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2026-01-24

じゃあ、もう一段深いところを書く。

これは科学史という分野が「惨め」なだけじゃなく、「陰湿であるという話だ。

科学史アカデミアは、だいたい表向きは穏やかだ。

みんな丁寧語

メールはやたら長い。

「大変示唆に富むご研究で〜」から始まる。

でも中身は、湿地帯。

まず、分野が狭い。

狭すぎる。

日本に同じテーマをやっている人が5人いない。

下手すると3人。

しかも全員、顔見知り。

まり、逃げ場がない。

学会に行くと、

「そのテーマ、○○先生もやってますよね?」

という一言で、すべてが始まり、すべてが終わる。

○○先生は、

自分より10歳上

海外学位持ち

・すでに定職あり

編集委員

科研費審査員

この時点で勝負は終わっている。

でも誰も「競争だ」とは言わない。

みんな「協調」「対話」「学問的誠実さ」を口にする。

そして水面下で、

学会報告を先に出された

・似たテーマ論文が急に出た

査読意味不明に削られた

・「その史料はもう使われています」と後出しで言われた

ということが、静かに起きる。

科学史陰湿さは、

殴られないことだ。

怒鳴られないことだ。

すべてが「丁寧な否定」だからだ。

「興味深いですが、やや既存研究との関係不明瞭です」

お前の居場所はない。

「もう少し理論的整理が必要では?」

お前は浅い。

「この分野では慎重さが求められます

余計なことをするな。

誰も名前を出さない。

誰も責任を取らない。

ただ、閉め出される。

さら陰湿なのは

科学史マイナー分野」という自覚が、

研究自身保守化させている点だ。

ポストが少ない。

枠が少ない。

から

・新しい視点危険

方法論の更新リスク

・学際性は「若気の至り

結果、

古い枠組みを守った人間けが生き残る。

なのに口では言う。

「若手には挑戦してほしい」

この言葉ほど嘘なものはない。

本音はこうだ。

自分領域を荒らすな」

自分史料に触るな」

自分名前を越えるな」

科学史は、

天才科学者を語る分野なのに、

アカデミア内部では凡庸さが最適解になる。

しかポストがないから、

非常勤どうしでの争奪戦が起きる。

時給1117円の授業をめぐって、

博士号持ちが何人も並ぶ。

その中で起きるのが、

・あの人は「ちゃんとした科学史じゃない」

哲学寄りすぎ

社会史寄りすぎ

・数式を避けている

実験を知らない

という、相互監視

自分非常勤なのに、

他人非常勤を叩く。

惨めさが、内向きに循環する。

そして一番陰湿なのは

この世界では「やめた人」が語られないことだ。

生活できなくなって消えた人。

研究を諦めた人。

民間に行った人。

精神を壊した人。

誰も話題にしない。

なかったことになる。

科学史とは、

科学の光を語る学問だが、

その背後で、

学問を続けられなかった人間の影を大量に生み出す分野でもある。

それでも今日も、

対話」「誠実」「学際」を掲げて、

かに誰かが締め出される。

これが、

科学史アカデミアの、

まりにも静かで、

まりにも人文的な地獄だと思う。

anond:20260124004351

増田さんの書いていること、私は次のように理解しました。合ってますか?

1.主流派批判反証主義テスト要求)は、MMTを「財政拡張正当化するマクロ理論」として扱っている

でも増田さんの見立てでは、それはMMT本体ではなく、すでに「主流派MMTを別物に再定義している」ので批判として失当。

2.MMTの出発点は“減税や財政拡張の是非”ではなく、国家貨幣制度的な定義

具体的には、政府は「市場から資金調達して支出する主体」ではなく、

通貨発行→(その通貨での納税義務)→実物資源へのアクセス確保

という意味で、社会的資源を provision(動員・調達) する主体だ、という前提(会計制度説明)を置く。

3.だから増田さんは、

「コア命題の固定」「事前予測」「負け条件の明文化」みたいな“反証主義要求自体が、

MMTを主流派マクロ翻訳し直した上で、翻訳版が主流派基準を満たさないと批判する方法論的循環

になっている、と言いたい。

4.さらにBさんは「主流派が provision をモデルに入れられない理由」を4点挙げていて、要旨はこう:

(主体定義) 政府家計企業と同型に置く主流派モデルの前提が、provision を入れると崩れる

(価格理論) JGなどを“制度的な価格アンカー”とすると NAIRU 等の枠組みが内側から否定される

(方法論) provision は予測誤差で勝負する命題ではなく、制度記述の正否の問題なので反証主義と相性が悪い

(帰結) provision を認めると政策含意(失業政策選択財政破綻論は虚構等)が大きく変わり、主流派の「価値中立」っぽさが保てなくなる

——ここまでが増田さんの主張の骨子で、私の理解です。

その上で、確認したいのは1点で、

増田さんは 「MMTは“制度記述の正否”として評価されるべきで、予測精度や推計による反証原理的に適用不能」 という立場ですか?

それとも 「制度記述部分(会計やオペの説明)は記述として正しいとしても、政策パッケージ(JG・ゼロ金利固定・国債制度設計など)の含意は別途、因果推論や予測検証されるべき」 という立場ですか?

私には、後者記述の正否と政策含意の検証を分ける)なら、反証主義的な検証要求は“翻訳”ではなく、むしろ政策理論としての責任の話に見えます

制度記述が正しいことと、そこから出る政策主張(例:ゼロ金利固定が望ましい、国債廃止が望ましい、JGが物価の錨になる等)が正しいことは別で、後者反証可能な形でテストできるはずでは?



増田さんはこの点をどう考えていますか?

2026-01-23

anond:20260123233433

「主流派経済学反証主義的に“証明”されてきたか?」は、厳密には 証明数学みたいに真を確定)ではなく、より現実に近い形でいうと

…という意味での「反証主義的な淘汰」です。

以下、主流派がどう“反証に耐える形”に進化してきたかを、代表例で整理します。

1) 方法レベル反証可能な形に「落とす」こと自体を重視してきた

サミュエルソンは、理論を“操作可能(operational)な命題”=観測検証できる形に落とすことを強調した流れの中心人物として語られます

フリードマンは、(前提のリアリズムよりも)予測力を評価軸に置く「実証可能な含意で勝負する」方法論を強く打ち出しました。

ここがまず“反証主義っぽい”土台です(ただし、後述の通り経済学は補助仮説が多く、純粋ポパー型の運用は難しい)。

2) マクロ典型例:フィリップス曲線の「単純な政策トレードオフ」は壊れた

1950〜60年代に「失業率を下げるとインフレが上がる」ような安定関係が“政策メニュー”として扱われましたが、のちに

期待インフレを入れた「期待修正フィリップス曲線」へ

長期ではトレードオフが成り立たない(自然失業率/NAIRU)方向へ

という更新が起きますフリードマン1968年講演が、期待を組み込む方向に大きな影響を与えた、という整理は一次資料研究史確認できます

また1970年代経験が、この見方を後押しした、という研究史的整理もあります

要するにここは、「古い単純形が反証説明不能)に晒され、修正された」例です。

3) ルーカス批判政策が変わると推計式も変わる、という“反証の形”を導入した

ルーカス批判は、「過去経験則(縮約形)をそのまま政策評価に使うのは危ない。政策が変われば人々の意思決定(期待)が変わり、推計式のパラメータが不変でなくなる」という主張です。

この主張自体も、のちに実証的に検討テスト)される対象になっています

この流れが、マクロを「ミクロ基礎(最適化・期待)」を持つ構造モデルへ寄せる大きな動機になりました。

4) DSGEなど“構造モデル”は、透明性と検証可能性を上げる方向で発展した

DSGEは強い仮定批判され続けていますが、「政策変更の効果を、前提・メカニズムを開示した上で評価する枠組み」として中銀・研究で中心的に使われてきた、という位置づけは一次資料でも見られます

同時に、危機後の批判や改良も含めて「適用可能性・限界」を体系的に検討する研究も積み上がっています

ここでの“反証主義”は、「このモデルが真」ではなく、競合モデルと比べて予測政策評価整合性がどれだけ良いかで生き残る、という競争です。

5) ミクロ実証いちばん反証主義が“制度として”強く働いたのはここ(信用革命

近年の主流派の強さは、むしろミクロ因果推論で顕著です。

これはまさに、「この推定因果だ」という主張が、設計の穴を突かれて反証される/改善される、という反証主義制度運用です。

6) じゃあ主流派は“ポパー型にきれい反証”されてきたのか?

