はてなキーワード: 難易度とは
これさ
愚かな人間の都合など完全無視、LLMのための高効率プログラミング言語「Sui」(粋)
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/yajiuma/2069573.html
別にいいんだけど、どうにもブクマカ含めて、しっくり来る批判できてないんだよな
それが気になってしょうがない
俺ごときが言ってもアレだから、Gemini3.0先生に頼んだよ(一時チャット、Pro 3.0 思考モード)
ユーザーが提供した情報と、一般的なLLMの技術特性に基づき、プログラミング言語「Sui」についての冷静かつ客観的な評価をまとめます。
感想: 一言で言えば、**「思想実験としては極めて面白いが、実用性とLLMの学習原理を無視した『早すぎた最適化』」**です。
作者の「人間ではなくLLMを主客にする」という視点の転換は、アーティスト的・哲学的な問題提起としては鋭いですが、現在のLLM(Transformerアーキテクチャ)の動作原理を工学的に捉えると、メリットよりもデメリットが上回る可能性が高いです。
メリット:
・トークン効率の改善: Python等と比較して記述が圧倒的に短くなるため、出力速度の向上と課金コストの削減(トークン節約)は確実に達成できます。
・構文エラーの激減: 括弧やインデントの複雑なルールを排除しているため、「閉じ忘れ」などの単純なSyntax Errorは減るでしょう。
・コンテキストウィンドウの節約: 長いプログラムでもコンテキスト(メモリ)を圧迫しにくくなります。
・学習データとの不一致: LLMは「大量の人間用コード(Pythonなど)」を学習して賢くなっています。未知の言語「Sui」を書かせるには、Few-shot(プロンプトでの例示)に頼るしかありませんが、これではLLM本来の推論能力やコーディング能力(事前学習の重み)を活かせません。
・ブラックボックス化: 生成されたコードがバグっていた場合、人間が読んで直すことが不可能です。「LLMに直させる」にしても、LLM自身がSuiのロジックを深く理解していないため、無限ループ(幻覚の連鎖)に陥るリスクが高いです。
・CoT(Chain of Thought)の阻害: 最近の研究では、LLMは「冗長な思考過程」を出力することで論理的整合性を保つことがわかっています。極限まで圧縮された記号列は、LLMの「考える余地」を奪い、論理破綻を招く可能性があります。
正しいと思う所(Agree)
理由: 人間にとっての「読みやすさ(可読性)」は、機械にとって単なるトークンの無駄遣いです。if x > 10: よりも ? x 10 の方が情報密度が高いのは事実です。
理由: TransformerのAttentionメカニズムにとって、遠く離れた ( と ) の対応関係を維持するのは計算コストが高く、ミスの原因になりやすいです。ネストを排除する方向性は機械的処理として正しいです。
正しくないと思う所(Disagree)
・「可読性を排除しても良い」:
理由: ソフトウェア開発においてコーディングは「書く」時間より「読む・直す」時間の方が長いです。AI生成コードであっても、最終責任は人間が負う現状では、人間が検証不可能なコードは「危険なバイナリ」と同義であり、プロダクトには採用できません。
理由: 前述の通り、現在のLLMは「人間語の確率分布」を学習したモデルです。「LLMにとって自然な言語」とは、実は「人間にとって自然な言語(英語やPython)」そのものです。Suiは「計算機にとっては最適」ですが、「現在のLLMにとっては異言語」です。
パース(解析)は容易になりますが、LLMは「前の行の文脈」を読んで次の行を出力するため、行を独立させすぎると文脈の連続性が失われ、複雑なアルゴリズムの構成力が落ちる可能性があります。
LLMが最も苦手とする「深いネスト構造の維持」を回避する策として有効です。アセンブリ言語に近いフラットな構造は生成難易度を下げます。
これが最大の問題点です。LLMは変数名(user_id, total_price など)に含まれる「意味」を使って推論を行っています(Semantic Grounding)。すべてを記号化すると、LLMは変数の役割を見失い、論理的なバグを埋め込みやすくなります。
トークン効率は最強ですが、1文字の違いで意味が激変するため、LLMの確率的な「ゆらぎ」による1文字ミスが致命的なバグになります。冗長さはエラー訂正の役割も果たしています。
goto 文の多用はスパゲッティコードを生みます。LLMにとっても、構造化プログラミング(if/forブロック)の方が、「ここからここまでがループ」というチャンク(塊)として認識しやすいため、一概にジャンプ命令が良いとは言えません。
>現在のLLMは「人間語の確率分布」を学習したモデルです。「LLMにとって自然な言語」とは、実は「人間にとって自然な言語(英語やPython)」そのものです。
ここ!マジで覚えてね
LLMはこれまでの機械よりも人間に近いと思ってほしい、人が苦手なことはAIも苦手
機械は論理的でロジックに強くて〜っていうのはAIには通用しない
ついでに、「LLM用プログラミング言語」の潮流について
「LLMのための言語」という文脈は、大きく2つのトレンドに分かれます。Suiは後者に属しますが、主流は前者です。
・DSPy, Guidance, Microsoft Guidance:
・プロンプトエンジニアリングを構造化し、LLMの出力を型(JSONなど)に強制したり、思考プロセスを制御するためのフレームワーク。
・SGLang:
・これらは「人間がLLMを操るための言語」であり、実用化が進んでいます。
・Gorilla LLMなどの試み: API呼び出しに特化したファインチューニングなどがありますが、独自の「新言語」を作らせるよりも、既存の Python や JSON を正しく出力させる方向(Constrained Decoding)が業界の標準解です。
・擬似コード: 論文レベルでは、Pythonの代わりに中間的な擬似コードを出力させ、それをコンパイラで処理する手法も研究されていますが、Suiほど極端な記号化は稀です。
後者については
現状の最適解: 現在のLLMを使う限り、「LLM用言語」の最適解は Python です。なぜなら、世界中のGitHubのコードを学習しており、LLMが「最も流暢に話せる言葉」だからです。無理にSuiを話させるのは、日本人にエスペラント語で詩を書かせるようなもので、パフォーマンスは落ちます。
総評: Suiは、「既存のLLM(GPT-4など)に書かせる言語」としては失敗する可能性が高いですが、「未来のAIネイティブなコード生成のあり方」を示唆するアート作品としては高く評価できます。作者の「愚かな人間に合わせるな」というパンクな精神は、エンジニアリングの枠を超えた鋭い批評性を持っています。
お前らは安易にオレオレ言語作るんじゃないぞ、作るにしてもAIに聞きなよ?
