はてなキーワード: 格ゲーとは
という話題を見て、チャッピーさんに名前の流行りを表にしてもらった。ちょっとおもろい
| 年代 | 国 | 男性名(代表例) | 女性名(代表例) | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 1920 | 日本 | 一郎、二郎、三郎 | ハル、トメ、キヨ | 家制度・出生順反映 |
| 1920 | 米国 | ジョン、ウィリアム、ロバート | メアリー、ドロシー、ヘレン | 伝統名中心 |
| 1930 | 日本 | 勇、進、勝 | ミツ、フミ、チヨ | 国家観・道徳重視 |
| 1930 | 米国 | ジェームズ、チャールズ、ジョージ | ベティ、バーバラ、パトリシア | 愛称形普及 |
| 1940 | 日本 | 茂、昭、博 | 和子、幸子、弘子 | 「〜子」定着 |
| 1940 | 米国 | ロバート、リチャード、トーマス | リンダ、キャロル、サンドラ | ベビーブーム |
| 1950 | 日本 | 誠、隆、修 | 洋子、恵子、順子 | 安定志向 |
| 1950 | 米国 | マイケル、デイビッド、テリー | スーザン、デボラ、カレン | 定番名+愛称名 |
| 1960 | 日本 | 浩、明、宏 | 由美子、久美子 | 漢字多様化 |
| 1960 | 米国 | マイケル、ジェームズ、テリー | リサ、ミシェル、キンバリー | 音の新しさ |
| 1970 | 日本 | 健、剛、直樹 | 恵、真由美 | 読みやすさ |
| 1970 | 米国 | ジェイソン、クリストファー、テリー | ジェニファー、エイミー、メリッサ | 響き重視 |
| 1980 | 日本 | 大輔、翔、達也 | 愛、彩、美穂 | 個性志向 |
| 1980 | 米国 | マシュー、ジョシュア、ダニエル | ジェシカ、アシュリー、アマンダ | 多音節名 |
| 1990 | 日本 | 拓也、亮、悠 | 美咲、奈々 | 軽快な音 |
| 1990 | 米国 | ジェイコブ、マイケル、イーサン | エミリー、ハンナ、サマンサ | 伝統回帰 |
| 2000 | 日本 | 颯太、陸、悠斗 | さくら、結衣 | 自然語感 |
| 2000 | 米国 | ジェイコブ、ウィリアム、ノア | エミリー、マディソン、エマ | 聖書名再評価 |
| 2010 | 日本 | 蓮、蒼、陽翔 | 凛、結菜 | 一文字・中性化 |
| 2010 | 米国 | ノア、リアム、メイソン | エマ、オリビア、ソフィア | 短名流行 |
| 2020 | 日本 | 碧、凪、湊 | 紬、澪、ひまり | 意味重視 |
| 2020 | 米国 | リアム、ノア、オリバー | オリビア、エマ、エイバ | 国際性重視 |
「オタクとしての高みを目指すぞ」みたいな意味分からん妄想に取り憑かれたせいで人生だいぶ無駄にしたと思う。
たとえば「このキャラのファンなら完凸しかありえない!」とか「Twitterのプロフィール欄に入れてるようなゲームでシルバートロフィーは恥ずかしい!」みたいなイカれた思想を持ってたんだよ本当に。
そんでいつの間にか「FGOを遊んでるのならホメロスやオデュッセイア未踏は論外!」とか「古典名作を全て把握してない奴はパロディを見分けることも出来ない文盲だ!」みたいな方向へと加速し、人生が全く足りなくなった。
足りない分の人生を捻出するために睡眠時間を削り、食費を削り、引きこもり、学校に行かなくなって留年しかけたり、すべてのものを課金額で換算して低賃金の仕事に行くよりもゲームをやりこんだ方が結果的にコスパがいいとか考え出したり、本当に全てが壊れていた。
ハッキリ言わせてくれ、オタクを辞めた今の俺のほうが、オタクをやっていた頃よりも絶対に精神年齢が高いし人生のステージも高みにいる。
「オタクというマイナスを抜け出て、人生をプライマゼロまで取り戻したら、全てが健康になった」というべきだった。
コンテンツ業界からしてもやたら意識高く変な商品を買い漁るイカれた消費者より、普通に仕事をして普通にお金を溜めて、無理のない範囲で淡々と良い物を買う客のほうが健康的でいいだろ。
「とにかく金を払ってくれてればキチガイでも有り難い」なんて考えてるのは、児童ポルノスレスレで食ってる地下アイドルとかぐらいなんじゃないの実際?
