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2024-12-04

anond:20241204162759

マジか、俺じゃん

あれらの文のどういうところが頭よく感じるの?

IQテストなんか受けようと思ったこともないけど

あんたのような高得点出ると思えないけどな

2024-12-03

ロングコートダディの不運と松本人志呪い

思えば今年はキングオブコントでも、ロングコートダディさんは盤外の裁定のためにうっすらヘイトを買っていた感がある。私の主観だが、Twitterとかでも同じように見る意見が当時、散見されたのを覚えている。

花屋モンスターカスタマーネタは無論、兎さんの卓越した演技力もあってめちゃくちゃ完成度の高いコントだったと思う。ただ、爆発的な笑いがドンとあるというよりニュアンスの笑いだし、ライブの時とオチが変わって劇的になった(元は事故に遭うくだりがなくて、つくらせた花束店員さんにプレゼントして「好きな人への贈り物だから完璧にしたかったんです」みたいなことを言って普通にフラれる)代わりに兎さんのあの客の態度の悪さが物語上で回収・解消されなくなってモヤモヤが残る、手放しに「大好き!」とは言えないネタだった。あの点数はちょっと高すぎたと思う。

なぜロコディさんにあん高得点がついたのかと言えば、私は「令和ロマン松本人志呪い」だったと見ている。

今年のキングオブコントは、M-1に先立つ「松本人志審査員席に居ないお笑い大会」として、ちょっと観測気球的なポジションにもなっていた。

審査員長枠のプレッシャー番組中でも口にしていた飯塚さんはじめ、審査員たちは(というか制作陣が)心のどこかで「松本がいなくてもちゃんと公正で権威ある審査ができた」実績をつくらねばという強迫観念を抱えていたと思う。

から、「トップバッターはとりあえず様子見の基準点」という、例年通りの定石が打てなかった。なぜなら去年のM-1松本失脚直前のM-1で「トップバッターでウケた令和ロマンちゃん高得点を取って3位に入り、そのまま優勝した。それがネットなどの評判としても概ね、納得できる結果と受け止められている」事実があるためだ。

から彼らはロングコートダディに低い点数をつけることができなかった。「去年のM-1は出順に関係なくちゃんとした評価ができていたのに、今回のKOCは……」と比較されたくないからだ。

のしわ寄せを喰らったや団さんあたりが本当に気の毒だった。

や団さんは、あまりにも出来が良く、そしてそこまでの認知度がなかったところからインパクトだった「2022年自分たち」も越えないと飯塚さんが良い点をつけてくれないという、あまりに重い十字架も背負わされてて本当にかわいそう)

今年は「賞レース審査」で、ロコディさんは悪目立ちすることが多いなぁ……。

2024-11-07

横浜DeNAベイスターズ日本一を見て、いち巨人ファンが思うこと

今シーズン巨人は4年ぶりの優勝を成し遂げたが、CSで3位横浜に敗北して日本シリーズに出られず。

そして勢いそのままに、横浜絶対王者ソフトバンクホークスを倒し、日本一に輝いた。

彼らの歓喜の瞬間を見届けていたとき、胸に2つの大きな感情が渦巻いていた。

一つは言わずもがな、「羨ましいな」という、単純な"嫉妬"

そしてもう一つは、ハッキリ言葉に表すことは難しいけれど、おそらく"虚しさ"のようなものだと思う。

ポストシーズン激弱の巨人

"日本一"というタイトルに対する、今の巨人ファンの執着は物凄く強いものがあると思う。

最後日本一になったのは、ちょうど干支が一周する前の2012年

そこから12連続での逸日本一自体球団ワースト記録を更新中…というのもあるんだけど、ことはそう単純ではない。

日本一の翌年、2013年日本シリーズ楽天歴史的な戦いを繰り広げた末、3勝4敗で敗北。

最終的には東北感動のドラマの引き立て役になったけど、

シーズン無敗の主人公田中将大に唯一負けを付けたりとか良い場面もあったし、まあここまではまだ良かった。うん。

問題は次の2014年から11年間、ここからが苦難の始まりだった。

もちろん、巨人よりも長く日本一から遠ざかっているチームも広島中日ロッテ西武と4つくらいはある。(もう4つしかないとも言えるが)

ただ、巨人ファン特別ネガティブになる固有の要素としては、

この11年間でシーズン優勝4回、Aクラス8回、残り3年も僅差の4位…と、12球団全体でみてもソフトバンクに次ぐ戦績を残していること、

そしてこれだけシーズンで安定して好成績を残していながら、この11年間、日本シリーズでたったの1勝も出来ていないことである

4回優勝したうち、2回は日本シリーズに出ることすらかなわずCSファイナルで2位以下のチームに敗北。

そして残り2回は、ファントラウマでありアンチ笑い種…どこらかもはやアンチ巨人すらドン引きさせた感のある、

2019-2020の伝説的な対ソフトバンク連続4タテ(計0勝8敗)だ。

特に2020は、間違いなく史上最悪の日本シリーズと言っていい、あまり一方的なやられ方だった。

2005年阪神の"33-4"がネットミーム化で目立ってるおかげでちょっと隠れられてるけど、

あらゆる面で2020巨人の方が情けなく、惨めで、恥ずかしい、史上最低のチームだったと思う。

(どこがどう酷いのかを語りだすとキリがないので、ここでは割愛するが…)

