はてなキーワード: 脚本とは
パソコンで何かをするとき、Youtubeで音楽をまとめた動画を聞いていることがある。最近、タイトルがない曲を大量にアップロードしている音楽動画がたくさんあることに気づいた。どうも調べてみると、生成AIで作った音楽をまとめて投稿しているらしい。私は何の気なしにAIで作った音楽集を聞いていた。それだけならどうということもない話だが・・・
実は私はイラストを描いてお小遣いを得ているような人間だ。イラストレーターとして独り立ちできるような根性も実力もないが、細々と副業程度で描いている。イラストと生成AIについてはX(Twitter)周辺でかなり紛糾する話題になっているし、はてな匿名に生成AIイラストの投稿もいくつか見かけるから見たことがある人も多いと思う。簡単に言うと、著作権無視してネットの画像を漁った上で生成したイラストの著作権はどうなっているのか?こうして生み出されるイラストで仕事が奪われるのではないか?というのが議論の骨子である。私はしがないながらもイラストレーターなのでイラスト関連の生成AIについてはかなり敏感になっていたのだが、音楽については完全に視野の外にあった。そんな私が生成AI音楽に出会ったのだった。
言いたいことは、見だしにある通りだ。音楽に疎い人は、生成AIで生み出された音楽と気づかない。例えばどこかの飲食店でBGMとして流れている音楽に、生成AI音楽が紛れていても、音楽オンチの私は絶対に気づかない。
世の中には音楽に救われる人もいる。音楽の歌詞やメロディをしっかりと味わう人もいる。しかし正直なところ、私は音楽なんてなくたってどうってこともない人間だ。音楽オンチで音楽については冷淡でいる。だから生成された音楽があっても気づかないし、見つけてもなんとも思わなかった。同じことはイラストにも言えるだろう。イラストに興味がない人ならば、いくら生成AIだかと言われてもピンとこない。だったらイラスト制作会社が生成AI使ったってなんの反発も受けないし、やるだろう。安くつくから。面倒な発注をせずにちゃちゃっと作っちゃえば、パッと見きれいなイラストが作れる。細部を見るとおかしなところがあっても、ほとんどの人は気にしない。
将来的に俳優、脚本、ユーザーサポート、医療などで生成AIを使う場面は増えてくる。そうなると有益だから使うという考え方と、著作権とお仕事を守らなければならない考えが今以上に激しくぶつかり合う場面が出てくるかもしれない。ユーザーサポートはAIで代行するのは楽だとしても、お仕事なくなるんじゃない?医療診断でAIを使うとお医者さんは間違いが減らせて患者さんも助かるけど、それって医者は治療方針を最終判断するだけの存在にならない?俳優は著作権があるけれど、そういう人を使うより文句も言わず何でもやってくれるAI俳優にCM出てもらったほうが安くつかない?
とまあ色々書いてきたけど、結論とかなにもないです。寝る前に布団の中でグルグル考えていたこと書いただけです。おやすみなさい。
スレッタ:水星での経験に基づく価値観、社会への考えを回想等で明確に。恋愛・友情・家族重視の背景を描き、行動原理に説得力を。周囲からの酷い仕打ちに耐えたり流されるだけでなく、意思を持って状況打開。母親の真意に疑問を持ち、自分で考え行動する場面を増やし、成長を描く。
ミオリネ:ベネリットグループ総裁の娘としての立場、地球との格差への問題意識を行動・葛藤を通して描写。父親への反発理由、理想の社会像を明確にし、「籠の鳥」脱却。父親の過去の罪への苦悩、答えを出す過程を描き、深みを。
シャディク:戦災孤児としての過去、スペーシアンへの複雑な感情を回想シーンで丁寧に。テロリストへの道を選んだ動機・苦悩を掘り下げ、共感・理解を得る。ミオリネへの恋愛感情以外に、掲げる理想、社会変革への想いを明確にし、「百合の当て馬」脱却。
ラウダ:愛人の子としての境遇を描き、グエルへの依存と劣等感、内面を掘り下げ、行動原理に説得力を。殺人未遂後に平然とするのではなく葛藤し周囲との関係修復することで「小物」脱却、成長を描く。
社会的弱者のステレオタイプ化を回避。個性、状況への葛藤を丁寧に。特に体制反抗キャラの内面を掘り下げ、行動に説得力、共感を得る。
グエル優遇によるアンチ増加のバランス悪い脚本脱却。各キャラに均等にスポットライトを当て、成長・葛藤を描き、バランス良い物語に。
シュバルゼッテ: 「噛ませ犬」脱却、性能を活かした活躍の場を用意。開発経緯・機体特性を説明し、メカとしての魅力を。
デミバーディング: 「輸送機」脱却、戦闘・救助等、多用途性を活かした活躍を。ニカとチュチュの関係性深堀りで、存在意義向上。
敵メカ: 個性的なデザイン、印象的な活躍で、「やられ役」脱却、魅力的に。
クワイエット・ゼロ: 目的、仕組み、影響など物語の根幹に関わる設定については明確な説明を。ノートレットの理想、デリングの思惑、プロスペラの目論見、動機・目的を明確にし、深みと説得力を。現状は無責任。
罪と罰: 罪を犯したキャラには償いの過程を。特にプロスペラやデリングやペイル社CEO等、殺人の罪を犯した大人キャラの責任を曖昧にしない。ラウダの殺人未遂も「無罪放免」でなく、成長する過程を描き、納得感を。
宇宙議会連合: 雑な悪役脱却、成り立ち、内部権力闘争、スペーシアンとアーシアンの関係性掘り下げ、深みとリアリティを。
SF設定: リプリチャイルド等、ご都合展開でなく、物語のテーマ、キャラの葛藤に深く関わる要素として丁寧に。
格差問題: 「背景設定」でなく主軸に据え、深く掘り下げ。シャディク等を通し、不条理、苦悩を描き、問題提起、共感を。現実の紛争やテロを想起させる描写は慎重に扱うべき。安易な対立は問題を矮小化、偏見助長の危険性。
倫理観: 弱者やマイノリティを「不幸」「ヘイトタンク」扱いでなく、尊厳を守り、明確な倫理観を。「信賞必罰」「勧善懲悪」等、普遍的倫理観を示し、若者に正しい価値観を。
社会問題: 多角的視点を提示、視聴者に考えるきっかけを。各キャラの問題への向き合い、答えを丁寧に描き、深みと説得力を。
