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2026-01-25

anond:20260125174303

アナログ感の正体は知らんけど、お前が言ってるのは多分ライブ感では?

ガチスタジオで音が鮮明じゃないとかありえない話なんで、ライブ収録とかそういうことを指してるんだと思うけど

2026-01-23

anond:20260123121850

問題は、あの程度のゲームを開発するのにあんだけ延期して方向転換しまくってることなんだよな。

それだけで制作費的には巨額の損失が生まれているはずだ。

で、たぶんスカボンは最終的に発売できたからまだマシなほうで、

裏にはもっと酷いプロジェクトがたくさんあるんだろう。

社員が2万人弱で世界中スタジオがあっていろんなゲームを並行開発してる。

ゲームが何本かコケたかダメだとかそんなレベルの話じゃなくて、

会社が巨大になりすぎて上手くマネジメントできないせいで、そういう巨額の損失が発生してんじゃないか

2026-01-22

anond:20260122174032

アニメはそんなことの全然手前に「(ほぼ負け確の)ギャンブル性を無くせ」ってのがある

これは、コンスタントに「けもフレ現象」を起こせって事ではなく

せめても元本保証しろって話

「まるで将棋」とか「空鍋」とか「キャベツ」を作るなって話


アニメを作ってるのは出資者であってスタジオじゃないのな

で、スタジオ金もらって納品したらそれっきりなんだよ

結果として社会現象になっても、フラクタルとかキルミーになっても関係ないのな

1億や2億受け取って作品作ってる側がさ

なんかサラリーマンみたいに言うじゃん?

違うよねって思うんだよ

お前らは億の作品を作ってんだよ

作画崩壊とか原作レイプとかゴメンですむ仕事じゃ本来ないんだよ

1億の家作って欠陥住宅ばっかりでさ

その手抜き土方が「俺の給料これじゃやってらんねぇよ」とか言われたら、てめぇがキエロって話だべ


で、自分で回収する側に回ると、ディズニージブリになる

京アニ委員会に参加する形で共同出資者になった

そういうとこはちゃんと作る訳ヨ

当然に待遇も違う


今の業界だと、出資者はまず億単位の金をドブに捨てる必要がある

その上で、たまにドブから砂金が取れるが

大抵はただの汚泥で終わる

産業が成立してるのが逆に不思議だよ

anond:20260122174032

これな

上流に資金が投入されてるのにアニメーターのとこまで来ないなら

国のせいっつうよりおめーらが労働争議さぼりすぎてきたんじゃねーの?って思う

  

インボイスの時もそうだったけど

インボイス制度が導入されたらアニメーター報酬が減る!」って

それはまず発注元のアニメスタジオやその上が法令違反してるし搾取丸出しなんだから

そっちと戦えよって話なんだけどその気は一ミリも見せない

 

いわゆる「益税(語弊の多い言い方だが…)」を盗みとってたのも

インボイスで取れなくなるからお前らの報酬減らす!」とか舐めたこと言ってるのも

アニメーター仕事発注してる奴等であって、そいつらをまずぶちのめさないと始まらないのにな

  

その件に限らずなんか異常に世間知らずが多いのがアニメーター

[]裏送り

裏送り(うらおくり)とは、放送ネットワークを通じての番組配信ネット番組)において、キー局が自局で放送しているものとは別の番組番組素材を系列ローカル局に送ること[1]。または、その番組番組素材自体

「オンエアされている裏で別のやりとりを行う」ためにこの名がある。ローカル局側では裏送りの素材を受けた状態を裏受け(うらうけ)[1][2]と呼ぶ。

概説

テレビ番組ラジオ番組において、裏送りは、次のような場合になされる。

生放送報道番組などで、各局送信番組素材をキー局リアルタイム編集放送する場合[3]

全国ネット番組放送中、キー局のみが、同一時刻に全国ネットとは異なる番組放送する場合

全国ネット番組放送中、特定系列ローカル局が、同一時刻に全国ネットとは異なる番組放送する場合

裏送りには、一般的な中継放送同様、光ファイバー回線人工衛星回線などが用いられる。裏送り・裏受けに用いる回線放送に用いられる中継系統とは別に構築される。スタジオや副調整室以外での裏送り・裏受け回線は中継放送同様「臨時回線」と呼ばれる。

系列ローカル局において、番組編成上の事情で、送られてきた番組を同時刻に放送せず、あらかじめ素材をもらって全国時間より前倒しで放送する(先行ネット)、あるいは裏送り素材を自局で収録しておき(裏録り[1])、遅れた時間帯に放送する場合(遅れネット)も、裏送り・裏受けが行われる[4]。

2026-01-19

音楽業界だけやたらと気色の悪い大人が多い理由なに?

こいつ13歳?禿げてるのに幼稚すぎだろ…高卒なみに頭悪いし…みたいなのが結構割合でいる

ゲームからわけあって片足突っ込んでたまに関わる機会ができたんだが40代とは思えん奴がたくさんいる

ミュージシャンとかならわかるけどそうじゃないスタジオ周りにもいるんだよ

データ提示してもよくわからん苦情投げつけてくるやつ

いや、これ論文的にはこうですよ、あなたの年齢的にはその音聞こえてないので気のせいですって説明するんだけどその人だけは経験で主張したり

まともな人もいるけど一つの現場に1人はこういうのが必ずいる

なんでなん?

2026-01-18

こやっきースタジオとかナオキマンショーとかムー編集長とか陰謀論界隈が高市推しなのなんでなん?