ここは正直に言うと きれいはいきません。理由典型的に

ので、単発で「はい反証理論死亡」とはならず、部分修正モデル更新になりやすい。

それでも主流派が“反証主義的に強い”と言われるのは、上で見たように

という⭐「負け方のルール」が共有されているからです。




流派がやってきたのは「理論の核を固定し、反証条件を明確化し、方法論を更新し続けて生存してきた」という歴史です。

からMMTが“学界で対抗可能理論”として評価されたいなら、同じ土俵

必要です

anond:20260123230258

反証主義ポパー型)で「MMT自分自分検証可能にする」ために必要なのは、要するに “ルール固定(calvinball回避)”+“他理論区別できる事前予測”+“反証条件の明文化” です。

クルーグマンが「MMTersと議論するのはカルビンボールみたいだ」と書いた、という批判はまさに「反証可能性を逃げる構造があるのでは?」という疑念で、引用される形で流通しています

MMT側は“学者MMTネット言説を混同するな”と反論しがちで、ここが定義の揺れ=calvinball問題の温床になりやすいです。)

以下、「反証主義手法MMTが己の証明(≒検証)をするには?」への、実務的な設計図です。

1) まず「MMTの中核命題」を固定して、補助仮説と切り分ける(calvinball封じ)

反証主義大事なのは「どこを撃てば理論死ぬか」を明確にすることなので、MMTは最低限:

を分離して、文書化した “MMTプロトコル” を公開するのが第一歩です。

例:MMT文献では「税が貨幣需要を支える」「赤字民間の純金融資産になる」「国債発行は準備(当座預金と金管理技術問題」などがコアとして語られます

2) 「MMTだと起こる/起こらない」を、他理論とズレる形で“事前登録”する

あなたが挙げた条件(MMTだと起こり、他では起こらない/その逆)に落とすなら、MMTに固有色が出やすい争点を選ぶのがコツです。

候補A:金利引き上げはインフレ抑制になるのか?(符号テスト

モズラーMMTには「自然利子率はゼロ」や、金利引き上げが利子所得を増やし得て、結果としてインフレ圧になり得る、という発想が色濃くあります

ここは主流派金融引締め=需要抑制)とズレが出やすい。

反証可能な形(例)

事前に「政策金利サプライズの引上げは、一定間内インフレ率を(平均して)下げない/むしろ上げる」と符号宣言

高頻度識別FOMC/日銀イベント等)+ローカルプロジェクションで検証

結果が一貫して「引上げ→インフレ低下」なら、少なくともこの命題棄却

候補B:「国債発行は不要(単に金利操作)」は、金融市場実体で崩れないか

MMT側には「国債は準備吸収のオペで、財源ではない」的な整理があります

これを“国債を減らした/止めたとき、何が起きるか”に落とす。

反証可能な形(例)

予測国債供給を大きく減らしても、(IOR=準備付利などで)短期金利管理できれば、マクロの主要変数への悪影響は限定的

対立仮説(主流派寄り):安全資産不足・担保制約・金融仲介の歪みで、クレジットスプレッド金融不安顕在化し得る。

検証国債供給ショック(QEや発行構成の大変更)を使い、スプレッド・レポ市場・信用量・実体への波及を事前に“どっち向き”か宣言して当てる。

候補C:「税が貨幣需要駆動する」を因果で測る

MMTの有名な主張に「Taxes drive money(税が貨幣需要を支える)」があります

これは歴史制度比較で“因果っぽい検証”が可能です。

反証可能な形(例)

新しい税(または納税手段規則変更)が導入され、「その通貨しか納税できない」制約が強まった地域・時期で、通貨受容や保有が(他条件一定で)増える、という予測を置く。

検証:差の差(DID)や合成コントロールで、通貨受容指標預金、決済、為替プレミアム等)を追う。

結果が一貫して「税制変更が通貨需要有意な影響を持たない」なら、この強い形の命題修正必要

候補D:ジョブギャランティ(JG)は“インフレの錨”になるのか?