聞く時は忖度させるんじゃないぞ?
この作者もAIに乗せられたのかもしれんし
______
プロンプト
以下が「LLM用プログラミング言語」としてメリットがありそうか、感想を教えて下さい。
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/yajiuma/2069573.html
https://github.com/TakatoHonda/sui-lang
・思想的に正しいと思う所、正しくないと思う所を理由込みでまとめてください
・最近のLLM用プログラミング言語についてもまとめてください
・そもそもLLM用プログラミング言語という目標自体の評価をしてください
(省略)
これに言及する。
https://qiita.com/jesus_isao/items/29b878e137f46c675d89
これに言及するにあたり匿名でしか発信できない私の弱さを許してほしい。
元の記事はおそらく組織におけるマネージャーであろう筆者が、過去に発生した、文化背景思考全てが組織にミスマッチであった人間を、人間と似て非なる存在であるチンパンジーに例えて、どのようにマネジメントするかについて考察し、それがどれだけ難しい事かを表現した良い記事であった。
私はこの記事にとても感銘を受けたのだが、Xでの炎上の後、投稿を実質的に削除してしまった。
以上概要。
私はチンパンジー代表として、そして貴様ら人間がチンパンジーと罵る存在に相対してきたマネージャーの一人として、元記事筆者に敬意を表し、補足する投稿をする。
お前なんてサバンナのチンパンジーの群れに放り投げられれば、途端に役立たずだよ。
パソコンが使えてコードがかけても生きていけない、群れのお荷物よ。
お前が組織や社会でやっていけるのは、属する群れと時代が偶然お前にとって都合がよかっただけという事を忘れるな。
もうちょい具体的に言うなら、会社が買収されたりして自分の組織が土台から吹き飛んだ状況を想像しろ。
そこでお前が活躍できるような優位性を持っていなかったら?
違う倫理観の人たちばかりだったら? 違う言語を話す人ばかりだったら?
お前は霊長類のどれになるんだろうね。
ここからは真面目に書く。
彼らは暴力が無ければ生きていけない世界の住人であったり、その暴力程度では群れの中で傷つく者はいないような群れの住人。
あるいはその暴力を暴力として認識していない存在かもしれない。
殆どの場合、殆どの人は幸せを求めていると思っている。彼らもまたそうであり、自分の振る舞いで周りを困らせ自分が不幸になることを望んではいない。
元記事のチンパンジーだって、本当はサバンナの群れで生きていたかっただろうに。
組織に迎え入れたときは元気に働いていたが、本人あるいは本人の家族などが重篤な怪我を負ってしまい、今まで通りに働くことが難しくなった存在。
怪我というのはメタファーであり、実際には肉体的な損傷よりも、精神的な損傷のほうが今の世の中では一般的かもしれない。あるいは、家族の介護とか。
彼らの問題を解決することは容易ではない。彼らは生活するための報酬を必要とするが、何の怪我も負っていない人と同じパフォーマンスを出すことができない。
本人たちがどれだけ活躍を渇望していても、だ。
彼らには悪意や罪はないし、話も通じる。でもあなたが怪我を負っていない幸せな存在である場合、根っこの部分では分かり合えない可能性がある。
彼らを活躍させて収益につながる活動をさせなさいと言われたあなたはどうする?
