はてなキーワード: 規律とは
ワイです
ただ、「上下関係」の意味が知事を持ち上げること、「規律」が知事の機嫌を優先することになってしまっていた。
その結果として事業や意思決定、職員のモチベーションに支障をきたすようになっていた、というのがアンケート等から得たワイの認識です。
斎藤氏で良かった派だけど、こういう判断はいいと思う。上下関係がしっかりあって、規律重視の組織などは嫌で、職員さんには伸び伸びやって欲しいという思いだった、ということでしょ?
確かに稲村なら、何言っても否定的じゃないような気がするし、ホンワカ進められそうだし。まー、YouTubeのリハックの議論を見ると、だいぶ頭が弱そうだから、大したことは出来ない人だろうけど。
政策が大きな判断基準じゃないんだろうし、そういう考えもあり。名付けてホンワカ派かな。
個人的に、斎藤氏のあの性格で、どんだけブチ切れできるのか全く読めないのだけど、(怒鳴ったりできんの?と思ってる)、やっぱり、20年知事が同じという、言葉は悪いが兵庫の茹でガエル職員には、しっかりした規律がないと、抜本的な事業を前に進めるのは難しいと思う。
冒頭に「女の人」という単語を入れることで性別による断絶による不理解という意味合いを入れているからだ。
そうして考えると、もしも男性・女性に関係なくお菓子をプレゼントしてくる会社というものがあるとしたら、その理由の考察はどうなるのだろうか?
という疑問がわく程度に、女性がお菓子をプレゼントしてくるのはポピュラーな出来事だと言えるのだろう。
これが男女ともに、だとか男性ばかりの会社なのにお菓子をプレゼントするとなると、その理由を考察したくなる。
ということは女性がお菓子をプレゼントするのはポピュラーであり考察するにも値しないことであると無意識に考えているということだ。
ただ一方で、女性がお菓子をプレゼントしない会社というものも存在する。
それは単に規律でそうするべきではないと決められているという理由ではなしに、何らかの事情で、ということだ。
ではお菓子をくれる会社とくれない会社というのとでは違いは何なのか?
これは単純に習慣のあるなし、としか言いようがないのではないだろうか?
そもそもの起源は不明ながら、昔からお菓子をプレゼントするのが習慣の会社であれば、そこの在籍者は自然とお菓子をプレゼントするのが習慣となるだろう。
逆に、そういった習慣がない会社では、そのお菓子プレゼント起源者となるモチベーションがあるもの以外は、お菓子プレゼントが発生しないものと推察できる。
そして、そのお菓子プレゼントの習慣の拡散が女性だけで完結するのはなぜなのか?
という考察はある。
天皇制は現代奴隷制であり廃止すべきである。天皇制支持者はクズである。
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前提が真であり、推論に論理的誤謬がなければその結論も真である。
「本世界推計で定義されている現代奴隷制は、強制労働と強制結婚という 2 つの主な要素で構成されている。どちらも、脅迫、暴力、欺瞞 、権力の乱用やその他の形態の強制によっ て、本人が拒否することも離脱することもできない形で搾取されている状況を指す。」
を採用する。
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①
前提1 「脅迫、暴力、欺瞞 、権力の乱用やその他の形態の強制によっ て、本人が拒否することも離脱することもできない形で搾取されている状況」を現代奴隷制と定義する
前提2 天皇制は、「脅迫、暴力、欺瞞 、権力の乱用やその他の形態の強制によって、本人が拒否することも離脱することもできない形で搾取されている状況」である。
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①前提1に対しては反論がないだろうが①前提2には反論があるだろう。それも論証する。
②
前提1 天皇制は憲法と皇室典範により定められた国家の制度である。
根拠:https://hourei.net/law/321CONSTITUTION
前提2 国家の制度は暴力装置に基づく暴力と脅迫により維持される。
根拠:https://kotobank.jp/word/%E6%9A%B4%E5%8A%9B%E8%A3%85%E7%BD%AE-628731
当然皇室典範も法律であるため、違反し訴訟され敗訴した場合、強制執行という国家の暴力により規律される。
前例がないだけで当然そうなる。
第三条(裁判所の権限)裁判所は、日本国憲法に特別の定のある場合を除いて一切の法律上の争訟を裁判し、その他法律において特に定める権限を有する。
https://laws.e-gov.go.jp/law/322AC0000000059
前提3 天皇及び皇室は、憲法と皇室典範により職業選択の自由が制限されている。
根拠:https://www.homemate-research-public.com/useful/19123_publi_024/#%3A~%3Atext%3D%E5%A4%A9%E7%9A%87%E5%AE%B6%E3%81%AF%E8%81%B7%E6%A5%AD%E3%81%AB%2C%E5%9B%A3%E4%BD%93%E3%81%AB%E9%99%90%E5%AE%9A%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82
前提4 職業選択の自由を制限することは「本人が拒否することも離脱することもできない」状況である。
根拠:職業選択の自由とは「自分の従事したい職業を任意に選択する自由」であるため、それが存在しないということは「本人が拒否することも離脱することもできない」状況であることは自明である。
https://kotobank.jp/word/%E8%81%B7%E6%A5%AD%E9%81%B8%E6%8A%9E%E3%81%AE%E8%87%AA%E7%94%B1-80115
根拠:https://hourei.net/law/321CONSTITUTION
根拠:https://www.kunaicho.go.jp/activity/activity/02/activity02.html
前提7 搾取とは、他者の労働力や資源を自己の利益のために過度に利用する行為を指す言葉である。
根拠:https://www.weblio.jp/content/%E6%90%BE%E5%8F%96
前提8 職業選択の自由がない状態は前提7の「過度に利用する行為」といえる。
根拠:搾取には、労働者の過重労働や賃金未払い、不適切な労働条件など、多くの形態が存在する。
当然職業選択の自由がないことは「不適切な労働条件」に該当する。
結論 前提1〜前提8より、天皇制は、「脅迫、暴力による強制によって、本人が拒否することも離脱することもできない形で国民の自己利益のために搾取されている状況」である。
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私が天皇制支持者に「あなたは生まれ変わったら天皇になりたいか」ときくと「なりたくない」と答えた。
それにも関わらず天皇制を支持している。
これは
「俺の愛国心やナショナリズムを満たすために天皇制を支持するがそのコストは全部天皇が引き受けろ!!!俺は非天皇だから損しないし」
無知のヴェールに基づいた社会設計をすれば、上記のような発想にはならないはずである。
天皇を尊敬することや崇拝することは奴隷制を継続する理由にはならないのである。
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天皇制は自由競争や選挙といった誰もが参加可能なシステムによって決まるわけではない。
これは明らかに公平ではないし公正ではない。
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本当に許し難い。
■anond:20241104165710言及先エントリを開く
要約すると「天皇制はクソ」ということですね。書いてあることはあってるんだけど、重大なことが書いてないよ。
「天皇制はクソ」であっても、他の制度がもっとクソだったら相対的に天皇制は優れているということになるだろ。
意図的に省いているのか、それとも気付いていないのか。
