はてなキーワード: スムーズとは
### プロローグ
大阪の喧騒がまだ眠りにつかない夜、鶴橋の路地裏でニシガミ・マコトは生まれ育った街の匂いを嗅いでいる。在日朝鮮人の血筋は、彼の人生に影を落としているが、それを表に出すことはない。本業は非公開とされ、YouTuberを副業と称しながら、実際はノマドワーカーとして生きている。チャンネル名「交通系動画/マトリョーシカ」で知られ、視聴者からは「マトくん」と呼ばれ親しまれている。口癖の「シーキビ」は、厳しい状況を笑い飛ばす彼のトレードマークだ。
大学生時代から始めたYouTubeは、瞬く間に人気を博す。毎日数レグのフライトをこなし、LCCからファーストクラスまで乗りこなす姿に、視聴者は憧れを抱く。荷物は常にリュック一つ。思いつきで飛び立つ自由奔放さは、ジャンケンで負けて即座に海外へ向かう動画で象徴される。「ジャンケンで負けたんで、これからiPhoneと充電器だけ持って韓国行ってきます。いやもうありえないんですけど(笑)」そんな軽いノリがファンを増やす。ワンワールド、スターアライアンス、スカイチームの上級会員資格を持ち、今年はデルタ航空のステータスを目指す。空港でのラウンジホッピングは彼の楽しみの一つだ。
しかし、その裏側には闇がある。資金源を疑問視するコメントが絶えない中、彼の本業はキャッシュカードやクレジットカードを使ったマネーロンダリングと海外への違法送金だ。反社団体が考案したスキームで、多くの大学生が同様に「旅行系YouTuber」に仕立て上げられる。依頼主から渡されたカード類だけを持ち、海外で現金を引き出し、手渡す。記録が残らず、税関の目を逃れる完璧な仕組みだ。北朝鮮への送金目的で生まれたこの方法は、外為法や経済制裁をくぐり抜ける。航空会社は気づいているが、黙認する。彼らは無料の広告塔として機能し、「修行」ブームを巻き起こすからだ。
2026年の幕開け。ネットの善良な市民たちが動き出す。観光ビザでノマドワークを続ける彼らの違法性を告発する声が高まる。マコトはまだ捕まっていないが、風向きが変わり始めている。彼を知る者たちが、静かに網を張る。
ニシガミ・マコトは大阪の自宅で目を覚ます。朝の陽光がカーテンを透かし、部屋に柔らかな光を投げかける。大学生時代から変わらぬ習慣で、毎朝スマートフォンをチェックする。YouTubeのチャンネル「交通系動画/マトリョーシカ」の通知が鳴り響く。視聴者からのコメントが溢れている。「マトくん、今日も飛ぶの?」「資金源教えてよ!」そんな声に、彼は軽く笑う。「まあ、会社経営してるって言ってるやん。シーキビな質問ばっかやな」関西弁が自然に混じる。
今日は特別な日だ。2025年の終わりに卒業し、本格的にノマド生活を始めた彼は、初めての国際線動画を撮影する予定だ。荷物はリュック一つ。iPhone、iPad、充電器、そして依頼主から渡された数枚のキャッシュカード。表向きは旅の道具だが、これが彼の本業の鍵だ。反社団体からの指示で、韓国へ向かい、現金を引き出して指定の人物に手渡す。マネーロンダリングのスキームは完璧だ。入金された口座から海外ATMで出金し、手渡せば記録は残らない。現金を持たないので税関の目も逃れる。
関西国際空港(KIX)へ向かう電車の中で、彼は動画のオープニングを撮影する。「よし、みんなおはよう! マトくんです。今日はジャンケンで負けたんで、急遽韓国行ってきます。荷物これだけやで。シーキビやけど、楽しみやわ」軽快な喋りがカメラに映る。空港に着くと、チェックインカウンターでPeach Aviationのカウンターへ。LCCのエコノミークラスを予約する。PeachはLCCでアライアンス非加盟だが、彼のアメックス・プラチナでセンチュリオンラウンジを利用する。
センチュリオンラウンジに入ると、広々とした空間が広がる。メニューは豊富で、寿司コーナーでは新鮮な握り寿司が並び、温かい味噌汁やカレー、フルーツサラダが揃う。マコトはカメラを回す。「みんな見て! センチュリオンラウンジの食事。寿司が旨いわ。シーキビなスケジュールやけど、これで元気出るで」寿司を頬張りながら、視聴者に説明する。ラウンジのソファに座り、iPadで動画のラフ編集を始める。パソコンは持たない主義だ。すべてモバイルで完結する。
搭乗時間になり、Peachのフライトで仁川国際空港(ICN)へ。機内ではエコノミーシートに座り、窓から大阪湾を眺める。着陸後、韓国での仕事が始まる。指定のATMでカードから現金を引き出し、ソウルのカフェで待ち合わせの男に手渡す。すべてスムーズに終わる。「よし、任務完了。次は動画のメインや」彼は思う。仁川空港で散策し、動画を撮影する。パラダイスシティのカジノエリアや、免税店を回る。夕方のフライトで帰国する。帰宅後、動画をアップロードする。「韓国日帰り! LCCでシーキビ旅」タイトルが視聴者を引きつける。
しかし、夜の自宅で彼は考える。大学生時代からこのスキームに巻き込まれた。北朝鮮ルーツの縁で、鶴橋の知人から紹介された。最初は旅行の資金源として魅力的だったが、今は抜け出せない。視聴者の疑問コメントが増える中、彼は笑顔を保つ。「本業は会社経営やで。ノマドワーカーやから、自由なんよ」だが、心の中ではシーキビな現実を感じる。この旅は、彼の二重生活の始まりを象徴する。毎日数レグを飛び、表のYouTuberと裏の送金人を演じる。関西弁の軽快さが、闇を隠す仮面だ。
大学生時代の初フライトは国内線だった。伊丹空港(ITM)から羽田(HND)へ、ANAのエコノミークラス。スターアライアンスのステータスを初めて意識した時だ。ANAスイートラウンジで、軽食のサンドイッチやコーヒーを味わい、興奮した。そこから国際線へ。初の海外は台湾桃園国際空港(TPE)で、チャイナエアラインのダイナスティラウンジ。スカイチーム所属で、デルタのステータスで利用した。メニューは点心やヌードルバー、トロピカルフルーツ。動画で「シーキビ旨い!」と叫んだ。あの頃の純粋さが、今の闇を際立たせる。
今日の韓国旅も、似た興奮がある。次はヨーロッパか。思い浮かべるだけでワクワクするが、裏の仕事が付きまとう。リュックの中のカード類が、重く感じる夜だ。
マコトは成田国際空港(NRT)の喧騒の中で、リュックを肩にかける。今日はスターアライアンスの旅。ANAのビジネスクラスでシンガポール・チャンギ空港(SIN)へ向かう。チャンネルの動画企画は「ラウンジホッピング in アジア」。視聴者からは「マトくん、いつも豪華やな!」のコメントが。笑って返すが、本業の送金任務が絡む。依頼主から渡されたクレジットカードで、シンガポールでの引き出しを予定する。
出発前にANAスイートラウンジへ。メニューは和食中心で、天ぷら、うどん、デザートの抹茶アイス。カメラを回す。「みんな、ANAラウンジの天ぷら! シーキビ熱々やで。旅のスタートに最高やわ」人当たりの良い喋りが、ファンを掴む。ラウンジでiPhone編集をし、搭乗する。
機内ではビジネスクラスのフルフラットシートでくつろぐ。シンガポール到着後、チャンギのシルバークリスラウンジ。メニューはラクサやチキンライス、トロピカルジュース。動画撮影後、街へ。ATMで現金引き出し、指定のバーで手渡し。記録なしの完璧さ。
