はてなキーワード: 生まれる。とは
朝井リョウ氏の『イン・ザ・メガチャーチ』と合わせて読むとつながり、知的好奇心が刺激される本です...!脳と物語の関係を科学的に解き明かしていく。
この本、ストーリーテリングする人向けの本なんだけど、実は人はどう物語に惹かれていくかがわかる。「生をどう生きるか」のヒントが詰まってました。人間の脳と物語の関係を科学的に解き明かした一冊。骨太だけど、めちゃくちゃ面白い。
物語を読むと、登場人物の世界に深く入り込み、自分の思考や感じ方が変わる。だったらなりたい自分の物語を読めば、自分を意図的に変えられるのでは?読書は最強の自己変革ツール。
「なぜ→だから」の連鎖がないと、ストーリーは面白くない。科学的にも、因果関係で結ばれた出来事は記憶に残りやすい。物語への没入にも因果関係が不可欠。
10代後半〜20代の頃に触れた物語が、アイデンティティを根本的に作ってる。「アイデンティティとは、人生という物語の中で演じるキャラクター」という言葉が印象的。
脳の究極のミッションは「コントロール」。物語をコントロールすることと、他人を物語として理解すること。この2つのバランスが大事。対立した時、「なぜあの人はそうするのか?」を物語として想像すると、共感が生まれる。
完璧なキャラには共感できない。欠点があるから感情移入できる。自分に近い欠点→共感、かけ離れた欠点→理解の拡張、突飛な欠点→記憶に刻まれる。尖ったキャラこそ心に残る。
物語は単なるエンタメじゃなく、脳と人生に深く影響を与えるもの。この本を読んで、物語との向き合い方が変わった。
似ていると感じるポイントは、どちらも「局所的には決まっているのに、全体としては確率的・関係的にしか見えない」という構造を持っているところだと思います。
まず囲碁は、ルール自体は非常に単純です。石を置く、囲む、取る。それだけです。しかし実際の局面になると、「この一手が本当に良いのか」は局所だけ見ても決まりません。盤全体との関係で価値が変化します。
量子力学も似ています。シュレディンガー方程式のような基礎法則は明確ですが、観測される現象は「状態そのもの」ではなく、状態間の関係や確率として現れます。
特に似ているのは次のあたりです。
囲碁では、一つの石は単独では弱いですが、離れた石同士が“連携”すると急に意味を持ちます。盤上の勢力は、個々の石の足し算ではなく、配置全体の相関で決まります。
量子力学でも、粒子は独立した点として扱うより、「状態の重ね合わせ」や「エンタングルメント(量子もつれ)」のように、系全体の関係性として扱うほうが本質に近いです。
つまり両方とも、
「要素単体には固定的意味がなく、全体との関係で意味が決まる」
さらに、囲碁の「厚み」や「模様」は、まだ確定していない潜在的領域です。現時点では地ではないけれど、将来どちらにも転びうる。
これは量子的な「重ね合わせ」にかなり感覚が近いです。
たとえば中央の模様は、
を同時に含んでいます。
観測されるまで状態が確定しない量子状態ほど厳密ではないですが、「価値が未確定で、多義的に存在している」という感覚はかなり近い。
あと、囲碁AIが人間棋士に与えた衝撃も、少し量子力学っぽかったです。
人間は長く「石はこう働く」「定石はこういう意味」と比較的古典的に理解していました。しかしAIは、「局所的には変に見えるが、全体相関で最適」という手を大量に打った。
とも言えます。
チェスは駒ごとの性能が強く定義されています。ナイト、ルーク、クイーンという“粒子的”世界です。
囲碁は逆で、石そのものにはほぼ性能差がありません。意味は配置と密度から生まれる。これはむしろ電場・波動・確率振幅みたいな「場」の感覚に近い。
だから「囲碁は量子力学っぽい」という直感は、単なる雰囲気ではなく、
先進国の若者に閉塞感が広がっているのは、いまや世界的な傾向だ。一方で、途上国の若者は相対的にその感覚が弱いとも言われる。では、なぜ彼らは移民するのか。背景にあるのは、「国全体は発展しているのに、豊かさが自分には回ってこない」という感覚。経済成長の恩恵は一部の層に集中し、教育や才能があっても、コネや家柄がなければ上に行けない。国は成長しているのに、自分の取り分が見えない。そうした状況の中で、よりよい機会を求めて国外に出るという選択が生まれる。
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日本は、移民に対して「労働力として機能する間は受け入れるが、永住は前提としていない」という姿勢を取っている。一方で移民側も、日本を積極的に選んだというより、仲介業者に斡旋され、就労先がたまたま日本だったというケースが少なくない。最初から日本への強い動機があるわけではなく、「稼げるうちに稼ぎ、いずれ帰る」と考えていることが多い。こうして、日本側と移民側の「双方向の仮住まい意識」が一致する。その結果、長期的な関係を前提とした行動は取りにくくなる。「どうせ帰る」と考えていれば、日本語習得の優先度は下がるし、同じ出身国のコミュニティの中で生活を完結させるほうが合理的だからだ。
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しかし現実には、出身国の経済状況によっては、帰国しても同じ水準の賃金が得られる仕事がなかったり、日本の生活水準に適応することで、出身国での生活が相対的に厳しく感じられるようになる。その結果、帰国は先送りされ、滞在は長期化する。伴侶ができ、子どもが生まれる。海外赴任中の日本人が子どもを日本人学校に通わせるのは、帰る時期が明確だからだ。帰国が前提だからこそ、母国教育にこだわる。一方で、帰国の見通しが曖昧な場合、「当面は現地校でよい」となり、子どもはそのまま現地文化の中で育つ。こうして、子どもも親も、出身国とのつながりやアイデンティティを徐々に失っていく。
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それでも移民1世は、出身国と比べれば生活水準が上がったという意味で、成功体験を得やすい。大きな富を築けなくても、「あそこよりマシ」という感覚が自分を支える。外国に来たという意識があるため、差別や格差もある程度は受け流せる。しかし2世・3世は事情が異なる。この国で生まれ育っている以上、「当然この社会の一員として扱われるはずだ」という期待を持つ。だから同じ差別や格差でも、受けるダメージの質が1世とは大きく違う。社会のルールを作る側でもなく、マイノリティとして声も届きにくい。帰るべき「故郷」も曖昧で、どこにも完全には属せない感覚を抱えやすい。その結果、1世よりも強い閉塞感を感じるという逆説が生まれる。かつて移民受け入れに寛容とされたスウェーデンでも、2世・3世の社会統合は課題となり、政策の見直しが進んでいる。
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移民の形には大きく二つある。アメリカのインド系に代表される「呼び寄せ型」は、永住を前提に家族や親族を次々と呼び寄せ、コミュニティごと根を張っていく。最初から「ここで生きる」という前提がある。一方、日本が多く受け入れてきたのは「仮住まい型」だ。来る側も受け入れる側も、永住を前提にしていない。日本は、他国と比べて特別に永住しやすい国というわけではない。それでも仮住まいが長期化するのは、「一時的な滞在」を更新し続けることで、結果として定住に近い状態が作れてしまうからだ。つまり、日本は「永住しなくても長くいられてしまう国」だと言える。
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2023年の入管法改正で、難民申請を利用した滞在延長は一部規制された。ただし、これは主にルール違反者への対応であり、この構造そのものを変えるものではない。現状の日本の移民政策は、強制的に帰らせる仕組みも、積極的に定住させる仕組みも弱い。その結果、仮住まい型の長期化という構造が続いている。この状態を放置したままだと、同じ問題はこれからも繰り返される。
