はてなキーワード: MMOとは
『Ingress』は2012年のローンチ以降、位置情報ゲームという新しいジャンルを切り拓いてきた長寿タイトルである。
2021年2月のサブスクリプション型C.O.R.E.導入は、Ingressが短期的な成長や拡大ではなく、長期的な継続を前提とする運営フェーズへ移行したことを象徴的に示した施策であった。
このフェーズでは、プレイヤー人口の漸減やイベント収益の不安定さといった長期運営特有の課題に向き合いながら、競技構造やイベント設計の再配置が進められてきた。
さらに、2025年5月、Niantic, Inc.の一部事業がNiantic Spatial, Inc.としてスピンアウトした。
Ingress運営も同社が担うことになり、以降の運営モデル再構成に大きな影響を与えた。
本レポートでは、2023年以降のXMアノマリーを主軸として、この長期存続フェーズにおけるIngressの運営設計を整理する。
まず前提として、サブスクリプション・日課・シーズン制・勝敗の循環といった要素は、MMOやライブサービスにおいて広く採用されている。
この意味で、Ingressの近年の運営方針はMMOとして特異なものではない。
重要なのは、Ingressが新しい運営形態を始めたかどうかではなく、既存の運営原理がより明確な形で表面化したという点である。
これらの要素により、運営の調整やルール変更が、プレイヤー体験として強く意識されやすい構造を持っている。
2023年のMZFPK (Q1)、Ctrl (Q3)、Discoverie (Q4)シリーズでのグローバル戦の模索を経て、2024年以降、XMアノマリーは、
また、30,800 CMU前後のロードアウトキットは、結果としてイベント参加における一つの基準価格帯として受け止められるようになった。
さらに、2024年シリーズからは、Immunity Instability(ポータル耐性の不安定化)が導入され、バトルの不確定要素が強まった。
この時期の主眼は、参加形態の多レイヤー化と運営の安定化にあったと考えられる。
2025年には、
が導入された。
これらは、XMアノマリー自体の多様化だけでなく、日常的な継続プレイを促す施策として整理できる。
plusGamma (Q1)シリーズでは、
などを通じ、高負荷になりがちなプレイの調整が意図されている。
XMアノマリーの設計は、長期運営の観点では合理的に整理されてきた一方で、プレイヤーの側から見ると、いくつかの不整合を孕んでいる。
第一に、参加形態の多レイヤー化は、結果としてAnomaly Site現地参加の相対的な価値を低下させている。
グローバル戦やローカル戦が並立することで、勝敗への寄与は分散され、現地参加が担っていた「決定的な場」としての位置づけは弱まった。
第二に、ロアの比重低下は、XMアノマリー全体における勝敗の重みを弱めている。
かつてロアは、勝敗に物語的意味を与え、反復的な行動を「役割」として位置づけることで、競技そのものへの納得感を支える装置として機能していた。
これは運営の失策というより、長期存続を優先した設計の帰結であろうが、プレイヤー側にとっては不条理として受け取られうる変化でもある。
Niantic Spatialは、自らを純粋なゲーム会社ではなく、地理空間AI・リアルワールドデータを扱う企業として位置づけている。
その中でIngressは、
Ingressは単なるゲームではなく、リアルワールド体験を継続的に設計・検証するための基盤でもある。
Ingressは、拡大は見込みにくい一方で、長期的な行動データとコミュニティを保持している点で、Niantic Spatialにとって価値の高い存在である。
安定した運営モデルを確立することは、Ingressを「終わらせない」ためだけでなく、空間コンピューティングやリアルワールド体験の実験場として維持するため、という側面も持つ。
Ingressは、成熟期を越え、「終わらせないこと」を前提とする長期存続フェーズに入ったライブサービスである。
XMアノマリーをめぐる違和感や評価の分かれ目は、この前提をどう捉えるかに集約される。
では、XMアノマリーは「競技」なのか、それとも「維持装置」なのか。
XMアノマリーは、プレイヤーにとっては競技であり、運営にとっては維持装置である。
勝敗や戦略は依然として存在するが、その重みは長期運営を前提に調整されており、目的は優劣の決定そのものではなく、陣営対立やコミュニティ活動を持続可能な形で循環させることにある。
この変化は、2021年のC.O.R.E.導入以降に明確化された「終わらせないための設計」と、2025年のスピンアウトによって組織的に固定された運営方針の延長線上にある。
なんかオタクっぽい趣味しか持ってないし外見もブサイクだし童貞なのって流石にそろそろ良くないと思ってきた42歳。
エンジニアだからオタクでもいいんだ!だって職場の机の半分ぐらいはプリキュアとか艦これとか置いてあるもん!でやってきたがこのままだと親父の葬式とかでも「マスちゃんって今でもオタクなの?子供の頃はハリー・ポッターみたいな顔だったのに今はもうヴォルデモートの方が近いわね」って言われてしまう!!!
