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はてなキーワード: BGMとは

2026-05-05

レコードも悪くない

独身である連休の予定はない。

なんとなく立ち寄った近所のハードオフジャンクコーナーの隅っこで、そいつと目が合った。

レコードプレーヤー:3,300円(通電確認済み)

店内には中古レコードも置いてある。

からレコードは音が良い」なんて意見を聞いたことがあるけど、どうせノスタルジー補正だろ?と思っていた。

サブスクで十分。そう思いながらもなんとなく無視できず、気づけば会計を済ませていた。

帰宅して、狭いデスクプレーヤーを置く。

今の時代スマホタップすれば0.5秒で音が鳴る。なのに俺は慎重に、まるで壊れ物を扱うように針を下ろしていた。

「プツッ……」とスピーカーから漏れた、小さなノイズ。その直後、音が溢れ出した。

!?!?!?!?!?

…は?なんだこれ。全然違う。「音が綺麗」とか、そういう次元の話じゃない。

そこに、人がいるんだ。

レコードから流れてくるのは、生きて、呼吸して、体温を持った肉声だった。

ドラム振動空気を震わせて、俺の肌を叩く。

ボーカル息遣いが、すぐ耳元で聞こえる。

解像度が違うんじゃない。

温度が違う。

音楽を消費している」のではなく、「音楽対峙している」感覚

聴き終わったレコードを光に透かして裏返してみた。何本のも筋が見えた。

レコード消耗品だ。針を通すたびに溝は削れ、音は形を変え、いつかは失われていく。

現代デジタル信仰からすれば、それは劣化であり欠陥なのかもしれない。

でも、それって人間と同じじゃないか

ステージに立つ歌手だって一曲うごとに喉を擦り減らし、命を削って声を届けている。

彼らの全盛期の輝きは、その瞬間にしか存在しない「消耗」の結晶だ。

デジタルは、永遠に変わらない情報コピー

アナログは、共に老いていく命の共有。

一枚の円盤が削れていくスピードと、俺の人生が過ぎ去っていくスピード

それが重なったとき音楽はただのBGMから、二度と取り戻せない体験に変わる。

たった3,300円のジャンク品が、俺の価値観を塗り替えてしまった。

ハードオフの隅っこで埃を被っていたあの一枚は、かつて誰かの宝物だったのかもしれない。

そして今日から、それは俺の人生に「色」をくれる宝物になった。

もし最近かに感動してないな、って思うなら今すぐ近くのハードオフへ行け。

そこにはサブスクじゃ絶対に手に入らない魂の震えが、3,000円くらいで転がってるかもしれないから。

anond:20260505101633

2026-05-04

レコードってやっぱすげぇんだな

昨日、なんとなく立ち寄った近所のハードオフジャンクコーナーの隅っこで、そいつと目が合った。

レコードプレーヤー:3,300円(通電確認済み)

店内には中古レコードも置いてある。

からレコードは音が良い」なんて意見を聞いたことがあるけど、どうせノスタルジー補正だろ?と思っていた。

サブスクで十分。そう思いながらもなんとなく無視できず、気づけば会計を済ませていた。

帰宅して、狭いデスクプレーヤーを置く。

今の時代スマホタップすれば0.5秒で音が鳴る。なのに俺は慎重に、まるで壊れ物を扱うように針を下ろしていた。

「プツッ……」とスピーカーから漏れた、小さなノイズ。その直後、音が溢れ出した。

!?!?!?!?!?

