はてなキーワード: 始動とは
60日目 「乙卯(きのとのう)先勝」だそうで、「還暦」なのかな。仕事の締め切りが厳しいが休日業務が厳しく管理されていてどうしようもない。気持ちを切り替えて先週荒れた部屋を整理していこう。
古いカレンダーにたまに「乙卯先勝」とか書いてあるけど「今日は先勝だから先手必勝でいくことにする」とかそういう使い方があるわけか。
乙卯(きのとのう)先勝は
・成長・発展の気が強い/柔らかく調和的に物事が進む/午前中の行動が特に吉/交渉・相談・人との縁が開ける
乙(きのと)=陰の木/若木・草・蔓のように「しなやかに伸びる」/柔らかさ・調和・成長・細やかさただし、弱さ・迷い・優柔不断の象意もある
卯(う)=木の旺盛な時期(春分の頃)/開く・門が開く(卯=“門”の象形)発展・始動・拡大 交渉・縁が広がる
新しいことを始めるのに良い
アメリカの福音派が信じているストーリーは、控えめに言って「狂っている」としか言いようがない代物だ。彼らの信仰の根幹にあるのは、現代のイスラエルを聖書の預言を実現するための「装置」として使い潰す、極めて身勝手な終末論だ。
福音派にとって、1948年のイスラエル建国は単なる政治的事件じゃない。聖書の預言通りユダヤ人が「約束の地」に戻ったことで、世界滅亡へのカウントダウンが始まったと確信している。彼らにとって、パレスチナ人がそこに住んでいようが、虐殺されようが知ったことではない。イスラエルという国が存在すること自体が、イエス復活の前提条件だからだ。
彼らのシナリオでは、エルサレムのイスラム教の聖地「岩のドーム」をぶち壊して、ユダヤ教の「第三神殿」を再建しなければならない。これが完了すると、世界を支配する「反キリスト」が現れ、7年間の大患難が始まる。福音派の連中は、自分たちだけは「携挙(ラプチャー)」という現象で空中に引き上げられ、生身のまま天国へ逃げ切れると本気で信じている。残された人類が地獄を見ようが、彼らには関係ない。
物語のクライマックスは、イスラエル北部のメギドの丘(ハル・メギド)で起こる最終決戦「ハルマゲドン」だ。ここでイエスが再臨し、敵を皆殺しにする。最悪なのは、この時イスラエルにいるユダヤ人の扱いで、彼らの教義では「3分の2のユダヤ人は死に、生き残った3分の1もキリスト教に改宗しなければ地獄に落ちる」とされている。つまり、彼らはイスラエルを応援しているふりをしながら、心の中では**「ユダヤ人が改宗するか死ぬための舞台装置」**としてしか見ていない。
結局、福音派は「イエスに会いたい」という自らの欲望のために中東の戦火を歓迎し、ネタニヤフは「牢屋に入りたくない」という保身のためにその狂信を利用している。世界を破滅に導くための、最悪の共依存関係だ。
今の現役世代は、「手厚い支援金」と「ステルス増税」の板挟みに遭っている。
支援の拡充(パッチ): 2026年度から「子ども・子育て支援金制度」が本格始動し、児童手当の拡充や月最大3万円規模の補助金など、キャッシュの流入は増えている。
負担の増加(リソースの削り出し): しかし、その財源は社会保険料の上乗せだ。君の給料からも「支援金」として数百円〜数千円が引かれ、さらに物価高が追い打ちをかける。
結論: 「国からもらえる金は増えたが、手元に残る金は増えていない(あるいは減っている)」という、見かけ上のアップデートに翻弄されている。
子育てをしている世代は、大きく2つのクラスタに分かれている。
戦略的・共働き層:夫婦フルタイム、親族の支援(外部リソース)をフル活用世帯年収を最大化し、中学受験などの「課金ゲーム」を勝ち抜こうとする。常に「時間のリソース枯渇」と戦っている。
孤立・綱渡り層:地方出身で頼れる親族がいない(孤立無援)、あるいは非正規・低所得 「孤独」と「経済的不安」のデッドロック。SNSで「もう無理」とアラートを出しながら、日々のオペレーションを回している。
続き
画面端に到達すれば火力が高いので、画面端に押し込むことができていれば駆け引きの回数を減らすことができる。遠距離技をガードされること自体も火力上昇に一部貢献できるため完全に無駄にはならない。
固有の強みとして2Kが発生が最速で低姿勢かつ最新バージョンで6Kから浮くようになったため、コンボダメージが大幅に伸びている。近づいてきた相手に2Kや暴れに使える5K始動のコンボを当てることで逆にリターンを出すことも可能になった。
崩しに使えると言うより相手のミスやどさくさ紛れに一撃を加えるというミス待ち・運目当てのスタイルがさらに特化されたような感覚がある。
また、JHSが飛び込みとして強い。上りで出す中段としてはゲージ使わないとリターンが出ないし遅めに出したら見えやすくなるので嫌がらせになる程度だけど、ハイジャンプくらいの高度から飛び込むと6Pも潰せるから対策して状況見てないと本当に落ちない。
総じて、遠距離で技を被弾してしまうなどアクセルへの対策が不足している相手であれば"得意"な遠距離戦だけで非常に勝ちやすいキャラだが、相手が被弾を抑えるように対策をしている場合は近中距離でのリスクのある駆け引きを何度も制する必要がある。これを実践するには駆け引きの巧さや圧力によって相手を"対策不足"に化かしてしまう"オーラ"が使い手に求められる。
