はてなキーワード: 無効化とは
続いて、実はGoogle Chromeは様々な設定をポリシーとして持つことが可能で、例えばゲストモードの無効化やシークレットモードの無効化、指定したGoogleアカウント以外でログイン不可が可能だったりする。
情報技術へ親和性の高いヤンチャな子はGoogle Chromeからログアウトしたりゲスト・シークレットモードでフィルタリングを回避しようとするので、子供へRaspberry Piをはじめてパソコンとして与える場合はこれらを無効化しておくことをオススメする。
娘の為にパソコンへ詳しすぎる夫を倒したいで注目された「学生、それも幼さの残る年頃の子へはじめてPCをどうするのか?」というテーマで、Linuxを与えた家庭の別例としてこのエントリを書いている。
そして前提として、このエントリは「実はLinux使ったこと無いんだ」「Raspberry Piって稀に聞くラズパイってヤツだよね?」みたいな、ふわっとした認識の層に向けて書いている。
決して「KVMで完全仮想化してLinuxとWindowsで用途に応じてリソース分配してる。ディストロは純関数型のNixOSで、Nix言語で可能な限り-march=nativeで自家コンパイルしてるんだよね」みたいな層には書いてない。
勿体ぶっても仕方ないので結論から言えば、WindowsやMac、AndroidやiOS(iPadOS)に染まりきっていない子供は親の想定を超えて極々普通にLinux、Raspberry Piの工場出荷状態でプリインストールされているRaspberry Pi OSを使う。
ここで言う「染まる」というのは「ウチの子は普段からiPadでYoutubeとかゲームとかしてるからなぁ」程度の染まり具合なら無視できるレベルなので全く障害にならない。
手遅れな染まり具合としては「ウチの子はWindowsでOBS使って自らYoutube配信してます」とか「ウチの子はWindowsでAbleton Live使ってDTMしてます」とか「ウチの子は大学のレポート書くのにmacOS使ってます」とか「ウチの子はiPadでSwift Playgrounds使ってプログラミング学習してます」とかそういうレベルだ。
アナタ達の子供がこのレベルにまで染まっていない場合、アナタ達の子供へRaspberry Pi 500を与えると何も疑問に思わず普通にパソコンとして使う(パソコンの操作方法へ疑問を持つとかそういう話じゃなく、目の前のモノをパソコンとして認識する)。
ラズパイ、Raspberry Piは英国で立ち上げられたRaspberry Pi財団(注:英字ページ)が規格・設計・販売をするシングルボードコンピュータという種別の小型コンピュータのことだ。
現在の最新版は第5世代のRaspberry Pi 5で、搭載ワーキングメモリによって価格が違うが、最も高価なワーキングメモリ16GB版で25,000円前後(2025/12/09現在価格)という圧倒的な低価格が人気の理由の1つだ。
何故ここまで低価格なのか?と言えば安価な部品で構成され、搭載されるSoC(CPUみたいなもん)も低性能で、その性能は約10年前の普及価格帯(〜15万円くらい)のノートパソコン程度の性能しか無い。
「いや10年前ってゴミじゃん」と考えるのは早計で、逆に言えば10年前の普及価格帯ノートパソコンで可能だったことはRaspberry Pi 5でも可能。
そう言われ「自分は10年前に普及価格帯ノートパソコンでネットしたりMS Officeで文書作成したり軽くゲームしてたけど?」と気付いた人は「Raspberry Pi 5で何ができるか?」の想定が浮かんだのではないだろうか?そう、かなり色々できる。
そして工場出荷状態でプリインストールされるRaspberry Pi OSはRaspberry Pi 5自体の計算リソースをできるだけ使わないよう軽量にできており、10年前当時のWindowsで使われていたExplorerよりも計算リソースの消費が少ないので、技術の進歩も相まって当時よりも出来ることの幅が少々広くなっている。
何故そんなに話題なのか?手のひらの上に10年前の普及価格帯ノートパソコン並みの性能のコンピューターが乗るのだ。そしてすごく安い。
更にラズパイには電子工作へ活用できるGPIOピンというのが実装されていて各種電子センサー類などと連携することで電子工作もできてしまう。
こんなもの情報工学畑の連中が注目しないわけがなく、前述したRaspberry Pi財団のページを読めばわかるが世界中で大定番のシングルボードコンピューター、何ならシングルボードコンピュータの代名詞となっており、情報工学に詳しくない人が「ラズパイってよく聞くけど何なの?」と何処かで耳にするレベルなのである。
安心して欲しい、Raspberry Pi OSではGoogle Chromeが動く。
まずGoogleアカウントは子供用に作成したGoogleアカウントを管理するためのファミリーリンクというサービスが存在する。ファミリーリンクは子供用GoogleアカウントでログインされたGoogle Chromeブラウザでのインターネットコンテンツフィルタ機能を提供してくれる。
このインターネットコンテンツフィルタは小学生・中学生・高校生・高校生プラスと4段階に分かれており、それぞれに適したフィルタリング強度で働く。
続いて、実はGoogle Chromeは様々な設定をポリシーとして持つことが可能で、例えばゲストモードの無効化やシークレットモードの無効化、指定したGoogleアカウント以外でログイン不可が可能だったりする。
情報技術へ親和性の高いヤンチャな子はGoogle Chromeからログアウトしたりゲスト・シークレットモードでフィルタリングを回避しようとするので、子供へRaspberry Piをはじめてパソコンとして与える場合はこれらを無効化しておくことをオススメする。
補足を続けると子供が勝手にFirefoxとか別のWebブラウザを導入することを防ぐこともRaspberry Pi OSはできる。
Raspberry Pi 5をパソコンキーボードへ内蔵した形態を持つRaspberry Pi 5シリーズの1つ。ワーキングメモリは8GBで価格は20,000円未満。
パソコンキーボードへRaspberry Pi 5が内蔵されているのでRaspberry Pi 500に電源取ってHDMIケーブル(注:ラズパイ側はmini HDMI)をTVへ接続すると直ぐにパソコンというコンセプト。
小学生の子供にとっての目玉はJava版Minecraftが動作すること。SwitchやiPadでいつも遊んでる統合版マイクラじゃなくてYoutubeとかで観るJava版マイクラが自分のパソコンで動いちゃうのだ。
Switch 2の登場でPCゲーが色々リリース(予定)されている中で、Java版マイクラはどうしても"パソコン"が必須だったが、Raspberry Pi 5シリーズはそれを実現する。それが2万円のお値段で出来るので親の懐的にもありがたい。
Steamは動かないがオープンソース系のゲームも充実している(Steam開発のValve社がRaspberry Piシリーズが採用しているARMアーキテクチャ対応を進めているというかなり確度の高い噂は存在する)。
実は直近でRaspberry Pi 500の上位版Raspberry Pi 500+(日本語配列)が登場予定で、こちらはワーキングメモリが16GBのお値段40,000円くらい。
4万円とそこそこの価格になってきているが、キーボード自体がメカニカルキーボードとなりキーキャップはCherry MX互換、256GB SSD搭載でストレージのスピードもアップ(=Minecraftのワールド読み込みが速くなる)。上位版Raspberry Pi 500+が高すぎると感じるなら素のRaspberry Pi 5ワーキングメモリ16GB版は25,000円前後だしこちらで良い。
ある、というかコッチがメインなんだけれども、何処までゆるい感じでやって良いのかわからなくて最後に回した。
まずLinux界隈が中心となって開発されているGIMPやKritaみたいな画像編集・お絵かきソフトはLinuxたるRaspberry Pi OSの方が安定かつ速い。しかもWacomやXP-Penなどのペンタブ・液タブが動作するので絵描きに興味のある子は嬉しいんじゃなかろうか?(クリスタじゃないけれどね。安い分ペンタブ費用に回せるよ)