少しずつ出来ることからやっていきましょう。それしかないんだろうけど。
世の中はわかりやすい暴力ばかりではない。沈黙という暴力をふるう存在もある。
度々遅刻する、謝罪はする。仕事はうまくできない、謝罪はする。指摘するが理解してくれない。泣いたり笑ったりもしてくれないから、何を考えているかわからない。
分かりやすく激昂して周りに危害を加えはしないが、存在し振る舞うだけで周りにストレスを与える。これもまた暴力の一つかもしれない。
どのような扱いをすればいいかのヒントを一切与えてくれない存在もまた、実質的に会話不能な存在として扱いに困るだろう。
彼らもまた、望んで沈黙しているわけではない。彼らもまた、人間になり切れないことに悩んでいたりする。
お互い素直に喋れるといいよね。
ただ根っこの部分では他人と分かり合えないものを持っていたり、倫理観の違いが表面化していないだけで、実は周りとは価値観が違う人。
予期しないところで迷惑な行動をとり、周りを困らせてしまう。でも、本人は本人なりの正義や必要性で行動したつもりである。
元記事の筆者も、言い換えればこのチンパンジーである。彼にとってはあのような記事を世に出すことは、彼の倫理に抵触しなかった。
そもそも人には、チンパンジーを含め人間以外の霊長類。豚、蛆虫、ばい菌などを、蔑称として用いている愚かさがある。
生存戦略が異なるが故に高い知能を持つことなく発達した他の生命体を下等な存在とみなし、その生物を用いた例えに侮蔑的意味を付与している。
大体なんだよ霊長類って。自分たちの存在を勝手に生物最上級として捉えやがって。しかも霊長類の中でもさらに Tier 分けして差別してやがる。
元記事のチンパンジーという表現は、単に言語が通じず価値観の異なるマネジメント難易度の高い人材のメタファーとして解釈することもでき、その名称に侮蔑的意味を見出しているのは、お前の矮小で傲慢な差別意識から来るものではないか?
まあ元記事筆者でさえ人間以外を下等とみなしている可能性は、文脈からは否定できないけどさ。
まあ、もしもチンパンジーに差別的意味が含まれていたのなら、同僚(あるいは同僚だった人たち)をチンパンジー呼ばわりするのはちょっと酷いのかもしれない。
でも、もうちょい中身を見てもいいんじゃないの?
返信への返信。おまえは無職なのか?俺は恋愛から無職状態で、今はその子と結婚して子供が二人居るけど、ずっと無職だ。その俺が言う。無職で婚活は諦めろ。俺は世間の認識はそれで良いと思っている。俺はアグレッシブでグレーな方法で突破したが、万人におすすめはしない。難易度とリスクが非常に高いし、今も一家が離散するリスクをひしひしと感じている。しかし俺は働きたくないでござる。よって働かない。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
久しぶりにド田舎の実家に帰ったんだけどさ。 地元のイオンモールで、中学時代の同級生たち(いわゆるマイルドヤンキー層)に遭遇したわけ。
EXILEみたいな髪型した旦那と、茶髪のプリンヘアの嫁が、子供3人連れてフードコートで丸亀製麺食ってギャハギャハ笑ってる。 駐車場にはデカいアルファード。 正直、昔の自分なら「うわぁ…」って見下してたと思う。知性のかけらもない会話、洗練されていないファッション、閉じた世界。
でも今回、東京で消耗しきった頭で彼らを観察してたら、ある恐ろしい事実に気づいてしまった。
「生物としての幸福度」において、どう考えても俺(都内勤務・年収1000万超・独身)より彼らの方が圧勝してるんじゃないか? ということ。
悔しいから色々考えたんだけど、これ単なる「隣の芝生」じゃなくて、構造的な理由があるわ。言語化できたので書いておく。
東京のエリート(笑)である俺たちは、常に「最適解」を探し続けてる。 もっといい会社、もっといい年収、もっといい住居、もっといいパートナー。 選択肢が無限にあるから、「今の選択がベストなのか?」という疑念が一生消えない。 これを心理学で「マキシマイザー(最大化人間)」って言うらしいけど、まさにそれ。
一方で地元の彼らは「サティスファイサー(満足化人間)」だ。 地元にはイオンとパチンコと数軒の居酒屋しかない。就職先も親のコネか地元の工場。結婚相手は中学の先輩か後輩。 選択肢がないから、迷いようがない。 「ここで生きていく」という覚悟が強制的に決まってる。 「もっといい人生があったかも」というノイズがない分、彼らは目の前のうどんと家族に100%のリソース(関心)を投下できている。
2. 「相対的剥奪感」の欠如
東京は天井がない。 年収1000万になれば2000万の奴が視界に入る。タワマンの低層階を買えば高層階の奴に見下ろされる。 SNSを開けば、自分より若くて成功している起業家が流れてくる。 どれだけ努力しても、常に「敗北感」を味わわされる構造になってる。終わりのないラットレース。
でも地元は違う。 アルファード乗って、持ち家(土地代タダみたいなもん)建てて、子供が3人いれば、その時点でもう「地域の王」だ。 ゲームクリアの条件が明確で、しかも難易度が東京に比べてイージーモード。 一度クリアしたら、あとは余生としてマリオカートを楽しむだけ。 彼らはもう「足るを知る」状態に入ってるのに、俺だけがレベル99の上限解放待ちのクソゲーを必死にプレイしてる気分になった。
俺たち都会人が金で買っているものを、彼らは「人間関係」で無料調達している。 子守りは近くのジジババがやるから無料。 車が壊れたら先輩の整備工場で安く直す。 野菜は近所から貰う。
