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はてなキーワード: 粗製乱造とは

2024-12-09

anond:20241209115239

なんちゃらかんちゃらまとめ125枚 みたいな粗製乱造しかいからなぁw

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-05

なぜ音声作品は衰退(レッドオーシャン化)したのか振り返ってみよう

数々の愚策は有るが軽く問題になったのを一部振り返ってみようと思う

クーポン商法(別名whisp・ボイラ商法)

どのサークルでもできると言うなかれ、購入画面の下の方に表示されるのは忖度されているの特定サークルしか使えない仕組みだ

これでユーザーは増えたが消費者庁案件手前のの表記詐欺バグも多かったためこれでユーザー控えとサークル離れも酷かった

最近この応用形で早期購入特典も増えた。なぜそれで衰退したエロゲから学ばない

100円商法(別名めとりくす商法)

これは最初期間限定価格を極限まで下げて割引制限回避し後々値上げする方式である

二重価格表示消費者庁案件なのでサークルユーザーからクレームが多かったので価格履歴を表示したが時すでに遅しで客離れを起こした

ランキング表示が本数から人気順(売上順)なったのもこの辺り。

AI一部利用と規制

何故か無能運営は音声利用は問題なしと判断した結果教材屋が一部利用を抜け道にしクラウドソーシングサービス等で買い叩いて作った粗製乱造な実演系作品等が大量発生した

その同時期にクレカ規制愚策やってる内に売れ線ワードトドメ刺されてレッドオーシャン超えてdlsiteという市場が終わった

まり殿様商売と一部サークル忖度しまくってるdlsiteお前が悪い

過剰な自主規制愚策の末の客とサークル離れなので二度と戻ることはないだろう

anond:20241104210030

2024-08-30

キョン、団員の独断専行は重大な規律違反なの!」

あーっ。沁みる。じわっと広がる心地良さ。この1フレーズだけで言語センスを感じるね。

なんだろう、文章おもしろいんだよ。文章が楽しみをくれる。まさに文芸というやつ。

ま、メディアミックスにまみれた粗製乱造の世では理解してもらえないだろうけど。

2024-08-23

anond:20240823133811

小規模出版電子書籍はめちゃくちゃ相性いいんだよな

在庫抱えなくて良いし手数料無料で売上から差し引かれるってのは極論売れなくても負担にならないってのはでかい

稼げるか稼げないかで言えば稼げないけど、物事を主張するにはい

その結果として楽して一山当てたいだけのカスどもによる粗製乱造が溢れてる世界dwもあるから良し悪し

2024-08-18

anond:20240818085314

203X年、西欧諸国によるエロ規制地球を覆い尽くし、あらゆるクレジットカード電子決済にて18禁コンテンツの支払いが不可能になった。

一方でそれに比例する形で反表現規制勢力活動は勢いを増し、ヤマダ議員ケン=レドマツは表現自由党を結成。

表現自由党後ろ盾としエロコンテンツ決済に特化したEROS社を立ち上げる。

同社の電子マネーEROSとクレジットカードEROSカードは着々と利用者を増やしていくのであった。

そんなある日、エロ規制過激派による活動も加速しファンメイドエロコンテンツを作ってい者たちの個人情報が一斉に晒し上げられる事件が発生。

多くの同人エロ制作者は本業を失い、エロコンテンツ制作により食い扶持を稼いでく必要に迫られた。

彼らが文字通り命を賭けて作り出した情熱溢れる作品は人々の心に眠っていたエロへの情熱を掻き立てた。

一時はAIの台頭による粗製乱造で縮小していた同人エロ業界売上高は急上昇を見せる。

そして、それらの決済の大多数がEROS社によって行われたのである

EROS決済はインターネット上における小さな経済圏形成していく中、その経済効果に目をつけた者たちによってとある陰謀が動き出していた。

つづかない

2024-08-17

anond:20240625093025

まともなオナホール

追記あり 23:55

夜中にふとシコりたくなったときに「そういえばオナホは裂けて捨てているんだったな」と思い出してドラッグストアコンビニに言ってもTENGAしか売ってない。

TENGA、なぜあんものがこんなに高い知名度を持っているのかが理解できない。

台所スポンジを空の2Lペットボトルに挟み込んだような小学生自作オナホールレベルクオリティ

使い心地もVINNYやカタクリXと大差がなく、何よりも使い捨てというのが良くない。

オナホールの最大の楽しみは使う度に変化することだ。

最初の1回は感動的に気持ちよかったものが段々と退屈になることもあれば、何度も使いこんだある日突然に吸い付きが昨日までと全く変わる瞬間もある。

その変化もまたオナホールの楽しみだ。

