はてなキーワード: セオリーとは
なるほどなるほど
しかし「勝手にクレカ会社系列の銀行に口座を作られてて、その口座に紐づける形でクレカが作られてる」だと、「勝手に作らせといて勝手に引き落とされてればぁ?」という気がしないでもない
でもまあ、私の名前と住所と電話番号を使って勝手に銀行口座が作られて、それが犯罪収益のやりとりに使われてたとしたら、困るか…な…?
しかしその場合、きっと電話口では偽クレカ担当者ではなく増田のほうから自分の名前を名乗らされたはずだよね。そこで怪しさをまず感じるチャンスが…と思ったけど、別途なんらかの名簿から増田の名前と電話番号のペアくらいが漏れてたとしたら、電話口で冒頭に「増田さんのお電話でしょうか」と聞かれてしまうこともありうるかな?
うーん
はてなの利益は基本開発案件がほとんどで、はてブの広告収入等は余録的な位置づけだと思われる。
ただ、はてブの仕組みは良くも悪くも悪くも、サービス開始後からほとんど変わらない。
昔はハイクだなんだとやってたがそういう新規開発もほとんどやっていない。
資金がヤバくなったら新しいことをやらなくなるってのがセオリーだが、はてブはそもそも新しいことをほっとんどやってないからここはむしろ凪なんじゃないかと思う。
だが他方で、縁の下の力持ち的な部分がかなり削られると思われる。
なんか最近ノイズが増えたか?みたいな視野の外側で無意識的な認知で片付く程度の劣化が起きていくと思われる。
はてブはプラットフォームとして良くも悪くも悪くも悪くもかなり昔から完成されているので、
11億溶かしたからといって何か分かりやすいコストカットできる余地が無いんだよね。
だからパッと見は何も変わらずいつも通りのサービスが継続されると思う。
コストカット圧力は、維持や運営という目に見えない部分にかかっていくだろうなってのが私の予想。
ホッテントリにイマイチなのが増えたなとか、信者の動員じゃねとか、ノイズ除去、
要はお掃除が徐々にできなくなってきて汚れがじわじわ目立ってくるんじゃないかなー。
飲食店とかだと、なんかいつまで経っても下膳されないテーブルがちらほら目につき始める、みたいな。
茹でガエル理論で、ちょっと熱いくらいなら我慢できるんだけど、
その我慢を続けると文字通り致命的な水準まで行っても気づかなくなっちゃうんだよね。
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
少し前の話だけど
その話を友人にしたら、興味がある!とのことだったから、同行者1名までOKだったから誘って参加することにした
チケットを買って参加、のような誰でも来ていいイベントではなくて、美容に興味がある人、インフルエンサーやモデルが来るようなものだったから、
ある程度おしゃれした方が浮かないと思うし、可愛くしていこう!キレイめで上品に!って話もした
当日、友人の格好を見て固まってしまった
髪は巻いているわけでもアイロンで綺麗にストレートにしているわけではなく、多分寝起き梳かしてそのまま、それをハーフアップにしてデカめの髪留めをつけていた
服は…我慢できなくて聞いてしまったけどア○シーズで、なんだろう、フリフリしていた
靴はまさかのニューバランスのスニーカー、確かに歩くかもだから慣れた靴の方がいいかも?とは言ったけど
正直、正直、泣きそうになった
ど、どうしたんだろうこの格好は
友人は、にこにこしながら、でも恥ずかしそうに、折角だからオシャレしてきた!って言うもんだから何も言えなくなってしまった
なんていうか
イベントではあるんだけど、仕事に繋がるような場所でさ、しかも招待されて行くわけで
そういう場って綺麗めな、マーメイドスカートとか、ジャケット羽織ったっていい、仕事寄りでキレイめで可愛い格好がセオリーなんじゃないのかな
こう、なんていうんだろう
冠婚葬祭のようなかっちり決まっているものもあれば、ゆるーくだけどなんとなくこうだよね?ってものもある
私は美容関連の仕事を過去にしていて、発信を続けているから招待いただけた
