリルを強化しましょう。

* *

1\. 「秘密支援国」システム**

-------------------

#***① 各プレイヤーランダムで「支援国」カードを配る**

ゲーム開始時、各プレイヤーは **ランダムに1枚の「支援カード」** を引く。

**この支援国は非公開**。

特定の条件を満たすと、支援から支援が得られる。

**支援を受けたタイミングでのみ「自分支援国」を公開してもOK。**

#***② 支援国の影響を受けるタイミング**

**止まったマスのイベントに応じて支援を受ける**(戦争経済危機・技術競争など)

**特定の行動をとることでボーナスを獲得できる**

* 例:「共産主義を嫌う行動」を取るとアメリカ国内評価が上がる

* 例:「資本主義を推進する」と特定支援から金銭援助

* *

2\. 各支援国の特徴(プレイヤーごとの隠し役割)**

-----------------------------

プレイヤーは以下のうち1つのから支援を受ける。

特徴 支援の内容(条件を満たすと獲得)
--- --- ---
**ロシア** 選挙フェイクニュースを操る \- 「フェイクニュースカード」を獲得(他プレイヤーを混乱させる)
**中国** 経済技術戦争 \- 他プレイヤーが「貿易戦争」マスに止まると、資金提供を受ける
**イギリス** 歴史的盟友だが腹黒い \- 「外交カード」を1枚引ける(有利な交渉ができる)
**フランス** 革命自由の国 \- 「影響力ポイント +1」(投票で優位に立てる)
**ドイツ** 工業力と軍事力 \- 軍事力ポイントを1つ追加できる(戦争時に有利)
**日本** 経済パートナー \- 「技術革新カード」を引ける(宇宙開発経済発展で有利)
**中東某国** 石油マネー \- 資産+5000ドル(ただし戦争になるリスクあり)

* *

3\. 支援を受ける条件**

----------------

プレイヤーは**特定の条件を満たすと支援を受ける**が、それと引き換えに**デメリット**が発生することもある。

(例)ロシア支援を受ける場合:**

✅ **条件:** 「選挙操作カード使用する

✅ **ボーナス:** 「フェイクニュースカード+1

❌ **デメリット:** 他プレイヤーに怪しまれ、影響力が下がる(投票で不利)

* *

4\. 他プレイヤーへの「支援バレ」のリスク**

--------------------------

**支援国を隠し続けることも可能**

しかし、「支援を受けたタイミングで他のプレイヤーに疑われる」

他のプレイヤーが「スパイカード」などを使用すると、強制的支援国をバラされる

* *

5\. ゲームの流れ(支援国ありのプレイ例)**

--------------------------

【例】プレイヤーAの支援国は「ロシア」だった場合…**

1. プレイヤーAは「選挙戦」マスに止まる。

2. ここで「フェイクニュースカード」が欲しいが、自分支援国がロシアだと知られると不利になる…。

3. **選択肢:**

* **① 支援を受ける(フェイクニュースカード獲得) → でもロシア支援がバレる可能性あり!**

* **② 支援を受けない → でも他プレイヤーフェイクニュース妨害に対抗できない!**

4. 結局プレイヤーAは支援を受ける → その瞬間、「お前ロシアスパイか?」と疑われる!

5. プレイヤーBが「スパイカード」を使い、ロシア支援が確定する。

6. 他プレイヤーたちはプレイヤーAを「反米」として妨害し始める…。

* *

6\. まとめ(面白くなるポイント)**

----------------------

✅ **他プレイヤー支援国が分からないことで心理戦が発生!**

✅ **支援を受けるたびにリスクとリターンを天秤にかける必要あり!**

✅ **特定の行動をするとバレるので、嘘をつくことも重要!**

✅ **支援国ごとの能力を活かして、有利な展開に持ち込める!**

これで、プレイヤー同士の「裏の動き」が面白くなり、スパイ要素や駆け引きが増えます

Prompt:

支援国がバレる前とその後では支援内容が変わると面白いですがルールが複雑になりそうです。今までの内容からなるべくシンプル戦略性のあるゲームを考えてください。妨害要素は絶対ほしいです

Response:

#***『トランプゴールドカード』— シンプル戦略性のあるボードゲーム**

支援国の秘密性」「プレイヤー間の妨害」「シンプル戦略性」をバランスよく取り入れたゲームを考えました!