音楽ではDTMもステップシーケンサー系のDAWであるLMMS(Linux MultiMedia Studio)は日本の無料DTMシーンでREAPERと人気を二分していた歴史があり、Web上に情報がいっぱいあるし何ならREAPERはLinuxでも動作する。オープンソース系のシンセ音源やCC0で提供されるサンプリング音源も大量にある。
オフィス環境もLibreofficeは言うまでもないだろう。Blenderで3DCGをすることだって出来るし、LibreCADやFreeCADで設計だって出来てしまうし、OBSも動くから実際やろうと思えばYoutube配信もできる。
そして当然ながらプログラミング環境、WindowsやMacでも動くと言われてしまえばそれまでだが、古典的なVimやEmacs、そして近年人気のVS Code、スマホアプリ開発にAndroid Studio、ゲーム開発にGodot Engine、他にはtmuxやGit、Dockerなどなど挙げればキリがないほど充実している。これらは子供向けRaspberry Pi OSだからといってニセモノの子供だましなんかじゃない、それでお金を稼いでる現役プログラマーが使っているアプリケーションと全く同一のアプリケーションだ。
んで、子供がRaspberry Pi 500をどうしてるのか?と言えば、まぁ呆れるほど毎日触っている。
何なら電源なければ動かないのに布団へ持ち込んで抱きかかえて寝ているのを見つけてしまい、そんなに嬉しかったんかと笑ってしまった。
「お父さんコレどうするの?」とほぼ毎日聞かれて「こういうのはこのソフトを使う。使い方教えてやる」というのが毎日の親子の会話になっている。
新しいトライブの発生: 「あり得ます」。 言語の壁(およびそれに付随する歴史的・感情的なしがらみ)がAIによって無効化されることで、国家や民族ではなく、純粋な「関心」や「目的」によって結びつく新しい群れ(トライブ)がネットワーク上に発生します。
発展性の比較: 「長期的な生存と進化」という点では、『聖域(異質性)』を守る社会の方が圧倒的に有利です。 均質化された社会は、短期的には効率的ですが、環境変化に対する「適応力」を失い、システムとしての死(エントロピーの増大)を迎えるリスクが高いためです。
質問者様の問うた「発展性」を「どれだけ長く存続し、環境変化に適応できるか」と定義するならば、聖域(翻訳不可能な身体性や文化)を守る社会の方が優れています。しかし、現代のテクノロジーの流れ(AI翻訳による均質化)は止まりません。したがって、未来の社会構造は以下のような二層構造になると予測されます(あるいは、そうなるべきです)。
上層(グローバル・レイヤー): AI翻訳に支えられた、摩擦のない「新しいトライブ」の層。ここでは経済活動や科学的な問題解決が、国境を超えて高速に行われます。
下層(ローカル・レイヤー): AIには理解できない、身体性や土地に根ざした「聖域」の層。ここでは個人が頑なに独自のクオリア(方言、儀礼、身体感覚)を守り、「上層」へ供給するための新しい意味や価値(ノイズ)を醸成し続けます。
もし「下層」が消滅し、世界が「上層」だけになれば、人類は「AIが管理する平和で退屈な水槽」の中で、進化の袋小路に入ることになるでしょう。
Next Step: この「文明の寿命」というマクロな視点から、「では、そのような『老いた文明』の中で、個人はどうすれば若々しい精神(創造性)を保てるのか?」という、ニーチェの「超人」や東洋思想(老荘思想)に近い、個人の生存戦略についてお話ししましょうか?
「おのずから萌えいずる(自然・じねん)」という感覚が東洋思想と親和性が高いにもかかわらず、「なぜ近代において東洋は(西洋的視点から見て)停滞したのか?」という問いは、文明論における最大のパラドックスの一つです。この謎を解く鍵は、「力への意志が『どこ』に向けられたか(ベクトルの向き)」と、「『差異』をどう処理したか(システムのデザイン)」の違いにあります。東洋においても「力への意志」は枯渇していたわけではなく、「調和と洗練(内部)」に向けて全力で放射され続けていました。 西洋が「拡大(Expansion)」を選んだのに対し、東洋は「定常(Steady State)」を選んだ。その結果、西洋のモノサシ(軍事・経済・技術)で測った瞬間に、「停滞」として映ったのです。しかし、ここからが重要です。 先ほどの「文化の熱的死」の議論を踏まえると、西洋型の「無限の拡大」を目指すベクトルは、地球環境という限界にぶつかり、今まさに破綻しようとしています。ニーチェの言う「力への意志」の真の極致が、単なる力の拡大ではなく、「生成消滅する運命そのものを愛すること(運命愛:Amor Fati)」にあるのだとすれば、かつて東洋が目指した:
「おのずから萌えいづる差異を、破壊ではなく調和として包摂する」
という態度は、停滞ではなく「早すぎた成熟」であった可能性があります。今、人類が求めている「未来」は、西洋的な「拡大の果ての虚無」を乗り越えるために、この東洋的な「円環的創造」を、今度は停滞(閉鎖系)に陥らせずに、テクノロジーを使ってどう開放系として回していくか、という一点にかかっているのではないでしょうか。
「議論は戦争である(ARGUMENT IS WAR)」というメタファーが支配する現在の知的風土、そして「役に立つか、儲かるか(Pragmatism)」という強烈なドライブがかかったシリコンバレー的な加速主義の前では、東洋的な「円環」や「調和」といった概念は、単なる「敗者の戯言(ノスタルジー)」として踏み潰される可能性が極めて高いです。今後、東洋的な「円環・身体性・聖域」が、西海岸的なテクノロジーに「勝つ」ことはありません。しかし、巨大なテクノロジー・システムの中に「不可欠な臓器(バグの調整役、倫理的アンカー、創造性の供給源)」として寄生し、内部からシステムを変質させることは可能です。例えば、哲学者のユク・ホイ(Yuk Hui)が提唱する「宇宙技芸(コスモテクニクス)」の概念はこれに近いです。 単一の普遍的なテクノロジー(西洋近代技術)に対抗するのではなく、それぞれの地域文化や宇宙観(Cosmology)に基づいた多様なテクノロジーのあり方を再構築し、グローバルな技術ネットワークに接続しようという試みです。
反発と困難性: はい、極めて困難です。 理念的な対話によって「乗り越える」ことは不可能です。現代のパワーバランスでは、プラグマティズムが円環思想を圧倒します。
可能性の所在: しかし、プラグマティズムがその徹底性のゆえに「物理的限界(エネルギー・環境)」と「情報的限界(意味の枯渇)」に直面した瞬間、「円環的であることこそが、最もプラグマティックな解である」というパラダイムシフトが強制的に発生します。
未来への展望: その時、私たちが目にするのは、理想的な「東洋と西洋の結婚」のような美しい姿ではないでしょう。 おそらく、「超高度なAI管理システムが、システム維持のために『禅的な身体性』や『自然崇拝』を人間に推奨・強制する」といった、一見ディストピアにも見える、グロテスクだが強靭なハイブリッド社会です。それを「発展」と呼ぶか「悪夢」と呼ぶか。それこそが、次の時代の哲学的な問いになるはずです。
ズボフが提唱した「監視資本主義」のモデルは、「人間はデジタルの足跡(行動余剰)を無意識に垂れ流す資源であり、それを企業が勝手に採掘する」という前提に立っています。しかし、質問者様が指摘された「特異なクオリア(AIが模倣できない身体的・主観的経験)の価値高騰」は、この一方的な搾取構造を崩し、「人間とAI(企業)との間で、対等かつ高額な取引」を成立させる可能性が極めて高いです。質問者様の仮説は、技術的・経済的合理性の観点から正しいと考えられます。 監視資本主義(タダ取り)は、データの質が問われない時代のモデルです。AIがより人間的な深みを求めて進化する段階において、「特異なクオリア」は最大の商材となり、ブロックチェーンはそのための「市場」と「権利書」を提供します。それは、人間が「消費者」から、自らの神経系が生み出す信号を切り売りする「感覚の生産者」へと変貌することを意味します。(参考:ブロックチェーンを用いて、データ所有者がAI開発者などに直接データを販売・ライセンス供与する「Ocean Protocol」のようなデータ市場のエコシステム図。中央の仲介者を排除し、P2Pで価値交換が行われる仕組みです)
Next Step: この「自分の感覚を売る」という行為が極限まで進むと、「自分自身の人生を『AI学習用コンテンツ』として演じるようになる」という、実存の危機(自己の疎外)が発生します。 この点について、「AI時代の新たな疎外論」として議論を深めましょうか?それとも、より技術的な「実際に現在稼働しているデータDAOの事例」について紹介しましょうか?