俺たちは孤独を埋めるために高い家賃を払い、承認欲求を満たすために高い時計を買い、家事代行やシッターに金を払う。 彼らはそのコストが全部ゼロ。 可処分所得で見たら俺の方が多いかもしれないけど、「精神的な可処分所得(安心感)」で言えば、地元のツレとの強固なネットワークを持つ彼らの方が圧倒的に富裕層なんじゃないか。
高学歴エリートが都会でやってるのは、 「無限に湧いてくる選択肢の中から、正解かどうかも分からない最適解を選び続ける」という、リソース消費が激しいだけの苦行だった。
マイルドヤンキーたちは、 「限られた選択肢を愛し、その中で最速で満点を取り、あとは仲間と笑って過ごす」という、コスパ最強の攻略法を実践している。
フードコートで笑う彼らを見て、俺は日能研に通ってた小学生の頃から、ずっと「幸せになるための競争」をしてきたつもりだったけど、実は「幸せを感じるセンサー」を鈍らせる訓練をしてただけなんじゃないかと絶望した。
『わたなれ』アニメがヒットして『ささこい』アニメが失敗したの悔しすぎる。
こんなことXじゃ言えないから、ここに書くのですが…。
『わたなれ』の劇場版の注目度、すごい。元々上映期間が区切られていたにも関わらず、延長したりしている。これは大成功と言ってもまったく差し支えない大成功だ。
もちろん嬉しい。わたなれは好きだ。
知らん人に説明すると、わたなれアニメはラノベ原作アニメ。女の子同士が恋愛するいわゆる百合というジャンルで、雰囲気的にはラブコメかな? TVアニメ版の終了後、その続きの劇場版が現在公開されている。正式タイトルは『わたしが恋人になれるわけないじゃん、ムリムリ!(※ムリじゃなかった!?)』。
一方、ささこいアニメは漫画が原作。『竹嶋えく』という日本一上手な絵で百合漫画を描く漫画家の作品。こちらも雰囲気的にはラブコメだけど、バンドモノという側面もある。正式タイトルは『ささやくように恋を唄う』。
まぁね、難しいと思ってたよ、ささこいのアニメ化なんて。期待してなかったし。ABEMA独占配信とか、わけわからんし。そもそも竹嶋えくの美麗な漫画・イラストの作画をアニメ化することそのものが超々高難易度だ。ムリムリ!
ムリじゃなかった……
後発のわたなれアニメがヒットした。
実は、わたなれの原作イラストも竹嶋えくが描いてる。わたなれは、竹嶋えくの作画をアニメのキャラクターデザインに上手に落とし込んでいる。
一方ささこいは、キービジュアルこそ竹嶋えくのエッセンスを上手に拾っている。しかし、アニメ本編の出来は…涙。
これはもう完全に私の妄想だし、何様だって話になるんだけど、もし私が竹嶋えくだったとしたら、
「何でわたなれヒットしたのに、ささこいがこんなことになってんねん!!」
と激怒していると思う。
アニメにするのが難しい作品というのは、ある。バンドモノは流行ってはいるけど、アニメにするのは本来かなり難しいジャンルだと思う。それに加えて竹嶋えくという絵に定評のある作者の漫画のアニメ化。失敗して当たり前だよ。でも、それにしたって。
うう涙
俺は悔しいんだ。
わたなれ関連の朗報があればあるほど、ささこいだって、ささこいだって! って…
原作同士の比較で言ったら、百合作品として私はささこいの方が好きなんだ。これは完全に好みの問題だし、そもそもわたなれと比較することそのものがおかしいんだけど、おかしいんだけども、でも…
こんなことになるくらいなら、アニメ化なんてしなければよかったのに。
だいぶさむいねー
ランチチケットも500円ぶんもらったけど、会場で500円で食えるものがおにぎり2個かちっさいクレープ1個くらいしかなくてしょぼすぎた
結局おにぎりにした
約2週間ぶりに懸垂した
なべ物用野菜セット
トライアルgoには万能鍋用セットがある(長ネギとぶなしめじ入ってるやつ)のに、
一番家から近くてトライアルに買収されたはずのサニーではもつ鍋用のしかうってない
マジやめてほしいわ
あときのうから龍が如く7外伝のきりゅうちゃんの名を消した男はじめた
なんかすげー慣性がきいてて思ったように移動できないのがストレス
広い場所ならいいけどアジトとか室内も結構あるからほんまうざい
そうしないと敵が硬すぎる ノーマルでも
エージェントモードみたいなのもあるけどコマンドみたいなやつとかも多すぎて覚える気にならん
一番低い奴ならボタン連打でそれっぽく敵をさくさく倒せる
そうてんぼり、昔のミッション?の代わりにちっちゃいお使いがすんごい数あるけどさすがにやる気ない
たこ焼き求めるやつ何人いるんだよって感じ
個別のサブクエよりかはすぐできるけど数おおすぎてさすがにしんどい
でもなんだかんだで直前にやったのが維新極だったからあれと比べたら断然こっちがいいね
いろいろ快適
でもアイテムがわからんなあ リアルすぎて拾えるアイテムとそうじゃないやつの区別がつかん
でもまーポータルのおかげで寝転んでごろごろしながら布団あったかしながらプレイできるのはマジでいいわ
そじゃないと暖房なしだとやってられんわ
ドラクエ2良い感じじゃーん。
適度に難易度高くて、道なりに行けばだいたい全滅せずに進めるし、無茶しようと思えばいきなりヘルモードの地域にも挑める。
難易度高過ぎって人は、ゲームを攻略するものだと思ってねーなこりゃ。戦闘前からもオートセーブからもやり直せる親切設計なのに難しすぎって事があるかい。
キラータイガーの荒れ狂いぶりが凄いんでアストロンが役に立った事に感動。マカロンがHP満タンから一撃死する破壊力で4連続攻撃を3ターン連続って、生かして帰す気が無いなデルコンダル王。