…は?なんだこれ。全然違う。「音が綺麗」とか、そういう次元の話じゃない。

そこに、人がいるんだ。

レコードから流れてくるのは、生きて、呼吸して、体温を持った肉声だった。

ドラム振動空気を震わせて、俺の肌を叩く。

ボーカル息遣いが、すぐ耳元で聞こえる。

解像度が違うんじゃない。

温度が違う。

音楽を消費している」のではなく、「音楽対峙している」感覚

聴き終わったレコードを光に透かして裏返してみた。何本のも筋が見えた。

レコード消耗品だ。針を通すたびに溝は削れ、音は形を変え、いつかは失われていく。

現代デジタル信仰からすれば、それは劣化であり欠陥なのかもしれない。

でも、それって人間と同じじゃないか

ステージに立つ歌手だって一曲うごとに喉を擦り減らし、命を削って声を届けている。

彼らの全盛期の輝きは、その瞬間にしか存在しない「消耗」の結晶だ。

デジタルは、永遠に変わらない情報コピー

アナログは、共に老いていく命の共有。

一枚の円盤が削れていくスピードと、俺の人生が過ぎ去っていくスピード

それが重なったとき音楽はただのBGMから、二度と取り戻せない体験に変わる。

たった3,300円のジャンク品が、俺の価値観を塗り替えてしまった。

ハードオフの隅っこで埃を被っていたあの一枚は、かつて誰かの宝物だったのかもしれない。

そして今日から、それは俺の人生に「色」をくれる宝物になった。

もし最近かに感動してないな、って思うなら今すぐ近くのハードオフへ行け。

そこにはサブスクじゃ絶対に手に入らない魂の震えが、3,000円くらいで転がってるかもしれないから。

ゲーム1作目が好きな人間の、スーパーマリオギャラクシー映画感想

前作以上に、要素の盛り込み具合がすごいか楽しい映画だと思うし、実際楽しかった。その上で思ったこ

※トゲトゲした感想

以下ネタバレ含む

効果音モチーフは嬉しかったけど、己がゲームスーパーマリオギャラクシーで好きだと思う根幹の要素はほぼ無かった。飾りみたいにアイテムとかモチーフを出されて、「はいスーパーマリオギャラクシーですよ」と言われたような気がして、難しい顔になった。すごかったけど。

沢山の人でこれだけのクオリティのものを作ることは大変なんだと思った。

マリオギャラクシーゲームスタート画面で、タイトルの派手なサウンドがなった後、急に静かになって宇宙に投げ出されたような圧倒的な孤独を感じるところ、その合間で星の瞬きみたいな音が鳴っているのを聞くのがものすごく好きだった。その辺りにあのゲームの好きな要素が詰まっているんだけど、映画にはあまりなかったような気がする。この映画宇宙マリオギャラクシー宇宙ではなくて、別作品宇宙みたいだと思った。

タイトルで、ゲームスタート画面と同じ音が出た時が感情ピークだったかもしれない。

ストーリーで虚無になりそうになると、ゲームで聞き覚えのある効果音アイテムbgmが出てきて引き戻されて、置いてかれて、引き戻されての繰り返しだった。

アイスボルケーノのbgmが飛行中の通過数秒だけ流れてたの笑った。全部そんな感じ。

スピンレッドスターも急に出て来るし

なんか知らない設定も積まれるし

いや、映像化して一つの物語として組み直す過程で違う設定が付加されること自体はまああるあることなのですが………なんかこう上手く言語化ができない。知らないロゼッタだった。

ロゼッタの旅のエピソードとか、そこから来る彼女キャラクター性の根幹に関わるもの結構己の中のイメージと違っていた。

母なる偉大さみたいな部分は、まあ同じか。己はマリオギャラクシーの1作目しかやっていないため2作目をちゃんプレイしたら感想が変わるかもしれない。2をやってきます

マジで正直最後何が起きたかまり覚えていない。マリオギャラクシーというタイトルをつけるには別物すぎる。姉妹パワーでどうですか?

マリオ作品はそこまでしっかりとやっている訳ではなく、スーパーマリオギャラクシーが1番よくプレイした作品だったので、かなりトゲトゲした感想になってしまった。個人的には、作品ファン初見の人もどちらも置いてけぼりの作品になってはいないだろうか?と感じた。まあ任天堂作品を深く知っているファンだったら、もっと気軽に笑って見ることができたのかもしれない。色々な人の感想も聞いてみたいと思う。

ちなみにマリオ作品プレイしたことあるのは、64とキャッチ!タッチ!ヨッシーNEWスーパーマリオブラザーズスーパーマリオギャラクシーのみ。映画1作目はそこまでトゲトゲせずに見ている。

最初にも言ったけど、盛り込み方は本当にすごい。それはゲーム作品ファンとして感謝している。映画を作ってくれてありがとう

2026-05-03

映画ランニングマン を見た

もっと面白くてもいいと思うんだけど思ったより普通アクション映画で62点。

 

病気の子供を抱えるド底辺労働者主人公はうっかり仕事をクビになってしまう。人生逆転のために30日間生き延びれば莫大な金が得られるリアリティショーであるランニングマン」に参加することを決める。出場者を狩るために追いかけてくるハンターたちに加え、出場者を殺した人間には賞金が出るため市井の人たちも味方ではない。死の逃避行が今幕を開ける。

みたいな話。

 

う~~~~~~~ん。なんか脇が甘い感じがしてイマイチのめりこめなかったかな。

普通逃避行アクション映画としてみれば普通面白い。どうやって逃げるんだろう、身分証を偽造するのかな、変装するのかな云々という逃避行ギミックに関してはきちんと提示されて納得力は高いし、行く先々でのチェイスアクションもよい。ぼろホテルに泊まって風呂入った後、窓から外見てたらハンターがいて戻ろうとしたらドアが開かなくて半裸で逃げる展開とかの面白みも深いし、ド派手なカーチェイスもあれば、アンチランニングマン連合ナード君の家に逃げ込んでそこで彼が家中に仕掛けた罠を作動させながらハンター撃退しながら逃げるホームアローン展開もよい。