使った後の洗う時間も俺は大切にしている。

賢者タイムのどこか陰鬱とした気分の中、自分チンコや玉袋だけをシャワーで流していると明日へ向かう活力まで排水溝へ吸い込まれていくように錯覚しないか

だがオナホを洗うという動作が加わるとそれが大いに紛れるのだ。

オナホを作ってくれた人や目の前のオナホ、このようなジョークグッズがいつの間にか人間社会に生まれ落ちたことへの感謝を胸に優しく石鹸で汚れを落としてやる。

精液というものは下手に残れば強烈な臭いを発するものだし、何よりそこで繁殖した雑菌が次に挿入した時チンコに何をしでかすか分かったものじゃない。

からオナホは丁寧に洗うのだ。

ひっくり返してしっかりとヒダヒダの隙間に入った汁を取り除いてやり、優しくタオルで水気を切ったのを確認してから、もう一度ひっくり返して食器乾燥機にでも置いてやる。

大事なのはひっくり返したままで放置しないこと。挿入する方をしっかり乾燥できるから衛生的ではあるのだが、オナホが裂けやすくなる。しっかり水気を取ったら本来の向きに戻してやるのが肝要だ。

世間オナホを穢らわしいものとして軽んじている。

そのイメージを逆手に取るかのように社会に滑り込んでいったTENGA商業的展開能力は素晴らしい。

だがTENGA自体クオリティは、オナホの中では下の下に属する。

どこの馬の骨とも知れんエロ漫画コラボしたよく分からんオナホの方がよっぽど気持ちがいい。

アニメキャラクター無許可パロディパッケージに書かれた裏社会シノギではないかと思わせるような粗製乱造オナホでさえTENGAに劣るものほとんどない。

だが街にはTENGAばかりが溢れている。

秋葉原にあるような本格的アダルトグッズショップを除けば、古本屋ドン・キホーテ18禁コーナーの暖簾の奥にほんのわずかにまともなオナホールがあるだけ。

日本で消費されるオナホールの9割はネットショップでの購入だろう。

ネットポチれば明日の昼には届いているかも知れない。

だが、草木眠る丑三つ時にふらりと燃え上がった性欲をぶつけるのに次の次の日の出を待つのでは遅すぎる。

コンビニにまともなオナホールがあればどれほどいいだろう。

性教育にもいいだろうな。

手で乱暴に擦っているのかやたらと黒ずんだ陰茎をぶら下げているもの、右や左に大きく曲がったものTENGAしか知らない身体風俗に行き本物の女体に溺れ人生を持ち崩すもの

若いうちからちゃんとしたオナホールを使ってオナニーをする習慣をつけていれば防げた悲しみがこの世界には多すぎる




追記

「じゃあお前のおすすめオナホールはなんなんだ」というコメントがいくつかついていたので蛇足ながら答えさせてもらう。

その前にまずはオススメオナホの使い方を紹介させてくれ。

ドーナツ型クッションの穴にオナホール差し込んで使うと、小型のオナホでも半尻型のオナホールのように使えて捗るぞ」だ。

具体的にどのクッションがいいのかは、アマゾングーグルで「穴あきクッション オナホール」とでも入れて検索すれば分かるだろう。

テーブルなんかに固定して腰を打ち付けられるようになるだけでなく、ドーナツクッションの穴がオナホの締め付けを増やしてくれるというメリットもあるので、オナホ体験が大きく変わる。

普段はそのままクッションとして使えば痔の予防にもなるし、持っていて損はないだろう。

欠点があるとすれば、オナホールを入れて使う目的で購入されていないであろうドーナツクッションを見た時にさえオナホの影がちらつくことぐらいかな。

職場で使われていたりすると「なぜこの人は職場オナホ用クッションを持ってきているんだろう?」なんて考えてしまうことさえあるが、まあ口にさえ出さなければ何の問題もなかろう。

さて、オススメオナホールの紹介になるが。

謝らせて欲しい。俺は人に特定オナホールを薦めようという気にはならない。

いろんな会社オナホールを試して自分にあうのを探して欲しい。

何故こんなことを言うかと言えば、俺の体には一本のチンコしか生えていないからだ。

チンコが一本以上生えている人間割合には詳しくないのだが、世の中の男性の大部分は一本しか生えていないなはずだ。

俺が自分の体に生えたたった一本のチンコとの相性を持って、「このオナホこそ至高なり!」と語って見せた所で、それが自分以外の男性に生えたたった一本のチンコとも相性がいいのかという不安が勝るのだ。

ただ、個人的体験から言わせてもらえば、オナホというものは何度か使ってチンコに馴染んでから(いわゆる覚醒してから)が本番だと考えている。

まり、何度も使うことを想定しないタイプオナホはよほどの特殊性(たとえば処女膜を再現してるみたいなもの)がない限りは、洗って繰り返し使うことを前提にしたオナホに劣っているというのが俺の考えだ。

あえてオススメをいうなら、「繰り返し使えるオナホを使おう」となるのだろうか。

実用性の話ではなく単に俺の個人的オナホ体験談か聞きたくて「今までで一番感動したオナホールはなにか」が聞かれているのだとすれば、「初めて使ったVINNY」がその答えだ。

