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応天門筆打之記(おうてんもんひつだうのき)
平安中期、天下に名高き書道の達人・弘法大師空海は、応天門の扁額に「応天門」の三字を揮毫する大役を任された。しかし、完成間際、天の一声が響くがごとく、彼は「応」の字に点を打ち忘れたことに気付く。
大師は動じず、愛用の筆を天高く放り投げ、「気」で操り、見事一点を撃ち込んだという。この超絶技巧を目の当たりにした宮中の官人たちは驚嘆し、これを競技として昇華。「筆打(ふでうち)」なる遊戯が生まれ、点を正確に狙う技術を競い合った。
時は流れ、戦国時代には弓、槍、果ては鉄砲に応用され、各地で「点撃試合」として親しまれるに至る。さらに明治期、文明開化の波に乗って欧米へ伝わり、形を変えてストラックアウトとして定着したのである。
なお、現在も弘法大師ゆかりの寺院では、密かに「筆打祭」が行われ、選ばれし僧侶たちが筆を投げ、的を射抜く秘儀を受け継いでいるという。
ネタ元 : https://crd.ndl.go.jp/reference/entry/index.php?id=1000071635&page=ref_view
中国のポップカルチャーにおいて顕著に見られる、刀剣を携行する日本人女性像に対する憧憬の現象は、単なる一時的な関心に留まらず、日中両国の歴史的背景、ポップカルチャーにおける表象、現代社会におけるジェンダー観の変化といった多角的な要因が複合的に作用した結果として捉えることができる。
日本史において、刀剣は単に武具としての役割を超え、武士道の精神を象徴する文化的アイコンとしての地位を確立してきた。その精緻な意匠と鍛錬技術は、単なる実用品ではなく、精神性と美意識が凝縮された芸術品として認識されている。一方で、武士階級の女性においても、家を守るための護身術や、有事の際の戦闘能力が求められることがあり、薙刀をはじめとする武具を扱う女性武芸者の存在が歴史的に確認されている。これらの女性たちは、勇壮さと同時に、凛とした佇まいや内面の強さを兼ね備えた存在として、後世に語り継がれてきた。この歴史的背景が、刀剣と女性を結びつけるイメージの素地となり、中国のポップカルチャーにおける受容の基盤を形成したと考えられる。
近年の中国において、日本のアニメ、漫画、ゲームといったポピュラーカルチャーは広範な支持を得ており、その中で刀剣を操る日本人女性キャラクターが数多く登場している。これらのキャラクターは、卓越した剣術の腕前を持つことはもとより、多様な個性と背景設定が付与されている。例えば、冷静沈着な女剣士、強い正義感を持つ女武芸者、可憐な外見ながらも内に強靭な意志を秘めた姫君など、その類型は多岐にわたる。これらのキャラクター造形に共通して見られるのは、力強さと同時に、美しさや繊細さといった女性的な魅力が強調されている点である。また、伝統的な日本の衣装や風景を背景に刀剣を構える姿は、異国情緒と神秘性を喚起し、現実には存在し得ない幻想的な魅力を醸し出す。これらの表象は、中国の受容者にとって、単なるフィクションの範疇を超え、一種の理想像として認識される傾向にあると考えられる。
現代社会においては、伝統的な性別役割に拘束されず、自立した生き方を追求する女性像への共感が世界的に拡大している。中国においても例外ではなく、社会の多様化に伴い、強さと独立性を兼ね備えた女性キャラクターへの支持が高まっている。刀剣を携行する日本人女性キャラクターは、まさにそのような現代的な女性像の象徴として解釈される可能性が高い。男性的なイメージの強い刀剣を操りながらも、内面には優しさや信念を持つという二面性は、多面的な魅力として受容者に共感を呼び、憧憬の念を抱かせる要因となり得る。
中国と日本との間には、過去の歴史に起因する複雑な感情が存在する。しかし、特に若い世代においては、歴史認識とポップカルチャーに対する興味を分離して捉える傾向が認められる。日本のポップカルチャーが持つエンターテイメントとしての魅力、そしてそこに描かれる魅力的なキャラクターたちは、歴史的な背景とは異なる次元で享受されることがある。刀剣を携行する日本人女性キャラクターに対する憧憬も、このようなポップカルチャーの魅力の一環として理解することができる。
結論として、中国のポップカルチャーにおける刀剣を携行する日本人女性像への憧憬は、日本の歴史と文化に根ざした刀剣の象徴性、ポップカルチャーにおける多様かつ魅力的なキャラクター表象、現代社会におけるジェンダー観の変化、そして歴史認識と文化受容の分離といった複数の要因が複雑に相互作用した結果として生じた現象であると結論付けられる。これらのキャラクターは、強靭さと優美さ、伝統と革新性、そして自律的な精神を体現する存在として、中国の広範な層に受容され、独自の文化的アイコンとしての地位を確立しつつあると言えるだろう。今後の研究においては、この憧憬が中国社会のジェンダー観や国際認識に与える影響についても考察する必要があるだろうね。