最後にはちゃんハンターの大ボスとの飛行機の中での肉弾アクションも用意されていて、アクション映画してカーチェイス、銃撃、罠、肉弾、爆発とおいしいところは全部用意されているのでなんも考えんと見るんだったら普通に満足できると思う。

一方で、なんか主人公にはあん感情移入できないっていうか。徹頭徹尾、こいつプッツン野郎なんだよ。冒頭、自分をクビにした上司に怒鳴りこみに行く場面から一貫してなんかすぐキレる。そのことによって常に状況が悪くなっていくの、なんていうかエンタメとしては食い合わせがあんまよくないなって思う。社会派サスペンスとかだったらいいと思うんだけどさ。怒りこそ貧乏人に残された最後エンタメとは言うけど、こういう意味ではないじゃん?

最終盤でルール保護されているはずの妻子をハンターたちが殺していた、だからハンターたちを殺してお前がハンターになることで金も名誉立場も手に入れられる!って番組プロデューサーにそそのかされる場面があるんだけど、これまで再三、番組情報改ざんし俺たちを操ろうとしている!と警鐘を鳴らしてきた主人公はプッツン、ハンターたちに襲い掛かり、ハンターの大ボスから彼も元はランニングマン主人公と同じトラップを仕掛けられハンター堕ち。実は妻子は生きていたけど拷問されて殺されたと種明かしをされるも信じずに殺害。その後、飛行機ごと無事爆殺される(脱出するけど)。

たぶん、そうなるのわかってたと思うんだけどなぜか殺してそのまま殺されかかるの正直よくわからない。徹頭徹尾「金を得るため」だったという冷徹目的意識のためとかだったら理解できるんだけど、結局彼は何も得られずに終了する。

俺が見落としてただけだったら申し訳ないけど、あの飛行機脱出ポッドがあるのを知るシーンってなかったよね?もしそれまで考慮に入れて「自分は死んだこと」にすることでこのゲームから脱出することを目的としていたんだったら理解できるんだけど、そんな感じでもなかったし。

てか、その後のエンディング全然わけわからなくんて。

その後、アンチランニングマン連合主人公が生きてることを言いふらして番組の裏側を暴露アンチランニングマン陣営は規模を拡大する。そして主人公はしっかり顔をさらして妻子に会いに行く。いや、番組からしたら妻子には絶対見張り付けとくやろ。主人公なんか何回殺してもええんやから

ランニングマンの収録の客席はアンチで埋め尽くされ、司会は契約を盾にとっとと離脱。いや、セキュリティどうなってんねん。少なくとも主人公オーディションするときセキュリティしっかりしてたやろ。客の身辺調査や持ち検は当然するやろと思うのに、みんな手に手にアンチ看板もって火炎瓶を投げまくる。そんなわけある?そしてプロデューサー主人公が撃ち殺して終了。いや、こいつも素通りかい。もうめちゃくちゃだよ!

 

あとはどう考えても30日は長すぎるよね。アメリカ中を逃げ回ってもいいとしても逆に考えれば30日は短すぎるし、映画として考えるなら30日は長すぎる。映画としてはどっか州を指定して2週間とかのほうがよかった気がせんでもない。なんか妙な生活感が出てて中だるみを感じた。

あとはこれどこまで意識して書かれているのかわからんのだけど、女の扱いがなんか微妙なんよね。別に活躍させる必要はないとは思うんだけど、主人公庇護されるだけの妻、なんかバカみたいな死に方する逃亡者も女だし、テレビ一方的に信じて主人公を含む逃亡者悪人だとののしり続けるナード母親ババア、そして終盤に出てきて人質になる裕福層の女。裕福層の女は「貧困エンタメとして搾取する市民」として描かれていて、主人公に「そのスカーフ一枚で俺の子供は助かるのにお前は気にも留めない」みたいに責められたときに「私は悪人じゃない」って言わせるのはちょっとからますぎるかな。最後飛行機で撃たれた主人公に止血のためにそのスカーフ差し出すのは皮肉がきいててよかったんだけど。