また個人的には、ペースを掴んだら相手の技が届かない遠距離から溜め虎落笛という橋渡しを使うなどして自分が有利な状況で近〜中距離まで自ら距離を詰めるようにしたほうが勝てる程度のリターンが発生しやすいと考えている。
・鎌閃撃や2HS、6K、2Sは相手を縛る手段、または余計なことをした相手を足切りする手段
・溜め虎落笛は縛った相手に出すことで自分から近づくための一手
・本命は近S、2K、2P、遠Sが届く距離でいかに技を当てられるか
・自分からも近づけるし相手からも近づかれるが、自分から近づいたほうが賭金をレイズできる
世間的にはバージョンアップを経てアクセルの評価が高まっているが、筆者自身はこのリスクの高さからアクセルをそこまで評価していない。火力が上がってギャンブル的期待値が高まったので勝ちやすくなったことは確かだと思うし、実際リターンの出にくい遠距離とリスクの高い近距離を合算した期待値で戦うキャラ(上達要素は期待値を伸ばす)だと評することはできる。
結局リスクの高い攻めを行う近距離が大事な戦場になるなら、攻めの強い他のキャラを使ったほうが勝率が高くなるのでは?と考えてしまう。ただし他のキャラはアクセルのように簡単に相手を縛れる能力はない。
よくも悪くも状況の再現性が高いのもこのキャラの個性であると言えるのかもしれない。
究極的に近距離に行き着く立ち回りを遠距離の有利があるからこそできる攻め方なのか、それとも遠距離戦が頼りにならないから本来の遠距離の有利をかなぐり捨ててこの攻め方に行き着いたのか、どちらの結論になるのか、哲学的な問いになっていると感じるが自分は確たる答えを持たない。現状の意見としては後者寄りであるが、事実として相手の立ち回りを縛れるからこそこの間合いに自分が有利な状況で駆け引きに移行しやすい(ただし駆け引きの内容としては不利寄り)側面もある。
根本的な話として遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良くない。良くないというよりはゲーム的に技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ない。ネガティブペナルティによる抑止があるギルティギアシリーズでは尚更である。GGSTのアクセルに関して言えば、発売前の情報公開で「遠ければ遠いほど強い、でも近寄られると弱い」(でも遠距離戦も弱点は作らざるを得ない)となると、それは約束された初心者狩りキャラにならざるを得ないのではと思う。現状の結局近寄る必要はどうしてもあるという性能がこの矛盾を解消するために意図的に設計されたものなのか、あるいは評価が低かったから許容できる範囲で強化したらこういう構造に偶然なったのかは判然としない。自分はかなり歪だと感じている。
Xrdまでのアクセルはどの間合いでもできることがある代わりに常にリスクを負うような構造になっていたが、STのアクセルは一方的に攻撃できる状況はあるが相手の動きを読んでいたとしても当たるかは相手次第になりやすい。
この意味でSTのアクセルには無敵昇龍の弁天狩りや反撃技の天放石が無くなった以上の一見してわからない変化があったと考えている。
筆者は勝ち筋としてある程度画面端に寄ってかつゲージが50%ある状況で何かをガードさせた後に相手の動いたのを刈るように蝸牛を出し当たろうがガードされようがRC、ヒット確認せずガードしたらゆるく攻めを行い、当たったら高火力コンボで一気にダメージを奪うという動きをよくやっている。
高火力コンボが気持ちいいと思いつつ運がいいだけではと疑問を感じていたが、今考えればアクセルというキャラの本質を表しているようにも感じられる。
また、現在のバージョンでは蝸牛がハードダウンを取れるようになったためヒット時のリターンが大きく増加している。
元々相手の接近を止めるためにリスクも大きいリターンも大きい蝸牛を出す出さないの駆け引きがどうしても必要になっていたが、これがより顕著になったと考えている。
個人的にこれを心を込めた蝸牛と呼んでおり、現在のアクセルは詰まるところこれが当たるかどうか(相手に意識させられるか)で勝率が大きく変わると言っていいだろう。
その場の勝ち負けは二の次で自分が精度を上げて最善を尽くせば良しという方向なら確かに今のアクセルは合っているのではないかと思う。
アクセルの基本が"ミス待ち"だとして相手が常に完璧にできるわけではないのはそうだし、全体的に数字が大きくなったのだからキャラとしてパワーが上がっているのは確かだし精度が高まって実力が付けば確実に勝率も上がって結果も付いてくる。そこにやり甲斐や充実を感じられるだろう。
筆者自身はどちらと言うと読み合いで一喜一憂したい・局地戦的なその場の勝ち負けに拘ってしまう(そこが格闘ゲームの楽しさと感じてしまう)タイプだから、展開されるミス待ちの構造自体が楽しくない、勝ち負けの主導権を相手に委ねてしまっていると感じているのはつまり合っていないということなのかもしれない。
