はてなキーワード: Ghostとは
日本は1974年以降、合計特殊出生率(TFR)が一度も置換水準(2.1)を超えたことがなく、現在1.2前後で推移しています。このままでは人口は指数関数的に減少し、2070年頃には約8700万人(ピーク比-32%)への急落が予測され、労働力不足・社会保障崩壊・地方消滅が避けられません。
子育ての機会費用が極大化し、核家族孤立・デジタル脅威(SNS比較・プライバシー侵害)が子育てを非合理的な選択にしています。従来の現金給付中心の対策では構造的ハードルを越えられません。
本プロジェクトは、これに対する「起死回生の一手」です。Amish(北米アーミッシュ)の成功モデルを参考に、日本文化に適応した意図的共同体を完全放棄村落(ghost village / 廃村)を中心に創設します。
Amishは現代社会とは異なる「別の合理性」を実践することで、先進国では例を見ない急速な人口増加を実現しています。
女性1人あたり平均5.5〜7人(保守派ではさらに高い)。早期結婚(平均20歳前後)、共同子育て、低コスト生活が支え、現代の「子育て非合理性」を克服。
子供たちの約85〜90%が成人後にAmishとして残る(Rumspringa後の選択)。情報・消費文化の選択的遮断により、外部の誘惑に負けにくい。
これにより人口は約20年で倍増。1950年代の数万人規模から2025年には北米で40万人超(2000年から2.3倍以上)に急増。外部からの改宗は極めて少なく、ほぼ純粋な自然増による成長です。
• 共同体内の目標出生率:4〜6人(Amish級。置換水準を大幅超過)
◦ 段階目標:パイロット期 2.5〜3.5人 → 5年以内 4.0超 → 長期 5前後
• 全体目標:少数派コミュニティから指数関数的な人口増加を実現し、日本全体の人口減少ペースを緩和する「多様性保険」とする。
• 副次的目標:QOL向上、放棄村落再生、野生動物管理効率化。
都市部から物理的に離れた完全放棄村落を活用し、ゼロベースで共同体を構築。「新生の里」を創出します。
家庭内スマホ・インターネット禁止。親世代も制限を共有(情報過多・比較ストレスからの防御)。
情報管理室(鍵付き作業室)でのみ仕事用ラップトップ使用可。Webカメラは室内・業務自己映りのみ許可。連絡はコーシャフォン(機能制限携帯端末)中心。
物理アルバム・オフラインストレージ中心。離脱時は必要部分のみコピー提供。Bereal型事件などのデジタル脅威を構造的に排除。
血縁を超えた大家族モデル。多世代・共同体全体で負担分散。共同農園・共同保育スペースを整備。
有機農業自給+限定現金収入(リモートワーク)。低欲求生活で子1人あたりコストを都市部の1/5以下に圧縮。
コミュニティ憲章(入会誓約・貢献義務・段階的シャットダウン/問題人物除名)。野生動物対策は共同体ぐるみの私的自治を拡大。
Amish型の高出生率+高定着率により、共同体レベルで多子化を「合理的選択」に転換。指数増加モデルで社会全体の人口構造正常化に寄与。
家族時間・自然体験増加、精神的余裕創出。親の「痛み耐え」が共同体結束を生む。
低地価・ゼロベース活用で初期コスト抑制。ニュータウン級の自発的流入(子育て世代中心)を誘導。
共同対策+私的自治で獣害効率化。耕作放棄地解消と食料自給貢献。
パイロット3〜5箇所(1箇所30〜80世帯)。成功後、分村方式で拡大。
◦ 地方創生交付金・過疎対策事業などで初期投資支援(共同施設・インフラ復旧・移住補助)。
◦ 規制緩和:教育特例(共同学習)、獣害私的自治拡大、建築・農地柔軟化。
憲章徹底と段階的制裁で規範維持。外部監査により過度の閉鎖化を防ぐ。
放棄村の復旧コストは初期支援と再生可能エネルギー導入で対応。
現代の経済合理性に縛られる限り、日本全体の出生率回復は困難です。しかし、放棄村落を舞台に「別の合理性」(家族・共同体最優先の守りの暮らし)を意図的に創出すれば、人口増加の道は開けます。 これは、Amishがすでに証明している事実です。
さすがにいまやるのは厳しいね。
Skyrimと比べてさえ、あらゆる面で密度が低い感じがする。
ヘンリーとハンスがどっちもアホすぎて逮捕されて晒されたところでダレてやめた。
ゲーム開始からほとんど強制イベントのまま延々と酷い目に遭い続けて何が楽しいんだ。
前作もそうだったがアホな主人公が目に見える失敗に向かって突入していくのを強制される体験は本当につまらない。
どうでもいいところに選択肢を用意して、本質的なところでゲームの都合を優先する、そこには「うわべだけの自由度」しかない。
わりと序盤で止まっている。
出来が悪いわけではないが致命的にセンスが合わないと思う。
辛気臭い雰囲気、極彩色のフィールド、ありきたりなディストピア。
良く悪くも前作から変わっていない。
対馬の狭さに比べて北海道の広さはオープンワールド向き。風景は綺麗。
だが一つ一つのクエストは相変わらず一本道でオープンワールドの意味がない。
シナリオの質も悪い。
