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はてなキーワード: Unityとは

2026-01-20

anond:20260120162918

わいはUnity株で-80%喰らったで

50万しか勝ってなかったから-40万円だったが

2026-01-09

初心者過去3年の米国株投資やらかしTOP 3

今は米国株が穏やかなので戒めのためにもまとめておきます

$U (Unity)

代表的ゲームエンジンといえば? と聞かれたらおそらく2番手か3番手に入るソフトウェア

教育現場での活用インディーゲームでの採用例もあり、応援意味でも資金投入

直後にCEOの辞任、ライセンス改悪問題を受け一時-80%を記録。現在塩漬け

$FIG (Figma)

ソフトウェア開発現場で使われている声をよく聞く×IPOで大きく期待されているという話もあり安心して買ったら-50%

$PLUG (Plug Power)

太陽光発電関連 Wallstreetbetsで話題になるミーム株の恐ろしさを知る -80%

教訓

話題オンリーしかからない株は、様子見するか入るとしても本当に少額にしてちゃん監視すべきでした

番外編 過去3年の米国株投資でよかったTOP 3

$RKLB(Rocket Labs) 

Yahooで「10ドルなんていかない!」って言ってる人をみて逆張りでin

初めてテンバガー超え

$CCJ(Cameco)

気持ち的には反原発寄りだが世の中は原発推進派が多数なので調べてイン。

電力需要の高まりを受け株価が上昇。テンバガーまで後少し。

カナダって鉱山が多いみたいですね

$MP(MP Materials)

米国内で最大・唯一?のレアアース鉱山所有

中国とのレアアース貿易に亀裂が走る中、国防総省Apple投資を表明 一時100ドルを超えた

教訓

数年後の時点で「2026年に買っておけば……」と思えそうなテーマ・株を絞り込むことが大切

1回買ったら後は放置して終わりではなく、「2026年に買っておけば……」という状態が毎月予想通りに推移しているのであれば、

評価損益に関わらず買い増すことが大切

2026-01-06

anond:20260106081810

逃亡じゃなくてプロデューサー自分でメインプログラマーを解任したけどUnityプロジェクトを開けないって話だったね

anond:20260106081810

データ暗号化されたとかじゃなくて、そもそもUnity知識がなくてビルド出来ないとかそういうお粗末な話じゃなかったっけ

anond:20260105174017

続報

残されたプログラム読めません、それどころかUnityダウンロードしてないので開けません、なのでまったく現状把握できてません

→外部の解析者に解析してもらう

→実質2割程度の進捗

→その2割も非常に粗悪であるため元データを使った開発は凍結が妥当ゼロベースのほうが早い

→数千万円を無駄にしただけでした

→以上のことを深刻さゼロ動画告白謝罪なし)

2025-12-23

ワンショット生成だとこんなもんか

Unity+AIエージェント開発はもっとうまくできそうなもんだけどイマイチいろいろ足りないなあ

2025-12-19

マクドナルドの例のCMで思い出す、格ゲー界の「公然の秘密

例のCM

https://x.com/i/status/1983745679433269398

このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。

この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である

M.U.G.E.Nとは何か?

M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターステージ自由自作して追加できる」という画期的仕様により、本来なら交わるはずのない別作品キャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代ネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。

だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。

全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規リリースされたソフトウェアではない。

開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョンMugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。

正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジン出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。

キャラクターステージ自由自作して追加できる」という画期的仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームキャラクターファンメイド移植できる」環境意味していた。

まりスプライトのぶっこ抜きである。この事実否定しようがない。

からこそ、格闘ゲームプロプレイヤー開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前言ってはいけないあの人」のような存在だった。

みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。

けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。

格ゲー界の同人活動だった

法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。

同人作家が、好きな漫画キャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。

M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。

彼らにとって、リュウ波動拳テリーのパワーウェイブドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。

しかし、画像M.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。

憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。


彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様スクリプト言語を駆使して、最新ゲーム挙動コードで模写する」という作業だった。

これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。

模倣を超えた実験

さら特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。

M.U.G.E.N界隈には、既存格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。

ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステム実装

「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動からこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。

また、AI対戦」という独自の観戦文化も見逃せない。

プレイヤー操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI人工知能スクリプト)同士を戦わせる。

そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。

そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション階級分け)が整備され、毎日のように動画サイト大会が開かれる。

これは、ある種のレジェンドプロ格ゲーマーを超えた理論格ゲープレイシミュレーションであり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術進化だったと言える。

現在では将棋囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。

同人出身」のエンジニアクリエイターたち

漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家商業誌での新連載が決まり同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。

例えば、Steam世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。

また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。

最近の例では、ホロライブファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』記憶に新しい。

このゲーム自体Unity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外ハイレベルM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身ベテランだ。

彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。

もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。

忘れてはならない。ここは依然として「公然の秘密」の領域だ。

プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという暗黙の了解が、今も静かに横たわっている。

「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。

それは紛れもなく挙動二次創作と呼べるものだったはずだ。

現在YoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.N否定する発言しかしないだろう。

二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから

最後

現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスオープンソースエンジンが登場し、エンジン権利問題クリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜からまれインディー格闘ゲーム正規販売され始めている。

かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。

しかし、「憧れのキャラ自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。

あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な同人界隈」でもあったのだ。

2025-12-14

anond:20251214140822

Gemini Deep Researchで本当の話なのか調査させ、はてな匿名ダイアリー投稿出来るように要約させた

はてな匿名ダイアリー指定したら口調が勝手に変わって吹いたw



公教育が死んでいるので、貧困中流家庭こそ「Linux」で子供武装させろという話

2025年末、「娘のはじめてPCLinux」という議論ネット上で波紋を呼んだ。これは単なるOSオタク戯言ではない。 「エリート層は子供Raspberry Piラズベリーパイ)を与えて"支配側"へ育て、一般家庭や公教育iPadを与えて"消費側"に留め置く」という、現代身分制度デジタル階級社会)への警告だ。

本稿は、英国王協会GIGAスクール構想の実態労働市場データ分析した「公教育機能不全と家庭内資源動員に関する調査報告書」の要約である結論から言えば、中流以下の家庭こそ、なけなしの金を払ってでも子供Linuxを触らせろ」ということになる。

1. 「デジタル小作人」への転落リスク

かつてのデジタルデバイドは「ネットに繋がるか否か」だった。スマホ普及後の現代における格差は、コンピュータ制御権(Root権限)を持っているか否か」である

英国米国の事例

英国王協会はすでに2012年の段階で「学校ICT教育オフィスソフトの使い方しか教えていない」と酷評している。 その結果、富裕層私立校では専門家を雇ってRaspberry PiAI活用を教え、貧困地域公立校では管理が楽なiPadを配って終わり、という絶望的な「質の乖離」が起きている。米国でも同様に、富裕層の子供ほど「消費的なスクリーンTikTokYouTube)」から離れ、ChromeOSRaspberry PiUbuntuなどを導入し創造的なプログラミング教育を受けている。

2. 日本GIGAスクールは「安全な檻」

日本の金のある自治体公立中学校で配られたiPadは、MDM管理ツール)によってガチガチ制限されている。 逆に、ChromeOSLinuxベースであり開発環境として優秀なのだが、教育委員会は「セキュリティ」と「管理コスト」を理由にその扉(ChromeOSLinuxでの創造的な授業)を諦めた。 結果、公立校の生徒はiPadで「Web閲覧」と「ドリルアプリしかできない。

一方で、開成筑駒といったエリート校の生徒は、制限のない環境サーバーを構築し、Unityゲームを作り、競技プログラミングに没頭している。iPadの 「サンドボックス砂場)」の中で遊ばされている公立校生と、システムの内側に触れているエリート校生。このスタート地点の差は、10年後に致命的な「年収の差」となって現れる。

3. 労働市場真実Windowsしか使えない人間AIに食われる

社会に出ればWindowsだろ?」というのは20年前の常識だ。 現代の高付加価値インフラAWSGoogle Cloud、AI開発、IoT)は、ほぼ全てLinuxで動いている。

GUIマウス操作)はAIにとってコストが高いが、CLIコマンド操作)はAIへの命令プロンプト)そのものであるため、相性が抜群に良い。 Linuxを学ぶことは、AI時代におけるコンピュータへの正しい命令作法を学ぶことと同義だ。

4. 2030年代の階級構造 未来は2つの階級に分かれる。

MOS(Microsoft Office Specialist)」というフィルター機能は低下し、GithubPixivYoutubeなどでのクリエイティブ活動履歴(何を作れるか)がパスポートになる。貧困中流層がこの壁を越える唯一の武器が「技術力(ポートフォリオ)」だ。

5. 生存戦略:親がやるべき「破壊の許容」

中流以下の公教育が頼りにならない以上、家庭で動くしかない。幸い、Linux世界「金はかからないが、知恵と時間はかかる」。これは資金力のない家庭にとって最大の勝機だ。

戦略1:ハードウェアは「ゴミ」でいい

30万円のMacBook不要企業落ちの中古ビジネスPCThinkPad X250/X260等)なら、秋葉原通販で1.5万〜3万円で買える。 Windows 11が入らない型落ちこそ、軽量なLinuxには最高の機体だ。Raspberry Pi 4や400の中古も良い選択肢となる。

戦略2:無料リソースを使い倒す
戦略3:コミュニティに投げる

親が教えられないなら、CoderDojo無料プログラミング道場)のようなコミュニティ子供を連れて行けばいい。そこには「技術を楽しんでいる変な大人」がいる。その出会い重要だ。

戦略4:Root権限を与える 最も重要なのは、親のマインドセットだ。

「壊れるから触るな」ではなく、「壊してもOSを入れ直せば直るから、好きにいじれ」と言って管理権限Sudo)を与えること。 YouTubeを見る端末を、YouTubeを作る端末に変えること。