ロングレンジアタッカーというキャッチコピー通りのアクセルの遠距離戦は、共通システムの移動オプションにより安全に接近可能・かつ理論上だけの話でなく十分実践可能かつアクセル側の能動的な対抗手段に乏しいため、精度の高い相手に対してアクセル側が遠距離戦で期待するのは相手の動きを読み切った一手を通す積極的(ポジティブ)な勝ち方ではなく、相手のミスを待つ忍耐という消極的(ネガティブ)な勝ち方、またはロングレンジの優位をかなぐり捨てて近づいた上で他キャラに比べて拙い攻めを通すという勝ち方になっている。以前のバージョン(シーズン4初期)では破綻寸前だったものが現在のバージョンでは火力の強化によってある程度成立しているが、個人的には性能の煮詰め不足だと考えており、今後の調整では単純な火力強化ではなく、システムと照らし合わせたキャラコンセプトの再考および一部技の性能変更により問題点の解消が必要であると考えている。
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
政府による自己放尿インテリジェンスは、典型的な情報過信型の制度設計であり、その帰結として計画経済と市場否定のダブル放尿が不可避的に発生する。
まず、経済における情報は分散的に存在し、価格メカニズムこそがそれを集約・伝達する自動操縦装置である。
実際、価格は情報伝達・インセンティブ付与・分配決定という三重機能を担う。
この分散情報体系を無視し、中央集権的な国家情報会議によって情報を統合しようとする試みは、それ自体が自己放尿インテリジェンスという第一の放尿である。
ここで重要なのは、政府が情報を集める能力ではなく、どの情報が重要かを選別する能力である。
しかし、合理的無知の概念が示すように、政治意思決定においては情報取得のインセンティブが弱く、むしろ政治的利得を最大化する方向へ歪む。
すなわち、情報は効率的配分のためではなく、権力維持のために使用される。この段階で、すでに市場の情報処理機構を代替することは不可能であり、市場否定の放尿が始動する。
さらに、政府がインテリジェンスを強化する過程で不可避的に発生するのが、計画経済的意思決定への傾斜である。
中央集権的計画は、価格というシグナルを遮断し、資源配分を歪める。結果として、政策は部分最適の集合体となり、一般均衡的整合性を欠く。これは計画経済の放尿である。
この三段階が結合すると、計画経済と市場否定のダブル放尿が完成する。
政府は政治的市場において行動し、利害集団の圧力に応じて政策を形成する。
その結果、情報機関は公共財としてではなく、特定利益のための道具へと変質する。ここでもまた自己放尿インテリジェンスが強化される。
政府は「プライバシー侵害はない」と主張するが、これは典型的な政府の自己評価バイアスであり、外部検証を欠いた情報独占の正当化にすぎない。
この時点で、制度はすでに市場的チェック機構を失っている。つまり、競争なき情報体制=独占的インテリジェンスは、効率性ではなく恣意性を生む。
自己放尿インテリジェンスは、単なる政策ではなく、価格メカニズムの否定を通じて、計画経済的歪みを拡大させる制度装置である。
そしてその帰結が、計画経済と市場否定のダブル放尿に他ならない。
このダブル放尿は、自由市場の情報処理能力を過小評価し、政府の認知能力を過大評価するという、最も警戒すべき知的誤謬の制度化なのである。
日本の「子ども・子育て支援金制度(2026年本格始動)」の構造は、極めて効率の悪い**「再分配アルゴリズム」**だ。
中間マージンの浪費: 国が全国民から社会保険料(独身税とも揶揄される)を徴収し、それを役所という複雑なAPIを通して、子育て世帯に「給付金」として戻す。この過程で膨大な事務コスト(公務員の人件費やシステム改修費)が消費され、実質的な価値が目減りする。
「取って返す」の無駄: 独身者や高齢者から取るのはまだしも、子育て世帯からも徴収して、それをまた戻すという「パケットの往復」が発生している。結果として、世帯全体で見れば「給付される金額」よりも「社会保険料やインフレによる支出増」の方が重くなり、実質的な購買力は低下する。
政治的レガシーの維持: 直接的な「減税」をすればシステムはシンプルになるが、一度作った「徴収する権利」を役所は手放したくない。これが、このバカげた複雑なパッチが適用される理由だ。
今日の昼は中国産にんにくと安い輪切り唐辛子を使ったペペロンチーノ(サラダ油ベース)に
舞茸のソテーと冷凍むき枝豆をトッピングして白だしとシークヮーサージュースで味を整えオリーブオイルを垂らしたもの
この後はアリアの好感度イベントと更新された危局をサクッと終わらせたらエンフィの続きをするかね
昨日はエンフィの1.1更新日だったが、その日のうちにメインシナリオは終わらせた
原神の伝説任務くらいのボリュームかな…思ったより短かったしボスも1体だけ
なんとゆーか映像表現だけは顔以外はフォトリアル系のレンダリングしてるだけあって精細で映えてこだわってるのは分かるけど
肝心のシナリオは終始タンタンを管理人エンドフィールド側に引き込むための「味方ですよ」を貫いてるだけ感が拭えんかった
最終的にデート描写に繋げるためにふんわりした掘り下げでよく分からんが復讐に拘泥する兄と止めようとする妹という構図をやってただけなんで
兄妹管理人あとミフと砦の過激派と穏健派、だれの立場にもそこまで感情移入できるほどの下地がなくてせっかくの凝った映像が常時浮いてる感じがした
