はてなキーワード: スペシャルとは
EXCELLENCE AWARDというそうな。
2021~23年の3年間、原神はGRAND AWARD常連だったから殿堂入り枠ってことやな。一応リスト
EXCELLENCE AWARD(エクセレンスアワード) | ●原神(HoYoverse) | 日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、過去3年間にわたり、安定して大きな影響を与え、商業的な成功を収めたタイトル(※1)に贈られます。 |
GRAND AWARD(グランドアワード) | ●ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE(株式会社フロム・ソフトウェア / バンダイナムコエンターテインメント) ●黒神話:悟空(Game Science Interactive Technology) ●FINAL FANTASY VII REBIRTH(株式会社スクウェア・エニックス) | 日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、全世界売上の上位3タイトル(※1)に贈られます。 |
PARTNER AWARD(パートナーアワード) | ●The First Descendant(Nexon) ●ゼンレスゾーンゼロ(HoYoverse) ●鉄拳8(株式会社バンダイナムコエンターテインメント) ●ドラゴンズドグマ 2(株式会社カプコン) ●ペルソナ3 リロード(株式会社アトラス) ●崩壊:スターレイル(HoYoverse) ●龍が如く8(株式会社セガ) | 日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、世界規模で上位の売上を達成し、特に注目すべき実績を残したタイトル(※1)に贈られます。 |
SPECIAL AWARD(スペシャルアワード) | ●Stellar Blade(SIE、開発:SHIFT UP) ●Rise of the Ronin(SIE、開発:株式会社コーエーテクモゲームス) | 日本・アジア地域のスタジオにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に、SIEとの協業によりPS5向けに開発されたタイトル(※1)のうち、注目すべき実績を残したタイトルに贈られます。 |
USERS’ CHOICE AWARD(ユーザーズチョイスアワード) | ●黒神話:悟空(Game Science Interactive Technology) ●Stellar Blade(SIE、開発:SHIFT UP) ●FINAL FANTASY VII REBIRTH(株式会社スクウェア・エニックス) ●Rise of the Ronin(SIE、開発:株式会社コーエーテクモゲームス) ●龍が如く8(株式会社セガ) | 日本・アジア地域で2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、同期間の総ゲームプレイ時間が多かった上位30タイトルの中から、日本・アジア地域ユーザーの投票によって選ばれた上位5タイトルに贈られます。 |
引用元: https://blog.ja.playstation.com/2024/12/03/20241203-pspawards/
ちゃっかりスタレゼンゼロも優秀賞枠に入ってるしスタレは更に格の高いGolden Joystick Awards 2024のStill Playing Award (Mobile)の方も受賞してるようだ
こういうアワードはまだまだ買い切りAAAタイトルが強い場所ながらF2P運営型の高予算高品質ゲームを見かける割合は今後ますます増えていくだろう
あと中国産AAAの黒神話があらゆるアワードをかっさらってる辺りも含めて単純に中国のゲーム開発者が世界に羽ばたきつつある潮流を感じる
ちなみにこのページで過去のPS Awardsが見れるんだけど https://www.playstation.com/ja-jp/local/events/playstation-awards/history/
96年は鉄拳2、リッジレーサーレボリューション、バイオハザードで、97年がFF7 俺はまさに厨房の頃このへんにハマってた
2/2週目
ケーブルテレビSTBでは見られない場合があるようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・02 王林 おうりん
・04 上杉謙信 うえすぎけんしん
・07 優里 ゆうり
・08 雨穴 うけつ
・09 [近似値]72,047(人
・14 鶴竜 かくりゅう
・15 寒(の戻り かん
・16 ハシヤスメ・アツコ
・21 博覧強記 はくらんきょうき
・26 [3択]2.5
・27 馳星周 はせせいしゅう
アパ不倫。今年結婚したばかりで嫁がキャバクラ針のむしろ入社からの一発逆転かと思われた笹崎里菜アナなのが色々下衆妄想が膨らむ。
・(きいろ組)Creepy Nuts×オードリー春日・コロチキ西野・東京ホテイソンショーゴ・庄司智春「Bling-Bang-Bang-Born スペシャルポージングリミックス」
テレビアニメ「マッシュル」主題歌。魔法使い学園に入った主人公がフィジカルで全てを解決する物語なので筋肉芸人に掛けた。
TARAKOさん追悼。歌:薬物逮捕のピエール瀧と編曲:イジメフカシ?の小山田圭吾を除いて歌:TARAKOの新バージョンが現在では使われている。
・(きいろ組) 桶川市長と桶川高校ダンス部「川の流れのように 埼玉政財界人歌謡祭バージョン」
・(きいろ組)清水園社長with埼玉政財界人一同「鏡の中のつばめ」
実況:滝沢カレン
例年枠だが今年あんまり良い年でなかったと思われる暴露系ユーチューバー滝沢ガレソに掛けた?だとすると後に出てくる吹石一恵にも薄っすら掛かってる。
物作りの企業って客からの不満・要望を吸い上げて製品を改善するけど、ゲーム企業ってそれをしてる印象がないんだよね。
見ない・聞かない・蓋をする で、面白いものを作ってるつもりなんだろうけど、スタート時点で方向がズレてるんじゃないだろうか。
直近で言うとドラクエ3。
発売から一週間経つけど、不満点がまとめサイト各地で取り上げられている。
プレイヤーの不満点は大体似たようなことが書き込まれている。多種多様って訳じゃないんだよ。
プレイヤーが不満に思うのに、開発者が気にならないって変じゃないか?