(今更になるが、VINNYとはビニール製の自作オナホールだ。作り方は「VINNY オナホール」でググッて欲しい)

手淫しか知らなかった俺にとって、それが初めてのオナホだった。

当時はまだオナホもそれほど世の中の主流ではなく、わざわざそんなものを買うという行為に対する抵抗が強かったが、それでもなおオナホに対する興味は日に日に増していった。

自分の家でコッソリ作ればいいだけのVINNYならば購入履歴が残るわけでもないから恥ずかしくもないと思って、俺はVINNYを作ったわけだ。

挿入直後のゾクゾクと来る未知の体験は今でも忘れられない。

そもそもVINNY自体ビニール製のジョリジョリボディと強い圧迫力を持つハード系なわけだからして、初めてのオナホールにするには刺激が強すぎたのではと今は思う。

まさに電気が走ったよ。

あれを超える体験をくれたオナホールは未だにない。

数万円した電動オナホールに手を出したこともあったが、値段の割にはどうってことはなかったよ。

結局、オナホール感想個体差だけでなく使う人間のコンディションや経験値にも左右されるってことだ。

まりだ。初めてのオナホールであれば、きっとそれがTENGAであっても使用者に強烈なインパクトを与えうるということだ。

そんな美味しいゲートウェイオナホールとしての立ち位置を独占するかのようなあの売り方、本当に上手いと思うよ。商売としては本当にな。

2024-07-27

日本もうアカンくね?

少子化金持ちしか子供持てないってんならむしろ少数精鋭のエリートでアリなのに

貧乏なツガイが頭悪いか子供産みまくって

貧乏頭が悪い日本人大量生産されてて

この粗製乱造の欠陥品が日本未来を担うわけじゃん?亡国しかねーわ

anond:20240726112248

楽に安く作れるから粗製乱造して売れたらめっけもんみたいな感じなのでは。

2024-07-23

フリーゲームを楽しむために必要な何かを失った

昔々、インターネットの片隅に大作ゲームを見下しフリーゲームを褒めそやすスノッブキモータがおった

キモータ毎日のように「最近のUbiやFalcomのつまらオープンワールドもどきなんかより、ノンフィールドフリーゲームの方がよっぽど面白いよね」といったことをインターネットでほざいて暮らしては、多くの人に嫌われておった

そんなある日のこと、ふと最近話題フリーゲームをやってみると、これが大層よく出来ていることに気づくもどうも気持ちが乗ってこない。

「なんてこった!作者の情熱オリジナリティは感じるのに全然ビンビン来ないぞ!」

キモータは少し考えてから、「比較対象がないから熱を感じられないんだ。そうだ。最近話題中華資本ソシャゲダウンロードして、奴らの適当な作りに呆れてみれば相対的に良さが見えてくるはずだ!」と最新ソシャゲダウンロードしおった。

アクションRPG戦略RPGなんて名前を気取っては装備だレベルだ昇格だと延命装置をゴテゴテにつけた大作ソシャゲうんざりしながらも、キモータはそれを大層楽しく遊んでしまったのであった。

「これだけやれば大丈夫だ!さあフリーゲームに戻るぞ!」

そうして再びフリーゲームを始めてみるが、微妙UIの手の届かなさや、見飽きたフリー素材のエフェクトになんだかウンザリするばかりであった。

「なんてこった!フリーゲーム世界観を大切にしていて、すべてが有機的に作り手の頭の中でつながっているはずじゃなかったのか!」

つの間にか世界は反転していたのである

商業的な粗製乱造が続いていたゲーム業界は少しずつ改善され、世界観を大切にするためのノウハウをしっかりと受け継いできた大手ゲーム会社キラータイトルこそがキモータの求める「すべてが有機的に繋がったゲーム」へとなっていった。

反対に、開発環境がなまじっか整えられてしまったフリーゲーム世界は、何から何まで何処かから借りてきた部品で作ったブロック建築のようになってしまっておったのじゃ。

「嘘だ!俺の知っているフリーゲームが失われたなんて嘘だ!」

こうしてキモータは、自分の信じるもの、愛するもの失われた世界を生きるという現実を突きつけられたのじゃった。

2024-07-20

anond:20240720003254

dlsiteFANZAの売り上げランキングとDOJINDB辺りのデータ給付金バブル前と後AIイラスト登場辺りの販売数セグメント比べたら大体把握できる。明らかにAI登場後にサークル異常な数値(ペース)で増えてるから

無論配信サイト別 人気作品ではレッドーオーシャンでごっそり一部ジャンルAI登場後に抜け道として使われユーザーが離れ運営が贔屓してるサークル以外はランク外が増えたから使われ粗製乱造で抜け落ちてるのも分かる