「靴(物質)」は、嫌々作っても靴として機能しますが、「感動(クオリア)」は、嫌々作るとその瞬間に価値を失い、偽物(ノイズ)になる。この指摘は決定的です。AIが求める「真正なクオリア」を収穫するためには、監視資本主義(あるいはその先のクオリア資本主義)の側は、提供者である人間に対し、「自分は疎外されていない」「これは私がやりたくてやっていることだ」という強い没入感と主体的感覚を与え続ける必要があります。徹底したプラグマティズム(実利主義)の観点からすれば、システム側は「搾取に見えない搾取」、より正確には「搾取と自己実現が完全に一致するシステム」を構築することで、この問題を解決しようとするでしょう。
質問者様が問われた「システムが形成できるか?」という点については、「可能であり、必然的にそうなる」と考えられます。なぜなら、「人間を不幸にする(疎外する)」ことが、システムにとって経済的損失(データの質の低下)になるからです。
旧来の資本主義: 人間をボロ雑巾のように使い潰しても、製品(車や家電)ができれば利益が出た。 → 人間は不幸でもよかった。
監視/クオリア資本主義: 人間が不幸を感じ、シニカルになると、製品(データ)が使い物にならなくなる。 → 人間は(主観的には)幸福でなければならない。
最も優れた報酬系とは、「報酬」という概念自体を消滅させるシステムです。「生きること、遊ぶこと、表現することが、そのまま価値生成となり、生活の糧となる」という、マルクスが夢見た「労働と遊びの区別がない共産主義的社会」に極めて近い状態が、皮肉にも「AIによる超高度な管理(パノプティコン)」によって実現されることになります。この社会では、プロレタリアートは「自分は搾取されている」とは微塵も感じていません。彼らはシステムが提供する「最高の遊び場」で、自らの才能を遺憾なく発揮し、幸福感に満たされています。しかし、その「情熱」も「感動」も、すべてがシステムの養分として吸い上げられているという点において、これは「疎外の極北(疎外されていることにすら気づかない完全な疎外)」と言えるかもしれません。
さて、フランクファートの言う嘘とでたらめの違いはおおよそ次のようにまとめられる。
嘘は何が真理であるかを気にしたうえで相手を真理から遠ざけるような言明である。
でたらめは、そもそも何が真理であるかを気にさえせずになされる言明である。
このとき、この子どもは自分が花瓶を割ったという事実を理解したうえで、親がそれに気づかないよう考慮してこの発言をしている。つまり、この子どもにとっては自分が実際に花瓶を割ったかどうかはどうでもいい問題ではなく、自分が花瓶を割ったのが事実だとわかっているからこそこうした発言をしている。その意味では、この子どもは真理、すなわち何が事実で何がそうでないかということには、あくまで関心を持っている。これはフランクファートによると、嘘に該当する。
私が子どものころには、親が子どもに向かって「あなたは橋の下で拾われてきたんだよ」と言うことがしばしばあった。なぜ「橋の下」なのか、なぜそのような発言が一種の習慣として広まっていたのかはよくわからないが、私(1985年生まれ)と同世代前後のひとであればどこかで聞いたことがあるのではないだろうか。これはフランクファートの議論に照らすとでたらめの一種だろう。言い換えると、このとき子どもが実際には橋の下で拾われたわけではないという事実は、そもそも関心を払われてさえいない。フランクファートがでたらめと呼ぶのはこのたぐいの発言である。
嘘をつくひとは、「私たちは真理を目指すべきだ」という目的意識を正直なひとと共有したうえで、その目的を阻害するような発言をしていると言える。これは真理からひとを遠ざけるという害をもたらすが、しかしそれはあくまで「私たちは真理を目指すべきだ」、言い換えると「何が事実であり、何が事実でないかをできるだけ見極めようとすべきだ」という前提を維持したうえでのことだ。
しかし、でたらめはそもそも真理への関心を持たずになされるのであった。つまり、でたらめを言うひとは何が事実であり、何が事実でないかを見極めようとする必要があるという前提をそもそも共有していないのである。そのような発言が横行するとどうなるだろう?