関係性: 「別れ」だけでなく「共に歩む」関係性も丁寧に。特にスレミオは「結婚」を唐突に描かず、愛の育み過程を丁寧に描き、納得感を。声優への説明不足解消、制作意図を持って関係性を描き、演者にも伝える。
若者向け: 希望あるメッセージを。抑圧、不条理、差別等、困難に直面しつつ、意思で未来を切り開く若者を描き、勇気・希望を。
普遍的テーマ: 「ガンダム」として戦争の悲惨さ、平和の尊さを現代的視点で。GUND技術を「兵器」だけでなく、医療技術としての可能性、人類の未来への影響を深く掘り下げ、深みとメッセージ性を。
説明・配慮: 視聴者の考察任せでなく、必要設定・情報を明確に説明。特に物語の根幹設定、キャラの行動原理は丁寧に説明責任を。声優・視聴者に制作意図を明確に伝え、共有し、理解を深め、一体感を。
若者: リサーチで関心・価値観を反映。特に倫理観、社会問題描写は慎重検討、専門家の意見も取り入れ、細心の注意を。
「水星の魔女」は多くの可能性を秘めた作品だった。上記の改善で、完成度高く、多くの視聴者に愛される作品になったはず。「若者向け」なら、身近な問題、共感できるメッセージを丁寧に、希望を持って描くことが重要。制作側は視聴者への丁寧な説明、明確なメッセージ発信で、理解を深め、多くの共感を得られたはず。批判を真摯に受け止め、より良い作品作りに活かすことが、制作陣の責任。
丸山静江
1979年、丸山静江の半生を次女の千鶴子が代筆し、『主婦と生活』誌に「母たちの遺産」を連載していた橋田壽賀子に送ったことがきっかけとなり、『おしん』の脚本作りに協力したという[1]。
『おしん』には奉公に出るためおしんが最上川を筏で下るシーンがあるが、静江も榛原郡金谷へと奉公に出るため大井川を筏で下った経験がある[1]。
2013年3月7日、静岡新聞社・静岡放送のサイト「アットエス」に掲載された記事で、静江の生涯と『おしん』との関わりを周知させようとする人々が紹介された。この記事において千鶴子は「おしんは母の半生そのもの。母が泣きながらドラマを見ていたのを覚えている」と語っている[1]。
確か砂の女も原作は山形が舞台だけど原作の舞台の庄内砂丘が狭すぎてロケに向かないから、映画は静岡の浜松砂丘(日本三大砂丘)で撮影されたんだよね。
まあ概ね評価は出てると思うが実写レベルではゴールデンカムイレベルに持っていってる。どっちも同じ雑誌だなぁ。
さらに同じ部分といえば、ゴールデンカムイと共に作者が脚本に絡んでいることと、スタッフが原作ファンということ、またどちらも再現したいものに口出しされないために製作主幹事が賭けていることかもしれない。推しの子にいたってはアマプラ制作と思われたが東映100%出資だった。
ゴールデンカムイに関しては脚本というより北海道の雄大な自然(植生にこだわった結果多くが北海道ロケになった)と役者たちの「爪痕残すぞ」レベルの怪演の数々、またキャストの原作理解度の高さ、衣装や小道具、舞台を始めとする裏方チームの異様な熱気を感じる部分が見どころになっている。
脚本は「原作ファン」「原作をできるだけ再現すること」「その上でコンプラと時間短縮すること」「キャラを損なわないこと」に力を入れたようだ。
推しの子の脚本や監督もまた「原作ファン」なのだがゴールデンカムイと違うのは「時間が短いこと」だろう。
まずゴールデンカムイの企画というのは金でぶん殴ったような動き方をしている。山﨑賢人を雪山に8ヶ月拘束して1本の映画と1シリーズのドラマを撮影している。それをおそらく、何年も続けるつもりだ。異常である。
ドラマで前日端的にやって映画で締める。いつもどおりの実写で時間がない。
取捨選択だけでは補足できない。何が必要で、何が要らないのか、さらに補うものはなにかを考えて「面白いものは何か」を突き詰めなけれないけない。
これは失敗した実写をたくさん見てきた。多くは低予算で、スケジュールも短く、かつ「なぁなぁ感」があるものだ。
しかし推しの子は予算があるし、ブレイク前夜の若手を使って、他の作品と重ならないようスケジュール確保をした。キャラクター研究も役者と深堀した。監督と脚本は漫画のシーンを全部記憶したそうだ。
裏付ける証拠として、あのちゃんのYouTubeがあるだろう。「MEMちょの気持ちを知りたくて」と撮影途中から始めたようだ。正直売れっ子なので役作り時間ないと思ってたが、しっかりしていた。故に実写のMEMちょ、滅茶苦茶いい。
キャラ解釈を守り、若手だけでは不安定な部分をベテランで固め、若手の新しい面を引き出すことができた実写は、連載原作でどうしてもブレたキャラクター性を再度固めている。
ストーリーに関しても、連載で人気や盛り上げる部分を意識するがあまり、おざなりになった部分を、実写スタッフは見逃さない。作品に真剣向き合った結果だし、間違っていない取捨選択をしている。
漫画は一人、編集入れても二人か三人、作画で四人程度の少人数で作るものだ。
だからこその作家性を楽しめるのだが、莫大な人と金が動くときに、そこには保険が必要になる。
大勢の人が一つの作品に関わると、もしかしたら作家性は薄まるのかもしれない。
しかし作品を守る意味も込めて、メディア化というものは真摯な映像作りが求められるのだろう。推しの子はメディア化の問題に真摯に向き合ったように見えた。
この終わりはきっと原作を追っていた人だけが受け止めればいいと思う。
終わってみて、ああすればよかったねってとこは変えてしまえばいいし、それこそがメディアミックスの意義ではないのか。
スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ
空にサンライズ でもマジ暗い
なら俺がぶったぎろう この先を切り裂き
とめどない自殺者 誰もみないや
助けてやろうや それが武士の心だ
俺は勇敢だ 悪に立ち向かう
金と権力その他諸々
お前ら何してンだ それが実力か
まずは一階 軽く蹴散らす
これで終わりかい?
