はてなキーワード: スタジオとは
アニメはそんなことの全然手前に「(ほぼ負け確の)ギャンブル性を無くせ」ってのがある
これは、コンスタントに「けもフレ現象」を起こせって事ではなく
結果として社会現象になっても、フラクタルとかキルミーになっても関係ないのな
1億や2億受け取って作品作ってる側がさ
なんかサラリーマンみたいに言うじゃん?
違うよねって思うんだよ
お前らは億の作品を作ってんだよ
作画崩壊とか原作レイプとかゴメンですむ仕事じゃ本来ないんだよ
1億の家作って欠陥住宅ばっかりでさ
その手抜き土方が「俺の給料これじゃやってらんねぇよ」とか言われたら、てめぇがキエロって話だべ
そういうとこはちゃんと作る訳ヨ
当然に待遇も違う
今の業界だと、出資者はまず億単位の金をドブに捨てる必要がある
その上で、たまにドブから砂金が取れるが
大抵はただの汚泥で終わる
これな
上流に資金が投入されてるのにアニメーターのとこまで来ないなら
国のせいっつうよりおめーらが労働争議さぼりすぎてきたんじゃねーの?って思う
インボイスの時もそうだったけど
「インボイス制度が導入されたらアニメーターの報酬が減る!」って
それはまず発注元のアニメスタジオやその上が法令違反してるし搾取丸出しなんだから
そっちと戦えよって話なんだけどその気は一ミリも見せない
いわゆる「益税(語弊の多い言い方だが…)」を盗みとってたのも
「インボイスで取れなくなるからお前らの報酬減らす!」とか舐めたこと言ってるのも
アニメーターに仕事発注してる奴等であって、そいつらをまずぶちのめさないと始まらないのにな
裏送り(うらおくり)とは、放送のネットワークを通じての番組配信(ネット番組)において、キー局が自局で放送しているものとは別の番組・番組素材を系列ローカル局に送ること[1]。または、その番組・番組素材自体。
「オンエアされている裏で別のやりとりを行う」ためにこの名がある。ローカル局側では裏送りの素材を受けた状態を裏受け(うらうけ)[1][2]と呼ぶ。
概説
テレビ番組・ラジオ番組において、裏送りは、次のような場合になされる。
生放送の報道番組などで、各局送信の番組素材をキー局がリアルタイムに編集・放送する場合[3]
全国ネットの番組を放送中、キー局のみが、同一時刻に全国ネットとは異なる番組を放送する場合
全国ネットの番組を放送中、特定の系列ローカル局が、同一時刻に全国ネットとは異なる番組を放送する場合
裏送りには、一般的な中継放送同様、光ファイバー回線や人工衛星回線などが用いられる。裏送り・裏受けに用いる回線は放送に用いられる中継系統とは別に構築される。スタジオや副調整室以外での裏送り・裏受け回線は中継放送同様「臨時回線」と呼ばれる。
系列ローカル局において、番組編成上の事情で、送られてきた番組を同時刻に放送せず、あらかじめ素材をもらって全国時間より前倒しで放送する(先行ネット)、あるいは裏送り素材を自局で収録しておき(裏録り[1])、遅れた時間帯に放送する場合(遅れネット)も、裏送り・裏受けが行われる[4]。
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
一応調べると2025年の総合ランキング(AI除く 一部AIは含む)でトップがスパ・カイラクーア3
一方AIは 異世界で最弱スキルしかもらえなかった俺、SSSレアカードを手に入れたのでセックス王を目指すことにする。
https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/ranking-all/yearly/=/sort=popular/term=all/year=2025/
これをたまに抜けあるけど割引分も集計してる概ね正しいFANZAやDlsiteの売上集計サイト(同人DBとか)があるのでそこで累計金額を確認すると
さすがに少し抜けがあったとしても倍くらいあるから逆転は無理だわな
ちな そっちのいうVictimGirlsが総合9位で0.85億らしい
一応サイトはここ
どうでもいいちゃいいけどAI2-3位とってる人を最近サイゲというかその親のCA系スタジオの支援でコミックシーモアで出して、それも売れてこれからはAIの時代とか言ってる編集がいたりはする
https://x.com/mikunikko/status/2006886528459681921
これで話題に出したのはこれな