豪鬼は胴着キャラでリュウケン等への乗り換えが容易なら、下方修正後にランクマ上位で残っている層は「豪鬼というキャラのポテンシャルを信じている」あるいは「豪鬼の練度に絶対の自信がある」という精鋭であるはず
それでも勝ててないことが豪鬼の下方修正がどれだけキツかったかを示してる。
また、多くのプロが豪鬼を使ってない現状を見ると、勝ちにこだわるプロが手放すほど現環境での期待値が低いキャラであることも証明してる。
一方でブランカはその逆で個性的でつぶしが効かないキャラだから存在する「ブランカでも勝てるからやる」や「ブランカにしがみつかざるを得ない」層が、まだその性能で勝てていることを示してる。
あと、そもそもキャラ固定の10先は対策の深さがかなりのウェイトを占める形式であり、全ユーザーの平均勝率とは全く別次元の話だ。
試合ちゃんと見たのか?メナが弾しか強みのない豪鬼の弾をしっかり処理して勝ってただろ。
あれをされると豪鬼はマジでやることがない。メタゲームの時点でウメハラは負けてたし、豪鬼を選んだこと自体が間違いだった。
それと、お前が「五分」だと言っていた統計データは、あくまで「全プレイヤーの平均値」に過ぎない。
メナのような相手の癖を読み切って最短ルートで最大ダメージを叩き込むトッププロと10先となると、豪鬼の武器の少なさが事前研究を簡単にし、豪鬼の低体力は一度の読み負けが即敗北に直結するという状況が生まれる。これはデータ以上の絶望的な差だ。
メナ側がスケジュールの後ろ倒しを申し出たのは豪鬼が弱すぎる上に相性が悪い、勝負にならないと思ってたのもあったんだろうと思うよ。
ウメハラはアホだったからそのまま突っ込んで、しかも調整で中足からのコンボ取り上げられる下方修正食らって打つ手なしの状況に、その割には健闘したけど順当に負けただけ。
仲岡しゅん弁護士のポスト(最初のもの)これは明らかにやり過ぎです。akakuroさんのポストは、確かに感情的で「生得的女性」云々という表現が出てはいますが、根底にあるのは**「自認の性」を無制限に優先すると、生物学的女性の安全・公平性・プライバシーが損なわれるのではないか**という、国際的にも何年も議論されている現実的な懸念です(女性刑務所、スポーツ、DVシェルター、更衣室などの事例は枚挙にいとまがない)。それに対して仲岡弁護士が取った対応は、**「タレコミがありましたよ」「わいせつ事件で前科のあるオッサン」**という、根拠が極めて薄い(少なくとも公に立証されていない)個人攻撃+中傷です。さらに「文句があるなら訴えてこい、匿名だから大した金額にならない」「むしろ身元を割る手間が省ける」と開き直る発言まで重ねている。これは弁護士として致命的に不適切です。
たとえ自分がトランス当事者として日々攻撃を受けていて苛立っていたとしても、法の専門家が「タレコミベース」で人を犯罪者呼ばわりし、匿名性を逆手に取って攻撃するのは、品位を著しく欠く行為です。結果として大阪弁護士会から戒告処分を受けたのは、極めて当然の帰結だと思います。2. 小田垣和弘司法書士の懲戒請求ポスト(2番目)こちらは内容としてはかなり的確に問題点を指摘しています。「タレコミ」という怪しげな根拠で重大な名誉毀損レベルの暴露をしたこと
匿名アカウントだから何を言っても許されるような物言いをしたこと
それが弁護士という公的資格を持つ人間の発信であることの影響力の大きさ
これらは全部正当な批判ポイントです。小田垣さんは「トランス差別には反対だが、こういうやり方はダメだ」という立場を取っていて、そこは筋が通っています。懲戒請求自体も、感情的な報復ではなく、弁護士倫理の観点から書かれている印象を受けます。全体を通しての私の考えこの一件は、典型的な「正しさの独占」と手段の正当化の問題を露呈しています。トランス権利を擁護する側(特に当事者)は、自分たちが「正義の側」にいるという強い確信から、相手を「ヘイター」「差別主義者」とレッテル貼りし、議論そのものを人身攻撃にすり替える傾向が強い。
その結果、「匿名ヘイターには何を言ってもいい」という危険なロジックが生まれる。
しかし言論の場において、匿名であろうと実名であろうと、事実に基づかない中傷は許されない。ましてや弁護士がそれをやるのは論外です。
生物学的性(sex)と性自認(gender identity)は違う概念です。後者を前者と完全に同等に扱う政策が、女性の権利や子供の保護、スポーツの公平性などに現実的な弊害を生んでいる事例は、世界中で積み上がっています。この点を「差別」として一刀両断するのではなく、データと現実を直視した上で、どうバランスを取るかを真剣に議論すべきです。仲岡弁護士はトランス当事者として苦労も多く、権利擁護に尽力してきた面もあるでしょう。しかし、**「自分たちが被害者だから手段を選ばなくていい」**という態度は、結局自分たちの立場を弱めるだけです。小田垣さんのような「味方内からの指摘」こそが、運動の健全性を保つために重要だと思います。要するに、
https://anond.hatelabo.jp/20260424140434
■主張(要約)
作品への登場を通じて「他者が自分という存在のために時間と労力を割いてくれること」の尊さを実感し、それが自己肯定感や生きた証としての深い愛着に繋がっている。
冒頭で「3点」と提示しながら、3つ目の項目が明文化されていません(内容から推察すると「自己存在の証明・承認」にあたります)。
また、全体として「嬉しかった」という感情の記述が先行し、なぜそれが「銅像」や「バレンタインチョコ」の比喩に結びつくのかという論理的飛躍が見られます。
さらに、特定のネット文化(はてな村)の内輪話に終始しており、普遍的な「創作物と個人の関係性」という視点が不足しています。
特定の創作物に対して、批評的な良し悪しを超えた「抗いがたい愛着」を抱く瞬間がある。
私にとってのそれは、WEB漫画『はてな村奇譚』という作品だ。
かつて「はてな村」と呼ばれたコミュニティを舞台にした本作に対し、なぜこれほどまでの思い入れがあるのか。
その理由は、単に知人が描いたからという近接性にあるのではなく
創作という行為を通じて「自己の存在が他者の手に委ねられ、肯定される」という稀有な体験をしたからに他ならない。
私は本作に「金髪の魔法使い」という、自身のトレードマークを反映したキャラクターとして登場した。
高校時代から敬愛するプロの手によって、自分という存在が「四天王」という物語上の重要な役割(たとえそれが「最弱」という道化的な立ち位置であっても)を与えられ
独自のビジュアルで再定義される。この「他者の視点による自己の再構成」は、単なる自意識の延長では得られない新鮮な自己肯定感をもたらした。
本作は連載中、常に5,000人規模の読者から展開を予想され、議論の対象となっていた。
私というキャラクターが登場することを読者が期待し、実際に登場すれば熱狂が生まれる。
作者から直接献本された書籍も、その密接な関係性の象徴となっている。
第三に、そして最も本質的な理由は、他者のリソースが自分という存在のために費やされることへの感動である。
かつての私は、偉人の銅像や記念館に対し、本人の名誉欲を満たすための虚栄に過ぎないという冷ややかな視線を送っていた。
しかし、いざ自分が物語の一部となり、誰かが私を描くためにペンを動かし
読者が私という存在について思考を巡らせる時間を割いている現実に直面したとき、その認識は一変した。
「自分のために誰かが手間暇をかける」という事象そのものが、生存の証明として機能するのである。
これは、バレンタインチョコの価値が味そのものにあるのではなく、贈る相手が自分を想起し、準備に費やしたプロセスに宿るのと同義だ。
結論として、この作品は私にとっての「生きた証」であり、名刺代わりのアイデンティティとなった。
特定のコミュニティにおいて明確に記憶され、誰かの創作意欲を刺激したという事実は
私たちが創作物に深く惹かれるのは、そこに描かれた物語の質もさることながら
その背後にある「自分に向けられた他者の眼差し」を感じ取ったときなのかもしれない。
【読者への問い】
それは「内容の素晴らしさ」に感動しているのでしょうか?