ハーレム趣味なゲームはやっぱり俺(管理人)とプレイアブルをいい雰囲気にする流れが中心で、キャラ同士の関係性を描く部分が浅くなりがちだから感動しづらい問題がある
今んとこMMORPGとかで何度も見たようなテンプレ展開を雰囲気でなぞってるだけって感じだ
頭を殴られるような印象的な展開もないし、感心するような伏線やプロットツイストもないんで考察しようともならない、映像の迫力ゴリ押し以外でもうちょっと物語に引き込んでほしいな
探索は8割がた終わってるんでコンパス数個使えば終わり、あとは追加サブクエ2つのうち片方は終わったんでもう片方と、しょくぞう探索をやったら6週虚無だな
赤い装備素材もとりあえず1ライン最高効率で動かしてるから新バッテリーとかも追々構築していくか
タンタンは50連目あたりで星6天井が来て運よく勝てて確保できたけどイヴォンヌ餅がまだ引けてないんで
というかあと10連でイヴォ餅天井なんだけど武庫尽きたからロッシを30連くらい回して間に合わせるしかない
1.1後半はイヴォ餅を育成して今イヴォンヌがもってる楔90をタンタンに譲りつつバトルパス武器をタンタンの妥協用銃とっておくかどうかって所か
今のタンタンはウルフガードからパクってきた同類共食80を持たせてキャラLv80で使ってるけど、んーよく分からんけどペリカよりは強い感じはするね
複数戦ならギルべ戦技始動、単体ならタンタン戦技始動で寒冷蓄積の取り回しを改善してくれるサブアタッカーって感じ、無凸無餅だと瞬間火力はペリカに負けるだろうけどね
てか最近ファルカ餅を取るためにフリンズ餅もついでに引けてしまい(10連だったからむしろ嬉しいが)さらに聖祭者の輝杖とかいう優秀っぽい星4槍も1本取れてしまったので
5年間原神を全キャラ確保微課金でやっててなんとかギリギリ保てていた武器経験値素材ストックがあっさり逝ったわ
輝杖はイネファが風信の矛とかいうイベ槍を持っているんで育ったら付け替えようかと思うが輝杖無凸だからDPS的には大差ないのかもな実際かかし殴ってみんと分からんが
風信の矛の性能をフルに活かせるのがイネファくらいしかないし見た目も合ってるんで死闘と変わらんくらいなら風信の矛を積極的に持たせておきたいまである
護摩や死闘を持ってることの多いエスコに輝杖プレゼントする手もあるか、これチャージ補助ついてるのが特徴なんだよね
輝杖適正のあるイネファ、エスコ、エミリエの中で一番毎ローテ爆発撃ちたいのはフリーナと組むエスコだし
うちのエスコは無凸無餅なんで無凸スカーク磐岩、1凸フリ腐植、3凸申鶴餅もしくは完凸モナという半端なパーティでしか使わんし護摩つけとくのは贅沢かもな
月編成全部組める手持ちな現状このスカークパを使うことあんまないんだよね、今回の幽境の秘源装置でひっさびさに引っ張り出したくらい
まあそんなわけで採掘ルーティンも追加せざるを得なくなってるわけだけどフォンテ水中ルートの癒やし力が高い
水中スタミナ減のフレミネ、泳ぎ速度のヌヴィ、鉱石レーダーの凝光、あと1枠は回復スポットレーダーのリネットかアベラントスキル連射のフリーナか特産レーダーのリネ・クロリンデか
一番プレイ履歴が短かったフレミネを使う機会がこんなところにあるとはってことでフレミネで泳いでるけど一張羅を新調したヌヴィで泳ぎたさもある
https://x.com/18000_doll/status/2026144966427451826
『プロジェクトセカイ』(以下、プロセカ)において、宵崎奏(CV:楠木ともり)のボイス実装が困難であると公式発表されました。
2026年以降、楠木ともりは新規稼働が確認されず、直近でも『正反対な君と僕』特番や主演作『バンめし』再始動イベント等の欠席が続いています。
姿を確認できるのが2025年収録と推察される映像のみである現状は、約2ヶ月に及ぶ「実質的な休業」として観測されています。
メディア出演のみならず、プロセカという大人気ゲームの継続的なサービス体制にまで具体的な支障が及んだ事実は、もはや憶測の域を超え、現場レベルでの不整合が顕在化していることを示唆しています。
コンテンツ側に具体的な負の外部性が生じている現状において、プロフェッショナルとしての誠実性や説明責任を問う視線が厳格化するのは、市場の論理として当然の帰結と言えるでしょう。こうした不透明な活動実態がブランドの信頼性を損ない、中長期的な市場価値の停滞を招いている、との分析も成り立ちます。
アクスタの原価感が分かる人って私ほどいないと思うわ!って
新しく開設されたファンクラブの
月支払い会員と年払い会員とで何が違うのかなって大百科辞典で調べてみたら、
しかも6つもよ!
これ月額会員と年額会員の差が単純に2で割って6で割ってもどう転んでも破格なのよね。
ファンクラブ入んなきゃ損!って思わせるこの作戦にまんまと非常に上手く首尾良くファンクラブに入ってしまって私が今ここにいることを拳を高く突き上げて言いたいの!
しかもデジタル会員証に好きなキャラクターの絵が表示出来るみたいで、
私は恐る恐る他のキャラに変えてみてこれが一生固定でそれでずーっと暮らさなくちゃいけないと思ってたら
変更できるみたいなの!