大体はニンテンドーダイレクトで開発中操作画面とともに発表。
方向性がズレてたらもう引き返せない。
あるいは複数タイトルを平行開発していて、他作品から流用できる改善案が出ても差し込めないとか。
(スーファミ作の)リメイクに限っては製作発表だけにして、開発前に自社ホームページで専用フォーラム作って旧作の各システムの不満・改善点を期間限定、例えば二週間だけ募集する。
今の時代ならネットニュースで拡散されて、旧作ファンなら喜んで要望を書くだろ。
それを三、四ヶ月かけて精査してから開発に取りかかるのが理想なんじゃないか。
もしくはそういう専門部署を立ち上げて要望フォーラムを常に募集してくれよ。
『今週からFF5への要望を募集します』『今週からはクロノトリガーの良かったところを聞かせてください』みたいにさ。
そうすりゃ製作発表の時に「あの要望が通るかも」って期待値が高まるし、プレイヤーの集合知というか、本当に求めているもの・ウケてるもののノウハウが溜まるだろ。
あるいは古いゲームなら、やり込んでるプレイヤーが制限プレイ動画をYouTubeに上げてるだろ。
開発陣よりも詳しかったりするだろうから、連絡取って改善点聞くとかしようよ。
交通費とスペシャルサンクスでクレジット記載すれば喜んで協力するだろうからさ、アドバイスもらおうよ。
アメコミが、存在しない・コミックを買わない『ポリコレ読者』に向けて舵を切って凋落していったように、『ゲームが苦手な初心者』に向けて開発してませんか。
普通に作ってくれよ。
誰だってかつての名作を作ったあのゲーム企業が好きだったんだよ。
憎みたくないよ。
ブロック5
## ブロック1
対決順に紹介した方がいいので
1/2週目
ケーブルテレビSTBでは見られない場合があるようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・03 ゲーテ
・04 火の鳥
・07 京子
・08 夢(をたくして
・09 [近似値]622
・13 家綱 いえつな
・16 20[チーム
・18 [英語]チャプター
・22 土方歳三 ひじかたとしぞう
・25 夢枕獏 ゆめまくらばく
・26 [3択]第 十一 章
・27 メディチ(家
・29 [あずき]大納言 だいなごん
・33e [2択]ハリ モグラ
やっすい市場で旬の魚を沢山買ってきて捌いて
2週に1度くらいシーツを洗う。
出刃包丁が切れなくなってきたら砥石でといで、砥石が歪んできたら面直しして、
作ったごはんを食べ、食べたら洗い物して
毎日犬と遊ぶ。
毎日寝る前に好きなお菓子と希釈するカルピスをソーダで割ってアマプラで好きなやつみて
それが毎日続いて楽しいんだけれど、あんまり人に共有できないというか
面白さを伝えきれない。
サイクルをデザインするのが好きだ。
それぞれが好き、やったら終わるところとか。勉強すると仕事楽になるとか。
自分が主婦になったらまぁまぁいいセンいけんじゃねと思ってる(知らんけど)。
ずっと定時で帰れる日が続けばいいのに。
残業が50時間とかになると結構生活が崩壊してしまって、日常の綺麗さとか感じられなくなって楽しみがMonsterとかになるのが悲しい。
いっぱい稼げたら少し広めの家に住んで、
もっと犬といっぱい遊ぶ。
anond:20241103145536 を書いた増田だ。
実は増田は匿名ダイアリーに投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントでサターンユーザーだった各位から、増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。
この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳』シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンはセガのアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである。
10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。
音だけで遊ぶアドベンチャー。飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田も最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。
しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品をリリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファンで脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。
宇宙世紀の一年戦争を舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム。増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったからサターンのタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。
今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイはマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。
カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクションに本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品。ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。
かなり名作だと思うがプレステとマルチタイトルのため選外となった。
メガドラ『アドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。
8つの国から選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄』シリーズっぽいところがある。戦闘は100vs100の兵士をサターンの2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向のシミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。
セガはメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。
「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーオブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。
そしてBGMも古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲を配信してくれセガ。
サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix(1995年)』以降の作品は「X指定」レーティングに指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。
記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルがSwitchに移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ。
2足歩行ロボットで指定されたミッションをクリアしていく3Dシューティング。コメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代にリアルな戦場と兵器をテーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。
増田は1996年前後はゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリア型ゲームの面白さを理解できたのは、もっと後であった。
ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲーム。しかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。
これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジも拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーのセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。
それぞれサターンに移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラをクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズ』ゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。
元記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス』一発屋のセガ。そういうとこだぞ。
増田が書いてるのは、歪みでも何でもない。だいたいみんなそんなもんなんだよ。
誰だって自意識と社会の矛盾の中で押しつぶされそうに生きてるのよ。
アニメオタクなんだろ、エヴァンゲリオン見てるだろ。君はシンジ君だよ。そして僕もだ。
シンジ君は、別に特別な思考のな人間でも何でもない、全国の少年の悩みの代弁者だから共感されたんだよ。
それを自分だけのスペシャルだと思い込んでる姿こそ、本当の認知の歪みなんだよ。
増田が目を向けないといけないのは、自己ではなく他者への認知だよ。
彼は、私とは違う。彼は、私とは似ている。違う人がいる同じ人がいる。
みんな似てるようでみんな違う。弱男なんて、シンプルな箱に収まる人なんて、本来存在しない。
そういう複雑さを知ることで、本当の自我であるパーソナリティを獲得してくのよ。
オタクなら分かるだろ。たくさんの作品にふれたからこそ、その作品の良さが味わえるようになるんだよ。
それが成長なんだ。
型にはめてシンプルにするな。それが本当の近道だ。
エンダーのゲーム(著:オースン・スコット・カード)というシリーズを知っているか?
まあ簡単に言えば、宇宙戦争時代を舞台に「あれ?また俺なんかやっちゃいました?」していく作品だ。
生まれたのが50年近く前でまだなろうという文化も無かったため「これは画期的だ!」と滅茶苦茶評価され映画にもなったわけである。