そういう中にいるから、こういう場ではこういう格好がセオリーで当たり前、になってしまっていて、まさかそんな格好で来る人がいるなんて思いもしなかった
というか普段の友人はまともな格好をしてるんだよ
仕事帰りご飯に行くことが多いけど、ジャケットにパンツスーツ、ブラウスで髪はきっちりまとめてて普通のオフィスカジュアルって感じで
そんな感じで来るかなぁって思ってた
休みの日会う時は、たしかに最近少なかったけどラフな格好が多くて
彼女の思うオシャレ、があれだと思わなかった
やっぱり浮いてしまうよね
予定より少し早く切り上げて帰った
その後、服装についての話になった時、ああいう場ではこういう格好が適しているんじゃないかな、と話したけど
だって会場にはスウェットの人もいたよ?と言われて頭を抱えてしまった
確かにいたけど、あれはいわゆるスウェットコーデ、空港コーデというもので、生地はスウェットだけど形は部屋着のような作りをしておらず、そもそもその人たちは髪やメイク、スタイルがばっちりだった
正直私が来たらダル着おばさんになりそうだけど、彼女たちはおそらくインフルエンサーで、トレンドを取り入れた完成されたコーデだった
そういう場では浮かない
って行ってみたけどどうも納得してくれなかった
難しい本当に
で、今度別の友人が結婚することになって、式はあげないけど仲良い人でお食事会をホテルですることになった
コーデについて言ってあげるか迷っている
綺麗めなワンピースとか、オケージョン向けのものだね、とは話したけど
真意が伝わってる気がしない
ただ、ああいうのは頭のてっぺんから足先までフルコーデが必要なんだよ
難しいブランドなの
てかさもそも遊びでの服じゃなくて、私の仕事上での繋がりで招待があった話もしてるのになんであんな格好してくるんだろう信じられない
去年の春に8年ぶりに連絡をくれた、かつて親しかった人がいて、その時私の挙動が終わり過ぎてて向こうからは既読無視二連発のまま返事来なくなってしまったんだけど、その後悔と未練と孤独感が季節の移ろいに伴って増幅した結果、耐えきれず10月頭くらいに私がお気持ち長文LINEを送り、また既読無視で終わった。態度で関わりたくない意思表示してる相手に一方的に縋る連絡はいい大人がやる奇行ではないのは承知でしたが、相手には申し訳ないけどそれですっきりして前を向くことができました。
送信直前3週間くらいは帰宅後LINEの草稿何パターンも考えたり添削したりやり取りの分岐ルートごとに返信のベースを考えておいたりしてた。整理のために当時保存した画像見てたら、Apple musicの当時心に響いたらしいフレーズの歌詞ページのスクショ群があり、気持ち悪くて和んだのでここで供養します。
あなたへ続くドアが音もなく消えた
(宇多田ヒカル「誰かの願いが叶うころ」)
暗闇をknock knockしてる気持ち 手探りして焦ってる だけど心はさがしてるかさねあう瞬間を
(My Little Lover「白いカイト」)
さよならをするために誰もが巡り会うならそれでもなお同じ笑顔にもう一度出会いたい
(今井美樹「愛の詩」)
君の心の片隅に居座ることを今決めたから
この広い世界中の何もかも一つ残らずあなたにあげる だから私に手紙を書いて
(森山良子「この広い野原いっぱい」)
前回書いたことのこぼれ話。
「別に自分はオシャレがしたいわけではなくてダサくなければいい」、「無難でいい」ってな感じの人はまあいるよね。
件の話でも、脱オタにおいて真に求められていたのはそこって話だったし。
そういう話に乗っかってくる時、ちょくちょく見かけるのがトレンドに対して無理解な人。
でもトレンドから遠すぎると「時代遅れ」とか「ダサい」ってなっちゃう。
つまり“無難”なファッションをやりたければ、つかず離れず“トレンドから適切な距離をとる”ことが求められてくる。
そのためには“トレンドの位置”を知っておく必要があるから、結局トレンドに一定の理解は必要となる。
「ダサい」と「オシャレ」の中間値が“無難”になりやすいわけだから、何がダサくなりやすいかも知っとかないといけない。