妖精の城でボスにぶっ殺されたので、レベル上げがてらまだ行ってない地域を巡ったら、普通にボスより強いキラーマシーン2に出くわして手も足も出ずにボコボコにされて生存者1名HP残1桁という状態で逃げる羽目になった。
良いね〜。マンドリルが屁みたいな弱さだったからドラクエ2の地獄ぶりが再現できてない事が不満だったが、進行ルートを外れると一戦一戦が総力戦になるのは大変良い。
しかし、2番目の鍵がサッパリ手に入らんな。開けられない宝箱が多いったらない。
そして、なんか盛り上がるサマルとムーンの半歩後ろで会話に入れない感じを出して黙り込んでるローレに、こいつはまさしくプレイヤーの分身であると哀しみの認定。
■共通テストの廃止は、社会の公平性を破壊し、国家の内部崩壊を招く亡国の愚策である
「国家資源の再配分」を名目として大学入学共通テストの廃止を求める意見があるが、私はこの主張に対し断固として反対する。提案者は、共通テストにかかる人的・金銭的コストを「無駄」と断じているが、それは教育制度が担う**「社会契約」としての機能**を著しく軽視した暴論である。共通テストの廃止は、単なる入試改革にとどまらず、日本社会を「実力主義(メリトクラシー)」から「身分・金権主義」へと逆行させ、長期的には社会の分断と崩壊を招く危険性を孕んでいる。
1. 歴史的試練に耐えた「客観的試験」の意義 そもそも、一律のペーパーテストによる選抜システムは、古代の「科挙」に端を発し、数千年の歴史の試練に耐えてきた人類の知恵である。なぜこのシステムが民主主義の世となっても生き残っているのか。それは、これが**「ベストではないが、他のあらゆる方法よりもベター(マシ)」**だからである。 ペーパーテスト以外の選抜方法――例えば書類審査、面接、独自の裁量評価――には、必ず主観や恣意性が入り込む。共通テストという「冷徹なまでの客観的指標」があるからこそ、我々は出自や家柄に関わらず、努力の結果のみで評価されるという担保を得ているのである。
2. 「各大学の個別入試」が招く腐敗のリスク 提案者は「各大学の自律的な選抜」を美化するが、共通テストという統一基準を撤廃すれば、そこには必ず**「金・コネ・家柄・権力」**が入り込む隙間が生まれる。 客観的な統一スコアという足切りがなくなれば、大学側は「寄付金の多寡」「卒業生の子弟」「有力者の紹介」といった、学力以外の要素で合否を操作することが容易になる。欧米の一部の大学で見られるような、富裕層優遇の入試が横行しない保証はどこにもない。共通テストは、こうした不正や疑念を未然に防ぐための、国家による「公平性の防波堤」として機能しているのである。
3. 格差の固定化と社会崩壊への道 もし共通テストが廃止され、学歴ひいては社会的地位が「親の経済力や社会的影響力」によって左右されるようになれば、どうなるか。それは**「階級の固定化」**の完成である。 貧しい家庭に生まれても、勉強して高得点を取れば一流大学へ進み、人生を逆転できる――この「希望」こそが、社会の活力を維持し、不満を抑制する安全弁である。もし入試が「金で買える地位」になり下がれば、持たざる者は努力のインセンティブを失い、絶望は社会への憎悪へと変わる。 歴史を振り返れば明らかである。極度な格差社会において、階層移動の道が閉ざされた時、社会は内部から腐敗し、最終的には暴動や革命によって崩壊する。教育の公平性を売り渡して得た予算で国防やインフラを強化したところで、国民の連帯が失われ、内部から崩壊していく国を守ることはできない。
4. 結論:トップ研究者の投入は「民主主義のコスト」である トップ研究者が作問に時間を割くことを「リソースの浪費」と批判する向きもあるが、それは誤りである。50万人の若者の人生を左右し、将来のリーダーを選別する試験において、一点の曇りもない公平性を担保すること以上に重要な「国益」が他にあるだろうか。 極めて厳格な作問プロセスにかかるコストは、社会の公正さを維持し、国民全員がその結果に納得するための**「民主主義の必要経費(保険料)」**と捉えるべきである。
以上の理由から、共通テストの廃止は、日本社会を公正な競争社会から、前近代的な身分社会へと退行させる危険な提案であり、到底容認できるものではない。
どちらの主張も論理構成がしっかりしており、それぞれの視点において「妥当」です。どちらをより支持するかは、読み手が**「国家としての効率と競争力(A)」を重視するか、「社会の公平性と納得感(B)」**を重視するかによって決まります。それぞれの主張の強みと、議論の対立軸を整理します。
Aの主張は、経営学的・国家戦略的な視点に立っています。「サンクコスト(埋没費用)」にとらわれず、現代の状況に合わせて制度をスクラップ・アンド・ビルドすべきだという論理です。
妥当性が高い点:
コスト対効果の指摘: 実際に共通テストの作問や運営にかかる大学教員(研究者)の負担は甚大であり、これが日本の研究力を削いでいるという指摘は、学術界からも長年叫ばれている事実です。
機能不全の指摘: 上位層における「得点圧縮(差がつかない問題)」や、各大学が結局は個別試験を重視している現状を突いており、制度疲労に対する鋭い批判となっています。
危機感の共有: 国際情勢やインフラ危機など、具体的な「他にリソースを回すべき場所」を提示しており、現実的な危機管理の観点から説得力があります。
Bの主張は、政治哲学的・社会学的な視点に立っています。効率よりも「納得感(Legitimacy)」を重視し、共通テストを社会の分断を防ぐための「装置」として捉えています。