主人公が敵に突っ込む→やられる→何故か死なないを繰り返すワンパターン。
敵に立ち向かう選択をしたら強制敗北。仲間を守る選択をしたら仲間を死なせる。
プレイヤーの選択を裏切ることを面白さだと勘違いしているのでは。
綺麗な風景を眺めながら適当にチャンバラやってるのが楽しいゲーム。
さすがの出来栄え。
広大な近畿地方を駆け回って名所を巡る楽しさ。
サブクエストもしっかりしていてやりごたえがある。
ストーリーは史実を踏まえているが、ゲームの都合で不自然なところも多い。
中途半端なところで終わっていて、無料DLCが真のエンディングという感じ。
順次郎は最高のマスコットキャラクター。
僕は正確に14:00に日記を書き始めた。予定より15秒早い。許容誤差の範囲内だ。
ルームメイトは「普通そこまでしない」と言ったが、普通という概念は統計量であり、規範ではない。
朝7:00に起床し、7:03にシリアル、7:05に座席Aに着席して計算を開始した。
木曜日は必ず座席Aだ。これは月曜日と同じだが、火曜日の座席Bとは異なる。
理由は単純で、曜日対称性を意図的に破ることで思考の局所最小値を回避するためだ。
今日は主に worldline formalism の再解釈を進めた。
通常、点粒子の量子場理論では粒子の軌跡は worldline、弦の場合はそれが2次元に拡張されて worldsheet になる。つまり粒子は1次元の軌跡、弦は2次元の面を掃く。
しかし僕が気になっているのはその次の段階だ。
最近考えている仮説は、worldline path integral を単なる粒子の量子力学としてではなく、∞-category 的な幾何の1次元境界理論として解釈することだ。
通常の worldline formalism は、ループ積分や有効作用を粒子の経路積分として再表現する計算技法として使われる。
だが僕の観点ではそれはまだ浅い。
もし worldline が derived loop space の上の作用だとすると、粒子の path integral は
の三層構造として書き直せる。
つまり、
ここでL(M) は target space M の loop space。
普通は worldsheet σ-model を quantize することで弦理論が得られる。
ところが worldline formalism を categorified すると、worldline → 2-category → worldsheet という階層が自然に現れる可能性がある。
もしそうなら、弦の worldsheet は基本的対象ではなく粒子理論の∞-categorical completionとして再構成できる。
つまり弦理論は QFT → categorification → string theory という手順の結果として出てくる。この観点では D-brane も単なる境界条件ではない。
それは objects in Fukaya-type ∞-category として扱える。
ここで奇妙なことが起きる。
もし worldline action の BV master equation を derived stack 上で書くと、ghost number grading が Z → Z + 2-periodic に自然に拡張される。
すると supersymmetry が 構造として自動的に現れる。
これは僕の昨日の計算で見え始めた。
問題はこの構造が elliptic cohomology と直接つながっていることだ。
つまり弦理論のモジュラー不変性は、単に worldsheet CFT の結果ではなくloop stack の指数定理として理解できる可能性がある。
ではない。
本体は derived moduli stack of quantum field theoriesだ。
そして困ったことに、この視点だと弦理論の「次」は弦ではない。
∞-category of QFTs になる。
ここまで考えたところで、僕は一度ホワイトボードを見つめて「これは多分誰も計算していない」と確信した。
彼は「事故だ」と言った。
僕は新しいルールを導入した。
半径
隣人がそれを聞いて笑った。
月曜インド
火曜メキシコ
水曜中華
木曜タイ
金曜ピザ
この周期は最適化されている。
友人Aは「飽きないのか」と聞いた。
彼は理解していない。
13:20 友人Bが言った。
僕は説明した。
彼は沈黙した。
今日の成果
1. worldline formalism の BV構造の整理
3. supersymmetry emergence の証拠
modular anomaly の扱い。
ここがまだ崩れている。
やることは3つ。
1. elliptic cohomology と弦指数の一致確認
2. derived stack の moduli 空間を定義
3. worldline → worldsheet categorification の証明
もしこの仮説が正しければ、
もし間違っていたら?