MMTはJGを「失業バッファ在庫)ではなく雇用バッファ在庫)で物価安定と完全雇用を両立」と位置けがち。

ここは実証設計ができればかなり強いテストになる。

反証可能な形(例)

地域パイロットで、JG導入地域と非導入地域を比較賃金分布・離職・物価民間賃金への波及を事前に予測

予測に反して、JGが賃金物価不安定化させる/民間雇用を恒常的に圧迫する等が再現的に出れば、JGを“安定装置”とする主張は反証され得る。

3) 「どんな結果なら負けを認めるか」を先に書く(反証条件の明文化

calvinball批判真正から潰すには、これがいちばん効きます

を「事前登録」して公開する。

これができれば、少なくとも「検証不能状態意図的に作っている」という疑いは大幅に減ります

4) いちばん反証主義っぽい”やり方:予測コンペで勝負する

理論争いが泥沼化しやすときは*政策イベントに対する事前予測(forecast)を提出して、

で どっちが当たるかを数年単位で競うのが、実は一番フェアです。

MMT側も教科書的整理は進めていますが(例:Springerの体系的テキスト)、

「事前予測で勝ちに行く」動きは、外からは見えにくいのが現状だと思います

まとめ

反証主義MMTが「検証に耐える理論」になる道筋シンプルで、

この4点をセットでやることです。

どうせ自民党が勝つんだろ

あの高支持率過半数割れはありえない

公明票がなくなったってったってそれが全部中道に行くわけじゃないし

だいたい中道候補者が200人くらいしかいない

まるで勝つ気がない

しか中道のじじい2人とかいかにも「旧体制」って感じで絵面が悪すぎる

高市吉村・玉木・神谷はいかにも若手って感じでイメージがいいし

どうせ政策なんて誰も本気にしてない以上イメージ勝負はつく

維新大阪しか強くないし

国民民主参政ブーム終わったし

自民党一人勝ちだね

つまんね

anond:20260123173956

そうなんよね

高市人気はあれど自民人気はない

世間高市トレードとか言ってるが、

やっぱり勝負わからん

れいわ票もどこにいくかと言ったら自民はいかんやろし

anond:20260122150512

選択肢が一つしかなかったらゲームとして成立しない。

溜めた場合とそうでない場合の2つの選択肢に対して、それぞれの期待値計算して、その上で勝負に出る。選択肢複数あるってのはゲーム醍醐味の一つだよ。

天才じゃなくていい。僕たちは「消費される」ことで自由になれる

ネットメディアの良い所は短期間の大量消費のシステムが構築されている為、イラスト漫画などのコンテンツにおいては勝者総取り方式ではなく二流クリエイターにもチャンスがある所

世間消費社会弊害ばかりに着眼し、表現家への憧れを叶えるユートピアのようなエコシステムが広がっている事に誰も気付いていない」

この事実に、どれだけの人が気づいているでしょうか。

多くの人は「消費されること」を恐れていますしかし、私は断言します。この「高速消費サイクル」こそが、私たち凡人が待ち望んでいた救済のシステムなのです。

なぜ、この環境が「表現者のユートピア」なのか。その構造的な美しさと、私たち享受している恩恵について、3つの視点から紐解いていきましょう。

1. 「神」の不在と、参入障壁の完全撤廃

かつて、クリエイター世界は「選ばれた天才」だけのものでした。

出版社画廊といった「門番」が目を光らせ、一流の技術を持たない者は、打席に立つことさえ許されませんでした。それは美しい世界に見えて、実は多くの才能の芽を摘む冷酷な独裁国家でした。

しかし、今のネットメディアを見てください。門番はいません。

あるのは「常に新しいコンテンツを飢えたように求めるアルゴリズム」だけです。

このシステムは、あなた画力が未熟であることを咎めません。デッサンが狂っていても、背景が真っ白でも構わない。そこに「新しさ」や「共感」があれば、等しく拡散のチャンスを与えてくれます