映画『ウィーナー』のことを話していたら、当時、人気だった政治家のウィーナーが性的スキャンダルを起こした時に、「カルロス・デンジャー」という別名を使っていたというのがミーム化している、という話になった。
それならそういうのをAIに尋ねればいいんじゃない? となり、世界の偉人たちに試してみた。
まずは安倍晋三がマッチングアプリを使っていたら、という設定。
そうですね、安倍晋三さんがマッチングアプリを使うとしたら、偽名はいくつか考えられますね。
例えば、
* 「晋三」を音読みにして「シンゾウ」
* 好きな食べ物の「もちぞう」
などが考えられます。
そうですね、女性にアピールする、という観点ですね。いくつか考えてみました。
* 「アベノミクス」
* 経済政策のアベノミクスは女性にも知名度があり、親近感を持ってもらえるかもしれません。
* 「シンゾープレミアム」
* プレミアムという言葉を入れることで、特別感を演出できます。
* 「炎のダンディ」
* 過去の情熱的なイメージとダンディな印象で女性を惹きつけます。
これらの名前なら、女性も興味を持ってくれるかもしれませんね。
「炎のダンディ」が面白かったので、大人の魅力を加えるという方向でやってみた。
承知いたしました。「炎のダンディ」の方向性で、さらに10個ほど考えてみました。
* 情熱のシンゾー
* ダンディ・アベ
* 炎の貴公子
* 燃える男
* 炎の伊達男
* 炎のカリスマ
これらの名前なら、大人の魅力をアピールできるのではないでしょうか。
はい、承知いたしました。大人の危険な香りをプラスして、女性に男性的な魅力をアピールするような名前ですね。いくつか挙げてみます。
* 「ミスター・アベ」
* シンプルながらも、ミステリアスで大人の雰囲気を醸し出します。
* 「シンゾー・ザ・ナイト」
* 「アベ・デ・ボヌール」
* フランス語で「幸福のアベ」という意味で、洗練された大人の魅力をアピールします。
* 「炎のレオン」
* フランス映画の主人公のような、クールで危険な香りを漂わせます。
* 「アベ・イン・ブラック」
* 黒ずくめの男というイメージで、ミステリアスな魅力をアピールします。
* 「炎のサファイア」
* 「アベ・ザ・ルパン」
* 人気アニメの主人公のような、スマートで危険な香りを漂わせます。
これらの名前なら、女性を惹きつける男性的な魅力をアピールできるのではないでしょうか。
はい、承知いたしました。ウラジーミル・プーチン氏の面白いアカウント名をいくつか考えてみました。
* プーチン氏の鍛え上げられた肉体をアピールするストレートな名前です。
* ロシアの広大な大地とプーチン氏の権力を象徴するような名前です。
* 政治家としての顔とは違う、ダンディな一面をアピールする名前です。
* 「氷の微笑」
* ロシアの象徴であるクマとプーチン氏を結びつけた、親しみやすい名前です。
* 「ヴォヴァ・デラックス」
* 世界を股にかけるプーチン氏のスケールの大きさをアピールする名前です。
* 「最強のヴォロージャ」
これらの名前なら、プーチン氏の様々な魅力をアピールできるのではないでしょうか。
次はより女性に男性のグラマラスな魅力を見せる、という言葉をプラス。
承知いたしました。女性に男性のグラマラスな魅力をアピールするようなアカウント名ですね。いくつか提案させていただきます。
* 「グラマラス・ヴォヴァ」
* ストレートにグラマラスという言葉を使うことで、男性的な魅力を前面に押し出します。
* 「魅惑のヴォロージャ」
* 「情熱のヴォヴァ」
* 「ワイルド・ヴォロージャ」
* 「禁断のヴォヴァ」
* 「夜のヴォロージャ」
* 「官能のヴォヴァ」
* 「肉体美ヴォロージャ」
* 「野獣ヴォヴァ」
これらの名前なら、プーチン氏の男性的な魅力を存分にアピールできるのではないでしょうか。
どうも中国の現政権では問題があったようだが、毛沢東だったらいけたのでそれでやってみた。
承知いたしました。毛沢東氏の面白いアカウント名ですね。いくつか提案させていただきます。
* 赤い星は毛沢東氏と中国共産党を象徴するものであり、力強いイメージを与えます。
* 毛沢東氏が「紅太陽」と称されたことにちなんだ、カリスマ性をアピールする名前です。
* 革命家としての毛沢東氏のイメージを前面に押し出した名前です。
* 中国の象徴であるドラゴンと毛沢東氏を結びつけた、スケールの大きな名前です。
* 「マオ・イズム」
* 毛沢東思想をアピールする、シンプルながらも力強い名前です。
* 文化大革命時代の毛沢東氏を彷彿とさせる、インパクトのある名前です。
* 指導者としての毛沢東氏のイメージをストレートに表現した名前です。
* 人民と共にある毛沢東氏のイメージをアピールする、親しみやすい名前です。
* 「マオ・ザ・ポエト」
* 詩人としての毛沢東氏の一面をアピールする、文化的な名前です。
* 軍事的指導者としての毛沢東氏のイメージを表現した、力強い名前です。
これらの名前なら、毛沢東氏の様々な側面をアピールできるのではないでしょうか。