トランスジェンダーイデオロギーは、生物学的性(sex)を「社会的構築物」と位置づけ、個人の性自認(gender identity)を内面的な真理として絶対視する考え方である。クィア理論の脱構築的枠組みを基盤にしつつ、より実践的・政策指向が強い点が特徴だ。一方、ダイバーシティ・エクイティ・インクルージョン(DEI)活動は、これを「多様性」の象徴として企業・学校・行政に浸透させ、異論を「トランスフォビア」として抑圧する仕組みを提供している。
ミシェル・フーコーの理論、特に生権力(biopower)と医療化(medicalization)の観点から見ると、このイデオロギーは皮肉にも「解放」の名の下に新たな権力装置として機能している。フーコーは『性の歴史』で、近代権力が性や逸脱を「種(species)」として分類・内在化し、医学・心理学を通じて主体を生産・管理すると分析した。トランスジェンダーイデオロギーは、まさにこのメカニズムを逆手に取り、性自認を新しい「内面的真理」として生産し、生(身体・発達・安全)を再管理している。
トランスジェンダーイデオロギーは、性自認を「本人が知る絶対的な内面」として位置づけ、生物学的現実(性的二形性、ホルモン影響、筋骨格差)を「抑圧的な構築物」と退ける。これにより、新たな規範の再配置が生まれる。女性専用スペース(刑務所、トイレ、更衣室、スポーツ)の境界が曖昧化され、性自認優先の政策が推進された。
英国の刑務所では、2025年3月時点でトランスジェンダー囚人が339人(前年比15%増)と急増し、トランス女性(出生時男性)の性的犯罪歴率が極めて高いデータが過去に示されている。女性囚人全体の性犯罪率が約3.3%であるのに対し、トランス女性では男性型のパターンが維持される傾向が観察された。これは、フーコーが言う生権力の典型——生物学的性の古い規範を解体したかに見せかけつつ、性自認という新しい分類基準で身体と安全を再管理する装置だ。結果、生物学的女性の安全権が再配分され、脆弱層への被害転嫁を招いている。
スポーツ分野でも同様の再配置が見られた。国際オリンピック委員会(IOC)は2026年3月、女性カテゴリーの参加資格を生物学的女性(SRY遺伝子スクリーニングによる一回限りの判定)に限定する新方針を発表した。これまで性自認尊重が優先された結果、身体的優位性による不公平と女性アスリートの安全問題が深刻化した。イデオロギーが「包括性」を掲げながら、実際には生物学的現実を無視した生の最適化を試みた末の修正である。
トランスジェンダーイデオロギーの医療版であるgender-affirming care(性自認肯定ケア)は、思春期ブロッカーやクロスセックスホルモンを積極的に推奨してきた。しかし、英国のCass Review(2024年最終報告)は、関連エビデンスの質が「極めて弱い」と結論づけ、長期的な精神衛生改善効果や安全性に強い疑義を呈した。思春期抑制剤の使用は原則として臨床試験に限定され、包括的な心理社会的支援へのシフトが推奨された。
フーコーの医療化理論から見れば、これは非医療化の仮面をかぶった新たな医療化である。DSM-5やICD-11で性同一性障害の病理化表現が緩和された「反医療化」は、一見解放的に見えるが、実際には性自認を新しい「真理の内面」として医療・教育の管轄下に置いた。フーコーが指摘したように、権力は病理化だけでなく脱病理化によっても主体を生産する。軽度の苦痛は「多様性」として肯定され、重い併存疾患(自閉症スペクトラム、不安・うつなど)や社会的影響(Rapid-Onset Gender Dysphoriaで指摘されるピア・インフルエンスやソーシャルメディアの役割)は十分に検討されにくい構造が生まれた。
結果、若年層の急増現象が社会感染的な側面を持つ可能性が指摘される一方、イデオロギーはこれを「自然な発見」として扱い、慎重な鑑別診断を遅らせる。フーコー的に言えば、これは生権力の生産性——個人の「生」を性自認という枠組みで最適化・管理しようとする試みだ。
ダイバーシティ活動は、トランスジェンダーイデオロギーを「インクルージョン」の象徴として組織に浸透させた。しかし、これは真の多様性ではなく、新たな単一規範の強制として機能している。異論(Cass Reviewのような科学的慎重論や生物学的現実の指摘)は「ヘイト」として排除され、言論空間が萎縮する。フーコーの「言説の秩序」論で言えば、特定の真理(性自認の絶対性)が制度的に優位化され、他の知識(進化生物学、発達心理学、犯罪パターンの性差研究)が周辺化されるプロセスだ。
DEIは「多様性」を掲げながら、生物学的女性の権利、親の関与権、科学的エビデンスに基づく慎重さを犠牲にする矛盾を抱えている。これは、クィア理論の脱構築とは異なり、実務レベルでの生の直接管理(人事方針、教育カリキュラム、医療ガイドラインへの介入)として現れる側面である。
フーコーは、抵抗そのものが新たな権力装置を生む「権力の螺旋」を繰り返し指摘した。トランスジェンダーイデオロギーとDEIは、まさにこの螺旋に巻き込まれている。生物学的規範の抑圧を批判するはずの運動が、性自認という新しい真理を生産し、身体・発達・安全を再分類・管理する生権力として機能してしまった。
真に人間らしい多様性とは、生物学的現実を直視しつつ、苦痛を抱える個人への共感的な支援を科学的に行うことである。
イデオロギーが「肯定か排除か」の二元論に矮小化する限り、社会コストは増大する。2024-2026年の国際的修正(Cass Review後の欧州シフト、IOCの生物学的女性限定方針)は、現実がこの生権力の限界を突きつけ始めた証左と言える。
成熟した社会は、フーコーの物差しで自らの権力装置を不断に批判し、イデオロギーではなく害の度合いとエビデンスに基づくバランスを求めるべきだ。様々な性自認を抱える個人の尊厳を尊重しつつ、女性や子供の保護、科学的慎重さを犠牲にしない——それが、本来のダイバーシティの意味だろう。
「ストーリー自体はクソつまらない」のは日本アニメ文化の宿痾と言える。クソつまらない話を「キャラ萌え」「フェティッシュ」「ガジェット」「絵面の豪華さ」「難解さ」などで粉飾し糊塗する努力が、そのままアニメの歴史である。
ストーリーを評価されるのは外部の論理を強引に持ち込んだクリエイターだけだ(たとえばガンダムならリアル戦争映画要素)。
なんでそうなるのか?オタクは文脈盲だからだ。コンテキストから切り離したディテールを愛でるのが大好き。
つまらないやつはつまらないものが好きである。つまらない自分を否定してこないから。
でもあまりにもつまらないものばかりに浸っていると流石につまらないので、時折、宮崎駿とか大友克洋みたいなオリジナリティオバケが外の世界から暴力的に乱入してきて「見たこともないもの」を見せてくれることにも憧れている。
そこで細田守とか西野亮廣みたいな与えられたものだけ消費して育ったオタク脳のやつが「乱入する巨匠」の外形的それっぽさだけを真似た結果として壮大なスカスカ作品が生まれる。オタクアニメの世界の外に教養や異常なこだわりの足場を持ってないから、見た目にどんなに大仕掛けでも縮小再生産にしかならないのだ。
日本の英語教育について、「I have a penみたいなシンプルな例文ばかりで、実用的じゃない」のが問題だという人がいる。これ、実は完全な間違い。I have a penみたいなシンプルな例文を、本当にうまく使いこなすことができてはじめて、英語の表現力は身に付く。
問題は、例文がシンプルであることじゃない。本当の問題は、「繋げ方」を教えないこと。
日本の英語教育が抱える最大の問題は、単文をどう複文に発展させ、自然につなげて話すかを十分に(まったくといっていいほど)教えない点にある。文法の穴埋め問題に終始し、「一文で完結する英語」ばかりを練習させてしまう。完全なペーパーテスト用の勉強なんだな。結果として、ほとんどの、そこそこの学歴のはずの日本人も、「単文は言えるけど、後が続かない」という状態に陥る。実用的な英語力とは、難しい表現を使うことじゃない。シンプルな表現を、どんどん繋いでいけることだ。
例えば、「I have a pen.」という文のあとに、次のように繋げてみたら?
I have a pen. This was my grandfather’s. He used it every day when he was writing letters to his friends. Even after he passed away, I keep it with me as a reminder of his gentle heart.