結論 10年後の子供の未来を決めるのは、偏差値ではなく「Root権限」へのアクセスだ。

高価なiPadを買い与えて安心するのではなく、1万円の中古PCを与えて「黒い画面」に向かう子供応援すること。 その小さな投資が、子供を「デジタル小作人から救う唯一の手段になるかもしれない。





まぁAI側が言うんだからポジショントークがあるってことを差し引いても流れとしては本当っぽいなぁ

2025-12-12

anond:20251212124504

例えばc#の開発環境無料配布している

これはアプリが増えればwindows利便性ニーズ高まるから

steam特化のものは今はないが頑張る気ならunityに相当するようなものを公開するとか方法はある

2025-12-09

学校勉強とか受験勉強なんて何の意味もない」って言う人いるけど、勉強護身術みたいなところがあるんだよね…😟

その人に本当に必要であれば

必要になったときに学ばざるをえないようになっているか

他人が介入する必要はないんだろうなあ。

から必要になってからじゃ遅いんだって…😟

なろう系のファンタジーだって冒険に出る前に剣術習ったり、素振りしてるわけで、

敵が現れた、ドラゴンが現れた、

必要になった、問題に直面した、学ばざるをえない、今から学ぼう!

は、もう遅いんだよ…😟

から学校勉強受験勉強護身術みたいなところがあって、

人生でそういうトラブルとかチャンスに遭遇しない人には確かに必要ないんだよね…😟

かに学校勉強とか受験勉強が今後の人生でも一度も必要いであろう、

という進路はあるわけで、その人にとっては確かに必要ないし、

そういう人が、仮に人生で、昔勉強しておけば良かったな、と思うイベントに遭遇しても諦めればいい、

何事も想定外はあるし、自分はそこまで準備してなかった、失敗した、で、まあ終わる…😟

だけど、人生のどこかで、なんかプログラミング書いてみたくなった、

とりあえず、子供の頃好きだった2Dの縦シュー作るか、ぐらいでも、三角関数は使う…😟

3D格ゲーが作りたい、なら尚更で、UnityUnreal全盛ではあるけど、もっと知ってないと駄目

そういう点で、大学工学部でやったことは無駄にならない

あと、英語

国語とか数学とか何の役に立つのは、まあ分からんでもないけど、英語はできた方がいい

もちろん、今はAI翻訳が便利すぎる状況だけど、英文があってもせめて物怖じしないようでないと、

プログラミングドキュメント英語だし、輸入食材英語のままだったりするし…😟

もちろん、英語必要ない、音楽美術必要ない、家庭科必要ない、歴史も知らない、

そういう人生もあっていいけど、つまらなくないですか?😟

2025-11-25

歪みの始まりってHTML5からUnityに切り替わっていったのが始点な気がするけどな

UnityのせいでP/Dやデザイナー無茶振りできるようになって理想をそのまま乗っけていくからコスト上がりまくり

Unityになったことでコード量も爆増して開発人員数倍へ

FGOリリースあたりの時点ですでにUnityゲーム場合は開発費1億は普通に超えて2億が見えてるとかそういう段階に入ってたし6か月、早い企業だと3か月で売り上げ未達なら即クローズ検討へだったし

なのに経営は2000万ぐらいでリリースできたHTML5ベースIPゲームのノリで考えてるし

運営モバイルゲームが生き残りづらい構造理由と、その突破口|うきょう|フリーゲームプロデューサーマーケッター(株スタジオデルタ代表

https://note.com/ukyousan/n/n68014445fb7f

2025-11-14

Unity AI機能は現状だとマテリアルとかモデルとか準備するなら使えるけどコードちょっと厳しい感じなのかな

2025-11-09

お前は絶望的にプログラミングに向いてないから諦めて刺身タンポポ乗せる仕事でもやってろ

刺身タンポポ乗せる仕事ってきょうび言わねーな……。

プログラミングとは、勉強運動スマブラも下手なクソ隠キャ中学生が「俺もパソコン1台で凄い技術者になって…!」とワクワクしながら始めるものの思ったより普通に難しいし学校試験で出たような知識要求されるしで3日で放り投げ、10数年後にnoteで「お前らは絶望的にプログラミングに向いてないからやめろ」なんて記事を書くだけのザコに成り下がる、夢と希望に溢れた技術である

近年ではパソコンスペックの上昇にともないできることも増え、どこのご家庭にもあるRTX2080で簡単ディープラーニングもできるようになった。Unity3Dゲームバリバリ動かしてもブルースクリーンは出ない。やっぱ世界を広げるのは小賢しい知恵よりもスペック暴力だぜ。

開発環境言語選択肢豊富で、エディタもかつては有料クラスでも手に入らなかったような贅沢な機能が満載のものが出回っている。Eclipseとか今考えるとよくあんなので開発できてたな。

いまや小学生からおばあちゃんまでアプリ作りに熱中し、高校生IoTとかやり始め、大学生商業レベルか?ってレベルのものネットで発表し、私はウェブアプリスマホでのレイアウト崩れひとつすら直せず静かにエディタを閉じてnote過激タイトル記事を書いている。