そもそも、あの2020年コロナ特例で例外的CS開催無しで日シリに進出出来ちゃったため、

あの年CSが通常通り開催されてれば、チーム状態のマズさ的にCS時点ですでに敗退してた説が濃厚だったりする。

とすると、1勝+本拠地開催のアドバンテージがある首位立場でのCSファイナルで、実質3/4年も敗退していたような体たらくということに。

首位チームのCSファイナル突破率が80%(巨人除くと85%)なことを踏まえると、驚異的な弱さといえる。

なお。逆に巨人が2~3位だった4年間では、CS1st(2位vs3位)は3/4回と高確率で勝っているものの、

首位球団とのファイナルでは、1勝3敗、0勝3敗、0勝3敗とあっさり返り討ちに合っており、下克上の予感など微塵も感じさせてくれない。

つまるところ、この11年間我々は、

ペナントレース143試合の長期戦ではかなり強い方なのに、

ポストシーズン短期決戦になったとたん、嘘みたいに激弱チームになってしまって、

143試合で積み上げて熱量を、その後のたった数試合ですべて無に帰されてしまう。

そういう絶望を、ずっと味わい続けているわけだ。

普段模試では高得点をとれるのに、センター試験や2次試験の本番で大失敗する浪人生を、毎年見守っているような心境だろうか。

いくら貯金しても日本一にかすりもしないチームと、”貯金2"でも日本一になれるチームと

2012巨人日本一になった後、

ずーっとパリーグ(というかほとんどソフトバンク)の連覇が続いていただが、

2021にヤクルト、2023に阪神と、ようやくセリーグ球団にも先を越され始めてしまった。

それももちろん悔しくはあったけど、彼らはその年のリーグ優勝チームだったため、まだ気持ちの整理がついた。

特に去年の阪神なんかは、シーズン中もずっとボコボコにやられており、

近年の巨人のどの優勝年よりも強いと感じるチームだったため、

「ここまでシーズンで強いチームを作れれば、日シリでもやっぱ勝てるんだな」と、ある種救いを感じもした。

ところが、今年の横浜日本一ちょっとけが違う。

シーズン143試合の長い闘いでは、たった貯金2の3位。

しかも、シーズン中も割と早くに首位いから脱落しており、終盤にカープ歴史的失速で一気に4位まで転落したため、ドサクサ紛れでAクラスに浮上したような感じだった。

巨人視点でも、シーズン中は16勝8敗と最もカモにしていたお得意様であり、正直とても日本一になるような気配を感じるチームではなかった。

そういうチームですら、日本一になれてしまったというのは、かなり精神的にくるものがあった。

一応言っておくと、別に横浜日本一ケチをつけたいわけではない。

シーズン成績がどうだろうと、ルール範囲内で勝ち取った栄光だし、

シーズン中は弱点だったはずの守備力と投手力が良化していたポストシーズン横浜は、シーズン中とは別物の強いチームだった事実

何より、巨人ファンにとっては絶望象徴しかないソフトバンクホークスに勝ったんだから、素直に素晴らしいと思う。

CS制度についても…まあ、個人的には巨人関係なく、首位同士の日シリが見たいので一貫してあまり好きではないのだけれど、

シーズン中の消化試合を減らせるうえに臨時収入も入る、興行的には優れた制度なのは理解しているし、

だいたいは首位が勝ち上がれるようにできているアドバンテージバランスも、絶妙に上手くできている良い制度だと思っている。

…というか、贔屓球団が負けたタイミング文句を書くのは単純にカッコ悪すぎるので、このタイミングでは触れたくないね

廃止論もそうだけど、特に、毎回「貯金の差に応じてもっとアドバンテージ増やせ~」みたい言論が出てくるのは、正直惨めすぎて見るに堪えない。

巨人CS制度一方的に損しまくってるけど、制度自体はまあ平等なんだから、結局「負ける方が悪いでしょ」という正論には適わないのよね。

2位3位から勝ち上がれるチャンスもこれまで結構もらってる方なのに、横浜と違って全くそれを活かせてないわけだし。

昔はホークスポストシーズンに弱くて、秋の風物詩とか言われたらしいけど、2018-19の2位から日本一連発で、その風潮を完全に亡き者にしちゃったわけだし。こちらもそうあってほしいものだ…。