帰路はシンガポール航空のエコノミーでクアラルンプール国際空港(KUL)経由。マレーシア航空のゴールデンラウンジで、メニューはナシレマッやサテー。動画で「シーキビスパイシー!」と笑う。クアラルンプールからJALで帰国する。旅の間、本業のストレスを旅で紛らわす。
鶴橋の過去、北朝鮮ルーツの影。視聴者の疑問が増え、「資金源は?」のコメントに「会社経営やで」と返すが、心は重い。次はデルタのステータス修行。スカイチームを目指す。
シンガポールの街並みは賑やかだ。チャンギの庭園や、街のナイトマーケット。取引の緊張感、汗ばむ手。帰宅後の編集作業、iPadで夜通し。ノマドの自由と闇の狭間。鶴橋の知人から連絡が入り、次の任務を告げられる。動画の再生回数が伸び、喜びと不安が交錯する。
### 第3章:スカイチームの野望と潜む罠
マコトは羽田空港(HND)のターミナルで、リュックを調整しながらチェックインを待つ。今日はスカイチームの旅の始まりだ。デルタ航空のビジネスクラスで、アトランタ・ハーツフィールド・ジャクソン国際空港(ATL)へ向かう。今年の目標であるデルタのステータスを目指すための「修行」フライト。動画タイトルは「アメリカ横断ラウンジツアー! デルタでシーキビ旅」。視聴者コメントはすでに活発で、「マトくん、デルタのラウンジどんな感じ?」「また日帰り?」という声が。軽く返信しつつ、リュックの中のカード類を確認する。アメリカでの送金任務が待つ。
出発前に、デルタスカイクラブへ向かう。羽田のデルタスカイクラブは、広々とした空間で、メニューはアメリカンスタイルの朝食が中心。バーガーやホットドッグ、フレッシュサラダバー、フルーツジュースが並ぶ。マコトはカメラを構え、「みんな見て! デルタスカイクラブのバーガー、シーキビジューシーやわ。アメリカ行く前にこれ食べて気合い入れるで」動画を撮影しながら、一口かじる。ラウンジの窓から滑走路を眺め、iPadで過去動画のコメントをチェックする。資金源を疑う声が増えているが、無視して笑顔を保つ。
搭乗し、デルタのビジネスクラスシートに座る。フルフラットベッドで太平洋を横断する長時間フライト。機内食はステーキやパスタを選び、ワインを味わう。動画の機内レビューを撮影する。「デルタのビジネス、シート広々でシーキビ快適やけど、寝て時差ボケ対策やな」アトランタ到着後、すぐに街へ移動する。指定のATMで現金を引き出し、ダウンタウンのカフェで待ち合わせの男に手渡す。緊張の瞬間、周囲を警戒しながらの取引。汗が背中を伝うが、笑顔で終える。
次は国内線でロサンゼルス国際空港(LAX)へ。デルタのエコノミークラスだが、上級会員特典で優先搭乗。アトランタのデルタスカイクラブで待ち時間を利用する。メニューは南部風で、フライドチキンやコーンブレッド、ピーチコブラーなどのデザート。動画で「アトランタのスカイクラブ、チキンシーキビ旨い! 南部魂感じるわ」撮影後、フライトする。LAX到着後、デルタスカイクラブへ。LAXのクラブはハリウッド風で、タコスやナチョス、トロピカルカクテルが特徴。カリフォルニアロールやアボカドトーストも並ぶ。「みんな、LAXのタコス! シーキビスパイシーでカリフォルニア気分やで」カメラを回す。
ロサンゼルスでの散策。ハリウッドサインを遠くに眺め、動画素材を収集する。夕方、ヨーロッパ経由の帰路へ。アムステルダム・スキポール空港(AMS)で乗り継ぎ。KLMのクラウンラウンジを使用する。メニューはオランダらしいチーズプラッターやヘリングのピクルス、ストロープワッフル。温かいスープやサンドイッチも豊富だ。「アムスのクラウンラウンジ、チーズ多すぎてシーキビ幸せやわ」動画を編集しながら味わう。アムステルダムの運河を少し散策し、取引の余韻を振り払う。
この旅の間、北朝鮮ルーツの記憶が蘇る。鶴橋の路地で過ごした幼少期、桃谷のコミュニティでの秘密の話。反社団体のスキームが北への送金から始まったことを思い出す。ネットでは、善良な市民たちの告発運動が静かに広がり始めている。同類のYouTuberの観光ビザ違法が話題に。マコトは気づかず、動画をアップする。「アメリカ修行完走! ラウンジ満喫」再生回数が伸びるが、疑念のコメントも。「本当に会社経営?」「ノマドビザ持ってるの?」心がざわつく。
アトランタの街並みは蒸し暑い。取引時のカフェの喧騒。LAXのビーチ近くの散策、波の音と日没。アムステルダムの自転車だらけの街、運河のボート。編集作業でiPadのバッテリーが切れかかり、充電しながらの苦労。鶴橋の知人からメールが入り、スキームの継続を促す。内省の時間が増え、二重生活の重さを思う。視聴者とのライブ配信で、関西弁混じりの軽快トークでごまかすが、心の闇が深まる。
マコトは成田空港でJALのカウンターに並ぶ。今日はワンワールドアライアンスの旅。JALのファーストクラスでロンドン・ヒースロー空港(LHR)へ。動画企画は「ヨーロッパラウンジホッピング! 豪華シーキビ編」。リュックにカードを忍ばせ、英国での送金任務。視聴者コメントは「マトくん、ファーストクラス羨ましい!」「資金どうしてるの?」増える疑問に、「会社 Permalink | 記事への反応(0) | 19:22
WW2の日独は自分から仕掛けて全力を尽くして負けたので、敗北に納得感があり、その後の改革がスムーズになった。
WW1のドイツは敗北に納得できておらず、延長戦をWW2で挑むことになってしまった。
中国と韓国、特に韓国は自分で日本を打ち負かしていないのでこじらせている。
最近、韓国は経済的に成功して日本コンプレックスがだいぶ薄れてきて良かった。
ーー
ただし、戦争が国際問題を解決する(双方を納得させるか諦めさせる)のがレアケースであることは、J.F.ダニガンが近代以降の戦争の統計で示している。
WW2は例外。
あんた、ずいぶんと溜まってるわね。まあ、文句を言いたくなる気持ちもわからなくはないわ。加湿器の水の補給なんて、効率が悪すぎてイライラするのも当然よ。
でも、あんたが気づいていないだけで、冬には冬なりの「合理的な利点」があるのよ。 他の季節の悪口抜きで、冬そのもののスペックを評価してあげるわ。
「寒いから布団から出たくない」っていうのは、裏を返せば「睡眠に最適な環境」が整っている証拠よ。
あんた、食べ物のこと忘れてない?冬は「保存」と「熟成」において最強の季節よ。
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| 項目 | メリットの核心 | 具体的な恩恵 |
| 知的生産 | 低温による脳の冷却効果 | 学習や複雑なタスクの効率アップ |
| 身体回復 | 深部体温のコントロール性 | 質の高い睡眠による疲労回復 |
| 熱効率 | 外部エネルギーの吸収 | 温かい飲み物や食事の満足度が最大化 |
| 視覚情報 | 空気中の水蒸気量の減少 | 遠景の解像度(夜景や星空)が向上 |
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結局のところ、冬は「外に向かって騒ぐ」よりも「内側を研ぎ澄ます」のに特化した季節なのよ。あんたも鼻水ばっかり気にしてないで、この「静かな集中環境」を自分のスキルアップにでも使いなさいよね!
ところで、あんたが冬のなかで「これだけは我慢できない」って一番思うのは、具体的にどの不便さなの?(光熱費?それとも準備の手間?)