なんか工作の金入ってる?

ここら辺のチャンネルって視聴者中年男性メインだよね。

都市伝説オカルト好き中年絶対頭悪いやろ。

そこら辺が大衆なんか。

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53

2026-01-17

anond:20260116171328

一応調べると2025年総合ランキングAI除く 一部AIは含む)でトップスパ・カイラクーア3

一方AI異世界で最弱スキルしかもらえなかった俺、SSSレアカードを手に入れたのでセックス王を目指すことにする。

確認できるのはここでここから総合AI見てね

https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/ranking-all/yearly/=/sort=popular/term=all/year=2025/

これをたまに抜けあるけど割引分も集計してる概ね正しいFANZADlsiteの売上集計サイト同人DBとか)があるのでそこで累計金額確認すると

手書きトップ 1.7億円

AIトップ 0.92

さすがに少し抜けがあったとしても倍くらいあるから逆転は無理だわな

ちな そっちのいうVictimGirlsが総合9位で0.85億らしい

一応サイトはここ

https://dojindb.net/

  

どうでもいいちゃいいけどAI2-3位とってる人を最近サイゲというかその親のCAスタジオ支援コミックシーモアで出して、それも売れてこれからAI時代とか言ってる編集がいたりはする

https://x.com/mikunikko/status/2006886528459681921

これで話題に出したのはこれな

https://www.cmoa.jp/search/author/208133/

説明文にAI使用で1位とは表記なくランキング5位って入ってるやつね。といってもスタジオシーモアでは2シリーズしかだしてないが

一応スタジオサイト見たけどそれ自体はworkにないっぽい?けど、もう1個あるシリーズはあるから同名スタジオではなくちゃんと同じスタジオだと思われる

https://zoon.jp/studio

まあAIで騒がれたサイゲといい、CAグループAI漫画とかも作ってくつもりではあるんかな?って気はする

2026-01-14

筑紫哲也逝去とき久米宏コメント

(『筑紫哲也ニュース23』「多事争論」コーナーの筑紫哲也映像)

筑紫哲也「45分ほど前に、ひとつ番組が、18年半の生命を終えました。言うまでもなく、久米宏さんの『ニュースステーション』です。「寂しい」というのが、なによりも第一感想でありますが、この番組ニュースの形というものを変えました。中でも最大の貢献は、ニュース茶の間視聴者距離を飛躍的に縮めたことだと思います。この番組がなかったら、私たち番組も生まれていなかっただろうし、私もここに座っていなかったろうと思います。よく、ふたつの番組光栄にも比較されてきたわけでありますけれども、ライバルというよりは、もちろん、負けたくないという気持ちがあって番組を作ってきたことは確かでありますが、それよりも、おなじニュースというものを追及している仲間だという思いが強くあります。そのなかで、与党からの風当たりとか差障りとか、いろんなことを言われた番組でありますが、それはニュース報道をやっていればむしろ当然のことであって、それだけたくさんのことを言われたというのは、久米さんにとっても番組にとっても、私は勲章だろうと思いますジャーナリズムをやっていたという証拠でもあると思います久米さんはよく、自分ニュース司会者にすぎないということを言いましたけれども、しかしやっていたことは、私は報道の本筋にのっとったお仕事だろうと思っております。まあ、私より若いのに先にやめてしまうのはずるいんじゃないかという、個人的感想もありますけれども、しかし本当に、18年半ものあいだ、ご苦労様でありました」

スタジオにもどって)

先週の金曜日に、「筑紫さんが亡くなったので、コメントをお願いできますか」と問い合わせをあちこちからいただいたんですけれど、なんてコメントしていいかからなくて、結局、どこにもコメント出すことはできなかったんですけれど。

今ありましたけれど、「ニュースステーション」が始まったのは1985年でした。で4年遅れて筑紫哲也さんが、ちょうど「ニュースステーション」と1時間ほどずれる形で「ニュース23」が始まったんですね。で、今の2本目のVTRが、私じっくり拝見したのは初めてなんですけれど…ああたぶん筑紫さんもおなじ感覚だったんだと、いま思ったんですけど…。さっき開票速報選挙特番やったときに、「タッグを組んだ」とおっしゃいましたけどね、筑紫さんが1時間遅れて始まったときから、ずーっと、全然別の番組で、別の局でやってたんですけど、明らかに僕の気持ちの中では、筑紫さんとはタッグを組んでやってるなっていう感覚がずーっとあったんですよね。で、確かにあの…僕が先に番組をやめて、今みて申し訳ないことしたなと思ったんですけれど、まあ僕は僕でやめなきゃいけない事情があって…。筑紫さんはもっと続けたかったのに。これまったく偶然なんですけれど、二人とも18年半なんですよ。これはもう、やめたくないのにやめざるを得なかった、ほんとに残念だろうと思うんですけど、もっと続けたかっただろうなと思うのと、それから…。困るんですよね、筑紫哲也という人に代わる人物がいないんですよ、ちょっと。それが一番ねえ、困ったことだなあと思って…。

そろそろ話をまとめようと思うんですけど、このへんの頭のなかに、やっぱりこういう時って最後には「ご冥福をお祈りします」って言わなきゃいけないんだろうなと思うんですけど、どうしてもそのコメントがね…。僕ラジオでも一回この話したんですけど、どうしても「ご冥福をお祈りします」って言えないんですよね…。まあ駄目なことはわかってるんですけど、できることだったら、生まれ変わってほしいと、ほんとに、思うんです。もう1回生き返って、生まれ変わって、もう1回筑紫さんをやってくれないかなって…。なかなかねえ、ご冥福されちゃうと困るっていう、ほんと、かんじですね…以上です。