2024-07-19

anond:20240719231419

比べてないが、コロナバブルが弾け今回のAIショック発端の粗製乱造クレカショックでDL同人市場にいよいよトドメ刺した感じだな

dlsiteは先がないVtuber芸人大喜利事業にに投資したおかげで少ない予算必死になって特定ユーザーサークルに贔屓して死ぬ物狂いで運営が引き止めてるけど

2024-06-27

anond:20240625205834

人により解釈しだいっていう見方もあるが... 今が全盛期といっても過言ではない、と思うw

木梨ノリさんとかその周辺とかがからんで、やたらめったら曲を依頼されてバンバン書いていろんな人に提供して、粗製乱造ってワケでもなくそこそこサブスクとかでも売れてるっぽいからな。

ま、オレ的にはアルバム「HEAVY LIGHT」や「コヨーテの夜」とかの時期が最も好きだったけどww

2024-06-04

なぜ、縦読み漫画はつまらないのか

3つある

  1. ハード的な制約を前提としているか
  2. 漫画初心者相手にしているか
  3. 過去の名作や既存の要素を知らない読者を相手にしている

それぞれについて説明していく。

1 ハード的な制約を前提としているか

縦読み漫画の主戦場スマホだ。

縦読み漫画が少しずつ勢力を伸ばしている背景として「見開き表示の難しいスマホでは既存の左右セットの漫画は読みにくいことがある。ならば1ページごとスクロールする方式にすれば、スマホでも読みやすいのでは」という考えがある。

スマホでも読みやすい。

スマホでこそ読みやすい。

そういった所を目指して作られている。

TIKTOKなどのUIスマホ向けに構築されているのと同じ文脈の中に縦読み漫画はある。

そうなると結果として「スマホでも読みやすいことを目指す」ということがどうしても条件付けられていく。

すると1スクロール情報量を絞る必要が出てくる。

スクロール情報量を絞るということは、漫画が今まで積み上げてきた視線誘導コマ割りの技術が全く使えなくなるということだ。

重要な場面もどうでもいい場面も同じぐらいの大きさのコマで表示されては、漫画の持つ独特のリズム感が失われてしまう。

多少コマ割りを工夫したところで、単に台詞の数が多いだけのページと重要なページのコマが結局一緒になるのだから焼け石に水だ。

漫画情報量を扱うのに現代スマホ機能が低すぎるのである

2 漫画初心者相手にしているか

縦読み漫画ターゲット層として漫画初心者を設定している。

これには「漫画の読み方がわからない人でも、スクロールを追っていくだけなら読めるのではないか?」という発想が根底にある。

先ほど言ったように、そもそも縦読み漫画既存漫画ロジックを使うことが難しいという欠点を持つが、これが既存漫画ロジックを知らない漫画原始人でも読みやすいという予測に繋がったのである

漫画の基本ロジックを知らないということは、そもそも漫画というものに対してのあらゆる知識が乏しいということである

現代漫画には多くの約束事があるが、読み慣れた読者と描き慣れた作者にとってはそれらの約束事が情報の精度と速度を高めるための補助として大いに役立つわけである

コマの形だけで、モノローグ、内心、驚き、悲しみ、といった情報を伝えることが出来ることで、「悲しそうな雰囲気で楽しそうな言葉を言う」といった描写簡単に出来てしまう。

だが漫画初心者にはこれが通じないかも知れない、そして縦読み漫画ターゲットとしている層に漫画初心者が含まれる、つまり、こういった漫画技術を縛って書く必要が出てくるのである

3 過去の名作や既存の要素を知らない読者を相手にしている

漫画的な知識が乏しい読者を相手にすることで起きるのは何も技術の制約だけではない。

既存の名作漫画を知らないということは「知る人が見れば名作の下位互換しかないような作品」であっても、「初めて見るような凄い作品」として受け入れられてしまうということだ。

これにより縦読み漫画世界では散々手垢のつきまくった名作を雑に真似ただけのような作品が次々と生み出されていく。

横読みなら手垢がつきまくりオリジナリティ皆無とされるような漫画が、漫画をろくに知らない読者には新鮮に映るのだから、それで簡単評価されてしまう。

適当にやっても簡単評価されるし、むしろ手が込んだものを作れば理解されないとくれば、粗製乱造が界隈の当たり前になる。

そういった漫画を好まない読者は横読みに流れていき、そういった漫画を好む読者だけが縦読み漫画に残る。

結果として、縦読み漫画という表現形態のものが「手垢のついた展開の簡易版を読んだり描いたりする場所」として立ち位置を固めてしまったわけだ。

今後、縦読み漫画の中でも少しずつ名作が増えていくに連れこのような状況は緩和されるのかも知れないし、縦読み漫画漫画初心者の入門用としての立ち位置になり、ある程度読み慣れた読者は自然卒業するものになるのかも知れない。

どちらに転ぶのか、俺ごときには分からない。

俺に分かるのは、現状の縦読み漫画はつまらなくなるべくしてつまらない漫画まみれになっているということだけだ。

縦読み漫画なぜつまらないのか?」と疑問に思う人も多いだろうが、答はシンプルだ。

まらなくなるような理由があるから、つまらなくなっているのである

2024-05-19

ミステリーゲーって当たり外れ激しいっていうかほぼ外れじゃない?