掛け算に順序があると思っているような知能の下級雑用係(自分のことを教育専門職だと思い込んでいる)ですら「小学生プログラミングを教えるぞ!」と意気込んでいる。やめろ。お前らには無理だ。無理だからマジでやめろ。考え直せ。無理だって。掛け算に順序つけないと相手に教えられないレベルのやつがプログラミング教えるのマジで無理だって算数とは次元が違うって。「ピーチ姫いつも簡単誘拐できるし今度はベヨネッタ誘拐してみるか」ぐらいの無謀さだって。やめとけ。マジでやめろ。

まあそんなこんなで入り口はめちゃくちゃ広く、入門するのはマリオカートより簡単である。話逸れるけどSwitchマリオカート運転アシスト機能ついて初心者でもコース完走できるようになったから心折れちゃった人ももう一度チャレンジしてみてね。

世は大プログラミング時代!!

大学プログラミング

それとは特に関係ないんだけど、大学行ってた時ティーチングアシスタントTA)っていう授業のお手伝いさせられたのよね。ちゃんお金出るやつ。

学部の3年か4年から始まって、院の1年か2年までやってて、途中で休学挟んだから、ええと、あー、うん、数年間TAやってたんよ。数学プログラミングコマ。CとOctaveかいうやつ。Cのほうは情報学科で、Octaveは違う学科JavaとかC++コマTA入れさせてもらえなかった。

プログラミングの実習は週2コマ連続)あって、情報学科なら必修科目。なのでサポートは相当手厚く、先生TAが絶え間なく机間巡視し、わからないことがあればセンパイがなんでも答えてくれるというわけだ。授業外でもサポートはしており、わからなければ先生研究室にいる学生に好きなだけ聞きにいっても良いということになっていた。必修だから落とされたら困るしな。

2コマから3時間 * 15回で、45時間。そして私の時は2年まででC/C++/Javaと必修だった(今はなんの言語かは知らない)ので、その3倍、135時間は最低やることになる。プログラミング実習以外にもプログラミング触る授業多いから実際はもっと多い。宿題やる時間もあるので実際はもっともっと長くプログラミングに触れることになる。卒論書く時期に入ると、テーマによっては書く人はさらに書くので、もっともっともっともっと長い。

これだけ時間をかければほとんどの人がプログラミングできるように……ならない。むしろできない人の方が多い。なんで。why。教えて。

会社プログラミング

会社になるとさすがにプログラミングできるできないは死活問題である

今日から入ったxxでーす。業界経験ですがよろしくおねがしまーす。さっそくなんですけどPythonのここわかんないんですけどどうすれば……あっそうすればいいんですね。次はここなんですけど……なるほど!ありがとうございます。じゃあまた明日ー」

いやー社会人にもなると熱意が違うね。学生なんかわかんなくてもほとんど聞きに来ないのにな。こりゃガンガン伸びますわ。私も社会人1年生でPythonなんて3秒ぐらいしか触ったことないか適当答えてるけど。

ちょっと時間よろしいですか?」「いやちょっと今忙しいから後になっちゃますわ。すんません……」

そんなこんなで1週間ぐらい放置してしまった。やべー絶対嫌われる。どこまで進んだかな……?えっまだそこ?進んでなくない?

もしかしてこれ全部教えないとダメなやつか。そりゃ大学4年間プログラミングやったやつでもプログラミングできないんだから、そうか。よく考えると当たり前だよな。

プログラミングをやめろ

大学4年間と大学院2年間プログラミングやったやつでもできないし、会社毎日8時間を数週間プログラミングについやしてもできないやつはできないし、そもそも人類というのはプログラミングできない可能性がある。

少年少女たちに「プログラミングはいいぞ!自由ものが作れて達成感がある!頭が良くなった気分にもなれるし!」と吹聴してまわんのもいいけど、6年間情報科学について勉強したようなやつの大半がプログラミングできないんですよ。それもごくごく初歩的な部分。

野球とかサッカーなら、まあ友達との試合には参加できなくてもごく稀にバットボールを当てたり、ボールを1回あらぬ方向に蹴ったり、ぶっちゃけ周りとのレベル差で楽しくなくてすぐやめちゃうだろうけど、なんとか基礎の一部ぐらいはできるじゃないですか。

ピアノとかダンスでも、猫踏んじゃったをごくごくゆっくり弾くぐらいはできるかもしんないし、学芸会振り付け10秒ぐらいは踊れたりできるかもしれない。その後やっぱ周りのレベル見て諦めちゃうかもしんないけどさ。

プログラミング、6年やってミットを頭にかぶってるバッターとか、鍵盤蓋の上から殴って音鳴らそうとするやつとか、まずそういうレベルのやつが大量発生するんですよ。だいたい7割ぐらいの率。どうすんだよこいつら。私の教育問題か?マジで?本当に?