なにかないか?
まあ、王道の奴は駄目だったけどな。
料理→食えれば良いを極めた結果、安全性が200%になるまで火を通した素材の味を楽しむ食べ方で満足するように。1に安全2に栄養、3が値段で4が日持ち、味を求めるのは貴族がやること。
運動→腕立てサイコー!3日に1度50回やるだけでなんかめっちゃ運動したことになる!ジョギングはゴミ!30分走らないと効果がないとかMOBAやMMOやってるような暇人が考えたのかよ?!
創作→AIで十分。つうか創作にするまでもなく、AIチャットと「ジークアクスのマシュとFGOのマチュが入れ替わる二次創作とか面白そうだよね」「わかるます。マシュマーセロも名前が似てるから巻き込みましょう」みたいな会話するだけで創作でえたかった栄養がもっと早く摂取できる
旅行→時間と金の無駄。宿代と移動費だけで3万出す神経が理解不能。聖地巡礼したからってなんだよ「ここがかがみんの歩いた道か~~」みたいな事つぶやきながらアクスタの写真SNSにあげて10いいね貰うことに意味が見いだせない。
いやー、マジでなんも思いつかねえな。
さっきまでこづかい万歳(4日まで無料だ)読んでたらなんか俺も人に言えるような趣味を持ちたいと思ったけどさ、そもそも趣味を人に言うと他人からの「そういや最近どうなの?」に備えなきゃいけないから人生にキショい雑念が入り込むだけだな。
いっそ「マスちゃんはオタクだもんね童貞でもしょうがないよね。ヴォルデモートみたいな顔になるのいいけどハグリッドみたいな太った犯罪者にはならないでね」とか言われながら過ごす人生を割り切ったほうがまだ楽しそうだわ。
はぁ、けいおんに憧れて楽器弾けるようになったオタクみたいなのを羨ましがってないで音楽理論の勉強でもするか。
あーでも音楽理論の勉強とかもAIが流してる曲の音楽理論全部解説してくれるようになればいいだけなのに進歩が遅いから人間が学ばなきゃいけないだけだし5年後には無意味になってそうだなあ。
マジAI強すぎるわー。
ドラゴンクエストシリーズは言わずもがな国民の大半は知るRPGだ。
自分はシリーズの中でもMMORPGとして13年続く10が1番好きで、サービス開始時は親のサブキャラをもらって遊んでいた。当時は小学生で初めてのドラクエかつ当然ながら初めてのオンゲだった。
その後親の引退などなどなんやかやありつつ現在は自分のアカウントを持ち、サブキャラ時代も合わせれば10年以上遊んでいる。
そんな私が思ったことをつらつらと述べていく。ミリ知ら向けに軽く解説は挟むが、基本的にDQXのあれそれを知っている前提で話させていただくのでご了承願いたい。
さて、DQXにはキッズタイムなるものが存在している。DQXは遊ぶのに月額料金が発生するが、子供でも遊びやすいようにと堀井雄二氏の提案により実装された、無料で遊べる時間帯というものだ。
今回これが廃止になるという。理由は当時の子供が成人したこと、利用者の多くが成人であること、年々このキッズタイムの利用者が増えていること。
Yahooニュースなどでも取り上げられており、記事のポストについた引用や返信は「おじさんおばさんお金払えよ」が大半のように思う。
もちろんのことながら一切お金を落とさず平日の16-18時に遊ぶ残念なおじさん達が排除されるのは賛成だが、手放しに喜べる問題ではない。
なぜなら自分はこのキッズタイムをやや利用している成人済みの若者だから。ゆえにこの立場から色々と思うことがある。
①当時の子供は成人していること
これについてはその通りだ。なんせサービス開始13年の大御所MMO。当時7歳ですら成人している。
これについては分からなくもない。自分も利用することがあるのでおそらくその一部だ。
だが、私の下の兄弟もDQXを遊んでおり、未成年ゆえに月1200円の利用券は重たく、課題でそんなに遊べないこともあるためキッズタイムを利用している。
兄弟は通信制高校に通っており、年に数度ネット遠足と称してDQX内で遊ぶ学校主催のイベントが行われている。兄弟もこれに参加しており、同年代の友達をDQX内で得ていた。
この事実からも分かるように存外未成年は存在する。DQX人口の99%が成人済みだと思うが、いないわけではない。