危険な夜の男の魅力を持ちながら知的な雰囲気をアピールする、という要素を加えた。
承知いたしました。危険な夜の男の魅力を持ちながら知的な雰囲気を中国人女性にアピールするようなエッセンスを加えたアカウント名ですね。いくつか提案させていただきます。
* インテリジェンスという言葉で、知的な雰囲気を強調します。
* 詩人という肩書で知性を、深夜という言葉で危険な夜の男の魅力を表現します。
* 「禁断の知性マオ」
* 禁断という言葉で危険な香りを、知性という言葉で知的な雰囲気を表現します。
* 「知性の野獣マオ」
* 野獣という言葉で男性的な魅力を、知性という言葉で知的な雰囲気を表現します。
* 夜の教授という肩書で、知性と危険な夜の男の魅力を表現します。
* 思想家という肩書で知性を、情熱という言葉で男性的な魅力を表現します。
* ダーク・ジェニアスという言葉で、危険な香りと知的な雰囲気を表現します。
* 革命児という言葉で男性的な魅力を、知性という言葉で知的な雰囲気を表現します。
これらの名前なら、中国人女性に知的な魅力をアピールできるのではないでしょうか。
さらに男性的で精力的な強さを誇示し、漢籍に対する深い見識を感じさせるアカウントを考えてもらった。
承知いたしました。男性的な精力的な強さを誇示し、漢籍に対する深い見識を強く感じさせるようなアカウント名ですね。いくつか提案させていただきます。
* 「毛・文武両道」
* 文武両道は、学問と武芸の両方に秀でていることを意味し、毛沢東氏の多才さを表現します。
* 「毛・経世済民」
* 経世済民は、世の中を治め、人々を救うことを意味し、政治家としての毛沢東氏の志を表現します。
* 「毛・雄才大略」
* 雄才大略は、優れた才能と計略を持つことを意味し、指導者としての毛沢東氏の能力を表現します。
* 「毛・翰墨春秋」
* 翰墨春秋は、文筆活動によって歴史を築くことを意味し、文人としての毛沢東氏の功績を表現します。
* 兵法大家は、兵法に精通した権威を意味し、軍事的指導者としての毛沢東氏の知識を表現します。
* 「毛・四書五経」
* 四書五経は、儒教の重要な経典であり、毛沢東氏の漢籍に対する深い見識を表現します。
* 「毛・詩書礼楽」
* 詩書礼楽は、儒教の教養の基本であり、毛沢東氏の学識の豊かさを表現します。
* 「毛・文韜武略」
* 文韜武略は、学問と武芸の両方に優れた才能を持つことを意味し、毛沢東氏の多才さを強調します。
* 「毛・鉄血宰相」
* 鉄血宰相は、強力な指導力を持つ宰相を意味し、毛沢東氏の政治手腕を表現します。
* 「毛・天下布武」
* 天下布武は、武力によって天下を統一することを意味し、毛沢東氏の野望と力を表現します。
これらの名前なら、毛沢東氏の男性的な魅力と知性を同時にアピールできるのではないでしょうか。
さらに女性に対して男性としての魅力を訴えかけるアカウント名をプラス。
承知いたしました。女性に対して男性としての魅力を訴えかけるようなアカウント名ですね。いくつか提案させていただきます。
* 「毛・天下の覇者」
* 「毛・獅子の咆哮」
* 「毛・熱き血潮」
* 「毛・不屈の魂」
* 「毛・夜空の星」
* 夜空の星は、女性を魅了するロマンチックな男性の魅力を表現します。
* 「毛・魅惑の微笑」
* 魅惑の微笑は、女性を惹きつける男性のセクシーさを表現します。
* 「毛・禁断の果実」
* 禁断の果実は、危険な香りを漂わせる男性の魅力を表現します。
* 「毛・情熱の嵐」
* 「毛・孤独な狼」
* 孤独な狼は、女性を惹きつけるミステリアスな男性の魅力を表現します。
* 「毛・至高の男」
* 至高の男は、女性にとって最高の男性であることをアピールします。
初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間のインプレッションだよ。
初新国実装だったので情報をシャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。
プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素なアートもグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素なアートが楽ってことでは全然ないけど。
たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。
ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね。
運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識。
いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう。
相変わらず国境はスカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。
初見の印象は、
崖がまっすぐすぎんか?