スラッシュキル 俺はサムライこの先行く手に待ち受けるものはなんだ
話を現代に戻す
差別はまだ消えぬ
レイシストマジ消えろ
国も国だ マジなんなんだ
下への格差は埋まってねえ 俺は助けてえ貧民を
恐怖を断ち切る 悪は全てKILL
今俺はここにいる それが全てを物語る
ダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュダッシュ…
TL;DR : 自分にとってエヴァの呪縛は終わったようで終わってない。どちらかというと庵野の呪縛。それはそれとして久々に見たいアニメができたので、見る
幼少期はエレメントハンターと00の1期を見ていた(00はロックオンのハロが必死になってるシーンのせいでそのシーンしか覚えてない)。
小4にもなろうという頃にはインターネットに足を突っ込んで、TVは見なくなってしまった。
庵野に脳を焼かれたのはその頃だったと思う。アニメを見なくなったとはいえ、まだまだガキだった増田は金曜ロードショーは欠かさず見ていた。
Q. 当時の金ローといえば?
結局Qは2回見に行ったと思う(1回か2回かわからなくなるぐらいには衝撃だった)。
増田は運の悪いことにシンジと一つ違いだった。そして同じ部活の後輩(シンジと同い年)に同じく脳を焼かれた奴がいた。
そして運の悪いことに学校の帰り道も徒歩で30分ぐらい同じだった。
毎日毎日インターネットから拾ってきた考察を二人でこねくり回して(リナレイの話ばっかりしていた)
が、結局卒業して、高校に進んでからはあんまりエヴァの話はしなくなった。
しなくなっただけだったのかもしれない。
シン・ゴジラは見に行かなかった。ゴジラに興味が無かったから。
進学してしばらくたって、2021年に遂にシンエヴァが公開になった。
最初は「週末にでも(9年ぶりに)映画館に出向こうか」と思っていたが(その時点でアレだったかもしれないが)、いつの間にか飯を食った後親に直談判していて、
20時過ぎ(そもそもこんな時間に出かけるのが人生初)、映画館でチケットを握っている自分がいた。
(余談:これの前に映画を見に来たときはまだお姉さんが窓口でチケットを売っていたのもあって、大層恥ずかしい思いをした。詳しくは書かない)
エヴァの呪縛だと思った。5年も絶っていたエヴァは1度摂るだけでフラッシュバックした。
良い映画だった。増田がVoyagerが流れだしてからエヴァが終わってしまうことに泣いていた。(人生の9/20がエヴァに焼かれてきたのだ)。
良い終わり方だと思った。エヴァの呪縛からは解かれたと思っていた。
シン・ウルトラマンは見に行かなかった。ウルトラマンに興味が無かったから。
シン・仮面ライダーは見に行かなかった。初期仮面ライダーに興味が無かったから。
して、今である。
水星の魔女は興味がわかなかったし、見なかった。だが、GQuuuuuuXは庵野脚本と聞いて絶対に見たいと思った。
たぶん幼少期に00を見ていたり、大阪に行くたびに深夜枠のガンダムをホテルで見ていたりして、興味がないわけではなかったから。
今はMFゴースト(これは怖いもの見たさで視聴を決意したタイプ。けもフレ2もニコ生で毎週見ていた)を録り終わって解体した録画鯖を復活させている。
キャプチャカードを掘り出し、recfsusb2nをビルドしなおし、B-CASの端子に消しゴムを掛けた。
かといってアレをエヴァなんかに重ねてみているわけではない。エヴァと重ねて見てるやつは薄いやつだとさえ思っている。
でも見たいと思った。面白い話が見れるはずだと確信している自分がいる。
増田を麻薬のようにアニメに引きつけて、少しのトッピングだけでもフラッシュバックさせる。
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増田は
行き場のない思いを文にして
増田に投げることにした。
そういわれるとあまのじゃくなので、ない知恵(読書体験)から絞るけど