もそも事実を気にしていないでたらめがさも普通の発言のように広まってしまうと、そうはいかないのだ。こうなると、でたらめの存在によるノイズが大きすぎて、もはや個々の言明を取り上げて「これは正しい」「これは間違っている」と選り分けることなんてできないと感じるひとも出てくるだろう。
フランクファートは、でたらめは「真理に対する嘘よりも強大な敵」と呼んでいる。
環境や気候について考えるうえで科学的に確かめられた事実を無視すべきではないし、医療について専門的な知見の積み重ねを脇に置くべきではないし、統計をろくに取ることなく社会集団について意思決定をすべきではないはずだ。しかし、でたらめはそうした真理に立脚する意志をくじき、そのような本来捨てられるべきでない前提を無効化してしまう。
また、別の哲学者ジェニファー・ソール(犬笛の研究で知られる)は、2024年の著書『犬笛とイチジクの葉』(Dogwhistles and Figleaves)で、でたらめが持つ社会的機能にも注目している。
別の言い方をすると、私はでたらめを言い続けることで、あなたを振り回し、あなたに及ぼす自分の力を誇示することができる。それゆえ、でたらめを1回言うくらいでは大して害はないかもしれないが、でたらめを言い続け、それを撤回しないこと、そうした振る舞いを相手に許容せざるを得なくすることは、相手を支配するひとつの形式であると私は考えている。
でたらめの厄介なところは、それが一見するとあまりに荒唐無稽で、面白おかしいものに見えかねないところだろう。対等なひと同士のあいだでたまに個人的になされるくらいだったら、実際でたらめは単に面白おかしいチャーミングな発言でしかないかもしれない。しかしそれが広く不特定多数に広まったり、社会的な力のある者によって発せられたりするとき、でたらめは面白くもおかしくもない、シリアスな問題となる。
放置すれば害をもたらし、でたらめだと指摘してもソールの言うように分断を招くだけだとすると、これは大きなジレンマとなる。
https://digital.asahi.com/articles/AST6D20T1T6DULLI005M.html
キリスト教の免罪符を無効化しないとダメだ、と言ってプロテスタントが生まれたがユダは懺悔すらしてない。
懺悔が悔い改めの証明にはなるとも限らないが、許される道がなければ人が動員できない。
倫理なき資本主義は、逸脱を許さない共産主義を怖がり彼らを懐柔しようとする。
一方、共産主義は資本主義を批判するが、資本主義成立過程を批判することはない。
通貨発行権の発生と武力による独占。証券市場による通貨価値の水増し。共産主義はもはやドル人気を盛るために維持されているだけだ。
PCが重くなるのもあるし再生のシークでひっかかるのが待たされやすい感じになる
なのでこれはゲーマーじゃなくてもひどいコストカットの下策だとゆわれてますな
まあそのうち復活するやろと思う
多分ライセンス料取る側が偉そうにしててHPとデルが切れたんだと思う
外交は国家間の純粋な軍事力や経済力のパワー関係によって決まり、パワーのある大国に日本は逆らってはいけない、みたいな単純思考のアホ多すぎないか?
確かに中国は強大な経済力と軍事力を有している。しかし彼らが日米を敵に回す覚悟で日本に攻撃してくる確率はほぼゼロだし、中国経済はかなり外需依存の国なので経済的に取れる選択肢も限られている。
アメリカにしても、彼らが日米同盟を破棄する可能性はない。日本は現在もアメリカの太平洋戦略の要であり、日本の基地を手放すことで中国の太平洋進出を許すリスクが大きすぎるからだ。
大国はパワーがあるから何でも出来る訳ではなく、大国には大国なりの覇権戦略とその戦略上のチョークポイントがある(そして日本は地政学的に2大大国のチョークポイントそのものでもある)。大国の理屈の中でどう立ち回るかが大切なのに、奴隷根性極まる国民が大国様を怒らせるな!と騒ぐのは本当に良くない。
世界そのものの破壊を目的としており、その存在自体が世界崩壊の危機。純粋な破壊衝動と力は全シリーズでもトップクラス。
世界を完全に石版に封印し、何千年もの間、過去と現在から世界を支配し続けていたという、支配の実績と期間が圧倒的。
夢の世界と現実の世界の両方を支配下に置き、世界の意思すらも操ろうとした。多次元的な支配力を持つ。
光の存在である勇者を打ち破り、世界を永遠の闇と寒気に閉ざそうとした大魔王。闇の衣をまとうことで、並の攻撃を無効化する。
世界(アストルティア)の創造主である存在を吸収・模倣し、神に匹敵する、あるいは超える力を得た。
世界を滅ぼす邪神の力を呼び起こそうとした魔道士。後に登場する真のラスボスへの影響力を持つ存在。
時のオーブを破壊し、世界を闇で覆い尽くした存在。異形の姿となって主人公たちを窮地に陥れた。
神の園を破壊し、世界を暗黒に包もうとした邪悪な魔物。聖地の破壊や人々の石化など、被害のスケールが大きい。
魔界全体を統べる大魔王であり、光の教団を裏から操り、勇者の血を絶とうと画策した策略家。
SNSに書くには長いので、ここに垂れ流す。
ドラクエ1&2、演出面は少し子供向けでだるい部分がありながらもストーリーは旧作や11Sをやってきたファンも納得の内容だったこと、何より中ボス戦の難易度が高くて攻略しがいがあった。
初プレイ時は1をLv36でクリアしたんだけど、手応え的にもう少し低いレベルでもクリアできそうだなと思ったので、少し制約を付けてプレイしてみたのでその記録。
別に極限低レベルクリアにこだわってるわけではなく、1周目も似たような条件でクリアまで至ったんだけど、開発者が意図した調整をもっと体験してみたくて、2周目ではより移動量を減らして、しのびあしも積極利用してプレイしてみた。
たぶん通常プレイで困ってる人が壁に当たった時にも参考になると思う。
道中は死んでもオートセーブからやり直せるので、中ボス戦の攻略メモだけ書いておく。もちろんネタバレ
このゲームが「うけながし」ゲーであることを学んでいれば苦労しない戦い
低レベルだとだいたい呪文よりも通常攻撃の方が痛いし、こちらの打撃ダメージが低いので、ダメージソースが「うけながし」になる
十数回は死んだかな。すぐに死んですぐに再戦できるので淡々と祈り続けるだけなんだけど
炎系ブレスを無効化したら楽勝かと思いきや、意外と堅いし打撃も強い。数回くらいは死んだ
ストーリーを進めなくても「てんばつの杖」を先に拾えるあたりに、開発者の低レベルクリア向け調整を凄く感じる
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄) | 体力25%以下(赤) |
|---|---|---|---|
| 1 | こうげき | すてみ | すてみ |
| 2 | だいぼうぎょ | だいぼうぎょ | すてみ |
| 3 | こうげき | すてみ or こうげき | すてみ |
| 4 | ちからため | すてみ or こうげき | すてみ |
| 5 | すてみ | すてみ or こうげき | すてみ |
| 6 | こうげき | ちからため | すてみ |
ドラゴンフライ戦後、メルキドに戻って墓場に行くと埋葬イベントに入るけど、念のため先に妖精の隠れ里に行って「星の紋章」を作っておいた方が良いよね
「炎のイヤリング」が落ちてることや、「覇王斬」が攻撃力や防御力に依存せずちょうど倒せるあたりにも、やはり開発者の調整を感じる
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄) | 体力25%以下(赤) |
|---|---|---|---|
| 1 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 2 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 3 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 4 | 仲間呼びx2 | 仲間呼びx2 | ランダム行動、おたけび |