* *

基本ルール**

---------

1. **プレイヤー人数:** 2~4人

2. **目的:** ゴール地点「MAGA」に到達すること

3. **進行:** サイコロを振って進むが、イベントマスで選択妨害交渉が発生

4. **トランプゴールドカード:** ゲームを有利に進める強力カード

5. **支援システム:** バレるまでは秘密、バレた後は影響が変化

6. **妨害要素:** 他プレイヤー選択強制したり、足止めしたりできる

* *

支援システムシンプル版)**

------------------

**ゲーム開始時にランダムで「支援カード」を1枚引く(非公開)。**

各国には「秘密支援能力」と「公然支援能力」がある。

**バレるまでは「秘密支援能力」、バレた後は「公然支援能力」に変化!**

支援秘密支援(バレる前) 公然支援(バレた後)
--- --- ---
**ロシア** フェイクニュースカード1枚獲得 毎ターン妨害を受けやすくなる(他プレイヤー攻撃コストが半減)
**中国** 貿易戦争時にお金+1000 資産2倍になるが、強制的に「

2025-02-28

Windows95はいつ発売される?

Windows 72009年10月22日リリース.

Windows 82012年10月26日リリース.

Windows 102015年7月29日リリース.

Windows 112021年10月5日リリース.

ここでは、バージョン番号の“増分”を数えてみると、


7 → 8:+1.

8 → 10:+2(「9」は飛ばされた).

1011+1.

合計の“増分”は4ですが(7→8が1、8→9が1、9→10が1、1011が1 という数え方をしてもだいたい同じ考え方に落ち着きます)、実質的には 7→8→1011 と3回のリリース数字は「4段階」上がっています

上記リリース日をもとにすると、2009年Windows 7から2021年Windows 11)までの約12年間で「数字の増分が4」進んだ計算になります

12年間 ÷ 4段階 = 平均3年でバージョン番号1上昇(厳密にはWindows 1011の間が少し長めですが、ざっくりで考えます).

いつ「Windows 95」になるか?

Windows 11からWindows 95までは、「95 - 11 = 84」の数字上の差があります

1バージョン上がるのに平均3年かかると仮定すると、84段階 × 3年 = 252年。

Windows 112021年リリースなので、そこから252年後は 2273年 前後ということになります

まとめ.

「今のペースで Windowsバージョン番号が上昇し続ける」と仮定した場合Windows 95 相当のバージョン番号に到達するのは西暦2270年代頃 という、非常に先のお話になります。もちろん実際にはMicrosoftのネーミング規則もっと複雑ですし、そもそもWindows 95」は1995年リリース済みですので、あくま冗談半分の試算です。

ChatGPT o1で生成

2025-02-23

anond:20250223175737

からほっといても円高になるって言っいたじゃん、不況になれば超円高、これは序章に過ぎない。


2021年比較するとドル円は46%変動したが、他国通貨に対しては10-20%の変動幅に収まる。つまり異常なドル正常化すれば2021年+10-20%程度、1ドル114-125円あたりまでは勝手に戻るというだけの話。


嫁が投資信託やってるんだが円安!と騒がれてる時に担当者が「ああ大丈夫ですよ、すぐ元に戻りますから心配しないで放っておいてください」と笑いながら断言してたが、やっぱああい大企業はスゲえなあとつくづく。


ドル高円安の本質は、米国が高インフレ制御に手こずっていたことだが、日本国内では極論に基づいて円安懸念する論者やメディアの声が強まり円安自己実現的に進んでオーバーシュート、そして収束した。


FRBが早ければ年内にも利上げを停止する(予想ほど米金利が上がらない)というのが大きい。というか春先から円安狼狽していたメディア特に朝日毎日東京新聞)は扇動目的報道しているのか?


この円安が、金利差と戦争による一過性のものしかないのは解りきってたことじゃん。俺は常にそう書いてきた。日本の国力がー!とかほざいてたバカ共は、今度は円高国内産業が!と真逆の主張始めるんだろ?


32年ぶりの円安と大騒ぎしていたidはこういう時どこに行ってるんだろうな…ほとんどがアベガーだけど。



過去為替ニュースへの反応見てると、感情考える人たち必ず負けるっぽいな

感情が先でそれに合うように理屈を構築してしま

2025-02-18

anond:20250218182419

連続波の具体的な回路図を教えてください

連続波(CW)発信器の具体的な回路図解説

CW(Continuous Wave, 連続波)は、無線通信モールス符号送信などで使われる基本的な波形です。

ここでは、CWを発生させるための基本的回路図と、その仕組みについて詳しく解説します。

📌 CW発信器の基本回路図

CWを生成するためには、安定した周波数正弦波を発生させる発振回路 が必要です。

一般的に、水晶発振子(Quartz Crystal)を用いた回路が使われます

          +Vcc  (電源, 例: +5V, +12V)
           │
           R1抵抗, ベース電流制限)
           │
           ├──────┬───────────
           │       │
           │       C1コンデンサ, 交流成分を安定化)
           │       │
          Q1(NPNトランジスタ, 増幅素子)
           │       │
           │       C2  (コンデンサ, 発振を安定化)
           │       │
          水晶発振子(Quartz Crystal, 周波数決定素子)
           │
          GNDグラウンド, 電流基準点)