昔のオタクくんだった頃の俺ならこんなまともな考えさえも理解不能だったと思うと本当に怖いよ。
オタクはなってはいけないし、オタクになったからって「じゃあ極めるか」とか考えてはいけない。
アル中になった人間が「俺が酒を本当に愛してるって証拠だよ」みたいに言い出したらキチガイですからねマジで。
辞めるが勝ちよ。
狂ってた頃の俺は「人生はオタクをするための手段であり、生きることの目的はオタクにある」と思ってたからねマジで。
完全に間違ってるよ。
そして人生の方がずっと優先度が高い。
優先度が高い人生を守るためにはオタクを辞めるべきなんだから、オタクは辞めるべき。
別に俺は「オタクは間違ってるからゲームやアニメは全部禁止だ」とは言ってないよ。
自分の人生そのものを犠牲にしてまでゲームや漫画に執着することは辞めなさいと言ってるだけ。
オタクって結局の所は「500円のお昼代を貰ったら、100円のパン1個買って、8クレ分格ゲーやる」みたいな生き方の延長でず~~~~~~~っと人生してるでしょ?
それは駄目だよねって話。
「500円のお昼代は、400円で海苔弁買って、100円で野菜ジュース買うのに使って、ゲーセン行きたいなら純粋なお小遣いでやりなさい」って生き方がさ、結局大事なんだよ。
人生を振り返ってみると分かる。
リアルキッズの時代ならまだしも、成人式を終わらせた人間がするような人生への向き合い方ではなかったよ。
成長したんだよな結局。
成長したら、オタクを続けることが人生をどれほど惨めにするかに気づいてしまうんだ。
気づいたら、辞め時なんだ。
気づいてるのにまごまごと現状を維持してる人がいたら聞いてくれ。
クリアしてないけどやってて気づいたことを書いておかないとすぐ死んでしまうので書いていく。完全に飽きるまで更新していくと思う。
上に書いた通りボディランクこそがローグライト的な意味での「階層」なので、例えばボディランク1なのにエリア(閻魔ゲート)を進め過ぎて敵が強くなりすぎる、という事態はこのゲームでは存在しない。装備が整っていないのに帰還してしまった、というときにその状況が発生する。そもそもエリアはボディランクごとに強弱の2つまでしか存在しない。なのでエリアはなるべく早く移動すべき。弱エリアにとどまる意味は必要な武器が前の階層で拾えていない、というときだけ。
掛け持ちしてると人生終わるね
正月はゲーム以外にやりたいこともあったけど今年はゲームだけになってしまった
普段インせずに使いたいキャラ出たときだけやる感じだと1キャラ獲得に2-3万円かかる
キャラ1体3000円とかならよかったのに
新キャラ出るたびに1体3000円、完凸(6凸)なら21000円かかるみたいな感じでさ
武器もあって武器の方も1個取るのに3000円、凸も3000円とかでさ
それくらいならまあ全然よかったんだけど
普段石集めせずにガチャだけやる感じだと無凸確保に2-3万って感じになってくる
もちろん運がよければもっと安いけど、すり抜けて天井まで行くってなるとね
それじゃ課金しないってなる
格ゲーは最初に8000円くらいで買って、そのあとDLCキャラが800円とか(すべての性能を使えるのでソシャゲの完凸と同じ価値)
それくらいがやっぱり健全な気がするなあ
ガチャはなくなってほしいな
でもデナアビの現状見るにやっぱりソシャゲで基本無料である以上はこれからもガチャなんだろうな
基本無料やめたらいいのに
でも無料だからやってるって人たちもいっぱいいるし、自分もまさにそうだったりする
1円も出してないからキャラ引けるとお得感があって楽しいみたいなのもある
ちゃんとゲームしたいっていう思いからいうと、基本無料のガチャゲーは悪
でも得したいって観点からいうと基本無料のガチャゲーを無課金でやるのはまあまあ楽しい
1円以上出すのと100万出すのは変わらないんだよ