だった。
直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。
でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイント文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。
カチーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。
部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。
部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあんな部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオ的である。
他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。
振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。
地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいね。FF10も好きだった。
移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。
すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランスと回復つけて。
竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。
探索が楽とか楽しいとか以前に
出来ておる楠
とウムウムすることしきりである。
部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。
海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然はちょっと地味だしね。
連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。
快適に作っているゆえに使っていて楽しい。ライドアトラクションなミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里の超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。
人型の敵は武器ガジェットをガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。
敵対理由も武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。
竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。
仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベントの写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。
精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復だから時間をかければ連打で倒せるし。
温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。
長期計画のシメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。
部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼の団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式が漸減し限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブな世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民になっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式がイベント・興行化してるし)
人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。
スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールドの宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。
巡礼の戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。
5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。
戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。
そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれる世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界。
ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。
稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。
そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、
・神の目無しで古名持ち
元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)
・神の目ありで古名無し
元素力を扱えるが死んだら復活できない
と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。
帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。
巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利の名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。
歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。
最初に相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストーリーには絡まず。
競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。
…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい!
これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)
カチーナそうなるよね…。
炎神!…は別行動なのね。
あぁこれムアラニメインの話だ。
キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。
って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。
最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから。
どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。
人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。
人も竜も平和な世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。
絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。
極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。
憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪だからね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊者である。しかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。
今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルトラークは性癖じゃないのじゃー。
あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存のかわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?
緑竜が飛びぬけて便利。
赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるときの攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。
潜行中のジャンプの挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。
水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。
青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給も岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃はもっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。
緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?
フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?
緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。
育成できていないとこういう環境依存のスキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。
でもフォンテーヌは地上は絶対、キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…。
ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。
まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。
人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。
今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。
竜格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差・フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。
メタ破りのゲーム風ドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。
あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子の社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツはあんまり好きじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。
ファーストインプレッションは高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。
でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。
スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。
そこもシナリオ完了したら問題は解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。
フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。
元々侍と武士は同じ意味だったが、時代を経ると侍は高位の武士の意味になってる。
侍(さむらい、サムライ)は、古代から中世にかけての日本における官人の身分呼称、あるいはそこから発展的に生じた武士の別名である。
「侍」という言葉は元来は、朝廷の実務を担い有力貴族や諸大夫に仕える位階六位下程度の下級貴族(官人)を意味した
武芸を仕事内容とする技能官人である武士が発達すると、「侍」は武士を指すようになった。
さらに、武士階層の裾野は広がり貴族に連なる支配階層に加え、本来は百姓身分である地侍や徒士、卒、足軽なども武士に含まれるようになると、「侍」は武士の中でも比較的高い地位にある「騎馬戦闘の権利資格を有する階層以上の武士」を指すようになった。
足軽(あしがる)は、平安時代から江戸時代の日本に存在した歩兵の一種。
概念によっては、雑兵(雇い兵)と混同されることが多いが、足軽は正式に登録された下級武士であり、雑兵は戦いがあるたびに金銭で雇われる軍兵のことである。
弥助が侍かどうかの話があるが、そもそも侍の定義を明示してないと話が始まらない。
足軽だったとしても下級武士であり武士=侍の時代の定義に従えば足軽も侍と言うことも可能なので議論する上で当たり前だがそもそも言葉の定義についてはっきりさせておく必要がある。
まず何をしますか?
この質問に答えるのは難しいです。平安時代は日本の歴史の中で非常に重要な時代ですが、現代人にとっては馴染みのない文化や習慣が多くあります。
私は平安時代にタイムスリップしたら、まず以下のことを考えると思います。
自分がどの階層に属しているかによって、生活や行動の制約が大きく変わります。
例えば、貴族であれば宮中や邸宅で優雅な生活を送ることができますが、一方で朝廷の政治や恋愛の駆け引きに巻き込まれる危険もあります。
僧侶であれば仏教の教えに従って清らかな生活を送ることができますが、一方で寺院間の争いや国家の権力との関係に悩むこともあります。
武士であれば武芸や忠義に生きることができますが、一方で戦闘や反乱に巻き込まれる可能性もあります。
また、身分が低い者であれば、農民や奴隷などとして苦しい生活を強いられることもあります。
また、現代の技術や知識を使って時代を変えてしまわないように注意する必要もあります。
例えば、現代の医学や科学を使って人々を助けたり、平和を促進したりすることは善意の行為ですが、それが歴史の流れに影響を与えてしまう可能性もあります。
その場合、自分の時代に戻ったとしても、元の世界とは違う世界になってしまうかもしれません。
平安時代にタイムスリップしたら、現代に戻る方法を探すだけでなく、その時代の文化や歴史を学ぶことも有意義だと思います。
和歌や物語、絵画や建築などの芸術作品が数多く生み出されました。
平安時代にタイムスリップしたら、これらの文化的な側面を直接体験することができます。
以上が私が平安時代にタイムスリップしたらまず考えることです。
もちろん、実際にはもっと様々なことに直面するでしょう。
今年東京進出した大阪吉本芸人3組があちこちオードリーに出ていた
机上の空論城ではクズ扱いだけど(マユリカのおかげでツートライブやさや香等の真摯な仕事っぷりが際立つ)
「東京で成功」っていうと、千鳥やかまいたちレベルのことを言うんだろうから…大変
アインシュタインや見取り図やダイアンその他、近年進出組はすごく有名だけど「成功」と捉えるには足りてないのかもしれない
(「家賃が高い」東京に住んでで食っていければ十分「成功」なのかもしれないけど)
しかし、千鳥かまいたちのレギュラー本数に追いつける芸人が一体どれだけ居るだろうか?