MBSテレビ久米宏TVってヤツは!?」2008年11月12日放送分より

2026-01-12

ポリコレディズニー”が完全勝利した件

ディズニー2025年は1兆293億円の世界興収を記録 | THE RIVER

https://theriver.jp/disney-2025-box-office/

ウォルト・ディズニー・スタジオは、2025年劇場公開作品が全世界で65億8,000万ドル(約1兆293億円)に到達し、スタジオとして年間興行収入ランキング世界1位の記録となったことを発表した。

スタジオが全世界興行収入で60億ドル(約9,384億円)超えを記録するのは、2016年2017年2018年2019年に続き5回目。2019年以降、60億ドル突破を果たしたのはディズニーが初めて、かつ唯一スタジオとなる。

すべてのスタジオを含めた年間興行成績も2019年以来の過去最高を更新2位以下のスタジオ20ドル以上の差をつけた。

この要因は3つの10ドル超えヒット作を出したこと

洋画アニメーション史上最速で国内興行収入100億円を突破した『ズートピア2』や、シリーズ3作目となる『アバターファイヤー・アンド・アッシュ』、実写『リロ&スティッチ』などの世界的大ヒットが奏功した。

ズートピア2』は1月8日までの全世界興行収入が15億9,000万ドル(約2,495億円)に到達。日本興行収入は113億万円を突破した(8日時点)。『アナと雪の女王2』(14億5300万ドル、約2,282億円)を超え、ウォルト・ディズニーアニメーションスタジオ作品として史上最高の世界興行アニメ作品になっている。また、『ザ・スーパーマリオブラザーズムービー』(13億6,000万ドル、約2,136億円*)を超え、洋画アニメーション史上No.2の記録

ちなみに鬼滅の刃世界興収1,000億円らしいからこの半分以下ね。

しかズートピアは公開1ヶ月半なのでまだまだ伸びる。

アバターファイヤー・アンド・アッシュ』は1月8日までの全世界興行収入10億9,500万ドル(約1,720億円)日本興行収入は18億円を突破した(1月7日時点)。

リロ&スティッチ』の全世界興行収入10億3,800万ドル(約1,629億円)全米でメモリアルデー週末4日間としては歴代No.1のオープニング記録となった。ディズニープラスでも歴代2番目のオープニング視聴数を記録しており、スティッチ関連の世界小売売上は40億ドル超(約6,287億円)に及ぶ。

アバターもまだ公開1ヶ月未満。

 

10ドル突破した3作とも非白人主人公だしズートピア多様性ど真ん中。

毎度毎度しょうもないネガキャン釣り記事に釣られてディズニーポリコレのせいでオワコン」とか言ってた人たち、

ごめんなさいしようね?

趣味は難しい

ちょいちょいここでなんか始めたいんだけどちょうど良い趣味ない?って話が盛り上がる。

でも、趣味って結構難しい。

まず費用問題。次にどれだけ時間を使えるか?

旅行普遍的に楽しめる趣味だけど毎月ヨーロッパに行くお金はないだろうしそんなに休めない。

あと相性の問題

ランニング簡単に始められるけど、運動好き嫌いが人によってある。

さら環境的要因。

ゆるく運動したいとなってヨガとかピラティスを考えたけど、あれらは女性が多い趣味なので男性がやれるスタジオ探すの大変。

とか。割と複雑で繊細なのだ

2026-01-05

娘のヌード写真を毎年撮影しているという話?

30年以上前の子供の頃の記憶

夕方の恐らくニュース番組をなんとなく見ていた時のこと

娘の成長に合わせて毎年一回ヌード撮影している家庭の話があった

よく覚えてないが、少なくとも高校生以上の娘のヌードスタジオ撮影している様子がテレビに映されており、もっとさな頃のヌードも映されていた

なんかの記録を残すのがどうのとか言ってた気がする

恐らく夢や幻覚ではなかったと思うが、本当にそんな放送があったのだろうか

当時は普通に女性の裸が深夜でなくても放送されていた記憶があるが、あの記憶が本当だったのか少し気になる

AIの発展で音楽クリエイターが死んだわけだけど

TIKTOKで人気の動画87%AIが使われてるらしい

 

これ誰でもクリエイターになれる一方音楽関係スタジオとかソフトとかがただのAIに置き換えられてるってことだよな・・・

音楽だけじゃなくて全てのジャンルでこうやって置き換えが進んだらOpenAISONYの強い版みたいにならないか

ジャンル統一したすごい企業

社会主義につながる気がする

2026-01-04

なぜ人間は踊るのか?ダンススタジオは盛況だし、路上ダンスしてる人たちもいる。無駄カロリー消費ではないのか?😟

さっきシオマネキ?みたいなカニたちが求愛ダンスを踊ってるのを見て、あー、これだったのか、と思いました…😟

氷河期で失敗した弱者男性たちは、今からでもTRFダイエットビデオを買って、ブートキャンプしよう、いや、するぞ、俺はやる…😟

華麗な求愛ダンスで今からモテモテ人生になるんだ…😟

2026-01-03

無言の証人

スイスリゾート火事は、本物に見えない流出画像もあるみたいで、テロ臭く見える

南京事件だって医者裁判所メディアは口止めされてたじゃないか

警察法律家が強そうな国なら、余計にそうなんじゃないか

物言わぬ証人を利用するほど、テロも増え、機密費も増えるわけさ

日本だってそうだよな、赤坂サウナ火事とか怪しいだろ

   