ちょっと脱線しちゃったけれど、要は何がキツかったかというと、

うちの贔屓球団は何回優勝しても、シーズンで勝ちを積み上げ続けても、日本一に手が届く気配すらまるでないのに、

余所シーズン貯金2でも、その日本一になれちゃうんだ…という落差なんだろうなと思う。

巨人も近年、優勝できない年は決まって貯金借金が±0~5の範囲内程度なので、貯金2くらいのシーズン空気感は非常に身に覚えがあって、

じゃあその空気感のまま、うちの贔屓が横浜みたく下克上日本一を勝ち取れるかというと、残念ながらその予感は全く感じられない。

微妙シーズン10月の数試合ですべてチャラにした横浜を見ていると、

逆に、どうせ10月で毎回全部台無しにしちゃうようなチームを、143試合応援し続けてることが、猶更虚しく思えてきてしまったわけだ。

今年の日本一に懸けていた思い

今年のポストシーズンが始まる前は、かつてないほど「今年こそ日本一に」という、縋るような思いを抱えていた。

あの惨敗2020年以来の優勝シーズンだったというのが一つと、

「今年はちょっと違うかも…」と、淡い期待を抱かせてくれるような要素が、以下のようにいろいろあったのが一つ

・長らく、FAで大物が獲れた時にしかV奪還出来なかったチームが、FA補強無しで前年4位→首位に変わったこ

監督が長年勤めていた原監督から阿部監督に変わり、良くも悪くもチームカラーがガラッと変わっていたこ

シーズン中の交流戦ではソフトバンクにも勝ち越せている

最近お決まりだった序盤ダッシュ→後半失速パターンと違い、8月9月の終盤に調子を上げていたこ

・最終盤ギリギリまで続いた優勝争いを勝ち抜き、ポストシーズン同様の「絶対に負けられない試合」を勝つ経験をすでに積めていたこ



加えてそこにもう一つ乗っかってきたのが、エース菅野が35歳の高齢ながらに、来季MLB挑戦することがCS直前にスクープされたこと。

菅野には、日本一にまつわる特別事情が2つあり、

1つは、最後日本一達成とちょうど入れ替わりで入ってきた選手であるため、

キャリア12年間ほぼずっと一線級で働き、おそらく今年含めて3度もMVPに輝きながら、一度も日本一を味わえていないこと。

本人もインタビュー等でよく「自分入団してから一度も日本一になれていない」と、強く意識していることを語っていた。

そしてもう1つが、色々複雑な背景から巨人以外は入団拒否宣言」という手法を使った最後選手であり、

かつ、強硬指名してきた日本ハムへの入団を実際に拒否一年浪人してから巨人入りした経緯があること。

こういう手を使ったことで、球界嫌われ者になったこ自体選択の結果なのでまあ良いとして、

問題なのは「あのとき日本ハム入団していたら…」というifストーリーが出来上がってしまたことだ。

日ハム入団した世界線菅野想像すると、

少なくとも2016年に一度、大谷翔平らとともに日本一を達成できていただろうし、

しか日ハムの体質的に、その後すぐ、ポスティングMLB挑戦させてもらえていた可能性が高い。

パフォーマンスの最盛期だった2017-18辺りで渡米できれば、本人としても後悔の無い野球人生を送れたのではないかと。

しかし、現実には選択した球団ポストシーズンクソザコナメクジだったため、

日本一には一度もなれず、2年連続沢村賞の最盛期をチームの低迷期に浪費し、

旬を逃したせいで一度MLB挑戦を諦めるような形になってしまった。

となると当然、「あの時日ハムに入ってりゃ全部うまくいったのになー」と憐れまれ嘲笑われ、"自業自得"みたくしたり顔で語られる。

批判誹謗中傷を浴びながら巨人に入った選手が、その巨人自身の至らなさのせいで、そういう立場に追い込まれているというのが、非常に悔しくて心苦しかった。

そして去年までは巨人も、菅野自身も年々下降線をたどっており、

チームはしばらく低迷するし、菅野もこのまま巨人一筋で引退に向かうだろうという空気感が漂っていた。

…がしかし今年、意外にもチームは盛り返し、まさか菅野自身MVP受賞濃厚といわれるほどの大復活を遂げた。

そこにやってきた、このタイミングでの渡米報道

自身活躍でチームを日本一に導き、日本でやり残したことがなくなってから、満を持してのMLB挑戦…」という、現役のプロ選手なら誰でも憧れているであろう成功ルートファンからしても、最も理想的な送り出し方。日ハムじゃなくて巨人を選んでせいで、一度は途絶えたかに思えたその道が、再び繋がる最後のチャンスがやってきた。

からこそ、何としても今年、このタイミングで…と願わずはいられなかった。

しかし、待っていたのは日本シリーズに挑むことすらかなわず挙句最後には菅野自身が負け投手になって終わるという、あんまりな結末だったとさ。

しっかり調べたわけじゃないけど、なにせ12連続日本一球団ワースト記録というくらいだから

これまで、長らく主力を張っていた巨人看板選手というのは、たぶんキャリアで一度くらいは日本一経験できてるはず。

そのルートから外れた第一号が、他でもない菅野になっていしまったというのはホント報われないなぁと。

たぶんもうこれで、菅野NPBでの日本一を味わえることは無いだろう。(MLB挑戦が頓挫して残る可能性も0ではないけど、それはそれで残念)

そして数年内のMLB挑戦が噂されている4番の岡本や、新エースの戸郷も、同じく日本一になれないままチームを離れちゃうんだろうなあ…。

まあ、今年シーズン優勝してるチームのファンがこんなにネガると嫌味みたいになっちゃうかもしれないけど、

ことポストシーズンに限ってはそんな思考を巡らせざるを得ないくらい、見えている景色グロテスクすぎるのだ。

(もちろん、シーズンから万年下位、ずっと優勝できていない…ってチームのファンかにも、こちらが想像する以上のしんどさはあるだろうけど。

 正直、今のこのチーム応援するのはうちより辛いだろうなあと思う球団も2つほどあるし。)

いやしかしほんと、なんで毎年毎年、10月になった途端、こうも呪われたように急激に弱くなっちゃうんだろうねー……。

このチームの首脳陣はまともに機能してるのかって文句言いたくなることもあるけど、

これだけずっと同じ失敗を重ねてるんだから、流石に現場プロが無策だとは思えない(思いたくない)。

余所と比べて選手メンタルが弱すぎるんじゃないのって文句言いたくなることもあるけど、

意外にも今の主力には、もっとプレッシャーがかかるWBC舞台で躍動した選手もけっこう多かったりして、

ところがそんな選手たちでも、巨人ユニフォームを着た状態短期決戦に入ると、パッとしなくなっちゃうのだ。

きっと、フロントスタッフ選手もやれることはみんな尽くしてて、それでもどうにもならない状態なんだろうなあと思ってて。

から見てるこっちも、このチームどうしたらいいんだろうなあ…っていうビジョンを見いだせない。八方塞がりの絶望感。

今年のソフトバンクみたく、貯金42でぶっちぎれるほど圧倒的な力を付ければ、ポストシーズンデバフ込みでも勝てるかも…って思ったけど、

SBと違って、大物のFA選手や主力助っ人を金で引っ張ってくるほどの力が無い今の巨人じゃ、そこまでのチームはさすがに作れない。

(今年大型補強無しで前年4位→1位に押し上げただけでもかなりよくやった方だと思う)