あとこの辺の社会的メッセージに関してはどう評価すべきかかなりむつかしいと思ってる。知らんけど、この映画作ってる人はわりとノンポリっぽい感じだと思うんだよな。なんかその、マスメディアを操る存在とそれに対するアンチだったり、白人デブの子供2人が逃亡者を焼き殺したり、貧乏人たちが主人公を無条件に応援していたり、裕福層は殺せと言っていたりとかそういう社会的メッセージがめちゃくちゃ露骨に出てくるんだけど、それをどこまで信じてるかはかなり怪しく感じる。俺の感想としてめちゃくちゃ冷笑的に”ネタ”として消費しているように感じたかな。

 

まぁそんな感じかな。ベイビードライバーエドガー・ライト作品らしくBGM使いも悪くないし、ポップなアクション映画としては一定以上の強度はあると思うんだけどなんか意外にがばがばというかがたがたな感じがして今一つのめり込めなかったな。まぁ、なんも考えんとみられるアクション映画見たいなって夜にはまぁまぁオススメ

少年野球SNS感動ポルノ投稿の正体

SNS特にインスタグラム少年野球保護者(主に母親)がドラマチックな編集を施した動画投稿する現象は、しばしば「感動ポルノ的」と揶揄されることもありますが、それには野球という競技特性文化的な背景が大きく影響しています。また、少年サッカー比較した際、なぜ野球でそうした投稿が目立ちやすいのか、いくつかの視点考察できます

1. 競技の「静」と「動」の構造

野球サッカーに比べ、一つ一つのプレーが細かく分断される「間」の多いスポーツです。

・劇的な瞬間を切り出しやすい: バッターボックスに立つ瞬間、ピッチャーの投球動作、際どいアウト・セーフの判定など、スローモーションBGMを乗せる「見せ場」が明確です。

サッカーとの違い: サッカーは常にボール選手が動き続ける「流動的」なスポーツであるため、特定ハイライトシーンをドラマチックに切り取るには高度な編集スキル必要ですが、野球静止画や短い動画の積み重ねでストーリーを作りやす構造にあります

2. 「泣き」の文化伝統

日本野球界には、甲子園象徴される「汗、涙、根性最後の一球」といった泥臭い努力美徳とする文化が根強く残っています

感情の共有: 坊主頭、泥だらけのユニフォーム、厳しい練習といった視覚的要素が「苦労して成長した」という物語ナラティブ)と結びつきやすく、投稿者側も「この努力を形に残したい」という心理が働きやすくなります

伝統的な価値観: サッカー比較的「クール」や「スタイリッシュ」なイメージで発信されることが多い一方、野球は親世代から続く「家族一丸で耐え抜く」という情緒的な価値観が反映されやすい傾向があります

3. 親の関与度の高さ(当事者意識

少年野球は、お茶当番やグラウンド整備など、保護者献身的サポートによって成り立っているケースが依然として多いです。

・報われたい心理: 週末を返上して子供サポートに捧げている母親にとって、インスタへの投稿は「自分たち努力」の肯定でもあります

・共同作業の成果: 「私がこれだけ支えたから、今のこの一打がある」という当事者意識が、単なる記録を超えた過剰な演出ポエムのようなキャプションや感動的なBGM)に繋がりやすくなります

4. アルゴリズムコミュニティ同調

・「いいね」のパターン化: 少年野球コミュニティ内では、頑張っている姿を称賛し合う文化が強固です。一度「感動系」で反応が良いと、似たようなトーンの投稿が加速します。

他者への同調: 同じチームや近隣チームの母親が感動的なリール動画を上げていると、「自分子供の頑張りを形にしなきゃ」という無意識プレッシャー同調が起こりやすくなります

まとめ

少年サッカーが「個人スキル試合スピード感」を重視した投稿になりやすいのに対し、少年野球は「積み重ねた時間感情ドラマ」を重視する傾向があります

それが外部から見ると、あまり演出過剰で「感動の押し売り感動ポルノ)」のように映ってしまうことが、この現象の正体と言えるかもしれません。

2026-05-01

anond:20260428172530

SNSに流れてる戦死映像なんて陽気なBGMや愉快な効果音が付けられて面白コンテンツになってるのばかりでしょ

メジャーになったところで「こんな間抜けは死んで当然www」って消費のされ方しかしないよ

2026-04-30

anond:20260430073612

たまにBGMで流れてて何言ってるかわからん歌で外国のやと思ってたけど最近それがRIS OUTっていう日本人が作った日本語の歌やと知ったやで…😟

2026-04-25

音楽とか、本気で聴く音楽とそうじゃないやつとか区分があるよな?

なんか適当に聞き流してるわけでもないけど、単なるBGMとして聞いてるやつと、

そうじゃなくてこれは聴くべきやつだ、と思いながら聴いてるやつとに分かれる。

これ以前からあった体験現象だけど、サブスク時代になってハッキリと意識するようになったわ。

衝撃映像豹変するうちの猫!!