プロが練って考えて凝縮した本や授業、センパイたちによる指導。それらを結集して得られるはずのものが7割ぐらいどっかに消し飛んでる。無駄だろこれ。

からプログラミングやろうとしてるやつ、お前は確実に向いてないからさっさと諦めて刺身タンポポ乗せる仕事に戻ってくれ。参加しても鍵盤蓋叩き割るやつと同じ病室に入るだけだ。

プログラミングをやめろ。

ぼくはこう思うんですよ

そもそもなんで大の大人がそんな両手にバット持ってセカンドに立ったりゴールの方をボールのところまで動かす奇行に走るんだろうな。わかんねえや。

綺麗な分析はできないけど、いわゆる「できない」やつが共通して言ってたフレーズがある。

「ぼくはxxxだと思ってるんですけど、動かないんですよ」

うん、そうだね。そう思うんだ。でも動いてないじゃん。じゃあ違うんじゃない?モニターに「にらみつける」やってもバグは取れないし防御力下がるだけだぞ。

まず根本的に考えと事実が違ってるって結果出てるじゃん。じゃあもう考え変えちゃえば早くない?

名言引用は好きではないけど、「プログラムは思った通りには動かない。書いた通りに動く」って言葉がある。実に名言だと思う。次点で好きなのが「ある問題解決しようと正規表現を使うと問題が2つに増える」かな。

お前が何を思っているかプログラミングにおいて一切影響しないんだよ。お前が何を書いて、コンピュータがどう処理したか、それが全て。

深く考えないことについてぎゃーぎゃーいうやつもいるけどプログラムなんてまず最初は動けばいいんだから何も考えずに次試せばいいだろ。んで3回ぐらいは自分で思い浮かんだの試して、全部ダメだったら調べるとか先生に聞いてみるとかさ。逆に1発で通ったら自分思考見直し理解深めるとかさ。

ドキュメントとかあんまり理解できない初心者のうちは、とにかくお試しと修正のサイクル回すの重要で、「これがこうだから動くはず」というカードを3種類ぐらい作って全部片っ端から試すのが早いと思うよ。モニターにらみつけるな。

お前がどう思ってるかよりも、まずはお前の書いたプログラムがどう動いているか(どう動いていないか)を確認するのが先だ。動かなかったら考えが違う、はい次のプランはいその次のプランはい次。

この「ぼくはこう思ってる」が出てくるの、なんの教育の成果なんだろうね。お前の気持ちなんてどうでもいいって現国でも数学で散々教えられただろ。

Error: variable 'a' is undefined, line 24

↑のエラー架空エラー文(英語下手でも許して)だけど、エラー、出るよね。プログラム組んでたら。んでやっぱいるのよ。エラーを「にらみつける」やつ。解決しねえって言ってんだろ。

エラー出たんですけど、どうすればいいんですか」

読めばいいんじゃないですかね……?一応軽く説明しとくか?

エラーにはプログラムがなぜコンパイル通らないかの原因がそのまま書かれている。例えば今出ているError: variable 'a' is undefined, line 24は、24行目の変数aが未定義ということを示している。事前に変数aを定義していないか、打ち間違えてsになっているとかではないのかな?」

だいたいが「腑に落ちねぇー」みたいな顔する。まあ、一気に喋りすぎたしな。疑問点1個1個潰していくか。

「何か疑問点ありそう?変数ってなにー、とか、定義ってなにー、とか」「ないです。わかりました!」

わかったのか。よかった。またモニターにらみつける開始。なんでだよ!!!!「お前顔にチョコついてるぞ」って言われたらチョコ拭き取るだろ。変数aが未定義ですねって言われたら変数a定義すりゃいいだろ。

でもプログラミングド下手なやつ(全人類の7割ぐらい)は、エラーにらみつけてる。ずっとにらみつけてる。防御力下限まで下がったかな。にらみつけてて何が変わるんだよ。

英語読めなくて……」

いや「a is undefined」なんて「He is Superman」ぐらいの英語だろなんで読めないんだよ。お前この大学どうやって入ったんだよ。たしかどの入試方式でも英語あっただろ。単語わからんかったらググれ。

「aが未定義って書いてあるんですけど、ここのfor文の私の考えが間違ってるのでしょうか」

いや24行目のaって書いてるだろ。まずなんでそこ無視するんだよ。お前がfor文で使ってんの教科書通りのiだろ。24行目ってわかるか?for文あるの40行目あたりだよな?aとiが違う文字ってわかるか?

「さっきのエラー直したら新しいエラーが出たんですけど、どうすればいいですか」

新しいエラー直せばいいと思います

千尋!贅沢な名だねえ

変数名前をつけろ。関数名前をつけろ。クラス名前をつけろ。全てに名前をつけろ。

C言語の古い教科書だと「a」とか「b」とか「i」とかで書いてるけど、そんなの人間が読めるわけねえだろ。冷静に考えろ。「input」「output」「index」とかにしとけ。

2重for文の変数名i, jにしたら絶対途中で打ち間違えるだろ。お前は打ち間違える。そういうやつだ。2重ループなんてどうせ行列計算課題だろ。rowとcolumnにしとけ。これで打ち間違っても気づくし、それぞれに意味が付いてくる。