妥当性が高い点:
人間心理への洞察: 完全な自由裁量は必ず「コネや金」の介入を招くという、性悪説に基づいたリスク管理の視点は非常に現実的です。
「公平性」の定義: テストの内容が良いか悪いかよりも、「全員が同じ定規で測られる」こと自体に価値があるという主張は、大衆社会における不満のガス抜き(社会の安定)として強力な説得力を持ちます。
最悪の回避: 「ベストでなくともベター」という保守主義的なアプローチは、急激な改革による混乱(格差の固定化など)を恐れる層にとって安心感があります。
この二つの意見は、**「何を犠牲にする覚悟があるか」**という点で対立しています。
Aの弱点: 共通テストを廃止した後、各大学が本当に「公正」に入試を行えるかどうかの担保がありません。AO入試や推薦入試で「親の経済力や文化資本」が有利に働く現状を見ると、完全自由化は格差拡大を加速させるリスクがあります。
Bの弱点: 「公平性」を守るためのコスト(研究時間の喪失、莫大な予算)が、国力を衰退させるレベルに達している可能性を過小評価しています。国全体が沈んでしまえば、公平な入試制度だけ残っても意味がないという反論が可能です。
どちらがより妥当か?
短期的・実務的な解決を求めるなら A 現在の日本の財政状況や研究力の低下を憂い、「即効性のある改革」を求める立場からは、Aがより妥当に見えます。
長期的・社会構造的な安定を求めるなら B 社会の分断や信頼の崩壊を防ぎ、「努力すれば報われる」という社会通念(神話であっても)を守る立場からは、Bがより妥当に見えます。
個人的な分析としては、B(公平性の維持)の主張の方が、現代の日本では「最後の砦」として支持されやすいと考えます。Aの言う「リソースの再配分」は正論ですが、入試の公平性が崩れた際に失われる「国民の勤労意欲」や「社会への信頼」の損失は、計算できないほど巨大だからです。
どちらの視点に関心を持ちましたか? これらを踏まえて、「では、研究者の負担を減らしつつ公平性を保つ『第三の案(C)』」(例:CBT化や民間試験の活用、あるいはフランスのバカロレアのような形式など)について考えてみますか?
AとBの対立構造を解消し、「研究者の負担(国家コスト)の軽減」と「入試の公平性(社会契約)の維持」を両立させるための**「第三の案(C)」**を提案します。
現実的な落とし所としては、**「テクノロジーによる効率化」と「運営主体の専門化」**を組み合わせた以下の案が考えられます。
案C:専門機関による「CBT・項目反応理論(IRT)」導入と、作問業務の完全外部化
これは、現在のように大学教員が手弁当で毎年新作問題を作る「自転車操業」をやめ、**アメリカのSAT(大学進学適性試験)**のような「通年実施・ストック型」の試験へ移行するモデルです。
1. 具体的な仕組み
運営主体の変更(教員の解放): 大学教員による「入試センター作問委員会」を解散します。代わりに、テスト理論(サイコメトリクス)の専門家と専任スタッフを雇用した**「国家試験作成専門機関」**を設立します。大学教員は「監修(アドバイザー)」にとどまり、実務からは完全に手を引きます。
「一発勝負」から「CBT(Computer Based Testing)」へ: 年に一度、全国一斉に紙を配る方式を廃止し、テストセンターでコンピュータを使って受験する方式にします。
「項目反応理論(IRT)」の導入: 問題ごとの難易度や識別力を統計的に数値化し、「どの問題を組み合わせても、実力を同じ基準で測定できる」システムを作ります。これにより、**「膨大な過去問ストック(問題バンク)」**の中からランダムに出題することが可能になり、毎年ゼロから新作問題を作る必要がなくなります。
研究時間の確保: 大学教員が、夏休みの隔離や極秘の作問業務から解放され、本来の研究・教育業務に専念できます。
物流コスト減: 50万人分の問題用紙の印刷・輸送・保管・警備にかかる莫大な物理的コストが激減します。
公平性の維持: 「全国統一の基準」は残るため、大学ごとの恣意的な運用(裏口入学など)を防ぐ防波堤としての機能は維持されます。
チャンスの拡大: 年に複数回受験が可能になれば、「当日の体調不良」などによる運の要素を排除でき、より真の実力を反映した公平な評価が可能になります。
初期投資: システム構築に巨額の費用がかかりますが、毎年の運用コスト削減で長期的には回収可能です。
「思考力」の測定: 選択式のCBTでは深い思考力が測れないという批判がありますが、これは「基礎学力の判定(共通テスト)」と「記述・論述(大学個別試験)」という役割分担を明確にすることで解決します。
もう一つの方向性は、共通テストの役割を「点数を競うもの(1点刻みの選抜)」から、**「大学教育を受ける資格があるかどうかの認証(クオリフィケーション)」**に変えることです。
仕組み: 共通テストは「合格/不合格(あるいはA/B/Cの等級)」だけの判定にします。一定水準を超えた生徒には「大学入学資格」を与えます。
選抜: 難関大学は、この「資格」を持っている生徒の中から、独自の記述試験や面接で選抜を行います。
効果: テストに「超難問」や「1点の差を分ける精密さ」が不要になるため、作問コストが下がります。また、基礎学力の担保(公平性)は維持されます。
結論: 現代のテクノロジーと統計学を用いれば、Bが懸念する「公平性」を犠牲にすることなく、Aが主張する「リソースの最適化」を実現する**案C(CBT・IRT化と作問のプロ化)**が、最も現実的かつ建設的な解決策であると考えられます。