でもちょっと待って!
1回変更するごとに10円課金されんの?って恐る恐る変更してみたけど、
デジタル会員証の絵柄を変えるのは変えたい放題みたいよ!
さすがね!
と言うわけで、
おおお!
べ!別にアクスタ目当てじゃないんだかんね!って言いたいけど心惹かれたことは間違いない之助侍もきっと許してくれると思う。
しかも憎いことに、
TINGSのメンバーのメンバーセットのじゃなくてみんなバラバラの組合せになってるからナターリャや響季とかいて、
そこも、
おおお!ってなる憎い組合せなのよね!
最近ぜんぜんシャインポストのこと書いてないって思っているけれどちゃんと暮らしには取り入れているので安心して欲しいと見せかけて、
しばらく遊んでいなかったのは事実ね。
遊ぶというより私の場合は
でもね、
最近クラス5のライブ会場の大きなところが1つだけまだグレイアウトしてて、
さすがの私が洋楽大好きな死ぬほどロック聴きまくっている渋谷陽一さん級に死ぬほどライブビューモードを見ているときに、
やっぱりここ選べないライブ会場でもライブビューモード見たい!ってなるじゃない!
ということはよ、
つまり、
またゲームやんなくちゃいけないの?って
あのただでさえ大きなライブ会場のクラス5級に挑めるのならもう武道館目指すっしょ!って
あと一つ選べないクラス5の大きなライブ会場を選べるようにしなくちゃいけない、
捨て周回とはとても捨てとは言いたくないけれど
そうしなくちゃいけないのよね。
じっくり観入っちゃってあっと言う間に時間がたっちゃうのよね!
でもさ、
クラス5のライブ会場を目指すって恐らく1度しか狙えるチャンスが無いので、
やっぱり相当厳しいプレイになりそうよ。
クラス5のライブ会場で複数回ライブ開けるってどんな強さよ!って思っちゃうわ。
わーい!ってなってたのをそこから崖に突き落とされるかの如く三期生まで全員武道館ライブ達成してくださいねってのがゲームの最終目的であることはタニコーの五徳でも分かりきったことなのよね。
とはいえ、
あまり私が普通のゲームをプレイするのに億劫というか臆病になっているというか、
そういう感じではあるので、
つまり、
ライブビューモードで歌えない曲や着れない衣裳がまだたくさんあるってこと。
そこから、
1つ1つ捨て周回プレイで集めていきたいところよね。
この一周一周を大切にしよう!って思ってやってたけど、
やっぱり武道館のライブ開催の壁は高くてとてもじゃないけどその武道館で容易に執り行うことができないことが分かると、
開き直って捨て周回という私独自のプレイスタイルというか多分みんなそれに気付いてる人も多いと思うわ。
今回は衣裳回収の周回プレイ!
そして私がまた密かに実行したいなぁって思っている、
ライブビューモードでそのライブ会場でライブビューできる!したいってワケなの!
でさー、
ファンクラブ盛り上がってこれで次
私が望んでいる機能は、
アイドル楽曲選曲着用衣裳メンバーポジションを全部ランダムに決めてくれる、
トキメキが欲しい運命の奇跡的なグループ編成に期待できる機能をやって欲しいわ!
そんで、
あと地味に欲しいのが、
アイドル達の華麗なパフォーマンスを俯瞰で観られる上から見られるような機能が欲しいわ。
なので、
ゲーム内もなんか盛り上がってくれたら嬉しいなぁって
それにこれからの
ファンクラブ独自のコンテンツにも期待大というか大きな期待をしちゃうわ!
ううー!楽しみ~。
すっかり私がシャインポストに夢中になってるからヤキモチ焼いてるのか分かんないけど、
NIKKEの待ってました!
ソーシャルポイントでの頑張って貯めた1000ポイントで回す100連ガチャ!
おおお!
SSR一つも当たりませんでした。
とほほな結果よ。
NIKKEには私がシャインポストに現を抜かしているのに見透かされていたようね。
NIKKEにもちゃんと真っ直ぐに向き合って目を向けるので、
切に切実に願うばかりよ。
うふふ。
おお!また納豆巻きを私はひっくり返っている納豆巻き!って書いてある表のパッケージが裏返しになって文字が見えなくても、
これだ!って
これが納豆巻きだ!って分かるかの如く
納豆巻きを選ぶことができたの!
納豆美味しいわー。
ちょっとしばらく続きそうだわ。
忘れていたあのトロトロの美味しさ。
つーか、
今朝はまた寒いじゃない?
スマートフォンのアラームを止めたら今日のお天気を発表してくれるんだけど、
どうりで寒いわけよね。
なのでホッツ白湯ストレートウォーラーを飲んで身体を中から温めて始動よ!