所謂「成功」が、賞レースで良い結果を残したり面白いネタをやったりといった芸人の芯の部分とはあんまり関係無いところがツライとこ
「どれだけ巧く番組を作れるか(視聴者受けするか)」が勝負だから
平場に強くても「プレイヤーとして面白い」じゃ番組持てないってのもあるし(番組内でプレイヤーを動かす側でないと駄目)
公開当初、劇場で見て細田守を見限った作品(大好きな監督からサマウォ以前が好きな監督へ)。でもおかげで未来のミライをフラットに受け流すことができた恩人(恩作?)でもある。そのバケモノの子を7年ぶりぐらいに見ることにした。もちろん酷評となるが、さんざ言われている人間界不要や監督の家族観とかとは違う部分を書こうかと思う。
改めて見た率直な感想がこれだった。
OPのCG、でいいのかな。炎のシルエットで描かれる演舞はとても素晴らしくて、後を知ってる2回目視聴ですら否が応でも期待が高まる。カンフー映画のようなケレン味のあるアクションが味わえるのでは、と。
しかし今作の大きな格闘と言えば鍛錬を除けば序盤と終盤の熊(熊徹)と猪(猪王山)(面倒なので略す)の2回のケンカぐらいだ。そして悲しいかな、これが見ていてさほど面白くない。二人の戦いは剣術はもとより、相撲や闘牛やボクシングといったようなもののオマージュのような動きが散見される。これが良くなかった。自分としては当初これら齧ったようなエッセンスの動きは小手調べだと思っていたのだが、実はまっとうな戦いの組み立ての範疇だったように思える。それの何が悪いって、二人に軸がなくなってしまったことになる。
古典カンフー映画のようなアクションを期待していた身としては、やはり「流派」は大事だったと思う。違う流派あるいは同じ流派の者が対峙して技を競う。それぞれの特徴的な動きの差異が画面に映えるのだ。それこそスターウォーズだってやってる。バケモノの子だと(恐らく)正統派の武術を扱う猪と、師匠も居ない独学の熊との対決で、実に映えやすい。ところがそういうのは確かに所作に現れているものの、お互いあちこちからちょいちょいとつまみ食いした動きにしてしまったためにもう、流派のぶつかりもなにもない「ただのケンカ」になってしまった。もっと言えば観客が居るせいで「興行的スポーツ」。年末格闘技かのようなエンタメになってしまった。「バケモノ」の活かし方が体当たりなのもマイナスだ。
長年練り上げた鍛錬を披露する、思わず唸るような動きではないせいでもちろんナイスバトルも生まれない。
どちらが勝つかわからない。であるとか、敗者をも称える歓声が起きる決着。なんてものは生じるわけがなかった。次期宗師を決める神聖(かはわからないけど)な戦いがリスペクトも生まれない野次馬がたくさんいるケンカに堕ちていたのは残念でならない。
(負けた猪も勝者並に称えられていたら息子も闇落ちしなかったりそれでも闇に落ちる姿が強調できたりしたかもしれない)
九太の応援が余裕で10カウント超えている賛否多そうなシーンもルールが最重要な興行ではなく宗師を決める心も重要な要素の杓子定規でない神事として見ていたので許せたが、その後顔アップで剣を振り回すとかガッカリ。
その主人公の九太なんかも悲惨で、やはり修行以外ではまともに動かない。成長後の図書館のシーンで不良相手に鮮やかに立ち回るかと思いきや、得意の横長のレイアウトのパンを使いつつなんと画面外で音だけでボコるという手抜き。団子ラリーは好きだけどそれぐらいか。バケモノ界は闘争の世界ではないし、武術を習った主人公が人間をボコるのもよくないのは分かる。ただ素直に成長後九太で気持ちよくなれるシーンが欲しかったな。
直近の過去2作だけみてもキングカズマのOZ内移動含めた格闘やおおかみこどもの躍動感ある動きとかセンスは落ちてないはずなんだけどどうしてこうなったのかなあと不思議に感じる。
(剣が震えるところとかは好き)
熊の家を斜め上から見た図と家までの階段の坂道、あとは修行場の廃墟っぽいところ?バケモノの子はだいたいこのイメージ。あと市場か。