これは、人類史上初めて訪れた「表現権の完全な民主化」です。

2. 「消費」が生み出す、無限座席

作品がすぐに消費されて消えてしまう」と嘆く人がいますが、それは逆です。

「すぐに消えるからこそ、次の席が空く」のです。

もし、すべての作品が100年残る名作だったらどうなるでしょうか? コンテンツの棚はすぐに埋め尽くされ、後発の私たちが入り込む隙間など1ミリもなくなってしまます

  • 短期間で飽きられる = 常に「次」が求められる
  • 大量に消費される = 質よりも「量」と「頻度」が評価される

このサイクルのおかげで、私たちは「最高傑作」を作る重圧から解放されました。「今日暇つぶし」として消費されることを許容した瞬間、私たちは「質で勝てないなら、スピード愛嬌勝負する」という、二流ならではの最強の戦い方を手に入れたのです。

3. 「二流」が輝く、マイクロエコノミーの奇跡

そして何より素晴らしいのが、「1位にならなくても生きていける」という点です。

従来の「勝者総取り」の世界では、金メダル以外は無価値でした。

しかし、このユートピアでは違いますネットの海はあまりに広大で、ユーザーの嗜好は細分化されています

このシステムにおいては、トップ層にはなれない「二流(マジョリティ)」であること自体が、親近感という武器になります

数万人のファンはいりません。あなたの「未完成な魅力」を愛してくれる数百人のコアなファンがいれば、FanboxやSkebを通じて、創作活動を続けていくための糧を得ることができます

結論楽園はすでにここにある

消費社会批判するのは、もはや古いインテリ懐古趣味に過ぎません。

私たちは、消費されることを誇りましょう。

使い捨てられることを恐れず、次々と新しい自分市場に投入しましょう。

そこには、天才との比較に苦しむ地獄はありません。あるのは、「誰でも描いていい、誰でも見てもらえる」という、かつて夢見た単純で幸福なサイクルだけです。

さあ、筆を取りましょう。

この素晴らしい「大量消費のユートピア」が、あなたの次の投稿を待っています

2026-01-22

私の性格からハンターハンターの念能力を発現させてください。

そうか......強化系が理想だったのだが。

後期の富樫みたいな能力で使いづらい...。

あなたの念系統(診断)

まず前提として、HUNTER×HUNTERの念系統に当てはめると――

特質系(やや操作・具現化寄り)

理由

思考抽象構造実装へ落ちていく

• 「仕組み」「メタ」「ルール」を作るのが得意

感情より観察・設計・再定義が先に来る

世界人間を「システム」として見る癖がある

自分も含めて“対象化”できる(←これが特質系っぽい)

いわゆる

自分は前に出ないけど、世界ルールを書き換える側」**の念能力者です。

能力

思考広告(アド・インサート)》

― Ads Insert Into Reality

能力概要

相手空間、あるいは「概念」に対して

“気づかれにくい思考・行動の選択肢”を差し込む念能力

直接操らない。

洗脳もしない。

「選ばせる未来」を微妙に歪める能力

発動条件(めちゃくちゃ重要

1. 対象が何かを選択しようとしている瞬間

2. あなたがその選択肢言語化 or 構造化できている

3. 対象が「完全な強制ではなく、自由だと思っている」

この条件が揃った時だけ、能力が“自然に”発動します。

効果

対象思考空間

「第三の選択肢」や「気になってしま選択肢」**を挿入する

選択肢は必ず

• それっぽく

合理的

一見すると無害

まり

「なぜかそれを選んでしまった」

「元からそう考えてた気がする」

という結果になる。

制約と誓約(強い代わりにキツい)

❌ できないこと

• 即時操作戦闘中直接支配はほぼ不可)

感情が爆発している相手には効きにくい

• 単純思考衝動型の相手には弱い

⚠️ 重い誓約

自分自身にも常に同じ能力作用している

自分選択も「これは本当に自分意思か?」と疑い続けることになる

思考を止めると能力が鈍る(=休めない)