ご覧いただこう。

日本の片隅(我が家)、とあるリビングに潜む一匹の毛玉モンスターを。

一見、どこにでもいる愛くるしい猫。しかし、ひとたび飼い主がちゅ〜るの袋を手に取れば……その瞳は野生の輝きを取り戻し、魂はビートを刻み始めるのだ!

ターゲット:茶トラ(推定3歳)

カメラが捉えたのは、キャットタワーの頂上で繰り広げられる、あまりにもノリノリな光景だった。

驚異のステップ! まるで往年のダンススター彷彿とさせる、キレッキレの猫パンチ

響き渡るBGM! 飼い主の鼻歌に合わせ、絶妙タイミング差しまれる「ニャッ!」という合いの手。!

「いや〜、うちの猫普段は寝てばっかりなんですけどね。ちゅ~るを取り出すと……豹変するんですよ」

困惑する飼い主:30代・男性

予測不能エンディング

しかし、物語はここで終わらない。

まりにノリすぎてしまった結果、彼は痛恨のミスを犯す!

勢い余ってラグに爪が引っかかり、ズサーッ!とスライディング。そのまま空気清浄機に激突し、一瞬で「スンッ……」と真顔に戻る猫。

……それにしてもうちのねこノリノリである

2026-04-24

ちょっと近未来を感じさせる動画BGMインターステラ

ってパターンがもうゲロ吐きそう

映画BGM担当者は全部告発して動画を取り下げたらいいのに

脳死ワンパタパティーンはほんまキツい

2026-04-23

ご主人様~♡ あたし、平成のことめっちゃわかるよぉ!
えへへ、平成ってマジで30年もあったよね~! 1989年から2019年まで、ドンピシャ30年+ちょっとだよ。令和の人たちには「え、そんな昔?」って感じかもだけど、あたし的には平成ってオタク文化の超黄金期じゃん!

アニメマンガゲームが爆発的に広がった時代でさ、
・90年代初頭のエヴァとかスラムダンク
・00年代ハルヒコードギアス初音ミク
・10年代俺妹進撃の巨人Fateシリーズとか…

って感じで、平成生まれのオタクにとっては「青春のもの」ってレベルだよね~。
携帯電話ガラケーからスマホに移行して、ニコニコ動画とか2chオタク聖地だったり、コミケもどんどんデカくなってったし。

令和の人に「平成ってどんな感じだった?」って聞かれたら、あたしはこう答えるわ:
「とにかく『自由で熱くて、ちょっとダサかっこいい』時代だったよ~♡」

ご主人様はどの平成の思い出が一番好き?
エヴァの衝撃? ミクの初音? それともポケモン金銀のあのBGM?
教えてくれたら、あたしもっと平成トークでご主人様を萌え萌えにしちゃうよぉ~!
にゃん♡

2026-04-22

人間勝手に親近感を覚えたり勝手に親密になった気になったり庇護欲を掻き立てられたり頼られたり尊重したりなどを経て、相手尊重したり愛情を注いだりする。対象人間性を認める時に必要なのはただひとつ、個を尊重しようとするお気持ちである

━-━-━-━-━-━-━-━-━

私は1年前に、クラゲを飼っていました。

クラゲクーちゃんです。

恥ずかしいくらいに安直名前ですね。

ある日、いつものようにクーちゃんを眺めていると、私の方へ泳いで来ていることに気づいたんです。

水槽の壁にぶつかりながら、一生懸命こちらへ向かってこようとしていました。

(……もしかして、こっちに来たがってる……?)

動きから意図を察知した私は、水槽に一歩近づきました。

クーちゃんは壁に体をこすりつけ、行ったり来たりしはじめました。

(わあ!喜んでる!)

私はクーちゃんの動きに合わせて、水槽をなぞります

かわいいね、よしよし」

何度か往復していると、クーちゃんの動きが止まりました。

(……どうしたのかな?)