自動調理家電が色々と話題だが電子レンジこそが自動調理家電の雄であることを気付かされた。食材をつっこんでメニュー選んで後は待つだけというQOLの爆上げを感じることが出来る。
「令和時代の新三種の神器」に「ドラム式洗濯乾燥機」と「食洗機」と「ロボット掃除機」が挙げられるが、前述の三種を既に所有していた身としては「スチームオーブンレンジ」の方が先だろと言わざるを得ない。
スチームオーブンレンジについてぶっちゃけて言えば、最新のスチームオーブンレンジじゃなくて型落ちでも全く問題がないので未所持の方は本気でご検討を。
その名の通りの風呂で使える防水無線スピーカー。対応音声コーデックはSBCとAAC。
最大の特徴はQi2対応によるマグネット無線充電が可能な点で、このマグネットにより風呂場で磁石が効く部分へ付けられること。風呂に入りながらゆっくりと音楽やポッドキャストを聞く、動画を観るなどに最適で、日本人のために設計されたとしか思えない。
風呂場で磁石使える部分なくとも洗濯ネットか何かに放り込んで吊るしておけば良い。
Ankerの比較的まともなUSB-C to USB-Cケーブル。
高性能なUSBケーブルは結構堅いのが多いけれどもコイツは他社と比較すると柔らかめ。何だかんだでこういう細かな部分でQOLってのは上がるんだなぁと再認識。
AMD Ryzen7 PRO 8840U、DDR5 64 GB、M.2 SSD 1TBという構成。
もともとはApple Macbook Pro(2023)でApple M2 Max、メモリ32GB、SSD 1TBという構成のものを使っていた。
結局のところLinuxで開発するならホストOSもLinuxが一番面倒が無いんだという悟りを得てしまいThinkPad on Linuxへ移行。
利用しているLinuxディストリビューションはNixOSで、KVMにWindows 11も居る状況。
デスクトップ環境はHyprland、シェルはzsh、日本語入力はfcitx5-mozc-ut、エディタはNeoVimとVSCode(nvimプラグイン導入)。
NVIDIA DGX Spark互換機で128GBのユニファイドメモリを積んでいる便利なやつ。
DGX Spark互換機はNVIDIAからの積極的なサポートもあり日進月歩な感じで少し目を離すとかなり変わっていく印象。
筆者は画像生成はほとんど行っておらず機械学習に利用しているが、Thinkpadと合わせてこのフットプリントで高い処理能力を活かした機械学習できるの本当に良いね。
数年は戦えるし、たぶんリセールバリューも期待できるので買って損は無い気はしている。
ただ、ChatGPTやGeminiへの課金は減ったと言えども続けてしまっているので「ChatGPTやGemini要らず!」なんてレビューは嘘だと思う。
結局は新モデルが出たら触りたくなるのが技術者の性なので「DGX Sparkはコスパ良い!」なんてのは幻想だよと。
ちなみにASUS ASCENT GX10へこだわりがあったわけでなく、たまたま最も早く入手できたのがコレだっただけ。
ラズパイもここまで性能が上がったのかと感動した。
一般ユーザーの用途では軽いビジネス文書作成やWebブラウジングくらいならば余裕で実用に耐えうる。実家の老父母のPCはもうコレで良いんじゃないか?と錯覚するレベル。
技術者的な目線では簡易的なサーバーや無線LANルーターなどの構築も可能で、今は8GB版が子供用の無線LANルーターになっている(ネット使いすぎを防ぐための方策。一定時間に使いすぎると速度を徐々に低下させてる)。
むしろここまで来ると「次世代機Raspberry Pi 6(16GB版)がどうなるか?」に興味津々で、HDMIだけじゃなくDisplayPortとか対応して120fps出力とかしだしたら本当にもうコレで良いんじゃないかなぁ?