人生で50作ぐらい遊んでるけど、オモシロイと思ったのは5作ぐらいだわ

Golden idle

Outer wilds

ゴーストリック

逆転裁判ストーリーの後味を高評価してるだけでゲームとしてはあんまり

・パラノマサイト

つうかどれも割と最近ゲームばっかだな。

SFCSS時代ミステリーって単なる総当たりでしかなくてしんどいんだよなあ。

んでまあPS2ぐらいの時代になってポイントクリックから3D探索になったりビジュアルノベルになったりと色々あったけど、総じてゲーム制がモヤっとするのよね。

結局はフラグ建ててアチコチ調べて作者の頭の中当てるだけだろっていう。

特にキツイのが「君の選択物語の結末を決める(ニチャァ」みたいなノリが混じってるやつ。

大抵はどっち選んでも大差ない作りになってるか、結局は片方ゲームオーバーで実質一本道なのに形だけ選択を促してきててモヤっとする。

正解なんて1つでいいからそこに至る過程で意外な結末を納得の行く形で味あわせて欲しいんだよね。

手間さえかければ面白いモノが作れるって意味じゃ一番可能性がありそうなジャンルなのに、何故か粗製乱造気味なのが不思議だわ。

売上があんま見込めないのかなジャンル的に

2024-04-01

anond:20240401022508

ゲームBGMとかアニソンとかのランキングは大体2ch投票スレなんだけど粗製乱造サイトはそれ以下のばかりだな

売上上演数も参考にはなるけど自分に刺さるかは別だし結局自分で掘るしかない

2024-02-14

俺の嫌いな音声作品レビュー評価が高すぎる!絶対工作をしている!

とある音声作品不正が行われていることをこの世で俺だけが知っている

自分購入履歴

レビューの高い順」

検索しても、某作品レビューの高さってありえないレベルなんですよね。

ほんとグロいことするやつがおるわ…。

私が今指摘しても黙殺されるだけだが、時間をかけて明らかにしよう。

確認したけど、やっぱありえへん水準

黙殺させない方法は今も一応あるっちゃあるけど、こういうのはちゃん改善に繋がる方法でやらないと意味がない。

ちょっと調べたらわかる話だから、私以外の誰かがそのうちやるかもしれんし、私以外がやってくれるならその方が気楽なんだけど…

最悪、俺がやるしかいかもなあ…めんどくさい

個人が許せないんじゃなくて、

「こんなの誰がやっても許しちゃダメでしょ」

レベルの話を見つけてるから、必ずいつか明らかにする。

もう一回言うけど、俺がやりたいことではなく、

改善されるなら誰がやってもいいから気づいてくれ」

と思ってる話ね。

正直俺は「できればやりたくない」




もう終わりだよ最近の音声作品業界



中の下ぐらいの音声のクリエイターさんが

「合同サークルやります

みたいなこと言ってるところ見つけちゃって『地獄かな?』ってなってる。

最近粗製濫造みたいなクリエイターさんが音声界隈に増えたせいで

過去作・直近の売上チェックしないとサンプル聞く価値もない」

みたいな基準ができてる

ルーキーは除くよ?

でも、けっこう声優で出てるのに4桁行かないとか、

50以上作ってるのに1万以上のヒット作がないとか、

『よっぽど好きな性癖・とにかく聞いてほしくてサンプルをめっちゃ開放してくれてるみたいなのがないと足切りかな』

って人が結構いるのよ…。

粗製乱造に加えてAIだと!?…はぁ

音声は粗製乱造をどうにかしないと、界隈が崩壊すると思うのだが…

自分

ちょっと売れたけど、クリエイターとしては…」

って人に限ってより粗製乱造に走るからなぁ…。

大手のテグラユウキですら作品が多すぎると1つ1つの売上減るのに、なぜかテグラユウキでも無理な方に行こうとする

今年の音声は(去年AI作品が増えた時期からの傾向だった)魔境っぷりが加速して、よりおかしくなってくと思うけど…

これほんとどうするんだろ?