映画スタジオ存在すると映像も信用できないしさ

存在証明されるのは公文書契約しかないのかね

人すら影武者であったり、事実不明な話が拡散するもんだなー

 

隣にいるその人は本物かい

東京一極集中は辞めようと言ったモーニングショーでの玉ちゃん

直後天気予報になって東京話題で盛り上がるスタジオ

おいおい東京の話はもう辞めようって事だったんじゃないのかと

あれは嘘だったのかサイテーだな羽鳥慎一

2026-01-01

ポケモンZAのDLCを素直に楽しめなくなったオタクの話

まあ端的に言うとこっちが勝手に開発の舞台裏邪推してしんどくなっているだけだ

本編DLCともに全クリしてる前提で書いてる ネタバレ踏みたくない人は読まないでほしい



からポケモンが好きで、何百時間プレイしてきたしグッズも色々買い集めてる

最新作も無論買ったし数十時間プレイした DLCクリアした

その体験自体はまあまあツッコミどころもあれど楽しかった、のだが

とあるnoteかなんかで「DLCシナリオ違和感がある、本来カラスバじゃなくてガイがメインだったんじゃないか」って意見を見た

その直後は「ふーん」と思って流したが、「クリア後の『挑み続けよう』ミッションクリアしなくてもDLCプレイできる」って情報を得てから印象が変わってしまった

具体的に言うと「ユーザー心理度外視プレイ時間を引き延ばしたい利益主義チーム」と「ユーザー体験とかシナリオとかを重視したいクリエイター」の競り合いを幻視するようになった


ところで自分ゲーム業界の、いわゆるクリエイターの端くれである

元請けではなく下請け クライアントの無茶ぶりに振り回される側

クライアントパブリッシャーであり、会議で直接話すお相手クリエイターではない

何が「おもしろい」のか、多分あんまりわかっていない(だから無茶ぶりをしてくる)