https://www.cmoa.jp/search/author/208133/
説明文にAI使用で1位とは表記なくランキング5位って入ってるやつね。といってもスタジオはシーモアでは2シリーズしかだしてないが
一応スタジオのサイト見たけどそれ自体はworkにないっぽい?けど、もう1個あるシリーズはあるから同名スタジオではなくちゃんと同じスタジオだと思われる
(『筑紫哲也ニュース23』「多事争論」コーナーの筑紫哲也の映像)
筑紫哲也「45分ほど前に、ひとつの番組が、18年半の生命を終えました。言うまでもなく、久米宏さんの『ニュースステーション』です。「寂しい」というのが、なによりも第一の感想でありますが、この番組はニュースの形というものを変えました。中でも最大の貢献は、ニュースと茶の間・視聴者の距離を飛躍的に縮めたことだと思います。この番組がなかったら、私たちの番組も生まれていなかっただろうし、私もここに座っていなかったろうと思います。よく、ふたつの番組、光栄にも比較されてきたわけでありますけれども、ライバルというよりは、もちろん、負けたくないという気持ちがあって番組を作ってきたことは確かでありますが、それよりも、おなじニュースというものを追及している仲間だという思いが強くあります。そのなかで、与党からの風当たりとか差障りとか、いろんなことを言われた番組でありますが、それはニュース報道をやっていればむしろ当然のことであって、それだけたくさんのことを言われたというのは、久米さんにとっても番組にとっても、私は勲章だろうと思います。ジャーナリズムをやっていたという証拠でもあると思います。久米さんはよく、自分はニュースの司会者にすぎないということを言いましたけれども、しかしやっていたことは、私は報道の本筋にのっとったお仕事だろうと思っております。まあ、私より若いのに先にやめてしまうのはずるいんじゃないかという、個人的な感想もありますけれども、しかし本当に、18年半ものあいだ、ご苦労様でありました」
(スタジオにもどって)
先週の金曜日に、「筑紫さんが亡くなったので、コメントをお願いできますか」と問い合わせをあちこちからいただいたんですけれど、なんてコメントしていいかわからなくて、結局、どこにもコメント出すことはできなかったんですけれど。
今ありましたけれど、「ニュースステーション」が始まったのは1985年でした。で4年遅れて筑紫哲也さんが、ちょうど「ニュースステーション」と1時間ほどずれる形で「ニュース23」が始まったんですね。で、今の2本目のVTRが、私じっくり拝見したのは初めてなんですけれど…ああたぶん筑紫さんもおなじ感覚だったんだと、いま思ったんですけど…。さっき開票速報、選挙特番やったときに、「タッグを組んだ」とおっしゃいましたけどね、筑紫さんが1時間遅れて始まったときから、ずーっと、全然別の番組で、別の局でやってたんですけど、明らかに僕の気持ちの中では、筑紫さんとはタッグを組んでやってるなっていう感覚がずーっとあったんですよね。で、確かにあの…僕が先に番組をやめて、今みて申し訳ないことしたなと思ったんですけれど、まあ僕は僕でやめなきゃいけない事情があって…。筑紫さんはもっと続けたかったのに。これまったく偶然なんですけれど、二人とも18年半なんですよ。これはもう、やめたくないのにやめざるを得なかった、ほんとに残念だろうと思うんですけど、もっと続けたかっただろうなと思うのと、それから…。困るんですよね、筑紫哲也という人に代わる人物がいないんですよ、ちょっと。それが一番ねえ、困ったことだなあと思って…。
そろそろ話をまとめようと思うんですけど、このへんの頭のなかに、やっぱりこういう時って最後には「ご冥福をお祈りします」って言わなきゃいけないんだろうなと思うんですけど、どうしてもそのコメントがね…。僕ラジオでも一回この話したんですけど、どうしても「ご冥福をお祈りします」って言えないんですよね…。まあ駄目なことはわかってるんですけど、できることだったら、生まれ変わってほしいと、ほんとに、思うんです。もう1回生き返って、生まれ変わって、もう1回筑紫さんをやってくれないかなって…。なかなかねえ、ご冥福されちゃうと困るっていう、ほんと、かんじですね…以上です。
ディズニー、2025年は1兆293億円の世界興収を記録 | THE RIVER
https://theriver.jp/disney-2025-box-office/