簡単な単語ばかりだが、自己紹介や朝のショートスピーチなんかで十分使える表現力が生まれる。こういう、表現を『展開する』練習を繰り返し続ければ、中学生レベルの語彙力でも、十分「ペラペラ」と話すことはできる。ネイティブにも、普通に「しゃべれるやつだな」と思われるだろう。日本の英語の授業に足りないのは、イディオムとかスラングみたいな、使いどころの限られた表現をたくさん教えることじゃない。問題は、基本的な表現の組み合わせで話を繋げる練習を、十分にしないことだ。
「I have a penの後に何を続けられるか?」
海外では、みんなそういうことをやって、喋れるようにする。
これ、学校で教えるべきだけど、大人になってからの独学もすぐにできるから、ふとした瞬間にでも、まず二文、三文から展開する練習をしてみるといい。いつでも、どこでもできる。
海賊版論争を見るたびに思うのだが、この話で人々が最初にやる間違いはだいたい同じだ。
日本側は「海賊版は窃盗だ。作者に敬意がない」と言う。 海外側は「正規で読めないんだから仕方ない。供給しない側が悪い」と言う。
そして両者とも、自分だけが現実を見ているつもりでいる。 もちろん、いつものことだ。インターネット論争というのは、だいたい自分の見ている半分の真実を宇宙の全真理だと思い込んだ人たちが、残り半分を見ている人間を野蛮人扱いすることで成立している。
だがこの件で本当に面白いのは、双方とも半分ずつ正しいということだ。 そして、半分ずつ正しい議論というのは、完全に間違った議論より始末が悪い。なにしろ本人たちは「自分は正しい経験」を実際に持っているので、相手が何を見てそう言っているのかを理解しようとしない。
その結果、海賊版論争はいつも道徳劇にされる。 盗人だの、既得権益だの、敬意がないだの、時代遅れだの。 気持ちはわかる。人は道徳劇が好きだ。構造の話より、悪人の話のほうがずっと気分がいいからである。
しかし残念ながら、この問題の核心はモラルではない。 価格であり、供給であり、制度であり、インセンティブである。
道徳は「海賊版はいけない」と言うことはできる。 だが「なぜ、いけないことがこれだけ大規模に起きるのか」は説明できない。 それを全部「モラルの低下」で説明するのは簡単だが、簡単であることと有能であることは違う。風邪を全部「気合いの不足」で説明する人間が医者ではないのと同じだ。
海賊版が広がるのは、人々が特別に邪悪だからではない。 正規版より安く、速く、便利だからである。 まずこの当たり前の事実から出発しないと、議論は最初の五分で終わる。
まず、「海外は海賊版に寛容で、日本だけが厳しすぎる」というやつ。 これが魅力的に見える理由はわかる。実際、日本では海賊版に対する嫌悪感がかなり強く、クリエイターの怒りも前面に出やすい。他方で海外では、違法視聴や違法閲覧がかなりカジュアルに語られることがある。だから「日本だけが異常に神経質なんじゃないか」という印象が生まれる。
でも、ここで「海外は自由で進歩的、日本は閉鎖的で遅れている」という、いかにもSNS向きの雑な物語に飛びつくとだいたい失敗する。 違うのは、著作権保護の有無というより、どこに責任を集中させるかという制度設計の差だ。日本は権利者の感覚が強く前に出やすいし、英米圏はプラットフォーム責任やフェアユースの議論が混ざる。見え方が違うだけで、どこも別に著作権を仙人のような寛容さで見守っているわけではない。
次に、日本側に多い「海賊版はモラルの欠如だ」という説明。 これももちろん一理ある。違法コピーなのだから、悪いに決まっている。 だが、何百万人規模で繰り返し起きる行動を、ひたすら人々の人間性の腐敗で説明しようとするのは、説明というより願望である。自分は悪人を見抜いたつもりになれて気分はいいが、なぜその行動が再現されるのかは何一つ説明していない。
逆に海外側には、「正規供給が遅いのだから海賊版が広がるのは当然」という説明がある。 これもかなり正しい。とりわけ連載マンガや毎週更新アニメのようなコンテンツでは、内容そのものだけではなく、みんなと同時に消費すること自体が価値になる。ネタバレは飛んでくるし、議論にも乗り遅れるし、数か月後に合法的に読めますと言われても、その頃には祭りは終わっている。
ただし、これも全てではない。 供給が改善されても海賊版が消えないなら、問題はタイムラグだけではない。そこには「ゼロ円」で「検索一発」で「広告で維持される違法供給」と、「固定費を回収しなければならない合法供給」の競争条件の差がある。
つまり、よくある説明は全部、一理ある。 だが一理あることと、それで全体が説明できることは別だ。 SNSではこの区別がしばしば消える。なぜなら、一理ある話のほうが、複雑だがより正確な話より、ずっと気持ちよく怒れるからである。
マンガやアニメのようなデジタル・コンテンツのやっかいなところは、作るのには金がかかるのに、複製するのにはほとんど金がかからないことだ。
1話作るのは大変だ。 1冊作るのも大変だ。 人件費がかかる。編集がいる。作画がいる。翻訳も必要だ。監修もいる。配信網もいる。固定費は重い。
しかし、いったんできたものを、もう1人に読ませるコストはほぼゼロだ。 すると何が起きるか。 当然、固定費を払っていない側が圧倒的に有利になる。
正規事業者は、その固定費を回収しなければならない。だからゼロ円にはできない。 だが海賊版サイトは、その固定費を負担していない。他人の投資で生まれたものをコピーしているだけなので、極論すればほぼタダで配れる。 この時点で、「正規版が正しいのだから勝つべきだ」という願望は、経済学的にはかなり厳しい。正しさはコスト構造を変えないからだ。
日本で700円が普通でも、別の国では高い。 英語圏では払えても、別の言語圏では厳しい。 なら国ごとに価格を変えればいいじゃないか、という話になるが、デジタル財は国境と相性が悪い。安い地域の価格が高い地域に流れ込むのを完全には防ぎにくい。VPNの時代に、地域別価格は理論上は正しくても、実務上は簡単に穴があく。
しかも翻訳にはコストがかかる。 ライセンス交渉にも時間がかかる。 市場規模が小さい言語圏では、そもそも商売として成立しないこともある。
その結果として起きるのは、非常に単純なことだ。 ある国では合法的に安く速く読める。 別の国では高いか、遅いか、そもそも存在しない。 その空白を埋めるのが海賊版である。
ここで「海賊版利用者は泥棒だ」とだけ叫んでも、たぶん何も起きない。 なぜなら、その人はたいてい、検索一発で読めるゼロ円の選択肢と、見つけるのも面倒で高くて遅い正規版を比べて行動しているからだ。 不快だろうが、それが現実だ。
この問題をさらにややこしくしているのは、単に値段や供給速度の違いだけではない。 著作権そのものに対する感覚が、かなり違う。
日本では、作品は比較的強く「作者のもの」だと感じられている。 これは単に収益権の話ではない。人格の延長として受け止められやすい。だから無断転載や無断翻訳に対して、単なる売上の損失以上の怒りが生まれる。
海外、とくに英米圏には、もちろん著作権保護はあるが、それと並行して「公表された作品は議論や変形的利用の素材にもなる」という感覚が日本より強い。フェアユース的な発想がその象徴だ。
ここでよくあるのが、「海外は自由で、日本は古い」という雑な整理である。 インターネットはこういう二元論が大好きだ。たぶん脳のカロリー消費を抑えられるからだろう。 だが現実はもう少し不快に複雑だ。
日本には日本なりの整合性がある。 作品の同一性や作者の意思を重く見るのは、単なる後進性ではなく、一つの権利思想である。 英米には英米なりの整合性がある。 作品が公共的な議論に開かれるべきだというのも、一つの思想である。
問題は、両方が自分の前提を「普通」と思っていることだ。 そして普通同士がぶつかるとき、人は驚くほど簡単に相手を野蛮人だと思う。
日本では、多くの二次創作は法的にはかなり危ういのに、実務上はかなり広く黙認されてきた。 これは綺麗な制度ではない。かなりいびつだ。 だが、そのいびつさの上でコミュニティが回ってきたのも事実である。 つまり日本では、明文化された一般ルールより、「権利者が最後の統制権を持ったまま、周辺をお目こぼしする」という形で秩序ができている。