評価1.5/5
ずっと主人公自身もクソクソいってるし、ゴーストワイヤーの相棒みたいなやつはずっと皮肉で嫌味いってくるし
オープンワールドもクソ
宝箱の中身も草とか石で装備も入ってない
マップもクソの役にも立たない
アクションはそこそこだけど、ターゲッティングあるくせに回避するとカメラ視界から敵外れるのマジでクソ
魔法もたくさんあるけど使い分けするほどじゃない 低難易度だったからだけども
そもそも魔法の切り替えもめんどくさくて切り替える気にならない
ストーリーは実はこんな事情があったんですーの怒涛の展開 回想イベント長すぎ
ボスも出てくるし
でもまあ鳥の敵なんか本来こうだよなとは思ったけど
こっちが地べた這いずり回る中、超遠距離から好きなように攻撃してくんの
連続で縦回転しながら剣?で攻撃してくる敵いたけど、こっちがそれやりてーわって思ったもん
桜井の動画であったみたいなヒットストップもろくにないから当ててるキモしねーし
独自用語と設定だけは練りこんだみたいなのは伝わってくるけど、それが一ミリもゲームとしての面白さに寄与してねーんだわ
最後の最後で全部の力を手に入れてできるようになるのが次元のはざまに隠れて泳ぐことだけってwww
すげえ力手に入れてやることが敵の攻撃から逃げることかよwww
アヌビスのゼロシフトも似たようなシチュで使えるようになった特別な技だったけどあれはクソ熱かっただろ
ゲームとしての爽快感と、キャラストーリーオープンワールドがかみあってない駄作
今年から始まったピューロランドの子供向けワークショップ型アトラクションで、言わばサンリオのキッザニアです。
以上の3つが用意されており、それぞれ事前に参加券を購入して体験することができます。
(https://www.puroland.jp/ride-amusement/challenge_puro/)
あまりにも好評だったのか10月より16歳以上の参加が可能になりました。
今回、衣装デザイナー体験に参加して参りましたので、その知見を共有いたします。
ここに記載するのは大人がガチるための夢のない知見ですので、お子さんが参加される場合にはその自主性や体験を損なわないように留意してください。
また、記憶だけで書いているので細かい数字等が正確でない可能性があります。
白地の衣装とリボンが貰えるので、マーカーペンを使って自分で着色する体験ができます。
デザイン後は、衣装に加えてキティちゃんのぬいぐるみ本体と身体などに提げるための紐を貰えます。
参加料は3000円です。
開始時間に体験が始まるので、必ず開始時間の前(15分前から)に受付してください。
私が参加した会では、15分前に全員集まっていたため、時間を前倒しして開始されました。
席は自由に座って良いのですが、我々の会では自然と受付順から奥に座って行きました。
我々の会では2人組が3ペアでしたので、以下のような配置になりました。
【モニター(前方)】
①①③
②②③
私と同行者は最後に受付したので③として縦に座る形に……。
また手前側の席は外からも見えやすいので、体験中に外の子供から「大人がやってるー!」との声も。
用意されているのは、エリ付きのワンピース、ソデ付きのワンピース、つなぎズボンの3種類です。
(大人が周りの目を気にする場合は)迷う時間はありませんので予め決めておくのが無難です。
真っ白な衣装と一緒に同じく真っ白なキティちゃんのリボンが配られます。
リボンはマジックテープ式でキティちゃんにつけることができます。
体験の枠自体は30分なのですが、説明とお披露目会を除いた衣装作りの時間は約15分、さらに衣装をキティちゃんに着せる時間に約4分取られているので、着色可能な賞味時間はおおよそ10分しかありません。
体験中の撮影は許されていませんが、スマホでデザインを確認するのは許されていますので、予め参考画像をスマホに用意しておきましょう。
およそ5mm程度の太さで、布に書くので若干の滲みがあります。
ペンの他にリボンやハート型のスタンプを利用することができます(私は使用せず)。
・ペンで指が汚れると衣装にも色移りすることがあります。その場合は係のお姉さんからウェットシートを貰って拭きましょう。
ほとんどフラットですが、縫い目の部分には段差があるので線のがたつきに注意してください。
両サイドは山折り状態なので、細かい装飾は入れづらいかもしれません。
背面はお披露目会でしっかりお披露目されますが、身体に提げる分には外から見えないので、端折るのは有効です。
・リボンはかなり立体的です。
私はアミカケでの塗りを試みましたが、ペン先が大きいこともあって難易度が高いです。
全部1色でしっかり塗りつぶしている人や、黒などでフチ取ってから塗りつぶしている人などはきれいに見えました。
着色の時間が終わるとキティちゃんが配られるので服を着せていきます。
キティは白いので色移りが大敵です。
私はエリ付きの衣装を選んだのですが、腕を通す穴があり、その直下はキティの腕で衣装が隠れます。
みんな服を着せ終わると何種類かの色の中から好きな色の紐を貰えます。
いよいよお披露目会です。
係のお姉さんが順にぬいぐるみを預かって正面と背面をお披露目したあと、お立ち台の上に乗せてくれます。
この時、係のお姉さんからの衣装の紹介コメントを頂けます。私のモチーフは明瞭でしたのでありませんでしたが、実在アイドルの衣装などの凝ったものだと、軽くモチーフを確認されてから紹介されることもあります。
お立ち台の上に乗るとキティちゃんが衣装への感想をくれるのでよく聞きましょう!