日本だって、洋服全般が蘭服なんて括られていた頃は、和服が“無難”だったわけじゃん。
その例えが極端だっていうのなら、昭和なり平成なり「時代ごとの無難なファッション」を思い浮かべてもらえばいいけど。
無難を目指すにしろ、自分のファッションセンスをコントロールする必要は出てくる。
そのためにはリテラシーを高めるしかなく、知識を積み重ねて、アンテナを張っておいてアップデートし続けないといけない(前回書いたことの復唱になるけど)。
妥当性ある判断力を高めるためにはリテラシーが必要ってのは、何もファッションに限った話じゃない。
一旦、自分の現状とかコンプレックスとかそういうバイアス抜きにして、トレンドを小ばかにする周りのそれっぽい言い分も無視して。
周りの“それっぽい言い分”とは、例えば「好きなものを着ればいい」とかね。
本当に個人的に好きなものを着ていたい人、或いはファッションに無頓着なまま生きていたいって人は、そんな“定型句”に頼る必要すらなく、ただスルーして自由を謳歌していれば済む話。
もしそうではなく、ファッションに一定の関心がある人、世間とのすり合わせをしたい人、自分が納得できるところまでいきたいって人が言ってしまっているなら危うい。
厳密には「不自由という枠組みの中に、“自由”とか“好きなもの”がある」というべきか。
ゲームをしたことない人間にオープンワールドゲームをやらせる感じ。
いくら自由といったってファッションにだってルールがあるし、コードがあるし、セオリーがある(勿論それらは微妙に変化していく)。
そりゃあ、葬式にリクスー使いまわしたり、ローファー履いてくる大人とかもいるけどね。
ただ、それはリテラシーが低くはあっても一応「黒いスーツに革靴がいい」くらいのことは漠然と分かっていて、それに従った方がいいとも思ってるからの状態なわけじゃん。
つまりファッションというものが時に漠然としていて不定形な部分がありつつも、どこかしらで共通しているし、共有すべきだと大半の人は思っている。
カジュアルな場だって、捕まらない範囲でギリギリの格好する人なんてほぼいないわけじゃん。
“好きなものを着ればいい”と皆が本気で思ってるんだったら、もっと個性あふれる多種多様な恰好した人々で溢れかえってるわけで。
それに“無難”というのだって、ルールなりコードなり、セオリーがあるからこそ出てくる概念だと思うんだけどなあ。
……なんか、これまで書いてきたことを、ほぼ言葉を変えただけの内容になってしまったような。
まあ、いいや。
おっしゃる通りです。ファミリーコンピュータ(ファミコン)は、役割の異なる2つのプロセッサを搭載し、それらが並行して動作することで、当時の限られたリソースの中で高度なゲーム体験を実現していました。 [1]
主な役割: プログラムの実行、算術計算、コントローラーの入力受付、サウンド(APU機能)の生成。
動作: カートリッジ内のプログラムに従って、ゲームのロジック(キャラクターの移動計算や当たり判定など)を処理します。 [2]
2. PPU(Ricoh RP2C02)
動作: CPUからの命令やデータ(VRAMへの書き込みなど)を受け取り、それをテレビに出力するためのビデオ信号に変換します。
両者の関係と仕組み
独立したメモリ空間: CPUとPPUはそれぞれ独立したバスとアドレス空間を持っており、直接お互いのメモリ(メインRAMとVRAM)を読み書きすることはできません。
レジスタを介した通信: CPUはPPU内部にある特定の「レジスタ」へ値を書き込むことで、描画するスクロール位置の指定や、キャラクター(スプライト)の配置情報を伝えます。
並行処理の恩恵: CPUが次のフレームの計算をしている間に、PPUが現在のフレームを画面に出力するといった役割分担がなされていました。 [3]
この設計は、後のゲーム機における「CPUとGPU」の関係の先駆けとも言える、非常に合理的で先進的な構造でした。
ファミコンのグラフィックス描画制限(スプライトの数やパレットの仕組み)など、より詳細な技術仕様について興味はありますか?