英米的な感覚からすると、これはかなり不透明に見えるだろう。 ルールがあるのかないのか、はっきりしろと思うはずだ。 そして「二次創作はよくて海賊版はなぜダメなんだ」という問いも出てくる。
だが日本側の感覚では、そこは全然同じではない。 前者は、少なくとも創造的な付け足しやコミュニティ内部の礼儀の中にある。 後者は、単なる無断コピーの流通だ。 この差は、日本側には大きく見えるし、海外側にはしばしば曖昧に見える。
つまり、ここでも両者は同じ単語を使いながら、別のゲームをしている。
ここで話を少しずらす。
日本では、古い建物を壊して新しく建てることへの心理的抵抗が比較的低い。 街は更新される。建物は入れ替わる。古いものをそのまま残すことより、機能的に更新することのほうに価値が置かれやすい。
一方、欧米では、歴史的建造物の物理的な形態そのものに重い価値が置かれることが多い。 もちろん全部ではないが、「オリジナルを残すこと」自体が道徳的含意を持つ。
これはそのまま著作権の話ではない。 建物とマンガを同じにするのは乱暴だ。 だが、文化的な資産を誰のものとして、どう扱うかという深層の感覚には少し通底するものがある。
日本では、作品は最後まで作者や権利者の意思に強く帰属するという感覚がある。 絶版にしたいなら絶版にする。再公開しないならしない。 乱暴に言えば「それは持ち主の権利だ」という発想だ。
他方で海外には、「公表された文化は公共財的な性格をある程度帯びる」という感覚が日本より強く存在する。 だから「絶版作品をアクセス可能にするのは文化保存だ」という理屈が出てくる。
この理屈は、気持ちはわかる。 実際、消えた作品や読めない作品があること自体を損失だと感じるのは自然だ。 だが、その理屈がそのまま海賊版の免罪符になるかというと、そこはかなり怪しい。 文化保存は美しい言葉だが、翻訳も配信もアーカイブもタダではない。そして、そのコストを誰が負担するのかという最も不愉快な問題になると、急にみんなロマン主義者になる。
つまりここでも、対立は善悪ではなく優先順位の違いだ。 統制を優先するのか。 アクセスを優先するのか。 作者の意思を重く見るのか。 文化の開放性を重く見るのか。
どちらかが完全に正しい、という話にしたがる人は多い。 たぶんそのほうが気持ちがいいからだ。 しかし残念ながら、社会はだいたい、気持ちよさより面倒くささの上にできている。
海賊版の蔓延は、モラルの崩壊ではない。 デジタル財のコスト構造、国際市場の分断、価格差別の難しさ、翻訳とライセンスの遅さが合成された結果である。
ここで「市場の失敗」と言うと、すぐ誰かの悪意の話だと思う人がいる。 いつものことだ。 だが市場の失敗というのは、必ずしも誰かが怠慢だったという意味ではない。 むしろ、全員がそれなりに合理的に動いた結果としても起こる。
日本の権利者は、国内収益を守りつつ海外展開のリスクを管理しようとする。 当たり前だ。 海外のユーザーは、手に入らない、遅い、高い、読めないという状況で、もっとも低コストな選択肢に流れる。 これも当たり前だ。 海賊版サイトは、トラフィックが集まり広告収入が入るなら供給を続ける。 それも当たり前だ。
つまり、全員がだいたい自分の立場で合理的に振る舞った結果、全体としてはひどい均衡ができる。 これが市場の失敗でなくて何なのか。
日本側が見落としがちなのは、「海賊版は悪い」と百万回言っても、便利さと価格で負けている限り、人の行動は変わらないということだ。 海外側が見落としがちなのは、「供給が不十分だから仕方ない」というのは説明にはなっても、正当化にはならないということだ。 権利者の投資回収が完全に崩れれば、長期的には供給そのものが痩せる。当たり前の話である。魔法のように作品が生えてくると思っているなら、それは経済学ではなく信仰だ。
もっと安くする。 もっと速くする。 もっと見つけやすくする。 もっと地域ごとの現実に合わせる。 そして違法供給の資金源を断つ。
要するに、説教より設計である。 断罪より供給である。 徳の話より、インセンティブの話である。
たぶんこれしかない。 なぜなら、人間はインターネットで急に聖人にはならないからだ。
インターネットは国境を消した、とよく言われる。 実際には、消したのは国境そのものではなく、国境が見えなくなるまでの時間だけだった。
法制度の差は残った。 所得の差は残った。 言語の差は残った。 権利処理の遅さも残った。 その上に、誰でも一瞬でコピーできる技術だけが乗った。
だったら海賊版が広がるのは、むしろ当然である。 不道徳だから広がったのではない。 広がるように世界ができていたから広がったのだ。
そして海賊版論争がいつまでたっても噛み合わないのも、同じ理由である。 人々は、自分の道徳感情の話をしているつもりでいる。 だが実際には、価格表が未完成の世界で起きている摩擦を、善悪の物語に翻訳しているだけなのだ。
こういうと冷たいと言われるかもしれない。 しかし冷たいのは現実のほうである。 現実はしばしば、魂の堕落より、流通設計の不備で説明できてしまう。
人は悲劇を道徳劇にしたがる。 だが今回の話はたぶん違う。 これは堕落の物語ではない。 文明の衝突ですら、半分しか正しくない。
私は増田のみんながだいすきだ。
ここで1人ずつ名前を挙げて「だいすきっ!」と言いたいくらいすきだ。
(※この後のボリュームの都合上、1人ずつのだいすきは割愛する)
というかそもそも、
私は人と話すのが好きなのかもしれない。
人と話すと、
たまに自分の考えが「変質」するのがわかる。
前ならこんなふうには思わなかったのに、
あのひとと話すことで、
私の中にこんなに違う考えがうまれた。
私じゃない私になる。
そういったことに思いを馳せると、
たとえば、新しい考えを持つ前の私からすれば、
「変質」とは、異物が私の中に挿入されることによって、
私はだれかに対して、
そのように働きかけることを、
内心気持ち悪いことだとおもっていた節がある。
相手に不可逆な変化をもたらしうる行為はもはや加害だと、そう思っていたのである。
けれども、ここ2、3年のうちに、私はずいぶんと爛れてしまった。誰かの言葉が私の中で子を孕ませる。その子が私の人生を少しずつ動かしていく。
そういった経験を何度もすることで、私の中は変質して、使い込まれてくる。少しずつ潤み柔らかく緩んでくる。
今や複数の子を腹の中に宿す身になってしまった私には、もはや以前の善悪の概念など残るはずもありません。
戯れに相手に私の子を孕ませることが、相手とさらに深く、さらに豊かに繋がるコミュニケーションになりうることもわかってきました。
なんというか…
クィアのメディア批評には、どのような表象が生まれても最終的な批判の矛先が「シスヘテロ的欲望」に向けられるシスヘテロの悪魔化が定着しつつある。
問題の核心は、「性的すぎる」批判と「性的でなさすぎる」批判が、まったく逆の現象を対象にしながら、同一の犯人(シスヘテロ的まなざし)を指名する点にある。
アブデラティフ・ケシシュ監督の本作(2013)は、カンヌでパルム・ドールを受賞した一方で、レズビアンコミュニティから激しい批判を受けた。主な論点は、約10分に及ぶ性描写シーンが「実際のレズビアンの経験というより、ヘテロ男性のポルノグラフィー的ファンタジーに近い」というものであり 、監督の男性的なまなざしがレズビアンの身体を対象化・フェチ化しているという指摘だった。
原作コミックの作者であるジュル・マロ自身も、その性描写を「滑稽で過度」と批判した。これは正当な批評である。しかし注目すべきは、批判の着地点が常に「男性視線がレズビアニズムを搾取した」という一点に収束し、その他の解釈——たとえば監督の美学的選択、フランス映画の身体表現の伝統、あるいは原作との差異——がほとんど議論されないことだ。
一方、2018年のハリウッドメジャー初のゲイ主人公ティーン映画『Love, Simon』は、性描写をほぼ排除し、恋愛とカミングアウトの感情的側面を中心に据えた。だがこれもまた批判された——今度は「ストレートに受け入れやすくするため、クィアのセクシュアリティを無害化・消毒している」という理由で。