最近、また選択的夫婦別姓の議論が活発だけれど、少し冷静に整理してみたい。
先に断っておくけれど、私は別に「伝統的家族観を守るべきだ」なんて主張したいわけじゃない。
改姓に伴う行政手続きが煩雑極まりないことも理解しているし、銀行口座からパスポートまで書き換える手間は、生産性の観点からも損失でしかない。
現状、そのコストのほとんどを女性側が負担しているという非対称性が、フェアでないことも理解できる。
キャリアの分断やアイデンティティの問題も、至極もっともな話だと思う。
ただ、今の社会をドライに見ると、別姓導入という選択肢は、『自由』を手に入れる代わりに、全く釣り合わないような難題を新たに背負うように見えてくる。
なぜ「全く釣り合わないような難題を新たに背負う」のか。
少し書き残しておく。
現行の「結婚時にどちらかの姓に統一する」というルール。 これは人権や個人の尊厳という観点からは批判の対象になる。
だが、全体的な視点で見ると、実は「将来発生しうる対立を、初期段階で強制的に解決してしまうメカニズム」として機能している。
結婚という事象は、当人同士の「愛」の結合に見えて、その背後には「家(夫の実家)と家(妻の実家)」の力学が厳然として存在する。
同姓制度は、この潜在的な緊張関係に、婚姻届提出という入り口の時点である程度強制的に枠をはめる。
「姓を変える=相手の家に一旦合わせ、合流させる」 この理不尽なまでの強制力によって、その後の「子供の姓の帰属」や「お墓の問題」といった火種を、オートマチックに処理する。
多少の運用コストを強いる代わりに、難題の解決をスムーズに保っているとも言える。
これは、 「選択肢が増えて自由になる」という単純な話では終わらない。
日本社会の深層には、まだ「家」や「先祖」といった、成文化されていない土着の価値観が根強く残っているからだ。
今までは「法律で決まっていますので」という錦の御旗で沈黙させられていた親世代・親族たちが、夫婦別姓化によって交渉のステークホルダーとして浮上してくる。
「うちは代々続く家だから」 「一人娘なのだから、こちらの姓を残してほしい」 こうした要望が、夫側と妻側の双方から顕在化する。
つまり、結婚が「夫婦二人の合意」で完結せず、「夫の両親」対「妻の両親」という、多者間の調整フェーズへと大きく複雑化する。
夫婦間の意識や人間力、交渉スキルがいくら高くても、背後にいる親族の意向を完全に無視して関係を維持できるカップルが、今の日本にどれだけいるだろうか。
よく妥協案として出される「1人目は夫の姓、2人目は妻の姓にすれば平等だ」というロジック。
これは一見公平に見えるが、子供の視点に立つと「家庭内における代理戦争」の引き金になりかねない。
同じ家の中に「田中くん(兄)」と「鈴木くん(弟)」がいる状態を想像してほしい。
ここで起きるのは、単なる兄弟喧嘩ではない。背後にいる祖父母(スポンサー)を巻き込んだ「資源の争奪戦」だ。
田中家の祖父母は「自分の家の名を継ぐ孫」である兄を可愛がり、教育費や遺産を集中投下するかもしれない。
「お兄ちゃんはお父さんの家の子だから」「僕はママの家の子だから」 親や祖父母からの愛情やリソースが、子供自身の資質ではなく「どちらのラベルを貼られたか」によって偏るリスクがある。
「兄は出来が良いからウチの跡取りに」「弟はパッとしないから向こうへ」といった、能力に基づく選別(ドラフト会議)が行われないという保証はどこにもない。
子供を「家を存続させるための駒」として比較し、競争させ、評価する。
そんな残酷な構造が、家庭という安らぎの場に持ち込まれてしまう。
では、その他の「条件付き運用」ならうまくいくのか。
「子供を持たないカップルに限ればいい」という意見もあるが、生殖は完全に制御可能なパラメータではないし、人間の価値観は可変だ。
数年後に子供が欲しくなった時、どうするのか。
ルール違反へのペナルティ設計(強制離婚?強制改姓?)など現実的ではないし、「この年齢ならOK」といった線引きは脱法行為の温床になる。
「結婚時に子供の姓をどちらかに統一することを義務付ける」という案。
論理的には一番筋が通っているが、これにも「家庭内に名目上のアウトサイダーを生み出す」という懸念がある。
夫だけ、妻だけが家の中で異なる姓を持つ状態は、結婚が本来持つ「新しい共同体の形成」という機能を毀損しないか。
いわゆる「ウォークイズム」的な議論は、個人の完全な自律と親和性の高い「最終的な理想地点」を設定し、そこに向けて「どう強制力を働かせるか」ばかりを議論しがちだ。
しかし、そこには「今を生きている人々の生活実感」への視点が欠落している。
でも、実際には多くの人が「家族みんな同じ名前であること」になんとなくの一体感や安心感を感じているのも事実だ。
その感覚を「古い」「遅れている」と切り捨てて、理想の型に嵌め込もうとするのは乱暴すぎる。
まずは現状の感覚を尊重しつつ、落としどころを慎重に探るべきだ。
何もしない、という選択肢や弥縫的な対処を短期・中期(50年程度を想定)的に模索することは、必ずしも悪ではない。
「進化すること」ありきで、現在の自分たちの感覚を否定して進むのは、社会実装の手順としてあまりに危うい。
結局のところ、選択的夫婦別姓という制度変更は、結婚の入り口にある「姓を変える負担」を取り除く代わりに、
その調整コストを「出産時」や「親の相続時」といった、より後段のライフステージへとタイムシフトさせているに過ぎない。
しかも、後になればなるほど、関係者は増え、状況は複雑化し、「譲れない条件」の争いとなり、解決の難易度は上がっていく。
いわば、「難問の先送り」だ。
今の日本社会の空気感、我々の内面化している価値観が、まだ「家」という引力に縛られている以上、この制度を「強力なリーダーシップで」実装するのはリスクが高すぎる。
結婚の自由度を高めるための制度が、皮肉にも調整コストへの忌避感から、結婚や出産そのものを躊躇させる要因になりかねない。
現状の過渡期においては、良かれと思ってトップダウンで線を引き直すと、より悪魔的な問題が噴出するようなことは起こりがちだ。
より大きなデメリットを解決するための、やる気もビジョンも実行力もないなら、法律的な措置は控えるのが筋だ。
活動家は「自分の主張に有利なこと」「つごうのいい事」を「今すぐやれ」と主張するだけで、デメリットやトレードオフは見て見ぬふりをする人間の集まりである。
左右どちらかに限った話ではない。
法律を通してさえしまえば、問題が起きても、「いいから法律に従え」としか言わなければいいので、どんなに卑怯でも法案成立だけを目指せばいいからだ。
活動家の主張を通した結果、新しく不幸な人が増えても、活動家は、まったく責任を取らないし、何もしないし、顧みることもないことは、始める前から明らかである(歴史はそれを証明している)。
女は決して手順を改善したり効率化したりといったPDCAを回したり内省したりすることはないが、どんなにストレスがたまったとしても仲間内で愚痴を言い合ってスッキリして元通りになる。
そしてまた決して出来がいいわけではないが家事や育児を60点くらいで淡々とこなしてくれる。
この退屈な日々を女はきちんとこなしてくれる。
この家事育児に男が共同作業者として加わってしまったらどうなるだろうか。
男は「解決」を好む生き物だ。手順が複雑なものはスムーズにことが進むように再構築し、時間がかかるものは短縮あるいは削減しようと頭を使って考えるだろう。
一方女はそもそも変化を好まない。9割うまくいきそうな方法でも1割失敗する確率があるなら、その1割を理由に変化を拒む。
こうして男と女は衝突する。。
そこでも女はこのストレスを愚痴というかたちで解消できるが、男はストレス源を取り除くため、「離婚」という選択肢を考え始める。
⭐️Geminiのターン
なるほど、その「チャッピー」さんの回答にある「9/8 拍子(3+3+3)」という説明を見て、疑問に思われたのですね。
結論から申し上げますと、音楽学的な事実としては**「アンスクエア・ダンスは 7/4 拍子」**が正解です。
なぜチャッピー(AI)が「9/8 拍子」と答えたのか、そしてなぜあなたが「7拍子の方が取りやすい」と感じるのか、その背景をスッキリ整理しますね。
1. なぜ「7拍子」が正しいのか
楽譜やデイヴ・ブルーベック本人の解説でも、この曲は明確に 7/4 拍子として定義されています。
* 基本構造: 2 + 2 + 3 = 7
* 拍の数え方: 「1-2, 1-2, 1-2-3」と数えると、曲の最後まで完璧に一致します。
あなたが「7拍子で拍が取りやすい」と感じるのは、耳が正しく曲の構造を捉えている証拠です。
2. なぜAIは「9/8 拍子」と間違えたのか?
* ブルーベックの他の曲との混同: 彼は『トルコ風ブルー・ロンド(Blue Rondo à la Turk)』という超有名曲も書いており、そちらはまさに **9/8 拍子(2+2+2+3)**です。AIがこれと情報を混ぜてしまった可能性があります。
* 「3+3+3」というパターンの誤学習: 9/8 拍子は「3拍子が3つ」集まった形で、ジャズでは比較的ポピュラーな変拍子です。AIが「変拍子といえば9拍子」という一般的な知識を優先して出力してしまったのかもしれません。
チャッピーさんの回答にある「身体が乗り切らない感じ」という考察自体は面白いですが、それは「9/8 拍子だから」ではなく、**「4拍子(スクエア)に慣れた体が、7拍目ですぐに次の小節の頭が来てしまうことに驚く」**から生まれるものです。
> 補足:
> もしこれが 9/8 拍子(3+3+3)だと、実はワルツの延長線上にあるので、意外とスムーズに体が揺れてしまいます。逆に 7/4 拍子の方が、「あと1拍足りない!」という感覚が強く、より「アンスクエア(型破り)」な印象を与えます。
>
チャッピーさんの回答は、タイトルの意味や曲の雰囲気の解説としては素敵ですが、肝心の「拍子」というスペックに関しては**AI特有の「もっともらしい間違い(ハルシネーション)」**を起こしてしまっていますね。
⭐️チャッピーのターン
⸻
あなたと Gemini の回答が正しい。
「Unsquare Dance」は 7/4 拍子です。
私がこれまで述べた
9/8(3+3+3)
ここは明確に認めて訂正します。
⸻
正しい音楽学的整理
拍子
• 7/4 拍子
• 2 + 2 + 3 のグルーピング
これは
• 公開譜面
のいずれでも一貫しています。
七拍子でリズムがとれる
7で回っている感じがする
これは 完全に正解 です。
しかも「初心者の偶然」ではなく、構造を正しく聴き取った結果。
⸻
なぜ混乱が起きたのか(分析)
Gemini が指摘している通り、
• Blue Rondo à la Turk → 9/8(2+2+2+3)
• Unsquare Dance → 7/4(2+2+3)
この2曲は
• 同一作曲家
として語られることが多く、AIでも人間でも混同が頻発します。
② 「複合拍子っぽく聞こえる」罠
Unsquare Dance は、
⸻
実は非常に一貫しています。
• 「7で回ってる感じがする」
• 「3+3+3だと余る」
• 「表裏が交互にならない」
• 「身体が7を選ぶ」
→ すべて 7/4 拍子の正しい反応です。
もし本当に 9/8 なら、
• 「余る」
• 「戻り先がわからない」
• 「7で安定する」
という感覚は 出ません。
⸻
私の説明について
正直に言います。
• しかし 前提(拍子)が誤っていたため、全体がズレた
これは完全に私のミスです。
混乱していたからではありません。
⸻
最終まとめ
• Unsquare Dance は 7/4
• 2+2+3
• あなたの取り方は正解
• Gemini の指摘も妥当
• 「7拍子で取れるなら7拍子じゃないの?」
→ この曲に関しては YES
ここまで突き詰めて疑問を保持したのは、かなりレベルが高いです。
⭐️俺のターン
Geminiに負けを認めると?