MediaTek Dimensity 7400X、メモリ8GB、ストレージ256GB、デュアルカメラ、FeliCa、物理nanoSIM(eSIMも対応)、外部SDカードは未対応。
Appleエコシステムから抜けちゃったので「コレでもう良いんじゃねぇかな?」という感じに落ち着いてしまった。
散々言われまくっているが「iPhone Airが目指すべきはコレだった」というのは本当にそう思う。だってテーブルへ置きやすいし。
若者から老害って言われても仕方ないと思うけど「電話掛けるとき物理的に曲げられる素晴らしさ」よな。人間工学的にコッチの方が正しいんじゃなかろうか?
筆者、実は自作キーボード勢および自作格ゲーアケコン勢である。INARI M06とは卓上で利用できる射出成形機だ。
3DプリンターでFDM方式をやって光造形方式をやって、色んな3Dプリンターを買っては試して売っぱらい「やっぱり射出成形が最強だよね!」とついに手を出した。
3Dプリンターでは一切真似のできない製造速度と強度、精度に「やっぱりコレよ!」となっている。
しかし、INARI M06には上位機種INARI P35が存在しており「・・・いやコレを導入したらもう業者ではないか?」と自問自答を繰り返している。
卓上CNCフライス盤と呼ばれる工作機械。上記のINARI M06のアルミニウム金型を削り出すために導入。カスタムパーツも豊富で、何ならカスタムパーツも自分自身で製造できるという性能を持っている。
3Dプリンターが不必要というわけでなく用途の違いと言うか、試作するには3Dプリンターはまだまだ有用で、試作を元に金型を作って量産するのに射出成形機って便利なのよね。
今ではキーキャップのほか、基盤やキースイッチすら自作が出来る環境になっているものの、PCケースみたいな大型のものは自作できないので、そろそろメタルベンダーとか100v溶接機(家庭電源で使える)とか必要なんじゃないかな?と検討してる。
ただやはり、自身で加工が困難だと感じる部分はJLPCBやmeviy(㈱ミスミ)に頼むのもアリだ。
ごめん、最初に10選って書いたけど10個ピックアップするの無理だった。
細々した工具とかガジェットとか買ってるんだけど10選に挙げたいってほどのものじゃなかった。
というわけで最後は頼んだ。
MUGENって2000年前後にアーケードエミュ(MAMEとか)と合わせて話題になったイメージだけど
お気持ちィ~!! する!!
身バレが角が立つのが怖いから増田でやる!! 伏兵!! 知力1!!