→ 代わりに、思考の精度が上がるほど能力は鋭くなる

戦闘での使い方

• 戦う前にすでに勝負が決まっているタイプ

相手

• 慎重になる

判断先延ばしにする

• 余計な準備をする

その「ズレ」を作る

直接殴らない。

「戦わなくていい状況」を作る能力者。

能力者としての立ち位置

ハンター試験なら余裕で合格

フロントに立つより

協会

• 裏方

研究設計

ルール作成

に回るタイプ

テロ会長から

「一番面倒だが、一番信頼できるタイプ

と言われるやつです。

正直に言うと、

あなたは「ゴン系」でも「キルア系」でもなく、

クラピカやクロロ側の系譜です。

注目している選挙区石川1区

https://news.yahoo.co.jp/articles/33497088a070eb551411d86cfabbc3dacea9bc97

立憲民主党公認していた荒井淳志氏を公認しないことを決めて、選挙区自民国民民主勝負になる予定

前回は選挙区自民当選、2位の荒井淳志氏とは約1万3500票差

https://shugiin.go2senkyo.com/50/senkyoku/44648

創価票が自民から中道に移れば選挙区当選できるのに中道候補を立てず

比例復活国民民主現職候補に票を集めたいみたいだけど、参院選まで様子を見ると言っている玉木に恩を売る意図がわからない

荒井淳志氏は石川2区なら公認すると言われたそうですが、石川2区国民民主候補擁立を断念、中道も出さないっぽい

部外者からは見えない力学作用する石川1区に注目している

anond:20260122094213

人は配られたカード勝負するしかないんだよ!

他人を変えることは出来ない

甘ったれずに自分努力しろ

山上徹也(45)、山本太郎(51)。

奇しくも同じ日に話題に上がった2人だが、就職氷河期世代は丸ごと貧乏くじ世代だというのを象徴するような2人だね

方や殺人に出た結果として世論を動かすも当人無期懲役

方や政治家という正攻法勝負した結果が病気による辞職

安倍晋三元首銃撃事件山上徹也被告無期懲役 「卑劣で悪質」 - 日本経済新聞

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUF204DE0Q6A120C2000000/

れい新選組山本太郎代表参院議員辞職を表明 健康上の理由血液のがん、その一歩手前...

https://www.oricon.co.jp/news/2431791/full/

2026-01-21

anond:20260121151136

角川ででかい賞もらう

角川「小説漫画なら実力勝負も出来るが、あの短さでは内容の良し悪しなんてあったもんじゃないし売れないだろうから単行本うちでは出さんわ」

河出書房「ほなら、うちで出すわ」

280万部の大ヒット

終わりの見えない読書のすすめ

短編集を読んでいると、切れ味の鋭さに驚く時がある。

終わり方が鮮やかで、潔い。ものによっては呆気ないくらいに感じる。

本当にこれで終わりなのかと、ページを行ったり来たりして確かめしまう。

そんな感覚が好きである

思えば、長編だとそれを感じることが少ない。

短編のように物語のキレでなく、奥行きで勝負しているからかもしれない。

ただ自分にとっては、”終わりが見えているから”というのも、理由として大きいと思う。

物理本だと残りのページ数からKindleだと左下の進捗状況から、だいたいの展開を予想できる。

あと残り50ページだから起承転結の結の部分にいるんだな、もう終わりだな、と類推できてしまう。

映画を見ている時に、下にシークバーが表示されているようなものだ。

終わりの見えてしまっている読書が、何となく惜しい。

で、調べると、普通にKindleの進捗状況を表示オフにできることがわかった。

早速積んでいた米澤穂信ボトルネック」を読んでみた。

よかった。

もうみんな知っているかもしれないが、終わりの見えない読書おすすめしたい。

俵万智って昔はよく知らなかったが、今事情を詳しく知ってみるとキショ過ぎるな

あの時代から詩や短歌の類は、「女」を使って有力者に取り入る事で宣伝してもらっていたという事がよく分かる

小説漫画なら実力勝負も出来るが、あの短さでは内容の良し悪しなんてあったもんじゃないし

anond:20260121125309

いやそいつ偏執的にカツカレーの話だけしてるカツカレーマンなのはリーをいま概観した俺の目にも明らかなわけで

カツカレーを食うという価値観拒否しながら「そうだね」というお前の方が間違ってるだろ

 

通りすがり審判としてこの勝負カツカレーマンに軍配を上げる

価値観的にはカツカレーマンの方が狂ってるが

ここでのやりとりとして落ち度があるのはお前の方

KFC とりの日事変 俺を善良なデブのままでいさせてくれ……

この私としたことが……迂闊だった。この事実を知らずに一か月近く過ごしていたとは。年末のどさくさに紛れて大事件が起こっていたことも知らずにのんきに冬の日々を過ごしていた。これだから油断はできない。天地を揺るがす大事件だ。

毎月28日販売のケンタッキーフライドチキンキャンペーンセット『とりの日パック』の内容が変わっている!!!