ウォルト・ディズニー・スタジオは、2025年の劇場公開作品が全世界で65億8,000万ドル(約1兆293億円)に到達し、スタジオとして年間興行収入ランキングで世界1位の記録となったことを発表した。
同スタジオが全世界興行収入で60億ドル(約9,384億円)超えを記録するのは、2016年、2017年、2018年、2019年に続き5回目。2019年以降、60億ドル突破を果たしたのはディズニーが初めて、かつ唯一のスタジオとなる。
洋画アニメーション史上最速で国内興行収入100億円を突破した『ズートピア2』や、シリーズ3作目となる『アバター:ファイヤー・アンド・アッシュ』、実写『リロ&スティッチ』などの世界的大ヒットが奏功した。
『ズートピア2』は1月8日までの全世界興行収入が15億9,000万ドル(約2,495億円)に到達。日本興行収入は113億万円を突破した(8日時点)。『アナと雪の女王2』(14億5300万ドル、約2,282億円)を超え、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ作品として史上最高の世界興行アニメ作品になっている。また、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』(13億6,000万ドル、約2,136億円*)を超え、洋画アニメーション史上No.2の記録。
ちなみに鬼滅の刃は世界興収1,000億円らしいからこの半分以下ね。
『アバター:ファイヤー・アンド・アッシュ』は1月8日までの全世界興行収入が10億9,500万ドル(約1,720億円)。日本興行収入は18億円を突破した(1月7日時点)。
『リロ&スティッチ』の全世界興行収入は10億3,800万ドル(約1,629億円)全米でメモリアルデー週末4日間としては歴代No.1のオープニング記録となった。ディズニープラスでも歴代2番目のオープニング視聴数を記録しており、スティッチ関連の世界小売売上は40億ドル超(約6,287億円)に及ぶ。
アバターもまだ公開1ヶ月未満。
10億ドルを突破した3作とも非白人が主人公だしズートピアは多様性ど真ん中。
毎度毎度しょうもないネガキャン釣り記事に釣られて「ディズニーはポリコレのせいでオワコン」とか言ってた人たち、
ごめんなさいしようね?
まあ端的に言うとこっちが勝手に開発の舞台裏を邪推してしんどくなっているだけだ
本編DLCともに全クリしてる前提で書いてる ネタバレ踏みたくない人は読まないでほしい
昔からポケモンが好きで、何百時間もプレイしてきたしグッズも色々買い集めてる
その体験自体はまあまあツッコミどころもあれど楽しかった、のだが
とあるnoteかなんかで「DLCのシナリオに違和感がある、本来はカラスバじゃなくてガイがメインだったんじゃないか」って意見を見た
その直後は「ふーん」と思って流したが、「クリア後の『挑み続けよう』ミッションをクリアしなくてもDLCはプレイできる」って情報を得てから印象が変わってしまった
具体的に言うと「ユーザーの心理度外視でプレイ時間を引き延ばしたい利益主義チーム」と「ユーザーの体験とかシナリオとかを重視したいクリエイター」の競り合いを幻視するようになった
ところで自分はゲーム業界の、いわゆるクリエイターの端くれである
元請けではなく下請け クライアントの無茶ぶりに振り回される側
クライアントはパブリッシャーであり、会議で直接話すお相手はクリエイターではない
何が「おもしろい」のか、多分あんまりわかっていない(だから無茶ぶりをしてくる)
商品として欲しいのは「面白いゲーム」よりも「売れるゲーム」なので、まあ妥当ではある
それで、自分はZA(特にDLC)からこのクライアントみたいな勢力を邪推するようになってしまった
ZA本編クリア後のメインミッション、本当に重い 物量が重い 周回前提の作りをしている
そのやり口が、シナリオの面白さやゲームの手触りよりもユーザーのアクセス数を重視するクライアントのやり方にとても似ている
プレイさせ続けること、話題にさせ続けることが目的に見える 「ああ面白かった」で終わらせるのではなく
コンテンツの戦略としては正しい、が、いちユーザーいちプレイヤーでもある自分個人としては反感が強い
クライアント側からしたら「売れなきゃ元も子もないのに細部に拘泥するな」って感覚なのかもしれないが
DLC、本当は、「本編クリア時点でメインミッションがすべて完了しており、ガイ/タウニーの過去がすべて明らかになっている」ことを前提にしていたんじゃないか