ちなみに同じ長い名前にも優劣がある。「result」よりも「sum」のほうが強い。「result」はなんの結果かわからない(全ては結果であるので)が「sum」は合計値であることがわかるからだ。「password」と「plainPassword」なら「plainPassword」が勝つ。暗号化されていないパスワードであることがわかるので、情報量が多いからだ。

ただし例外はいくつかある。「tmp」は一時変数であることが(プログラマにとって)明らかだ。「dir」はディレクトリであることがわかる。「src」「dist」あたりもよく使われる。このあたりは短くていいんじゃねーかな。

でも、この前温度センサ扱うプロジェクトで「tmp」って変数名使って温度(temperature)と脳内で混線してバグって発狂してた同僚いたけど。そういうとき名前長くするか別の名前使おうな。

関数名前なんて「calcAverageFromArray」ぐらい長くしていいから。「myFunc」とかしなくていいから。「fetchJsonDataFromUniversityInternalServer」とかでいいから。マジで。いやこれ本当に。

そもそも今時ディスプレイかいし、識別子なんて先頭数文字打ったらエディタが補完してくれるし、短くするメリットがない。

それでも名前が長いと感じる?関数がでかすぎるんじゃないか。細かく処理を分けるとかしてみろ。「combineArrayAndFindMax」関数は「combineArray」と「findMax」に分割したらいいと思うぞ。名前が長いと思っても名前を削るな、機能を分割しろ自然名前が短くなる。

それかシンプルでかっこいい名前を見つける。「convertEvilHtmlToPeacefulText」は「sanitize」に置き換えることができる。イカ名前だ。

プログラミングできない奴はマジでこれらのことをやらない。ずっとaとかbとかzとか使ってる。お前それ自分で読めんのか。読めねえだろ。myfuncってなんだよ何するんだよ。お前自分理解できてんのかそれ。

それでも頑なにaとかbとか使う。なんでだよ。

動作原理理解しろ

動作原理からず書き散らすな。動作原理っつってもそんな深いところじゃなくて言語表面上レベル動作な。

リテラルは値を作成して、代入は値に名前をつけている、とかその程度のレイヤーメモリがどうこうとかはいらんと思う。あっでもポインタときはいるか……。めんどくせえな。

まあ動作原理っていうか自分が何やってんのか理解してくれって程度の話になるんだが。

例えばfor文で処理50回まわすとき、「50回分の処理を行なっている」ではなく「ループ開始時に変数初期化。条件判定して成立していれば文の中を実行する。条件変数の値を変化させてまた条件判定からやり直す」ぐらいの粒度で捉えててほしいかな、という気持ち

これはfor文で詰まる人がやたら多かったからだ。彼らはfor文をアトミックな操作だと思っていた。つまりfor文はひとまとまり命令であり、長いfor文とprintfの間に粒度の違いはないと思っていたらしい。

まり、「for文の中でエラーが起こる」という事象がほぼ理解できない。forはアトミックであり、内部など見えないのだから。じゃあお前が今書いたfor文の中身はなんなんだってやんわり聞くと「さあ…?」みたいな反応が返ってくる。はあ。

関数についてもなかなか誤解が多かった。関数「sum_array(a, b)」と関数「average_three_numbers(a, b, c)」は全く別の原理で動いているのだと。ここでの「全く別の原理」というのはシグネチャが違うとか実装が異なるとかそういう意味ではなく、コーラを飲んでゲップが出る原理と糸電話で声が伝わる原理ぐらいの全くの別、という意味である

彼らは関数ひとつひとつについて「新しく原理学習」していたのだ。マジかよ……。どうやったらそんな発想に行き着くんだろう。そりゃ時間かかるわな。

そのため、関数が値を返す(または返さない)ということも理解できておらず、「関数戻り値関数戻り値を足す」とか「関数引数関数戻り値を直接渡す」とかやりだすと大パニックになる。メソッドチェーンとかやった日には大学潰れると思う。ただ、これはC言語が悪い部分もあると思う。配列かいじりだすと、初心者が書けるレベル関数だとあんまり値返さないしな。

自分が何をやりたいのか理解しろ

たのむ、他のはできなくてもこれはできてほしい。自分が何をやりたいのかは理解してほしい。流石にお前のやりたいことなんて他人にはわからんぞ。

配列の中の数値の合計値を求めたいんです」とか「名前身長体重ひとつにまとめた構造体が作りたいんです」とか。簡単なのでいいから。

「いま何やろうとしてどこで詰まってる?」って聞いても「……?」みたいな反応されたら困るんだよ。

例えば「キーボードから数値を10入力し、それぞれの値を配列に格納して、最後配列の値を逆順に表示せよ」みたいな問題が出てきたときに、「キーボードから値を入力する」「10回繰り返す」「配列に値を格納する」「配列の値を逆順に表示する」に分解できると思うんだけど、自分が何やりたいのかわからない奴はまずこれができない。

彼らには「キーボードカラスウチヲジュッカイニュウリョクシソレゾレヲハイレツニニュウリョクシテサイゴハイレツノアタイヲギャクジュンニヒョウジセヨ」に見えている。

かろうじて「キーボード」「ハイレツ」あたりの単語は拾えるらしく、標準入力から値とったり配列を作ったりはしてるんだけど、そこから先に進まない。モニターにらみつけてる。またにらみつけるかよ。