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結論から言うと、「非常に合理的で野心的な設計」でしたが、アーキテクチャ自体が全くの唯一無二というわけではありませんでした。
当時、CPUとビデオチップ(VDPなど)を分ける構成自体は、アーケードゲームや海外のPC(コモドール64など)、先行するゲーム機(コレコビジョンなど)ですでに採用されていました。
汎用CPUだけで描画までこなすのは荷が重いため、「描画専用のハードウェアを持たせる」こと自体は、当時の高性能なマシンの定石でした。
2. ファミコンが「すぐれていた」点
ファミコンの凄さは、その「分け方」と「特化具合」のバランスにあります。
スクロールとスプライトに特化: PPUは、背景を滑らかに動かす「スクロール機能」と、キャラを動かす「スプライト機能」に徹底的に特化していました。これにより、高価な業務用機(アーケード)に近い表現を家庭用価格で実現しました。
メモリの節約術: 当時非常に高価だったRAMを節約するため、カセット側のROMから直接データを読み込んで描画できるような設計にしました。
コストパフォーマンス: 同時期のPCが汎用性を求めて複雑化する中、任天堂は「ゲーム機として必要な機能」だけをPPUに凝縮し、徹底的なコストダウンと高性能を両立させました。
つまり、「既存のセオリーを、ビデオゲームに最適化して磨き上げた設計」と言えます。このPPUの設計思想が、その後のスーパーファミコンなどにも引き継がれていくことになります。
特に「背景スクロール」の滑らかさは当時の他機種を圧倒していましたが、このあたりの具体的な仕組み(ネームテーブルなど)に踏み込んで解説しましょうか?
どんな環境を作るか、とか習慣化だとか
何にせよ、「やる気」なんてものは存在しないというのは今日では割と言われていることだけど
しかし環境がどうあれど、別にそれによって自明に身体が動き出す訳はないし
実際に動くのが「本当の好き」で逆も然り、なんてのもつまらない再定義のレトリックでしかないし
実際に人間が何かをやりたい、やろうと思った時に、やる/やらないを分かつ何らかの要因はまた別の所にあるはずだし
別の所というか、おそらくはほぼ確実に頭の中にその秘密があるのだろうし
でもそこにやる気、根性、気合い、意志、言い方が何であれそういったものを持って来れないのだとしたら
生まれて以来自然法則に基づき連続する必然の連鎖において、今の脳のコンディションはこうなっているから直後の状態は必然こうなる
故にやった、やらなかった
いやもとよりそうだと言えばそうではあるのかもしれんけど
少なくとも一応自由意志とかそういうものを前提に敷かれている社会において、大っぴらに共有され得るものなのか
そこは器用なダブルスタンダードで両立させられるのか
スモールステップだのなんだのと「科学的なセオリー」をいくら用意しても、結局はそれを実践するか否かという段階からは逃れられない訳で
グラフィックデザイナーが大手の莫大なお金のかかったロゴを批判するの、お札の時も同じことをやってたな
文字や図形の配置にいろいろなセオリーがあり、その通りでないと美しくないと気になったり、あえてそれを破っているのか?など考えたりするらしい
野球が全然わからないのに、野球大好き夫のせいでこれからWBCづけの日々が始まると思うと憂鬱。
基本的なルールはわかっているけど、なんか毎度全然面白いと思えないのである。
野球の解せない点を記す。
■とにかく長い。そして単調。どこを集中してみたらいいかわからない。
■1-2回で応援しているチームが全然打たないとつまらなさ過ぎて飽きる。
■ピッチャーが負担デカすぎ。ピッチャーによるピッチャーの競技すぎる。
■ボールの配給優先度?セオリー?がよくわからない。「なんで今ファーストを刺さないでサードを刺したのだろう」などモヤモヤしっぱなし。
■チームごとの戦略がわかりづらい。
サッカーやラグビーは大好き。楽しく見れる。時間も区切ってるしね。
バスケやバレーボールは点が入って気持ちがいいが、個人のミスが得点に直結しやすくイライラするのであまり好きではない。
野球、どうしたら楽しく見れる?
証人保護プログラムの維持には莫大な費用がかかるのだが(アメリカで推定数百億円レベルの予算が割かれてる)、日本はこれを嫌がり被害者や犯罪告発者に負担を強いている。
犯罪被害者が出廷し犯罪を証明する負担の代償として生活保障が与えられるのが証人保護プログラム
(それ以外にも犯罪者が組織を売って裁判で証言する代わりに免責と身分保証として証人保護プログラムを受けるケースもある)
戸籍(諸外国でいう出生証明書)を新たに起こし、さらには古い戸籍と新しい戸籍の紐づけ情報を一切残さず、綺麗に新しい戸籍になり
お礼参りを絶対にさせないためであり被害者が経済的、心理的負担を負うのはおかしい、という考えが根本にある。
国家に犯罪者を裁いて欲しいなら、被害者も相応の負担を負うのがアタリマエ、という考え。意味わからんよね
性犯罪の被害者が警察に被害申告する割合は4%程度と見積もられている。96%は泣き寝入り。
さらに4%の被害申告のうち捜査され逮捕されるのは2割。8割は逃げ切ってる。
2割が逮捕送検されるが、そのうち起訴されるのがさらに2割。8割は起訴猶予、不起訴となる。
(被害者と示談成立、もしくは被害者が出廷し証言しなきゃならないが、訴訟対応に国からの経済的援助は無くお礼参りを抑止する刑事保護制度が無いことを知り(相手弁護士がほのめかすのがセオリー)、被害者が告訴を取り下げ、裁判協力を断念するので公判維持が期待できず不起訴となる)
2割は被害者が奮起し刑事裁判になるが、そのうち有期刑で執行猶予のつかない実刑判決を受けるのが2割。
8割は執行猶予が付く
2割の実刑のうち刑期は大半が2年以下。
栗田も罰金30万円にすぎない。
俺はした! もし君がまだ「超かぐや姫!」を見ていないのならばネトフリを契約し今すぐ視聴することをお勧めする!!