だとしたらすごく通りが良い あのnoteの筆者が言及していた通り
会社の代表として指揮を執っていたなら、多分歪みでのバトルにも参加していなかったのだろう それを後からねじ込んだからあんな登場になっている
ガイ/タウニーの「相槌や茶々入れ以外の、意味のあるセリフ」がやたら少ないのも、カラスバの口調揺れが若干怪しいのも、作戦のネーミングセンスにも全部説明がつく
でも、「プレイ時間を引き延ばしたいから」という理由で過去の開示が先に引き延ばされた
その苦行じみた作業プレイをクリアした人間だけがDLCをプレイできる、とするのは流石にヤバい
ここで「過去が開示されるイベントの発生条件を緩和する」ではなく「DLCのメインキャラそのものを変更する」に舵を切った結果があのDLCなんじゃないか
まあ、大人の視点・クリエイターの視点でプレイする以上避けられないことではある
デモシーンとか「あ、これはゲーム内モデルそのままだな」とか「外注かなんかのリッチなやつだな」とか区分を意識するようになってしまったし
でも正直、開発の人らはすごいと思う
何がすごいって〆切を全く落としていないのが一番すごい えげつない数のローカライズがあるにもかかわらず
あれすごいんですよ本当に うちのプロジェクトなんか年単位で遅れて人とリソースを食い続けている 割と大手なのに
あとコンテンツ力が強いのとグッズ展開が強い、本当に頭が下がる
ポケモンは子供向けのコンテンツだから、発売を数年遅らせるだけで「ポケモンを遊んでいない層」が発生するのだと思う
そりゃあボイスなんて実装してられないよな
上で述べたような方向転換をあの規模のゲームにおいて行うと、まず間違いなく数か月以上の遅れが出る
収録がもう終わってた場合なんかもう最悪、というかセリフの変更はほぼ不可能
せいぜいが、矛盾するボイスをカットしてつじつまを合わせる程度だと思う
声優さんってお呼びするだけで予算が発生するんですよ スタジオに来ていただく時点でそうなる
フルボイスのゲームはスケジューリングか予算のどっちかがすごい
ユーザーとして気になる点はあれど、同業者としては非常に尊敬している
だから、誰かしらを責めたいわけでは全くない ここに書いているのは全部ただの邪推でありお気持ちである
でも個人的には、ビジネス面の意図が一切介入していない、クリエイターが考えたシナリオをそのまま体験してみたかった
それだけが惜しいと思う
おわり
新番組のセットに立つ特撮監督の佛田洋さん。新たなロボの撮影が続く=東京都練馬区の東映東京撮影所、村上宗一郎撮影
連載:凄腕ものがたり
list
2026年も日本の特撮ヒーローは不滅だ。半世紀に及ぶ「スーパー戦隊シリーズ」を支え、後継の新作も手がける特撮監督の佛田(ぶつだ)洋さん(64)。凄腕(すごうで)を振るう撮影現場を訪ね、これまでの歩み、そして特撮に込める熱い思いを聞いた。
昨年暮れ、宇宙空間のセットが組まれた東映東京撮影所の特撮スタジオ。赤いメガホンを握り、総勢20人余のスタッフに指示を出す。「本番。よーい、はい!」
炎が立ち、火花が散る。銀色の人型ロボットがダッシュで駆け抜け、その姿をカメラが回転しながら追う。わずか3秒ほどの脱出シーンを撮り終えるまで3時間半。迫力満点の実写映像は、職人技の綿密な仕込みと大胆な演出によって生まれる。
2月からテレビ朝日系で放映される「超宇宙刑事ギャバン インフィニティ」の特撮現場は、熱気と緊張感に包まれていた。「秘密戦隊ゴレンジャー」に始まる戦隊シリーズ50年の歴史に区切りをつけ、東映が威信をかけて送り出す後継番組だ。「特撮の伝統と最新の技術を駆使し、子どもから大人まで楽しめる新次元の作品にしたい」
写真・図版
和やかにスタッフと打ち合わせる特撮監督の佛田洋さん=東京都練馬区の東映東京撮影所、村上宗一郎撮影
幼いころテレビでサンダーバードに熱中し、ウルトラマンに仮面ライダーと特撮ヒーローの誕生に心を躍らせた。大学を出た1984年、一般企業の内定を断り、夢を追いかけて東映の撮影所内にある「特撮研究所」の門をたたく。その創設者でジャイアントロボやゴレンジャー、初代ギャバンも手がけた特撮監督の故・矢島信男氏に師事した。
「特撮は模型を俳優として撮るんだ」。師の金言を胸に大好きなミニチュア作りにのめり込む。ビル街をこしらえ、山に木を植え、戦闘機はプラモデルの部品を再利用して組み立てた。「とにかく楽しくて。極貧生活も苦にならなかったですね」