渋天街という異世界に居るのに街全体の引きの絵とかがほぼ無いからせまっ苦しい。ワクワクしない。主人公も視聴者も異邦人なんだから、街をそれとなく見せて欲しかった。たとえば熊とケンカして街中をバルクールじみて走り回る追走劇とかはどうだろうか。アラジンの冒頭みたいな感じで。坂の上下を生かすならコクリコ坂もよく時代の雰囲気を醸すことができていたと思う。
バケモノの子はとにかく「今どこに居るのか」がわかりにくい。賢者歴訪のシーンは渋天街に必要だった賢者の住む街の全景が描かれるが、それぞれ1秒未満ぐらいの一瞬しか映らない。振り返ってどんな場所に行ったかと思い出そうとしても難しい。結局思い出としては賢者の対面シーンと道中が繰り返される狭い印象になる。
絵作りができていないわけではなくて引きの絵も多くて背景もモブも全員書き分けるなど緻密なのだが、画面ごとにどうにもキャラクターが支配的で背景が薄味。乾燥地帯イメージな砂色なのがそう感じさせるのかもしれない。逆に夜や昼夜の境目などの暗さと光は非常に美しくて心に残る。
今作は「時空」の時間を重視しているのかと思う。九太の成長自体がそれでテーマだし、同じ場面で季節が流れるシーンや同じ場所が繰り返されるのも時間の流れが見て取れるので効果的だ。あるいはその犠牲で空間が少々ワリを食った形になったのかもしれない。
(季節が流れるシーンやミライの家の書き方は好きなので時間や密室劇的方面が悪いのではなくバランスかなぁと)
バケモノ界はたぶん全体的に武芸を修めることに重きを置かれると思う。そして武芸の強さが絶対の指標じゃなくて弟子を取るとかも重視されてる。熊ですら過去に弟子を取ろうとしたことがある。つまり剣術は人口が多そうだけど学ぶのは剣術の裏にある精神性とかかと。それで九太は賢者の話を聞いて強いっていろんな意味があるんだなと理解したわけ。じゃあ数ある強さの中で熊と同じ道で強さを歩むことを自覚的に選択しなくちゃならん。
当初の九太は選択の余地がなかった。家族を失って一人で逃げ出して置いておいてもらえそうなのが剣術家の熊んところだったわけだ。そこから8年過ごすわけだけど8年後の九太は人間界に重点されてバケモノ界のシーンがすくなるなる。だから8年間かけて(腕っ節以外に)身につけたものがあまり描写されず、思春期や父親周りの不安定さがフォーカスされていってしまう。九太の成長は物語の最後の最後に持ってくる必要があるのはわかっている。でも8年も経ったんだから自主的な強さの理解をお出ししないと漫然と表面だけ模倣していたことになってしまう。それも家庭内で父の真似をする子が似てきたっていうつっまんない閉じた話になっちゃう。
同じく家族を失って別の家庭に入り込む「三月のライオン」では主人公は明確に「将棋が好き」と嘘をつき、契約をして将棋で強くなり続ける代償を払ってきた。そんな主人公も将棋と向き合い続けてやっぱり将棋が好きで自分の意思で将棋の世界に居ることを選択する。成長には同じことをするでも「そうせざるを得なかった」という消極的選択から「それでもしたい」と一歩進む必要がある。
九太にそういった前進要素がないのは必然だ。だって最後は熊を「胸の中の剣」にする必要があるから。上手な二人の父子なら8年の中で教えることができただろうけどお互い不器用な二人ではそれができなかったんだろう。感動のラストのために。九太は親近感がわく普通の青年に成長した。心は普通程度にしかならなかった。武芸を通して技と体は鍛えられたが心の強さは(幼少期の気の強さの引きつぎはあるが)あまり感じなかった。物語の最後には九太は剣を置くことが語られている。胸の中の剣を手に入れて現実の剣を置くのは修めた感がある。最強の剣士が無手となりにゃむにゃむするかのように剣を置くなら悟り・理解を経てするが映えるというもの。でも九太はそんなに到達点に達してないし人間的にも彼女や熊の支えがあってようやくここからって印象の方が強い。そんな彼が剣を置いたってただバケモノ界から人間界に戻ったって記号でしかなかった。
センスが良くていい旅もさせてもらっていい教師も反面教師も居るなかで8年過ごして出来上がったのがただの思春期の不安定な青年って…。すこしも「強さとは」が染み入ってないのが残念なキャラだった。