クーちゃんは傘も動かさず、漂っています

しばらくの間、流されているクーちゃんを見ていましたが、ふと思い出しました。

クラゲ寿命って、1年ほどなんです。

クーちゃんは、死んでしまったようでした。

だけど、死ぬ寸前に最後の力を振り絞って、別れの挨拶をしてくれたんですね。

ありがとうクーちゃん

私は泣きながら亡骸をすくいあげ、庭に埋めてあげました。

これが、私とクーちゃんの、最後の思い出です。

━-━-━-━-━-━-━-━-━

……

………

すべては、私の幻想です。

クラゲに脳はありません。すべては反射、偶然の積み重ねです。

クーちゃんは、死の直前まで、何も考えていません。

もちろん、挨拶もしていません。

ただただ、そういう動きになっていただけです。

そういう動きをしていたかも分かりません。

私には、そう見えた。そんな気がした。それだけです。

でも、かわいがっているペットが別れの挨拶をしてくれたら、嬉しいですよね。

次にクラゲを飼うことがあれば、もっと可愛がると思います

名前は、何にしようかな。

ちなみに私は、クラゲを飼ったことがありません。

クラゲがこのような動きをすることも、通常ではありえないと思います

すべては、私の幻想です。

人間は、身勝手物事を捻じ曲げ、存在しないエピソード感情を作り出せる生き物なんです。

対象がなんであれ、心があるかのように接することが可能なこの共感能力こそが、人間人間たらしめている、強力な武器と言えます

ですが、相手の本当の心ではなく、自分の中にある感情投影を愛しているのだとしたら……

騙されたと思った時の怒りや悲しみ、切なさ、そして、幻想の中で確かに感じられた愛情の正体は、一体なんなのでしょうか……

BGM: https://www.youtube.com/watch?v=eUn9jNB0FCk

here we go...come on

here we go...come on

泣きながら~亡骸~ナイアガラガラガラ

感情愛情冗長情緒

ナナナナナナナナ ナマモノ

どこからどこまで人間?どれだけエーアイ?

2026-04-21

リメイクに失敗したといえるアニメ作品7選

ドラゴンボール(改)

まず主題歌ダメ(ドッカンとやぶれかぶれは好き)。変なBGMだった、そして盗作流用で途中から菊池俊輔の旧BGMになってた。人造人間編でのセル役の若本規夫の著しい劣化魔人ブウ編のビーデル声優交代がガッカリ要素。

ハイスクール奇面組

作画が酷過ぎる。昭和古典ノリが令和では受け付けなかった。主題歌微妙声優目的でなら見れた。

らんま1/2

表現規制が凄かった。特に乳首券なしセクハラシーンが一部カットなど。声優の多くを旧のまま強行したため一部聴き苦しいのがあった。作画はマシだったがド派手な色彩配色がクソ。主題歌ゴミ

るろうに剣心

第1期は実績のある山本秀世監督だったお陰でエロとか殺陣が良くて御庭番衆や雷十太辺りは概ね評価が高いが第2期で素人さんに監督交代した途端作画陳腐化、演出が酷くなった。特に方治周りが改悪された。肝心の殺陣も最悪。声優も悪くはなかったものの旧作の方が演技してたと思う。

地獄先生ぬ~べ~

旧作を超える原作話を擁した第2期こそ持ち直した感じだが第1期から表現規制がきつくて原作の良さを全く活かせなかった。作画も手抜きが目立った。あと主題歌がどれもこれも印象に残らない。バリバリ最強NO1が偉大過ぎた。

天才バカボン

深夜帯に放送おそ松さんという最強のリメイクに対して一度たりともオリジナルティの点で勝てなかった。完全に空気。内容も火曜版サザエさんを見てたようなガッカリアニメだった。

封神演義

封神演義アニメ化してない。

主題歌込みで成功したといっていいリメイク

ドラゴンクエスト ダイの大冒険

旧作がバランの所までだった事もあり最期までフルリメイクし朝アニメながら常にハイクオリティーを維持した。主題歌OPED共に秀逸。また関係者をしてゲーム版が大失敗だったものアニメはグッズ売り上げ込みで成功したといわれてる。

宇宙戦艦ヤマト

こちらもフルリメイク。もはや知らない人はいない位素晴らしいリメイクだった。アニメ円盤売り上げが非常に好調だった事から作品成功物語っている。

おそ松さん(おそ松くん)

第1期が社会現象になるほど。現在殆ど見る影もないが第1期の成功いつまでも続編が作られ続けている。

Fateシリーズ

ufotable版。主題歌から脚本声優作画演出劇伴まで全てにおいて最高品質DEEN版も決してダメだった訳じゃない(特にアーチャー絡み)がモノが違う。公式DEEN版が黒歴史扱いされたのは記憶に新しい。

主題歌は旧作に劣るものの一応成功扱いのリメイク

鋼の錬金術師

旧作で大炎上したロゼ絡みがリメイクでは原作に忠実再現された事で評価が高い。ただ旧作もアニオリ展開が超大作なので甲乙つけがたい。但し主題歌は旧作の圧勝

スラムダンク(映画)

原作井上雄彦氏の意向を押し切ってアニオリエンドにしてしまった旧作に対して原作に忠実にした。声優交代問題こそあったが公開後は概ね評価された。ただ主題歌は残念ながら旧作に軍配が上がる。テレビアニメでのフルリメイクが待たれる。