寒くないようにして出掛けなくちゃね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
本当なら今書いている記事 (anond:20260215194458) にのっけようかと思ったが、思ったより長くなってしまったので、別記事に独立させることにした。
IPv6で接続しているかを手軽に確認できる。また、インターネット接続ができない原因の切り分けにもおすすめ。
ブラウザーによってはIPv4接続でも暗号化機能をオンにするとIPv6で接続できる場合がある。
"Use IPv6 HTTP and you will watch the dancing kame" と表示されていたらIPv4、"Dancing kame by atelier momonga" と表示されていたらIPv6。
BSD系OSにIPv6を実装することを目的としたプロジェクトで、2006年3月以降プロジェクト完了により更新停止しているため、今となっては軽いウェブサイトのひとつとなってしまった。ただし、2010年代 (すくなくともHTML5本格始動よりは後) にDancing kameがアニメ GIFからPNGをjQueryで毎フレーム書き換える方式に変更するアップデートが行われており (そのためJavaScriptをオフにするとアニメーションのなめらかさが低下するのがわかる) 、阿部寛のホームページよりは若干重い。アニメ PNGでよかったのでは...。仮に今リニューアルするとしたら、WebPやAVIFとかかな。
こちらは見たまんまである。"IPv4 で通信しています" "IPv4 IPv6 両方で通信しています" "IPv6 で通信しています" の3段階。
"IPv6 で通信しています" はIPv4のパケットもIPv6に通している、もしくはそもそもIPv4に接続していない、のどちらかの状態。
"IPv4 IPv6 両方で通信しています" だとIPv4とIPv6を個別のパケットで通していることを示す (IPv4 PPP + IPv6など) 。
こちらはより詳細に確認できる。日本のISPが提供しているとのこともあり、日本のインターネット環境に特化、フレッツIPv6閉域網 (flets-east.jp / flets-west.jp) への接続も診断してくれる。
Googleもテスト機能を提供している。しかし、インターネット速度テストといい、HTML5動画テスト (今はない) といい、Googleは色々なテスト機能を提供しているものだ...。
"問題は検出されませんでした。" と表示されたらIPv4、 "既に IPv6 を使用しているようです。" と表示されたらIPv6。接続に問題があると "お使いの接続方法は IPv6 への対応が完了していないようです。" になることもある。この場合は下の "あなたの IPv6 をテストしましょう。" をつかってより詳細なメッセージを確認するのがよい。
※ この2つはどちらもおなじ (ミラーサイト) 。
2025年まで個人勢だったにもかかわらず、IPv6接続確認ではもっとも有名。個人での運営が厳しいとのことでサービスを終了すると発表したあと、いろんなところからスポンサーのオファーがあったとのこと。重要度の高いサイトということもあり、公共性の観点から地域インターネットレジストリに移管することにしたとのことで、現在移行作業中。
現在接続しているIPアドレスとISPの情報に加え、10点満点で対応度の得点が表示される。0点なら確実に未対応、10点なら確実に対応している。中途半端な点数なら、メッセージを読んでどこに問題があるのかを確認しよう。
ややこしいが上とは別物。マニアックな情報が表示されるので、素人向きの確認方法ではない。
IPv6の通信速度を測定する機能もあるが、そもそも重いサイトなので低めに表示されやすい。
IPv6通信速度の確認なら、これではなく、下のフレッツIPv6閉域網内に設置されている測定サイトのほうが正確な結果を表示できる (フレッツ回線からのみ接続可能) 。閉域網内の速度とインターネットの速度の両方を表示できるため (フレッツ光クロスはインターネット速度のみ) 、通信速度が遅い場合の原因切り分けもしやすい。
http://www.speed-visualizer.jp/
ドコモなら、"ドコモスピードテスト" というアプリを使用すると結果が自動的にドコモに送信されるので、遅い人が多数いる場所での品質改善に役にたつ。
IPv6接続の確認をメインとしているものをおしえてほしい。日本のウェブサイトにありがちな、ロゴマークに小さく IPv6 チップが表示されているようなものは対象外。
iNonius Speed Test (IPv4/IPv6)
こんなものがあるのね。これならフレッツ以外の回線でもIPv6とIPv4のそれぞれで通信速度を確認できる。メモしておこう...。
よっしゃー!
フルボイスじゃないんだ!
ボイスが脳内再生されるぐらいにはやってきたから全然問題ないわ!
弾が撃てないのはなんで?って16時間ぐらい思ってたらさすがに日が暮れちゃうので、
よーく説明書を読んでみてやると、
下にゲージが出てきて丸い玉が流れてくるタイミングで押すのね!
超理解!
なーんだ、
そう言うことだったのね。
やっば千束のボディの武装の企業マーク付きのものがないじゃん!
うわー!
私としたことが不覚にも陥る感じの感情を初めて覚えたときと同じ気持ちになって、
早速迎撃戦という武装などを報酬で手に入れられる戦いに挑んだの!
なかなかレアなのよね。
でも胴の武装の迎撃戦に挑戦のいつもはイカ漁だーつってクラーケン倒しに行ってるんだけど、
今日は胴のボディの武装のしかも企業マーク付きのものを得たいと思ってそこに挑戦したの!
そしたらよ!
な!なんと!
ピッタリとはまるこんなことある?って感じの
おおお!
運良いかも!
早速千束にフル装備完了のこれから強くさせつつと思わせといて、
とりあえず、
企業マーク付きの武装4つは千束に装備できたからホッと胸を撫で下ろすとともに私は他の用事を済まそうと思ったの。
スプラトゥーン3の私が自分自身自らに課している1日1勝と1日1ガチャのノルマ!
うわ!超私強い!
そんなのじゃあたらないってーって、
やったー!
ロボットボムであぶり出して追いかけるって作戦なかなか良いかも!
って思いつつも束の間の夢!
やっば!ナイスダマくるよ!