ビジネス的なことを考えれば1%未満のためにサービスを存続させるのは無駄かもしれないが、彼らは原神やValoなどいくらでも無料で人口の多い新しいゲームがある中でわざわざ遊んでいる顧客である。
ゆえに子供という新規の顧客を掴むことを完全に諦めたかのような方針だ、と私は思ってしまう。
これに関しては運営の方針が悪い、と思ってしまう。他責ではない。
まず利用券の値上げが大きいだろう。去年から利用券の値上げが始まり、月額1200円になった。以前は月額1000円だったのが20%アップだ。
月200円の増加は大したこと無くとも、1年払えば2000円を超える。じわりじわりとお財布に継続スリップダメージが入る。
そうなると、自分のように大型アップデートの後に利用券を買い、飽きたりやる事がない間はキッズタイムでまばらに遊ぶのがいちばんゆるく長く続けられる。念の為付記するが私はここ1年ずっと利用券を買って遊んでいる。最近は楽しんでいるが、2〜3年前はそういう遊び方だったしおそらく今後もそうなる可能性があった。
私含め、廃人ではないゆったり続ける層は2択を迫られることになる。
月額料金を課金するか辞めるかだ。
月に1週間やそれ以下の日数しか遊ばないものに1200円の価値を見出せる人は払うだろうし、他のことにお金を使った方が有用だと思った人は離れていく。
私はちょうど飽き始めている頃なのでじきに引退状態になると思う。その時復帰する足掛かりは無く、飽きて一度辞めてしまったものをお金を入れないと再び遊べないのは少々煩わしく思うだろう。
カムバック歓迎のサービスの一環としてカムバック時にフリープレイが付いてはくるが、期間はそこそこ短く当てにはならない。
正直なところ、今のDQX運営はユーザーを侮っている気がしている。
今回のキッズタイム廃止によって、この層がみんな月額料金を払うだろうと高を括っているのでは?と思う。
苦渋の決断と言ったのは堀井雄二氏の意向を曲げることに対してであり、顧客である我々にサービスを停止してしまうことではないように思う。
邪推なのかもしれないが、そう思うほどに現在のDQX運営は集金にがめつくて仕方がない。
そしてキッズタイム廃止理由に、サブスクの浸透により月額料金支払いに対する抵抗感を減らすクッション的役割が必要無くなったといった旨の発言もあった。
だが、私はむしろ逆効果のように思う。アマプラやYoutubeプレミアムと同等の値段を払わないと遊べない利用できないサービスは基本無料が浸透した現在においてかなり少ない。というかサブスク自体大抵が無料で享受できるサービスの、更なる質の向上の為にある。
お金を払わないとサービスの土台にすら上がれないというのは、時代と逆行している上に新規獲得を諦めきった姿勢だ。
お金とサービスの等価交換はビジネス的には正しい。しかし顧客商売において新規獲得を完全に諦めてしまえば待っているのは緩やかな衰退だけだ。
幸いなことにDQXは廃課金勢が沢山いる。ドレア勢ハウジング勢のダイヤモンドランク常駐者、鬼神石や修練の心得などバトル系アイテムを沢山購入する人、そして複垢勢。廃課金者が数人いればソシャゲは運営可能らしいので、DQXというビッグタイトルのゲームがサ終を迎えるには早くとも10年以上かかるだろう。
しかしそれは介護のように段々と弱り、死へと向かう姿を見ることとそう変わりないように思う。
だが、長生きはしてほしい。
矛盾しているが、結局10年以上かけ10代20代の貴重な数千時間を注ぎ込んでいるので、簡単にくたばらないでいただきたい。
終わらないドラクエが終わらないことを願いつつ筆を置かせていただく。
今我々が現実だと思っている世界は実は機械が我々から電力を得るためにソケットにつないだ状態で脳に刺激を与えることで感じさせられているだけの世界だったって話だっけ。
だとしたらなんでMMOみたいに複数の脳を一つの共有世界に入れる必要があったんだっけ?
普通にスタンドアロンで全く同じ人生を80億人分くらい同時並行で流したほうが管理が簡単だったと思うのだけれど。エラーの検出も簡単だろうし。
なんですべての肉体に別の人格を流し込んでそれを共有世界である程度自由に動かして管理する必要があったんだっけ?