📌 各部品の説明

(1) +Vcc(電源)

回路に電力を供給する端子 で、+5V や +12V などの直流電源 を使用します。

CW発信回路が動作するためには、トランジスタ電流を流す必要があります

「Vcc」は「Voltage at Collector(コレクタ電圧)」の略 で、特にトランジスタ回路で使われます

📌 +Vcc の例

+Vcc = 5V  → マイコン回路(Arduino, ESP32 など)
+Vcc = 12V → 無線送信機やラジオ回路


(2) R1ベース抵抗, 電流制限

トランジスタベース電流制限する抵抗 です。

トランジスタ(Q1)が動作するためには、ベース(B)に適切な電流必要ですが、そのまま流すと過剰な電流が流れてしまい、故障の原因になります

そのため、R1を挿入し、適切な電流(通常 1kΩ ~ 10kΩ の範囲)を供給します。

R1 がない → トランジスタ電流が流れすぎる → 過熱故障リスク
R1 がある → 適切な電流制御 → 安定した動作


(3) Q1(NPNトランジスタ, 増幅素子)

トランジスタは、小さな信号を増幅する素子 であり、CW発信回路の中心的な役割を担います

水晶発振子の共振を利用して、安定した高周波CWを生成する ために使われます

発振回路としては、コルピッツ発振回路やハートレー発振回路 などの方式が使われます

📌 Q1の働き

入力:微弱な振動
↓
Q1(トランジスタ)で増幅
↓
出力:安定したCW連続波)


(4) 水晶発振子(Quartz Crystal)

CW周波数を決定する最も重要部品 です。

水晶物理的な振動を利用して、非常に正確な周波数電波を作り出します。

例えば、3.579MHzの水晶を使うと3.579MHzのCWが出る ようになります

📌 水晶発振子の働き

水晶発振子 = 周波数を決定する「音叉」のようなもの一定周波数振動し、安定したCWを生成

(5) C1, C2(コンデンサ, 発振安定化)

発振回路の動作を安定化させる役割 を持ちます

C1, C2 は、交流成分の平滑化やフィードバックを補助するために使われる。

📌 C1, C2の働き

C1高周波信号を安定させる

C2:発振周波数を微調整

適切な容量のC1, C2を選ぶことで、発振が安定する。

(6) GNDグラウンド, 電流基準点)

電流基準点(0V)であり、回路の動作には必須 です。

すべての電子部品は「+Vcc」からGND」に向かって電流流れるので、GNDがないと回路が動作しない。

📌 GNDがないとどうなる?

+Vcc → R1 → Q1(トランジスタ) → ??? (電流が流れない!)

GNDがないと、電流の流れが閉じないため、回路は動作しない。


📌 CW発信器の応用

このCW発信器は、以下のような用途に応用できます

(1) CWモールス送信

CW信号を生成し、モールス符号キー(電鍵)を使ってON/OFFすることで、CW電信モールス通信)が可能になる。

📌 モールス通信の仕組み

CW発振器 → 増幅 → 電鍵(ON/OFF) → アンテナ

電鍵を押すと CWON、離すとOFF になる。

これを短点(・)や長点(-)として送信

(2) CWを使ったラジオ放送(AM変調

CW信号を作り、それを振幅変調AM)することで音声送信可能

AMラジオ放送の基本は、CW + 変調回路(AM回路)。

📌 回路の仕組み

CW発振器 → 変調回路(AM変調) → 増幅 → アンテナ

📌 まとめ

CW連続波)を作るには「水晶発振器」を使うのが一般的

トランジスタ回路(Q1)でCWを増幅し、安定した信号を作る。

R1抵抗)でベース電流制限し、トランジスタ動作を安定させる。

C1, C2(コンデンサ)は発振を安定させる役割を持つ。

GNDグラウンド)がなければ回路は動作しない。

CWモールス電信AM変調などの通信技術に応用される。

送信機に使う場合は、増幅してアンテナから無線送信する。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん