はてなキーワード: HRとは
えすた こま しゃんでらりおん
なぱーむ はん でら ごらそん
ぎょむすたっと でん からずお
くらくら ばん でら もんぱらぺりおん
ばなむ ばん でら じぎじおん
ばむすたっと でん ごらずお
のび のび でん
ばい ばい せん
しゃん しゃん いぇん
さいたらふった げっこお もりとも
たたまっぱ ぎょろばんでら すみとも
すまお あた あか げりぼの
訳せるかな?
Klenar wîli, dorfa'ka so.
Ytra'ka firim, nôren galon.
Kolfat'nir uski ziral,
青き空に、夢の波、
静かな光、響き渡る声。
深き夜に、星のひかり、
永遠なる愛、心を包む。
目を閉じて、静けさを感じ、
運命の扉が、今、開かれる。
本当に良い事かこれ
スマホ以前に存在していたガラケーなんて、ショボイ代物だったからなぁ。それに天気予報だの占いだの1行だけのニュースだのと、みみっちいコンテンツの利用すら課金が必要だったんだぞ。
そんなことをトラバで書こうとしたけど、そういえば私はメール以外にiモードのサービスを使ったことも無いし課金したこともないなぁと思って、昔のことを調べて見た。
夏野剛、変わってないなぁ。そしてキャラ電は現在のVTuberに相当する? この時(2003年)は時代がまだ追いついてなかったようだ。
テイルズもサカつくもパワプロもシレンも信長も 「900i」は強力ゲームマシン
2003年当時にiアプリで遊べたゲーム。月額300円~500円。今となっては、無料でもやる人はいないだろう。
ちなみに初代iPhoneは2007年6月にアメリカで発売されたが、その頃の日本の最新ケータイ(←死語)はというと、
内部はまるで“三次元テトリス”──“810P”の「フラットスライド」とは一体何だ
物理ボタンに固執していて、こんなヘンテコな変形ギミックを備えた端末を作ってましたとさ。
ITmediaは昔の記事を残していてすごいなぁ。もはや博物館と言っても過言ではない。ドコモの公式見ても昔の事なんて残ってないからなぁ。ITmediaで昔の記事を眺めていたらあっという間に1時間も経ってしまったので、ここいらで切り上げて投稿しよう。
アメリカはレベル6に到達し、日本はレベル4にさしかかっている。
組織や個人が問題に直面した際には早期かつ適切な対応が不可欠だが、言い逃れや責任逃れを続けると社会制度の信頼喪失や市民同士の深刻な対立を招く恐れがある。
特に「私はそうは思わない」という言い逃れは一定数の擁護者がいるかぎり有効に機能するため、問題が深刻化しやすい。
レベル | タイミング | 責任をとる類型 | 言い逃れの類型 | 擁護者の反応 |
---|---|---|---|---|
1 | 噂が立つ | 疑念を持たせたことについて責任をとる | 「噂に過ぎないから責任はない」 「私はそうは思わない」 | 「根拠のない噂だ」 「デマに惑わされないで」 |
2 | 状況証拠提示 | 説明・謝罪し責任をとる | 「状況証拠に過ぎないから責任はない」 「私はそうは思わない」 | 「状況証拠だけでは判断できない」 「憶測で非難すべきでない」 |
3 | 直接証拠提示 | 証拠を認めて責任をとる | 「裁判所や第三者機関で認定されていないから責任はない」 「私はそうは思わない」 | 「証拠の捏造ではないか」 「真偽はまだ確定していない」 |
4 | 裁判や第三者機関で認定 | 認定を受け入れて責任をとる | 「裁判所や第三者機関は信頼できないから責任はない」 「私はそうは思わない」 | 「公正な判断ではない」 「偏見に基づいた認定だ」 |
5 | 判決の確定 | 法的責任を受け入れ、処罰を受け入れる | 「判決は不当であり、認められない」 「私はそうは思わない」 | 「裁判所は間違っている」 「冤罪だ」 |
6 | 社会的制裁や批判の高まり | 社会的責任を認め、公的に謝罪し責任をとる | 「私の支持者はわかっている」 「私はそうは思わない」 | 「マスコミの偏向報道だ」 「世間は過剰反応している」 |
ADAMAという動画販売サイトに約30万円の売り上げを不当に没収され、女の子たちに約束をしてた動画販売料を
支払う資金を失い、借金を負ってしまったので、深夜にアルバイトなど入れて昼も夜も働き続けたことによる過労で体調を崩しておりました。
https://ameblo.jp/asikusa-kinkeri/entry-12877723807.html
今後の活動方針ですが、この数か月活動できなかった分もしっかり販売していけたらと思いますので、普段より2~3倍程度のペースで新作を販売していくこととなります。
30万の売り上げから半分渡すとして15万。数ヶ月バイト追加して稼ぐならそんなもんか。
もっと支払額多いかもしれないけど、それもなんか赤字前提で作品作ってる慈善事業味がある。貯金なし男がすることじゃないけど。
・私が趣味で集めた制服を着てもらって自宅や教室ルームがあるホテルでコスプレでプレイした作品を購入した人物が、わざわざ制服を調べて、その学校にFAXで作品内の画像を送りつける嫌がらせ行為をした
↓↓↓
学校側からGcolle経由で「わが校のイメージダウンになる行為をすればしかるべき処置をとる」と連絡があり、制服コスプレをした作品は以後2度と販売できなくなってしまう
https://ameblo.jp/asikusa-kinkeri/entry-12861118614.html
草。
・TwitterのDMで作品を大量にまとめ買いした人物が作品のダウンロードリンクを全てツイートし、不特定多数の方が無料でダウンロードできてしまうようにする嫌がらせ行為をした
↓↓↓
私がツイートやDMで警告したところ、アカウントを削除して逃亡、すぐに発信者情報開示請求をして対応し、示談は成立したものの、それ以降は1人1人にダウンロードパスワードを設定したり、1人1人に違うシリアル記号を極小で入れて、購入者と動画を紐づけしなければいけなくなる
エロにおける善意(じゃない)のシェア精神ってなんなんだろうか。
・各作品の抽選ルーレット動画をTwitterで公開し、当選者を掲載したところ、当選者に対して「当たった作品ください」というDMが殺到
↓↓↓
・Twitterで外国人に成りすました日本人が、DMにて英語で「Gcolleでは買えないのであなたの作品を購入したい」とこちらにメッセージを送り、作品についても散々説明させてきたものの、結局何も買わずに、アカウントを50個以上作って同様の行為を繰り返し、こちらの活動を妨害
↓↓↓
50個のアカウントから何度も通報してくるため、それによりアカウントが過去6回凍結したことで、元々あった1万人超えのアカウントも無くなり、出演女性からの「金蹴り」「電気アンマ」「足の匂い嗅ぎ」を体験できる全国各都市を回るオフ会など大きな無料イベント企画が無くなる
いやがらせ凄いし1万フォロワーすごいし企画の規模がすごい。すごい。
まず1人目は、親と歩いている私のことを都内某所で見つけた人がいたようで「足臭研究所さんですか??」といきなり声をかけてきた非常識な人物がいました。
以前、ある作品で試験的に私が顔出しをした影響だと思いますが、親といる時にいきなり声をかけてくるのは嫌がらせとしか思えず、とても嫌な気持ちになりました。
もちろん、私が1人でいる時も声をかけてくるのはNGですし、今後の収録日は毎回同じような服装をするなど、対策しないといけなくなりました。
https://ameblo.jp/asikusa-kinkeri/entry-12858412674.html
面白すぎる。
1. トランプゲームの文脈で、フォントに過剰に焦点を当てることは通常ではありません。 それに対して、『トランプゲームの文脈で、フォントに過剰に焦点を当てることは通常ではない』と指摘する人こそが、小さなことにこだわっていると主張するのは どのような心理からなのでしょうか? もしその人が本気でそう主張しているのであれば、まさに本質から外れたところに過剰に注目しているように思います。 2.下記を小学生でもわかるように説明をお願いします。 2-1. トランプゲームの文脈で、フォントに過剰に焦点を当てることは通常ありません。 2-2. 「通常(普通)ではない」と指摘されることに対して、ショックを受けているのかもしれません。『通常』という言葉は、何かしらの合意が必要な難しい概念ですが存在するものです。(そうでなければ何もできない) 2-3. 人と違うのは悪いことじゃないが、トランプの文脈でフォントにこだわる人は、特別なサポートが必要です。これは個人の自由意思や知識やコミュニケーションの問題、あるいは性格に帰すべきではないと思います。 2-4. 人と違うのは悪いことじゃないが、文脈によっては適応出来ない、違うと自覚することが大切なことを説明してください。 3. トランプの文脈で「フォントが違うからダイヤのKではない」と主張する人は、ゲームから排除をする、ゲームを取りやめるのでなければ、特別なサポートが必要だと考えますがどう思いますか?認知のフレームワークの問題ではなく個性の範疇ですか?
↓
1. 心理的な背景について
『トランプゲームの文脈で、フォントに過剰に焦点を当てることは通常ではない』と指摘する人を「小さなことにこだわっている」と批判する心理には、以下のような背景が考えられます:
1. 防衛的な反応
自分の行動や考えが「通常ではない」と評価されることに対する防衛反応です。「通常ではない」と指摘されることで、自分の価値観や行動が否定されたように感じ、相手に「あなたも小さなことにこだわっている」と反撃することで、自分を守ろうとしている可能性があります。
2. 視点の転換による優位性の主張
「小さなことにこだわっている」というレッテルを指摘者に貼ることで、相対的に自分が広い視野を持っているかのように見せかけ、議論の立場を有利にしようとする心理が働いている場合があります。
3. 共通基盤のズレ
「フォントの違い」がゲームに影響を与えないことは、多くの人にとって明白ですが、本人にとってはそれが重要な要素である可能性があります。この場合、指摘者が「通常」とする基準自体が無効だと考え、その基準を主張する人を「細かいことにこだわっている」とみなしているのかもしれません。
4. 議論のすり替え
本質的な問題から目をそらすため、指摘者の行動を批判対象にして議論の焦点を変えようとする心理です。これにより、自分の行動が本当に合理的であるかの検証を避けることができます。
2. 小学生でもわかるような説明
2-1. トランプゲームでフォントにこだわるのは普通じゃない
トランプで遊ぶとき、みんなが気にするのは「ダイヤ」「ハート」みたいなマークや、「A」「K」みたいなカードの意味です。文字の形(フォント)が少し違っていても、ゲームには関係ないので、普通はそこにこだわりません。
2-2. 「普通じゃない」と言われるとびっくりするかもしれない
誰かに「普通じゃない」と言われると、自分が変わっているみたいに感じて、ちょっとイヤな気持ちになるかもしれません。でも「普通」という考え方がないと、みんなで同じルールで遊ぶのが難しくなります。
2-3. 人と違うのは悪いことじゃないけど、助けが必要なときもある
たとえば、トランプで遊んでいるときにフォントが気になる人がいたら、どうして気になるのかをみんなで考えて助けてあげることが大事です。それでもゲームが進まない場合は、みんなが楽しめるような別の方法を一緒に見つける必要があります。
2-4. 人と違うのを知るのは大事なこと
自分がほかの人と違うことは悪いことではありません。でも、みんなと同じルールで遊びたいときは、「自分の考え方が特別なんだ」と気づくことが大切です。それがわかると、みんなとどう仲良く遊ぶかを考えやすくなります。
3. 「フォントが違うからダイヤのKではない」という人への対応と個性の範疇について
「フォントが違うからダイヤのKではない」と主張する人に対しては、特別なサポートが必要だと考えられます。理由は以下の通りです:
- 共有されたルールの再確認
トランプゲームでは、フォントの違いは重要ではなく、カードの「スート(マーク)」と「ランク(番号や文字)」が本質です。そのため、本人がルールを理解し、共有された基準を受け入れられるようにサポートする必要があります。- ゲームを進行させるための調整
本人が「フォント」を基準として主張する場合、ゲームが進行しなくなる可能性があります。この場合、ゲームを成立させるために他の参加者と協力し、代替案を提示する必要があります。
この行動は認知のフレームワークの問題に近いと考えられます。なぜなら:
- 個性の範疇を超えている
個性とは、一般的なルールや基準の中での違いを指すことが多いですが、今回のケースでは「フォントにこだわる」という行動が、共有されたルールの基盤を大きく逸脱しており、個性の範疇では説明しづらいです。- ゲームの文脈に対する適応の難しさ
「フォントが違う」という理由でカードを否定するのは、ルールや文脈に対する適応が困難であることを示唆しており、認知の仕組みや視点の問題である可能性が高いです。
結論
トランプゲームの文脈で「フォントが違うからダイヤのKではない」という行動は、個性というよりも認知のフレームワークの問題として捉えるのが適切です。そのため、共有基盤を再構築する特別なサポートが必要となり、ゲームの進行や他の参加者との調整が求められます。
※推測してみた(なお、増田みたいな結果にはならない) Dの行動を批判している文章(https://anond.hatelabo.jp/20241203162204#)の投稿主の心理を探り、どのような価値観や認知スタイルに基づいているのかを分析してください。Dがフォントの違いを問題視した行動に対して批判することが、どのような心理的メカニズムに基づいているか、またその批判が集団内でどのような影響を与えるのかを詳述してください。
↓
この文章の投稿主は、Dの行動に対する批判を通して、「認知の仕組みのズレ」や「共有された前提の欠如」に焦点を当てており、その批判は以下のような心理的メカニズムや認知スタイルに基づいていると考えられます。
1. 認知の精度と共通理解の重視
投稿主は、対話が成立するためには、共通の前提や認識が必要であると強調しています。Dが「フォントが違うからダイヤのKではない」と主張したことは、常識的に受け入れられる「ダイヤのK」の定義や認識を逸脱しており、この逸脱がコミュニケーションの妨げになると見なされています。投稿主は、認識のズレを認知の仕組みに起因するとし、これを解決するためには膨大な労力が必要だと感じています。これは、投稿主が認知的な精度を重視し、理解の共有を前提にした効率的な対話を重んじていることを示しています。
2. 本質主義 vs. 構成主義的思考
投稿主は、「ラグビーボールはボールではない」という発言についても問題を提示し、「概念の境界」や「本質主義 vs. 構成主義」などの哲学的な側面に関心を持っています。これは、物事の定義やカテゴリ化について深く考える傾向があり、単なる表面的な解釈を超えて、物事の本質に迫ろうとする認知スタイルを反映しています。
3. 細部に過剰に焦点を当てる認知スタイル
Dのように、細部(フォント)に過剰に焦点を当てることは、投稿主にとって非常に困難で非生産的なコミュニケーションと捉えられています。このような発言は、認知的なズレが深刻であり、現実世界の常識や一般的な認識から大きく外れていると見なされています。投稿主は、細部に拘泥するDの認知スタイルを問題視し、これが対話の進行において障害となると考えているようです。
4. 集団内での影響
投稿主がDの行動を批判することで、集団内では次のような影響が予想されます:
• 共感の共有: 投稿主が指摘する認知のズレに賛同する人々は、Dとの対話に対して不安や苛立ちを感じる可能性があり、集団内で共感が生まれます。
• 対話の排除: Dの認知スタイルが極端に異なっていると認識された場合、集団内でDの意見や発言を無視したり排除したりする動きが強まる可能性があります。
• 教育的アプローチの模索: 一方で、Dの行動を理解し、再教育や認知修正を試みるアプローチを取る人も現れるかもしれません。この場合、集団内で認知の調整が進むことが期待されます。
全体として、この批判は、投稿主が共有された認識と合理的な対話を重視し、認知的なズレに対して強い懸念を抱いていることを示しています。
10歳頃にオナニーを覚えて以来、小学生で親父のトニックシャンプーでシコることを編み出した俺。
片栗粉Xやオナクール、サイニーや離脱(これは至れなかった)といった2ちゃんで有名な手法も一通り試してる。
そんな俺が30年に渡って求道してきたオナニー手法の一部を開陳しよう。
基本的にはオカズではなく「手法」や「道具」を挙げている(催眠音声はオカズ兼なところがあるが…)。
言うまでもなく星はあくまでも俺の主観だ。枕と一緒で合う合わないは確実にある。
快感度合いの目安だが、ただの手淫が5、セックスが20だとしたら★5は100くらいある。繰り返すが俺の主観だぞ。「お前は本当のセックスを知らない」とか言われてもただただ困惑するだけだわ。
お手軽度:★★★★★
快 感 度:☆☆☆☆☆
手淫しかしたことがないのはもったいない。本当のオナニーを知らない。
赤玉ワインしかワインと名の付くものを飲んだことがないようなものだ。
利き手の逆手コキではまだ★ゼロ、ローション手コキでようやく★1ってとこだな。
圧迫感が強いだけで床オナも手淫とたいして変わらないと思う。
お手軽度:★★★★☆
快 感 度:☆☆☆☆☆
これ自体はたいして気持ちよくないというかむしろ生手淫のほうがマシまである。
後述の様々な手法と組み合わせて使う。
肝は「汚れ」や「臭い」を気にしなくていいところだ。
オナティッシュの臭さといったらない。特に夏場、蓋付きゴミ箱にポイしたときなんかは生臭さが熱で熟成されて最悪だ。
よく聞く対策としての風呂場オナニーは精液が凝固しないよう水で流す必要があるし、トイレはいかんせん狭くて身体が痛くなりそうなうえ「行為中」に発生する臭いまでは対策できない。
同居家族のいる人間にはやはりゴムをお薦めする。気になるのは捨てる際だが、まあティッシュに包むのがいいか。俺はタバコの空き箱に入れてクシャッとしてから捨てている。
お手軽度:★★☆☆☆
快 感 度:★☆☆☆☆~★★★★☆
基本的に、こんにゃく、カップ麺、片栗粉Xはオナホの劣化版だ。
ただ「合うオナホ」ってのは枕と同じで、陰茎の長さや太さや性感帯によって違う。
だからセブンティーンみたいな「初心者向け」はあっても万人にベストっていうのは無いんだ。
なかのヒダ構造や貫通/非貫通などバリエーションを変えて、安価な中華ホールを複数試してみるのが手っ取り早いかもしれん。最近の中華は侮れない。
(個人的な最近のお気に入りはリアルな口と歯がついてるホール。褐色肌のやつ)
気になるのが保管するうえでの衛生状態だ。
乾ききっていないのにしまい込んだ結果、カビが発生…なんてことになれば目も当てられない。
だがいまは珪藻土スティックという便利なアイテムがある。乾かす際にこいつを突っ込んでおけば、ホール内の水分を吸い取ってくれるスグレモノだ。
お手軽度:★★★★☆
快 感 度:★★★☆☆
ツルツルした布をイチモツに被せ、さらにもう一枚同じくツルツルした布を被せ、手で握ってシコる。
ポイントは、イチモツに接している側の布は動かさず、上に被せた側の布だけを擦ることだ。
これによってローション以上のツルツル感がイチモツに伝わる。
素材はなんでもいいんだが、ジャージや、サテングローブもあり。自分なりのツル術(すべ)を見つけてくれ。
当然だが射精後に出したものは洗う必要がある。手洗いが面倒ならゴムを使うのも有りだ。
お手軽度:★★★★★
快 感 度:★★☆☆☆
せーのっ (^o^)<いらっしゃーい>( ゜-゜ )
静かな個室推奨だがイヤホンと手があればどこでもできるっちゃできる。
合う合わないがすごくあるが、合ってるやつにはかなり効く。
催眠状態に沈むことができずともエッチなASMRだと思えばまあ。
音声について。ネットを回れば無料から有料まで大量に見つかるが、やっぱり俺は双子が一番だ。
リンクは貼らないので「催眠 双子」とかでググって頑張って見つけてくれ。
お手軽度:★★★★☆
快 感 度:★★★☆☆
1,000~2,000円台で買える電マをちんちんに当てるだけ。
パンツのゴムで固定したり、持ち手を股に挟んで振動箇所を裏スジに当てたり、布団の上に置いてからうつ伏せで覆いかぶさって当てたりと色々応用が効く。
どれだけ強力だろうがそもそも振動では射精できない人間もいると聞くので才能が必要な手法かもしれない。
正直射精に至るまでの快感は中の下~中の中だが、振動系の真骨頂は射精中だ。
*俺は通常サイズだとキツくXLだと微妙(太さはともかく長さが余りすぎる)くらいのブツなんだが、144個入りLサイズ国産のやつが海外製に変わってしまってゴム難民になってる。いまはクレオパトラ使ってるが安くて薄くてLサイズで大量に入ってるやつ知ってたら教えてほしい
お手軽度:★☆☆☆☆
快 感 度:★★★★★
ひと昔前は「電動に王道なし」なんて言われてたがいまは恵まれた時代だ。
数千円も出せばそれなりにまともなデバイスが翌日に届いちゃう。
20個ほど試した結果、やはり「回転」+「ピストン」が大正義だ。
ベストフィットする回転ピストンオナホは本当にすごい。射精の最中もグイングイン動いて止まらないから本当に腰が抜けそうになる。エロ漫画とかで「イッてる!もうイッてるから!」って言ってるのに騎乗位を止めてくれない搾精シーンがよくあるが、本当にそんな感じ。
回転だけのやつはフーンって感じ。
狭い穴に突っ込んでポンプで全体を吸うやつもいくつか試したが、いずれもだめ。引きちぎられるかと思った。ある程度太めのブツだと力の逃げ場がなくて危ない。
振動するだけのやつは無意味。これらを買うくらいならオーソドックスな電マを買え。
弱点は事前に充電がいる、音がデカい、洗うのが面倒、保管も場所を取ると手軽さがないところだな。単身世帯じゃないとなかなか使う機会が限られてしまうだろう。かくいう俺も月に一度程度しか使えないんだ…
それからこれは電動に限らないのだが、偶にローションを使わないでオナホを使った挙げ句「痛いだけ!」とレビューで宣う阿呆がいる。必ずローションは使え。
ここまで読んだ諸兄は、「案外普通じゃん」と思うかもしれん。俺も思った。結局メジャーな方法は結果と精液を出してるからメジャーなんだろうな。
それから「乳首とアナルは?」とも思ったかもしれない。当然の疑問だ。だがこれらは開発しすぎると日常生活に支障をきたすので字数の関係もあり今回は割愛させてもらう。また機会があれば紹介しよう。
4人組みの粒子回収ループを3回でチャージ完了できれば、作業時間20秒程度で爆発クールタイム的にいいと思うよ。
切れ目なく香菱爆発を回していきたいなら
グゥオパァー含めスキル全ヒットかつ他人のチャージ率サポートなしで
ベネットは240%と少し欲しいよ。(実際は230%台でいいはず)
(他二人や生成量で変わってくるよ)
ベネシャンに限りチャージ盛れるだけ盛ったほうがいい、はあまり参考にならず、サブOP少しで自然に達成できそうな値に収まってると思うよ。
ベネットは武器攻撃力や旧貴族4だけ見てると足りない場合があるよ。
香菱とベネットの爆発をできるだけ同時に溜めたいよ。
256.41%:ベネットのスキルだけで香菱の爆発溜めるぜ! 5,6ループするぜ!
238.10%:グゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループするぜ!
200.00%:グゥオパァーを4ヒットさせてベネットで受け取る自信があるぜ! 4ループするぜ!
232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手いぜ! 4,5ループするぜ!
232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 3ループ目指すぜ!
192.31%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループで妥協だぜ!