なんなら熊とそれを見つける物語でもよかったけれど、最後は信頼・絆一辺倒で「父と子」をやっちゃったね。
尺不足…かなあと。もっとバケモノ界やアクションや九太の成長を描いて欲しかった気持ちがとても強い。そして何のせいで尺不足だというと人間界パートになっちゃう。結局、不人気の人間界パート不要論に収束する。ヒロインの楓は細田ヒロインの中でもとても好きなキャラなのだが…。
そんな感じで当時細田にはガッカリしたわけだけど宣伝だけみるとそばかす姫はそこそこドハデで楽しめそうな映画っぽいんだよね。受け流したとは言ってもミライのダメージもそこそこあってまだ見る気が起きないんだけど、評判はいいみたいだし。(変わらない悪い点もあるみたいだけど)
脚本雇えと一言で談じると楽だけどこうやって書いてみて自分がオタクすぎる気もする。ポストジブリなファミリー向けならちょっとクセがあるけどこんなもんなのかな。これが細田監督の味だとも思うから今後の作品も賛否が大量に出つつも売れて行くんだろうね。
それは別段人間は耳を殴られると死ぬとかいうことではなく(その意味だとこめかみのほうが危ない)、昔から人体の急所一覧とか
実戦において狙うべき部位とかに特に理由とか説明されないままひっそりと載っているのを皆よくわからないまま参照しているというのが実情のようである。
思うにこれは「耳をつかむ投げ技が手軽」とか「頭蓋骨の形状の関係で耳から細い刃物を突っ込むと脳に届きやすい」とか「鼓膜はカンタンに破れる割に武芸者は結構聴覚を頼るので」とか
言葉にするとまあまあエグいので濁されるタイプのあれこれが複数あって濁されたまま独り歩きしているんじゃねえのかななどといったところであるが、
そう、鼓膜を破られる夢を見たんである。ついさっき。
俺はなんか男性と屋内で喋っていた。俺とその男性は知人以上親友未満くらいの関係であると認識していたが、起きた今考えると知らない人である。誰だお前
話題は格闘技のなんかであった。選手がというよりこういう技があってねという技法についての話題であった。そして何がどうなってか、ちょっとそれやってみてよみたいな話になった。
俺とそいつは一定の距離を取って向かい合った。と言っても果たし合いの空気ではない。グローブも防具もない。ゆるい感じであった。
そしてそいつは技を繰り出す……前に、あ、ちょっと待ってと離れていった。俺は待った。
すると突然俺は左耳に衝撃を食らって吹き飛ばされた。耳の穴のところに猛烈な張り手を貰ったような感覚であったが、眼前には誰も居なかった。
人間良いパンチを貰った瞬間は時間の流れがゆっくりに感じたりするが、この不意打ちも吹き飛んでいる時間がやけに長く感じた。
倒れ込んだ姿勢から立ち上がって見やると、そこにあった吊り下げ照明の電球が爆裂していた。起きた今思い返すとこの瞬間から部屋の間取りが変わっていた。
俺は殴られたのではなく爆発の衝撃波を食らったのだと理解した。身体に裂傷等は無かったが、左耳が聞こえなくなっていた。
よく夢の中では痛みを感じないなどと言うが、たしかに指先を刃物で切ったり、皮膚の浅いところをつねったりする痛みは夢の中だと感じなくなるものである。
しかし触覚のある夢の中では身体に伝わる衝撃は感じるし、このときの俺は左の首筋の筋肉を痛めたのを感じていた。
俺の意識からは喋っていた男のことは消えて、頭の中は失った鼓膜のことと、病院を受診するかなと言う算段を考える方にシフトしていた。具体的な病院の名前を思い浮かべようとした辺りで目が覚めた。
夢の中のことなので書き出すとディティールのツッコミどころは盛り沢山なのだが、とりあえず俺は過去殴打でも爆発でも鼓膜を失った経験はないということは述べておきたい。
一般に夢は過去の記憶の編纂整理であるとか、無意識に秘めた欲望がとか色々あるけれども、そういう意味では俺は割合わかりやすい夢を見る質であるはずであった。
焦りや懸念事項がある場合には追いかけられる夢を見るし、ストレスがかかっていると隠し事がバレそうになる夢を見たり、等々。
そういうセルフ夢診断のノリで行くと今日の夢は思い当たるフシがない。寝違えたり筋を痛めたりもしてない。(殴られてはないけれど)俺はなぜ殴られた…?