というかそもそも、そんなシーズン無敵のSBですら今年日シリで負けちゃったので、いわんや負け癖がしみ込んだ巨人をや…という感じだ。

来年以降への不安と、逃れらないカルマ

過去高潮日本一を願っていたところから、いつも以上の落差の結末を見せられた今年の秋は、ほんとにしんどすぎた。

こんなものを見せられてしまうと、来シーズンからは今まで以上に、

「どうせ今頑張っても、10月になったら余所のチームに全部持っていかちゃうんでしょ」って思いが頭を離れず、シーズンを虚無に感じてしまいそうな、そういう怖さがある。

巨人ファンなんて基本ネット社会では嫌われ者いじめられっ子だし、

リアルでどこの球団が好きかって聞かれた時も、答える時になんか後ろめたさあるし、

もうSBみたいに"強い"ヒールじゃないただの小悪党なのに、現地の敵応援団にも煽られまくるし、

プロ野球11球団興行的に成長している中、巨人だけは強さ的にも人気的にも全盛期に勝てるわけがいから、相対的に一人だけ伸びしろのない落ち目感あるし、

開き直って「別に弱くてもいいじゃん」ってスタンスで気楽に見るには、本気で優勝を目指す球団体質とか、弱くなると全方面から叩かれる環境とか、あらゆる面で相性が悪いし、

何より、球団側は「強い伝統球団であれ」みたいな感じだけど、その中身がここ一番の短期決戦でクソザコ化する集団ってあまりに噛ませムーブがすぎて見てらんないし。

……ってな感じで嫌な思いをすることが多くて、総量的には損の要素が上回ってるくらいの印象があって。

我ながら応援する球団を、趣味の選び方を間違えてしまったなあという感なのだけれど。

それでもCS敗退数日後のドラフトで、楽しみな選手が獲れてちょっと気を持ち直したりしちゃってるし、ファンであることから簡単には抜け出せない。

かの村上春樹(ヤクルトファン)がかつて、「お気の毒です。読売ジャイアンツファンなられてしまったというのは、きっと前世カルマが祟っているのでしょう」と冗談めかして記していたが、年々この言葉をまさにその通りじゃないかと感じてしまっている。うっかり良くない新興宗教にはまってしまって、気づけば抜け出せないみたいな…。

ともあれ、来年はもう、シーズン成績なんて貯金2どころか借金持ち3位でもいいので、

最後最後に全部ひっくり返して、横浜みたいに日本一光景を見せて欲しいです。はぁ…。

2024-11-06

倍率3倍の入試では合格者の多くは最低点近くに固まっている

よほどのことがなければ分布は山なりにならずおおよそなだらかで、高得点であればあるほど人数は少なくなっていくのが普通

から順に三分の一で合格者が充足するので分布ピークに達するまでに合格者最低点となり締め切られる

2024-10-31

anond:20241031145732

最初はふつーに文系就職しておくことを勧めますよ。それに昔と違って、今は競争が多くてオススメできないです。自分とこには、文系法律知識で強い人が活躍していたので、そういうの目指されたらどうでしょうか?あと、テック系の金を出してやるところは、専門学校とかウンポコ教員IPA試験を受けさせようとするだけで、実はスキルがつかないとか多いんで、期待しないほうが良いですよ。民間スキルとか(AWS とか?)を独学で高得点を取りに行かれたほうが良いのじゃないですかね?需要供給については、インデードで検索(たとえば応用情報技術者試験に受かったらどんな仕事があるか?)とかしてみましょう。

2024-10-20

Blueskyに移動して「青空クソリプがこないし平和でええな!AI推進派はXに閉じこもってろ!」(意訳)と威勢の良い事を言ってた反AIさん

今日も元気にXでツイートしてるのおもろい

あと同類しか交流が無くなるってのがそれだけエコチェンフィルターバブルに包まれやすくなって

ただでさえデマだらけの自分たちがその環境になるとマジでヤバいっていう自覚がなさそうなのも高得点

2024-10-16

教員採用試験に落ちた日本死ね!!!