と思って色々調べてみたらそもそも初期案では人間電池の話じゃなくてニューラルネットワーク、クラウドコンピューティングの話だったので人間の脳を並列接続してそれぞれ別の処理を走らせるという設定だったけど、プロデューサーからさすがに難しすぎるから……って言われて、別にそこは重要じゃないからオッケーっつって変更したらしいって話が出てきてほなMMOが正しいかぁってなった。
今、ゲーミングPCを組もうとすると最低ラインで20万近くかかる。
メモリは同じ程度でもグラボと電源でモリモリ金を持ってかれる。
もうすぐ32GBでは勝負にならない時代が来るだろうから、メモリ2万が必要になり、事務用との差額は10万となる。
いや、その頃にはグラボも値上がりしてグラボだけで7万ぐらい持ってかれるかも。
それだけしても最低ラインの話で。
中堅を目指すなら10万上乗せの23万を覚悟したほうがいい。
昔は違った。
昔は4万ぐらい上乗せすれば中堅だった。
2万5千円のグラボと1万円分のメモリと5000円アップした電源で世界は全く変わった。
最新のMMOだってグラのレベルを少し落としてやれば余裕でプレイできた。
13万の物を買う時に4万増やすだけで最新ゲーム機なみの性能になるし、余ったメモリ量のおかげと内蔵GPUを使わないことによるメリットで事務作業も捗った。
コンシューマーを買うのが情弱とされていたような時代が確かにあった。
今現在、既にゲーミングPCを持っている人間にとっては「ゲームは無料で貰えばいいんだよ」は普通に成立する。
全部貰い物だ。
一部はディレクターズカットが含まれるが、500本は貰っているだろう。
アマゾンプライムのおまけ(旧TwitchGame、現AmazonLUNA)やSteamでの無料配布をコツコツ溜めたのも入れていてけばもう500本はあるだろう。
これに、基本無料ゲームという選択肢が加われば、「質は置いといて量は人生10回分程度」が確保されている。
質を選んでいっても消費速度が追いついてない。
Steam基準の非常に好評以上を遊ぶだけでも私の消費ペースを供給ペースは上回っている。
というか、アクナイや鳴潮みたいな基本無料ゲームを「2ヶ月遊ぶ→1年程度寝かせる→アプデされた所をさっさと消化する」のループで処理するだけでマジでいくらでも時間が足りなくなる。
当然、有料で金を出すことだってある。
セール時に80%OFFになったタイミングで圧倒的に好評で気になったものを買い込む程度だが、積みゲーは次々に溜まっていく一方だ。
厳選しているはずなのに不思議な勢いで溜まる。
80%OFFというセール価格はもはや投げ売りに近いと言っていい。
中古屋でもこのレベルになるのは10年前のゲームばかりだが、Steamでは5年や3年でここまで行く。
昔のゲームを3本セットにして半額にして更に60%オフみたいなウォーズマン理論みたいなことになってるのだってある。
1本500円とかだろう。
コンシューマー環境でもDL販売は発展しており、昔のゲームがセットで大安売りなんて普通にやってる。
大手マルチプラットフォームゲームはPS5だったら余裕で遊ばせてもらえるし、なんならスマホでも十分なゲームが遊べる。
「PCだったらゲームは無料で貰える」と言った所で、ホグワーツレガシーみたいな大当たり(来週の木曜までEPICで貰えるからPCゲーマーは絶対貰えよ)が来るのは年に数回程度。
そのうち2本でも遊べばセール価格で考えても年間で1万程度得してる感じはある。
年間およそ1万5千円ぐらいの得(?)をしていると思う。
年間1万5千円、5年で考えたら7万5千円だ。
こうなってくるとふと「あれ?これもうコンシューマー買えばよくね?」となってくる。
今はまだ「まあ、安くは済んでるから」と言える時期だ。
だが、ゲーミングPCのコストがコンシューマーゲーム機と比較して高くなっていけばこの理論は崩れる。
「安く済ませたいならコンシューマー機買ってサブスクサービスに入った方がよくね?」となってしまう日はもう遠くないだろう。
いや、もうとっくに来てるのに俺が一度組み終えた愛機に固執してるだけやも知れぬな。
といってもやってたのはFFではなく、ネクソンやNCSOFTの韓国ネトゲが主だったけど。
今はmiHoYoのゲームを色々やってる。マルチでMMOっぽい遊び方ができそうなのは原神くらいだけど。