わずか30ページ程度の中で何度も繰り出される「あれ?俺なんかやっちゃいました?」「ちょっと工夫しただけですよ?」「俺なんかにこんな大役を・・・」が楽しいハイスピードやっちゃいました系小説となっている。
ハッキリ言う。エンダーシリーズの中で一番面白いのはこの短編だ。
エンダーの基本となるエッセンスが混ぜモノなしでそのまま味わえるからだ。
こういった「短編や読み切り版の方が面白い」ということはどこの界隈にだってある。
ジャンプの新連載なんてしょっちゅう「読み切りでは面白かったのにね。1話が読み切りのリメイクで2話~20話まで全部蛇足は笑っちゃうよ」みたいに言われて消えていく。
ゴールデンに移籍して枠を増やした結果つまらなくなった深夜番組の如くである。
とはいったものの、俺は小説と漫画ぐらいでしかこういうのを知らんのよな。
たとえば「特別版2時間スペシャルで評判が良かったので1クールのドラマシリーズにしたらクッソ評判悪かった」みたいなのが沢山あるはずなんだよ。
なんなら「20分のショート動画として受けたので2時間の映画にしたら、蛇足まみれでゴミになった」みたいなのとかもさ。
音楽の世界にもあるのかな?まあ「一発屋の大成功で上がった評価がアルバムのしょーもなさでバブル崩壊」みたいなのは結構起きてるか。
つまりだな、そういうことだ。
週刊少年ジャンプ史上最も重要なマンガ20選 https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
週刊ビッグコミックスピリッツ史上最も重要なマンガ5選 https://anond.hatelabo.jp/20241014232424
週刊ヤングマガジン史上、最重要な漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241016182953
月刊アフタヌーン史上、最重要な漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241017235116
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上記シリーズが好きなので、コロコロ大好きっ子の自分も書いてみた。
コロコロは小学生をターゲットとしているため、「自分が子供の時に読んだ時代の作品が一番で、それ以外の作品はそもそもほとんどor全く知らない」となりがちと思われる。そのために「なぜこの作品が入っていないんだ!」という感想を抱かれやすい可能性はあるかもしれない。なるべく公平に選んだつもりだが、あくまで独断と偏見による10選であることをお断りしておく。
いきなりの番外扱いで申し訳ないが、コロコロコミック自体が『ドラえもん』の総集編本として創刊された歴史があり、以降現在に至るまでコロコロコミックにとって『ドラえもん』はいつの時代も特別な存在である。他の雑誌にこのようなスペシャルofスペシャルな作品が存在している例ってあるのだろうか? その存在感と功績は他と比肩できるものではなく、殿堂入りという形で別枠とさせていただく。
ちなみにコロコロコミックに掲載された『ドラえもん』は基本的に「小学一(~六)年生」といった学年誌などで発表された作品の“再録”で、藤子Fの生前コロコロ向けに新作が描かれたのは実は数話のみである。(『大長編ドラえもん』についてはコロコロコミック描き下ろし)
コロコロコミック史だけでなく、マンガ史に燦然と輝く画期的な「ビデオゲーム」漫画の始祖。
単に「ビデオゲーム」を題材とした作品というだけでなく、その後コロコロコミックは「ラジコン(RCカー)」や「ファミコン」「ミニ四駆」といった子供向けホビーを題材としたヒット作品を多数生み出すが、その礎を作った記念碑的作品である。企画はコロコロ編集部発案によるものだが、この題材をすがやに描かせた慧眼も光る。
「つるセコ」などの名台詞を生み出し、アニメ化もされたのむらしんぼ最大のヒット作。元よりギャグ作品の多かったコロコロの中でも当時際立ったヒット作となったが、この作品の画期的なポイントとして「4コマ漫画」という点も見逃せない。当時でも4コマ漫画は“古典的”な形式と見られており、当時では新聞はじめ大人向けマンガ以外で見かけることは意外と少なかったが、児童誌にこのフォーマットを定着させた功績は大きい。
後に『ゴーマニズム宣言』などの大人向け作品で名を馳せる小林よしのりだが、言うまでもなく元はギャグ漫画家である。常識外れに大金持ちのおぼっちゃまが主人公で、ち○こやウ○コなど下ネタも多く小学生男子のハートをガッシリと掴む。「ともだちんこ」「こんにチワワ」などの茶魔語も子どもたちの間でブームとなり、平成初頭のコロコロコミックを牽引する大ヒット作品となった。
ホビー漫画に力を入れるコロコロは田宮模型(タミヤ)とのつながりは深く、同社とのタイアップによるメディアミックス戦略は『ラジコンボーイ』(大林かおる/1983~1989年)を嚆矢とするが、その戦略が大きく花開いたと言えるのがこの作品。田宮模型の「ミニ四駆」も、そしてこの作品もお互いの相乗効果で大ヒットを果たした。当時のミニ四駆ブームを牽引。
熱血主人公の多いコロコロコミックだが、シンプルにスポーツを題材とする漫画は意外と少ない。
その中で、スポーツ漫画といえば「野球」「サッカー」が多くを占めていた時代に、小学生には非常に馴染み深い「ドッジボール」をテーマにした新規性は、意表を突かれながらも「なるほど!」と唸らせられる。アニメ化のほか、ファミコン・スーファミ・ゲームボーイ・PCエンジン・メガドラ・ゲームギアと、当時発売されていたありとあらゆるゲーム機でゲーム化もされている(すげえ)。