今の状態レビュアーフリーク泣かせだし、ライトファン安全な老舗に固まるだろうからますますより良いルーキー開拓されにくくなりそう

ASMR界隈の話なんか、私がどうこう書いても

「こんなん、ちゃんと分かるやつほとんどおらんわ」

という話になってくるからいいねRTもされないとは思うけど…

ファンに対して作品量と鑑賞時間が多すぎる問題は、絶対に全員が損することになるやろなぁ…。

ある意味チャンスでもあるけど

まぁ、最近營業の本を読んでも

「結局は論理ではなく感情問題

みたいに言われるので、正しさの話をいくらネットの隅っこで書いても意味はないのだが…

色々見てて思うところがふつふつ湧いたらさすがに書くわ。

正しくないものを見るとモヤッとするし

これに1つ付け加えたいことがあったからもう1つだけ。

自分らがクリエイターでいたいだけで、作品案件を回せることだけプロ名乗ってるような連中なんて

「いなくても困らない」

のだよ。ファンを金づるとしか思ってないのが透けて見えるし、本当は好きなものもないような連中なんかプロじゃないよ

そういう人を何人か知ってるから

粗製乱造なんかプロのやることじゃないし、そいつ等について言っても君にはいいことはないぞ」

とキツく忠告する。

ほんとねぇ…呆れてるんだよ。

見ないようにしてるのに、わずかに目に入った情報が全部クズすぎてさぁ

『音声クリエイター格付けチェッカー』がほしい

いやーでも『音声クリエイター格付けチェッカー

なるものが、正直ほしい。

正直、作品が多すぎて、人で判断するしかないのだが、人数多すぎていちいち覚えてられないから、最近新規開拓する時に余計な時間がかかってしゃーない。

もう自分のために欲しい。

格付けデータベースがほしい

音声検索する時に、エクセルに調べたサークル名とクリエイター名書きなぐって、格付け書いとけばいいのか。

50作品以上に関わってる人だったら、そうそう格付け変わんないかデータベース一度作れば、かなり対応できるようになりそう。





新規の人はAランクつけられる人が少ないけどSに逃がすか

S…超おすすめ。見かけたらチェックしたほうがいい。

A…信頼できる。聞く価値あり。

B…標準的な実績。聞いて損なし

C…実績不十分。期待せず聞け

D…実績不適格。多分ゴミ

E…ほぼスパムミュー水晶

F…お気に入り。実績以上のよさあり

J…実績以前の問題存在自体不正

ってとこかな





作品数が50以上の人とサークルクリエイター

→F以外に分類。Fは事実上新人賞

作品数50以下のサークルクリエイター

→Aにはほぼ入らない。Aはヒット(1万DL以上)の割合が5%以上のクリエイターの枠

問題が発覚しているクリエイターやその人と関わりがはっきりしてる人間

問答無用でJ。




ぼくの中では

おすすめ

S<F<A<B<C<D<E

取得難易度の難しさは

A<S<F<B…

です。




A入ってくるクリエイターは色々オバケ

作品数多い人見ても1万超えの作品割合が5%はけっこうすくない。

正直、3%超えてたらいい方。

A入る時点で、めっちゃ上澄み。

これ、Fを高いランクしたことは「Fラン」が世の中で悪口になりがちだから

「あえてフェイバリットのFを作りたい」

という感情があったのと、

「Sはスーパーからランクを超越してないとね」

ということで、A〜Cの中でもF要素あるやつはSに入れる。

Jは「JUNK」の略です

俺の嫌いな音声作品評価はJですね。

これがAくらいの評価付いてるのありえないから!


我はメシア明日この世界粛清する(54687)

俺は間違ったこと何も言ってないのに

全然バズらない。

我はメシア、明日この世界を粛清する。(54687) をChatGPT に分析させる

2024-02-05

美少女アバター版権男性キャラ名付ける奴が無理

※この投稿は、ストレス限界により自分好き嫌い他人を叩かずにいられなくなったTS工口嫌いが書いてます


一昔前の美少女育成着せ替えギャルゲーアプリを、一昔前からずっとやっている。というか、確かな愛着と惰性とチリツモの課金惜しさでやめられずにいる。愚か。

サ終してないのが不思議なくらいアクティブ数は少ないけれど、多分回収出来るコスト以上のことは切り捨てる省エネ運営で、細く長く続ける方針のようだ(なので大小様々な問題点には手が回らず一生改善されないままだろう)

システムが一昔前なのはまあ良いとして、ジェンダー恋愛萌えキャラ観なんかは二昔前からアプデされていない。

平成末期の時点で既に違和感のあった台詞の数々は、令和の今やコンプラ的にアウトまみれだと思う。

コンプラ的には問題はないけど、育成する美少女が発することが出来る語彙は「はわわ☆」「べ、別に!」の頃で時が止まっており、最早生きた化石だ。

でもアウトな部分の修正や語彙の追加も多分もう一生ない。


そんなゲームだけど、何故か腐女子ユーザー層がそれなりの数いる。

育成する美少女アバター版権男性キャラ名前を付け、顔のパーツをそのキャラに寄せるプレイスタイル。なんならプレイヤー名もカップリング相手複数アバター持ちなら総攻/総受君?)の名前だ。

これが本当にキッッツくて、目に入る度にガン萎えする。

ブロック機能はあるが、自分相手から見えなくする意味合いの方が強く、オープンな場で相手アバターが表示されることは防げないようだ。

性転換ネタ自体には別に恨みはない。

主人公を男女選べるタイプゲームで、両者のキャラ造形を比較するような観点でならむしろ楽しい

ただこれがいかがわしい話になると、途端に気色悪く感じる。身体だけでなく思考も変化…というか劣化してしまタイプ(白○化)だと嫌悪感は更に増す。

このゲームのにょた層は、この気色悪くなる要素が全部盛りだから嫌いだ。

永遠に二昔前の粗製乱造ハーレムラブコメみたいなテンプレ言動しか出来ない美少女アバターを、それより遥かに頭の中身の詰まった版権男性キャラと見做して遊ぶの、グロテスクで見ていられない。元ネタが有名どころばかりで理解出来てしまうのも辛い。