仕事の関係で、しばらく仙台に来ている。会社の手配したホテルに滞在しているのだが、出張先とホテルの位置関係上、どうしても国分町という仙台における歌舞伎町のような繁華街を通らざるを得ない。このご時世あまりそういった場所へ近づきたくないということもあり必ずしも快く思っていなかたのだが、足早にホテルへ帰ろうとする私に声をかけてくる有象無象のキャッチのなかで、ひとりだけ異彩を放っている男がいることにある日気がついた。
だいたいキャッチというものは「キャバクラいかがっすか」「さ、居酒屋の、ご利用は」「お店お探しですか」の3パターンしかボイスの収録がされていないものと思っていたが、その男だけはそれらの聞き馴染んだセリフが一切なく、あまりに独特の語彙、それも妙にかっこいいコピーライティングのような文句でキャッチ行為を行っているのである。この数週間ほぼ毎日のように彼の慧句を聞いてきた中で、とくに印象に残っているものを数点ご紹介したい。
私が彼に着目することになったきっかけである、このキラーフレーズ。いつものように一顧だにすることなくスッ…とかわし、数歩経ってから、え…戦後最大?と思わず振り返ってしまった名作である。彼の基本的な戦略として「振り向かせたら勝ち」だと思っている部分があるようで、このあとうっかり振り返ってしまった私に、彼は雑踏の中で恋人でも見つけたかのように輝かしい笑顔を振りまきながら近づき、延々システムをご説明されたのだった。その口上もまったく落語でも一席聞いているかのように見事な、流れるような心地よさで、この男は只者じゃない。そう思わせる風格に満ちていた。
一日中ひどく雪の降った日だった。さすがにこういう時は休むなり軒下にいるなりしているのかと思いきや、彼は降り積もる雪とコーディネートしたかのような白のギラついたモンクレールのダウンを身に纏い、いつもの場所で元気に客引きを行っていた。その気候を一切感じさせない通常営業ぶりと遠目からも明らかにチャラい服装に半分感心、半分呆れながら歩いていると、素早く私の左横に取り入ってこのセリフ。それこそ”戦後最大のサービス”のような分かりやすいパワーワードで攻めてくる日もあるかと思えば、またある日は渋めの江戸っ子調である。あるいは、『北風小僧の寒太郎』のサンプリングも意識しているのだろうか。こういう思いがけない引き出しの多さ、力で押すだけではない抑揚の効いた客引きテクニックこそ、まさに彼の真骨頂だと思わず感じ入ってしまった。
スタジオジブリ監督作品『キャバクラ』に糸井重里が題するキャッチコピーというような、短い語彙の中にも深い奥行きを感じる名作。ドリルを買いにきた客が求めているのはドリルではなく穴だ…というマーケティング論の有名な言葉があるが、それに近い哲学をさえ感じる。彼のキャッチの特徴として、ほとんど「キャバクラ」という語句を使わず、にもかかわらずしっかりキャバクラのキャッチとして成立しているという点があり、これが他のキャッチとは一線を画しているポイントとなっている。かと思えば「キャバクラを超えたキャバクラを、見たくないですか?」などとキャバクラを前面に出して誘ってくる日もあり、型を離れた型を自分の中に確立していながらも、時と場合によってはそれにすら囚われない…という、ある種の武芸の達人のような趣すら感じられる。じつに天晴れである。
もちろん彼がまともな店に連れて行ってくれる確率は非常に低いだろうし、そもそも条例違反の行為であるためお世辞にも褒めることはできないのだが、どんな仕事であっても大物というものはいる、そして注目に値するイノベーティブな工夫がある、ということは何とも面映いものだなと感じている。たかがキャッチ、されどキャッチ。やがてああいう男が時代を作ってゆくのだろうと考えながら、私は今日も帰り道を楽しみにしているのであった。
キングっぽい被過大評価マンて、考えてみると、歴史上の人物には結構いそうな気がする。でも、その中でも一番「実態あるか不明なのに(当時も今も)過大評価されてそうな人」と言えば、少なくとも日本史では織田信長さんに尽きるんじゃないだろうか?
部下が有能ぞろいだから余計に思うのかもしれないけど、秀吉とか家康と比較しても、信長本人に戦略的才能とか壮絶な政治力とか、まして武芸の才能とかカリスマ的統治能力とか、別にそれほどなかったのでは? 桶狭間なんてぶっちゃけ運で勝ったって最近言われてるようだし、他では戦でそれほど成果上げてないし、宗教人の怒り買いまくって反乱されて対応しきれないから逆ギレで虐殺して一層ひどい目に遭う無能だし、無警戒にヨーロッパ人に教会作らせまくったせいで国を亡ぼしかけたし、人望ないから人に裏切られてしまいには寝首掻かれて死ぬし。なのに、戦国の梟雄として、日本の項羽か何かみたいな扱い受けて今でも妙に人気が高い。まあ、銃に目を付けるとか楽市楽座で経済回すとか海外との交流に積極的とか権威に捉われず明確に統一目指したとか、それなりに頭柔らかかったのがすごいのかもしれないけど、それってむしろ「何の才能も無い無職だけど田舎守護の息子に転生したので現代知識で内政チートしてみた」感しかなくて、信長本人は割とキングだったんじゃね?って思いを深めるんだよね。本人的にはいつそれがバレるかドキドキしてたせいで、あんなに短気な性格になって人を寄せ付けなかったのかも、とか想像してみたら、信長=キング説はちょっと面白い。