商品として欲しいのは「面白いゲーム」よりも「売れるゲーム」なので、まあ妥当ではある



それで、自分はZA(特にDLCからこのクライアントみたいな勢力邪推するようになってしまった

ZA本編クリア後のメインミッション、本当に重い 物量が重い 周回前提の作りをしている

そのやり口が、シナリオ面白さやゲームの手触りよりもユーザーアクセス数を重視するクライアントのやり方にとても似ている

プレイさせ続けること、話題にさせ続けることが目的に見える 「ああ面白かった」で終わらせるのではなく

コンテンツ戦略としては正しい、が、いちユーザーいちプレイヤーでもある自分個人としては反感が強い

クライアントからしたら「売れなきゃ元も子もないのに細部に拘泥するな」って感覚なのかもしれないが

DLC、本当は、「本編クリア時点でメインミッションがすべて完了しており、ガイ/タウニーの過去がすべて明らかになっている」ことを前提にしていたんじゃないか

だとしたらすごく通りが良い あのnoteの筆者が言及していた通り

会社代表として指揮を執っていたなら、多分歪みでのバトルにも参加していなかったのだろう それを後からねじ込んだからあんな登場になっている

ガイ/タウニーの「相槌や茶々入れ以外の、意味のあるセリフ」がやたら少ないのも、カラスバの口調揺れが若干怪しいのも、作戦のネーミングセンスにも全部説明がつく

でも、「プレイ時間を引き延ばしたいから」という理由過去の開示が先に引き延ばされた

その苦行じみた作業プレイクリアした人間けがDLCプレイできる、とするのは流石にヤバい

ここで「過去が開示されるイベントの発生条件を緩和する」ではなく「DLCのメインキャラそのものを変更する」に舵を切った結果があのDLCなんじゃないか



全部邪推ではある ただ、身に覚えがありすぎる

なので自分は今まで通りには楽しめなくなってしまった

まあ、大人視点クリエイター視点プレイする以上避けられないことではある

デモシーンとか「あ、これはゲームモデルそのままだな」とか「外注かなんかのリッチなやつだな」とか区分意識するようになってしまったし



でも正直、開発の人らはすごいと思う

何がすごいって〆切を全く落としていないのが一番すごい えげつない数のローカライズがあるにもかかわらず

ポケモンって滅多に発売日が延期されないじゃないですか

あれすごいんですよ本当に うちのプロジェクトなんか年単位で遅れて人とリソースを食い続けている 割と大手なのに

あとコンテンツ力が強いのとグッズ展開が強い、本当に頭が下がる

ポケモン子供向けのコンテンツから、発売を数年遅らせるだけで「ポケモンを遊んでいない層」が発生するのだと思う

そりゃあボイスなんて実装してられないよな

上で述べたような方向転換をあの規模のゲームにおいて行うと、まず間違いなく数か月以上の遅れが出る

収録がもう終わってた場合なんかもう最悪、というかセリフの変更はほぼ不可能

せいぜいが、矛盾するボイスをカットてつじつまを合わせる程度だと思う

声優さんってお呼びするだけで予算が発生するんですよ スタジオに来ていただく時点でそうなる

からちょっとだけ修正」みたいなのは非常に嫌厭される

フルボイスのゲームスケジューリング予算のどっちかがすごい



ユーザーとして気になる点はあれど、同業者としては非常に尊敬している

から、誰かしらを責めたいわけでは全くない ここに書いているのは全部ただの邪推でありお気持ちである

でも個人的には、ビジネス面の意図が一切介入していない、クリエイターが考えたシナリオをそのまま体験してみたかった

それだけが惜しいと思う

おわり

戦隊」50年の技術、新次元に飛躍へ 特撮監督が語る新作への情熱 田井良洋

新番組のセットに立つ特撮監督佛田洋さん。新たなロボの撮影が続く=東京都練馬区東映東京撮影所村上宗一郎撮影

連載:凄腕ものがたり

2026/1/1 12:00

list

 2026年日本特撮ヒーローは不滅だ。半世紀に及ぶ「スーパー戦隊シリーズ」を支え、後継の新作も手がける特撮監督の佛田(ぶつだ)洋さん(64)。凄腕(すごうで)を振るう撮影現場を訪ね、これまでの歩み、そして特撮に込める熱い思いを聞いた。

3秒の場面に撮影3時間

 昨年暮れ、宇宙空間のセットが組まれ東映東京撮影所特撮スタジオ。赤いメガホンを握り、総勢20人余のスタッフに指示を出す。「本番。よーい、はい!」

 炎が立ち、火花が散る。銀色の人型ロボットダッシュで駆け抜け、その姿をカメラが回転しながら追う。わずか3秒ほどの脱出シーンを撮り終えるまで3時間半。迫力満点の実写映像は、職人技の綿密な仕込みと大胆な演出によって生まれる。

 2月からテレビ朝日系で放映される「超宇宙刑事ギャバン インフィニティ」の特撮現場は、熱気と緊張感に包まれていた。「秘密戦隊ゴレンジャー」に始まる戦隊シリーズ50年の歴史区切りをつけ、東映威信をかけて送り出す後継番組だ。「特撮伝統と最新の技術を駆使し、子どもから大人まで楽しめる新次元作品にしたい」

写真・図版

和やかにスタッフと打ち合わせる特撮監督佛田洋さん=東京都練馬区東映東京撮影所村上宗一郎撮影

 幼いころテレビサンダーバードに熱中し、ウルトラマン仮面ライダー特撮ヒーロー誕生に心を躍らせた。大学を出た1984年一般企業内定を断り、夢を追いかけて東映撮影所内にある「特撮研究所」の門をたたく。その創設者ジャイアントロボゴレンジャー、初代ギャバンも手がけた特撮監督の故・矢島信男氏に師事した。

特撮模型俳優なんだ」

 「特撮模型俳優として撮るんだ」。師の金言を胸に大好きなミニチュア作りにのめり込む。ビル街をこしらえ、山に木を植え、戦闘機プラモデル部品再利用して組み立てた。「とにかく楽しくて。極貧生活も苦にならなかったですね」

 現場で率先して動く働きぶりが見込まれ、90年に「地球戦隊ファイブマン」で特撮監督としてデビュー仮面ライダーシリーズ2002年の「龍騎から担当し、東映の2大特撮ヒーローの歩みを支えてきた。

2025-12-31

衝撃映像垂れ流し系のテレビ番組自我を出せば出すほど詰まらんな

先ず普通に流す(カウントダウン有り)で1回

ナレーター解説付き(スロー再生有り)で2回

スタジオ芸能人感想付きで3回

しろどれだけ素材の味を殺せるかチキンレースしてるのか?

2025-12-25

Geminiに人生の高みについてまとめてもらった

ビジネス起業コース

上場IPO)全力疾走ルート

創業から5〜10年、時給換算するとコンビニ以下の生活VCから数億調達してもそれは「借金」に近いプレッシャー

いざ上場しても「ロックアップ(株が売れない)」や「株主監視」で、手元のキャッシュは増えず、自由も消える。

絶望ポイント: 「成功者の顔」をしながら、実は銀行残高と胃壁を削り続ける日々。

 

バイアウト(M&A)出口ルート

売却額の20%は税金。数億手にしても「あいつは会社を売った」と陰口を叩かれる日本独特の空気感。数年間の競業避止義務で何もできず、急激に老け込む。

絶望ポイント: 「お金はあるが、居場所がない」という虚無感に襲われる。

 

国家資格専門職コース

白い巨塔医師ルート

20代の全盛期を病院の当直と試験に捧げる。ようやく稼げるようになっても、待っているのは高額な税金と「失敗=訴訟」のプレッシャー

絶望ポイント: 周りが遊んでいる時期に血を吐く思いで勉強し、得られるのは「他人の不健康管理する」多忙な日々。

 

リーガルサバイバル弁護士ルート

司法試験難易度に対して、若手の給与が下落中。紛争解決という「負のエネルギー」を浴び続け、精神を病む。

絶望ポイント勉強量と責任の重さに対して、年収の伸びがかつての期待値を大きく下回る。

 

エンタメ表現者コース

トップインフルエンサーYouTuber/TikToker)ルート

現実24時間365日アルゴリズム奴隷。一度バズっても「次」を出し続けないと消える恐怖。プライベートゼロアンチとの戦い。

絶望ポイント10年後のキャリアが全く見えない「資産性のない労働」の極み。

 

週刊連載(漫画家ルート

睡眠時間3時間、締切に追われ続け、ヒットしてもアニメ化等の権利関係で手元に残るのは意外と少ない。

絶望ポイント成功の対価が「健康破壊」という等価交換

 