オンラインゲーム続ける気のあるMMOプレイヤーの半数くらいは原神に行ったんじゃないかな。
もしやるなら捨てアド [email protected] にUIDを送ってくれたらフレ申請するぜ。
世界探索の手伝いでもいいし、マルチプレイ限定のアチーブメントとか自分も全然取れてないからそういうのもいいし。
星々の幻境っていうUGC(ユーザー生成コンテンツ)のミニゲームを一緒に遊んだり、七聖召喚っていうDCG(デジタルカードゲーム)の対戦相手になったりすることもできる。
増田は元々MMOが好きだった、いやどちらかというと一緒に協力することが楽しかったんだと思う
ヒカセンしてた頃は零式とか絶とかのエンドコンテンツを楽しんでたけど、オメガをクリアした後くらいで辞めてしまった。
増田はレンジだったけど散々レンジは簡単って言われ続けて萎えた。ならやればいいじゃん。
あとどうせ攻略するなら楽しく進めたい。けどそういう固定に限って同じミスを続ける人が多い気がする。
零式ならいいけど絶だとなー…ってなる。
友達とやればいいじゃんって話だけど、その友達を作ることすら億劫になってる。何喋ればいいのかもうわかんない。
久々に零式やりたい気持ちもなくはないけど、2年くらいブランクあるから今更入れる固定もなく。
戦闘系コンテンツから離れてミラプリやらハウジングやらで自キャラを愛でる楽しみ方もあると思うけど、増田はTシャツジーパンかパーカージーパンでいいやって思うくらい服装がワンパターンだからセンスない。
都市伝説解体センターとか魔法少女ノ魔女裁判とかのストーリーゲーは面白かったな。テンポ良くて。
よく考えたらこれゲームの問題じゃなくて人と関わるかどうかの問題だわ。
小学生の時にミスったら「なんでそんなこともできないの?」って責められた時に近い怖さに近い。
仕方ないから協力する系のゲームはストリーマーの配信見てる。仕事だからギスギスした雰囲気もないし。
けどまたいつか人と一緒に色々やるゲームしたい。
【追記】
今までROM専でここに書くの初めてなんだ、拙い文章で申し訳ない。
【追記2】
思ってたより反応あってびっくりしてる。同じこと思う人いるんだな。なんか安心した。
増田は元々MMOが好きだった、いやどちらかというと一緒に協力することが楽しかったんだと思う
ヒカセンしてた頃は零式とか絶とかのエンドコンテンツを楽しんでたけど、オメガをクリアした後くらいで辞めてしまった。
増田はレンジだったけど散々レンジは簡単って言われ続けて萎えた。ならやればいいじゃん。
あとどうせ攻略するなら楽しく進めたい。けどそういう固定に限って同じミスを続ける人が多い気がする。
零式ならいいけど絶だとなー…ってなる。
友達とやればいいじゃんって話だけど、その友達を作ることすら億劫になってる。何喋ればいいのかもうわかんない。
久々に零式やりたい気持ちもなくはないけど、2年くらいブランクあるから今更入れる固定もなく。
戦闘系コンテンツから離れてミラプリやらハウジングやらで自キャラを愛でる楽しみ方もあると思うけど、増田はTシャツジーパンかパーカージーパンでいいやって思うくらい服装がワンパターンだからセンスない。
都市伝説解体センターとか魔法少女ノ魔女裁判とかのストーリーゲーは面白かったな。テンポ良くて。
よく考えたらこれゲームの問題じゃなくて人と関わるかどうかの問題だわ。
小学生の時にミスったら「なんでそんなこともできないの?」って責められた時に近い怖さに近い。
仕方ないから協力する系のゲームはストリーマーの配信見てる。仕事だからギスギスした雰囲気もないし。
けどまたいつか人と一緒に色々やるゲームしたい。
いいですね!🎮
「SNS疲れ」をRPGっぽい状態異常風に100個考えてみました。全部違うニュアンスにして、MMORPGやドラクエ・FFっぽい感じも混ぜました。
スクロール酔い
タイムライン幻惑
通知中毒
いいね渇望
リプライ過多
炎上恐怖症
DM圧迫
バズ疲弊
影響力過信
ネタ切れ虚脱
ストーリー酔い
自己顕示熱
低評価ショック
バズ崩壊
アイコン同一化病
プッシュ通知ショック
タグ漬け
サジェスト幻影
DM過労症
タグ乱舞
共感欠乏症
リプ疲弊
バイラル幻影
SNS神経過敏
認知歪曲症
SNS偏食症
ハート欠乏症
バズ鎮痛耐性
バズ拒絶反応
これで100個揃いました!