現場で率先して動く働きぶりが見込まれ、90年に「地球戦隊ファイブマン」で特撮監督としてデビュー。仮面ライダーシリーズも2002年の「龍騎」から担当し、東映の2大特撮ヒーローの歩みを支えてきた。
創業から5〜10年、時給換算するとコンビニ以下の生活。VCから数億調達してもそれは「借金」に近いプレッシャー。
いざ上場しても「ロックアップ(株が売れない)」や「株主の監視」で、手元のキャッシュは増えず、自由も消える。
絶望ポイント: 「成功者の顔」をしながら、実は銀行残高と胃壁を削り続ける日々。
売却額の20%は税金。数億手にしても「あいつは会社を売った」と陰口を叩かれる日本独特の空気感。数年間の競業避止義務で何もできず、急激に老け込む。
絶望ポイント: 「お金はあるが、居場所がない」という虚無感に襲われる。
20代の全盛期を病院の当直と試験に捧げる。ようやく稼げるようになっても、待っているのは高額な税金と「失敗=訴訟」のプレッシャー。
絶望ポイント: 周りが遊んでいる時期に血を吐く思いで勉強し、得られるのは「他人の不健康を管理する」多忙な日々。
司法試験の難易度に対して、若手の給与が下落中。紛争解決という「負のエネルギー」を浴び続け、精神を病む。
絶望ポイント: 勉強量と責任の重さに対して、年収の伸びがかつての期待値を大きく下回る。
現実: 24時間365日アルゴリズムの奴隷。一度バズっても「次」を出し続けないと消える恐怖。プライベートはゼロ、アンチとの戦い。
絶望ポイント: 10年後のキャリアが全く見えない「資産性のない労働」の極み。
睡眠時間3時間、締切に追われ続け、ヒットしてもアニメ化等の権利関係で手元に残るのは意外と少ない。
画面の数字と1日中向き合い、社会との接点が消失する。1日の損失で数ヶ月分の生活費が飛ぶストレス。
絶望ポイント: 「何のために生きてるんだっけ?」と鏡を見て自問自答する孤独な老後。
年収2000万超えだが、時給換算するとマック以下。15分単位で自分の人生を切り売りし、クライアントのパワポ作りに命を削る。
絶望ポイント: 30代で白髪・ハゲ・激太りの三冠王。スキルは「綺麗な資料作成」だけで、実業の経験はゼロ。
高年収と豪華なオフィス。しかし実態は「黄金の手錠」。一度その給与に慣れると、他へ行けず、常に「レイオフ(首切り)」と「PIP(改善計画)」の恐怖に怯え、社内政治に奔走する。
絶望ポイント: 自分が作っているのは「巨大な広告表示マシーン」の一部に過ぎないという虚無感。
「地頭の良い凡人」の終着駅。20年間、調整(根回し)と忖度を繰り返し、ようやく部長になっても年収1500万程度。
絶望ポイント: 若い頃の努力の割に、リターンが遅すぎる。50代でようやく「高み」に着く頃には、体力も感性も枯れ果てている。
圧倒的なモテと高年収。しかし実態は、世界中の僻地での接待と飲み会、時差ボケによる健康破壊。
絶望ポイント: 会社の看板が外れると何もできない「組織の部品」であることに、定年直前で気づく。
数万人の頂点。しかし寿命は極めて短い。20代後半で戦力外通告を受け、社会に出た時には「一般常識のない元スター」として苦労する。
絶望ポイント: 生涯年収を現役時代の数年で稼ぎきれなければ、残りの50年は下り坂。
知名度は高いが、事務所に引かれて手取りは極少。恋愛禁止、SNS監視、プライバシーゼロ。
絶望ポイント: 若さが価値のすべて。30歳を過ぎて「元・有名人」として生きるプレッシャーは精神を破壊する。
世界から称賛されるが、現場は超低賃金の労働集約型。ヒットしても製作委員会に利益を持っていかれ、スタジオは常に赤字ギリギリ。
華やかなショーの裏で、在庫の山と資金繰りに追われる日々。トレンドを追いかけ続けなければ、一瞬で「ダサい人」に転落。
絶望ポイント: センスだけで勝てるのは最初だけ。あとは地道な「布の在庫管理」と「下請けとの交渉」が9割。
「先生」と呼ばれるが、責任の重さに対して報酬が安すぎる。徹夜続きの図面作成、現場監督との板挟み、法改正への対応。
絶望ポイント: 1つのミスで数億の賠償リスク。情熱がなければ、ただの「法規と格闘する苦行」。
脱サラして重機を揃え独立。しかし、人手不足と資材高騰、元請けからの買い叩きで、利益は右から左へ。
絶望ポイント: 「現場」から離れられず、体力が衰えた瞬間に廃業が見える。
40代まで任期付き雇用(ポスドク)で低年収。ようやく教授になっても、待っているのは「会議」と「研究費の申請書作り」で、研究する時間がない。