コロコロコミックにゲームのコミカライズ作品は非常に多い。ヒット作も数多いが、その中でコロコロを代表する作品をどれか一作を選べと言われたら、これしか無いだろう。
任天堂の人気キャラ・スーパーマリオを題材とした沢田ユキオの超ロングランギャグ作品。連載開始は1990年で、なんと現在も連載中である。昭和末期~平成以降に生まれた子どもなら、きっと誰もが一度は読んだことや目にしたことがあるであろう。
コロコロの歴史を語るうえで、80年代から活躍し『江戸っ子ボーイ がってん太助』『学級王ヤマザキ』などアニメ化されたヒット作も数多い樫本学ヴ作品を外すわけにはいくまいが、その中から『コロッケ!』をセレクト。一話完結ギャグやタイアップ作品の多いコロコロコミックとしては珍しい、連続冒険ストーリー漫画である。2年にわたるアニメ化、そして樫本学ヴはこの作品で小学館漫画賞児童部門を受賞した。
21世紀のコロコロコミックの『顔』である。じーさんと孫が織りなす子供向け不条理ギャグの大ヒット作品。表題作は2010年で連載終了しているが、続けざまに『でんぢゃらすじーさん邪』『なんと!でんぢゃらすじーさん』と20年以上に渡り、コロコロの看板作品として現在も続編が描き続けられている。
強烈で個性的な文房具のキャラクターが繰り広げるギャグ作品。2004年連載開始、現在も続く超絶ロングラン作品である。でんぢゃらすじーさんと並び、長らくコロコロの2大ギャグマンガとして君臨。一話が短めでサクッと読める。SNSを見ると、コロコロコミックは卒業しても、このマンガだけは読み続けているという声もちらほら見られる。
どんなものでも盗み出す怪盗ジョーカーを主人公としたたかはしひでやすのヒット作。魅力的なキャラクターたち、一部では強引とも評される(?)トリックも含め子どもたちの大きな支持を得た。
別冊コロコロに連載開始され、その後月刊コロコロに移籍。根強い人気でアニメもシーズン4まで続く。別コロ時代を含めると10年以上という長期連載で、連載開始時に小学校高学年だった子どもは連載終了時にはもう大人だが、最終話は見届けられたのだろうかと気になる。
一作家一作品縛りのため選外としたものも含め、次点作品を挙げておく。他の方の意見も聞いてみたい。
・とどろけ!一番(のむらしんぼ)1980-1983
・がんばれ!キッカーズ(ながいのりあき)1984-1989
・かっとばせ!キヨハラくん(河合じゅんじ)1987-1994
・爆走兄弟レッツ&ゴー!!(こしたてつひろ)1994-1999
・爆球連発!!スーパービーダマン(今賀俊)1995-2001
・うちゅう人 田中太郎(ながとしやすなり) 1998-2004
ここ1年で初めてはてなブックマーク日毎の総合人気エントリ入りしたドメインからのホットエントリ、ブクマ数順トップ30
ブクマ数 | タイトル | ドメイン |
---|---|---|
2035 | 日本料理大全/JAPANESE CUISINE | 京都府立大学 | www.kpu.ac.jp |
970 | Mac やめて Linux PC を自作した - IT戦記 | amachang.hatenablog.com |
811 | 科学的根拠に基づく「健康に良い食事」について|国立健康・栄養研究所 | www.nibiohn.go.jp |
806 | 50代、「1日1捨」を11か月続けて革命が起きた。ものが減る以外の絶大の効果も | ESSEonline(エッセ オンライン) | esse-online.jp |
768 | コイン電池、交換不要に 業界初の自立給電型開発 CR2032代替 SMK | 電波新聞デジタル | dempa-digital.com |
729 | Google Playの住所公開に開業届で対応する | blog.mrym.tv |
607 | 人間をリソースと呼ぶことの何が問題なのか - valid,invalid | ohbarye.hatenablog.jp |
581 | 京都府立大学、『日本料理大全』のデジタル版を一般公開 | current.ndl.go.jp |
551 | 勉強から研究へ | member.ipmu.jp |
514 | 出版のお知らせ 「普通の人が資産運用で99点をとる方法とその考え方」 - hayato | hayatoito.github.io |
509 | もうすぐ 40 歳になるが労働を 3 年以上続けられたことがない IT エンジニアの話 - 30歳からのプログラミング | numb86-tech.hatenablog.com |
506 | news16 | 株式会社ポケットペア | www.pocketpair.jp |
486 | Evernoteの華麗なるリブートとその未来 | lifehacking.jp |
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471 | 外部クリエイターによる当社所属ライバーの権利侵害行為等に関するご報告 | ANYCOLOR株式会社(ANYCOLOR Inc.) | www.anycolor.co.jp |
457 | AIによってナスカ調査が加速したことで、既知の具象的な地上絵の数がほぼ倍増し、地上絵の目的が明らかになった|国立大学法人 山形大学 | www.yamagata-u.ac.jp |
442 | コードレビュー開発者ガイド | fujiharuka.github.io |
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