テキスト飛ばし派だとしても、パステルカラーメルヘンな服を着せてあざとい表情をさせたり、可愛いポーズぐぬぬ顔をさせてる画像投稿してるんだから、やっぱりあの層はそういう連中だ。

物好きしかやらないゲームで更に物好きな遊び方をしてる中に、多少まともな例外なんていない可能性の方が高い(いたらごめん。こちらの目に入らないようにしてくれてて本当にありがとう

現在ランダム表示される他のプレイヤーたちのアバターパス無しで評価しまくらなければならないイベント最中であり、そういうのを漏斗で流し込まれており辛さが爆発した。報酬が良いのでスルーも出来ない。頼むからブロックというかミュートさせてくれねえかな…。


※この投稿は、ストレス限界により自分好き嫌い他人を叩かずにいられなくなったTS工口嫌いが書きました。

2024-01-23

オタク界隈でイラスト生成AIが叩かれている理由って

結局、イラストAI力不足が原因な気がする。

だって現状のイラストAIで出力されるイラストって形が整っているだけの二流の域を出ないじゃん。

それをネットに放流されると邪魔なくらいに粗製乱造するだけ。

逆にマジでAIだけで一流コンテンツポンポン作れて絵師いらずになったら、オタク手の平返しAI賛美すると思うよ。

今は絵師権利がどーとか言ってるけど、オタク市場なんてエシカル消費とは程遠く、面白い正義! の世界だもん。

……こういう言い方すると、オタクって凄い身勝手に聞こえるし、まあ実際そうなんだろうけど、でも著作権理念を考えたらこの考えはむしろ正しいんだよな。

なんで著作権存在するかと言えば、後発が自由にパクりたい放題だったら、一次創作者のインセンティブが消えてモチベ的にも報酬的にも創作が難しくなり、文化のもの崩壊するからだ。

ただ、逆に厳しくし過ぎると今度は後発が文化を発展させることができなくなり、これも良くない。

なので、著作権周りの法の理想は、一次創作者と後発権利を調整して、『より優れたコンテンツがより多く創作される』バランスを保つことにあると思う。

この理念に従えば、二流のイラストAIを生かすために優れた絵師からインセンティブを奪うことはうまくないし、逆にイラストAI絵師を超えた時に絵師保護のためにラッダイトするのも同様に間違っている。

消費者立場にいるオタクはこのことが肌感覚で分かっているから、イラストAIに対する忌避感が強いんだよ。

逆にはてななんかで反AI規制を叫んでいる人を見ると、イラストAIがこの社会に生み出すもの・損なうものに対する意識希薄で、ただ技術フリーク視点AIに好き勝手やらせたいだけだろって人が多いように感じる。

今のイラストAIに関する議論を見ていると、絵師学習されない権利を訴えたり、逆にAI推進派が人間AI学習本質的に同じとか言ったりしてるけど、結局それって生成の過程の話で、文化発展のためにどういうルール作りをするのが良いかっていう結果を見据えた議論があまりにも乏しいんだよな。

もっと酷いと現行法で許されるか否かみたいな話ばかりしてる人も珍しくない。

この辺り、なぜ今まで社会創作者の権利を守ってきたかという理念に立ち返る必要があると思う。

2024-01-09

anond:20240109010333

正直それ系も動画時代ゴミ情報大量発信広告収入モデルって感じの粗製乱造動画だらけで、現代You Tube暇人時間無限搾取装置としてアフィブログに取って代わったでなんの間違いもないと思う。

作り手の個性分からんレベルで量産されるゆっくり解説、猫動画にようある2chスレ転載読み上げなんかは正しくアフィブログやってたとこが運営してそうと思う。

2023-12-27

anond:20231227014517

時限のイベントなどへの参加状況で手持ちの駒が変わる状況はある。

だがそれがゲーム体験上の問題にならないように、何重にも防護柵が練られているんだよ。

そもそもとして、それがユーザー間の有利不利にならないよう、ソロゲー指向に今業界は向かっている。

競技性の高いFPSMOBA系は違うが、非競技ゲーム(主に育成が軸となるゲーム)では、対戦や競争の要素が排除されている流れがある。

基本無料の、特に市場規模50%を占めるモバイルゲームの主流は、もうソシャゲ全盛の頃のようなランキング競争やらギルドバトルやらではなくなっている。

から、時限のアイテムキャラを復刻ではなく初出時に入手している、ということは自己満足しかないわけ。諦めフレンドリーな作りと言える。

その差がユーザー体験として致命的になることはないし、原神あたりは特にキャラゲー」にとどまらないよう、本編のオープンワールドが作り込まれている。

時限イベントがまるっと同じ形で復刻されることがなくとも、HoYoverseなら次はそれを上回るより作り込まれた形で似たようなイベントが開催される。

HoYoverseのゲームはその特徴として、凡百のソシャゲと違ってイベントが毎回異なる、ミニゲームシンプルゲーム並の単体ゲームクオリティのものを開催ごとに作り込んでくる、という癖がある。