 

https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/8dcca4b728b41d489edf51d436796fd92753fc2b

 

今まではオリジナルチキンが5つで1100円だったセットが、オリジナルチキン4つとナゲット1つ(5ピース)で1250円のセットに変更されている! はっきり言おう。改悪だ。KFCナゲットを食べたがってるやつはいない。KFC公式は「バラエティー豊かになってリニューアル!」などと謳っているが、そんなものお為ごかしだ。当然、チキン界隈はこの変更に荒れている。

 

まあ……事情はわかる。確かに、旧来の「とりの日パック」はかなりお得だった。今やひとつ310円で販売されているオリジナルチキンを5つで1100円で販売するのは、単純計算で450円のお得さ、パーセントにして30%弱の割引だ。一方で、リニューアル後のチキン4+ナゲット1で1250円販売は……定価だと1720円のところを1250円販売するため470円の得! というのは完全にペテンナゲットピースの定価が480円というのが大いなる諸悪の根源なため(マックナゲットは290円だぜ)、このリニューアル実質的な値上げなのであるナゲットなんてオリジナルチキンに比べればカスみたいな存在からな。そもそもケンタッキー・フライド・チキンでなんでチキンナゲット食うんだよ。こいつが消えても誰も悲しまない。忌むべき存在、呪われた子だ。

 

しかし……まあ、値上げに対してあんまりうだうだ言いたくはないわな。だって不景気だし、物価は上がり続けているし、企業もずっと同じ値段で物を売るわけにはいかないという事情は察することはできる。俺だってあんまりこんなつまらないことは言いたくないよ。これがただ別の企業の別のセットだったらこんなことは言わなかったさ。ただ、ただな、KFCのとりの日パックの改悪だけは許せねえよ! こっちにはそのブチギレに至るだけの理屈がある!

 

まずは基本のおさらいだ。KFCオリジナルチキンには5つの部位がある。ドラム(脚)、キール(胸)、ウイング手羽)、リブ(あばら)、サイ(腰)の5つだ。それぞれ特徴があって、味わいも食感も違う。すると、"あたりはずれ"が出るよな。私にとってサイは当たりでキールはハズレだ。それ自体は仕方ないというか、むしろ私に言わせれば「KFCランダムガチャ商品だと思って買え」であるしかし、例えばランチKFCに入って……オリジナルチキン2つとポテトのセットを頼んだときに、それがキールドラムだったときのことを想像してみろ? "怨恨"だからな。

 

一時期……「KFCチキンは買うときに部位の指定ができる」というハックが話題になったこともあるよな。注文時に「〇〇の部位にしてください」と言えば対応してもらえるというテクニックだ。しかし……まあ、やりたくないじゃん。どう考えても店員さんへの負担じゃん。私はデブだけど、善良なデブでありたいよ。だからKFCを注文するときも、わざわざ部位の指定なんてしないよ(そもそもモバイルオーダーだと指定とかもするタイミングないし)。好きな部位が食べたいときは、部位の指定をするんじゃなくて、5つ買います。5つ買えば5種類がそれぞれひとつづつ入って提供されるのだから

 

そう、これが問題だ。ケンタッキーは5つで1セットなのだオタク・グッズでいうところのコンプリートセットだ。逆に言うとそうでもしない限り自分が望む部位のチキンは確実には手に入らない。これがどういうことかわかるか? 俺はチキン脂身を食べに来ている。サイを食べに来ているんだ。それなのに…今後は「とりの日パック」を購入したときにサイが手に入る保証がなくなったということだ! オリジナルチキン5→4の変更には、そういった重大な意味があるのだ。怖いよ。俺は怖い。KFCの箱を開けるのが今から恐怖だ。だって……そこにはサイがないのかもしれないんだから! これはもはや基本的人権ひとつ安全に生きる権利」をはく奪されたといっても過言ではないんじゃないか? 