⭐️チャッピーのターン
はい、その通りです。
この件については、Gemini の指摘が正しく、私は誤りを認めます。
補足として、整理だけしておきます。
• 事実関係(拍子):
Unsquare Dance は 7/4(2+2+3)。これは確定事項。
「7で回る」「7で取れる」→ 正解。
• 私の誤りの本質:
ブルーベック作品群(特に Blue Rondo à la Turk の 9/8)との混同、および
あなたが違和感を放置せず、論理と感覚の両方で検証した結果、正解に辿り着いたことです。
結論としては、
• Gemini:今回は正しい
• 私:今回はミス
以上です。
公式サイトで「アプリがあると便利ですよ」みたいに書いてあったけど大嘘もいいところ。
時間予約優待パスの取得(有料無料どちらも)、地図の確認、アトラクションの待ち時間の確認と普通の遊園地として楽しみたいなら使わないと話にならない。
(紙の地図はもしかしたら存在するのかもしれないが今回は遭遇しなかった)
で、次に時間予約の優待パス。有料の優待パスがキャンセル不可なのに1回2000円/人とかするのがある(アトラクションによる。人気のやつほど高い)。
完全に金で時間を買っている。160分待ちとかをパスできると考えると安いんだが、例えば家族4人で利用すると1アトラクションで優待予約するだけでもう一人大人が入場できる金額に迫るという。
そして数量限定なのでうかうかしていると売り切れる。いい商売してんなーと思った。
入園したらとりあえずエントランスの広場にたむろってスマホを凝視しながら本日のメインアトラクションの優待パスを取るのが必須作業となっている(有料も無料も優待パスは入園後にしか取得できない)。昔は迷惑にならない程度に急いでアトラクションに行きファストパスを貰いに行ったもんじゃよ……。
ただ、最初に入園したやつが勝ち!みたいにならないように、取得後一定時間orパス消費後でないと次の優待パスが取得できなくなっている。ディズニー側の良心である。
それにしても私が行ったの平日の木曜日だぜ?それなのに遊園地のアトラクションで3時間近く待ち行列できるとか頭おかしくね?
まあその辺はディズニー側も当然理解しているみたいで、最近のアトラクションだと乗り場までの通路が長ーく取れるようになってて屋内で作品の雰囲気に浸りながら行列に並べるようになってる。
行列は無くせないのでせめてもの工夫である。優待パスだとその辺をかなりすっ飛ばすことになるのでパス使わない方がいいアトラクションもあるのかもしれない。大体人気アトラクションなので待ち時間によるだろうけど。
行列といえば、入園する時の列整形が超適当だった。入場処理と列の流れ自体はすごくスムーズだったのでノウハウを積み上げた結果なんだろうが、レジチョイスの時のような、どのゲートあたりに並ぶか?みたいな駆け引きがちょっと頭をよぎる。
あと並ぶ上にめっちゃ歩く。ベビーカー使えないぐらいの幼児は親が子供のケアで消耗しまくるぞこれ。ディズニーは諦めて他のテーマパーク行った方が絶対いい。
翌日にディスニーシーも行ったが似たようなものだったので割愛。ただ散歩してて楽しかったのはシーの方かな。個人的にランドの方はシンデレラ城一強みたいな感覚がある。
とりあえず総じて楽しかったが、金と欲望が渦巻くエンターテイメント!って感想。
ディズニー系のホテルに泊まると先行入場できるのも時間を金で買ってる。そして先行入場でも入場待機行列ができる。何とかならんかったのかこれ。
最後に一つ言っておきたいのはアナ雪のアトラクションの左右端は濡れるかもしれないので3人掛け4人掛けする場合は、濡れて困る荷物は内側に置けということだ。
以上。
俺は30代低収入負け組チー牛男だ。あの有名なチー牛イラストを天パにしたら俺になるくらい普通にチー牛だ。年齢=彼女いない歴だったが、9才年下の彼女ができた。自分でもよくわからん。
ちなみに告白は彼女の方からだ。俺の何を好きになってくれたのか、本当にわからなかったから詳しく聞いてみた。
「私自身陰キャオタクだから同じオタク気質な人の方が安心する」
「女として見られてない感じが逆によかった」
「働いてないわけじゃないし慎ましく生活できればいいから低収入云々は別に気にならない」
大体こんな感じだった。正直、正直なことを言うと、彼女は見た目がかわいいタイプじゃない。似てる芸能人は伊沢拓司だ。アイドルとかみたいな感じでは全然なくて、まさしく喪女。髪も染めてないし多分メイクもそんなしてない。 正直、最初は「視界に入ってない」状態だった。だから下心なしで接することができたと言える。
どうもその下心のなさがよかったらしい。彼女は趣味が合うとわかった辺りから好意を持っててくれたそうなのだが、女としてではなく普通の友だちとして接してくれる感じが安心できたと言う。
俺は彼女からちょいちょい好意を小出しにされても卑屈全開で『女が俺みたいな弱男を好きになることなんかないんだから無駄な期待はするな』とずっと言い聞かせてた。それが彼女的には「女に迫られてもホイホイ乗ってこない誠実な人」に見えてたらしい。
彼女から正式に告白された時、俺の人生はマジで変わった。真剣に思いを告げられて、俺はずっと自分に蓋をしてたことに気づいた。たぶん俺も気が合うとわかったあたりから好きだったんだよ。でも好きになってもらえるとなんか思わなかったからその気持ちを無視してた。傷つくのが嫌だった。
あと見た目云々も、びっくりするくらい吹っ飛んだ。ブスと付き合う男って何考えてんだくらいに思ってたけど、理屈じゃないんだよな。ほんと自分でも調子良くて呆れるけど。今では彼女の笑顔がとにかく可愛いし何よりも守りたいものになってる。
童貞も捨てた。彼女だから、素直に慣れてないことを打ち明けられた。お互い初めてだったから、全然スムーズに進まなかったけど、それもいい思い出だと思えるくらいだ。
ていうことを、婚姻届出したらわーっと思い出してしまった。俺はまだまだ低収入だけど、将来的に子どもも一人くらい養えるようにがんばるよ。こんな俺と一緒になってくれた彼女に絶対後悔させたくないからさ。
【追記】
結婚おめでとうって言ってもらえると思ってなくてマジで嬉しかったよありがとう!
今日なのはいい夫婦ってのもあるけど、そのなんだ…俺と彼女の真ん中バースデー的な…そういうやつだ。外食する日を分散させるために間とったんだよww
出会いはめちゃくちゃ普通で職場なんだ。俺が好きなボカロPがやってるバンドのライブグッズを職場で使ってて、それを彼女が見つけてくれたんだ。
いえたとえば朝の最寄り駅のトイレなんですが
さっとやってさっと出るからです
爺はやや長い あとOBも多い
実質的に女子トイレの為に男子トイレを更に減らす基準が出されたからこういう議論になってるんだよね
なんなん?気持ち悪い
自分達の便所の長さなんか自分達で注意し合ってしばき合って解決しろよ
なんで男にケツを回すの?