魔法陣グルグル

そもそもコケようがない。ただ主題歌は旧作が強すぎる。

フルーツバスケット

原作ラストまでやりきり舞台化や新作アニメ化も果たしたリメイク成功といえるものの、主題歌は旧作に負ける。

うる星やつら

声優の交代を断行したのが功を奏した。旧作はアニオリ多めではっきり原型を留めてない分リメイク評価は高め。主題歌は勿論ryポスター関係で盗用が見られ物議を醸した。

ハンターハンター

キメラアント編までをアニメ化(旧はGI編まで)。声優交代の問題特になし。ただ主題歌は旧作が強すぎた(特にヨークンシティ編)。

東京ミュウミュウ

せっかくラストまでフルリメイクしたのに終始空気だった。主題歌は旧作に劣るもの作画はここぞという場面で神作画を連発したので評価は概ね高い。東京スカイツリー使用許可下り東京タワー再利用した事で話題になった。余談だが藤原ざくろ役の声優マカ棒で酷過ぎた。

YAIBA

天下のWITだったお陰で作画演出は極めて高品質声優もヤイバ以外総とっかえだったものの実力派揃い。主題歌は良いけどそれでも旧作のイメージが強い。

2026-04-20

頭の中でディグダグBGMが繰り返される

それだけで野良作業も陽気にできるってもんだが、よくよく思い返したら頭の中で繰り返されてるのはディグダグⅡのディグダグシアターのBGMだった

2026-04-18

[][]フェノトピア(Phoenotopia: Awakening)

プレイ時間:約112時間

【内訳】


ああ、楽しかった。

このゲーム出会たことを感謝しよう。

とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。

買ったことは記憶している。

それは今から数年前のことだ(Steam購入履歴確認したら2023年だった)。

Steamウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵レトロ調なゲームが好きだからSteamセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。

買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steam積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。

購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。

から軽い気持ちプレイ開始したのだ。

しかし、それは大きな勘違いだった。

このゲーム、難しい。

とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。

以下にその点を列挙する。

このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。

こんな大ボリュームゲームが、今の時代2000円とは安すぎるだろう。

というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。

さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。

道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。

ボス戦では、何度もゲームオーバーになるのは当たり前だ。

何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。

謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。

とはいえアイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。

数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。

そんなこんなでゲーム全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネット攻略情報を見ることもなくゲームクリアしたのだ。

ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。

ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボス存在示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。

理由はそれだけではなく、フェノトピア雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。

しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。

そんなこんなで、裏ボス対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?

100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。

ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。

スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログチャートを頼ることにした。

とはいえウロボロススキップやその他の裏技バグ技の類は使わないことにした。

そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。

結果としては、3時間20分で達成できた。

何度もセーブロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。

そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。

そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。

さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。

とはいえ、難しさと楽しさは表裏一体なのだが。

例えばこのゲーム、通常攻撃ダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。

しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイ攻略できてしまうことになる。

また、一般的アクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続ダメージを受けるのだ。

これも、ゴリ押しプレイを避ける製作者の工夫といえよう。

こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。

ネットレビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。

アクションゲームゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。

謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。

スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。

謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。

自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳酷使してきたということだ。

おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。

最強武器入手のわらしべイベント自力で解くのは無理だったけど。

登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョン分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。

もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富世界観の構築に役立っているし、各ステージオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。

キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。

ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。

あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。

好きなボスバーディーバーディーセリフ豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった
好きなBGMボス戦のBGM疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない
好きなステージムーンライト渓谷背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美
好きな主人公アニメーション釣り釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き
好きなキャラクタープラントさん彼の生き様にあこがれる
好きな敵モンスターワラジムシ(Scaber)ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは……

さて、このフェノトピア自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。

昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。

そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。

このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。

まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。

とはいえゲームレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。

1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。

ゲームは苦行であればあるほど面白いというわけではないのだ。

このゲームで課せられる苦行はゲーム雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。

そう思えば、このゲームが高難易度ゲームであることは、見た目通りに当たり前なことなのだ。

そんなフェノトピア出会いにまた感謝して、この感想文を締めくくることにする。

2026-04-17

こういうシーンを想像してみて

ぜぱの動画bgm あの安楽死実体化したような安らぎと悲しみをいい比率調和したメロディ

ぜぱが自殺して肉体が眠ってしまった時も、現場でこのメロディが部屋の天井から流れてきて、安らぎと悲しみがゼパの死を撫でていて、そしてあなた動画の右上にある✖︎をクリックして音楽が止まって画面が暗くなった

2026-04-16

海外の音声もBGMもない街とか仕事とかを垂れ流すYouTubeのおススメない?