あれだ、算数文章題できなくてとにかく文章に出てくる数値足したり引いたりするやつ。あれのプログラミング版。文章が読めない。

こういう人にはメモ用紙取り出して、まず文章が何について言ってるのか、どういう工程に分けることができるのか、今後も同じことが起こったときにどうやって分けるのか。みたいなのを教えるんだけど、大抵あんまりしっくりこないらしく、成功したことは皆無。なんとかうまく教えたいんだが。

もうこのあたりになってくるとプログラミング関係なくね……?ってなるんだけど、意外とそういうプログラミング関係ないところで詰まる人めちゃくちゃ多いよ。

今すぐプログラミングをやめろ

そろそろ本題に戻るか。お前らは絶望的にプログラミングに向いてないから今すぐ諦めて刺身タンポポ乗せる

anond:20251109175631

ゲーム機ごとのフレームワークライブラリはあるとはいえ

からライブラリを作るのはそりゃ大変だと思うよ。

さらに、他の機種にゲーム移植するとき難易度も爆上がりするわけだし。

せっかくライブラリ作ったんなら、それを売ってUnityunreal engine地位も目指せばいいと思う。

すげえ昔に、3Dライブラリを作っててクオータニオンあたりで挫折した

当時はDirectXはあったんだけど、自前でやりたくなったんだよね。

そしていろいろ行列演算だのポリゴンハッチングだのをちまちま作っていたんだけど、

どーしてもクオータニオン理解できなくて、わたすの夢は塵に消えました。

ゲームエンジン制作って大変なのだろうか

デスストとかエアライダーとかが独自エンジンを使っているらしい。

ただ、ゲームエンジン制作っていまいちピンとこない。

UnityとかUEを使っていないということはわかるけど、本当に1から?作っているのだろうか。

業界に入らないとわからないのだろうけど、まず道具から作り始めるのに、すごみを感じる。

anond:20251109164448

内容次第じゃね?

シミュレーションゲームみたいに演算先行描画は補助みたいなゲームだと何でもかんでも動的であるのが好ましいわけでもないし

原神がUnity弄繰り回して脚光浴びたのももう5年前の話

2025-11-08

geminiのcanvasさすがに強いな

現状で個人製作ゲームUnityで開発したいならUnityを使う理由みたいなのが必要な気がする

2025-11-07

anond:20251107125441

お前が根本にわかってないのは諸概念階層構造序列関係だ。

「徽章は大事だよ〜」は「共同体大事だよ〜」より下のほうにある(つまり従属的派生的)のに、徽章を毀損することが共同体unityへの侵襲にはなり得ない。

それは髪の毛入れた形代の扱いで髪の毛の主の運命を左右できるみたいな前近代的発想だ。

「だから国旗毀損罪は無理筋だ」というのではなく、なぜ国旗を焼いてはならないか原理的に導出できるというのは妄想だという話をしている。

そんなもん理由なんかいらないんだよ。「俺らがムカつくから」で充分だし、それをアピールするための立法だ。なんでも小難しく考えようとすんなよ

2025-10-29

デュエットナイトアビスをやった

キャラ無料、って宣伝のやつ

挙動が軽い、最適化

フルスペックゲーム未満Unity素人適当に作ったゲーム以上って感じ。3Dゲームにしては多分軽快に動く

PCに負荷もかかってないし高評価

シナリオ

からさまに察しが悪いキャラクターとそれいきなり言いますか、が多くあまり質は高くない

第1章も展開都合優先が過ぎる

ただ女性陣の演技指導はよくボイスドラマとしては悪くない。男性陣は主役級がモブ演技過ぎる

ガチャがつまらない

装飾品が当たるガチャの回し甲斐が無い

ゼンレスゾーンゼロキャラガチャからキャラ抜いた感じのノリ

戦闘バランス難しいよね

ダメージが通ると豆腐のように崩れ、通らないとハチャメチャ乱戦になる

成長途中の戦闘デザインは諦めてそうなので、高難易度がどうなるかって感じ

戦友システム面白くもあり

獲得キャラを2体まで戦闘に出せる

ただレベル1でも結構良い戦いしてくれて、これを育てる必要があるのかがよくわからない

成長要素

キャラ、近接武器遠距離武器がそれぞれ独立レベル

  1. それぞれに取り外し可能な強化アイテムを4~8スロット+コストで積んで育成
  2. ペットパッシブ収集要素あり)

難易度コンテンツにどれくらい求められるかわからんけど、厳しさを感じる

キャラ操作:移動量多くて楽しいアスレチック難易度が鬼

マウスキーボード操作前提の慣性付き3段階ジャンプダッシュは動かしていて楽しい

ただしゃがみ/スライディングからスピンジャンプ→空中ジャンプ→空中ダッシュを全部駆使することを求められるアスレチックは俺には厳しい

インフィニティニキも高難易度は厳しかったが、このゲームのアスレは俺には無理かもしれない

スマホコントローラ勢はついてこられるのだろうか

成長アイテムの幅が多すぎ、獲得コンテンツ多すぎ

不足しているアイテムから直接稼ぎダンジョンに入れるから良いんだが、周回コンテンツめっちゃ多い

幸いデイリークエストかになってないから良いけど

要素は多いはずがアチーブメントの埋まり具合が勢いある

収集探索目的でやると意外と中身が無いのかも?