ある意味では、一回逃してしまえば同じ体験が二度とできないと言えるからソシャゲのようなガワだけ変えて結局毎回アイテム収集するみたいなものよりも残念かもしれないが。

全体的に見て、そういうソシャゲガチャ特有のしんどさのようなものは、最小化するように非常によく考えて作られている。

イベント毎日やらなくても休日に一気にやればいい作りと分量になっているのもそう。

時間を奪われる日課やスタミナ消化みたいな作業要素もあるにはあるが、それにかかる時間は5分や10分で済むようになっている。

スタミナは原神の場合は21時間半、スタレは24時間放置すると溢れてしまうが、長期遊べなくても途中で一瞬でもインできれば、それを全てストックアイテムへと変換することができる。

なので通夜葬儀のような不測の拘束があったとしても、2日間くらいはゲームを離れていてもそれほど執着感を持たなくて済む。

これによって、むしろリアル生活リアルイベント公式コミュニティなどで人生を楽しむ、他人と関わることを公式が推奨する気風が生まれているし、

単純にゲームとして見ても、雑事に煩わされることがなく、一番おいしくて作り込まれているメインシナリオなどに集中できるよう工夫されている。

なお、このスタミナというのは育成素材とハクスラ的な装備品厳選のために使われるが、実はスタミナ消費にそれほど執着しなくてもいい作りになっている。

最低限のレベル上げなどは必要だが、FFで言うレベルシンク的なシステムがあるため、自分が弱ければ敵も弱くなり、進行上詰まることはあまりない。

詰まっている人はおさぼりのせいというよりも、元素反応や敵のギミックといった戦闘メカニズム理解が不足していることが主因だろう。

以前ちょっとソシャゲ界隈に触れた人が「こんなの疲れるしゲームじゃないわ」と思った部分は、ほとんどがしっかり改善・改良されている。

体質として、基本無料ゲーがユーザーを縛り付けてDAUコミットしたほうが収益が出やす構造なのはそうなのだが、

売れていて、なおかつ縛り付け体質ではないメーカーという特異点としてもHoYoverseは注目する意味がある。

ゲームリアルを完全に分離することは達成できていないが、そもそもゲームリアルの一部にすることに問題があるのか?

粗製乱造で荒稼ぎして売り逃げ、みたいなゲームリアルに組み込んで年月を共にすることは苦痛かもしれない。

けれど、ここは自社IPを終わらせたことはないし、最低10年くらいは続くと思うが、その間共にした時間がいい思い出になるよう、

ここは1年おきにゲーム内外の振り返りをユーザー個別のページを用意して丁寧に見せてくれる。

他にも多数の取り組みがある。YouTubeを見れば、いかファン還元する模範的な開発運営かが分かるだろう。

5chでさえ、ここの運営を叩く人はあまり見かけない。運営叩きが一コンテンツだったネトゲソシャゲ時代とは違う。

ゲームリアルの一部になることを恥ずかしがる時代は、もう終わりつつあると思う。

anond:20231227003915

ゲームを楽しむためにちょっとランダム性は必要

有害ランダム性は不要

そこを上手くやっていて、売れることで良いサイクルを産んでいる企業から、俺は称賛している。

ランダム性をまるごと否定してしまう人は、本当にゲーマーなのだろうか?

DLCというビジネスモデル成功しているところ、本当にあるのか?

基本無料で優れた人材を集めてライブサービスゲームを作っている所がますます良いものを作る一方で

DLCのような買ってみなければクソか神かも判別できない、ギャンブルみたいなオファーを突き付けてくるビジネスモデルこそ、時代遅れ信者ビジネスなんじゃないか

追加開発に何百億もかけられる基本無料スキームと違い、DLC本体を超える収益を望めない。制作側にとっても、開発費を思い切って投入できないギャンブルになる。

からDLCを頑張って作るよりは、ブランドバリューを活かして新作を粗製乱造するほうが合理的になってしまう。実際そうなりつつあるだろう。そういう未来ゲーマーは望んでるのか?

基本無料というのは、有害な売り方さえしていなければ、各々が自分経済力と理性をコントロールして、各々の感じる価値観に準じて対価を支払える、極めて柔軟でスマートな支払い方法だと思うんだが。

基本無料ガチャというシステム採用たこれまでのゲームに、辟易してきた思いは俺だってよく分かる。

でも、だからって傑出したものまでいっしょくたにしヒステリックな反応を示し、ガチャという属性だけで理解を拒んでしまうのは、思考停止なんじゃないか

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