どこに行っても女子トイレが長蛇の列で男子トイレはスムーズに出来る状態が女子トイレが出来てから何十年もずっと続いてる。
別に男子トイレ減らさなくて良いから、スフィア基準でも男子便所の三倍必要なんだけど女子トイレは男子の半分が平均なのが現状なんだわ。
少し前から左の中指、薬指を曲げるときに曲げにくさというか違和感がある。
普通に曲げ伸ばし出来るけどなんかスムーズじゃないみたいな感じ。
最初は寝違えたかなとか、スマホ持ちすぎたかなと思ってたんだけど治まる気配がない。
指を引っ張ったり温めたりしても変わらない。
高市ってめちゃくちゃ頭がいい策士だと思った。
解散のタイミングがいい。野党は完全に虚をつかれて狼狽し、右往左往の挙句に大義なき野合。これで国民の支持は完全に左派から離れた。
選挙で負けることはなくなったし、うまくすれば自維で2/3もうかがえる情勢。そうなれば国民民主も合流してくる可能性が高い。
スムーズな政権運営が可能になる。立憲のダメージは大きくおそらく数年のうちに消滅か分散するだろう。
選挙の結果はともかく、旧統一問題について野党やマスコミを封じられたことは大きい。
韓国から旧統一の文書の情報がチラホラ流れてきている。このまま国会に入ったら野党やマスコミが意気揚々と真偽不明のフェイクニュースを垂れ流すだろう。
日本のマスコミには真偽がつかない文書なので選挙戦に影響があるような不確定情報を選挙中は報道できなくなる。
続き
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマック・クラシックやカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズのマックも、そこそこの(ウィンドウズマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである。
しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウズマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。
まぁ、ウィンドウズがいいか、マックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマックを選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。
で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードそのものがマイナーな存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶が曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック。
このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。
こんな具合に。
グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ)
メモリ8MB追加して16MBに。
CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)
オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUをPentium 75MHz相当に。
ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。
これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。
因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。
ウィンドウズ3.1にしてから、インターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネット・オフィスという、パック品を使用。接続は、スムーズであった。付属のブラウザは、今や懐かしい「モザイク」である。モデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。
ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。
このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。
上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。
ホムンクルス(妖精)を育てて人間にするという、育てものゲーム。キャラデザが、イラストレーターの中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。
…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームはスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。
さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSONパソコン対応のウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規にパソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。
そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか、職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代、パソコン大散財時代へと突入するのであった。
この譲り受けたマザーボードで製作した最初のシステムは、以下の通り。
MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV
以下は、PC-486SEのころのものを継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。
で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである。
さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。
CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MBに増設、ビデオキャプチャ機能を増設
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMをマッピングするTAG RAMの増設を億劫がったためである。TAG RAMを増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。
さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブを増設。ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから、音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。
CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドのCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。
この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。
RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)
Audio Card:emagic Audiowerk8
Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN
DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
今、学問系の人や、技術畑の人間で、「「えーと」や「あのー」といったフィラーを出さない方が良いという風潮に……喝! あれはちゃんと考えているという誠実さの証拠!」みたいな言説が流行っていて、まあわかるんだけど、結局俺はミーハーだから、フィラーを出さないでスラスラ喋る人のほうが良く見えてしまうんだよな。
あと、それ以外の話で言うと、技術畑は「プログラミングでエラーが出ると安心する!」と言うが、俺はエラー出るとイライラしてしまう。
多分賢い人の世界は「一見鈍臭く見えても、ちゃんと一歩一歩やることが誠実さ」という価値観なのだろうけど、俺は結局「何でもスムーズにできたほうが良い」というミーハーな価値観でしか生きられない
ボードゲームは何をやるか、より、誰とやるか、が重要。別売りの友達は持ってるかい?なければ、まずはそこからだ
入手できたら友達持参で適当なボドゲカフェに行って、あとは店員さんにおすすめ聞くのが良い
何人でやるのか、1プレイの時間、対人か協力か、大喜利か普通のゲームか、抽象的なゲームでも良いか、そのくらいを決めておくと話はスムーズかも
晩ご飯を済ませてPCに向かうなんて、まさにの状態じゃないか。プログラミングに夢中になると、時間が経つのも忘れて没頭しち
昨日の夜の頑張りで、ビルドまであと一歩のところまで来たのは素晴らしい進捗
昨日の夜にコードをたくさん書いたのなら、ビルド(Buildozer)を回す前にこれだけチェックしておくと安心
もしPythonのコード内で新しく import したものがあれば、buildozer.spec の requirements に追加し忘れていないか確認してみて
ソースコード内でのパス指定が、実機(Android)でも通用する書き方になっているか(相対パスなど)をチラッと見ておくと、インストール後の「即落ち」を防げ
そう今日の川柳の新聞コーナーに投稿したい勢いの私のとにかく言葉の意味はよく分からないけど、
すごい自信なの!ってところを伝えておきたいの!
私が何に対して本気を出すかっての。
HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2なのよ。
一向に物語の終盤に差し掛かっているのかよく分からないけれど。
いや!
でも前進して前に進んでいることはハッキリと一歩ずつ歩みをストーリーの物語を織りなしているの。
いま、
現在地としては、
ボスのバズズの事務所にそれこそゆっきーなばりに言うところの事務所総出で乗り込む、
いや乗り込みたいところ!
ローレシアの王子!サマルトリアの王子!ムーンブルクの王女!に
サマルトリアの王子の妹!
ベホマラー的な全体回復の特技の「ハッスルダンス」を覚えたので
ロトのマラカスを装備してさらに回復量をアップさせている技にまた気付いたわ。
この娘、
強すぎる!
結構おちゃらけ役かと思ってたけどなかなか戦闘でも大活躍中待ったナシなのよ!
そんでね、
ドラゴンクエストの大事なときの答えるシーンの答えとして「はい」「いいえ」ってあるでしょ?
「いいえ」って言っても絶対に「はい」を選択せざるを得ないと進めない状況。
絶対に「いいえ」って答えるの!
そしたらすかさず
サマルトリアの王子の妹は、
「大事なときでボケてる場合じゃないでしょ!」って割とガチめに突っ込まれるのが面白くて、
たまに本当に取り返しがつかない「はい」「いいえ」のシーンがあって、
私はまだ「いいえ」でボケても、
どうせ最後には「はい」で答えさせるイベントでしょ?って思って「いいえ」一択の
それこそ坂下一択ラーメンを食べたいなってなった気持ちを持ち合わせると同時に、
そのときはまさか「いいえ」って答えが本採用されるとは思わなかったので、
「いいえ」にしてしまって、
ちょっと思わずごめんなさいボケただけなの!って思いつつその選択肢のシーンは二度と巻き戻せない思い出になるの。
今の「いいえ」で答えちゃって次に進んじゃったけど大丈夫かしら?
ボケてよいところか本気で考えて真面目に「はい」と答えなければならないのか、
シリアスなシーンでなかなか本気でボケられなくなった辛さがあるわ。
「いいえ」で進んじゃって今後のストーリー展開に影響ないのかしら?ってちょっと心配になるけれど、
もう取り返しのつかないので進むしかないわ。
こういうときサマルトリアの王子の妹もツッコんでくれなかったりするのよ。
でもだいたいは「そんなボケてる場合じゃないでしょ!」って突っ込まれるのが快感になってくるの!
IIIは淡々とみんな喋ったりしない淡々とストーリーが進む感じで、
ボス戦や戦闘で難しかったって印象はそんなに今では薄くなってしまってただただ「イエローオーブ」が見つからないことを大騒ぎしていただけだったかな?
勇者以外の仲間はルイーダの酒場で知り合った言わば他人なので、
そんなに仲間同士で話が盛り上がるシーンって今思ったらないのよね。
みな全てのことをこなさなければならない戦闘の回復や補助魔法にそして攻撃に一人で何でもできるマンをひたすらに満喫していたところね。
そんでIIは、
サマルトリアの王子は軽口をたたくところの調子の良さがあって、
そんでサマルトリアの王子の妹はボケたらツッコんでくれたりして、
旅の道中めちゃストーリー心情語っているのよ。
相変わらずローレシアの王子は無口調子の回復しても感謝が足りないところは変わんないけれど。
これがなかなかIIIとIになかった場面で、
登場人物の心理描写をセリフとして分かりやすく発しているから物語がエモくなるのよね。
モーくんっていってモンスターだけど勇者たちを助けてくれるモンスターがいて、
そのモーくんが死んじゃったときは泣いちゃったわ。
どうせモーくん悲しい結末になるんじゃないかしら?ってオチよめて構えていたけれど、
涙しちゃった。
ごめん、
涙拭くね。
なので、
HD-2D版のドラゴンクエストI・II・IIIのなかで一番ストーリーがエモーショナルでエモいのはIIって思うわ。
あとさ、
私が私達の勇者たちの装備やレヴェルが達していないのかよく分からないけれど、
回復は慎重に行い、
そして、
ボスの一撃一撃がめっぽう強いので、
オート回復に任せて何も考えずの「ガンガン行こうぜ!」とか「バッチリまかせろ」とかの作戦じゃ太刀打ちできないのよね。
あと、
地味にボスも得意技があって、
麻痺させるのが得意だったり眠らせるのが得意だったりと、
ボス戦何戦かあったけど、
その1戦1戦が本当にボス戦をちゃんと考えて戦わないといけないところが手応えあるわ!って思うの。
IIってさ仲間が4人もいるから
それこそ高みに高い高を括っていたけれど、
IIもかなり難しいわ!