マップも初期都市はそこまで広くないので、あまりこっちの方向には指向してないのかもしれない

とりあえずは続けてみるが

正味、暇な人間時間を潰すには割と良いタイトルだと思う

ただ人生で他にやることがある人間息抜きにやるには中身や喜びが薄そうな気配がするし、周回ダンジョン内の移動量が多くて地味に時間かかるのもうーん

コンテンツの幅がありすぎて1日では把握しきれていない気もするが……

2025-10-17

anond:20251016172246

ムーアの法則絶頂期ならPC爆速陳腐化してたかゲーム専用機価値があったけど、今は停滞してるんだからAPU流用で「VAIOのゲーミングPC」が出てもいいのにな

1995年2015年位まではPCスペックが3年で1~2桁くらいの異常なペースで進化しており、PCゲームと言えば「2年前に30万円で買ったPCの性能が今ではドンキの激安PC未満相当まで相対的に落ちているから、このPCではもはや最新ゲームの起動自体不可能」とか「去年組んだ最強ゲーミングPCから、今年に出た最新ゲームでもまだ画質設定の一部をLOWにすれば、大部分MIDDLEでも遊べる」といった狂った状況が続いていた

そういった状況で、ソニープレステ任天堂などのゲーム専用機は、発売時は特殊アーキテクチャPC進化を5年先取りして美麗なグラフィックスや新しい価値提供し、終売時はPCには劣るがゲーム自体が特化しているので十分楽しめるという価値を残し、そして「初代」から最終型まで価格や消費電力が落ちていく一方、性能を一切変えないことで「発売日に並んで買った初期型なのに、今では最新ゲームが動かない」という状況を回避していた

しかし、2010年代くらいからゲーミングPC進化が急減速し始め、5年で20%くらいまで落ちて今に至るので、今ではこの「ボクのおこづかいで買った初期型現象はもう発生しなくなっている。同時に、同世代スマホよりも画質が凄惨だったチップセット内蔵グラフィックスも性能が上がり、更にUnityなどの無料ゲームエンジンが登場してイチからC++プログラミングを極めなくてもゲームが作れるようになり、これらの合わせ技で「殆どゲーム殆どPCで動く」状況が完成した

こうなった今、「ゲーム専用機から安心」という価値はほぼ無くなっている。今こそPS2PS3時代にどっかのソニー久夛良木かいオッサンが夢見ていた「ソニーエコシステムマルチメディア環境を実現すべき時が来てる。んだからさっさとSteam一太郎やらPrime Videoやらをプレステ移植するなり、プレステWindows実行機能を付けたモデルを作るなり、やればいいのにと思うんだがなぁ。

2025-10-04

Unityエンジンセキュリティ脆弱性開発者デジタルストアからゲームを削除

世界中ゲーム開発者に広く利用されているゲームエンジンUnity」。その柔軟性や開発のしやすから、多くのインディーゲームから大規模タイトルまで採用されてきました。しかし、そんなUnityに深刻なセキュリティ脆弱性発見され、業界に大きな波紋を広げています

なぜUnityセキュリティ問題に?

Unityマルチプラットフォーム対応に優れており、PC、家庭用ゲーム機、モバイルと幅広い展開が可能です。しかし、今回報告された脆弱性は、ゲームデータユーザー情報不正アクセスされる危険性を孕んでおり、多くのスタジオ対応を迫られました。

Obsidian Entertainment決断

『The Outer Worlds』『Fallout: New Vegas』『Grounded』などで知られる大手スタジオ Obsidian Entertainment は、今回のUnity脆弱性を受け、複数デジタルストアから自社のゲームを削除すると発表しました。

公式声明Twitter/Xアカウントを通じて発表され、「Unityエンジンに起因するセキュリティ問題確認されたため、ユーザー安全を最優先し、修正対応が行われるまで販売を一時停止する」としています

ゲーム業界への影響

今回の出来事は、Unity依存している多くのゲーム開発者スタジオにとって大きな衝撃です。セキュリティ上のリスクは、ゲーム販売停止や信頼低下に直結するため、今後のUnityエンジン改善対応が注目されています

まとめ

Unityエンジンセキュリティ脆弱性は、ただの技術問題にとどまらず、ゲーム開発者プレイヤー双方に深刻な影響を与えています。Obsidian Entertainmentが示したように「ユーザー安全を最優先する姿勢」は評価されますが、業界全体にとっても早急な解決が求められる課題です。

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2025-09-29

anond:20250929125303

インディゲームってUnityとかUEが出始めの頃にバブルになっただけで本質的には面白くないゲームばかりだよ

漫画界の巨匠同人誌だけで食ってるのとはわけが違う

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