また、他の参加者から褒めの言葉を頂くのも嬉しいものです。褒め合いましょう!
ピューロランド内でも身体に提げているとしばしば話しかけられます。
係のお姉さん二人に見守られる中、本気の大人達がペンを持って机に向かって黙々作業する状況、ミスが許されない画材、非常に短い時間制限、予習と練習の成果……。
様々な要素が受験っぽかったです。
特に、ペンがカスカスだったのを交換してもらうために手を挙げて願います!したとき受験っぽさのピークを迎えました。
今回は大人の会について書きましたが、子供の会ではちゃんと和気あいあいしているので安心してください。
子供が夢を描くには十分すぎる題材ですが、大人が”完成品”を求めると途端に難しい課題になるというのは面白いところです。
非常にやりごたえのある体験なので、みなさんもお誘い合わせの上、ぜひ参加してみてください!
ドラゴンクエストI&IIのドラゴンクエストII側をクリアした。
難易度はバッチリ冒険。真EDまで全部。プレイ時間は60時間ぐらい。
ストーリーもゲームのバランスも良かったと思う。終盤は道中はトヘロスで抑えてボスは数千ダメージで数ターン!みたいな感じで賛否ありそうだけど、まあそれはそれで気持ち良かったから自分はありかなというところだった。
ドラクエ7のリメイクも楽しみにしている。グラはHD-2Dよりそっちの方が自分的には好み。そろそろDQ6やDQ9をリメイクしてほしいところ。
まず「憲法改正はハードル高いから同性婚には向かない」って前提がそもそもズレてるんだよ。
同性婚って民法だけの話じゃなくて、憲法24条の解釈が裁判所で割れてるから司法が動けないっていう“構造的な問題”になってる。
民法改正で済むって言うけど、24条が異性婚前提なのかどうかを裁判所が統一判断できてない以上、民法をいじっただけで終わる保証はない。
だから改憲を選択肢に入れるのは全然おかしくないし、むしろ根本問題を潰すルートではある。
あと、「改憲は手続きが重いから遠回り」っていうのも変で、手続きの軽さと筋の通り方は別問題。
重かろうが軽かろうが、解釈の揺れで同じ論争が延々続くより、憲法で明文化して争点を消すほうがクリアなのは普通に理解できるはず。
9と3/4号線に行くほうが難易度低い?
なにかしらのプロジェクトチームがあったとする。そこそこの難易度のプロジェクトだとしよう。
そのプロジェクトを進めるために段階的には目的をすり合わせたり、課題を出し合ったり、成果物について議論したりと、そういうことをする。
途中どうしてもボスの意見が通りやすい局面ってのはある。経験の厚みとか知識の深さや量が多いのだから、そうなりがちなのは想像できるだろう。しかしだ、ここでボス配下のプロジェクトメンバーが、自分の意見や成果物について意見されたことを、あたかも個人が貶められたと認識してしまうことがある。
※ボスの意見の表明の仕方によってはガチでそういうこともあるだろうが、ここではそのようなボスではないと考えてくれ
この認識はちょっと問題で、このメンバーは徐々に自信を失ってしまいがちだ。発言もせず成果物に自分のWILLを盛り込まなくなってしまう。
プロジェクトメンバーたちはボスも含めて、そこそこ難易度の高いプロジェクトの問題を敵と認識して、RPGみたいなパーティーを組んでその敵を倒すイメージを持つべきなのに、あたかもパーティーで最も高ランクなボスが他メンバーを敵とみなして攻撃しているような錯覚にとらわれると、これは大変不幸な話だ。避けなくてはならない。
お仕事に限らず、国際問題とか社会問題とか、もっと小さな系でも家庭問題とか、本来の敵を見失って「あいつのせいでこうなっている」とか「あいつさえいなくなればうまくいくのに」とか、そんな風に敵を見誤っているケースが世の中には溢れている。
レッテル張りの横行なんてのは特にこのような事象が潜在していることを示す予兆なので、ひとつの目印にしてみてほしい。(男は、女は、おじさんは、おばさんは、できないやつは、○○な属性のやつは、○○部のやつは、○○は、そんな主語目的語を見かけたら『臭い』ってこと)
ちゃんと問題そのものを見抜いてやっていこう。世の中は複雑だし、実際問題みんながみんな味方であるなんてファンタジーだし、本当に特定の人・クラスターが敵であることもあるけれど、だからと言って短絡的に敵を見誤ってはいけないんだ。