「異世界転生おじさん」が20年ぶりくらいに現代日本にもどってくる話はおもしろかった。日本の団地に住んでて「えっセガもう据え置きつくってないの!?」みたいな人が甥に回想動画みせるやつ。(ただしアニメでみた)
転生オレツエエザマァ系、パーティーを首にされたけどザマァ系、
ゲーム転生悪役令嬢だけどザマァ系、モブの死亡ルート回避ザマァ系……
「ハズレポーションが醤油だったので」はまあおもしろかったけど海辺で伝統的にカニ食わねえ設定が不自然すぎ……でも続きは気になってる
スライムテイマーは主人公の目が死んでる分漫画のほうがおもしろかった。HP連動がちょっとご都合だけど今のところ巨大な敵組織の下っ端が派手に自爆するのでどう収拾つけるんだろ感
・自発的に観たいという気持ちはなく人付き合い目的で観たが面白かった
・ワイルド・スピード(タンクトップを着たマッチョ禿男性がニトロエンジン積んだ車で爆走する)とラストマイル(利便性を追い求め過ぎて最終的には自分たち自身の首を絞める)成分もあったしモルカーの「可愛さ」「オーナーとの絆」という「この作品にしかない要素」で話しの中心が作られててイイネ!ってなった
・クリエイターの独りよがりでなく観ている人を楽しませるエンターテイメント作品
として作ってくれてる感じ、ここのところ作品に接して心がささくれてたので
染み入った ありがてえ… エンターテイメントですよ…
素直に楽しませてくれる…
・本編も面白かったしエンディングロールのプイプイ音とピアノの曲が良すぎたのでちょっと涙滲んだ
喋り方
あの団体も一方的に「悪!」っていうじゃなくて「お前らのやった事も無駄じゃなかった」っていう着地点だったの良…
・「食ってみろ、トブぞ!」が何度も擦られるとは思わないじゃん…
・うんちネタの取り扱いとかドッジにエネルギー錠が入るまでのリレーとか「子供向け作品のリアリティライン」のところはあったけどそれはそれとして作品として「わかりやすく」「視聴者を飽きさせず」「説教臭くならないがそれとなく社会問題を脚本に織り込む」作品を作れるクリエイターさん達はすごい…と思った
・公開初週土曜日
30〜50代が15人くらい
もはやレイトショーでしかやってなかったんだが、知り合いに勧められたので。
総じて楽しめたんだけど、一個だけ納得いかなすぎることがあって呟く。
作中の運送会社は大手に契約金を買い叩かれて、どんどん労働環境はブラックになっていってそんな中でもエッセンシャルワーカとしてのプライドを持ってやって来た人達じゃん。親子の配達員の「俺達は奇跡を起こしているんだ。」「でも世間は親父に感謝なんかして無いんだよ。」ってのはめちゃくちゃ胸に刺さった。
そんな人達相手にさ、「止めちゃいましょうよ。」って買い叩いてる側の人間が「これ良いアイディアっしょ!」みたいな感じで言うのが理解できない。たとえ運送会社の賃上げや待遇改善のために味方になりますって人にでもこんな事言われたらグーパンチ待ったなしだろう。常日頃から白旗上げるしか無い、止めるしか無いかもって考えてる相手にそのセリフ吐けないよ。タイトルからして「ラストマイル」なのにラストマイル止めんのかよ。
止まった工場のベルトコンベアのシーンも、散々言われてきたメディカル関係の品はどうしたんだよ。120億の取引と人命は結局ドフに捨てたのか?って思ってしまった。薬とかバイク便だけてなんとかなるサイズのものだけじゃないでしょ。
結構面白かったし、飛び降りの後でも止まらなかったベルトコンベアのシーンとかめちゃくちゃ刺さったから、エンタメのために「あり得なさ過ぎる」解決策が出てくるのが惜しくて仕方ないと思った。運送会社にしたって別に部長以上がドライバーやって欲しいんじゃなくて、受注企業と粘り強く交渉して運送会社としての利益と社員の生活を向上してほしいんであって、別に現場の気持ちをわかってもらいたい訳じゃないやん。なんか運送会社の上層部が現場の苦労を分かってないせいみたいに決着つけるのは違わん?まぁ元はと言えば買い叩いた受注側が悪いけども。そうなってくるとやっぱりセンター長エレナにヘイトが溜まってくる。なんだお前サイコパスすぎねぇか?