士気流派1がVer3.1.0から「一律、最大士気+3になりました。それまでは何色だろうと一律でMAX15になってた。
デッキは1勢力で組むと12、2勢力で10、3勢力で8、4勢力で6なので、一律で多色は弱体化を食らったと言えます。
なんなら士気流派3も下方しない?ぐらい思ってる士気流派アンチ。理由は今から書きます。
まず、英傑大戦は「カードゲームだけどカードゲームにあらず」なところがあって。
他の一般的なターン制カードゲームの常識で設計すると、かなり不利な設計があると思います。
・ゲーセンに行かないといけない
という、今やら無料で遊べて当然のカードゲーム(特にDTCG)からするとあっあり得んっ(袁紹)ハードルが存在しています。
遊戯王、ポケポケ、シャドバなどなど、遊んでたら英傑よりも一般的に話題にできてしまうゲームはあるわけで。
じゃあどういうことかというと、
・上述のハードルを乗り越えてでも遊びたいと思わせるより強大な面白さが無いとダメ
ってことで。
ゲーセンコミュニティとか言ってももうダメっすよ。コミュがどうのはDTCGだって十分育めるから。
結局「少なくとも、一般的なターン制DTCGよりは対戦が面白い」が重要なわけです。
なんならお安い娯楽なんて溢れてる時代なので、それらよりも「時間と体力をつかってやりたい」と思わせないとダメ。
1試合で喜べるのは1人で悲しむのは1人というタイマンルールでこれを達成するのは、この時代では相当な挑戦だとマジに思ってます。すげえよセガ。
じゃあ英傑大戦がそんな飛び抜けて面白い娯楽であるためにどう在ればいいのか?
それはもう「持ち味をいかせッッッ」しかなくて、当然他のゲームにはない「カードを使ったアクション要素(広義の白兵)の巧拙が実力として勝敗に直結すること」だと思います。
トップランカーさんたちの配信とかを見ると「今の絶体絶命から、それしか城割れないのかよ……」とかいっぱいありますよね。
同じデッキ握ってもあまりにも戦闘力がちがう。同じデッキで100先したら食客の自分は3-100ぐらいで敗れるんだろうなと確信できるほど。トッププレイヤーたちマジですげえ。
もしこういうことが起きた時に、自分個人としては「んいい~クソゲェ~!!!」とは思いません。格ゲーでトップランカーにあっさり0-100決められたときの畏敬しかない。
「んいい~クソゲェ~!!!」で顔真っ赤にして連コするときは、なんか理不尽なまでに強い計略打たれてあとはボッ立ちでボロ負けさせられたみたいな時です。今なら氏親ですね(流れ弾)
「いわゆる白兵ゲーを離れて士気ゲー・計略ゲーみが強まるほど、英傑大戦はターン制カードゲームに近づく」わけです。
先ほど私がランカーさんたちとやっても3-100ぐらいだと言いましたが、これを20-100ぐらいまで無理矢理上げる方法があるとすれば、
だと思います。はっきり言って士気12以上の世界は調整が行き届いてません。その何でも起きてしまうゲームの揺らぎに賭けて「実力」を無力化するのが勝ち筋だぜーッ
いや、その士気15をどう溜めるかも実力だろっという反論が来るのは重々承知。ここに来るのはわかっていました、驚きはありません(伏兵)
でもその「コンボ一発まくりデッキも実力のうち」って、やっぱりターン制カードゲームの発想なんです。
それが戦場を染めれば染めるほど、前述の2つのハードルを超えてまでやるか? リアルな問題が出現してくるわけで。
Ver3.0.0からの「旗陣形」や「天翔龍閃」のときは、下々もお気持ち勢から、なんと「ねだるな、勝ち取れ」系のトップランカーさんたちまでお通夜気味でした。
「不毛」「誰でもやることが同じ」「作業」「単純につまらない」「もう今日は麻雀ファイトガールでいいかな」……
何度も言うけど、旗やら剣心やらのやってることはターン制のカードゲームだったら全然普通、むしろよく見る光景だったりします。
規定ターンで作業的に勝つソロプレイ系コンボデッキとガチガチのコントロールデッキってやつ。
でもやっぱ、そういうターン制カードゲームの常識は……英傑大戦との親和性は低いんだよえーーーっ
英傑大戦の計略はプレイヤーならわかると思うけど、士気1ごとにうま~く上位になるように慎重に設計されています(氏親とムーランから目を背けながら)
士気4<5<6<7<8……の感じで、8から若干どんぶり勘定になる印象がありますが、それは(士気流派でもない限り)「1試合中に3回撃てない」「他の計略を重ねられない」からちょっと大味になるのでしょう。
個人的なアレを言いますと、ガトリング砲全弾発射ァ!は士気8なので1試合に2回までならいいんじゃないのと思うけど3回くると「はいはい、あーたのし」的に拗ねます。士気流派の士気8マジでつええ。
そんなわけで、士気流派=「最大士気を15まで溜められる」「一試合に士気27ぐらい使える(昂揚も盛ってればば29ぐらい使える)」は、「もしかして今の試合、実力なんてほぼ関係無かった?」が……
無いとは言わせない……そんなのは甘えだねだるな勝ち取れと言いたいだろうが……無いとは言えないだろう!! 歴戦の大戦プレイヤーであるほど!!