意図的に省いているなら増田はとんでもない詐欺師だし、気づいていないのであれば増田はバカ。
おまえ友達いないだろ。
←このようなコメントが来たので返信する。
保守派は「天皇制は存在しない」「皇統、皇室と呼ぶべき」といっているように制度そのものを重要視してない。
郵政民営化では効率化やコストカットが叫ばれたが当然予算カットにもなる。
良いことである。
メタファーのシステム&デザインでロマサガ2 リメイク『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本のゲームやJRPGの未来は明るかったのにな
『アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、
『メタファー:リファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き
一般的なコマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる
しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)
これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている
ちなみに、メタファーのカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。
『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2のリメイクはよぉ!!!』ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、
異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず や ら か す !!!!!!!!
ファーーーーーーーーーーーwwwww
その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマルの難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた
ところが、重要そうな依頼イベントをクリアする時間が半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)
どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・
い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネットの攻略情報を特別解禁したところ、
(自分で試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームをプレイするのは好きじゃないので、基本的にクリア前は攻略情報を封印している)
テテテテテテテテテ・テーーーン
(ビーバップ・ハイスクール 高校生極楽伝説のゲームオーバーのBGM https://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s)
たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーのカレンダー上で30日も前のデータ
リアルの雑用対応中ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ
一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画で差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・
前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当にクラスやスキルを取ったせいで、
上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった
地形が楽で高額アイテム売れる洞窟でポイント稼ぎを 数時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・
まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅
カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい
だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・
例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏
ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・
結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う
順を追って書くなら、
特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷な現実と日々向き合って、あんな抽象的な思想や混沌への憧れを持たないと思うが)、
ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、
などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマン のジョーカーのように混沌と無秩序そのものを楽しんでいる風でもないんだよね
そもそもルイのような叩き上げの軍人にとって無秩序や混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない
属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない
そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね
キレどこがわからない怪異やクトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね
まぁワイとしては、ルイがあまりにてんこ盛り属性で一貫性を欠いているため(現役軍人、女性的な外見、理想主義者、エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした
せめて、ルイが上位貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする
あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う
桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラだ
危険分子を放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムやお気に入りの人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、
混沌を楽しむおもしれー女としても成立している
貴族的な立場からくる特権と傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです
最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく
→ 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる
→ 復讐が無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ
→ じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?
→ 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?
わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし
というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?