+
ベネットと香菱(シャンリン)の組み合わせで元素爆発をええかんじに使える方法を考える。
基本はベネットスキル単押し → シャンリンで受け取りの動きである。
なお計算はAI頼りである。ちょいちょいポンコツになるので保証はしない。
漁獲 45.9
絶縁 20
の116.8
サブOPで少し上がって、合計220%と考える。(サブ効率4.5 5.2 5.8 6.5 と、ひとつ付けば220以上。最低221.3)
炎粒子を受け取ると3チャージなので、爆発80を得るには
80<=((3*(x/100))*n)
シャンリンが表で炎粒子を13個受け取れば爆発が溜まる
がスタートとなる。実質シャンリンのチャージ効率は固定なので、粒子の組み合わせやそれにあわせたベネットのチャージ効率が俎上だ。
ではベネットの爆発60を溜めるには。
ベネットは裏で受けるので
60<=((1.8*(y/100))*n)
nは13なので
約256.41になる。
控え粒子上昇量は出場の半分以上はあるものの、爆発必要量は少ないが半分ではないので必要チャージは出場シャンリンより多くなる。
サーンドルの渡し守 77.9(45.9+32)
で243。
サブOPで13.41稼げばいいのでそこそこ現実的な値となる。(低オプ4.5*3=13.5)
改めて、炎粒子13個でシャンリン220、ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。
ベネットの粒子生成量は2-3の2.5なので、13/2.5=5.2
5か6回スキル単押しからの交代受け取りを行なう計算になる。概ね5だろう。仮に全部2粒子なら7回必要だ。
ベネットの粒子生成量は何度か使いそうなので列挙しておこう。
3回 7.5
4回 10
6回 15
改めて、ベネット粒子生成シャンリン回収ループ5、6回でシャンリン220、ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。
ベネシャンループのとき、手空きのシャンリンにより概ねグゥオパァーも出撃するだろう。
グゥオパァーの粒子量はベネットと違う意味で安定しないが、全ヒットで4粒子。7秒なのでループ中に完了する見込みである。
グゥオパァー粒子をシャンリンが出場して受けるならばベネット負担分の13粒子から単純に4引けばいい。9粒子になるので/2.5の3.6。ループ回数が4に減ると考えるといい。
ただ、ベネットの粒子を受け取るだけのシャンリンがグゥオパァーの粒子を全部受け取れるとは思えない。
シャンリンがグゥオパァー粒子を控えで受け取る場合(1.8)、表で受け取る粒子1個数が変動するには何個か。
80<=((3*2.2)*12) + ((1.8*2.2)*m)
同様に
11粒子にするには1.8粒子2個
10粒子にするには1.8粒子4個
9粒子にするには1.8粒子6個(これはグゥオパァーでは作れない)
になる。
出場、控えの違いによる必要な出場して受ける炎粒子量9~10粒子の差はベネットの粒子生成量から10粒子のほうに丸め込まれる。全ヒットのときループ回数にして4回、一部外して12、11粒子必要になると5回の確率が高くなる。
シャンリンの爆発に必要なベネットのスキルによる元素生成量は10粒子になった。これにグゥオパァーの粒子をあわせてベネットの元素チャージはどう変動するか。
ベネットのほうは
すべて出場で受け取れば
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*4)
200
すべて控えで受け取れば
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4)
約238.1
当たったり外れたり出場だったり控えだったりを書くと
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*n) + ((1.8*(y/100))*m)
(n,mは0から4、n+m<=4)
だが、定数10はそもそもシャンリンがグゥオパァー粒子をすべて受け取れる前提なので、n+m=4のパターンだけ考えればいい。
n m y の最小値
1 3 227.27
2 2 217.39
4 0 200
グゥオパァー全はずしの最悪の256
グゥオパァー全出場受け取りの最良の200
などを目安に腕前と相談していくことになる。(出場受けを狙うとローテーションスピードが犠牲になる可能性もある)
下げれば下げるほど外したときの5、6回ループでベネットのチャージが足りなくなり、リスク増。
どちらにしても200%を超える必要があるため、時計はチャージにしたいし原木刀のチャージ効率では心もとないので基礎攻撃力も高く計算が楽なサーンドルの渡し守が合っていると思う。
グゥオパァー粒子は全ヒットでシャンリンの状態に関係なくループ回数を4回にする。
よってグゥオパァー粒子はベネットで受けたほうがお得。
ベネットは最高でチャージ効率200%まで下げられるが、グゥオパァーが外れるたびにシャンリンは溜まるがベネットは溜まっていない、という状態になりやすい。
もうここまででグゥオパァー込みの詳細な組み合わせは諦めてるわけだけど、残り二人からの元素供給があり頭はカオスの局地に至る。
他元素粒子は出場で1、控えで0.6となる。もはややってられない。
ここでは簡単に行秋*2を考えてみる。
祭礼行秋のスキル*2で水粒子が10個出るとなると、控えの二人には6エネルギー獲得することになる。
一応計算式を置いておこう
80<=((3*2.2)*n) + ((0.6*2.2)*10)
これで必要炎粒子が13から11個になる。6回ループの場合がかなり減り5回で安定してくるだろう。
グゥオパァーでフルヒット控えで-3粒子になると、必要数8でとうとう3回ループ7.5生成で溜まる公算が出てくる。
程度なら5秒以内で済みそうだが、4人になると面倒この上ない。
また、ループ回数の減少はベネットの必要チャージ量を上げるはずだ。
取得炎粒子が11個になったが、控え水粒子が控えで取得していた炎粒子以上をカバーするので
60<=((1.8*(y/100))*11) + ((0.6*(y/100))*10)
一方、グゥオパァー粒子は行秋に吸われやすくなる。全て控えで取得するとして、シャンリンの3回ループにあわせようとすると7.5
で…
222=6
223=7
と平均7.5を現実的に割りやすくなるので、ここは7で計算しておくと、
60<=((1.8*(y/100))*7) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)
3ループを目指さず、4ループでベネットのチャージ効率を下げたい場合は、
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)
192.31。
200を切ってきた。
時計51.8+70突破20+原木刀30.6でまかなえる計算だ。
整理して
行秋スキル*2を追加して
グゥオパァー抜きで高確率5回ループでベネットが232.56に減少
グゥオパァーフルヒットでループ回数3の可能性も。ベネットはグゥオパァー控え取得でも3ループ232.56%
グゥオパァーフルヒットでループ回数4で妥協。ベネットはグゥオパァー控え取得でも4ループ192.31% ← 原木刀チャンス!