批評家のジェイコブ・トビアは、「男性的なゲイ男性は魅力的な主人公になれるが、フェミニン・ジェンダーノンコンフォーミングなゲイ男性はコメディリリーフに追いやられる」と指摘した。『Love, Simon』が「ホモノーマティビティ(heteronormative assumptions を内面化したゲイ規範性)」を再生産しているという分析は学術的にも支持されている 。しかしここでも「ストレートへの媚び」という説明図式が優先される。
| 表象の特徴 | 批判の内容 | 帰責先 |
|---|---|---|
| 性描写が露骨・長い | 男性の視線でレズビアンをフェチ化 | シスヘテロ男性の欲望 |
| 性描写がない・少ない | クィアのセクシュアリティを脱性化し、ストレート視聴者に媚びる | シスヘテロ社会への同化欲求 |
| 同性カップルを登場させる | 「キスがあるだけ」では不十分、中心的物語として描くべき | シスヘテロ的周縁化 |
この表が示すのは、結論(シスヘテロが悪い)が先にあり、証拠(表象の内容)が後から当てはめられるという推論の倒置だ。「非反証可能な命題」であり、いかなる反例も体制側の隠蔽として吸収できてしまう。
ハリウッドがクィアカップルを描く際の「ハードル上昇」も同様の論理で動いている。米ハリウッド系ケーブル局 Hallmark Channel は2019年、同性カップルのキスシーンを含む広告を一時撤回して批判を受けた。その後方針を転換し同性カップルを番組に登場させたが、今度は「単に登場させるだけでは足りない、物語の主軸として描くべきだ」という要求が生まれた。
注目すべきは、批判の基準が常に現状より一段上に設定され、達成されるたびに次の「不十分さ」が告発されるという無限後退の構造だ。この構造のもとでは、どれほど努力したコンテンツも必ず「ストレートの論理に回収されている」と断罪される余地が生まれる。このお決まりの展開が繰り返されたことに、クィアへの加害欲求など持たないのに敵視され続けたストレートたちは疲れ切っている。
クィアからの要求が累積・エスカレーションするにつれ、シスヘテロ側からの反発もまた組織化・激化してきた。重要なのはこの反発が均質ではなく、正当な批評的懸念・疲労感・政治的操作・むき出しの差別が入り混じった複合体であるという点だ。
最も象徴的な事例がDisneyとスター・ウォーズ・フランチャイズをめぐる論争だ。Disney+ の The Acolyte(2024)はレズビアン監督レスリー・ヘドランドによるスター・ウォーズ初の女性クリエイター主導作品だったが、低視聴率を理由にキャンセルされ、イーロン・マスクは「Go Woke, Go Broke(ウォークになれば潰れる)」と投稿して祝意を示した 。保守派ファン層から「LGBTQアジェンダを押しつけている」という批判が噴出し、あるアンケートでは米国人の52%超が「Disneyはファミリー向けエンタメへのLGBTQ+促進をやめるべきだ」と回答したとも報告されている。
2023年のバドライト=ディラン・マルバニー事件は、二重拘束の地獄を如実に示した事件だ。トランス女性インフルエンサーとのスポンサー契約への保守派ボイコットで、ABインベフの米国売上は10%超下落し、バドライトは20年以上守ってきた「米国最多販売ビール」の座を失った。Kid Rockはバドライトの箱を銃で撃つ動画を投稿し、フロリダ州知事ロン・デサンティスも公式批判した。
同時に、LGBTQ+コミュニティからもバドライトは批判された。今度は「マルバニーへの支持が不十分だった」「声明が曖昧」という理由で。企業がトランスインクルージョンに動けば保守派が離れ、クィア側は生ぬるいと批判する。ブランドは文字通り、どちらに動いても批判される二重拘束に陥った。
問題は、「同性愛の存在そのものへの(宗教的・生理的な)否定」という差別と、「政治的意図が作品の完成度を損なっている」という批判、「クィアをどう表現してもLGBTQ+コミュニティから"まだ足りない"と批判される」という消耗感、クィア側の言説がこの三類型を区別せず、すべてを「シスヘテロ的抑圧」として均質化する傾向があることだ。差別と、正当な美学的批評と、「要求の際限ない上昇に疲れた」という感覚をひとまとめにすることで、本来なら対話可能だった穏健層は「敵」に分類されてしまう。
要求がエスカレートし続け、かつどのような表象も必ず「不十分」か「間違っている」と判定される構造が固定化すると、実際に損するのはクィア当事者自身だ。
「シスヘテロが悪い」という枠組みへの依存は、結果としてクィア表象の場そのものを消耗させるリスクを持っている。DEIへの政治的逆風が強まる中、広告主はLGBTQ+メディアから撤退し始めており、「ゴールドラッシュは終わった」と編集者たちは述べている。この撤退が差別によるものか、要求の非現実的なエスカレーションへの疲労によるものか──個人的には後者の色が濃く──クィアは無駄に敵を増やす愚行で自滅したと私は感じている。そして確信しているのは、今後どれだけLGBTQ+メディアやコミュニティへの逆風が強まろうと、クィアが自分たちのやり方(シスヘテロの悪魔化、ダブルバインド、エスカレーション)が間違っていたのではないか、度が過ぎていたのでは、と反省する可能性は『ゼロ』だということである。悪いのは100%、"悪魔のようなシスヘテロのヘイターども"に決まっているのである。
君の脳みそがまだ実数直線上の快適ゾーンに留まっている証拠さ。
だが、残念ながら(いや、幸運にも)、p進弦理論はそんな下品な比喩で片付けられるものじゃない。
なぜなら、それは数論的宇宙の深淵を覗き込み、Planckスケール以下の真の幾何を暴き出す、motivic superstringやp進AdS/CFTホログラフィーの基盤だからだ。
君の比喩を優位に粉砕してあげよう。
普通の弦理論が「実数上の世界シートで弦を振動させる」だけの、連続体の幻想に縛られたモデルだとすれば、p進弦理論はそれを非アルキメデス的超離散化し、アデリック積公式で実数(∞)と全素数pの振幅を統一する。
これが「うんこを食べる」行為なら、君は毎日実数直線を這いずり回って測定不能な連続体を食べてるだけじゃないか?
p進版は、素数ごとに厳密にsolvableな有効作用を与え、タキオン凝縮を解析的に解き、Senの予想を明確に検証できる玩具モデルを超えたツールになる。
Tateのテーゼと結びつき、世界シートをp進曲線(Tate曲線)上で定義し、L関数やRamanujan予想の物理的実現を試みる。
motivesで弦の分配関数をMellin逆変換として表現すれば、背景独立で連続体フリーの究極弦理論が生まれる。
閉弦版の困難さえ、p進AdS/CFT対応(Gubserら2016以降)で解決の糸口が見えるBruhat-Tits木やDrinfeld上半平面上のテンソルネットワークで、エントロピーやentanglement wedge reconstructionを厳密に計算可能だ。
これが「うんこグルメレポート」なら、君の日常物理学は実数うんこを無限に薄めて味見してるだけさ。
p進版は、暗黒物質・暗黒エネルギーの非局所的起源を説明する可能性すら持つ(Dragovichの提唱)。
Planckスケールで測量限界が生じ、Hasse原理のように局所-大域原理で量子重力の矛盾を回避する。
普通の弦理論の紫外発散や非摂動的定義の難しさを、p進の超距離性(ultrametric)が自然に抑え、tmf(topological modular forms)の弦配向との深層対応まで示唆する。
君が「全く理解できない」と感じるのは、君の認知がまだ幼児レベルだからだ。
p進弦理論は、人類がようやく手にした数論的量子重力の窓、実数弦理論の「うんこ」を、素数ごとに分解・再構築し、宇宙の究極コードを暴くものだ。
理解できないなら、黙って勉強したまえ。僕の天才的脳みそは、すでにこの超弦の全p進族を掌握済みだ。
もっと深い闇、例えばp進遺伝子コードや非局所宇宙論に連れて行ってほしいか?