あと、やっぱりジュナだよなぁ
パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、
歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す
どういうことなの・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし
あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード
あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・
終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす
(しいていうなら、うっかり上書きセーブしちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)
『幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した
海戦を入れると10選に収まらないので陸戦のみで…書いてみたら近代以降を入れるのも無理だった。攻城戦もなー
斜線陣の工夫によって兵の質量が劣る側が勝利した。意識的に場所によって攻撃と防御を使い分ける戦術が発展する(それ以前から右翼重視思想などはあったが)
アレクサンドロス大王ひきいるマケドニア軍がペルシア帝国の圧倒的大軍を相手に陣形と機動性、戦機を掴むセンスで勝利した。多民族大国ペルシア帝国の滅亡を決した。
少数・寄合所帯のカルタゴ軍側がハンニバルの巧みな両翼包囲戦術によって多数のローマ軍を包囲殲滅した
アエティウスひきいる西ローマ帝国と西ゴートの連合軍が命がけでフン族アッティラ王のヨーロッパ侵攻を停止させた
東ローマ軍が防御と投射武器によって東ゴート軍の騎兵突撃を撃退した(これがあるのでクレシー・アジャンクールの戦いは取り上げない)
フランク王国の宮宰カール・マルテルがイスラム勢力のピレネー山脈を東に越える西欧への拡大を阻止した。カール・マルテルの子孫がカロリング朝を興す
神聖ローマ皇帝オットー一世が要塞網も駆使して機動力に優れるマジャール人の侵攻を押し留めた
共に機動力の優れた軍隊の戦い。巧みな戦術でモンゴル軍がハンガリー軍を大敗させた(リーグニッツの戦いに優先した。さらに重要なのはアイン・ジャールートの戦いだが流石にヨーロッパの外)
スイス三州の同盟軍がパイク兵の密集陣形でハプスブルク軍に勝利を収める。規律と士気の高い歩兵なら重装騎兵に勝利しうることを示した
ポーランド・リトアニア連合軍がドイツ(チュートン)騎士団による領土拡張の野心を打ち砕いた
レウクトラの戦いの前にレカイオンの戦い(戦術的にはガリア戦争のアドゥアトゥカの戦いに似ている)も入れたかった。やるなら古代だけで10戦かな?ファルサルスの戦いなどで嵩増しはできる。
タギネーはやや場違いかも。でも、クレシーもけっきょく歴史の決定打になっていないし、それなら古いタギネーを出すべきかなと。
my bloody valentineの「loveless」は昔よく聴いたし、今もたまに思い出して聴くことがある
音楽的な部分は置いておいて、アルバム全体の陰性のギターノイズと陽性の美しいメロディが拮抗するバランス、そしてアルバムタイトルが何を意味するかを考える
自分にとってその意味は「愛なき世界とその美しさ」ということになる
社会は発展という大目的を半ば失い、停滞の中に安寧を求め、その表面上の規律に逆らう人間を排除しようとする
そんなディストピアに近づいている今の社会にとって、「愛なき世界」の音はリアルに響き続けてしまう
妥当な点
1. 社会的圧力と道徳: 人が道徳的に振る舞う理由として、社会的な圧力や制裁の恐れが重要な要素であるという指摘は心理学的に妥当です。これは、社会的規範を守らなければ罰を受ける可能性があるという「社会的抑制」の観点に基づいています。特に、行動経済学や社会心理学では、他者からの承認や非難を避けるために道徳的行動をとることが広く認められています。ルールを破ると罰を受けるという考えが人々の行動を規律づける役割を果たしているため、この部分は現実に即していると言えるでしょう。
2. 利己的な動機による道徳: 自分が助けを必要としたときに他者からのサポートを得るために道徳的に振る舞うという発想も一部妥当です。互恵的利他主義(reciprocal altruism)という進化論的な考え方は、他者を助けることで将来的に自分も助けてもらえるという期待に基づくもので、社会的な結びつきや協力を促進します。
1. 道徳心の育成についての認識: 「道徳心は育たない」という主張は一面的です。実際、道徳は教育や文化、家庭環境によって大きく影響されるという心理学的な研究結果が多数あります。例えば、コールバーグの道徳発達理論では、道徳的判断は発達段階に応じて高度化していくとされています。つまり、道徳的行動は単に制裁を避けるためだけでなく、道徳的原則や共感に基づくこともあると考えられています。この意見は、道徳の多様な側面や学習のプロセスを見落としている点が問題です。
2. 反道徳的行動と道徳的要請の関係性: 「理不尽な苦難に見舞われている人間は道徳的であろうとし、他者に対し道徳的であることを要求する」という主張には一部妥当な側面がありますが、それが全ての人に当てはまるわけではありません。社会的に困難な状況に置かれている人が他者に道徳的規範を強く要求することもありますが、必ずしも全員がそうするわけではありません。道徳的行動や規範の要求には個々人の経験、文化、信念が影響を与えるため、この点も一面的です。
3. 道徳を嘲笑する行動についての理解: 「道徳が面倒を生じるときにその道徳を嘲笑し踏みにじる」という見解は、道徳の役割を狭く解釈しすぎているかもしれません。実際、多くの社会では複雑な道徳的ジレンマが存在し、場合によっては道徳的原則が対立することがありますが、それでも道徳自体を軽視するのではなく、問題の解決方法を模索しようとすることが一般的です。
この意見は、道徳が社会的圧力や制裁に強く影響されているという観点においては妥当な側面がありますが、道徳心の育成や道徳的行動の多様な動機を見落としている点で限界があり、一面的に解釈している部分が見られます。