投資家コース

デイトレーダー・専業投資家ルート

画面の数字と1日中向き合い、社会との接点が消失する。1日の損失で数ヶ月分の生活費が飛ぶストレス

絶望ポイント: 「何のために生きてるんだっけ?」と鏡を見て自問自答する孤独な老後。

 

エリートサラリーマン監獄

外資系戦略コンサルルート

年収2000万超えだが、時給換算するとマック以下。15分単位自分人生を切り売りし、クライアントパワポ作りに命を削る。

絶望ポイント: 30代で白髪ハゲ激太り三冠王スキルは「綺麗な資料作成」だけで、実業経験ゼロ

 

GAFAM(外資ITエンジニアマネージャールート

年収と豪華なオフィスしか実態は「黄金の手錠」。一度その給与に慣れると、他へ行けず、常に「レイオフ首切り)」と「PIP(改善計画)」の恐怖に怯え、社内政治に奔走する。

絶望ポイント自分が作っているのは「巨大な広告表示マシーン」の一部に過ぎないという虚無感。

 

日本大手企業(日系大企業出世ルート

地頭の良い凡人」の終着駅20年間、調整(根回し)と忖度を繰り返し、ようやく部長になっても年収1500万程度。

絶望ポイント若い頃の努力の割に、リターンが遅すぎる。50代でようやく「高み」に着く頃には、体力も感性も枯れ果てている。

 

総合商社ルート

圧倒的なモテと高年収しか実態は、世界中僻地での接待飲み会時差ボケによる健康破壊

絶望ポイント会社看板が外れると何もできない「組織部品であることに、定年直前で気づく。

 

表現創作エンタメ修羅場

プロスポーツ選手ルート

数万人の頂点。しか寿命は極めて短い。20代後半で戦力外通告を受け、社会に出た時には「一般常識のない元スター」として苦労する。

絶望ポイント生涯年収を現役時代の数年で稼ぎきれなければ、残りの50年は下り坂。

 

アイドル芸能人ルート

知名度は高いが、事務所に引かれて手取りは極少。恋愛禁止SNS監視プライバシーゼロ

絶望ポイント若さ価値のすべて。30歳を過ぎて「元・有名人」として生きるプレッシャー精神破壊する。

 

アニメ監督スタジオオーナールート

世界から称賛されるが、現場は超低賃金労働集約型。ヒットしても製作委員会利益を持っていかれ、スタジオは常に赤字ギリギリ

絶望ポイント「夢」人質に取られた、現代蟹工船

 

ファッションブランドデザイナールート

華やかなショーの裏で、在庫の山と資金繰りに追われる日々。トレンドを追いかけ続けなければ、一瞬で「ダサい人」に転落。

絶望ポイントセンスだけで勝てるのは最初だけ。あとは地道な「布の在庫管理」と「下請けとの交渉」が9割。

 

専門職技能の罠

一級建築士設計事務所ルート

先生」と呼ばれるが、責任の重さに対して報酬が安すぎる。徹夜続きの図面作成現場監督との板挟み、法改正への対応

絶望ポイント: 1つのミスで数億の賠償リスク情熱がなければ、ただの「法規と格闘する苦行」。

 

建設ゼネコン土木開業ルート

脱サラして重機を揃え独立しかし、人手不足と資材高騰、元請けからの買い叩きで、利益右から左へ。

絶望ポイント: 「現場から離れられず、体力が衰えた瞬間に廃業が見える。

 

大学教授学術ルート

40代まで任期付き雇用ポスドク)で低年収。ようやく教授になっても、待っているのは「会議」と「研究費の申請書作り」で、研究する時間がない。

絶望ポイント自分の書いた論文世界10人くらいしか読んでいないことに気づく夜。

 

ライフスタイル脱サラ幻想

おしゃれカフェ飲食店オーナールート

自由を求めて脱サラしか実態は、365日休みなし、バイトの欠勤に怯え、皿を洗い続ける日々。

絶望ポイント利益率が低すぎて、自分バイトした方が稼げるという矛盾

 

コンビニジムフランチャイズルート

本部看板安心しかし、ロイヤリティを引かれると手元に残るのは微々たるもの本部奴隷状態。

絶望ポイント: 「経営者」という名の「24時間待機要員」。

 

________________

所感

 

しかった

2025-12-19

[] 騒がしい番組が嫌なら放送大学

と思ったが、“放送大学”で検索しても同意見ない。あれ?

[B! NHK] 父親バラエティ敬遠してNHKみたいな番組ばかりを見ていたが、歳を取ると良さが分かる?「まずBGMがないのが最高」「単純にバラエティ自体まらなくなった」

b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2639927



ついでに前々から気になってた事、チャッピーに聞いてみた。

増田

日本TV番組演出。V流してる最中スタジオ出演者の『すごーい』とか『おいしそう』とかの声を被せる演出。いつ始まり、いつ頃増えた?」


チャッピー

日本テレビ演出で、**VTR再生中にスタジオ出演者の声(「すごーい」「おいしそう」「かわいい」など)を被せる**手法は、明確な“発明日”があるわけではありませんが、**段階的に定着・増殖していった流れ**はかなりはっきりしています

---

## ① いつ頃から始まったか(萌芽)

1970年代後半~80年代前半**

バラエティ番組情報番組

* VTR後にスタジオ感想を言う

* ワイプで表情を抜く

という演出はすでに存在

ただしこの時点では

**VTR中は基本「映像ナレーションが主」**で、

スタジオ音声はあまり被せない。

例:

ザ・ベストテン』(1978~)