なんか面白いと思うシーンはめちゃくちゃあったのに肝心なところで脚本か監督かと意見が合わないような感じがしてすげぇ残念だった。
一度、メディアのインタビューを受けたことがり、VTR用のインタビューだった。
スタッフさんはフラットにインタビューをするのではなく、あらかじめ決められた番組の脚本があって、番組で取り扱う問題の賛否両方の意見を取りたい、あなたからは反対の意見が欲しい、という感じだった。
私自身は賛成でも反対でもない中間的な立ち位置だったんだけど、先方はそれが好ましくなかったらしく、反対意見を引き出したいという雰囲気であり、最終的に反対意見として編集されて放送されていた。
で、そのスタッフさん自身はいい人であり対応も丁寧かつ柔らかかったし、変に偏向した思想を持っているというわけでもなかった。
この記事で述べられているように、お金と人が足りないからなるべく効率的に番組作りをするという形式的な部分にとらわれているように思える。
それを外から見ると悪意があるキリトリに見えるんだけど、当事者たちはそんなことを思っていないから、番組スタッフたち自身では問題点に気づきにくいということなんだと思ってる。
大学時代にバイト先の先輩から告白されて、それを断ったら毎日LINEを送ってくるようになって、終いには定期的に家まで来るようになった。バイト先の人たちはみんな優しくて好きな仕事だったから半年後にお店を閉めることが決まってたのもあってただ耐えた。
でも家がバレてていつ来るか分からないって結構精神的にしんどくて、どこにも安心できる場所がない。大学生でお金もなかったから簡単に引越しなんてできなかったし。毎日送られてくるLINEも「今家の前にいる」とか「どこで(私)を見た」とか来るから動向確認のためにもブロックできなかった。
そんなことがあって、まぁその前にもいろいろあったんだけどそれをきっかけにより男性が怖くなってしまって、大学を卒業して社会人になっても数年はできる限り男性と関わらないように生きた。けど、ある日ひょんなことから男性の友達ができた。
取引先ではないけど同業者で、ある会社関係の集まりで出会った。お互いあまり大人数が得意じゃないのもあって、テキトーに2.3人で集まって挨拶して、話して、解散しての繰り返しに疲れて隅で休んでいる時に、「こういうの、疲れちゃいますよね」なんて言ったのが最初の会話だったと思う。
その時は仕事の話がメインだったけど、少しだけ趣味の話もして、それで連絡先を交換した。
LINEでやりとりをはじめたら映画の話ですごく盛り上がって、今公開されている映画を後日2人で観に行くことになった。お互い1人で観に行くタイプで、感想はフィルマークスに吐き出すしかなかったから映画を観た後にその話ができるのが楽しくて、映画館のあとに行った飲食店ではひたすら話をした。
それからはお互いが好きなものを勧め合ったり、日常的に連絡を取り合いながらたまに会うような関係になって、お互いの趣味以外の個人的なことも話すようになって、真面目な話もバカみたいな話もできる友達になった。お互い今までの友達に話せないようなことでも話せて「1番の友達だわ笑」とか言って笑いあってた。
2.3年その関係が続いて、ある日その人の家でとあるシリーズ作品の一気観をすることになった。もしかしたら俳優か監督の縛りだったかもしれない。どちらにせよそういうことは前にも何度かしていたし、別にいつも通りのことだった。
何本か映画を観終わって、休憩を挟んでいたときに急に告白された。
タイミングが意味が分からなかったし、そもそも向こうにそんな意識があるなんて思いもしてなかったから驚いた。私にはそういう気持ちがなかったからすごく申し訳ないと思いつつ、この後どうすればいいんだろうと考えながら、このまま友達でいようと返事をした。
そこからは最悪だった。
とにかく目が怖かったし、力は強いし、知らない人に見えて、でもこれもこの人の一部なんだというのが受け入れられなかった。今ならまだ冗談で済ませられるって何故か私もへらへらしてしまったり、本当に気持ち悪い空間だったと思う。
終わった後に、私にこんなことをしておいてそれでも尚好きだと言ってくる心理が分からなくてただただ怖かった。
その日その後どうやって家を出たのかは覚えてないけど、後から懺悔のようなLINEが来て、もうこのまま会わない方がお互いのためだと思ったし連絡を返すことはなかった。それで終わり。
自分に非はあると思う。
これまで異性の友達を作ったことはなかったし、男性を避けていた期間があったせいで余計に適切な距離感が分かってなかった。これまでに好意を寄せてくれた人とも付き合ったことはなかったから交際経験もゼロだし。でもこの経験をこうやって出会いから書き出してみると、最後に付き合っていればよくあるハッピーエンド。私がフラグを折ったから脚本がバグった。
そんなことがあって、昔語り合った映画や勧められた映画、その当時自分が好きだった映画は色々思い出してしまうから観れなくなって、映画を観ることは趣味じゃなくなった。
でも数年経って、最近ふと映画が観たくなってそのままの勢いで映画館に足を運んだら本当に面白くて、それから時間を取り戻すようにサブスクに登録したりしてまた映画を観漁ってる。
映画を観るたびに当時のことを思い出してしまったりするんだけど、自分の中で消化できている部分とできていない部分がある。
あの日彼が私の気持ちを考えずにあんなことをしたことに対しては怒っているし悲しいけど、それまでは人として尊敬していたし、なにより一緒にいた時間は楽しかったし、でも私の中でどうしても人と付き合うっていうことに抵抗があって、もしそんな私じゃなければ相手もあの選択をしなかったかもしれないと思うと申し訳ない気持ちになったり。
自分が友だちだと思って信頼してきた人が、あんなことをした時点であの人は所詮そういう人だったんだと思いたくないのかもしれない。
趣味がきっかけで親友ができて、親友じゃなくなって、もしかしたら向こうは最初から友達だと思ってなかったのかもしれないけど、でもあの時本当に楽しかったことだけは事実だった。
◾️追記
自分がはっきり書かなかったせいで解釈の違いとかで変に対立させてしまったのが申し訳ないです。
告白を断った後に、向こうから一回だけさせてほしいって言われて断ったけどそのままされただけ。相手の力強さとかこうなってしまった悲しさとかで正直途中から諦めてたところもあるし、避妊具を付けずにされるのが1番怖かったから自分から伝えたし、"無理やり"っていう言い方は適さないかも。
コメントの方で書いたんだけど、相手も私と同じく恋愛が苦手って言ってたことを真に受けて勝手に仲間意識持ってたから裏切られた思いが強かったのと過去に色々あったせいで男性が苦手だって話をしてて経験もないって言ってたのにそこに踏み切ってきた失望があって少し被害者意識も強くなったんだと思う。
とにかく怖かったし悔しくて涙が止まらなかったんだけど向こうは私がはじめてだから痛いのかもしれないってやけに身体を気遣ってて、そんなこと思えるなら今すぐやめろよって思うのにやめる気はないし、その状況で勃つのが信じられなかったし軽蔑した。当時はそんな怒りでいっぱいだったんだけど、その怒りの熱も冷めて、時間を置いて今思い出したら楽しかった思い出もたくさん出てきてしまって心情がぐちゃぐちゃだったから書いた。
この出来事自体は2.3年前のことで、直後はまた男性不信になったりしたけど皆が皆性欲をぶつけてくるような人じゃないって少しずつ進んだり戻ったりしながら今は割と普通に接することができてると思う。割り切れたとも言えるかも。今でも付き合うとかは抵抗感があって相変わらず恋愛経験はゼロだし今後もないと思うけど。
男女間の友情なんて成立しないんだって怒って、でもそれって捻くれた考え方なのかもしれないなって思って。でもそれを確かめるためにまた異性の友人を作るほどの勇気はもうない。次に同じようなことがあったら私は今度こそ男性を信じられなくなってしまいそうだから。友人になったところで私相手だとその先で付き合えないし、セフレにもなれないから向こうとしても良くないと思うしね。
でも今後異性と関わる際はちゃんと距離感を意識します。私と相手のために。