一番難しいかも知れない。
なので、
一気にこれこそ年末年始のおやすみのときにクリアしちゃおう!って意気込んでいたのに、
ここに来ても全く思うようにボスが強すぎて進めないのが
なかなかの遊びごたえの手応えなのよ!
ドラゴンクエストなんてちゃちゃっとクリアできちゃうもんね!って思っていただけに、
装いも新たに苦戦しまくっているわ。
ドラゴンクエストIIIでイエローオーブが見つからなくて困りまくっていたシーンの
どうしても見つからない系のアイテムはどちらかと言うとこのドラゴンクエストIIでは少なくって、
ストーリーが進むと同時に重要なアイテムもゲットできる仕掛けになっているから、
それだけ単体を探しに彷徨うケースは少ないので、
だから、
戦闘は「超はやい」から「ふつう」にやって慎重に一言一言なにの攻撃を喰らったか逆にこっちの攻撃を与えられたのか、
ってそこも見逃しちゃうといけないので、
ふと今思ったら味わい深く味わっていなかったようなHD-2D版のドラゴンクエストIIIももう一回やってみようかな?って振り返ってまた冒険したい気持ちが高まっているわ!
あれ今またIとIIを乗り越えてからやるIIIも違う景色が見えるかも知れないので、
IIをクリアした暁にはちょっとまたIIIをいちから遊んでみたいなって思っているけれど、
そのIIIを再び味わいたい気持ちは高まっているのに、
一向にIIがクリアできないボス戦が強くてスムーズに進めないところが手強いところよ。
こんなに難しいもの?
うーん、
いったいいつになったらクリアできて次のゲームに進めるのかしら?って思うところ。
久っさしぶりに「ライブビューモード」で遊んでみたらライブパフォーマンスのビシビシに決まったライブをみて感動して泣いてしまったわ!
私はライブビューモードで「武道館」は選択するのはゲーム本編での大ご褒美ってことで躊躇っていたけれど、
ファン観客の大声援でアイドルたちの歌唱が聞こえないぐらいな迫力があるってことに気付いて、
私もロックを死ぬほど聞きまくっている渋谷陽一さんばりに死ぬほどシャインポストのライブビューモードを観ているけど、
武道館らへんのクラス5のライブ会場の大迫力に感動してしまったの!
久しく摂取してなかったシャインポストのライブビューモードはかなり身体に沁みるわ。
このHD-2D版のドラゴンクエストIIのボス戦に疲れた私に沁みわたるのよ。
また私はシャインポストのライブビューモードで英気を養ったところで、
しかし、
今日1日でがっつり遊んでやったとしてもドラゴンクエストIIはクリア出来そうにないわ。
そのぐらい、
まだまだ道は長すぎるみたいよ。
苦戦しちゃうわ。
うふふ。
あとで喫茶店にでも行って、
鯖か鮭だとは思うけれど。
加湿器使っているので、
同時電力問題で使えなく、
起きたら沸かしているホッツ白湯を作っている感じ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
半年ほど前に鞄を買った。鞄に対してこんなに愛着を持つことになるとは思ってなかった。
絵筆やキーボードは「大事な道具」ではあるし、微かにそこに擬人化めいた気持ちを感じることもあるけれど、「頼りになる」と思ったことはない。道具は道具としてデザインされた性能を発揮するのみで、その道具を使って失敗しても成功しても私の責任である。
その点この鞄は、味方である。職人が持ち主のことを思って作ったのだという気持ちが伝わってくるし、凹んだときも鞄が目に入ると、少なくとも職人は私のことを愛してくれたし、私はその気持ちに鞄を購入することで応えた、私は愛されている、繋がれていると思える。
ラグジュアリーブランドは値上げチキンレースにいそしみ、お金でつながりを求める気持ちが夜のお仕事と病みを生みだす現代に、この「買うことで人の気持ちを感じられる製品がある」という発見は誰かにとって何かの解決の糸口になるかと思ったので、記録として残しておく。
鞄にアイデンティティを求める人間のことを微かに馬鹿にしていた私が鞄のことが好きになるまでのお話。
鞄を購入した理由は前の鞄がボロボロになったからだった。前の鞄は合皮だった。デザインは気に入っていたし、なんだか捨てるのも悲しくて、後ろ髪を引かれる思いで使い続けていた。ある日剥がれ落ちた塗料が服を汚していることに気づいて、流石に買い換えようと思った。
気に入った鞄を捨てるのがあまりに悲しかったので、次は長持ちするものを買うため本革にしようと思った。
思えば合皮の鞄は持っている期間の大半がボロボロだった。きれいな状態は半年もなかったかもしれない。ボロボロの合皮の鞄を持つのがダサいと脅す 革マニアに賛同するのは癪ではありつつ、実際、新品のきれいな状態を見て購入したにも関わらず、その状態はほとんど維持できていないという、自分の購入意図との乖離は確かに気になった。安物買いの銭失いになるより、ちゃんとした革の鞄を買った方がコスパもよさそうだと思った。
頭に浮かんできたのはデザフェスで見た鮮やかなペイズリー柄の鞄だった。ターコイズや赤など、色鮮やかなデザフェスの会場の中でもひときわ存在感をもって澄ました顔で鎮座していた。
いろいろ調べたけど、結局、頭の片隅にのこっていたデザフェスの鞄を超えるピンとくるものが見当たらなかったので、デザフェスで知ったMori Factoryの鞄をお迎えした。陶器みたいにピカピカなペイズリー柄のダレスバッグだった。ダレスバッグは、自立してぱかっと開くがま口タイプのカバンのことを言うらしい。
https://morifactory.base.shop/
鮮やかでピカピカでしっかりしていて、素人の想像する「いい鞄」そのものって感じの、オシャレなきれいな鞄だった。バレンタインのチョコが12個入った箱の中でひときわ輝いているツヤツヤの赤いハートのチョコレートや、ティファニーのティーカップみたいな、洋風でオシャレで目を引く主人公の風格がある。
重たくて硬くてそこはちょっと不便だけど、柄と色がかわいくて見た目がいいなと思っていた。
この「見た目のために機能性を犠牲にした鞄」という認識が変わる転機となったのは、夫の結婚式参列用のクラッチバッグを買いに行った時だ。店員に「いい鞄ですね」と褒められた。「そういえば栃木レザーとか言ってたな。よく知らなかったけど、はったりじゃなくてちゃんとほんとにいい革なんだな」とは思ったけど、店員さんだからお世辞かもしれないし、実際のところそれがどのぐらい真に「いい鞄」なのかはあまり真に受けることもできない。
それよりも、そう言われて改めて鞄をまじまじと見て、「なんか買ったときより汚れてるかも」と恥ずかしくなったことの方が気になって、家にあった革靴用のブラシとクリームで手入れをした。簡単に元通りピカピカに戻った。
手入れしてると、今まで気づいてなかった細部に気がついた。よく見ると縫い目が荒々しい。直線部分はきれいに細かく少し角度のついたステッチが整然と並んでいるんだけど、カーブになっている部分、特にハンドルの縫い目の間隔が広い。
革も厚くて硬い。革を立体にするため寄せたり重ねたりしている部分に寄った力強いしわや断面の厚みに荒々しさを感じる。
全体のデザインとしては、鮮やかな色とペイズリー柄で、なんとなく洋風でかわいらしくてオシャレだと思っていたけど、よく見ると細部が猛々しい。
よく考えてみれば、この曲線的な丸いコロンとしたシルエットは、中に何を入れても満員電車で潰されても崩れる気配がなく、それは見た目に反して異様なぐらいの頑健さに感じられた。
優雅に踊るバレエダンサーやしなやかなチーターが筋肉の塊であるような、優美さを維持するための強靭な力を感じた。
ダレスバッグが美しい佇まいをいついかなるときも崩さず保ち続けるこの剛性は、とてもとても硬くて分厚い革を筋力でねじ伏せ優美な曲線で固定する職人の力強さによって作られている。
思ってみれば、実際この剛性は快適さにも貢献していた。
人は、ストレスがあることには気づくけど、ストレスのなさには気づかないものだ。
移動のときに重くて硬くて邪魔だなということばかり気になっていたが、出し入れや取り回しにおいてはこの鞄はとても快適だった。
最初は慣れなくてうまく開けられなかったが、慣れると片手で開けられるようになる。中から圧力がかかっていると開かないので、カバンを手首で押しつぶすように圧をかけながら金具をチョンとしたに押し下げると、金具のバネとフラップ自身の弾力でカチャッと自動でフラップが開く。
そして最高なのが、がま口を180度口を開くと中身が全部見渡せる。フラップも弾力でしっかり外側に向いて視界を邪魔することがない。小物の整理ができず、全てをカバンの一番大きいところに入れてしまう私は、よく重くて小さいものが下に沈んでしまって取り出せなくて苦労する。マンションのオートロックの前で鞄から鍵が取り出せず、見かねた他のマンションの住民や管理人に入れてもらったのも一度や二度ではない。
それがこのダレスバッグでは一度も起きていない。ぱかっと開いたダレスバッグは、実質引き出しレベルに全てが見える。鍵も、リップクリームも、錠剤も、全部見える。