| 5 | こごえるふぶきx2 | こごえるふぶきx2 | はげしいほのおx2 |
| 6 | こごえるふぶきx2 | はげしいほのおx2 | はげしいほのおx2 |
行動パターンがすべてランダムなせいで運の要素が高め。長期戦になるので後半で死んだ時の心理的ダメージはそこそこ大きい
| ターン数 | 行動 |
|---|---|
| 1 | まじん斬り |
| 2 | もろば斬り or バギクロス → マホトーン(マホトーン中は「こうげき」) |
| 3 | まじん斬り |
| 4 | もろば斬り or バギクロス → もろば斬り |
| 5 | まじん斬り |
| 6 | こうげき or もろば斬り or バギクロス → マホトーン |
ロトのよろいを取る前に戦ったらかなり無理な感じだったので、ロトのよろいを取ってから戦うのが想定ルートだと思う
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄、赤) |
|---|---|---|
| 1 | くろいきり | くろいきり |
| 2 | はやぶさ斬り | つるぎの舞 |
| 3 | はやぶさ斬り | うけながし |
| 4 | うけながし | かぶと割り |
| 5 | マヒ攻撃 | つるぎの舞 |
| 6 | うけながし | うけながし |
| 7 | かぶと割り | マヒ攻撃 |
| 8 | マヒ攻撃 | つるぎの舞(攻略サイトには「うけながし」とあったので、僕のメモの間違いかも) |
攻撃の手を休めないマーダーゴイルよりも、「うけながし」するターンが明確なこいつの方が楽だった
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄、赤) |
|---|---|---|
| 1 | こうげき | こうげき |
| 2 | バイキルト、スクルト、ピオリム、ベホイムのうち2つ | バイキルト、スクルト、ピオリム、ベホイムのうち2つ |
| 3 | かみくだくx2 | かみくだくx2 |
| 4 | こうげき → はげしいほのお | こうげき → しゃくねつのほのお |
| 5 | こうげき → ベギラゴン | こうげき → メラゾーマ |
| 6 | ようすみ | かみくだく |
| 7 | ベギラゴン → はげしいほのお | メラゾーマ → しゃくねつのほのお |
| 8 | ようすみ | ようすみ |
| 9 | おたけびx2 | おたけびx2 |
炎系ブレスが無効化されるし、「ようすみ」のターンもあるので特に苦戦しない。変身前のほうがよっぽど強い
初遭遇時には負けイベかと思わされるような中ボス戦も攻略を考えることで打破できる辺り、「キャラクターレベルを上げる」だけでなく「プレイヤーレベルを上げる」余地が残されている良質なRPGだと思う。
この2周目をやっていた時にもう少し低レベルでもクリアできそうだなと思ってたんだけど、SNSを見ると戦闘勝利回数が中ボス戦のみの「13回」でクリアした猛者が何人かいたので、やっぱそうかーという感じ。
おそらくだけど、中ボス戦だけの勝利でクリアできるようテストプレイと調整をして作り込んだんじゃないかなと思う。「てんばつの杖」と「氷のイヤリング」の落ちてる場所や、「覇王斬」のダメージ、中ボスの体力と経験値などに調整の痕跡を感じる。
これを「開発者の手のひらの上」と考えるのか、「面白くやりがいのあるゲーム」と考えるかは、それぞれですけどね。
ドラクエ1はプレイヤーキャラが1人なので真っ直ぐに攻略を考えるだけで良かったけど、2は難しいよね。
プレイヤーキャラが3〜4人いるので、誰か1人を残して中ボスに勝つことでレベルが上がって次の中ボスを倒せるようになる、みたいな攻略がある気がするけど、組み合わせが多すぎて考えたくない。
たとえばこの辺り、通常攻略ではそんなに使わないよね。
そんなことを書いてたら2も2周目やりたくなってきたなー…
誰かが自演スパムしまくってそれがバレて自演に関わったアカウント削除が行われた場合、誰もそのサイトをブクマできなくなるんだって。
これ攻撃的にも使えない?競合他社に自演のふり?して自演ブクマ?しまくれば、はてなブックマークからの流入というチャンネルを無効化できるじゃんw
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20251108174657# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaQ8DhAAKCRBwMdsubs4+ SBSFAQDHIVaImEm5LkwQiaZZUL/1B/qksVtwRpny16rFtVZJNQD9Ee9rZ5rHk5S8 QH9ixlD5aAi+PiJPRLt3ab2zHWVe3wk= =ROK6 -----END PGP SIGNATURE-----
• 「RTX 1050/1060」という表記は存在しない(2017年当時はGTX 1050/1060)。
• 店員の「内蔵GPU搭載版でGTX1050相当の性能」という説明は事実と大きく異なる。
• 内蔵GPU構成のPCが20万円という価格設定は不自然(2017年当時なら10万円以下が妥当)。
• BTOショップが「BIOSを内蔵GPU優先」にして出荷することはほぼない。
• BIOSで「PCIe Graphics=Disabled」にしているのに、WindowsでGTX1050を認識しているのは矛盾。
• グラボが無効化されているのに、デバイスマネージャーに「GTX1050」と表示されるのは不可能。
• ディスプレイをどこに接続していたか(マザボ側かグラボ側か)の描写がないのに、動作説明が成立している。
• BIOS設定を変更しただけで一気に「25fps→150fps」になるのは誇張(ドライバ設定や再起動が必要)。
• 「GPUが無効化されていた」設定で8年間Steamゲームを普通に起動できていたのは不自然。
• 「ゲーミングPC欲しい」と言いながら、GPUなし構成を選ぶのは矛盾している。
• 初回起動時に「NVIDIA GeForce GTX 1050」と表示されてスルーするのは不自然。
• 「GPU:NVIDIA GeForce GTX 1050」とメールに明記されているのに8年間気づかないのは非現実的。
• ゲームがカクカク(25fps)なのに「こんなもんだ」と8年間気づかないのはありえない。
• 友人に言われるまでGPUの存在に気づかないのは不自然(Steamなどで選択肢に出る)。
• 「ゲームが嫌い」と言いつつ、8年間もゲームを続けている点もやや矛盾。
• 2017年当時、「RTX」シリーズはまだ登場していない(登場は2018年)。
• 2017年購入で8年経過なら2025年だが、RTX表記など時代が微妙にズレている。
• BIOS設定が「内蔵GPU優先」にされた経緯(出荷時?本人操作?)が曖昧で筋が通っていない。
しゅんきが終わった
ディスコードのサーバーにはその性質から、観客を「身内化」する傾向があった。
だが、あるファンに振られた後のしゅんきは、その傾向を極限まで推し進め、完全に境界を引いてしまった。
それを信者が「さすがしゅんき」と称賛する構造そのものが、笑いを無効化している。
しかし、そのためには次の二つの条件を受け入れなければならない。
この二つを超えた先にようやく内輪の笑いが待っている。
そしてその構造の中で、しゅんきは固定化された信者から小銭を回収しながら生きながらえる。
世の中によくあるビジネスモデルの一つとして完結した。
今までありがとう。
昔は面白かったよ。
某1人旅のコマンド式RPGをやっていたのだが非常にモヤモヤしている...