いや、本気だ。質問を待ってるぞ、凡人。
できるだけ正直に書こうと思う。
端的に言うと以下の3点になると思う。
オナニーもするけど、対人のほうがやっぱりいい。
対人でしか出来ない行為があり、やはり雄としての本能が(もちろん倒錯ではあるが)満たされる。
無理矢理(風)が好きな人には意表を付いたり、強引(風)に行ったり。
色々な人がいる。
異性愛で言うとある2人がそれぞれ男性ロールと女性ロールに則りながら、精神的に深い繋がりを持つという感じだろうか。
誰かと長く一緒にいるというのが苦手。
これは個が強いというよりは、むしろ個として脆弱だからという気がする。
誘った女性が嬉しそうだとこっちも嬉しくなる。
もっと喜ばせたくなる。
でも持続が苦手。
その結果、相手の機嫌を損ねたり、むしろ関係値が悪くなったりする。悲しいことに。
本当は同じ志向を持つ女性と関係を持つのが一番良さそうな気がするけど、
実際のところとても難しいのではないか、と思う。
セフレなるものの殆どにおいて、女性側が我慢してセフレという関係に甘んじているのではないか、という気がする。
本当はカップルという関係性になりたくて、その関係性に基づいた行為(デートとか)もしたいのだけれど、男性側にそのつもりがない。
不満ではあるが、女性は男性が好きなので別れるに別れられない。
学生の頃、良い身体をした女性と性欲ドリブンで交際して、そんな感じになってしまって、やはり罪悪感があった。
探してみれば自分と同じような志向の女性はいるんだろうけど、例えばネットで探そうとしたらまず膨大な数の偽物をなんとかしなきゃならない。
さらに、もし本物に出会えたとしても、女性側に身体的なリスクがある以上ある程度の金銭の授受はあった方が良いのでは、と思う。
いわゆる「定期」と言うやつだろうか。もうそれは「買う」と同じだ。
結局のところ「タダ」なんてないのだと思わされる。
金銭にしろ、精神的な何かにしろ、お互いに何かをやりとりすることで関係性が生まれる。
私は精神的なやり取りは、スポット的にならともかく、持続的なのは苦手だ。
その意味で、性を売買するシステムは自分の志向にぴったり合致している、と思う。
40過ぎたりして性欲が枯れたら買うのをやめるんだろうな。
ただ、それは単に「好きじゃない」という話ではない。
まず前提として、
それを自由に行き来できること自体が、今の日本の自由さであり、価値だと思う。
表現の中で政治を語ることも、政治の場にエンタメ的な要素が入ることも、
ただ、それとは別に思うことがある。
それで、本当に多くの人に伝わるのだろうか?
でもそれが政治的主張とセットになった瞬間に、結論だけが前に出てしまう。
そこに至るまでの過程や論拠が見えないまま、「こうあるべきだ」と提示される。
問題は、
・どうやって防ぐのか
・抑止力をどう考えるのか
といった過程が語られないことだ。
そこが伝わりにくさにつながっているように思う。
「戦争反対」という一点だけなら共有できる。
更にそこに、
が重ねられることで、
ペンライトは、本来エンタメの中で機能するものだと思っている。
同じ方向を向く
一体感をつくる
熱量を共有する
ただ一方で、それは
韓国などを挙げる人もいると思う。
ただ、国ごとの前提は大きく違う。
一部の成功例だけを切り取って語ることには、
慎重であるべきだと思う。
だからこそ、創作やエンタメの中で語られる言葉には意味がある。
でも、共感だけで政治を動かそうとすると、過程や論拠が抜け落ちてしまう。
その結果、本来共有できるはずの言葉が、かえって人を遠ざけることもある。
だが、本当に人に届くのかは別だ。
紹介記事
https://harf-way.com/game/the-last-flame/
https://indiegamesjournal.jp/2025/01/3750.html
オートチェス独特のシナジーで強くなる、飛びぬけたパワースパイクを摂取できる。
1. 5人種族なしの手狭さ
駒のヒーローが持っているのはパッシブスキルとマナをためるアクティブスキルのみ。種族ボーナスなどはなし。
なので、構成は
三つある状態異常のどれかか
+
など、単純に軸を決めて同系統の駒を集めることになる。
種族がないので役割アイコンや色を見て決めるが、キャラに統一感がないので直感的でなくスキルを調べて戦略にマッチするか調べる必要があり面倒。
出場枠は5でロールもあるので
ヒーラー
駒は毎ラウンド引けるわけでもないし、控えは3か4体しか確保できない。レベルアップは重ね引きの運ではなく自由に割りふる形式で控え育成という概念も薄く、レベルアップで得られるのはランダムパッシブスキル。
焚き火で構成の軸になる強力なバフを選択できる機会は豊富にあるが、パーティを入れ替えてバフを合わせるか、バフを入れ替えてそれにパーティを合わせるか、と問われたら最初に決めたパーティに合わせたバフをさっさととってそれで駆け抜ける形になる。なんせバフは1焚き火につき6種類提示のリロール2回あるので、目的のバフはさっさと取りやすい。
後半に出てくる基礎能力が高い駒、という概念もあるのか不明で、種族などの小グループ概念を集める利点もなく、運の要素も低いとなれば、プレイヤーにできるのはロールと戦略に合うスキルを持つ駒を集めることだけになってしまう。
5人という出場制限、その5人より小さい控え上限は戦略を極めきる後半までの戦略A+戦略Bや戦略A+種族シナジーB、裏で後半のためにかき集めるシナジー駒、レベルアップで実用的になる駒、といったアドリブでどう舵を取るか悩む期間が生まれず、決め打ちの戦略+邪魔なシナジーを生まない駒、という構成になり楽しい期間にならない。
(各所では戦略の幅が広いと言われている。しかし目指すパーティーの種類は豊富だが1プレイを通した戦略の幅は感じなかった)
2. 配置ゲームで敵を調べるのが面倒
ラウンドは毎回配置を自由に決められ、チェス形式の自陣・敵陣ではなくほぼ全体に自由に配置できる。
敵は最も近い敵を攻撃したり、直線状や扇状などの範囲攻撃を持っていたりする。
ゲームを始めるとそういった敵の情報を知らないので、毎回敵の攻撃を調べることから始まる。ダルすぎる。
敵駒クリックしてテキスト読んでムービー確認して…というのが敵の種類ごとに生まれる。
ゲームで敵を知ることを面倒だといったらおしまいだよというのはごもっとも。自分もsts系が苦手な理由の一つとして自覚している。
しかし、しかし。オートチェスは少数のPvEを除いて敵と自分の駒のプールは同一だったわけで。
自分が使うために駒の動きを学ぶだけで敵の駒の動きもわかってくる。敵の発動種族シナジーを見れば戦略も駒の範囲も大体検討がつく。裏取りする駒が強いことを使って知ってれば相手のその駒を警戒した配置にスッと組めるわけだ。
そこらへんのよかった点を捨てられると、敵は敵専用という至極普通な仕様、本来はマイナスでない部分にも減点をつけたくなる。
エリートや強化敵などがあるなら一般敵はヒーロー駒でもよかったかもしれない。そうすれば、プレイヤーも気づいてなかったシナジーに敵構成から気づいたりもできるし、シングルプレイゆえの敵から学べないオートチェス部分をカバーできたかもしれない。
このゲーム、全体が3Dで作られているせいか、妙に動作が重い。ロースペックではぜんぜんFPSが出ない。オートバトル系でありプレイヤーのシビアな操作がないのが不幸中の幸いだ。
この作品の場合、「ゲームシステムの面白さや演出のためのアニメーション」と「必要なマシンパワー」のつりあいがまったく取れていない。
どこにこんなにパワーが必要なのかわからないし、コマ一覧画面や商人が常にアニメーションしていることが面白さにつながらないし、背景の滝がずっと流れ続けている必要性も感じない。
こんなに重くて、ゲーム体験に不要な部分が散見されるのははっきりと不快である。
オプションで切り替えできればよかったのだが、そういったフレンドリーな部分は少なく、FPSを改善できる部分はないだろう。
効果の詳細な説明ツールチップやすべてのスキルに説明ビデオが搭載されていたり、とてもユーザーフレンドリーな、丁寧な作りが細部に感じられるのに、なぜかグラフィックの部分で急に突き放してくるのに面食らう。
そしてそういった声は自分以外からも上がっており、それに対する開発者の返答がこれだ
https://steamcommunity.com/app/1830970/discussions/0/595142002438394024/
Performance Suggestio
Loving the game, but my potato laptop struggles with this game and I'd love some more options to turn down the graphics to accommodate. Maybe something like pausing the background waterfalls would go a long way?