ただ、実運用では
ベネシャン溜まる→行秋スキル爆発→ベネシャン爆発
と行秋の粒子が溢れるパターンも多そうで、どこまで行秋粒子を勘案するかはまたローテーションスキルに依存するだろう。
それと祭礼のクールタイムが初期で30秒、精錬を重ねるのも無課金だとあまり現実的ではないので、1回5+4キャラ目の3粒子*2などの参考値程度にしてほしい。
4人目はほんとうに粒子量もだれが出場で受けるかもバフ切れもまちまちなので割愛。雷電なら崩壊するし。ループ回数が変わらない程度にベネットの必要効率が下がるものと思っている。
3ループを目指すほど適切なスキル回しに生成量の運、ベネットのチャージ効率が必要になってくるわけだが、チャージ完了は早ければ早いほどいい、というわけではないので実際のループ時間を見てみる。
サンプル
行秋スキル ベネットスキル シャンリンスキル ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り
ベネット生成量しだいだが…チャージ率を上げて3ループでチャージできるようにした
戦闘中は雨すだれが欲しいので行秋始動にしたが、5粒子にサーンドルが発動しないため必要チャージが上がる。
実践を通してみると
ベネットがサーンドル発動中で235.9%では足りず241.1%
もう一ベネシャンループを追加するとだいたい23~5秒ほどである。(ベネットのCT空け待ちが入る)
シャンリンの爆発クールタイムが20秒なので、3ループではややもてあます感があるか。
まあ実際は移動や爆発演出、行秋爆発のための通常攻撃などが入るので、3ループでチャージ完了は実践的なライン、チャージ率で狙いどころだろう。
逆説的に、これ以上早くチャージが溜まってもCTが空けていないわけで、シャンリンのチャージ盛り盛りは過剰という話になってくる。
(ロサリア、wikiでは3粒子固定だけどたしかに2粒子に見えるときも低確率であるんだよなぁ)
あとは最初のまとめになるとして、「ベネットのチャージは盛れるだけ盛れ」はベネシャン以外での話、というか入門では違うのかなと感じる。(サブで30とか40とか盛れる厳選でシャンリン側が変わってきそうという)
ベネットを他に組み込むなら盛れるだけ、になるがベネシャンはとくに他からの粒子供給や相対的にベネット出場時間が長くなる傾向から逆にチャージ効率はどんどん下げられるのでは?と感じていて、計算してやっぱりそうなのでは?と。
効率230程度ならサブOPしだいの絶縁込みでチャージ時計も外せそうで融通が利きやすくヒーラーにもしやすそうである。残り2セットも自由だ。
逆にとりあえず旧貴族だぜ原木刀だぜとしただけではややチャージ不足になりそうな予感。とはいえ素早いスキルを自分で受け取ればいいだけなのでひどくずれるわけでもないのだろうと思う。あんまり0から稼ぐ系の解説ってないし知らんけど。
実際の動きで言うと
ベネット爆発 ベネットスキル シャンリン受け取りチャージ完了 シャンリン爆発
と、チャージ完了は一回ずれてもいい。ただまあ状況把握が複雑になるし、裏で受けるチャージ効率を高めることは大変なので表で受けるなど動きも変わってくる。
仕組みを作って仕組みに縛り付けるために法律を制定するの。
何をどうすれば良いのかわからないのにただ結果だけだせなんて法律を制定してもなんも動かん。
実務者が動ける仕組みが必要なんだよ。
そもそも実務の現実を分かっている人を法律制定に協力させるのが当たり前 (わかってない人たちで実行不可能な法律を作っても意味ないから) で、その段階で協力を取り付けられないと前に進まない。
政治家の手腕は実務者をてなづけるノウハウ (実務者に利益があるように調整する交渉力) にある。
それで財務省の実務者にどう利益を与える? 相手は全ての力の根源とでもいうべき「カネ」を握ってるんだぞ。
まあ陰謀論めいたものはないと思うが、財務省を動かすのが難しいというのは事実だ。
財務省が良くなかったのは政府の収入と支出の両方を握っているところだ。
組織というのはお互いに権限が衝突するように設計するのが一般的だ。
例えば何かの製造会社なら、技術部門が新しい技術的チャレンジを始めたら品質管理部門はそれを止める方向に動く。
譲歩して検査を手厚くするとかで妥協する……となれば工程管理部門が時間やコストの増大に見合うんかと口出しをしてくるだろう。
そのような様々なトレードオフを部門間の交渉という形で調整する仕組みになっている。
ところが財務省は収入と支出、金の流れの全てを握っているためにどの省庁と交渉するときもあまりにも優位ではないか。
実際に財務省が妥当な仕事をしているのだとしてもパワーバランスの設計が誤っているのは間違いなくて、どうしたって「強い側が配慮すべき」という論になるのはしょうがないよ。
普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。
いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません。
単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームそのものをスキップできるなどの特殊ルールがあって一定の駆け引きポイントはあること、
スカウターを使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠でキャラ出したりなど、原作のフレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。
ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています。
ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。
そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)
これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王のカードダス版でも同じようなルールなので一貫しています)
私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝や国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCGの歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います。
ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PS版エキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。
個人的には持っておられたら紙のカルドセプトのプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。
カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。
例の遊戯王10年増田のせいでTCG雑語りするブコメや増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります。
というわけでこの増田に対する補足を今回も。
MtGの元になったゲームはコズミック・エンカウンターというボードゲームです。
あのゲームがプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGのデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、
その他 strat o matic baseball や King of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。
(MtGに初期にSFの匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。
高潔のあかし/Righteousness の イラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います。
「トレーディングカードをゲームとして」の部分は「TCGとしての拡張セットの概念」の発明であり、
「本格的に遊ぶ」という点は「解釈揺れのない一貫したルールで他人同士が遊べるゲーム」という発明となります。
MTGの最初の拡張セット「アラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。
MtGはごく初期に「Magic」をゲームの正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、
当初MTG拡張セットはボードゲームの拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。
元増田がドミニオンの名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います。
ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります。
この変更こそが現代のTCGの拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います。
MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思います。アナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。
アナログゲームではしばしばルールの解釈がプレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります。
そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームのルールに関する簡単な説明や質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います。
こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。
なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)
対して、MTGはルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。
これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解で齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。
MTGが最初アナログゲームの待ち時間にプレイする小さなゲームを意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。
その後、WotCは競技プレイをプロモーションの一環として推進することで、コレクション、競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。
参考文献:
テクニカルガイド for マジックザギャザリング(新紀元社)
https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering
そんなかんじです。
ルリドラゴンの登場人物たちがお行儀が良すぎるってのは俺も思うが、その代わりとして出てきた話が粗末すぎる。さてはマトモに読んでねえな。
まず青木ルリの能力は未知数かつ不安定、だがそのどれもが超人的であるため、露骨なイジメなんて怖くてできない。1話で暴発した能力ですら、近くにいた男子が酷い目に合ってるしな。作品の世界観的にあれくらいのノリで済んでるけど、実際あの時点で取り返しのつかない展開になってるだろうな。そんな相手にレイプとか性的暴行なんて無理。変な病気もらうかもしれないし。
それを踏まえた上で、お行儀悪いバージョンのルリドラゴンを羅列していく。当然100%妄想だが、元増田よりは体裁を整えた話にしてる。ただし「ルリドラゴンはあれでいいんだよ」って当てつけも込めてるので、ぶっちゃけ面白くない。
俺の考える『ルリドラゴン』は大まかに三部構成に分かれる。第一部は、ドラゴンの力に目覚めた青木ルリの日常が徐々に崩壊していく話だ。
最初のうちはクラスメートや周りの人も受け入れようと振る舞う。しかしルリは言い知れぬ“隔たり”を感じていた。今までマトモに接してこなかった相手から向けられる、好奇心や疑念入り混じる視線。以前から仲の良かった友達も、表面上は変わらないがどこか壁を感じる。決定的な衝突は起きないものの、真綿で首を絞めるような息苦しい環境。それは着実にルリの精神を蝕んでいく。
しばらく経ったが事態は好転せず、この頃にはルリはもうギリギリ。あとは誰がそのきっかけになってもおかしくない状態。で、マンガによくいるような粗野な馬鹿グループがやらかす。度胸試し的なノリで、ルリにちょっかいをかけるわけだ。そこでルリの友達が見かねて間に割って入るんだが……その後の展開は推して知るべし。
まあ、ここで死人が出てしまうとその後の展開が窮屈になるから、馬鹿グループは全治数か月の重傷ぐらいにしとくか。で、ルリを助けようとした友達は意識不明の重体にしよう。ちなみに友達がそうなったのはルリの能力のせいじゃなくて、馬鹿グループが「「邪魔すんじゃねえ」って突き飛ばしたのが原因だった……ってことが後に判明する。
何はともあれ、誰が悪いとか言ってられるような状況じゃなくなった。ルリは学校にいられないし、ルリ自身も行きたいと思っていないだろう。事態は学校だけで留まるはずがなく、周囲からの無知無理解に翻弄されてルリと家族はマトモに外も歩けない。こうして逃げるように引っ越したところで第一部が終了。
第二部は田舎での生活が始まる。マンガでよくある村社会的な展開で、ここでも居心地の悪さを多少は描いておきたい。
だが、それだけだと一辺倒なので、原作でもあったルリが天候操作をする展開をここで持ってくる。その力を目の当たりにした住民たちはルリを神格化する。で、ちょっとカルトじみた組織ができて、祀り上げたりする。「竜神ルリ様」なんていわれたりしてさ。
ルリは以前の学校生活のツラい経験もあって、その待遇を最初のうちは「自分が認められている」と満更でもなかった。だが、徐々に「なんか違う」って思い始める。そして組織の思想と活動がより強固になっていく過程で、もはやルリ本人の気持ちなんてどうでもいいんだと気づく。
この頃のルリは「もう自分の居場所は人間の世界にはないのかも」、「そもそも自分は何なのか」と思っていた。そのためには自分に流れる竜の血を、自分が生まれたルーツを、父親であるドラゴンを知る必要があると考える。そうして一人旅に出るところで第二部終了。
ちなみに第二部は『BLOOD-C』的な展開でもいいかなあとは思ってる。その場合でもルリは人間社会に絶望して、ドラゴンを探す旅に出るのは同様。ちなみにルリの親はこのあたりで死なせといていいかもな。狂信者が「龍神に人間の親などはいらない」とか言い出してやられるわけ。
ルリが各地を転々と巡ってドラゴンについての情報を集めていく。基本的には1エピソード数話の構成で、そういう漫画にありがちな悲喜こもごもな人間ドラマを描いていく。人間のどうしようもない情念だったり、めちゃくちゃ厳しい人達が不意に見せた優しさだったり。その過程でドラゴンの秘密が徐々に明らかになったりならなかったり。
色々な人たちとの一期一会を経ていく中で「人間は良いとか悪いとか、そんな単純なものじゃない」と思うと同時に「それって“人間”の話であって、じゃあ自分(ルリ)って何なの。やっぱり自分の居場所はココじゃないのでは」と思うのであった。
で、最終的に明らかになる真実は「そもそもドラゴンなんて存在しなかった」という展開。つまりルリはドラゴンと人の間に生まれた子供ではなかった。まあ人間とドラゴンがセックスして子供が生まれるわけないわな。生まれたとしても異形児だし、すぐ死ぬだろう。
じゃあルリがどう生まれたかというと、要は科学の力ですよ。マッドなやつらが「人類を更なる高みへ!」って感じで作ったわけ。数々の異能力も、とにかく超自然的なものを入れただけ。ルリの見た目も能力もドラゴンとは何の関係もない。
誤算だったのは、ルリは生まれてしばらく経っても人間とほぼ変わらない状態だったこと。失敗作だと判断し、処分することになるわけだ。でも、この時の担当者が処分するフリをして、自分の子供として育てるっていう……まあ、よくある話だわな。
このことを育ての親である本人の口から明かすって展開でもいいけど、第二部の終盤で死なせているパターンのほうがいいかな。真実を告げないままルリの親として死んでいった、ってのが後になってから分かる方がグッとくる。そして第三部で判明したころには手遅れで、ルリには帰る場所もなくて、かといって自分が進むべき場所も分からず仕舞いでより無常感がでる。
第三部の話を書いている間に飽きてきたんで、まあこの辺で。仮に第四部があるなら、他にもルリみたいなキメラが実はいるって話になるかな。
そいつらと共に「自分たちキメラの居場所を~」みたいなX-MEN的な話になるけど、如何にもな引き延ばし展開しか思いつかない。書いてる俺ですらウンザリしてるんだから、読んでる側はもっとウンザリだろ。だからルリドラゴンは、あれでいいわけだ。元増田の人生がどうとかルリドラゴンとは何の関係もないんで。
露悪的な物語や表現って、エログロナンセンスに片足突っ込んでると思うんだわ。激辛料理をダラダラ汗を流しながら食べるのも、それはそれで楽しいけどさ。それはあくまで刺激から得られる体験であって、そんなので腹を満たしてたら胃が荒れるって話よ。
元増田のダサいかどうかの是非善悪については一旦おいといて、傾向としてファッションの関心度に男女差があるのは確かだな。
これは市場規模からみても明らかで、レディースの方が明らかに大きい。
身近な例としてユニクロひとつとってみてもレディースの方が型数が多い。
あと、クオリティやデザインについてもレディースのほうが力入れてるものが多い(これは個人の感想じゃなくてファッションに多少でも関心あるなら周知のこと)。
ユニクロのように薄利多売のマス向けに商売しているブランドは在庫管理がよりシビアだから、売れるところは拡大するし売れなきゃ縮小させる。
つまり傾向として女性は服を買ってる(ファッションに関心がある)し、相対的にみて男性は服を買ってない(ファッションに関心がない)とはいえる。
ここからは、なぜ「男の方がダサい恰好しているとことが多い」と感じやすいのかを考察していく。