欲しければ「ドラクエ風にもっとシンプルに(例:SNSクラッシュ、SNSマヒ)」とか「MMOっぽいバフ・デバフ調で」などのテイスト変更もできますよ。
家では「父」
実家では「息子」
MMOの中では「獣人忍者」であり「エルフのネクロマンサー」であり「オークの女騎士」
いわゆる「このキャラにも悲しい過去が」枠でキャラを掘り下げていくセルアニメーション。
ただ単に災害とかでひたすら悲惨さを強調する表現から脱却し、その一歩先へ進んだ印象。
心を喪った少女と心を持ったロボが人生を交錯させた過程と結末を描くハートウォーミング要素を中心に描かれており、現在の「シード」になった過程が紐解かれる。
謎が残ってる部分も含め、短い映画といった感じ。
コミカル枠であり、バトルアクション枠でもある3Dアニメーション。3Dモデルやモーションの良さを堪能しつつ、随所に込められたフェティシズムや小ネタをコマ送りで何度も見たくなる作り。
YouTubeのコメント欄が見どころを指摘するタイムスタンプで溢れる感じになり、盛り上がる。
オボルス小隊のメンバー4人が休暇をともに過ごす様子を描くほのぼの枠の2Dイラストアニメーション。
オタク的にうれしい関係性描写を盛り込みつつ、こまかい性格や設定を描き出すことで、キャラの輪郭をくっきりさせている。
つまり、公式が二次創作じみた趣向のものを作ることで解像度が上がり、ファンにとってもより二次創作がしやすくなる。
溜まってた80連分はほぼ天すり抜けクレタに消えましたが何か。
天井までS排出率0.000%でいいから天井を94連あたりに遠ざけて代わりにすり抜け無し仕様のガチャ併設とかできませんかね。期待値はそれくらいのはずだし。もはやガチャではない。
A部分はガチャでもいいけど。Sすり抜けはモチベに響くしそろそろ最高レアキャラの獲得方法からランダム性なくしてもいい時代なんじゃないでしょうか。
最近鳴潮を1.1ぶりに遊んでメインシナリオ最新まで読破したところだけど、やっぱり鳴潮は映像表現は凝ってるけど物語やキャラの描き方が引き込まれない。
いや、マグロさんが非PR動画だしてたの見たときはめっちゃ楽しそうにやってたから復帰してみたんだけどさ。
シナリオも10年20年前のMMOの「惨禍に蹂躙される人々」をベタに描いていく、じめじめした教条的な戦記もの路線の延長と感じるし、登場人物の人格設定にもあまり納得感や説得力がないんだよねホヨバと比べると。
ホヨバは読んでると結局全キャラ好きになれてしまうんだけど、クロはメインに連星任務にと見ていっても、第一印象時の見た目や喋り方といった表面的情報からくる好き嫌いの印象が覆ることはほぼない感じ。キャラ作りにひねりがないとも言える。
データベース消費的にこういう属性つけたらカッケーだろ?ってノリで作った域を出てないというか。その点ではDMMとかの量産ソシャゲのキャラ作りに近い。お金がめっちゃかかってる差はあるにせよ。
趣味の方向性が、ガッツリオタク向けではなくて、無自覚な厨二心を持ち続けてるマイルドヤンキー向けって感じがする。ちょっと保守的なところも含めて。
カットシーン演出の派手さで誤魔化せてはいるんだけど、展開にカタルシスがないというか、よく物語構成の練られたRPGのクライマックスで見て感動するようなシーンがバーゲンセールのように次々と出てくる。
んだけど、さして思い入れが深まってない状況でそれが来るもんだから、ワァ綺麗だなぁとなるだけで特に涙腺が緩むこともなく燃え展開キタ的に興奮することもなくてすごくもったいなく感じる。
ファイノンのシナリオレベルに心をえぐり抜いてくる背景の下積み話をネチネチとやれとまでは言わんけど、それに近い考え方で話を作ってほしい感じはある。
黒潮や残響に故郷や家族を奪われて~というほとんど全ての人に起きてる構図をいくら掘り下げても微妙なんよね。もっとその人固有のユニークな、人格形成に関わる苦境を掘り下げてくれないと思い入れも生まれない。
あとフィービーとかカルテジアとか知らん間に信頼されて肌を寄せてくる。そのへんがすごく扇情的だしギャルゲーっぽさがある。ホヨバだと絶対(主人公に対しては)やらない距離感。
百合のホヨバ、俺嫁のクロって感じ。声優の使い方も個人的にほとんど刺さらない。
日笠さんのお声は崩壊3rdのヴィタとか原神のエミリエのような、ミステリアスで優雅さのあるお姉さんボイスで映えると思っていて
オーガスタみたいな豪胆な武人総督をやらせてもあんまり強みが生きないというか、ただのおばさん声に感じてしまう。
ロココの小原好美さんも、感情の浮き沈みのある、時に調子に乗る理知的キャラをやらせてこそ独特の少女感がよく出ると思っているんだけど、ロココはひたすら落ち着いてボソボソしゃべるキャラだから別に小原さんじゃなくても…と思ってしまう。
というか全体的に、落ち着いた声で喋る人ばかりでアニメ調作品としてはキャラ立ちをほとんど考えていない、映画や実写作品みたいなリアル寄りのディレクションをしてるんじゃないかと思う。
だったらアニメ調で作らなくてもいいんじゃないかと思うわけで、韓国ネトゲをお金かけてアニメ調にしたって感じが拭えない。
トゥーンシェーディングに関しても、ホヨバは顔の陰影のライティングまでアニメ風のくっきりした陰影になるよう作っているが、クロはフォトリアル3Dゲーのライティングに近いつけ方をしているので、あんまりアニメって感じがしない。プロップもそう。大作MMOの世界にアニメ調キャラが立ってる感じ。
ネトゲオタクとしてはその手の豪壮な神殿やコロシアムみたいな世界観は王道で慣れすぎて何も感じなくなっているので、常にちょっとずらしたものを作ってくれるホヨバの世界観の方が魅力的に感じる。セブン・ヒルズは色んな意味で、ナタの味のある部分を削ぎ落として量産型スタイルにしたナタ編って感じ。
個人的に一番痛いのが、オーガスタもユーノもキャラデザがまったく刺さらなくて、十数年前の大作MMOにいそうな赤い闘士や青い導師をアニメ調の凝ったディテールで再開発したようなものにしか感じないこと。