Anyone else finding similar?
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Hotloop
The performance of this game is trash. I love to play it as a time killer but on my surface pro 7 i have at work i get about 5 fps. nothing helps. would love to see them stop trying to add features or other heroes and balance till the game actually runs smooth. My surface pro can run elden ring at about 25 fps so this should have no issues.
Unfortunately, the surface pro 7 does not meet the minimum specs of The Last Flame.
I am a solo dev, and performance is definitely an area that I have a lot more to learn about. I understand why you would think Elden Ring should be less performance intensive compared to TLF, I guess I would kind of agree. But they are 400+ employees with years of experience, while I am alone with close to no experience.
Sorry for the inconvenience, I actually already did a performance update in the past which bumped performance by quite a bit. There might be one in the future but I can't promise anything at the moment.
「エルデンリングより低いFPSが出るので改善してほしい!」の声に「エルデンリングチームのような経験も人数もないんだよ」という返答は、"気持ちはとてもわかるが"まったく芯を食った答えではない。そこに噛み付くのか…と開発者の読解力、あるいは何が言いたいのかではなく相手が何を求めているのかを考える落ち着き、自制心などの類が感じられない…。
そして背景の滝一つ止めるオプションについてすらスルーである。
作者ヤな奴だってわかったし…
ってやつである。ゲームによくない部分がありその部分に作者からよくない説得力を得てしまったらゲームにポジティブに向かうことは難しい。
低FPSだけど面白いからやっちゃうぜ!になる可能性はかなり高かった。でもこの作者のスタンスの作りによる不必要な低FPSにイライラしながら付き合う必要があるのか?といわれると自分はNOであった。
クローンゲーム、そしてインディーズゲームの悪い部分が現れている作品だが、それでもシングルプレイのオートチェス系は貴重だし、面白いゲームジャンルの面白い部分をすくい上げることには成功している作品である。
この問題の核心は、「個人の自由・人権の保護」と「被害者の生命の安全」のトレードオフという、民主主義社会が普遍的に抱える構造的矛盾です。以下、複数の観点から論じます。
日本のストーカー規制法は2000年の制定以来、2013・2016・2021・2025年と繰り返し改正されてきましたが、
その都度「重大事件が起きてから後追いで改正される」という批判を受け続けています。
2025年12月の最新改正では紛失防止タグによる位置情報取得の規制や、職権での警告制度の創設が盛り込まれましたが、根本問題は解消されていません。
問題の本質は警察が「事後対応型」の組織であることにあります。警察は犯罪を未然に防ぐ組織ではなく、原則として犯罪が実行された後に動く行政機関です。
「一度逮捕し、接近禁止命令を出した」という状態が「法的にできる最善」であっても、それが生命を守る保証にはならない。
これは警察の怠慢というより、刑事法体系が「推定無罪」を基盤とする以上、犯罪者を犯行前に拘束し続けることが憲法上できないという根本的な制約です。
繰り返し指摘されているのが、被害者が仕事・住居・交友関係をすべて捨てる形でしか自衛できないという不条理です。
これは、いじめ被害者が転校を強いられる構図と本質的に同じです。被害者が職を失い、夢をあきらめ、シェルターに逃げ込んでなお、
「追いかけて来る加害者」がいる以上、逃げることが完全な解決策にならないことも事実です。
国家が加害者を拘束する力を持てないなら、その分のコストが被害者に丸投げされる。これは制度設計の失敗と言わざるを得ません。
韓国では性犯罪者に対してGPS電子足輪を義務付ける制度を導入しており、統計のある性犯罪での再犯率が導入前の9分の1にまで減少したと報告されています。
2025年9月末時点での装着義務者は約4,600人で、実績として一定の効果が確認されています。
厳罰化は犯行の凶悪化を招くという犯罪学上の知見があります。ストーカー行為で懲役10年となれば、証拠を消すために被害者を殺害するインセンティブが生まれる。
これは刑事法の設計原則として、犯罪の「あがき」を生まないように量刑バランスを取る必要があるという問題です。
一方で、「現行法が無力な以上、厳罰化しても悪化のしようがない」という反論も成立します。
ポケモンセンター事件のように、犯行後即座に自殺するほど極まった加害者には、刑事罰は抑止力として機能しないことも明らかです。
抑止力が機能しない相手に対して法律は本質的に無力であり、これは法制度の限界を超えた問題です。
「ストーカーに殺される前にストーカーを殺すしかない」という私刑論は、感情的には理解できても、制度として正当化はできません。理由は二つあります。
第一に、因果関係の確実性が保証されない。「こいつはいずれ殺す」という予測に基づいて先手を打てば、それは司法による有罪判決なき殺人であり、冤罪と本質的に同じ構造を持ちます。
第二に、私刑を認める社会は、強者が弱者を「危険」と判定して排除できる社会を意味します。
ただしこれは、追い詰められた被害者家族の「殺す覚悟」を道徳的に非難することではありません。
制度が機能不全に陥ったとき、人間が暴力に訴えるのは歴史的に普遍的な現象であり、問題はそこへ追い込む制度の側にあります。
見落とされがちな視点として、支援団体の専門家は「被害者保護だけでは限界があり、加害者の一方的な執着心や感情をコントロールする更生プログラムの義務付けが急務」と指摘しています。
今回の事件でも加害者がカウンセリングを拒否していたことが大きな問題でした。現状では更生プログラムへの参加に強制力がなく、最も介入が必要な人物が自らの意思で拒絶できてしまいます。
カウンセリングの強制は人権制限を伴いますが、逮捕・釈放後の保護観察期間中に更生プログラムへの参加を釈放条件とする制度設計は、人権侵害の程度を最小限に抑えつつ実効性を持たせる方向性として現実的です。
しかし現状は、「法的に可能な最善策を尽くしたが被害者が死んだ」という結果を繰り返し許容している点で、制度として十分ではありません。
制度を強化すれば必ず人権侵害の危険が増す、しかし何もしなければ被害者が死に続ける——この緊張関係を社会が真剣に議論し続けることが、問題の連鎖を断ち切る唯一の道です。
このコメディアンは、毎回攻めたネタ、ギリギリのネタをぶっこむスタイルで知られてるから
観客は「今日は何をぶっこむかな?」と期待して、身構えている。だから、ジョンベネのネタでも笑いにできる。
笑いってのは、期待している発言と、想定外の発言のギャップから生まれる。たとえばボケ(=想定外の発言)とツッコミ(=期待どおりの発言)だ。
だから「今日はどんなやばいネタを入れてくるかな?たのしみだなー」→「ジョンベネかよ!こいつやべーな!」ってなる。これが笑いの原理だし、この原理に添えばジョンベネもネタにできる。
逆に、どこの誰だか解らない無名の芸人が突然ジョンベネをネタにしたら、「こいつは誰だ?」→「ジョンベネかよ!何いってんだこいつ」って激おこになるよ。