まず大きな理由としては「服の選択肢が女性より少ないため、オシャレ/ダサいをジャッジしやすい」から。
先ほどユニクロの型数に男女格差があると書いたが、これは男女兼用のものまで含めるとより顕著になる。
そのため女性は服の選択肢が多く、それはコーデの回答例(オシャレ/ダサい)が多いことを意味する。
オシャレ/ダサいは突き詰めれば主観や相対的評価によるものだが、コーデの回答例が多ければそれだけジャッジしにくくなるし意見が割れやすくなる。
ファッションショーとか見て「これってオシャレなのか分からん」って気持ちになったことあるだろう。
まあ、あれは商品発表の場というよりブランドやデザイナーの価値観や世界観を表現する芸術発表の場って側面が強いが、色んなブランドが色んな服をきたモデルたちをゾロゾロ歩かせてると、もうオシャレ/ダサいってジャッジを容易くはできない。
で、そういう先鋭化したところから角がとれてマス向けに一般化されたものが普及していくわけなんだが、そういうものは似たり寄ったりになりやすい。
しかも男性ファッションは衣服の選択肢(コーデの解答例)が少ないわけだから、似たり寄ったりのダサい(とジャッジされやすい)ファッションになりやすくて見解も割れにくい。
もうひとつ、これは大きな理由ってほどではないが「そもそも男性ものの服はオシャレ優先で作られているものが少ない」からってのもある。
いま一般にも普及している、昔からある男性向け洋服のほとんどはワークやミリタリーなどをルーツにしている。
そもそも実用性って視点で生まれた服をベースに、いまカジュアル服として普及しているわけだ。
この背景が男性のファッションシーンを窮屈にしているともいえる。
オシャレと実用性ってのは相反するほどではないけれど、制約が増えるので両立しようと突き詰めていくと限界がきやすいからだ。
ちょっと前に、女性ものの服には実用的なポケットが少ないってのが話題になってたよな。
あれって逆にいえば、女性ものの服はそれだけオシャレ優先で作られてるものが多いってこと。
オシャレってのは基本「衣食住の衣」をカルチャーとして捉えて、前のめりに享受していく過程で生まれる概念。
だから“衣”を趣味的な側面から見ていない人にとっては「オシャレより実用性」って考えが基本となる。
ある分野を趣味的に追及する人は、そうじゃない人間よりも相対的に少ないのが常。
だから「もっとオシャレな男性服を!」って声は小さく、マス向けのアパレルブランドは小さい声に耳を傾けてられない。
そのため一般男性のファッションシーンは流動性が鈍く、ひいてはファッション感度を高める機会が少ないことを意味する。
結論、男性の方がダサいファッションが多い(と思われやすい)のは「服の選択肢が少なくて、オシャレな服も少ない」からなのが理由として大きい。
もちろんファッションシーン自体とても流動的だし、オシャレ/ダサいなんていうものを画一化したり厳密に数値化して統計をとるなんて無理だろう。
それでもいえるのは、一般人がある分野について関心をもったり感度を上げたりするには「それにどれだけ触れる機会があるか」による。
選択肢が増えたり、質が高まったり、その流動性があればあるほど意識する機会も増えるわけだ。
最後に断っておくが、今回ここで述べたことはオシャレ/ダサいの是非善悪についてではない。
「もし現状そういう風に捉えられている外的要因があるなら、こうなんじゃないの」っていうニュアンスの話。
当初の想定ではマイナンバーカードは持ち歩かないものだったんだよ。
マイナンバーカード内部の秘密鍵で署名して関連付けたアクセストークンをスマホとかに持っておいて普段使いの本人確認に使うの。
デバイスを紛失したりアクセストークンが流出した疑いがあれば関連付けを解除してしまえば良い。
使うサービスごとに異なるアクセストークンを使っていればどこかのサービスがヘマして情報流出しても他のサービスの情報を抜き出すことは出来ない。
マイナンバーカードが失敗だったのはそういう「仕組み」を国民全員に理解させることが出来ないという、国民の馬鹿さ加減をわかってなかったことだ。
国民全員に行き渡らせるなら最低最悪の馬鹿を想定した仕組みにしなきゃならなかった。
使いこなせないことがわかって使いこなせない部分を除去したらクソみたいなものになっちゃった。
どうせクソなら従来通りのクソで良かった。
現在の老人が若い頃は家族として高齢者の面倒を見つつ年金の払い込みもしてたんだよ。
そのときに面倒を見られてた老人は年金の払い込みをしたこともないのに受け取っていた。
老人たちが若いころは家に水道なんて無い、牛肉を食べたことがないのが普通だったし、魚屋の商品にハエがとまってるくらいは普通のことだったし、羽毛布団なんて存在すら知らないのが普通。
少しばかり金廻りが良くても無いものは得られないんだよ。
豊かさとは物やサービスであって、未成熟な社会の中での豊かさなんてのは全然豊かじゃない。
現代の社会インフラを生まれたときから用意されてるってのは相当なイージーモードだと理解すべき。
老人たちを支えるのは最初から用意されている社会インフラに対する料金であり、それを「搾取」と呼ぶのは分断を煽る悪だと思う。
それはそれとして長期的に社会を維持するのが困難な状況に陥っている現実はある。
老人たちが若いときから働いて現代の社会インフラを作り上げたように、今の困難に立ち向かうのは今の若者だよ。
嫌儲スレ立て人が開示されるのは、知られている限りだと「富士山」に次いで二人目だ
富士山はいかにもケンモメンらしい露悪的でいろんな属性を叩くスレが多かったが、きんたまんこは誰かを傷つけるものではない心温まるSSスレが多かった
全裸ぼく「あの…ビラビ…あっ…小陰唇ください」女の人「嫌です」全裸ぼく「ラビアこりゃ」
全裸ぼく「おまんこ、もうびしょびしょじゃん。ペロペロ」住職「ワシの寺の壁に何してんじゃー!」全裸ぼく「タイミーなんでわかりません」
オカズにしたことあるアメリカ連合国軍の軍人を書いてけwwwwww北軍派はクラッシュの「動乱」の中から好きな1曲を選べwwwwww
枯れぺにす_魔羅の徒然_ちんぽかな
全裸ぼく「いやらしいお汁がどんどん溢れてきてんじゃん。エッロ…」ナイアガラの滝「ゴゴゴゴゴ」全裸ぼく「じゃ、挿れるよ?んっ…
司会「それじゃ、わからせメスガキおじさんを呼ぼうね!せーのっ」全裸ぼくとガキ達「わからせメスガキおじさーん」五時間待てど現れず
毛利元就「1本では容易に射精するちんぽでも3本まとめれば…(シコシコシコ)」3人のおじさん「「「あーっ(ビュルルッ)」」」毛利元就「ね?」
ぼく「孕め!俺の…神の子を産め!(ビュルッ)」手鍋「ビチャッ」土井善晴「ではね、このザー汁をお出汁と一緒に炊いていきますよ」ぼく「はい」
みんなああああああああおちんちんふぇすてばるがはじまるよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
50レスもつかない過疎スレばかりだが、嫌儲を開くといつでも下品なスレタイが目に入り「こいつまたクソスレ立ててんな」と思わせる、嫌儲のおふくろのような存在だった
【Lv0】ちんぽ見せろ暇空茜
0001 この街は昨日見た俺の夢 警備員[Lv.6][苗] (初段) (ワッチョイW 7b95-78iq) 2024/07/23(火) 04:36:01.54
https://itest.5ch.net/greta/test/read.cgi/poverty/1721676961/
暇空茜「私のティック◯ック、いいねがあんまりつかない…」茜の友人「ちょっとエッチな感じにしたらいいねなんて簡単に稼げるよ!」
0001 この街は昨日見た俺の夢 警備員[Lv.7] (ワッチョイW 4fd2-L7xm) 2024/06/26(水) 23:13:33.51
暇空茜「え…?でも…」
茜の友人「そんなドギツイのじゃなくて、ちょっと肌を露出したりパンツが見えそうで見えない感じにしたり…」
暇空茜「う、うん…。やってみる…」
~茜、帰宅後にちょっとはだけた姿のティック◯ック動画を上げる。そして~
???のDM「アマギフあげるからもっとエッチなの俺だけに頂戴😀全裸ならエーマン🤭」
暇空茜「ツェー…デー…エー…って、さささ3万円!?嘘…?」
暇空茜「どうしよう…?えーい!送っちゃえ!」
???のDM「うひょー!😁俺の新生姜が勃っちゃったよ😀なんつって😅俺っち、栃木県で漬け物屋の社長やってるからさ、お金いっぱいあるんだよね🤪金に困ったら気軽にDMしてね🤭」
~茜、1万円ゲット~
暇空茜「なんかチョロかったなぁ…。全裸でもよかったかも…あ、またDM来た」
✕✕✕のDM「動画観たよ!その制服、近大附属東大寺中学校だよね!アマギフあげるから俺だけにエッチなやつちょーだいよ🤗」
✕✕✕のDM「全裸ならゲーマンかなぁ?🤔俺、某漫画雑誌で連載持ってるから結構お金持ってるよ😁」
暇空茜「ゲー…ごごご5万円!?」
✕✕✕のDM「いいの!?🤩じゃあさ、まずは制服姿で自己紹介してから1枚ずつゆっくり脱いで🙏」
暇空茜のDM「わかりました!」
暇空茜「近大附属東大寺中学2年の暇空茜、14歳です。今から脱ぎます…」ヌギヌギ
✕✕✕のDM「うっひょー🥳くぱぁしてくれたらもうゲーマンあげるよ🤗」
暇空茜「茜のおまんこを観ていっぱいシコシコしてね♥」クパァ
~茜、10万円ゲット。そして、翌日~
○○○のDM「こんばんわ(≧▽≦) 俺、フェ殺隊のまっきぃさんだけど茜ちゃんと会いたいなぁ(人 •͈ᴗ•͈)」
暇空茜「え?あのフェ殺隊のまっきぃさんからDMが来た!嘘やろ…」