絶望ポイント: 自分の書いた論文を世界で10人くらいしか読んでいないことに気づく夜。
自由を求めて脱サラ。しかし実態は、365日休みなし、バイトの欠勤に怯え、皿を洗い続ける日々。
絶望ポイント: 利益率が低すぎて、自分がバイトした方が稼げるという矛盾。
本部の看板で安心。しかし、ロイヤリティを引かれると手元に残るのは微々たるもの。本部の奴隷状態。
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所感
楽しかった
The Game Awards 2025が終了し、『Clair Obscur: Expedition 33』がゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝きました。しかし、The Game Awardsはトロフィーや賞状だけが授与されるイベントではありません。このイベントは、トップクラスのゲーム開発者やスタジオが今後のプロジェクトを初公開する一大ステージとなっています。
https://registry.scalar.com/@ourhousehorror/apis/thai-our-house-1080p
https://registry.scalar.com/@ourhousehorror/apis/our-house-2025-thai-dubb
https://registry.scalar.com/@thelastshotdubthai/apis/the-last-shot
https://registry.scalar.com/@thelastshotdubthai/apis/mue-puen-the-last-shot
[B! NHK] 父親がバラエティを敬遠してNHKみたいな番組ばかりを見ていたが、歳を取ると良さが分かる?「まずBGMがないのが最高」「単純にバラエティ自体つまらなくなった」
「日本のTV番組の演出。V流してる最中にスタジオ出演者の『すごーい』とか『おいしそう』とかの声を被せる演出。いつ始まり、いつ頃増えた?」
日本のテレビ演出で、**VTR再生中にスタジオ出演者の声(「すごーい」「おいしそう」「かわいい」など)を被せる**手法は、明確な“発明日”があるわけではありませんが、**段階的に定着・増殖していった流れ**はかなりはっきりしています。
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* ワイプで表情を抜く
例:
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## ② はっきり増え始めた時期
この頃から
背景:
特徴:
* 「えー!」
* 「すごっ」
* 「うまそう」
この頃はまだ
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## ③ 決定的に定着・常態化
決定的要因:
特徴:
* スタジオ音声
* 効果音
* テロップ
が同時に入る
ここで
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## ④ さらに増えた・濃くなった時期
**ほぼBGM化**
理由:
→ 音だけでも内容が伝わる必要
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→ 誰かが横で一緒に見ている感覚
傾向が強いのと対照的。
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## まとめ(超要約)
つまり
👉 **「90年代に生まれ、2000年代に日本的文法として完成」**
という演出です。
もし興味あれば
ワイプだけでなく声まで被せる演出、増えたのもっと後の時代の印象だったんだけど。
まあいいや。
更に質問。
「あえて~系譜、は?」
いいところ来ましたね。
では **「あえてVにスタジオ声を被せない/最小限にする」日本テレビ演出の系譜**を、**思想別・時代順**でまとめます。
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### 系譜
### 特徴
👉
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### 系譜