また千束が言いそうな台詞を私は脳内でつぶやきながらスーパージャンプで爆風に巻き込まれそうになりながら離脱するの!
超カッコいいんですけど!
まるでブルースリーの映画を見たときに熱い熱いヤカンを持っても熱くないかも!ってそんな修行のシーンを思い出して、
私も素手で鉄の部分のヤカンは熱くない!って触ったらめちゃ熱かったので
映画を見たからと言ってブルースリーのように熱さに耐えられるとは限らないのよね。
でも『リコリス・リコイル』観たから軽量ブキの赤ザップで快進撃を繰り広げられているのは、
多分気のせいじゃないかも知れないのは無いことも無いかも知れないく無く無くない?
軽量ブキもいいんだけど、
やっぱり私は重量級長射程距離のエクスプロッシャーかハイドラントとかの重火器のロマン系ブキを背負ってステージを走り回った方が好きかも!って思いつつも、
いつもとは違う私の戦い方に自分自身戸惑いながらも
でね、
すっかり話題になってないと思って私がもしかして窓から投げ捨ててしまっていると思われている、
『ドラゴンクエストVII Reimagined』もちゃんとやってるわよ!
君はなにを今見つめているの~って太陽が暮れた季節のイントロに似ているので、
戦闘のたびに私は君はなにを今見つめているの~って歌うのがお決まりになっているドラゴンクエストVIIなのよ。
で、
早速船を手に入れて大海原に出発だー!って、
過去でクリアした島を今の現在の時間軸でもまた冒険するの?って
1粒で2度美味しいやつ?
つーか、
これをこの石版の数だけやってくの?
ってこの最初のドラゴンクエストVIIの石版集めて第1話のドラマも
これがあの石版の数だけのもしかしてストーリーがあるってこと?
これを考えるともう途方もなさ過ぎない?
私クリアできるのかしら?って
不安になるけれど、
まあここは一旦セーブして終わってまたNIKKEの世界に戻っていくのよ。
今は楽しい楽しいNIKKEとリコリス・リコイルのコラボのお話が楽しくていいんだけど、
待ってよ!
多分新しく開放されたメインストーリーのチャプター43と44は、
恐らく恐らく超鬱展開の暗いまたこないだの周年イベントのように心をえぐられそうな展開になりそうなので、
多分楽しいあとはそう言うことがNIKKEでは待ち構えているから、
足もとすくわれないようにしなくちゃ。
なんだか気が逸るわ。
うー、
これから来ると思われる鬱展開に備えて、
これがせめてもの対鬱平気なのよ。
これ以上ハイボールが捗りすぎても困るけれどね!
うふふ。
思いのほか梅の酸っぱさに目がメガ覚めそうよ。
おお!すっぱー!って。
朝には効く酸っぱさ美味さね!
なくなくやむなくこの梅おにぎりにしたってわけ。
でもこっちも美味しいのでよかったわ。
ホッツ白湯ストレートウォーラーにルイボスティーのパックを入れる
ちょっと朝明るくなるの早くなってきてる?
身体を温めてくれるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
2026年選挙戦において、日本共産党(以下、共産党)は敗北を喫した。
立憲民主党が融合に失敗し、本来であれば党勢を伸ばす絶好のチャンスであったのにもかかわらず、である。
ここでは、共産党支持者の潜在意識には、根本的な認識に齟齬があるということを、以下3点だけ挙げようと思う。
今回の敗北を反省し、共産党支持者の方々は、立憲民主党の二の轍を踏まずに、来年以降の選挙戦で戦ってほしい。
SNSで草の根的に始動した、「戦争を止めよう」というキャンペーン。
まだ戦争は止められる、と考えている点で大きな誤解がある。
海外では、ロシアと欧州、アメリカと南米、中国とアジア諸国との間などで「違法な」武力行使が行われている。
この影響は日本にも及んでおり、すでに渦中に巻き込まれていると言っていい。
外の世界は戦争状態にあるといえ、これは日本政府の動きとか、平和外交とかでどうにかできる動乱ではない。国連でさえそのうねりを止め切れていない。
つまり、ロビー活動に頼るフェーズは、もうとっくに過ぎ去っている。
「戦争反対!」を掲げるとしても、その方法がもはや時代遅れである。
戦争反対を掲げている理由の一つとして「暴力は絶対にダメだ」という意識があると思う。
ただ、粗野な誹謗中傷は、拳で人の頬を叩くのと何ら変わらない。
武力の廃止を訴えながら、その一方では暴言により無用な諍いを自ら生み出していては、広く共感は得られない。
言葉の暴力というのは、たとえ相手が巨悪に感じられようとも、投げかけていいものではない。「ヒト」ではなく「コト」を諫めるべきだ。
平和を望む心の在り方を、もう一度思い出してほしい。
宗教の定義を検索すると、「人間を超越した存在を信じ、それを中核とした教義、儀礼、組織を持つ信仰体系」と出てくる。
「人間を超越した存在」というのは、なにも神や仏に限られない。
「政権の裏にある、目に見えない巨悪」の存在を信じることも、広義ではこれに当たりうる。
立憲民主党は、最終的に公明党と合体し、本物の宗教へと成り果ててしまった。
Googleマップより時間も距離もルートも信頼できないナビより時計が欲しい。
というかなんでナビに時計ついてないの?