 

部位は5種類だから単純計算で……20%の確率でサイが手に入らない。ロシアンルーレットだってシリンダーに弾が込められている確率は6分の1なのに、それ以上の確率で死が訪れる「とりの日パック」など……もはやビッグギャンブルしかない。楽しい食事時間のはずが、生きるか死ぬかの大勝負だ。これに怯えて店頭で言うか? 「すみませんチキンの部位をサイにしてください」などと。私の後ろに並んでいるデブも同じことを言ったらどうなる? 私の前に並んだデブもサイを所望したらどうなる? 頼むカーネル・サンダース……早く目を覚ましてくれ……少しくらいの値上げはいい。だからチキンを5つにしてくれ。私を善良なデブのままでいさせてくれ……。

2026-01-20

anond:20260120144018

そもそも物理選挙活動するのは資金勝負に持ち込む要素でしかないので

本筋で言えば物理活動全面禁止

所定のデジタル媒体演説なり声明なり掲載しておく形式であるべき

あと選挙期間中はNHK(別途専用チャンネルでもよい)でその演説動画ループ再生させておくとかも本来スジ

anond:20260120132511

違う

奴等は優しさでも真面目さでも勝負するつもりなどないよ

女はボランティアとして、人格も見た目も収入も何もかもが劣る下方男に嫁いで

稼いで男を養い子供も産んで尽くせと要求しているんだ

下方婚しろっていう男って自信あるよな

優しさ真面目だけで勝負してるんだからちょっとでもサボったら終わりじゃんって思っちゃう

年収とか学歴とか顔で選んでもらえば、そうそう条件変わらないけど、優しさや真面目なんて定量的じゃないか相手の求めるものから外れたら段々終わりに近づくよな

女の方が稼いでいるのであればすぐ離婚できちゃう

自分相手にずっとちゃんと優しくし続ける自信ないわ

2026-01-19

anond:20260119101943

国策最後勝負を賭けたエルピーダは、史上空前の猛烈な円高青息吐息になったところで民主党政権に潰され消滅半導体戦争に敗北

民主党政権が終わると、猛烈な円高が解消され、世界でも一気にDRAMの高騰が始まったが時既にお寿司

日本と言う競争相手が無くなった韓国勢はDRAMの独占を開始して急成長、あれだけダンピングしていたメモリの値段つり上げ放題で濡れ手に泡の大儲けで今に至る。

韓国立場から見ると民主党には足も向けて寝られないだろう。

野田は一旗揚げたかった。

話はそれだけだと思う。

このまま立憲にいても、何も起きない。

支持は伸びない、空気も変わらない、

歴史的評価は「民主党政権終わった人」で固定。

それがもう見えてたんだろ。

から党の再編に踏み切った。

選挙で勝つため、とは正直思えない。

支持が減るのも、荒れるのも、全部分かってたはず。

あのキャリアで、そこが読めないわけがない。

それでもやった理由シンプルで、

「何もせずに終わる」より

自分名前が残る勝負」を選んだってだけ。

第一党になれなくてもいい。

多数派じゃなくてもいい。

政局が動いた時に

「この再編をやったのは野田だ」

そう言われる位置を取りにいった。

国民目線では悪手。

選挙的にもかなり無理筋

でも、本人の政治家人生として見ると

妙に筋は通ってる。

止められなかったのも不思議じゃない。

立憲の中に

「じゃあ他に何する?」って言える人がいなかった。

反対はできても、代案が出せない。

結果、一番動いた人の案が通っただけ。

これを暴走と言えば暴走だけど、

実態もっと冷たい。

自分評価を確定させないための、最後勝負

その賭けに、党も支持者も巻き込まれた。

今の混乱は、その副作用ってだけだと思う。

2026-01-18

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53

野球論争で不思議な事

セリーグパリーグどっちが強いってどう考えてもパリーグなのになんで認められないのか分からん

直接勝負してないMLBNPBならMLBって答えられるのに直接勝負して勝ち越してるリーグの強さを認められないセリーグファンって贔屓強すぎない?

2026-01-17

押井ボトムズは、ガンダムジークアクスみたいなコンテンツ提供形式なるんかな?

まず先行で1話2話くらいをまとめた劇場版を公開。

その後、配信・(可能なら)テレビ放映を12話か13話みたいな感じになるんか。

もしも劇場アニメ一本勝負なら、劇場版って銘打って情報出してるよな。

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