どちらでも構わない。
“好きな男の腕の中でも違う男の夢を見るぅうぅ〜ハァ〜“
”抱かれてきたね知らない奴に ラジオでお前答えを消した”
都会的。都会の男女はこんな感じなんやーと子供の頃刷り込まれた
“嘘だろ誰か思い出すなんてさ”
実際寝取られてるわけではなくて過去への嫉妬なんだが、男の弱さいじましさがよく描かれている
Mr.Children『Over』『渇いたKiss」
“桃色のケロイドに変わればいい”なんて言っても、たぶん女性は思い出しもしないだろう
岡村はNTRっていうか、ママならない手が届かない女ばっかり描くから…
“僕のほうがいいじゃない 同級生だしバスケット部だし実際青春してるし背が179”の畳みかけが好き
“君はまだ若い その辺でお似合いの小娘探してろ”
と間男にされちゃう若い男を歌ってたのに、次のアルバム『服部』では老練な手管で若い女を落とす歌を歌うようになるなんて…
“君がもし 僕じゃなく 誰かとね 愛しあえるなら 悲しみじゃなく 喜びさ”
と歌った後のひっくり返しが最高
表題どおりでも“ずっとずっと君が好き”と歌い続ける引きずり感
思いついたら追記する
PS Portal リモートプレーヤーは、ソニーが2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムのクラウドストリーミング機能が正式実装されました。
PS Portalのクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームをプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。
- 推奨:15Mbps以上
PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。
PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TV・モニター接続は公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。
### コントローラーを接続すればiPadでもPS Portalに近い体験が可能
| 項目 | PS Portal | iPad + DualSense |
| 画質・安定性 | ハードウェア最適化により高画質・低遅延 | ソフトウェアレベルで若干劣る |
| 遅延 | 最小化、接続速度が「一瞬」 | わずかに遅延あり |
| 画面サイズ | 8インチ | 11インチ以上(iPad Proなら優位) |
| 画面品質 | 専用最適化ディスプレイ | 高精細だが汎用ディスプレイ |
| セットアップ | 電源入れてすぐプレイ | アプリ起動→接続→ログイン毎回必要 |
| 携帯性 | 専用コンパクト設計 | 重く、スタンドが必須 |
| コスト | 約3万円 + 月額1,550円 | 無料(既にiPadとコントローラー所有時) |
| PS5本体電源 | クラウドモード時は不要 | リモートプレイ時は必須 |
| 項目 | PS Portal | iPad(既所有) |
| 初年度総額 | 43,880円 | 0〜12,000円 |
| 2年目以降/年 | 13,900円 | 200〜300円 |
| 5年累計 | 113,680円 | 800〜1,500円 |
| 10年累計 | 183,480円 | 1,600〜3,000円 |
クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。
### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation」戦略を放棄したと言っていい段階です。
ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PC版リリースはPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。
PC移植の利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン(利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。
現在のソニー戦略は明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります。
| タイトル | PS5発売時期 | PC移植時期 | 独占期間 |
| God of War Ragnarök | 2022年11月 | 2024年9月 | 約2年 |
| Ghost of Tsushima | 2020年7月 | 2025年5月 | 約4.8年(PS4含む) |
| The Last of Us Part II Remastered | 2024年1月(PS5版) | 2025年2月 | 約1年 |
傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています。
なぜ、まだ独占のままか?