なんなら時計だけバン!と表示しておいてくれりゃいいよ。夜中でもなんでもエンジンかけた瞬間ピカピカ光ってうっとうしいねん。
画面消しとるやろが。
Bluetooth連動機能はちょっとよかった。ただ1台しか連動できないのはなぜ??いちいち初期設定しなおくなら有線のほうが使い勝手がいいからもう使わなくなったよ。。
温度計とかもいらない。というか外気温とか知ってどうすんのさ。。道が凍ってるか予想しろってか。そんなもん窓あけりゃ分かるだろ。
デジタルでもアナログでもいいから時計を見やすい場所に配置してくれ。
アイドリングストップもいらねぇ。というか信号停止するために威力が変わるエアコン暖房をどうにかしてくれ
1ml単位で教えられてどうすんねん。そんなもんエアコンで曇り→切り替え忘れ、だけで吹き飛ぶだろ
始動で1500rpm回るのと4500まで引っ張るのとでは3倍違うんやぞ
オレオレFCが5日、都内のオレノスミカで始動した。午前8時から午後6時までの2部練習で、就任2年目の加藤宗平監督は声を張り上げながら指導。8対2のパス回しでは自身も加わり、時折、華麗なプレーを披露するなど、選手たちと一緒に汗を流した。
「ようやく始まったなと。プレーを見て、自分もやってやろうという気持ちが高ぶっていますね」。
午後には紅白戦を行った。事前に通達されていた選手たちがピッチ上で激しくぶつかり合うなど、初日からハードなメニューを消化した。同監督は「選手の表情、プレーぶり、コンディションが何処までやれてるかをはかる上で紅白戦が1番だと思った」と説明しながら「ほぼ全員が予想以上にやれていましたけど、今日だけでなく、もっとやらないとダメ」と振り返った。
今季は百年構想リーグ、8月からのリーグ、ルヴァン、天皇杯の四冠を目指しており、今月13日から23日までの北海道・旭川キャンプでは「上のチームや海外はもっと激しいので、今のままじゃダメ。今後の練習でも耐えられるようにならないといけないし、させないといけない。ラグビー選手みたく、フィジカルもメンタリティも強靭な選手にさせる」と話した。
⚪︎今季から背番号を6に変更したMF内田が今季の意気込みを口にした。下部組織から昇格した昨年は20試合で1得点。しかし終盤はベンチすら入れない状況が続き「パワー不足だったし、自分の力不足を感じました」。オフは専属トレーナーの元、体幹を含めたフィジカル強化に着手し、昨年より体重は6kg増えた。この日の紅白戦では外国人にも当たり負けせず「トレーニングの成果は出ていると思う」。
背番号6はU18時代にも着けていた番号でクラブでは「10」に続いての出世番号。「期待されていますけど、現実には僕はゼロからのポジション争い。ここで勝ち抜かなければ試合にも出られないですし、それを勝ち抜いたうえで試合にも勝たなければならない」と気を引き締めた。
大学生って残酷じゃないですか。私は2022年に大学を卒業して今は社会人の端くれだが、大学生だった時から何となくそう思っていた。
大学生は自由が故に堕落する人間は堕落するし、成長する人間は成長するという文脈でもあるが、今回は少し違った視点で。
もちろん勤勉な大学生がたくさんいるというのは織り込み済みだけれども、なんとなーく世間の言う「大学生」は少しの勉強をし、それ以外は自由時間だという意味合いを持っている気がする。そしてそれは大部分で事実であるとも思う。恐らく、名も知らない大学からいわゆるMARCHや早慶、国立大学といった頭のいい学生全員が多くの自由時間がある。少なくとも社会人よりは時間があるだろう。
同じ高校であってももちろん、行く大学が異なるケースは大いにある。ある学生は受験勉強で失敗して偏差値の低い大学へ、その学生の友人は頭のいい大学へ行くなんていうケースは珍しくないだろう。また、アルバイトが同じ、インカレサークルが同じ等で違う大学の人と交流するケースなんてものもある。そういった中でも、同世代間でシェアされるものは同質なものになるケースが多いと思う。ここ数年で言えばサウナなどであろうか。大学生と思しき数人組を風呂屋でよく見かける。
ただ、勉強のことなどはなんとなくシェアするものではないように思える。というか、我々は互いの成果や良い進捗を共有することを嫌う傾向にあると思う。うまくいっている人間を必要以上に妬ましく思う性質は感じる。
テスト勉強や就活にて顕著に見られた。特に、就活ではお互いの状況など分からなかった記憶がある。いつの間に就活を終えている者、始動の遅かった者、全てが水面下。進捗を聞くことがどこか憚られた。
そんな感じなので、いくらでも堕落できる。堕落した先に待ち受けるのは周囲が関門をクリアしたにも関わらず、自分だけが燻り続けているという生き地獄。気づいた時には周囲は皆就職先が決まっていて、自分だけが将来を見通せない。簡単にこういった状況に陥り得るというのが大学生の残酷なところであるよなぁとふと思い返す。
一方で自分の大学生活を振り返って、何かにしっかりと打ち込めたかと言われると、なかなか難しい。
ほどほどに堕落をしながら、自由時間を旅行やアルバイトなどに使い、結果的には充実していたと思ってはいるが、不完全燃焼感もある(大学3,4年がコロナ禍であったことも影響している可能性があるが)。