これで何度目か。

気付けば来年40歳になる。

10年くらい非正規教員してきたがもう限界が近い。

二十歳の時に親がリストラされ、学費を払えないと言われ私立大学を辞め、バイトで金を貯め+4で別の公立大学に再入学した。

教員免許を取って27歳から非正規教員を始め、1年経つ頃に過重労働パワハラうつ病になり1年引きこもる。

その後寛解非正規で様々な仕事するが結局教員に戻り10年くらい非正規で勤める。

採用試験は毎年受けて、模擬授業得点開示でも高得点で休憩時間に他の受験者に質問攻めにされる事も有った。

実際に授業は生徒にも同僚にも評価されている実感が有る。

面接論文対策を重ねて目立った失点は無いハズだが、比重の大きい面接で毎度有り得ないくらいの低評価

経験者は筆記試験免除されるが、敢えて受けた年は8割以上の得点率だった(合格ラインは5割程度)

とにかく、受からない。

理由は分からないが、正直、年齢と経歴としか思えない。

仲の良い管理職から「君の経歴だと余程じゃないと受からない」と聞いた事も有る。

酷い模擬授業をした新卒者が合格して、自治体研究会で再会する事も多々。

自分と同じように前線活躍する30代、40代教員採用試験に落ち続ける人を数多く見てきた。

そうした人たちが教員を辞めたり気力を失って堕して行く姿も数多く見てきた。

自分はそうならないとどこかで思っていたが、もう自信が無い。

40代非正規の教科主任新卒者や再任用の爺さん婆さんのサポートをしている姿を見て、有り得ねーと思っていたが自分も近い内にそうなりそうだ。

今度の総選挙教員待遇は焦点になっていないが、

非正規を数年経験した教員正規にする」

これだけで日本教育大分マシになると多くの人に知って欲しい。

2024-10-12

JRPGって結局ロマサガ2を超えるゲームが出てないけどジャンルとしての上限低すぎないか

グラフィック進歩は感じるんだけどそこで終りというか。

総合力においてはスーファミ時代ロマサガシリーズDQFFが争っていた頃がピークで、そっから先は「グラは進化したけど体験としては・・・」って状態でずっと停滞してるよな。

アクションRPGシミュレーションRPGといった派生ジャンルと混ぜることで多少誤魔化そうとは出来てるけど、それでも総合的な面白さにおいては「グラが進歩したおかげでちょっと加点されてるのを除けば・・・」という感じかな。

そもそもテレビゲームという遊び自体がある種のリミットまでたどり着いてるような気がしてならん。

映画しろ音楽しろ文学しろ高得点という意味では過去の傑作と同じぐらいまでしかたたけず、平均点が少しずつ上ってきているだけに留まっている気がしてならん。

なんつうかさ、人類進歩自体ボトルネックに引っかかってる感じだよね。

こっから先をもう一歩進む方法自体はなんとなく分かってるんだよ。

バーチャル空間で擬似的に夢を見せる」っていうSFでよくある没入体験方式を実現させること。

極端なことを言えば、脳に直接刺激を叩き込んでいければ人類が直面している表現リミット突破できる。

人類脳みそ自体レベルアップさせてよりハイコンテクストコンテンツを気軽に楽しめるようにするって方向もありだと思う。

つまる所、あらゆる文化脳科学進歩に将来を託しているのが現状なわけだな。

なんだか虚しくなってくるね。

結局は基礎科学と学の技術こそが世界根底底上げ出来る力であり、それ以外の「文化的なモノ」は全てそれに依存するだけなんだから

たとえば絵の具を作り出すために必要工業的な技術が発達するまでは、それっぽい色の石ころを必死に擦り付けてガビガビ画質の壁画を作ることしか絵描きには出来なかったわけだ。

無力すぎて可愛そうになってくるよね。

からこそ芸術家みたいな連中はその弱さを取り繕うために「どうだ俺達こそがスーパーヒーローなんだ」って振る舞ってるのかなあ。

2024-10-08

漫画メタモルフォーゼの縁側

無料公開で読ませて頂いた

・ちょいちょい涙ちょちょぎれた

 陳腐言葉だけどてえてえ…ってなった

健全な「趣味で繋がった2人」だ

 近すぎず離れすぎず依存しない適切で健康な 

 距離感だ!!

 清すぎて眩しい!

 同人女感情趣味繋がり

 人間関係のネバネバ感情

 補給するぜ!

・「過ぎ去っていく かつてあった宝物みたいな記憶 」の秘孔ここまで的確に突かれると捻くれた心が浄化されてまう消えちゃう

しか高齢者が登場すると「面倒見ようとしてくれる良好な関係家族がいて、金銭的にも困った様子もなく、人間関係孤立していない」…老後リザルト高得点プレイヤーやな…と超すげえライフ送りし人間や…ってなってしま

・おはヨネダコウ先生

2024-09-24

スイカゲーム必勝法

スイカゲームは、運の要素も大きいですが、いくつかのコツを掴むことで高得点を目指せます

基本的なコツ

フルーツの配置:

大きいフルーツを土台に、小さいフルーツを積み重ねていくのが基本です。

隙間を作らない: 隙間があると、せっかく作ったフルーツが崩れやすくなります

垂直型を狙う:

スイカを垂直に積み重ねると、より多くのフルーツを繋げることができます

高得点を目指すためのテクニック

序盤:

進化順を意識:

いちごぶどうメロンといったように、進化順に並べていくと、より大きなフルーツを作りやすくなります

横に並べる:

序盤は横に並べていくことで、安定した土台を作ることができます

中盤以降:

小さいフルーツは端に:

小さいフルーツは、端の方に置くことで、他のフルーツ邪魔しにくくなります

大きなフルーツ中央に:

大きなフルーツは、中央に置くことで、より多くのフルーツと結合しやすくなります

スイカを作る位置:

邪魔にならない位置:

スイカが他のフルーツと重なってしまい、崩れてしまうのを防ぎましょう。

なだらかな坂を作る:

急勾配:

フルーツが崩れやすくなります

なだらかな坂:

より安定した構造を作ることができます

その他

フルーツが動き終わるのを待つ:

フルーツが動き終わるのを待ってから次のフルーツを落とすことで、より正確に配置できます

時間攻撃:

一度にたくさんのフルーツを落とすのではなく、時間差で落とすことで、より大きなフルーツを作りやすくなります

練習あるのみ:

繰り返しプレイすることで、感覚を掴み、より高得点を目指しましょう。

注意点

運の要素:

上記テクニックを駆使しても、運の要素は大きいので、必ずしも高得点になるとは限りません。

ゲームの種類:

ゲームの種類によって、ルール操作性が異なる場合があります

より詳しい攻略法を知りたい場合は、YouTubeなどで「スイカゲーム 攻略」と検索すると、様々な動画が見つかります

anond:20240924121615

色だのスコアだのこすってくる奴はTOEICと同じくらい評価しないことになってる

結局大事なのは何ができて何がわかるかを養って来たか

テスト対策してとってきた高得点なんて評価に加えるもんじゃないって

2024-09-20

増田って延々婚活の話してるけど

なんか数学的に正しいベター相手の探しかたあったよね

とりあえず33人ほど見合いして採点して

34人目以降で前半の最高得点越えた人に決めるってやつ

2024-09-16

anond:20240916064515

俺内部から高校までは上がって大学受験して東大コースなんだけど、

こういう言説をよく見てたから俺ら馬鹿なのかもってビクビクしながら初めて模試受けたら普通に高得点取れて笑っちゃったんだよね

あとで高校入試とか見ても、俺らが中学受験でやってたことより遥かに簡単ものの教科数だけ増えた版みたいな感じだったし

大学入試高校入試よりはマシだけど、(上位陣が固定化してて人数も絞られてる)中学入試に比べれば遥かに楽に合格圏内順位取れたし

コンプ丸出しで発狂する前に現実見ようぜって感じだよ

バカも全員ごちゃ混ぜの、あんな程度の低い高校入試とか大学入試突破してる程度でよくここまでイキれるよなぁ

2024-09-13

QuizKnockを総裁選活躍させたい

QuizKnockが(特に政治的に)敏感な問題に対して言及してないのは社会的もったいないんじゃねーのという話を読んだ

https://note.com/iroha0168/n/n105d40f15c57

言いたい事は良くわかる。で、せめてTVの制約の無いWEB上でならもう少し敏感な話に乗ってくれてもいいじゃないか、というのも判る


で、今回の総裁選なんだけど、実は選挙報道の制約に縛られない。アレは国や地方選挙じゃないか

また、別問題として今回の総裁選、大きな問題がある。候補が多すぎてそもそも議論が出来る環境になって無い

議論が出来るのはせいぜいが3~4人。そのくらいの人数でやらなければ深い話は出来ないからだ


それを、クイズ高得点者によって選ばせて議論させるという番組WEB放送してみれば、という事である

当然クイズ内容は政治に関する問題だ。各候補がやってきた政策にそった問題に答えてもらい、

出来れば大体のクイズは早解きではなく、全員回答が出来るようにする形で(同点での行動権は早く解いた人へ)


とは言え、高得点者が議論に参加出来るって形だと、あまりに差があると何なら議論に参加できなくなる候補が生まれ可能性がある

なので、まずは各候補ホームを用意し、語り合いたいテーマを用意して、そこには自分がプレセンできるし議論できる場所を作る事で不参加を防ぐ

で、得点を取った候補は自らの得点を消費して議論したいテーマへの参加権を得る。一つのテーマへは本人を入れて3人(或いは4人)まで

また、総合テーマ外交的方針財政問題エネルギー問題国防問題社会保障)も用意する

得点消費量テーマを選ぶ度に消費量が増える(20点、30点、50点、80点)


番組構成としては最初に大クイズ大会で、各候補のプレセン+クイズで各テーマの座組を決めて、

後はそれぞれのテーマに対してそれぞれ1時間ぐらいの議論番組を用意する、という感じで


これが出来るなら、各候補政策理解度も判るし、またどういうテーマを重視するかや、いつもは見れない面を見れるのではないか

また、QuizKnockの名誉挽回になるのではないかと。で、一番これが出来そうなのはReHacQでは無いかな、と思う訳です

自衛隊の1佐(大佐)を普通に持てなしてしまい、後日その地区の窓口担当者から「なんてことをしてくれたんだ!お宅がやったことに1佐殿はお怒りだ!お前らの社長が謝りに来い!」と電話が来た

先にネタバラシするけど◯◯年前の話なんでもうお互い時効だと思ってる。

でも自衛隊に対する不信感はそれから猛烈に高まったね。

まあ確かにそのレベルってのは部下が300人いてもおかしくないかギリギリ大企業社長クラスって感じはある。

でもさあ、結局は中間管理職に過ぎない程度の人間が「俺は親方日の丸の重役なんだぞ!偉いんだぞ!お前の会社にわざわざ来てやったんだぞ!社員一同が傅いて出迎えるべきだぞ!」とか考えるのは思い上がりじゃねえの?

ましてやプンスカプンプンすぎるからお前の所の社長が謝りに来いって電話を部下に入れさせるってのは、自分のことを戦国時代大名かなんかと勘違いしてるとしか思えないんだよなあ。

一代で大企業を起こした傑物ならまだしも、結局は防大でいい点取ってそのあとも部内のテスト高得点を出し続けただけの筋トレ勉強が出来るだけのお神輿だろ?