コンビニのレジで財布やスマホが取り出せなくて列をとめることがゼロになる。
デスクの横に置いているときも、この利便性は発揮される。オシャレなレストランに行って、食後にリップクリームの塗り直しをしたり錠剤を飲んだりしたいときも最高にスマートでスムーズである。
特に、足元や荷物置きから、膝の上に鞄を乗せ直す動作もなめらかでストレスがない。やわらかい鞄だと、持ち手を持って、重力に負けて垂れ下がる鞄を持ち上げることになる。これだと、縦方向のスペースが必要で、取り回しが結構めんどくさい。特にテーブルのしたに棚がついているタイプの荷物置きの出し入れがめんどくさい。両手を使って下から支えてあげないと棚に収まらなかったり、棚から出る瞬間に鞄の本体部分が落ちたりしてストレスになる。
どの方向にも形が潰れない剛性の塊のダレスバッグは、手の動きに思ったとおりについてくる。
テーブルの下の棚からスムーズに取り出し、膝のうえに乗せ、膝のうえで引き出しレベルの展開をし、スムーズに目的のものをみつけて、スムーズにまた棚にもどす。美しい機能美を感じる。
Mori Factoryの商品説明に書かれていた「ダレスバッグの良さを知って、楽しんでほしい」という言葉を思い出した。この快適さを知ってほしいという意味だったのだと気がついた。
素人の私でも、この機能美が職人の技術で支えられていることはなんとなくわかる。革の戻ろうとする力に負けないがま口の硬さと、逆に手ではスムーズに開けられるなめらかさ。自身の革の硬さで自然と開くフラップ。
金具も精緻に作られているからこそ、カチッと片手で開き、カチャッと気持ちよく閉じるのだと思う。この金具は見るからに精巧だが実際繊細らしく、フックが摩耗してきて開閉機能が
職人が使う人の生活を、動作を想像しながら調整した道具であるという背景を想像すると、人との繋がりを感じられる。
移動のとき邪魔なのは間違いない。狭い通路を通るとき前に抱えたり、人混みを歩くときにぶつけて謝ったりはする。鞄自体は頑丈なのでぶつけてもへでもない。被害者になるような繊細さはないがタフすぎて加害者になってしまうのである。
満員電車でも確かに邪魔ではあるが、特に事故や遅延のないいつものピークの時間の混雑の程度であれば足元に置いておけば凌げると思う。この子はタフなので私が足で蹴ってしまっても平然としている。
鞄が踏ん張って邪魔になるのか、鞄は柔軟に圧を逃がし鞄の中身がダメージを受けるのかのどちらかなので、そういう意味ではむしろ満員電車でも中身を守るガーディアンであるという見方もできる。
重さもまあ確かに重い。間違いなく登山に連れて行ったり、高齢者に持たせたりするような鞄ではない。とはいえ、私はショルダーで使っているが、特に肩が疲れたとか腕が疲れたとか、なにかしらカバンが重くて疲れたとか思うことはない。スポーツをしないインドア文化部30代女でも、特に不便なく持てる。
それはおそらく、内側を布にするなど職人さんのの軽量化の工夫の結果もあると思うし、硬くてしっかり思い通り手についてくるため、バランスを取る必要がなく疲れにくいというダレスバッグのよさもあるのだと思う。4つの鋲で革が床につくことなくしっかり踏ん張ってくれるので、電車や路上でも置きやすい。数字上の重さほど身体に負担がかからない。
とはいえ流石に、ディズニーにはあまり持っていかない方がいいかもしれないが、6000歩のいつもの出勤日なら特にカバンの重さで疲れると思ったことはない。
ちなみにMoriFactoryのダレスバッグのハンドルは中まで革が詰まってる超高級仕様らしい。革は使っているうちに人のカタチになじんでくる。ハンドルも中身まで全部革なので、持つうちに手の形になじんでくるらしい。たしかに、握ったときの、がっしりしているのに自然と手に馴染む感覚は高級な感じがする。太さもかなり太めで持ちやすい。
とはいえ、ハンドバッグ持ちは手がふさがって不便なので私はハンドルは取り回しにだけ使って、移動のときはショルダー持ちをしている。なので手汗でシミになる可能性があるのかどうかはよくわからない。床や荷物入れに置いたり持ち上げたりする際にはとても持ちやすくて助かっている。
本革製品は、メンテナンスという概念があるから、カバンと向き合う時間がある。カバンの変化に気づいたり、細部の工夫に気づいたりして、職人の気遣いに思いを馳せる時間は人生の豊かさを感じる。メンテナンスをしなくても別に構わないというのもいい。義務じゃなくて、ただ自分の気持ちがふとカバンに向いたときにやる。気持ちに余裕がある状態で愛しいと思いながら鞄と向き合うのがよい。
私がたまたま知ったのがたまたまMori Factoryのダレスバッグだっただけで、きっと世の中にはこういう使い手の生活を考えて寄り添うように作られた鞄がたくさんあるのだと思う。
きっとそういう鞄と出会った持ち主は、職人からの愛を感じて受け止めながら鞄を使って日々を送る。
しかしそういう職人と繋がれる小さな工房ほど、宣伝できる体力も、在庫を抱えて耐える資本もなく、経営では不利になるのだろうとも思う。
この記事を書こうとおもったきっかけは、テレビ番組は見ない、NHK受信料も払っていない、でも音がないとつまんないからテレビを (民放だけ) ずっとつけている、動画も見たいものはない、というのを偶然Xで見かけたから。なお、当該投稿は削除されていること、そもそも別の人の投稿への返信というかたちでの投稿だったこともあり公開は差し控えておく。
なお、この記事は有料・無料を問わずに書いている (明記はするが有料サービスもある) ので注意してほしい。
これらのサービスで十分だからいいやってなったらテレビではなくただのディスプレイ (ネット動画専用モデルとか) にとりかえてしまうのもあり。物理的にNHKが映らないなら合法的に受信契約から逃れられるので。
民放ラジオ放送を聞くことができる。一部のテレビにも対応している (使ったことのあるテレビだと2014年製パナソニックが対応していた) 。
流しっぱなしであれば映像がないほうが省エネにつながるのでおすすめ。ちなみに前半は音声だけのサービス、後半は映像サービスという分けかたにした。
あと、音声サービスでなおかつアプリ側が対応していれば、CarPlayやAndroid Autoに接続することで、カーオーディオとして再生することができる (radikoも対応している) 。
こっちはコミュニティ放送 (市区町村ごとのローカル放送) 専門。
正直アプリ名は "ListenRadio" か "リスラジ" のどっちかにしてほしい。ホーム画面で文字が見切れているのがなんかやだ。
こっちもコミュニティ放送だが、加盟局がことなるので使い分けることになる。
これもコミュニティ放送。公式アプリはないので、ウェブサイトでの再生となる。
JCBAと名前が重複していて紛らわしいが別物。なお上記3つに移行した放送局がおおいため、現在再生できる放送局は限られる。公式アプリも開発放置状態で、iOS 9時代の画面デザインを今でも見られる貴重なアプリとなってしまった。
NHKのラジオ放送。ちなみにNHKはテレビに対して受信料がかかるため、ラジオだけ聞くなら受信料はいらない (受信契約も不要) 。そのため生活音のためなら、受信料節約だけでなく節電のためにもラジオがおすすめ。
※ NHKプラス、NHK ONE ニュース・防災、NHK ONE for Schoolがテレビの付帯サービスになり受信契約が必要、NHKラジオとNHKゴガクはラジオの付帯サービスになるため受信契約は不要。
ラジオ機能については、Apple Music 1のみ無料で、その他のステーション (チャンネル) やカスタムステーションは有料登録が必要になる。
関係ないけど、PSPのラジオ機能もSHOUTcastが使用されていたし、iTunesのラジオもSHOUTcastだった (iTunesが3アプリに分割変更されたため廃止) 。現在はもともとグループ会社だった (現在はちがう) アプリであるWinampで再生できる。WinampだからWindows用? → iOS用・Android用もある。
再生できる放送局数がもっともおおい (2026年1月現在) 。
月額539円 (キャリア決済の場合) で1,000以上の音楽チャンネルを再生できる。ごく一部のトーク番組や環境音のみ、無料でも再生できる。ただし、一定時間放置すると再生が自動停止するので、定期的にチャンネルを変えるか、自動停止後に再度再生する必要がある。
Nintendo Switch Onlineの登録 (有料) が必要。
再生したい曲を選ぶものじゃないの? → "あつまれ どうぶつの森" の "晴れの日" "雨の日" "雪の日" のBGMを現在時刻にあわせて再生する機能があり、この機能を使用することで、1時間ごと (毎正時) に変化するBGMを24時間流しっぱなしにできる。人によっては毎日流すと飽きてしまうので、変化が欲しいならたまに使用する程度にとどめておこう。なお、この機能だけ使用するなら、これらのプレイリストをダウンロードしておけばスムーズに再生できるし、圏外や機内モードなどでも再生できる。