※こういう話現実で話せないし、ただ書き散らした文章にせっかく意見貰ったので返信とかしながら改めて考えたりしてたんですが、勢いで書いて後悔してるのでもう返信はしません。ありがとうございました。
バリキャリなロビイストが、銃規制法案の強化に向けて大胆不敵なロビー活動を展開していく政治映画。
ドンデン返し映画の鉄板的な名作であり、痺れる面白さ。主演のジェシカ・チャスティンから掌で踊らされる。エンタメとしてのドンデン返しがありながら、政治映画として社会性をグサッと鋭利に刺してくる。主人公が銃規制強化に向けて抜本的な戦略を多種多様に仕掛けていくストーリーゆえに「果たして、銃規制の強化は成すのか?」と展開が気になるが、本作の肝心な点は銃規制強化を遂行する勝利ではなく政治闘争の見方だと思われる。
お仕事映画の観点から見て、ジェシカ演じる主人公の人物像が素晴らしい。バリキャリな仕事人として説得力がある。と言うのも、銃規制強化を推進していく者でありながらも、本人は銃規制強化に対して強い情熱を持っていない。「いや、そんな人は仕事出来ないだろう」とツッコミが入るけど、そもそも「情熱がある=仕事が出来る」という理論こそ根拠がない。情熱うんぬんではなく、「能力が高い=仕事が出来る」という至極、当然な理論を淡々と描くことで、解像度の高いシゴでき人間を具現化させている。本作の主人公は最善ながらも掟破りな行動を取るが、それもまた情熱が薄いからこそ実行できるものである。そんなことを重ねるうちに人心が離れて孤独に苛まれるのも、能力が高い人間の宿命であり普遍性である。そうなりながらも、能力の高さで弱者を救済していく姿はシゴでき人間の社会的役割として示されている。あと、「仕事が出来る者=性欲が強い」という人間的本能の面を描写しており、モリモリとセックスしていて更に解像度が高まっている。
⭐評価
登場人物・演技 :⭐⭐⭐⭐
設定・世界観 :⭐⭐⭐⭐
星の総数 :計15個
あんまりハマらず引っかかりのない映画ほど、実はスマホポチポチせずスムーズに鑑賞してるような気がしてきた。
まあかといってハマんなさ過ぎても、それはそれでスマホポチポチに移っちゃうんだけど。
見どころのある映画ほど、このシーンのこのパンチライン!この画のキレ!この大胆な脚本展開!この演技!この関係性!と気になる部分がある度にスマホを手に取ってしまう。
SNSの検索ボックスにそれらしき言葉を放り込んで、期待通りの結果が出たり出なかったりしつつ、やっぱ言及したくなるよな!といちいち確かめたくなっちゃう。
映画館で観る時はこれが出来なくてムズムズした感覚すら覚える。
頭の中で引っかかったポイントを反芻しつつ、劇場を出てからガーッとスマホに書き出す。
そいつらを整理して、新鮮なファーストインプレッションとしてfilmarksに記録しとく。そっからSNSで感想漁り。
これやってると、なんか「ここすきポイント」的なのを拾い集めるような鑑賞姿勢になってるような気がしてくる。そういうピンポイントの着目の方がSNSでのシェアに向いてるんだろうし。
ただそういう「点」ばかりを意識してると、なんかこう映画全体を「線」で見て通底するものを拾うのがちょっと疎かになってような気になっちゃう。
全体を通じてのテーマくらいは何となく分かっても、個々のシーンの関連性は見終わって振り返りながら、事後的に繋ぎ合わせてるような感覚がある。
そういうのって鑑賞中にやって没頭した方が気持ちよさそうなんだよな。
せっかく映画館来てるんだから、気になったポイントを頭の片隅留めるために少ないメモリを割いて没入感を欠くようなことはあんまりしたくないんだけどな。でもどうしょうもなくやっちゃうんだよな。SNSジャンキーか。自我をインターネットに奪われた末路か。
それで言ったらやっぱり、マジで時間潰す程度のそこまで期待してないやつを映画館で観てる時の方が爽やかな映画体験を迎えてる気もする。話題作でもビッグタイトルでもないようなの。
原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。
厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。
初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観を理解するための重要な示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚でシナリオ評価することは不可能。
初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分が遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能な意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティやSNSやnoteなどを漁っていくこともしたくなる。
そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識を更新していかないと面白さがわからない。わからない状態で面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。
つまり、運営型ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画やコンシューマーゲームの脚本の面白さの作り方とは根底からして異なるということ。
そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢で孤独なゲーマーは振り落とされてしまいやすいだろう。
会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。
これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲ・ガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。
普通のソシャゲの運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラの属性をバランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。
おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオやムービーがあっただろう。
キャラを戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。
はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。
おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。
戦闘やキャラ部分はかなりカジュアルゲーマーを意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。
それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファンの輪作りが主だからだと思う。
自分は崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。
だから楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないから可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。
ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムからも如実に伝わってくる。
ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。
自分はサービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。
原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?