ワイプ+表情、コメントは基本あと

料理・紀行番組

VTRトーク中心

---

## ② はっきり増え始めた時期

1990年代前半~中盤**

この頃から

VTRスタジオの声を積極的に重ねる」**演出が増えます

背景:

バラエティテンポ高速化

ダウンタウンとんねるず以降の

**“リアクション商品”**という価値観

視聴率競争の激化

特徴:

ワイプ出演者が増える

短い感嘆語・相槌を**音としても使う**

* 「えー!」

* 「すごっ」

* 「うまそう」

この頃はまだ

ちょっと被る」レベル**。

---

## ③ 決定的に定着・常態化

1990年代後半~2000年代前半**

この時期に現在につながる形が完成します。

決定的要因:

**『電波少年系統編集文法**

ゴールデンバラエティ肥大化

テロップ文化進化大文字効果音文字

特徴:

VTR中に

* スタジオ音声

* 効果音

* テロップ

が同時に入る

**VTR単体で完結させない**編集思想

感情ガイド」を視聴者に与える

ここで

映像ナレーションスタジオ声」

が**標準フォーマット**になります

---

## ④ さらに増えた・濃くなった時期

2000年代後半~2010年代**

情報番組グルメ番組で爆発的に拡大

「おいしそう」「やわらかそう」が

**ほぼBGM化**

スタジオ側も

「言わないと仕事してない」空気

理由

録画視聴・ザッピング対策

→ 音だけでも内容が伝わる必要

高齢者ながら視聴意識

ネット動画との差別化(=賑やかさ)

---

## ⑤ なぜ日本特有

**「無言=放送事故意識**

集団共感する文化

視聴者を「一人にしない」設計思想

→ 誰かが横で一緒に見ている感覚

欧米番組

映像を“信じる”

視聴者解釈に委ねる

傾向が強いのと対照的

---

## まとめ(超要約)

**始まり**:70~80年代(まだ控えめ)

**増え始め**:90年代前半

**定着**:90年代後半~2000年代前半

**過剰化**:2000年代後半以降

まり

👉 **「90年代に生まれ2000年代日本文法として完成」**

という演出です。

もし興味あれば

なぜ最近「うるさい」と感じやすいのか

あえて被せない番組系譜

解説できますよ。


ワイプだけでなく声まで被せる演出、増えたのもっと後の時代の印象だったんだけど。

増田バラエティに疎いからか。

あいいや。

更に質問

増田

「あえて~系譜、は?」


チャッピー

いいところ来ましたね。

では **「あえてVにスタジオ声を被せない/最小限にする」日本テレビ演出系譜**を、**思想別・時代順**でまとめます

---

## ① 紀行・ドキュメンタリー正統派

思想映像はそれ自体で語る**

### 系譜

**『遠くへ行きたい』(1970~)**

**NHK特集NHKスペシャル**

**『世界ふれあい街歩き』(2005~)**

### 特徴

スタジオ無し or 最小限

ナレーション抑制

音楽環境音を重視

説明しすぎない」

👉

視聴者感情誘導しない」**というNHK倫理観

---

## ② 教養×娯楽(サイレント尊重型)

思想:間(ま)を壊さない**

### 系譜

**『美の壺』(2006~)**

**『ブラタモリ』(2008~)**

**『探検ロマン世界遺産』(NHK)**

### 特徴

タレントはいるが**声はVTRに被せない**

被せても**一言・低密度**

テロップも最小限

👉

タレントナビゲーター思想**

(リアクターではない)

---

## ③ 映画バラエティ例外系)

思想:笑いは編集で作る**

### 系譜

**『タモリ倶楽部』(1982~2023)**

**『モヤモヤさまぁ~ず2』初期**

**『水曜どうでしょう』**

### 特徴

スタジオ無し

リアクションは**現場音**

自然な相槌を排除

“間”が笑いになる

👉

日本バラエティの中の異端血統**

---

## ④ 民放ドキュメンタリー良心

思想:泣かせに行かない**

### 系譜

**『NNNドキュメント』**

**『ザ・ノンフィクション』初期**

**『情熱大陸』**

### 特徴

スタジオなし

ナレーション文語

感情語を避ける

👉

「すごい」「かわいそう」を言わない勇気

---

## ⑤ 子ども家族向けの静けさ

思想説明はするが騒がない**

### 系譜

**『ピタゴラスイッチ』**

**『デザインあ』**

**『0655/2355』**

### 特徴

スタジオ無し

音数が極端に少ない

テンポ一定

👉

「注意を奪わない」設計**

---

## ⑥ 近年の“逆張りミニマリズム

思想:過剰へのカウンター**

### 系譜

Netflixドキュメンタリー

NHK BSEテレ深夜枠

YouTube由来の編集感覚番組

### 特徴

無音・環境音重視

テロップ極小

感情誘導ゼロ

👉

「信用される映像志向**

---

## 全体を一言で言うと

被せ演出

**視聴者を置いていかないための装置**

あえて被せない系譜

**視聴者を信じる演出**

この二つは

「うるさい vs 静か」ではなく、

誰を信頼しているかの違い**です。

次は

なぜスポンサーは「被せ」を好むのか

90年代に静かな番組絶滅しかけた理由

とかも掘れますが、いきます


更に質問

増田

「『【視聴者感情誘導しない】というNHK倫理観。』日曜美術館で絵を見せてる時にBGM被せるの。感情誘導されてるようで嫌なんだけど。あれはどういう意図倫理観?」


チャッピー

とてもまっとうな違和感です。

結論から言うと、**『日曜美術館』で絵にBGMを被せるのは、NHKが掲げる「感情誘導しない倫理」とは別系統倫理**に基づいています矛盾ではなく、**価値観優先順位が違う**。