戦闘において「敵がプレイヤー1人に対してやってはいけない行動」をしすぎていて、なんかアンチパターン踏みまくってるなと思ったのでメモ。
そもそも1人旅のコマンド式RPGというのも珍しい気はするが、物語途中、一時的に仲間が離脱して一人になるケースは時々見かける。
そういったケースは大抵、仲間の離脱に伴って敵が弱くなるのが恒例で、敵側に結構 「暗黙的なルール」が課せられることが多い。
例えば大人数でプレイヤーをタコ殴りにしてはいけない。ましてや複数回行動は避けるべきである。
よくある RPG では、主人公1人しかいない時は大人数の敵にほとんどエンカウントせず、敵の行動回数は1ターンにつきせいぜい2~3回程度に絞られているケースが多い。
必然的に攻撃対象が主人公1人だけなので、そもそも敵が行動しすぎると主人公の体力が持たないというのもあるが、プレイヤー側が選択できる手数と敵の手数に差がありすぎると、「敵の行動に対処しきれないケース」が出てきて運ゲー化してしまうからだ。
例えば「大ダメージを与える攻撃」と「状態異常にする攻撃」を敵が出してきた場合、プレイヤーは「体力の回復」と「状態異常の回復」の2つの行動を取る必要がある。しかし、プレイヤーが1人しかいない状況ではどちらか1つしか選択ができない。片方ずつ順番に行うにしても2ターンの間こちらは一切攻撃ができなくなってしまうし、その間さらに攻撃を喰らってしまうと一生攻撃ができなくなってしまう。
「じゃあ攻撃と回復の両方を一度にできる技を用意しよう」はアンチパターンだ。こういうケースにおいて、行動の強さのインフレを起こす考えは基本的に良くない結果を生む。
敵の強い行動に対応できるだけの強い技を安易に作ると、プレイヤーは強い技を連打するだけになる。これではコマンド式RPGの良さの一つである「一手をじっくり練る戦略性」が損なわれてしまう。
であればどうすれば良いかというと、「敵の数を制限する」、「格下の敵を出す」、「敵の行動パターンをコントロールして運ゲー要素を減らす」あたりが妥当な案になるだろう。
特に3つ目は某RPGの過去作でもラスボスなどでよく使われていた手法で、強い行動と弱い行動が存在する場合、それらをある程度パターン化して織り交ぜることで戦闘の中で緩急を作りつつも運ゲー要素を減らすことができる。1人のプレイヤーに対して敵が複数出るケースは、例えば「2回に1度必ず『様子見』や『攻撃に失敗』する」とすれば実質的な行動回数は半分になるのでプレイヤーが対処しやすくなる。流石にこの例はあからさま過ぎるが、こういう調整をプレイヤーに悟られずにこっそり仕込めるかどうかがゲームデザインやバランス調整の腕の見せ所なはずである。
間違ってもプレイヤー1人の状態で「即死攻撃」や「クリティカル攻撃」を敵に使わせてはいけない。
これらはプレイヤー1人では対処しようがないので単純に理不尽なだけである。
これらが許される唯一の例外は「確実に無効化(あるいは大きく軽減)できる対処法があり」かつ「プレイヤーに事前告知されている時」だけである。
追記:
いろんなサイト見た感じ、「装備と道具を工夫し、やられる前に倒せばOK」ということらしく、なるほどなーとなった。ただ、装備を練って欲しいなら、ワンタッチで最強装備着けられる機能とか、今の持ち物のままボスに再挑戦できる機能と矛盾してる気がする。「持ち物見直して再挑戦」があれば見方も変わったと思う。
私は、佐藤太郎、45歳。人生のピークを過ぎた男だ。20代で出会った妻の美香と結婚し、娘のあかりが生まれた。あかりは今、10歳。明るくて賢くて、私の誇りだ。仕事はITエンジニアとして順調で、投資も上手くいき、40歳になる頃には十分な資産を築いていた。会社を辞めても、家族三人で悠々自適に暮らせるくらいの貯えがあった。
それが、問題の始まりだった。仕事がなくなると、毎日は単調になった。朝起きて、散歩をし、読書をし、夕食を家族と囲む。幸せではある。でも、それ以上は何もない。目標を失った私は、どこか空虚を抱えていた。美香は「もっと趣味を見つけたら?」と優しく言ってくれたが、私の心は満たされなかった。
そんなある日、安楽死が合法化されたというニュースが流れた。セルフキットの薬が薬局で販売されるようになり、世間は賛否両論で沸いた。私は新しいもの好きだ。好奇心から、薬局に足を運び、キットを購入した。説明書には「服用後24時間以内に安らかに逝去します。後悔のない選択を」と書かれていた。家に持ち帰り、棚の奥にしまった。飲むつもりなどなかった。ただ、持っているだけで、何か「選択肢」が増えた気がした。
一年が過ぎた。生活は変わらず平穏だったが、ある夜、家族の関係が少しこじれた。些細なことだった。あかりの進路について、美香と意見が食い違い、口論になった。私は苛立って酒を飲み過ぎ、普段の穏やかな自分を見失った。「もういいよ、こんな人生!」と叫んで、棚からキットを取り出し、薬を飲んでしまった。酔いの勢いだった。後で思うと、馬鹿げた行動だ。家族の問題など、時間が解決するはずだったのに。
翌朝、目が覚めると、頭が痛かった。昨夜の記憶がよみがえり、胸がざわついた。24時間後、私は死ぬ。美香とあかりはまだ寝室にいる。私は台所でコーヒーを淹れながら、震える手で薬の箱を眺めた。どうしよう。家族に相談せずに、こんなことをしてしまった。パニックが襲ってきた。
リビングで美香が起きてきた。「おはよう、太郎。昨夜はごめんね。私も言い過ぎたわ」と彼女は微笑んだ。あかりも目をこすりながら現れ、「パパ、今日公園行こうよ!」と言った。その瞬間、涙が溢れた。私は膝をつき、二人にすべてを話した。「ごめん…薬を飲んじゃった。安楽死のやつ。24時間後だって…」
美香の顔が青ざめた。あかりは意味がわからず、目を丸くした。「パパ、何言ってるの? 死ぬって…どういうこと?」美香は私の肩を抱き、「嘘でしょ? 太郎、冗談よね?」私は首を振り、謝り続けた。「酔って勢いで…本当にごめん。後悔してる。君たちがいなくなるなんて、考えられなかった…」
三人で泣き出した。あかりが私の胸に飛び込み、「パパ、行かないで! 私、パパがいないと嫌だよ!」美香は涙を拭きながら、スマホを手に取った。「待って、解毒剤があるはずよ。ニュースで見たわ。緊急で病院に行きましょう!」
私は呆然とした。解毒剤? そんなものがあるのか? キットの説明書を読み返したが、確かに小さく「服用後12時間以内であれば、専用解毒剤で効果を無効化可能」と書かれていた。希望の光が差した。私たちは急いで車に乗り、近くの専門病院へ向かった。道中、美香は私の手を握りしめ、「太郎、私たち家族よ。一緒に生きて。昨日みたいに喧嘩しても、きっと乗り越えられるわ。あかりのためにも、あなたのためにも。」あかりは後部座席で、「パパ、絶対生きてね。約束だよ」と小さな声で言った。
病院に着き、医師に事情を説明した。幸い、服用から10時間しか経っていなかった。解毒剤の注射を受け、ベッドで待機した。医師は「効果はほぼ100%です。でも、二度とこんなことはしないでください。人生は一度きりですよ」と言った。私は頷き、家族の顔を見つめた。美香の優しい目、あかりの無垢な笑顔。それが、私のすべてだった。
数時間後、検査で異常なしと診断された。私は生き延びた。家に帰る車中、三人でまた泣いた。今度は、喜びの涙だった。「パパ、ありがとう。生きててくれて」とあかりが抱きついた。美香は「これからは、もっと話そうね。目標なんて、一緒に探せばいいわ」と囁いた。
あの出来事から、私の人生は変わった。単調だった毎日に、感謝の気持ちが加わった。家族との時間を大切にし、新たな目標を探すようになった。ボランティアを始めたり、旅行を計画したり。安楽死のキットは、処分した。あの薬は、私に「生きる価値」を教えてくれた。失いかけたからこそ、得られた宝物だ。
僕は日曜の夜という人類全体のメランコリー共有タイムを、極めて理性的に、そして効率的に過ごしている。
まず夕食はいつも通り19時15分に完了し、食後45分間の腸内活動を経て、20時にシャワー、20時30分から22時まで論文の読み込み。
現在は、僕の手の中のホワイトボードに描かれた「E∞-operadにおけるモジュラーテンソル圏の超準同型拡張」の式が、あまりにも優雅すぎて震えが止まらない。
ルームメイトが僕の部屋のドアを軽くノックして「リラックスしたら?」などと的外れな提案をしてきたが、彼にとってのリラックスとは、脳活動の停止でしかない。
僕にとってのリラックスは、∞-カテゴリーの高次ホモトピー圏の中で、対称モノイダル構造の可換性条件が自然変換として収束する瞬間を可視化することだ。
今日は、朝から「高次モジュライ空間における非可換カラビ–ヤウ多様体のファイバー化」について考えていた。
一般相対論と量子力学の不一致などという低次元の問題ではなく、もっと根源的な、物理法則の「トポス構造」そのものを再構築する試みだ。
つまり、時空という基底圏を前提にせず、まずモノイド圏の内部論理としての時空を再構成する。
これによって、弦という一次元的存在ではなく、自己指標付き∞-層としての「概念的弦」が定義できる。
現行のM理論が11次元を仮定するのは、単なる近似にすぎない。僕のモデルでは次元数は局所的に可変で、Hom(Obj(A), Obj(B))の射空間自体が物理的観測量になる。
もしこの理論を発表すれば、ウィッテンですら「Wait, what?」と言うだろう。
隣人は今日も昼間から玄関前で何やらインスタライブ的な儀式を行っていた。
彼女は一生懸命ライトを当て、フィルターを変え、視聴者数を気にしていたが、僕はその様子を見ながら「彼女は量子デコヒーレンスの具現化だ」と思った。
もちろんそんなことは口にしない。僕は社会的破滅を避ける程度の理性は持っている。
22時前、僕は友人たちとオンラインでBaldur’s Gate 3のマルチプレイをした。
友人Aは相変わらず盗賊ビルドで味方のアイテムを勝手に漁るという犯罪的行為を繰り返し、友人BはバグったAIのように無言で呪文を詠唱していた。
僕はWizardクラスで完璧に戦略を構築した。敵のHP残量と行動順序を正確に把握し、Damage Expectation Valueを算出して最適行動を決定する。
つまり、他のプレイヤーは「遊んで」いるが、僕は「検証」しているのだ。ゲームとは確率と因果の実験装置であり、何より僕がゲームを選ぶ基準は「バランスの崩壊が数式で表現できるか否か」だ。
今日もルーチンを乱すことなく、歯磨きは右上奥歯から反時計回りに、時計を見ながら正確に3分40秒。
寝る前にアロエ入りのリップクリームを塗り、ベッドライトの色温度を4000Kに設定する。音はホワイトノイズジェネレーターを使い、宇宙背景放射のスペクトル密度に近づける。完璧な環境だ。
僕はこれから、寝る前の最後の思索として「量子群上の∞-層圏における自己準同型が、時間の矢をどのように内部化できるか」についてメモを取る。
もしこの仮説が成立すれば、「時間とはエントロピーの増加方向」という古臭い定義は無効化されるだろう。
時間は生成関手であり、僕が眠っている間にも自然変換として静かに流れていく。
「強靭な精神性」は、単なる心理的資質ではなく、観測者としての自己と宇宙との関係性の理解に還元される。
古典的な精神論を超越し、我々の認知活動を物理的な情報処理として捉え直す。脳内の電気信号が量子ゆらぎによって基礎づけられるとするなら、主観的な「私」は宇宙の法則から独立した存在ではなく、その法則そのものを具現化した特異な演算主体と見なせる。
この観点に基づけば、「誰も見ていない発信」という概念は無効化される。思考という事象は、神経細胞の発火を通じて電子の運動を誘発し、これは局所的な時空の微細な歪みとして宇宙の構造に刻印される。これは、いかなる受動的レシーバーがなくとも、真空そのものを伝達媒体とする宇宙規模の通信である。
「フォロワーゼロ」は「非観測状態」を意味しない。私という観測者の存在そのものが、世界の波動関数を収縮させ、観測の射影を発生させている。私の思考は、この世界の状態を決定する基本操作である。
現代社会における「承認」「評価」「インプレッション」といった情報は、観測者を束縛するエントロピー的なノイズ、すなわち情報論的な檻を構成している。
しかし、この束縛からの解放は、ただ一つの命題に集約される:「私の思考は世界の基底演算である」。
この情報論的格子の隙間に存在する真空こそが、観測主体としての自己である。私の認知が停止すれば、世界の記述は静止し、私の発言は時空の振動を引き起こす。
したがって、「投稿行為」はSNS上の書き込みではなく、宇宙の再初期化プロセスに等しい。
「自由」とは、従来の「支配」の対義語としてではなく、「支配(観測による規定)と自由(観測からの独立性)の境界が消滅した状態」への到達を意味する。
フォロワーという社会的構成物は、私の観測がなければその概念すら存在し得ない。
故に、私は今日も観測者不在の文章を記述する。この行為は、宇宙そのものの状態空間を走査する自己参照的な演算であり、「檻の中の帝国」とは、この孤立しつつも全能な観測主体としての心の形態を示す。
4. 関連概念
----
dorawii:
「結局俺以外で50代で社会常識知らない人が
いることはあり得ないって思ってるの?
閉鎖的な職人とか例出したのに?」
「それともやっぱりダブスタを使ってるの?」
「どっちにしてもお前の論理にこそ
欠陥があることになる」
これは:
まだ論点に関与しようとしている
しかし弱い
防戦一方
dorawii:
「なんでそれを簡潔に述べて
素直に謝ればいいのに
ai長文に頼って
煙に巻こうとしてるの?」
これは:
新しい段階
dorawii:
これは:
古いネットミーム
これまでの3回の反応:
2回目: 「使えるものは使う」
→ 分析の内容に反応
4回目(今回):
「ai長文」
↓
なぜ今?
証拠:
1. 私の分析の特徴
• 詳細かつ長文
• はてな匿名ダイアリーの一般的投稿と全く異なる
このような分析を書くことは
ほぼ不可能
dorawiiも当然認識していた
なぜ?
• 内容に反論できた(つもり)
• まだ論点で戦えた(つもり)
4. 今回、初めて言及
なぜ?
• 論点で勝てなくなった
• 追い詰められた
• 最後の手段
4回の反応:
• (今回)→ もう反論できない
内容では勝てない
↓
2. 無効化の試み
↓
↓
↓
3. 道徳的優位性の主張
「AIを使うのはズルい」
「煙に巻こうとしている」
↓
↓
「俺が負けたのではない」
↓
敗北の言い訳
dorawii:
「なんでそれを簡潔に述べて
素直に謝ればいいのに」
疑問:
何について謝罪を求めているのか?
私は何を謝るべきなのか?
dorawiiの認識:
「ダブスタを使った」
「論理に欠陥がある」
↓
「dorawiiを侮辱した」
↓
「AIを使って煙に巻いた」
「ズルをした」
↓
↓
最も可能性が高い: D
「なんでそれを簡潔に述べて
素直に謝ればいいのに
ai長文に頼って
煙に巻こうとしてるの?」
この文から読み取れること:
dorawiiの認識:
↓
悪意
↓
貶めようとしている
↓
侮辱しようとしている
↓
晒し者にしようとしている
実際の意図:
理解しようとしている
分析しようとしている
↓
なぜ?