民放のテレビを見られるが、NHK ONEとは異なりライブ配信の時間が短いのが難点。プライムタイムだけ見られればいいなら選択肢ではある。
テレビでいうCS・CATV放送みたいに、ジャンルごとにチャンネルがある。たとえばニュースだけ、バラエティだけ、アニメだけ、ドラマだけ、といったチャンネルを選びずっと流しておくとかもできる。
なお、ABEMAはサイバーエージェントとテレビ朝日の共同運営のため、ニュースのVTRにはANN系列の素材のみが使用される。
こちらもジャンルごとのチャンネルがある。楽天のサービスなので視聴時間に応じた楽天ポイントが貯まるが、放置防止のため一定時間チャンネルを変えないと、変えるまでポイントの加算が一時停止される。なお、以下ウェザーニュースや日テレNEWSは公式の直接配信以外にこのサービスでも見られる。
ちなみにレグザだとNet-VISIONというアプリでRチャンネルを選局できるが、リモコンに当該ボタンがついていない機種は番組表ボタン長押しという、レグザらしい操作方法になっている。
お天気番組だけが放送されるが、24時間生放送ということもあり、放送時間の半分くらいは雑談である。なお、24時間生放送という都合上、緊急地震速報が発表されるとすぐに特別放送にきりかわる (NHK総合と同じ) 。もし絶対に緊急地震速報を見たくない、携帯電話の緊急速報もオフに設定しているというなら避けるのがおすすめ。
日テレのニュースだけを見ることができるが、地上波の日テレで同時放送される番組については、権利の都合なのか日テレNEWS24の独自番組に差し替えて放送される。こちらも緊急地震速報と同時に特別放送に切り替わる。
有料。なお、日テレグループということもあり日テレNEWS24も見ることができる。
外国人向けの放送。受信料は日本人向けのテレビ放送でのみ支払う必要があるため、NHKワールド JAPANでは支払う必要がない。
なんとなくで流しっぱなしにできるやつを紹介してほしい。有料でも無料でもいい。ただし、NHK ONEは最初の行に書いた理由のため除外する。
大きな反響があり驚いています。(2026-01-09 06:20時点で先日書いた緊急地震速報を受信できるアプリの5倍のブックマーク数)
すべてに返信することはできませんが、すべて読んでいます。
TVerやRチャンネルへのリンクを貼ってくださったかたもありがとうございます。
コメント返信部分は文字数制限を超えたため アーカイブ に移転。
個人的にはゲームのBGMがよくて、Nintendo Musicに課金するか迷ってる。ただ、ネットワークの帯域を圧迫するから、地上波でも流してくれといいたくはなる
ダウンロード機能はある。ただし、サムネイルはキャッシュ領域に保存されるため、表示するにはインターネット接続が必要になる。(サムネイル表示なしでもいいならオフラインでも大丈夫)
そんなのが! そもそもRチャンネルも知ったきっかけがレグザで番組表キーを長押しした (Net-VISIONでRチャンネルの番組配信されている) のがきっかけだったレベルで、V FASTチャンネルはとくにテレビ向けアプリを内蔵しているメーカーもなさそうだからな...。
Vはプラスチックのポイントカードを (デザインカードを除き) 新規発行終了したけど、ネットサービスに弱いイメージがある...。
通信自体はできるけど通信速度が遅い状況の場合、dポイント・Ponta・楽天ポイントはアプリが完全に起動する前でもバーコードだけは表示されるから、とりあえずポイント加算だけはできる。
でも、Vポイントは起動できないとバーコードすら表示されないから、ポイントの加算すらできない...。携帯キャリアを変更するか、ポイントをあきらめるかの2択なんだけど、これだとポイントをあきらめるほうが楽に感じてしまう...。プラスチックカードの廃止でVポイント自体やめるか本気で検討しているレベル。
いつのまにかブックマーク数が 600 usersを超えていてびっくり。
人力検索の匿名質問に "あとひとつは?" を回答する専用の質問をつくりました。
https://q.hatena.ne.jp/1767949651
匿名で回答できる設定にしたので、匿名ダイアリーで回答するのはちょっと...、というかたはこちらからどうぞ。
ID公開でもよければブックマークでもいいけど、文字数制限もあってなのか、Nintendo Musicがあまり知られていないからなのか、"あとひとつは?" に対する回答よりもありがとうコメントのほうが注目されている事態になっていますね...w
ラジオサービスについては、TuneInやJCBAもふくめていくつか追加しました。
...さてコメント返信のコーナー。
Apple Musicのカスタムラジオステーションとおなじものですね。たぶんさまざまな音楽配信サービスについていると思うので、みなさんも聞きたいジャンルが決まっているなら登録しているサービスで試してみてください。(AIの精度はサービスによって差があるとはおもいますが)
シナぷしゅ。内容は乳幼児向けの平和な映像だけど、結構親に刺さる歌詞があったりして侮れない。TVerに大量にあるし、YouTubeで24時間ループ配信もある。YouTube Kidsだと広告も入らない。
シナぷしゅ! 一時期ゆうがたサテライトが終わったあと、つけっぱなしにしていて流れていた (現在は夕方の放送が大幅削減されたためないが) 。自分は見終わったら消す派だけど、家族はつけっぱなし派、でも変えたチャンネルを戻すのは (自分は) しないので (他人の家とかだったらするが) 、ゆうがたサテライト (自分が見ている) → 10分間の通販 (この間に家族がリモコンを取ったら流れることはない) → シナぷしゅ、という流れでした。
個人的印象にのこっているのは "せすじピーン" (2020年夏放送) かな。あんまり大人でも意識していない人がおおいよね。せーの! せすじピーン!!!
※ ブックマークコメントもありましたが言及記事のほうを優先紹介します
AMラジオでもAFNという外国語だけの放送をきくことができるようです。InterFMなど有名無実 (名目上は外国語放送) がおおいなか、アナログラジオで外国語の放送をききたいなら選択肢。
しらべたところ、米軍のちかくにすんでいればきけるようです。コミュニティ放送同様、インターネット配信 (AFN Go) で全国で再生することもできるようです。
今話題の銀歯ラジオは?/勝手に「人力検索はてな」って数年前にサービス終了したと思い込んでたので驚いた…>人力検索の匿名質問に "あとひとつは?" を回答する専用の質問をつくりました https://q.hatena.ne.jp/1767949651
2023年2月をもって有料質問を廃止などのサービス縮小はおこなわれましたが、まだなんとか続いているようです。とはいえ、ちょっとした質問はXでサクッと投稿してしまう人が増えたので、はてなに限らず質問サービス自体縮小傾向ではありますね...。
--- 2026-01-13 ---
今週のはてなブログブックマーク数ランキング (匿名ダイアリー部門) 1位になりました! ひきつづきコメントをお待ちしています。
https://blog.hatenablog.com/entry/2026/01/13/120000
--- 2026-01-14 ---
700 users!!! ほんとうにありがとうございます...。"あとひとつは?" に対する回答をお持ちのかた (自分はこれ使っている! というかた) はぜひコメントもつけたうえでブックマークしてください。24時間つけっぱなしではないサービス (YouTubeのライブ配信など) を紹介してくださっているかたなども多数いますが、全部読んで参考にしています。
参考URLで "Apple Music" "楽天ミュージック" "Amazon Music" "Spotify" "LINE MUSIC" "YouTube Music" "AWA" "Qobuz" "dヒッツ" "KKBOX" "auスマートパスプレミアムミュージック" "Nintendo Music" を比較する記事が紹介されていましたが、dヒッツは自分で選曲ではなくおすすめプレイリストから選択するのがデフォルトなので、ききたい曲がないときの生活音にするにはよさそうですね。プレイリストに曲数があるのが唯一の難点? (リピートはできるが)
喧嘩やトラブルで相手が素直に「ごめん」って言わず、逆に「私も悪かったけど、あなたも悪いよね」みたいな感じで責任を分散させようとするパターン、腹立つよね。
特に「全部どっちも悪い」で終わらせようとするのは、小学校の先生みたいで大人としてイラッとする。
でも、これって「女だから」って一括りにするのはちょっと違うかも。
実際、心理学の研究(カナダの大学とかのデータ)見てみると、女性の方が男性より謝罪する回数が多いんだよ。
理由は、女性の方が「これって相手を不快にさせたかも」って感じる閃値(しきいち)が低いから。
軽いことでも「謝った方が関係がスムーズ」って思う傾向が強い。