とは言いつつこんな記事を見に来る奴はどうせもう見ているだろうから俺はようしゃなくネタバレをするが、まだ見ていないごく一部の君はネタバレを喰らって憤慨するだろうが超かぐや姫!をまだ見ていないのにこんなところにくる君が悪い。成仏しろ
じゃあ前置きが終わったので俺が超かぐや姫!を最初にみたときの話?をするんですけど?主人公がこんなハイスペックなのは隔世の感を感じるなあなどと思いながら見てたら、なんかのアレで電信柱が光るわけです。一旦そこまで話を飛ばします
一般的な作劇上のセオリーにおいて、なんかもう無茶苦茶な嘘をついて良いのはひとつだけ、それも作品冒頭だけなんですね~
フィクションというのは土台嘘なのだが、よいフィクションはルールのある嘘という点においてただの虚言クソやろうのホラ話とはちがう。作品がどのくらい噓をつくのかというレギュレーションを最初に示し、その範囲で物語をなんかする
皆さんわかりますか?この話はニンジャがスゴイ!!みたいな奴は最初にやるからゆるされるのであって、あとからニンジャが出てきて殺したらそれはダメだということです。でもニンジャが出て殺す前提の作品にサプライズニンジャメソッドは適用されない。いいね?
しかしこの作品はふたつ嘘をついている。「VRのなんかがスゴイ!!」「かぐや姫は実在した!!」のふたつである。じゃあこの作品がもうダメかというとそんなことはなくて、この二つの嘘が後で統合されれば全然問題はないです。竹林の竹が実際には全て地下茎で繋がった一本の竹であるようにね。具体的にどういうことか例を挙げると「ニンジャがスゴイ話」を最初にした作品で、「ドラキュラは実在した!!」のはダメではあるのだけれど、ここに「ドラキュラはニンジャだった」という情報開示をすることで、ニンジャがスゴイ話にドラキュラが出てくる回はスゴイ名エピソードになりえます。皆もニンジャがスゴイ話にドラキュラが出てくる回を読もうね
まあ何が言いたいかというと、要するにこの作品の「VRのなんかがスゴイ!!」「かぐや姫は実在した!!」という二つの嘘は、最終的に「かぐや姫はVRのなんかだった!!」という情報開示により統合されることが予想されるということだ
この話の序盤はかなり無茶苦茶な剛腕で進めているので、たぶん嘘の統合はそんなに難しくないのでこの制作陣であればうまくやれるでしょう。話を続けます
この超かぐや姫!の制作陣がうまくやるだろうという予測もなにも別に無根拠ではなくって~、作劇的に情報を置きに行ってる感がすごいしたからなんですね~
この作品のいわゆる1stターニングポイントまでの4分の1、かなり詰め込んでいる4分の1で、いろはがかぐやを拾って、育てて、VR世界でライブを見ててっぺんを取る!と決めるところまで、かなりハイテンポで進めないとこのストーリー分量は4分の1には収まりきらない。それでいていろはの友人たちとの絡みなどこの時点ではあまり利きのない布石も打っている。かなりキツいタイムスケジュールであるにもかかわらずだ
一方で、「いろはは音楽やってる」という情報の開示はライブの後、いざ配信するぞ、という段になるまで表に出てこない。これはかなり考えられた情報開示のタイミング調整であり、この情報の初出は冒頭部分でついやってしまいがちでありながらここまで引っ張っても問題なく、かつ後出しすることでかえって重要な情報であることを匂わせすることできるのだ。そうだね。わざわざ後だししたということは、この後大事に使う場面が来るってことだね。「主人公の作曲」要素はあとでテストに出ます。覚えてお香(匂いは記憶と強く結びついている)
で、電信柱が孕んで子育てをしてライブを見て配信を始めるのだが、そこでなんかいけ好かない感じの奴らがでてくるのである。
こいつがなんと帝である。帝であるからには結婚を迫り、しかも後ろにいるのはメス男子だったのだ!!!!!!!