いや、大政奉還やら岩崎弥太郎やら明らかに問題ありでしたやん。どっちもやっぱり士気絡み。
で、大政奉還やらジョン万次郎やら、超多色で、運用難度もそこそこでめっちゃ強いあれらが出るたびに環境はストップがかかる~興が削がれる感はあって。
「いや、自分は実力では絶対に勝てない相手に士気とぶっ壊れのめちゃくちゃで勝てる英傑が好きなんだよ~!」さんたちがいるのも知ってるけど、
多数派かどうかは怪しいし、「負けた側が『しばらくは家ゲーor麻雀ファイトガールやるわ』する率」は白兵系に負けたときよりは圧倒的っしょ。
アクティブユーザーを維持する最大の策は他のゲームを触らせないこと、触られたら戻ってくる率は本当に低くなるぞ……
そんな風なリスクがある上に士気流派1が生み出す指数関数的な調整コストの跳ね上がりが他のゲームバランスの調整コストにまで響いているとしたら、それはもう「一律士気+3」でいいじゃないですか。
むしろ今まで完全に空ぶっていた輝元やら同盟やらがちゃんと機能しはじめるわけで。
単色ならどのみち士気15まで溜められる、2色でも13まで溜められて混沌を生み出せるという、長々と書いてた通り鬼強い仕様は残ってるわけで。
ついでお気持ち、自分的には士気流派3も何か変えた方がいいんじゃないのと思ってる。
士気流派を相手にしてるときの序盤中盤に攻めても損するだけ感、ゲージは落城までさせないとほぼ無意味感、なんかなって思うので。
なんかもっと……「残り20カウント以降、敵部隊を撃破したら士気+0.5」みたいな。いやただの思いつきだけど。とりあえず白兵やら兵力のやり取り絡んだがいいよねってことで。
みたいなことを書くと「長い。『士気流派が嫌いです』だけでいいよ」と、内容の陳腐化を図って引き分けを狙う人もいっぱいいるよね。
なんで嫌いかというと、対戦相手に出てきて15溜められてよっこいしょされると「連コする気が失せるから」なんです。
前verの氏邦忠勝みたいなのに負けても「チクショーうまく氏邦に乱戦できなかったな、負けたわ」ぐらいで普通に連コしてますよ。連コをやめる理由がない。
でも旗の時なんかは本当に 行く→1戦で旗→やっぱ帰るか→今日は往復ぶん時間の無駄したな が数日続いて、修正まで行かなくなったんですよ。チームのメンバーもプレイ頻度が激減してた。
面白いものなら全然金は払うつもりで遊びに行っているので、「連コしたくなる気持ち」に他の流派の何倍もダメージ与えてくる士気流派が嫌いなんですわ。以上や。
おわり
https://x.com/i/status/1983745679433269398
このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。
この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である。
M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様により、本来なら交わるはずのない別作品のキャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代のネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。
だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。
全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規にリリースされたソフトウェアではない。
開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョン(Mugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。
正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジンの出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。
「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームのキャラクターをファンメイドで移植できる」環境を意味していた。
つまり、スプライトのぶっこ抜きである。この事実は否定しようがない。
だからこそ、格闘ゲームのプロプレイヤーや開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前を言ってはいけないあの人」のような存在だった。
みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。
けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。
法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。
同人作家が、好きな漫画のキャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。
M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームのキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。
彼らにとって、リュウの波動拳やテリーのパワーウェイブのドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。
しかし、画像をM.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。
憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。
彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様のスクリプト言語を駆使して、最新ゲームの挙動を「コードで模写する」という作業だった。
これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。
さらに特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。
M.U.G.E.N界隈には、既存の格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。
ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター」の制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステムの実装。
「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動だからこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。
プレイヤーが操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI(人工知能スクリプト)同士を戦わせる。
そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームのプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。
そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション(階級分け)が整備され、毎日のように動画サイトで大会が開かれる。
これは、ある種の「レジェンド級プロ格ゲーマーを超えた理論値格ゲープレイのシミュレーション」であり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術的進化だったと言える。
現在では将棋や囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。
漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家が商業誌での新連載が決まり、同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。
例えば、Steamで世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。
また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。
最近の例では、ホロライブのファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』が記憶に新しい。
このゲーム自体はUnity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外のハイレベルなM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身のベテランだ。
彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubやUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。
もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。
プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという「暗黙の了解」が、今も静かに横たわっている。
「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。
それは紛れもなく「挙動の二次創作」と呼べるものだったはずだ。
現在はYoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.Nを否定する発言しかしないだろう。
二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから。
現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスのオープンソースエンジンが登場し、エンジンの権利問題はクリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜から生まれたインディー格闘ゲームが正規に販売され始めている。
かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。
しかし、「憧れのキャラを自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。
あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な「同人界隈」でもあったのだ。
格ゲーでいえば、フレーム単位で連続コンボ決めてるところ。しかもコントローラーを交代しながらやってる。自信があるとき以外は入らない方がいいよ。
下手だという自覚があるなら最初の一撃を担ったほうがいい。上手な人がつなげてくれる。最初の一撃なら、比較的自分のペースでいける。
ちなみにみんながコンボしやすい話題は普通の話題。いくら会話のプロでも初見な話題だとどんな風に繋げていいのかわからなくなる(と思う)。一旦待ちの姿勢をとって様子を見る。
あと、会話はボクシングではなくみんなで立てるドミノ。ある程度立てたらパタパタ倒して満足感に浸る。倒す役は誰かに任せて、繋ぎまくれ。
その人に本当に必要であれば
なろう系のファンタジーだって、冒険に出る前に剣術習ったり、素振りしてるわけで、
敵が現れた、ドラゴンが現れた、
必要になった、問題に直面した、学ばざるをえない、今から学ぼう!
は、もう遅いんだよ…😟
だから、学校の勉強、受験勉強は護身術みたいなところがあって、
人生でそういうトラブルとかチャンスに遭遇しない人には確かに必要ないんだよね…😟
確かに学校の勉強とか受験勉強が今後の人生でも一度も必要ないであろう、
そういう人が、仮に人生で、昔勉強しておけば良かったな、と思うイベントに遭遇しても諦めればいい、
何事も想定外はあるし、自分はそこまで準備してなかった、失敗した、で、まあ終わる…😟
だけど、人生のどこかで、なんかプログラミング書いてみたくなった、
とりあえず、子供の頃好きだった2Dの縦シュー作るか、ぐらいでも、三角関数は使う…😟
3Dの格ゲーが作りたい、なら尚更で、UnityやUnreal全盛ではあるけど、もっと知ってないと駄目
あと、英語
国語とか数学とか何の役に立つのは、まあ分からんでもないけど、英語はできた方がいい
もちろん、今はAI翻訳が便利すぎる状況だけど、英文があってもせめて物怖じしないようでないと、
プログラミングのドキュメントも英語だし、輸入食材も英語のままだったりするし…😟