整理します。

---

## ① NHKの「感情誘導しない」は絶対原則ではない

まず重要な前提。

NHKが避けているのは主に:

出演者感情語による評価

* すごい/感動/かわいそう 等

視聴者に**特定解釈言語押し付けること**

一方で

👉 **音楽による雰囲気付けは、倫理的に許容されてきた**

という歴史があります

NHK内部では

言語誘導=強い

言語演出=弱い/中立に近い

という序列がある。

これはかなり放送文化的な発想です。

---

## ② 『日曜美術館』のBGM思想

日曜美術館』(1966~)は

「鑑賞教育番組」**として設計されています

### 制作者側の前提

多くの視聴者

美術館で絵を“どう見ればいいかからない”」

無音で絵だけを見せると

* 落ち着かない

* 何を感じればいいか不安

になる人が多い

まりBGMは:

> 感情操作するため

> ではなく

> **鑑賞空間を作るための“床”**

という位置づけ。

---

## ③ なぜ無音にしないのか

NHK的には、無音には強いリスクがある。

### 無音のリスク

放送事故に見える

視聴者チャンネルを変える

ちゃんとした番組」に感じられない

特に日曜朝という時間帯:

ながら視聴

家庭内雑音あり

高齢層中心

👉 **無音は“不親切”と判断されやすい**

---

## ④ BGMは「感情」ではなく「様式」を与える

日曜美術館』のBGMはよく分析すると:

メロディが弱い

リズム曖昧

明確なサビがない

楽器編成が控えめ

これは意図的で、

悲しい/楽しい をはっきり言わない

「厳粛」「静謐」「知的」といった

**様式レベルトーン**だけを与える

NHK認識では:

> 「これは感情誘導ではなく、鑑賞の姿勢づけ」

---

## ⑤ それでも「誘導」じゃないのか?

あなた感覚は、**美術鑑賞にかなり成熟している側**です。

無音でも耐えられる

自分感情自分で構築できる

でもNHKは:

学者

美術に馴染みのない層

基準設計する。

NHK内部倫理での線引きは:

❌「これは悲しいですね」(言語

⭕ 静かな弦楽が流れる(非言語

この線引きが

あなたには甘すぎる**。

---

## ⑥ 実はNHK内でもずっと議論されている

NHK制作者・学芸員スタッフの間では昔から

音楽は多すぎないか

「絵だけを見せる時間が短い」

という批判があり、

特集

深夜再放送

Eテレ派生番組

では**BGMを極端に減らす実験**も行われています

---

## ⑦ 一言でまとめると

日曜美術館』のBGMは:

> **感情を決めに行く誘導**ではなく

> **鑑賞という行為に入るための補助輪**

ただし

補助輪が要らない人には邪魔

しろ感情操作に見える

その違和感は正しい。

---

もし踏み込むなら:

なぜ日本公共放送は「沈黙」を信用しないのか

欧州美術番組との決定的差

BGMを完全に排したNHK番組実例

このへんも続けられます



チャッピーの返答、そのままコピペしたのでタグが変になってるが直すの面倒なのでこのままで。

この辺りで終了。

眠れないから好きなNHK番組を列挙する

フロンティア

いちばん熱心に見てる番組だと思う。オープニングのコーラスがうるさい

ダークサイドミステリー

サブカル系。興味の幅が広がる感じ

英雄たちの選択

最近面白いと思うようになった。いろんな偉人がいるもんだ

知恵泉

同上。ただしこっちは近代実業家なんかもカバーしてる。偉い人がいっぱいいたもんだ

ヒューマニエンス

当たり外れあり。最近また放送し始めたみたい

世界の入りにくい居酒屋

かなり好き。新シリーズが始まってうれしい。長く続け

・カネオくん

チコちゃんより好き。中川家工場見学と似たようなジャンルスタジオの掛け合いも嫌いじゃない

世界ふれあい街歩き

王道真剣に見なくてもいいのが良い。もちろん真剣に見てもいい

ダーウィンが来た

動物系。ひげじい、きらいじゃないけど好きじゃないよ

ワイルドライフ

動物系2。映像美。

・3カ月で学ぶシリーズ

なんだかんだ、絵画音楽以外は見てる。古代文明おもろい

ドクターG

できるだけ見たいのに見逃してしま番組不定期なのが悪い

空港からあんまり出歩かないやつ

街歩き枠。最近になって始まったのかな? 気軽につけてられる

美の壺

街歩き枠。街歩きじゃないけど。気軽につけてられるのは同上。

あとは魚スターとか、俳句短歌番組とか。世界研究者日本研究してる番組結構見てたなあ。

この間やってた世界社交ダンス大会番組面白かった。

BS世界のドキュメンタリーも興味があって、イスラエルパレスチナ問題を扱った番組をいくつか録画してたけど、削除しちゃった。

ちょっとねー、気合いが必要なんすよ、あそこらへんの番組。溜まる一方だし、気分は乗らないしで、消してしまった

さなきゃよかった

2025-12-17

anond:20251217141407

から2期はもう最初から決まってて、評判良かったか映画化や!ってなったけどスタジオ待ちの行列に並んでるんやろ

いちおう2026年公開予定は予定らしいな

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