### 特徴
👉
(リアクターではない)
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### 系譜
### 特徴
👉
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### 系譜
### 特徴
👉
「すごい」「かわいそう」を言わない勇気。
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### 系譜
### 特徴
👉
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### 系譜
### 特徴
👉
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## 全体を一言で言うと
この二つは
「うるさい vs 静か」ではなく、
次は
更に質問。
「『【視聴者の感情を誘導しない】というNHK的倫理観。』日曜美術館で絵を見せてる時にBGM被せるの。感情誘導されてるようで嫌なんだけど。あれはどういう意図、倫理観?」
とてもまっとうな違和感です。
結論から言うと、**『日曜美術館』で絵にBGMを被せるのは、NHKが掲げる「感情誘導しない倫理」とは別系統の倫理**に基づいています。矛盾ではなく、**価値観の優先順位が違う**。
整理します。
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まず重要な前提。
NHKが避けているのは主に:
* すごい/感動/かわいそう 等
一方で
NHK内部では
という序列がある。
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『日曜美術館』(1966~)は
### 制作者側の前提
* 落ち着かない
になる人が多い
> ではなく
という位置づけ。
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## ③ なぜ無音にしないのか
### 無音のリスク
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これは意図的で、
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## ⑤ それでも「誘導」じゃないのか?
あなたの感覚は、**美術鑑賞にかなり成熟している側**です。
でもNHKは:
この線引きが
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という批判があり、
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## ⑦ 一言でまとめると
ただし
その違和感は正しい。
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もし踏み込むなら:
このへんも続けられます。
チャッピーの返答、そのままコピペしたのでタグが変になってるが直すの面倒なのでこのままで。
この辺りで終了。
今いちばん熱心に見てる番組だと思う。オープニングのコーラスがうるさい
サブカル系。興味の幅が広がる感じ
・知恵泉
同上。ただしこっちは近代の実業家なんかもカバーしてる。偉い人がいっぱいいたもんだ
・ヒューマニエンス
かなり好き。新シリーズが始まってうれしい。長く続け
・カネオくん
チコちゃんより好き。中川家の工場見学と似たようなジャンル。スタジオの掛け合いも嫌いじゃない
・世界ふれあい街歩き
王道。真剣に見なくてもいいのが良い。もちろん真剣に見てもいい
・3カ月で学ぶシリーズ
・ドクターG
街歩き枠。最近になって始まったのかな? 気軽につけてられる
・美の壺
街歩き枠。街歩きじゃないけど。気軽につけてられるのは同上。
あとは魚スターとか、俳句と短歌の番組とか。世界の研究者が日本を研究してる番組も結構見てたなあ。
BS世界のドキュメンタリーも興味があって、イスラエルとパレスチナの問題を扱った番組をいくつか録画してたけど、削除しちゃった。
ちょっとねー、気合いが必要なんすよ、あそこらへんの番組。溜まる一方だし、気分は乗らないしで、消してしまった
消さなきゃよかった