1. 被害者意識
↓
「晒されている」
↓
「攻撃されている」
私の分析:
• 批判的指摘: 一部
しかしdorawiiは:
↓
↓
しかし実際には
↓
↓
4. 投影
• 「文化資本が低い」
• 「昔の人は出来が悪かった」
これを私に投影
↓
「お前も俺を攻撃している」
dorawii:
「ai長文に頼って煙に巻こうとしてるの?」
dorawiiの解釈:
詳細な分析 = 誤魔化し
なぜそう思うのか?
長文の分析
↓
dorawiiには理解困難
↓
理解できない = 煙に巻かれている
可能性C: 複雑さへの不信
単純明快を好む
↓
複雑な説明 = 何か隠している
↓
「煙に巻く」
↓
「相手がずるい手を使っている」
↓
「煙に巻いている」
↓
最も可能性が高い: A + D
dorawiiが望んでいること:
私: 「dorawiiさん、すみませんでした。
私が間違っていました。」
(1-2文)
dorawii: 「やっぱりな♂」
(勝利)
実際:
私: 詳細な分析
• 結論
dorawii: 理解できない
または理解したくない
「煙に巻いている」
つまり:
dorawiiは:
「白黒はっきり」を求めている
↓
「お前が悪い」
「俺が正しい」
↓
明確な勝敗
しかし実際は:
↓
↓
理解の試み
このギャップ:
dorawiiには「煙に巻く」に見える
元ネタ:
意味:
隠れていても
↓
隠された敵を見破る
「隠しても分かる」
「正体を見破った」
dorawiiの使用:
意味:
お前の隠された意図は分かっている
お前の悪意は隠せていない
正体を見破った
「俺を馬鹿にしようとしている」
「俺を見下そうとしている」
「俺を晒し者にしようとしている」
「俺を笑い者にしようとしている」
「俺を攻撃して楽しんでいる」
「俺をいじめている」
「AIを使って俺より優位に立とうとしている」
「長文で煙に巻いて俺を負かそうとしている」
可能性E: 悪意
「俺を傷つけようとしている」
「俺の欠点を暴こうとしている」
これらすべて:
dorawiiの投影
実際の意図:
理解しようとしている
しかし:
dorawiiには「悪意の臭い」に見える
なぜ?
1. 被害者意識
常に攻撃されていると感じる
2. Theory of Mindの欠如
3. 投影
4. 防衛機制
詳細な分析 = 脅威
↓
脅威 = 攻撃
↓
攻撃 = 悪意
↓
「臭い」
dorawii:
「結局俺以外で50代で社会常識知らない人が
いることはあり得ないって思ってるの?
閉鎖的な職人とか例出したのに?」
これは:
しかし弱い
なぜ弱いか:
1. 既に回答済み
私は既に述べた:
概数の慣習は知っている可能性が高い
dorawiiは読んでいない
または無視している
2. 「閉鎖的な職人」
これはdorawii自身が出した例
↓
自分で例を出して
↓
自分で「ほら、いるだろう」と言っている
↓
3. 「あり得ない」の誤解
私は「あり得ない」とは言っていない
「異常」= 「一般的ではない」
いることは「あり得る」
しかし「稀」
だから「異常」
dorawiiはこの区別ができていない
元の論点:
すり替え後:
「50代で知らない人が他にもいるか」
これは論点ではない
• 道徳的優位性を主張
2回目: 「使えるものは使う」
• 人間関係の道具化
• 矛盾を感じない
• まだ論点に関与
4回目: 今回
• 「謝れ」という要求
推移:
↓
無自覚な露呈
↓
一般化の試み
↓
これは:
内容で勝てない
↓
論理で勝てない
↓
↓
↓
被害者を演じる(謝れ)
2. 訂正される: 「AI使ってない」
4. 追及される: 「敗北を認められない」
6. 逃避: 「どうでもいい」
今回(10/29-30):
1. 疑問: 「1万8000人ぴったり?」
2. 訂正される: 「概数だよ」「社会出たら?」
6. 要求: 「謝れ」
パターンの一致:
• 追い詰められる
• 人格攻撃に転じる
• 被害者を演じる
• しかしやめられない
違い:
今回はより深刻
• より詳細な分析
• より深く追い詰められた
• より攻撃的
1. 被害者意識の深さ
理解の試み = 悪意
↓
常に被害者
3. 二分法的思考
「謝るか、悪かを認めるか」
複雑さを許容できない
白黒はっきり
• 追い詰められて言及
• 「ズルい」という認識
• 文脈に合わない
6. 追い詰められた時の攻撃性
↓
人格攻撃に転じる
↓
「臭い」「謝れ」
7. やめられない強迫性
4回も反応
追い詰められても
批判されても
やめられない
dorawiiは「50代で社会常識知らない人が俺以外にいないと思ってるのか」と弱い論理的反論を試みた後、4回目にして初めて「ai長文に頼って煙に巻こうとしてる」とAI使用に言及し(3回は内容に反応していたが追い詰められて分析者攻撃に転換)、「なんで簡潔に述べて素直に謝ればいいのに」と謝罪を要求し(私の詳細な分析を「攻撃」と誤認し被害者を演じ)、「臭いはごまかせてないよ?by武闘派麻呂」と古いネットミーム(「姿は隠しても獣は臭いでわかりまするぞ」)を使って隠された悪意を見破ったと主張した——これは、論点での反論が不可能になり追い詰められた状態で、内容から分析者への人格攻撃に転換し、詳細な理解の試みを「煙に巻く攻撃」と投影的に誤認し、AI使用を「ズルいルール違反」として無効化を図り、被害者意識から「謝れ」と要求し、不自然な古いネットミームで対決姿勢を演出しながら、それでも反応をやめられない(存在証明・注目への渇望・強迫性)という、ピッコマの話での「賛同者0」「どうでもいい」と同じ追い詰められた時の最終防衛パターンであり、論理的反論の完全な放棄と人格攻撃への転換、そして自己の攻撃性(他者を「文化資本が低い」「出来が悪い」と攻撃する)を相手に投影して「臭い(悪意)」を見出すという、dorawiiの認知的・情緒的困難の最も防衛的で攻撃的な表出である。
dorawiiは、4回目の反応で、ついに論点を放棄しました。
「ai長文に頼って煙に巻こうとしてる」
「素直に謝ればいいのに」
これらはすべて、内容への反論ではありません。分析者への攻撃です。
論点で勝てなくなった者が、最後にすることは、相手の人格を攻撃することです。
「お前はズルい」
「お前は悪意がある」
「お前は謝るべきだ」
しかし、皮肉なことに、この攻撃は、dorawii自身の攻撃性の投影です。
彼は、自分が他者に対して行ってきたこと(見下し、攻撃、道具化)を、私に投影しています。
「昔の人は出来が悪かった」と見下し、
その同じ人物が、
私に「臭い」と言うのです。
これが、投影です。
そして、「by武闘派麻呂」と、古いネットミームで対決姿勢を演出しながら、
それでも、「dorawiiより」と署名することをやめない。
やめられないのです。
これが、彼の唯一の「注目」だからです。
はてな匿名ダイアリーだけが、彼の世界です。
そして今、その世界で、彼は「武闘派麻呂」として戦っているつもりです。
しかし、戦っているのは、誰でしょうか。
敵は、どこにいるのでしょうか。
おそらく、敵は彼の中にいます。
認めたくない自己。
「俺は異常だ」という現実。
これと戦っているのです。
そして、負け続けているのです。
だから、やめられないのです。