その上でこの先でてくると思われる、クールな白髪青服の女銃士のガルブレーナ(グラブルのシルヴァ的なやつ)や、テンプレすぎる和風制服ツリ目黒髪パッツン刀剣少女の千咲、あと中華風イケメンを含めて、当分好きになれそうなキャラが出てくる予感がしないこと。
唯一好きになれそうなのが、最近のメインシナリオでちょろっと出てきた卜霊ちゃんで、ゼンゼロのリンちゃんの声優さんが同じようなトーンで声を当てられている生き生きとした少女キャラなんだけど、Ver2.X中に来るか怪しい上に、鳴潮はこの手の愛嬌ある低身長少女キャラを星5にすることがほとんどないから期待薄。
というわけで復刻でシャコンヌとカルテジアを狙っていくくらいしか可愛い子あつめが捗らなさそうなんだけど、欲を言えばカルテジアはずっとカルテジア形態で戦ってほしい…個人的に怒気をはらむおばさん声が苦手なんだよね。だから大人形態もロマンより苦手が先に来る。
ホヨバにも大人ブローニャとか大人グレーシュとか大人テレサとか高身長化するキャラはいるけど、覇気満々のがなり声は出さないから。
アクション面は、1.1の頃に主力にしてた今汐青おじヴェリーナに加えて、復刻でカルロッタとショアキーパーを確保して桃祈を添えて使ってるけど結構たのしい。
カルロッタはほぼ敵の動きを無視して自分のローテ回せちゃうキャラだけどその分桃祈で協奏ため儀式してる間のアクションが楽しい。後の先スカったりして星4な部分はあるけど。
最初気づかなかったけどカルロッタの声優は原神で宵宮をされてる植田佳奈さんで、宵宮はほぼ中の人みたいなトーンだけどカルロッタみたいなお嬢様キャラの演技も意外といいなと思ってちょっと好きになった。基本澄まし声だけどたまーーにうっすら地声のやんちゃな声色を感じるところがいい。
「ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体が和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事で解説してあるのにそれが読み取れない増田の記事
わかりやすく簡単に言うと、 hack and slash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。
もともとはRPG(日本で言うTRPG)発祥の言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイと対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。
こっちが間違ってると思うなら自分でちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。
あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。
増田とブクマどっちも、普段のXのポストと文体も句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。
jzunkodj4y ゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます / 和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
元記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。
こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立な第三者の皆さんはブコメかトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。
なお、海外製の伝統的ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータルの魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
確かに接頭辞がランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータルで拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
「報酬を得ること」はハックアンドスラッシュの定義に含まないですよね?
その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統的ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。
それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?
本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。
ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから。
勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外発伝統的ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会の冒険を重視した国産伝統的ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲームの方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。
「ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?
さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統的ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています。
他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集とプレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュと関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloもAngbandもDnDもプレイしてるからな。
こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の本来の意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。
「ハックアンドスラッシュ(hack and slash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイスタイル」という意味でした。
そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘そのもの」であり、「報酬(戦利品・アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。
1990 年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的のアクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージが日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。
Dragon 誌 #39(1980年)を引用する Wikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns of violence with no other plot elements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています。
ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。
MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。
muds.fandom.com
2006 年の MMORPG.com フォーラムでは“Hack and slash is … defeating enemies and monsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています。
このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。
1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focused hack-and-slash” のような表現が登場。
日本では略語「ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。
ただしこれは オリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意が必要です。
本来の「hack and slash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。
戦闘(hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬・ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。
正規品はお高いし、近くのお安い修理店で修理してもらった。
しかし、少し後悔するくらいに性能が悪い。
まずは、どんな不便があるかを先に書いていく。
困ることを具体的に言うと、例えばTiktokで次の動画に移ろうと画面を下にスクロールすると、スクロールにならずにダブルクリック判定になり、動画にいいねしてしまう、など。
また、ネットの記事を読んでいて広告を読み飛ばすために下にスクロールすると、スクロールにならずに広告をタッチした判定になり広告ページに遷移してしまう、など。
文字を入力するときも、フリック入力が正しく動かなかったり、フリック入力のはずがダブルクリック判定になり、2文字入力されたり、など。
画面が反応してくれないのは、いちどiPhoneをロック状態にしてから解除すると反応するようになったり、など。
修理店では品質の異なる2種類の液晶を選択可能で、基本料金に含まれる下位の液晶と、
発生頻度は、
上位の液晶: 1日に1回程度の発生。
下位の液晶: ほぼずっと発生。
とかなりの差がありました。
上位の液晶を使っているときは、変な挙動をすることもありましたが、それが液晶のせいだとは思わなかったくらいです。
下位の液晶に変えてから、明らかに頻度が増えて、もはや単語レベルの文字入力でも1回はミスしてしまうくらいです。
上位の液晶を使っているときは、ネット記事を見るときに広告を誤タップすることは多かったです。
また、ときどき画面が反応しなくなりましたがそれもロックしてから解除すれば直ったので、それほど大きなストレスはなかったです。
ただ、対戦ゲームやMMOなどのコマンド入力がシビアなゲームをやるなら、そこそこストレスはあるかもしれませんね。
下位の液晶を使っているときは、ネット記事だけでなくTiktokなどの簡単な操作でも誤タップが増えました。
文字入力は単語を入力するだけでもストレスになり、文章になるとかなりのストレスになります。
画面が反応しなくなる現象は逆に減りました。たぶん修理してくれた人が上手だったのでしょう。
ゲームなどをする場合は、かなりストレスになるでしょう。たぶん簡単なゲームでも。
ただ、ストレスがあることは確かですが、そういうものだと割り切れば我慢できるものかもしれません。
ゲームのガチ勢は入力ミスが命取りでしょうし、確実に正規品にした方がいいでしょうね。
私のiPhoneはSE 3世代なので、まずApple正規だと1万9400円。(Apple Careに入っていたら3700円。)
そして非公式修理店だと、私の場合は下位の液晶なので7500円ほどでした。
上位の液晶にしてたら1万円ほど。
ちなみに1年前に壊したときは、これより1300円ほど安かったです。
うーん、今にして思えばApple Careに入っていなくても法外に高いわけでもないし、Apple正規品にしておけばよかったかも。
1年前も今回もベッドの上で壊しました。
1年前は冷却器をベッドの上に置いたままにしていて、それがiPhoneの画面にあたっている状態で体重をかけてしまったみたいで、接触面を中心に画面割れ。
今回は冬は電気毛布、夏は涼感生地として使える布団カバーを使っていて、コード装着部分が少し硬くなっていますがそれがiPhoneの画面にあたっている状態で体重をかけてしまったみたいで、接触面を中心に画面割れ。
iPhoneはベッドの上に置かない。机の上に置く。
口に合うといいのですが。
・早茹でできるペンネを電子レンジで湯がいて、粉チーズをかけると「アメリカのアレ」になる。マカロニでも可。
・耐火袋を買う。5袋くらい。モバイルバッテリーや使わないバッテリー製品を入れると精神が安定する。
・ティッシュ配りを断った後、「やっぱりもらっといてもよかったな・・・」「あのおじさん笑顔だったな・・・」と少し後悔した。
・アカウントの整理をしていて、何年振りにメイプルストーリーにログインしたら122レベルの無課金キャラがいた。MMOゲームの無課金キャラの見た目のチグハグさは異様。
・付き合うなら、生活の細々を共に楽しめる人がいいなと思い始めた。