これらについても、ユーザーの要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります。
1. ゲーム購入の自由度:Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り
2. MOD対応:PCはMODコミュニティ活動(PS5では不可)
3. 将来プレイ保証:PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定
4. 価格競争:Steamのセール戦略がPS Storeより厳しい
実質的には:
ゲーム業界の評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界の現実を正しく捉えています。
ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミング+ゲームカタログは、まだPS Portalでしか体験できない利点として残っています。
Masuda and Annie are talking in their classroom. Let's listen to them!
Annie: Good afternoon, Masuda!
A: A boy? Who are you talking about?
M: I'm talking about a boy who wears a white Tshirt and black jeans.
A: I can't find the boy. Where is he?
M: Are you sure? It's easy to find him! He is the brightest person in this room!
A: Masuda, I'm asking where he is. Tell me!
M: Okey, He is standing next to the whiteboard.
A: The whiteboard...?
M: Yes! He is so cool! I wanna be his friend!
A: Masuda, you souldn't be the friend of the boy.
M: What!? Why do you say such a thing!
A: Because I don't see anyone near the whiteboard.
M: ...Really?
A: You canot be a friend of a ghost. Shall we leave this room?
M: Of course! I don't want to stay here anymore!
Question1: What does Masuda see?
Question2: What does Masuda actually see?
Question3: Why is it so bright?
Question4: Can Masuda really leave the classroom?
士郎正宗の原作の改変ポイントで一番大きいのはバトーの設定だよな。
士郎正宗の原作ではバトーは少佐への恋愛感情ってなかったよな?
それがGHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊では当たり前のようにバトーは少佐に恋していて、
イノセンスでは映画丸ごと一本使ってバトーの少佐への純愛を描いている。
あなたがネットと繋がってるときにはいつも私がそばにいることを忘れないで
なんてことを言っている。
これはなかなかキツイ台詞だと思う。セックスさせる気もないくせして。
というかなんで純愛なんだろう?
あれか?
という世界観で出来上がっているということか?
士郎正宗の原作ではサイバー世界で少佐は感度を最高に高めるプログラム(ドラッグのようなもの)を注入しながらセックスをして、その疑似体験を闇で高額で売りさばいたりしている。
しかし、イノセンスの世界ではそのようなものは存在しないのかもしれない。
などと、勝手な妄想を、イノセンスを見たあと考えたりしていた。
むしろ20年寝かしたほうがより面白く感じられる映画だと思う。
これは見るほうが20年の歳月を経てすっかりオッサンになってしまったからだと思う。
若者がオッサンの純愛を見るよりも、オッサンがオッサンの純愛を見るほうがより感じるものは多いだろう。
CGを使った映画はその先進性ゆえに年月により劣化して陳腐さが際立つケースもあるがイノセンスに限ってそのような部分はない。
ただ但し書きしなければいけないのは、当時ですら、これはちょっとCGの使い方として陳腐じゃない?