いやー、本当に恥ずかしい奴も居たもんだな~~~って印象に残ってるわ。

自衛隊って今でもこういう恥ずかしいことしてそうだよね。

最近ニュースを見てたらふとそんなことを思いましたまる

2024-09-11

anond:20240911100644

解像度高いは自分の求めてる正解に対して細かいところまで一致して高得点って言ってるわけでしょ

事実に基づく正解かどうかなんて言ってないんよ

2024-09-07

[] v5.0 ナタ 感想

初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間インプレッションだよ。

実装

初新国実装だったので情報シャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。

プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素アートグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素アートが楽ってことでは全然ないけど。

たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。

 

ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね

運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識

 

実装後 初訪問

いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう

相変わらず国境スカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。

 

初見の印象は、

崖がまっすぐすぎんか?

だった。

直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。

でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイン文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。

 

よかった点

三人のメイン部族キャラがよかった 部族よい

チーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。

部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。

部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあん部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオである

 

他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。

 

部族と言えば各族長もよかった。

振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。

 

地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいねFF10も好きだった。

フィールド

移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。

すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランス回復つけて。

竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。

探索が楽とか楽しいとか以前に

出来ておる楠

とウムウムすることしきりである

部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。

海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然ちょっと地味だしね。

 

連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。

 

竜憑依楽しい

快適に作っているゆえに使っていて楽しいライドアトラクションミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。

 

人型の敵は武器ガジェットガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。

敵対理由武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。

竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。

仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベント写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。

 

精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復から時間をかければ連打で倒せるし。

 

よくなかった点

座らせて

温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。

なんだか見たことあるような設定

長期計画シメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。

部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式漸減限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブ世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民なっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式イベント興行化してるし)

 

炎神の設定のがっかり

人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。

聖火競技場はもう少し工夫を

スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールド宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。

巡礼戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。

 

夜巡者の戦争

5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。

戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。

 

古名という二重の厳選

そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれ世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界

ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。

稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。

そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、

 

・神の目無しで古名持ち

元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)

・神の目ありで古名無

元素力を扱えるが死んだら復活できない

 

と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。

帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。

巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。

 

歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。

シナリオが腰を落ち着けさせない

最初相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストリーには絡まず。

すぐカチーナ出会って人の話になって、カチーナメインかな?

競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。

ムアラニとカチーナのタッグの話っぽいなぁ。

チーナ勝利でよし!アビスとの戦争フォーカスするんだな!

…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい

これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)

チーナそうなるよね…。

炎神!…は別行動なのね。

あぁこれムアラニメインの話だ。

キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。

 

って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。

最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから

竜憑依よくない

どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。

人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。

これテストプレイして何も感じなかったのかな?

人も竜も平和世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。

絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。

極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。

憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪からね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊であるしかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。

今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルラーク性癖じゃないのじゃー。

あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存かわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?

 

三竜格差

名前覚えられないかRGBで言うね。

 

緑竜が飛びぬけて便利。

赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるとき攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。

潜行中のジャンプ挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。

水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。

青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃もっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。

 

緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?

フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?

 

緑竜が居ないと探索したくない・フレイムグレネードがないと戦闘したくない

緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。

育成できていないとこういう環境依存スキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。

でもフォンテーヌは地上は絶対キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…

ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。

まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。

人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。

今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。

格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。

 

クフル・アハウ ノータッチ

メタ破りのゲームドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。


あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツあんまりきじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。

ファーストインプレッション高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。

でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。

スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。

そこもシナリオ完了したら問題解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。

フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。

 

あとこの規模の新規実装バグもほぼでないのは素晴らしいね

2024-08-18

フィジカル競技テストステロン階級つくったらいい

トランス女性スポーツ無双!みたいなニュースを見るたびに、テストステロン階級分けすればいいじゃんって思う。

柔道ボクシング体重階級分けされているのは、体重を同じくらいにすればフェアな戦いになるとされているからだし、それくらい体重重要ファクターであることを意味してるよね。

同じように生物学的な男女、あるいは性染色体に由来するファクター競技に大きな影響を及ぼしているのであれば、そのファクター階級分けをするという発想は自然でしょ。

男女の枠を取っ払って、直近何年のテストステロン平均値とかで階級分けすればフェアになるんじゃない?まあ標本にすべきホルモンアンドロゲンなのか甲状腺ホルモンなのかよくわかんねえけどさ。そうしたらトランス女性だろうが何だろうが全員平等スポーツできてハッピーじゃん。


で、同じことを大学入試かにも思ってるんだけど、これ言うと絶対差別だって言われるの分かってるから匿名で書く。

日本の(というか海外もそうなのかもしれんけど)入試って長時間の集中と反復がモノをいう世界で、これって明らかに一部のASDADHDと相性がいい。で、ASDADHD男性のほうが多い。そうなると、仮に社会的性差別構造が全部なくなったとしても入試における高得点層の男女比は1:1にたぶんならないのよ。アファーマティブアクション女生徒優遇する大学もあるみたいで、現状別にいいとは思うんだけど、「バスケ選手身長を均質化する」みたいないびつな動きになっていくのも容易に想像がつくよね。

そうなると真に平等入試って、(これも標本として適するファクターならなんでもいいが)ASDADHDの度合いで階級分けすることになるんだけど、これって絶対に許されないじゃん。議論することすら許されないでしょ。男子生徒の上位層がとびぬけてテストの点数がいいといえば「統計的差別」と言われ、それがY染色体由来の”病気”だといえばそれも叩かれる。この問題って今後どうすんの?