しかし待ってほしい。この男、帝なのに顎があまり尖っていないのである。じゃあ良い奴なのか?!!それともこいつもメス男子なのか?!!
メス男子であってほしい
しかし待ってほしい。顎が尖っているかどうかで人を判断してはいけない。多様性のなんかがあれなのでそうゆうのはよくない。たとえ顎が尖っていても帝はいうまでもなくドブカスだし初期城之内君は結構なカスだ。でも闇遊戯も初期はカスだよ。じゃあこいつもカスの可能性があるので気をつけましょう
(しばらく視聴)
ところがどっこいここで衝撃の真実ゥ!! 帝はおにいちゃんで、しかも結構妹LOVEだったのだ。結果としてこいつの矢印は妹がタゲ取りして、しかもねちょねちょした感じの恋愛方面ではない処理をされてしまった。びっくりである
びっくりであるが同時に上手くもある。かぐや姫が男と結婚させられそうになるくだりなんてのは今時マジで誰も望んでいないのでうまいことゴミ箱にポイするにあたって、初登場時に納豆くらいねちょねちょしそうだった帝は後を引かない東南アジアの納豆を乾燥させて粉にしたやつのおせんべいくらいのカラッとした感じで話をさっさと終わらせてしまった
ほならお兄ちゃんはこれ以降後ろの奴とメスになっててくださいね。たぶんこのアニメは2人は幸せなキスをして終了するアニメなのでその背後でついでに幸せなキスをしててほしいランキング第一位!!
おちついて聞いてほしい。CV早見沙織はすべからくママだという主張に関しては反論の余地はないのだが、今回はそれとは別にヤチヨの中の人は高確率で主人公の母親であるという話をしている。家元リアリティショックに負けてはいけない
中盤の時点でいろはの抱える問題の根っこが解決しないままお兄ちゃんがおしまいになったということから、このままいろはのストーリーラインは家族関連の話で進めていくことは窺い知れたし、中ボスに過ぎないお兄ちゃんの後にさらなる大ボスが控えており、その大ボスとの対決がいろはのクライマックスになることは予想に容易い
大ボスはもちろん母親に決まっており、作品を走る二つのストーリーライン、いろは関連のルートとかぐや関連のルートは最終的に有機的に統合され、混じり合って一つのハッピーエンドへ到達するのは間違いない
そしてその二ルートの統合は「VRのなんかがスゴイ!!」と「かぐや姫は実在した!!」の二つの嘘の統合によってなされるはずであり、「かぐや姫はVRのなんかだった!!」という解へとつながる情報開示の鍵はおそらくヤチヨの握っている謎であるはずなのだ
前提として、ヤチヨはなんらかのなんかを抱えている
あそこまで話の中核に据えられて、主人公がご執心でありかつあの距離感を出してくるAIが特に何の因縁もないシンプルAIだったらびっくりである
つまりヤチヨはただのAIなどではなく、中に人が入っている(Vの中の人のような形に限らず、エヴァの中に母親が入っている、といった例を含む)パターンのAIであろうことは間違いないし、ここで中に入っている人が今まで一切話に登場しなかった知らない人であることはまああり得ない。常識的に言って既に登場した、あるいは名前が挙がった人物の中にヤチヨの中の人候補は絞られる
そしてここまでで大きな存在感を示していながら、その実態がほとんど描写されていない、物語のコア部分に据えても問題のないキャラクターといえば、そう、母親だね。あるいは父親という線もあるが、その場合は恐らく父と母の複合になるだろう
ひとまずはヤチヨ=母と捉えるのが一番座りが良い
(あるいは父を継いだ)母こそがヤチヨAI、ひいてはツクヨミ世界の開発者であるとすれば、なんか「これ必要か?」と感じざるを得ないいろはやお兄ちゃんのやたらハイスペックな描写にも、異常技術と異常ワーカーホリックっぷりでツクヨミをワンオペで作っちゃった仕事面ではバチクソ有能な母の遺伝という説得力が産まれる。
そして音楽をやっている(※重要情報覚えてお香)いろはに音楽をやらせたのは両親、つまり母は音楽をやっているし、ヤチヨはライブをやっている
母はライブができる
思い出してほしい。映画冒頭でいろはと母との確執について解説したのはヤチヨ(CV早見沙織)である。ヤチヨ=母がいろはは母親とバチクソ仲が悪いのである~という韜晦に自嘲を隠したナレーションをするのはまさに二周目視聴で「そういうことだったのかよ」となる演出であり、らしさを感じさせる要素である
加えて言えば激推ししているライバーの正体がいがみ合っている肉親であるというのはあまりにも鉄板の展開だ。この鉄板で肉を焼いて御飯を三杯食える
そしてここまでいろはによるかぐやへの楽曲提供はなんやかや過去曲だけで乗り切っており、曲を書けなくなってしまったいろはが心理的な障害を乗り越えて再び曲を書く、という展開がクライマックスへ繋がることはもうそんなん誰が見ても明らかである!!(明らかだね!!!)