と指摘された箇所が複数あるということだ。
例えば、ボートハウスの蔵書。同じ形の本がズラッと書棚に並んでいる姿に、CGで手抜きをしているという指摘が当時もあった。
インテリアとしての本でありひとつの統一性を保たせるためにわざとこのような本棚になっているのを再現しているのだ。
おそらくは我々が抱く違和感のようなものはすべてそれは受け手側の無知ゆえに感じる違和感なのである。
そして意外に忘れていない。
GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊 に比べると随分と地味な印象がある作品だから、
すっかりと内容なんて忘れていると思っていたがしっかりと覚えている。
このへんは複雑なようでいてストーリーラインがシンプルでわかりやすい押井映画の真骨頂なのかもしれない。
そして、これぞ押井映画の真骨頂だと感じて、そして自らの行為に驚いたことがもう一つ。
いや、もちろん長くは寝てない。
時間にして2秒とか3秒とかだと思う。
イノセンス、面白えええなあ、と思いながら見ているオッサンすら一瞬とは言え、眠くさせるというのは、これぞ押井守の映画の真骨頂だな、と映画見ていて笑いそうになってしまった。
ちなみに眠りそうになったシーンは検死解剖のシーンとデジタルねぶた祭のシーン。
そうしないと映画にならない、という固い信念を持っているらしい。
と話がズレるけれど、これはAKIRAとか見たあとには、そうだよな!と実感を持ったりする。
AKIRAってもうこれは海外クリエイターに絶大な影響を与えた金字塔のようなアニメーションなんだけど、
全編ハイテンションでおおすげえええ、って思うシーンの連続なんだけど、見終わったあとになぜか?何も残らない不可思議な映画なんだよな。
なんか、ああすごかったねえ、ああ疲れた、ってなんかジェットコースターを一回乗りおわったあとみたいな感覚しか残らない。
それは多分、あの映画にダレ場がないせいなんだろうな、全編ハイテンションのものすごい勢いで突っ切る映画故に、見終わったあとに爽快感と疲労感だけが残って映画そのものは残らない。
Geminiくんは優秀であることがわかった。
はい、承知いたしました。安倍晋三さんの死因ネタにフォーカスし、梅垣義明さんの豆と絡めたワハハ本舗バージョンの葬式ネタですね。以下に会話文を作成しました。
舞台: ワハハ本舗の舞台。祭壇が組まれ、いつものように奇妙な人々が蠢いている。
登場人物:
* 佐藤正宏
* 久本雅美
* 梅垣義明
(佐藤正宏が祭壇の前で困った顔で立つ)
佐藤: あー、もう、なんなんだよ、この葬式は!誰が死んだんだか、わけわかんねえよ!
(久本雅美が喪服姿で登場。胸元が大きく開いたセクシーな喪服)
久本: 正宏さん、どうしたの?そんなに怒って。
佐藤: だってよ、安倍さんが死んだって言うから来たのに、祭壇にはトランプの写真まで飾ってあるんだぜ!
(梅垣義明が鼻に豆を詰めながら登場)
梅垣: みなさん、お集まりですね。故・安倍晋三さんのご冥福を祈り、豆を捧げます。
(梅垣、鼻から豆を飛ばす。豆が舞台に散らばる。そのうちの一粒が祭壇の安倍晋三さんの遺影に命中する)
久本: 梅ちゃん、やめてよ!こんな時に豆飛ばさないで!しかも、遺影に当てるなんて!
(舞台袖からドナルド・J・トランプが登場。喪服姿で、少し戸惑った表情)
トランプ: Excuse me? What is this place?
(観客、大爆笑)
トランプ: Yes, I came to say goodbye to my friend, Shinzo Abe.
トランプ: Of course! We were the best of friends. Winners!
(舞台袖から安倍晋三が幽霊姿で登場。白装束で、胸には豆が刺さっている)
(観客、悲鳴と笑いが入り混じる)
トランプ: Shinzo! You're a ghost! And what's that on your chest?
佐藤: しかし、安倍さんの死因って、結局なんだったんだ?銃で撃たれたって話だけど…。
安倍晋三: (胸の豆を指して) …まあ、こんな感じですね。
トランプ: Shinzo, this is terrible!
梅垣: せめてものお詫びに、豆を使った弔いの舞を披露します。
ポイント:
塔矢アキラとの決着から数年後、佐為の「意志」を継いだヒカルは、世界中の囲碁プレイヤーと戦う旅に出る。だが、その旅の中で、囲碁の奥義を極めた謎の組織「黒石の使徒」が暗躍していることを知る。彼らは「幽玄の力」を操り、囲碁を通じて世界の歴史を支配しようとしていた!