自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民がバグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。
四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題がしょっちゅう愚痴のように出てくる。
でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。
またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。
国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際がしょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。
それから細かい不満点についてだが、確かに新作のゲームは配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。
最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。
なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ。
6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツのクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。
そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。
これが平凡なネトゲやソシャゲで、お決まりの更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。
そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲームを射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。
でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。
もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。
でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営型ゲームを提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。
まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能、それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。
あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。
原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。
2次元(アニメ系)ジャンルのゲームのグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように
https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX
9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。
anond:20241103145536 を書いた増田だ。
実は増田は匿名ダイアリーに投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントでサターンユーザーだった各位から、増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。
この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳』シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンはセガのアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである。
10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。
音だけで遊ぶアドベンチャー。飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田も最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。
しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品をリリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファンで脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。
宇宙世紀の一年戦争を舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム。増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったからサターンのタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。
今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイはマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。
カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクションに本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品。ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。
かなり名作だと思うがプレステとマルチタイトルのため選外となった。
メガドラ『アドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。
8つの国から選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄』シリーズっぽいところがある。戦闘は100vs100の兵士をサターンの2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向のシミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。
セガはメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。
「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーオブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。
そしてBGMも古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲を配信してくれセガ。
サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix(1995年)』以降の作品は「X指定」レーティングに指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。
記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルがSwitchに移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ。
2足歩行ロボットで指定されたミッションをクリアしていく3Dシューティング。コメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代にリアルな戦場と兵器をテーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。
増田は1996年前後はゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリア型ゲームの面白さを理解できたのは、もっと後であった。
ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲーム。しかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。
これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジも拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーのセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。
それぞれサターンに移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラをクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズ』ゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。
元記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス』一発屋のセガ。そういうとこだぞ。
相変わらず日本の映画界に「脚本賞」と「脚色賞」を分ける風潮は生まれていない。
それがただの映画賞であってもだ。おそらくこういうのはまず映画祭側がしなければならないはずだ。ここまで受け身とは。
日アカなんかはアカデミー賞からそのまま引き継げばいいと思うんだが…海外では普通のことなのに日本はなんで意固地になっているんだろうか?
脚色にされたら都合の悪い人がいるのか?誰が反対しているんだ。
今年の名作といえば「夜明けのすべて」
あれは脚色がすばらしい。でも脚本を書いた人が侍タイムスリッパーの脚本(監督だが)と並ぶのは違和感しかないだろう。原作者の瀬尾まいこが居てこそだ。
それでこそオリジナル作品は尊重されるし、専業脚本家の技もしっかり評価されるし、原作は守られるのではないか。
セクシー田中さん騒動があったからか漫画原作脚本を隠す傾向が今年前半にかけてあった気がする。脚本家がインタビュー等に出てこず、ある場合は原作者が出てきた。炎上対策だ。作者もスタッフも誰も炎上はしたくない。
このような対策を行ったドラマの一つに「アンメット」があったと思う。
でも「アンメット」はもっと脚本家の話を聞きたかった。素晴らしかったのだ。原作者との関係が良好だったのもそうだが、原作がしっかりしている上でドラマ化にするのあたって大幅に変えた部分や、ある種映画のようなつくりにした点はもっと語ってほしかった。
本当のオールタイムは選べなかったため平成に絞って俺もやる。テレビドラマは消えものでアーカイブされにくいジャンルで、時代をここ35年に絞ってみても網羅できないという問題はある。そのため、俺の観ていない重要作の話をどんどんしてほしい。1脚本家1作品に絞った。俺はテレビドラマは脚本家のものだと思っている。
トレンディドラマの代表作の1つにして、トレンディドラマの終末期の傑作。フジ「月9」枠の代表作でもある。「東京では誰もがラブストーリーの主人公になる」をキャッチコピーに掲げ、等身大の若者たちの姿を描き出した。2010年以降の坂元裕二の影響なども考えランクイン。
こちらもトレンディドラマの終末期の傑作であり、お世辞にも男前とは言えない武田鉄矢の叫びは、"トレンディ"の終わりを印象付けた。TBS『高校教師』でも、好きな野島作品に入れ替えてもらって構わない。90年代には確かに野島伸司の時代があった。
田村正和亡き今も、再放送され、パロディされ、やたら話題になる三谷幸喜のコメディ。ホームドラマや恋愛ドラマなど、会話による人間関係の機微などを守備範囲にしていたテレビドラマが、ストーリーのダイナミズムによる面白さにシフトしていったのは、アメリカのコメディから影響を受けた三谷幸喜の功績がある。個人的には『王様のレストラン』のほうが好み。
他のタイトルに合わせて脚本家をクレジットしたが、今作を選出したのは何といっても堤幸彦の出世作ということにすぎる。『ケイゾク』『池袋ウエストゲートパーク』につながる斬新な演出は一時代を築いた。「土曜グランド劇場」に旧ジャニーズの若手が主演していくのもこの頃からで、後の『透明人間』『ごくせん』『マイ☆ボス マイ☆ヒーロー』などにつながっていく。
「テレビドラマ」というフォーマットを映画館に拡張した功罪ある作品。テレビドラマのメディアミックスの先駆けといえ、映画館はこれ以降テレビ局製作の作品であふれることとなった。『踊る大捜査線 THE MOVIE』は未だに実写の日本映画の歴代興行収入1位に燦然と輝いている。今秋新作が公開された。
21世紀最初の朝ドラ。シリーズ化され、現在も再放送されている。『ちゅらさん』が描いた疑似家族によるホームドラマはその後も『すいか』『11人もいる!』『逃げ恥』『カルテット』と平成ドラマの1つのパターンとなった。岡田惠和の功績は膨大な作品数の作品を書いていることで、彼がいなければこの時代のテレビドラマシーンは空洞化していたかもしれない。
クドカンは物語自体の面白さに注目されがちだが、彼の功績は、若者たちがダラダラ話すという「日常ドラマ」を描いて見せたことにある。彼の脚本は、小ネタやギャグがストーリーに連結してゆく。木更津という周縁の田舎の共同体の風景がドラマになるということは革命的出来事だった。大きな物語を失った後のゼロ年代的転換。
遊川が成し得た功績は『女王の教室』の真夜(天海祐希)のような強い、誇張されたキャラクターによるドラマを成立させたこと。それは後の『家政婦のミタ』の大ヒットにもつながった。彼の過剰な演出は賛否が分かれるが、常に時代と向きあい続けるための一つの方法論なのかもしれない。
2000年代後半に停滞していた朝ドラの復権は間違いなくこのドラマからで、この作品がなければ『あまちゃん』ブームもその後の『ごちそうさん』や『あさが来た』『ひよっこ』などの良作、令和の『カムカムエブリバディ』のヒットも存在していなかったと過言しておきたい。そういう意味でハッシュタグなどでのTwitterなどの賑わいにも一役買っている。朝ドラの復権は同時にその後のNHKドラマの復権を意味していた。
TBSドラマの復権ということでいうと後述の『JIN-仁-』を挙げてもよいのだが、その後池井戸潤ドラマの隆盛という意味でも半沢直樹を。いうまでもなく『VIVANT』へと繋がる日曜劇場の系譜である。主演の堺雅人は『リーガル・ハイ』や『真田丸』という傑作でも存在感を示した。
本当は問答無用に最重要作として今作を挙げたかったのだけど、視聴率や知名度を考えて日和ってしまった。今作は『ちゅらさん』で描かれた疑似家族によるドラマ、『木更津キャッツアイ』で書かれた日常のやり取りのドラマを深化させた。そこに大島弓子的ファンタジーをブレンドさせ、ドラマが物語る対象を変えてしまった傑作。
90年代と10年代の坂元裕二を別人とするなら10選にねじ込んでしまいたい。10年代の坂元裕二作品は、テレビドラマが扱えるダイアローグのレベルを一段上へと引き上げた。10話における瑛太と風間俊介の会話は他に代わるもののない名シーンだと思う。現在のドラマシーンは、坂元裕二のフォロワーで溢れている。
これだけトレンディドラマの話をしているのに、鎌田敏夫の名を漏らしてしまい、それは平成以前になってしまうので、それ以降から一作挙げるなら『29歳のクリスマス』を強く推したい。元祖『9ボーダー』。取り巻く環境は変わっても、年齢を巡る憂いは不変のものなんだと。
坂元裕二と並び、この時代の天才をもう1人挙げるなら、野沢尚を挙げてしまおう。野沢の深いキャラクター造形はその後の作品に影響を与えた。彼が存在し続けたら、この選も変わっていただろう。またキムタクドラマも1本を挙げていないというのも偏っている。それだけこの時代の彼の存在は異常だったのだ。挙げるならこの作品を挙げたい。
あるいは今作か。トレンディドラマと2000年代の間には間違いなく北川悦吏子の時代があった。北川悦吏子は近作が色々言われることもあるが、それは(例えばミスチルがそうであるように)強烈に時代と寝た人物にだけ得られる特権だ。そのため、俺は何があっても今後北川悦吏子を擁護し続けていきたいと思う。
この10選からは確実に存在していた深夜ドラマの文脈がごっそりと抜け落ちている。『孤独のグルメ』や『おっさんずラブ』に繋がっていくような深夜ドラマの系譜。『時効警察』はシティーボーイズの放送作家三木聡の最高傑作である。近年では主演だったオダギリジョーが謎の力でそのパロディをNHKドラマ⇒映画化までさせているが、盛大にスベっている。
一部では「朝ドラ史上最高傑作」の呼び声もある今作。戦争もの・女の一代記としての朝ドラ。岸和田の街に生まれ、生きて、老いて、死んでいく強いヒロイン。渡辺あやは強烈な作家性を朝ドラにおいて発揮させ、それはこれ以降の朝ドラの指針が転換される契機にもなったのかもしれない。(だからこそ『純と愛』などが生まれてしまったとも言える)
坂元裕二、岡田惠和、宮藤官九郎、遊川和彦、木皿泉、渡辺あやらの作品を挙げておいて、森下佳子の名前を出さないわけにはいかない。構成力という点で彼女の右に出る者はいないのではないだろうか。森下佳子の手にかかれば、物語における伏線は人生の因果に映り、プロットは運命へと変貌する。TBSドラマの復権のきっかけとしても、今作を挙げておきたい。
野木亜紀子を10選から漏らしてしまったのは痛恨の極みであるが、令和の選が今後もし出来るなら1番に入る人であるのでご容赦いただきたい。社会的テーマをポップにテレビドラマの次元で取り扱い、ヒットさせてしまったのは見事。野木亜紀子はもともと原作ものの実写化の手腕に定評があったが、『アンナチュラル』『MIU』とオリジナル作品もヒットさせている。