そして「親と途中まで一緒に作った思い出曲」が出てくるときた(しかも「なぜかその曲のフレーズがヤチヨのデビュー曲と重なる」という確変演出付き)
いろはラインの「家族との確執ルート」の障壁を乗り越えることがかぐやのための曲の完成へ繋がり、完成した曲の存在が八方塞がりのかぐやルートにおける突破口になる。これはふたつのストーリーラインの統合としてこれ以上なく綺麗な形であり、ライブシーンを主軸に置く本作のクライマックスにふさわしい展開である。
でもうちのおかんがいうにはおかんは家元じゃないらしいねん。おかんが言うにはいろはとかぐやの2ショットにヤチヨが挟まって来ても全然良いって言うねんな
自他共に認める百合作品に主人公の母親が挟まって来たら普通ちゃぶ台ひっくり返すもんな
おれのタイムラインにはヤチヨに狂うオタクが結構氾濫していて、ヤチヨはメディアでいっぱい露出して、なんかすごいオタクがヤチヨに興奮しているんや
そう、我々は知っている!
ソシャゲで娘を差し置いて大量の衣装違いをことあるごとにピックアップされて作品の稼ぎ頭になっているふしだらな母を!!!!
うわぁあああああああああ!!!!
超かぐや姫!は……!!
主人公の母親が主人公を差し置いてタイムラインを制圧し、作品の稼ぎ頭になる家元作品だったんだァアア〜〜〜〜〜〜〜ッ!!!!
どうサバを読んでもアラフォー以上のおまえの母親は可愛い衣装で歌って踊る母は完璧で究極のアイドルであり金輪際現れない 一番星の生まれ変わりなのである
おまえは伝説のアイドルの隠し子であり妹も居る。妹の名前はかぐやといい、おまえの母親が電信柱孕ませ棒で電信柱をファックして妊娠させた人間にもなれず電柱にもなりきれぬ哀れで醜い可愛い我が娘だ
すくえるのである。この話はバッドエンドで終わるかぐや姫を超え、超絶ハッピーエンドを掴み取る超かぐや姫!である
こうゆう作品とかの奴に関していうとだいたいの場合、主人公の対立する主人公の母は主人公の鏡像であり、主人公の辿るかもしれない未来のひとつの具現である。
出来のよい作品ほど、このたぐいの過去から未来への継承とゆうやつを上手くやる。作品のタイムスケールを広げて壮大にし、前の世代の悲願や次の世代の希望を主人公の肩に載せることですごくすごいことになる。この時間軸方向に話を大きくして、というのはなんか8000年とか言って単にデカい数字を持ち出して壮大な話なんだぜ!!とぶちあげるだけではダメである。そうゆうのはクソみたいななろう系がステータスオープンして999999999999とかやるのと同じくらいの効果しかない
丹念に描いた本編の構造をコピペして、同じ骨子を持つ構造を繰り返した別の物語を匂わせることで、本編と同じ強度を持つ構造に視聴者が細部を空想で肉付けする余地をちらつかせることができて物語的強度が担保されるのである
超かぐや姫!の場合、過去が母=ヤチヨ、現在がいろは、未来がかぐやだ
家出したいろはと家出したかぐや、ふたりが逃げ出した実家と月は同じものであり、その月もまた過去に何かに反発した母が必死に造り上げたものだった
そうゆう一本の軸があるからその強靭な屋台骨に沿った世界が立ち上がり、大きく物語の世界観が展開できるのである。二つのストーリーラインがなんかあんまり絡み合わずにそれぞれ勝手になんかうまくいった感を出してもダメだよダメダメ
物語構造上、先にいろはのクライマックスが来るのでこっちを先に語ろう
とりあえずいなくなったヤチヨを探してツクヨミ中を駆け回るいろはの前に釘宮理恵が現れて、ヤチヨの下へと案内してくれるシーンから話を始める
「本当に真実が知りたいのか」と問うウミウシに、いろはは迷いなく知りたいと答え、その結果としていろははツクヨミから強制ログアウトをさせられる
ウミウシの案内に従って走るいろはだが、その道中の景色はあまりにも見覚えがある景色だった。
案内は何の変哲もないマンションの一室の前で途切れ、いろはは玄関ドアの前で立ちすくむ。なぜってそこはいろはが誰よりもよく知る場所だったから
画面に映る「酒寄」家の表札。ここで視聴者にも家元真実の一端が開示される
なぜ実家に?