ヒカルは仲間たちとともに、「幽玄の意志」を受け継ぐ者として、囲碁の究極奥義「天照の一手」を解き放ち、組織の野望を阻止しなければならない。
スタンド名:『棋霊の囁き (Whisper of the Go Ghost)』
能力: 佐為の魂を受け継ぎ、未来の最善手を瞬時に計算できる。ただし、運命を変えすぎると囲碁のバランスが崩れ、禁断の「佐為の絶対手」に呑み込まれる危険がある。
スタンド名:『天照の一手 (Amaterasu No Ichi)』
能力: 相手の意識を読み取り、相手が次に打つ手を予測する「未来視」の力を持つ。囲碁盤の上に限り、時間を加速させることも可能。
能力: 一度負けた相手には二度と負けないという絶対の成長力。敗北するたびに強くなり、新たな技を身につける。
佐為は既に消滅しているが、ヒカルの極限状態でのみ、幻影として現れ「究極の一手」を授ける。
もはや「買い物」なんて概念が古臭く感じる時代になってしまった。だが、2114年も物欲は健在。ここでは、俺が今年手に入れてガチで「これは革命」「俺の人生が変わった」と思えたアイテムを紹介する。正直、手に入れたときの高揚感をそのまま文章に乗せるのは難しいが、少しでも伝われば嬉しい。
💤 「30分の仮眠で3日分のエネルギーを得る」らしいが、正直ヤバい
買うときは「こんなもんホントか?」と思ってたが、いざ使うと、夜中の2時に目が覚めてもフルパワー。寝なくても元気というより、「眠りそのものが一種の高次元エネルギー補給になった」感覚。副作用として、時々夢の中に謎の幾何学模様が出てくるが、それを気にしなければ最強。
👕 破れる?汚れる?それは前世の話だ
この服、買った瞬間から一生着続けられる。なぜなら、汚れた瞬間にナノファブリックが自己修復し、繊維レベルでクリーニングが発動。しかも体型の変化に合わせてサイズ調整されるので、「ダイエットしたから服が合わない」とか「昔の服がキツい」とかいう概念が消える。便利すぎて一度着たら脱ぐ理由がない。
人間より賢いが、ほどよくバカになれるAIコンパニオン。感情理解能力がやばすぎて、もはや「人間と会話する必要性」が消えた。仕事もスケジュール管理も、果ては悩み相談まで全部やってくれる。唯一の問題は、たまに「あなたは何のために生きてるんですか?」みたいな哲学的な問いを投げてくること。やめてくれ。
🍕 3Dフードプリンター?いや、もはや料理という概念を超えてる
食材を分子レベルで再構築して、好きな料理をその場で出力できる装置。ヤバいのは、脳波をスキャンして「今食べたいもの」を自動生成するモード。俺の脳はほぼ毎回「とりあえずカレー」と判断するので、結果的に毎日カレーを食べてるが、全く飽きない。
これは完全に次元が違う。メガネの形をしていないのに、目の前に情報が見える。どういう仕組みかはわからんが、もはや視界がOS化された感じ。目を動かすだけでニュースが読めるし、歩くだけでARナビが発動する。やりすぎると現実と仮想の境界が曖昧になってくるが、便利すぎてもう外せない。
普通の靴に見えるが、履いた瞬間に「浮く」「滑る」「重力を最適化する」という三段階の補助が発動。これのおかげで、一歩踏み出すだけで「地面を歩いてる」という概念が崩壊する。街中がどこでもトランポリン状態。ただし、調子に乗って走ると本当に飛ぶので注意。
見た目はただのボール。でも起動すると、壁・床・天井すべてに映像を投影し、完全没入のエンタメ空間が出現する。まさに「部屋ごとVR」。ただし、怖い映画を見たときの臨場感がやばすぎて、ホラー系はマジで後悔する。
⌚ もはやこれは「体内病院」
腕につけるだけで、血液、心拍、筋肉、DNAすべての情報をリアルタイムで解析し、最適な栄養素や治療を自動で補給する。これのおかげで病院に行く必要が消滅。ただし、ある日「あなたの健康度は99.98%。ただし、残りの0.02%が未知のウイルスです」と言われたときは、さすがに震えた。
ボタン一つで形を変える次世代乗り物。都市ではスリムなバイクモード、高速道路ではエアロダイナミックなスポーツカー、混雑した道ではドローン化して空を飛ぶ。マジで渋滞とは無縁。ただし、事故ると「なぜこの形態だったのか」と責められるので慎重に。
土地に配置すると、自動で測量し、素材をナノレベルで合成しながら家を構築してくれるドローン。約24時間で家が完成し、内装もカスタム可能。もう「家探し」も「ローン」も必要なし。唯一の問題は、酔った勢いでデザインを決めると、翌朝とんでもない家ができていること。