もっと分かりやすい例でいうと将棋界がそうじゃん。フィジカル世界じゃないのに、男性プロ棋士女流プロ棋士の実力は明らかに違う。女性のほうが頭が悪いから?そんなわけない。正しくは「将棋というスポーツに有利に働く生得特性があり、それを持っているのは男性に多いから上位コンマパーセント抽出すると男性ばかりになってしまうのだが、これを言うと絶対にしばかれるので誰も言えない」が正解だ。遺伝子解析発達障害の度合いが測定できるようになり、男女平等が完全に実現した社会では、真に平等将棋リーグが実現可能になる。でも絶対に実現しない。

2024-08-14

anond:20240814092217

競技スポーツで成績ってなにを基準に決めるの?

勝ったチームに入ってたら生理言い訳ほとんど動いてないやつでも高得点で、負けたらどんなに貢献しててもダメなの?

素人体育教師ときが横目で試合見てチーム貢献度とか測れるの?

たとえばサッカーシュート決めるにしたって、パスを上手に回してくれた奴と単に最後キックしただけの奴で後者だけ評価したりするんじゃないの?

マラソンや腹筋にしておけば回数で明確に決められるじゃん。

成績をつけなきゃいけないなら基礎体力トレーニングの方がよっぽど公平じゃん。

はい、君の言ってることに正しい要素ゼロ~~~~

2024-08-07

ゲーム面白ければグラフィックの出来は関係ない」←これが成立したことって一度もない気がするんだけど

グラフィックにかけた手間は関係ない」だったらまあ分からなくはないんだけど、「グラフィックの出来」だと流石にゴミみたいなグラフィック面白かったゲームは思いつかないなあと。

そもそもゲームデザインする段階でグラフィックはどうしてもくっついてくる訳じゃん。

そのゲームがどういう思想で作られているのか、コンセプトはどういうものなのか、それぞれのキャラ役割を伝えたりユーザーインタフェースを良くしたりと、ゲームとしてのコミュニケーション能力を支える重要なパーツでしょ。

たとえばRPGツクールデフォルトグラフィックだけのゲームは素材を探す手間さえかかってないけど、ゲーム全体を通してグラフィック統一されているし、それぞれのグラを与えられたキャラクターの役割(例:魔法使いからHPは低いけど魔法攻撃は強い 水の精霊から属性)はシッカリ伝わるからねあのデフォルトグラは。

(おっとここで風のリグレット反論しようとしたキミは見事にダウトだ~~~あのゲーム想像掻き立てるシンプルパッケージデザインと黒一色の画面という強烈なグラフィック武器にしており、手間はそれほどかかってなくとも「グラフィックインパクト」「ゲーム性を伝えるコミュニケーション能力」という意味では高得点なのだから~~~)

駄目なゲームありがちなこととして「グラフィックによるコミュニケーションを軽んじている」という部分があるんだよ。

ゲームってのは基本的にはゴッコ遊びなので、グラフィックを見た瞬間にそのキャラクターや行為が持つ役割が伝わってこないとアカンのよね。

スピードが早いものにはスピードの早いグラフィックを当てはめるべきだし、鈍重なものは重たそうなグラフィックであるべきなのよ。

そしてなによりそのゲームが想定している「こういうイメージで遊んでくださいね」というものゲーム画面をみてすぐに、そして少しでも具体的に伝わったほうがいい。

弾幕STGが人を引き付けるのは「一見回避が難しそうな弾が画面いっぱいに広がっていて、これをクリア出来たら全能感が凄いだろうな」と想像させる力があるから

逆にクソゲーと呼ばれがちなSTGは「一見避けやすそうなのに全然避けられない弾が飛んできて、この程度も避けられない自分無能だと感じさせてくる」ってパターンがかなり多いわけよ。

ゲームってのは元々はTRPGテーブルRPGサイコロ遊びと指輪物語ごっこノート迷路を足したようなの)みたいなごっこ遊びに端を発したものであり、ゲームソフトはGMゲームマスター(語り部ディーラーぐらいの意味))としての役目があるわけなんだからさ、そこはちゃんと「今、こういうことをしています。この遊びはこういう所が楽しいよ」ってちゃんと伝えてくれなきゃ。

なんか手抜き感満載のグラフィックな上にそれぞれがどういう役割を持ってるのかも伝わらず、結局やってることがシックリ来ないし、どう楽しいのかも伝わらないならそんなゲーム評価はやっぱ下がるよ。

思い切って文字だけで表現するとか、諦めて汎用フリーグラフィックを使うとかで誤魔化してもいいから、少しでも自分ゲームがどういうものかを伝える努力をすることにエネルギーを使うべきなんだって

グラフィックに頼らないことで奥行きのあるゲーム性が引き立つ」とか中二病みたいなことは絶対に考えちゃ駄目なんだよね。

コミュニケーション放棄してくる奴の話なんて誰も聞かないか

2024-07-30

堀米選手金メダルおめでとう!

という雰囲気の中とてもいいにくいのだけど

あれ、採点的にどうなんだろう?という気はした。

スケートボードの採点は

「〜というトリック成功させたから何点という基準はない」らしいのだけど

M-1みたいに誰かを基準にしてあれより凄かったら何点としてるのかな。

最後トリックが97点と一番の点数を取った理由を誰か詳しい人おったら説明お願い。

俺はなんとなくフランスアメリカが嫌いでアメリカを勝たすくらいなら日本

っていう理由高得点入ったんじゃないかと思ってる。

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