ヤチヨの下へと案内してくれたはずの釘宮が示したのはいろはが飛び出した酒寄家のドア。こんな場所にヤチヨが居るはずがない……
しかし見慣れた我が家へ足を踏み入れたいろはが目にしたものは…
ツクヨミですらない現実の実家のリビングで、当たり前のようにくつろぐ月見ヤチヨの姿である!! そして一瞬のノイズが走り、ヤチヨが振り返る!!!
「あら、珍しいのね。どうしたのいろは」
こ、このヤチヨのCVは早見沙織ではない…ッ!!CV坂本真綾!!! ヤチヨが…実家のリビングで母親の声で喋っているッッッッ!!!
家元リアリティショックで指ひとつ動かせないいろはの視界から、徐々に実家のリビングのテクスチャが剥がれていく。その晒された地金に映るのは薄暗いサーバールームと母親の姿。そして点滴に繋がれやせ細った自分の姿――!!
イヤ…幻術じゃない……!
そもそも物語開始時点ですでにVRの中であり、この話は徹頭徹尾仮想現実の中で進行していたのだ。いつからVRでないと錯覚していた?
現実においてはかぐやと出会う直前で過労で倒れて緊急搬送され実家近くの病院へ運び込まれていたのだ
そしてヤチヨAI、ひいてはツクヨミの開発者である異常技術モンスターである母親が、ツクヨミのプロトタイプとして過去に制作したのが「月」
目を覚まさないいろはを療養させるため、「月」の辺縁に再現された現実世界を月の外側だと勘違いしたかぐやが逃げ出してきたのが物語の発端である
ブコメやXでやたらと「わざと悪意を持って大量の塩を入れたんだろ!」って主張するやつが結構いて馬鹿過ぎるしアホ過ぎる
分量の単位を間違えたって原因解説の記事が出ても「そんなの信じられない!それで複数人が病院行くほどの事件になるはずない!」とか言ってるのやべーわ
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.yomiuri.co.jp/national/20260210-GYT1T00579/
あのな~今は「救急車で複数人が運ばれたからとんでもないことが起きた」にはならねーんだわ
今の学校は何か異変があればちょっとした体調不良でも即救急で病院に生徒を運ぶのが原則なの
逆に運ばなければ後で「なんでリスク想定しなかった!」って問題が起きてしまう(まるで8番出口!)
今回で言えば複数の生徒が飲み込めないような味のピザを口に含んだってだけで「毒物かもしれない」って即救急車を呼ぶのがセオリー。原因確認はその後。
一般人が救急車呼んだら「それくらいの体調不良で救急車呼ぶな」って社会問題になるようなことでも学校では逆に「それくらいでも救急車呼べ」ってなるのよな
今回の事件では、「塩3つまみ」をの「1つまみ」の分量が分からず大量に入れてしまったらしい。大さじ3とか入れちゃったんだろうな。そりゃ辛すぎるピザになる
1人じゃなくて数人の生徒が分量間違いを起こしたということで、同じ班か何かで間違いが伝わって大きな「被害」になったんだろうな