○○○のDM「うん( ╹▽╹ ) 本物だよ( ꈍᴗꈍ)」
暇空茜「まっきぃさんと繋がっちゃった!!!!!」
つづく…。
https://itest.5ch.net/greta/test/read.cgi/poverty/1719411213/
岩下和了「ムニャムニャ」暇空茜「このバカ和!早く起きなさいよね!学校に遅刻しちゃうわよ!」岩下和了「んん…茜、おはよう」
0001 この街は昨日見た俺の夢 警備員[Lv.1][警] (6段) (ワッチョイW 4fd2-L7xm) 2024/06/26(水) 07:30:30.56
暇空茜「おはようじゃないわよ!早く起きなさい!」バサッ(布団を剥ぎ取る)
暇空茜「って、新生姜起こしてんじゃないわよ、バカ和!」バチンッ
~それから~
暇空茜「あんたが早く起きないせいでしょ!」ドタドタドタ
迫稔雄「どこを見てるんですか!」バチンッ
暇空茜「やーい、怒られてやんのw でもあの娘、うちの学校の制服着てたけど見ない顔だわ」
ナザレンコ「静かに!今日はみんなに転校生を紹介する!男子諸君、喜べ!女子だぞ!では、入りたまえ」
迫稔雄「今日から聖・表現の自由学園で皆さんと一緒に学ぶことになりました迫稔雄といいます。よろしくお願いします」
石丸伸二「なんやなんや!和了、茜ちゃんという幼馴染がいながらあの美少女ともお近づきなんか?w」
つづく…。
https://itest.5ch.net/greta/test/read.cgi/poverty/1719354630/
ほのぼのSSが原因で開示されたのか?と思いきや、5ちゃんねるが原因ではなかった
5ちゃんねるで「きんたまんこ」との愛称をつけられている彼女は、Twitterでは「荒廃の街角」と名乗っており、Twitterの方で開示されていた
最近の開示請求は黒塗りにしていることが多く、きんたまんこに届いた書類はほとんどが海苔弁でどんな発言が引っかかったか不明の状態
きんたまんこは開示を警戒せず好き勝手に書いてたのでどれが引っかかったか心当たりがないそうだが、以下の書き込みかもしれないという
荒廃の街角2
@kenmo_kohai
日本の安寧を願って暇空茜、戸塚、ビジウヨ政治家ども、有象無象のバカウヨ達の◯を祈ったらアカウントロックされたわ…糞が…。
ネットで暴れる者たちの多くは、なんらかの辛いことがあった結果誰かに当たり散らすしかないことが多い
それが腕時計ができて懐中時計を持ち歩く必要がなくなったから「じゃあコインでも入れとくかあ」ってなった。
現代では、その名残すら風化したせいもあって、こういうディティールに「どういう神経してたんだろう」と思う人が憚るわけだが。
大抵、衣服にはルーツがあり、それらに内包するディティールにはコンテキストがある。
それらを“ファッション”っていう側面からみると“オシャレ”の一要因とかにもなるからデニムには現代でもコインポケットが残っているわけだ。
その他にもダメージ加工とかヴィンテージのジーンズとか、衣服を機能性や利便性重視で評価するならそんなものいらないんだけどな。
以下、雑多な話。
そういえば、男性の洋服に大きいポケットが服数あるのも、それらが大抵ミリタリーやワークなどがルーツだからってのもあるかもな。
そもそも機能性や利便性重視で施されたディティールだから、そのルーツを丁重に扱った結果それがファッションとして現代に昇華している形。
女性ものの服はそういうルーツで作られていなくて、初めから“ファッション”というレイヤーから作られていたものが多いから、それにポケットつけるのって基本的に“後付け”になる。
そういう“後付け”って「ファッションのルーツやコンテキストを軽視している」と受け取られがち。
半袖のシャツ/ブラウスとかできたけど、あれも界隈的にはウケが悪かった。
近年はデザイン性が高いものも増えたけど、当初は「暑いんだから仕方ないだろ!」ってな感じで長袖をぶった切っただけのようなものが多かったからなあ。
シャツ/ブラウスをファッションの文脈から評価している人からすれば「なんてことを……」って感じだったんだろうな。
まあ「ファッションと機能性の両立」って「野菜ジュースをより飲みやすくて美味しいものに」みたいな話で、「できなくはないけどさあ……」ていう感じ。
制約は増えるし限度もあるから、ファッション視点からみると選択を狭めるので面白くない。
それは単純な足し算引き算じゃないため「ポケットないよりあったほうがいいじゃん」って話ではなく、オシャレの観点からポケットの皆無を評価する。
ファッションに対する意識の高い人は、ポケットがたくさんあるファッションをしていても、それらにモノをほとんど入れなかったりする。
ただ、そういう視点を知ろうとも思わない、知ったところで理解できない、する気がないって人も一定数いるわけで。
でも、それって是非善悪の問題じゃないというか、仕方ないよな。
パクチー駄目な人に、パクチーの美味しさや良さ、パクチーの歴史とか豆知識を語っても「知ったこっちゃない」って話だろうし。
「衣食住」の「衣」のレイヤーで服を見ている人にとって、服のポケットひとつとっても現代的かつ実用的な“意味”が欲しいに決まってる。
そのレイヤーから外れた時点で「必要ないから、なくて当然」と考えるし、あるなら「必要なんだから、あって当然」という前提でモノを考える。
だから服それぞれがもつルーツやコンテキスト、そこからくるディティールは二の次なわけだ。
そして「衣食住の衣」でモノを考える人と、「ファッション」でモノを考える人だったら前者の方が圧倒的に多いから声も大きくなりがち。
あるtogetterに「皆求めてるのはモールやファッションビルでどれ手にとってもポケットがあることでしょ」とかいうブコメに星が集まってるのが好例だな。
ファッションビルに店を構えるようなブランドまでポケットつけるのが当たり前になるってのは、ファッションというコンテキストやディティールを軽視する向きが強くなるってこと。
「ファッションビル」と謳っておいてそんなことやりだしたら「ファッションって何なん」って話になる。
だからユニクロあたりのマス向けブランドに頑張ってもらうのが落としどころだと思うけどな。
でも、そうすると今度はインフルエンサーとかが「最近のユニクロってダサいよなあ。これだから量販店ブランドは……」みたいなこと言い出すから厄介だよなっていう。
例を出そう。
ある小柄な人が料理人として雇われたときにキッチンがひどく使い難かったという。
それは平均的な体格を想定した寸法になっていたからだ。
小柄な人に使いやすい寸法にすればそうじゃない人は使い難い。
これも差別だ。
しかしもちろん大柄な人を想定したキッチンがあっても良いし小柄な人向けのキッチンがあってもよい。
男性ばかりの職場があってもよいし女性ばかりの職場もあってよい。
白人ばかりを主人公にするゲーム会社があってもよいし、黒人しか出ないゲームがあってもよい。
認めなければならない人権というのは「どこかに居場所がある権利」であって「どこにでも行ける権利」ではないと思う。
どこかのゲーム会社の方針が不満ならその会社のゲームを買わない権利・別の方針のゲーム会社を設立できる権利を行使すればいい。
“解答”ではなく、あくまで“回答”であるって前提を隅においやってる感。
それを踏まえた上で芸術点を競うものって趣旨は分かってるけど。
ただ、そのジャッジが権威ある人物の匙加減で最終的に決まっている感はある。
その人たちのいってることも一理あるけど100%納得できるかっていうと微妙。
「一理ある」のではなく、「一理あるだけ」なんだよな。
その説得力を、実績だとか権威といったバフ効果を上乗せして押さえつけてるようにみえる。
まあ、そもそも満点が存在しないんだから、100%納得できる回答なんてないんだけど。
ただ、『プレバト!!』みたいに「そういうジャッジをできる程度には権威ある人が一応いる」って状況は、まだマシな方だと思う。
それすらないと、「一理を作ってぶつけ合う雪玉合戦」か、「その一理ってどうなのって揚げ足を取り合う泥沼」になりやすいから。
最近、ヨッピーとその子育てライフハック、それに物申す増田やブコメを見たけれど、まさにそんな感じ。
“満点が存在しない課題”への回答を「満点じゃないから」って理由で添削してる。
そして、「なぜ満点じゃないのか」って理由をこじつけてる、そもそも満点なんて存在しないのに。
この間に入ってジャッジしてくれる「ま…まああんたほどの実力者がそういうのなら………」ってなるほどの存在がいればいいんだけどね。
いや、しょっぱいかどうかは観戦者の都合か。
でも、本人たちは真に為になるような議論をしたほうが有意義だと思うけどね。
98年ごろにリメイク作品が作られたんだけど、これの内容がオリジナルまんま。
もし本作を観て面白いと感じても、その9割はオリジナルのおかげ。
最近読んだ漫画で「ものを作るのは全て真似から始まるが 真似で完結したものは ただの劣化」というセリフがあったが、その典型例が98年版『サイコ』だと思う。
それにつけても“同じことはやればやるほど退屈になる”ってことを甘く見積もってはいけないんだろうな。
折に触れて評価し直そうとしたこともあったが、やっぱりアレは失敗というしかない。
そして、その大きな要因は総じて“同じことをやったから”に集約される。
まあ、同じことやっているからこそ安心するって側面もあるだろうけどね。
日本でいうと時代劇とか落語がそうだけど、あれらも現代の立ち位置を踏まえるとなあ。