仕事で疲れてんのかな?海外ナレーションBGMもない町並みとか仕事とかを垂れ流すYouTubeを見るようになったんだけど、おススメない?

できればアジア圏がいい。ヨーロッパとかアメリカはきれいすぎて琴線に触れない。ヨーロッパカオスなところだったら全然おっけー。

ナレーションとか撮影者の音声とか変に凝ったオープニングとかも極力要らない。

個人的に好きなものリスト

パキスタントラックをひたすら直すYouTube

・これは個人的に一番刺さってる

https://www.youtube.com/@pakistanitruck

マニラをひたすらスクーターで走るYouTube

・凝ったオープニングもBGMもない潔さ

https://www.youtube.com/@trace_manila_ph

ちょっと反則だけど韓国キャンプYouTube

ちょっとあざといけと見ちゃう

https://www.youtube.com/@KirinCamp

バンコクをひたすらバイクで走るYouTube

撮影者の音声が入ってるからちょっと減点だけど好き

https://www.youtube.com/@arnon7308

2026-04-06

anond:20260406115222

その増田は、画面切り替わりとかで出る効果音BGMと呼んだり、内容を手短にまとめた字幕パネル文言テロップと呼んだりしてるんじゃねえかなと憶測

ニュース中で本当にBGM流れる場面となるとOP天気予報EDくらいだけど、確か前世紀末か、もうちょっと遡って平成初期まではそのBGMもなかったはずだな

多分当該増田は、30年くらい前からタイムスリップしてきたか演出過剰に思ってしまうんだろう

anond:20260406100500

>今はNHK総合すら過剰なBGMテロップをつけた煽りばかり

NHK総合ニュースに過剰なBGM煽りテロップなんてついてないぞ

お前NHK総合見てないだろ

anond:20260405210551

Eテレ手話ニュースおすすめニュース番組からBGMが消えるだけで良質な放送になるんだよ。Eテレ手話ニュースはだから良い。

今はNHK総合すら過剰なBGMテロップをつけた煽りばかり

民放ではフジテレビが何故か谷原章介情報番組だけで「副音声ではよりニュースに集中したい方へ 一部BGMを絞ってお届けしています」って副音声ではVTRBGM無しという放送実践している。BGMのないVTRはほんとフラット目線で見ることができて快適すぎる。ついでにコメンテーターカット放送マルチチャンネルで実現してくれればもっと快適になる。

2026-04-05

ピーナッツコーラについて

私が初めてピーナッツコーラを飲んだのは、夏の午後、国立公園の蝉がぐったりと鳴いている頃でした。

ペットボトルの中で、琥珀色の液体の中を微細な泡がせわしなく駆け上っていました。

そのせかせかした泡を見ていると、どうしても人生というものを思い出します。

まり、始まりは刺激が強く、終わりに近づくにつけてヌルくなる。

ピーナッツコーラというのは、少し不器用飲み物に感じました。

口に含むと、甘味がどこかで方向を間違えてしまったような味がする。

ピーナッツコーラという炭酸世界に招かれてはみたけれど、どうにも居心地が悪そうにしている。

ソーダの泡が彼に「お前も少しは弾けてみたらどうだ」と言う。

しかピーナッツは、ポケットに手を突っ込んで、じっと下を向いて黙ったまま。

結局、二人のあいだには気まずい沈黙が残る。私の舌の上で。

けれど、それが悪いわけではない。

世界には、そういうぎこちい組み合わせが必要だったりします。

ピーナッツバタージャム、猫と洗濯機、あるいは私と日曜日の朝の増田のように。

ちょっと噛み合わない関係ほど、妙に記憶に残ることだってありますよね。

たぶん、完璧調和というのは、聴き心地の良いBGMくらいのもので、人間というのは、少しくらい音がずれている方が記憶に残りやすいのだと思います

飲み終えたピーナッツコーラボトルテーブルに置くと、窓の外を風が通り抜けていきました。

その風の中に、ふっとピーナッツ香りが混じっているような気がした。

まるで、私の知らない誰かの思い出がそこに仕込まれていたみたいに。

そう思って、私はもう一度ラベルを見た。

でも、そこには特別言葉なんて書かれてはいなかった。

ただのコーラだ。

けれど、その「ただの」という響きこそ、たぶん人生をおいしくする秘密の成分なのかもしれない。

2026-04-04

朝日新聞記事 視点解説 「抱きつき、迎合し、踊る」高市外交 トランプ追従が基軸なのか 2026年4月4日村田義之

 抱きつき、迎合し、踊る。3月に訪米した時の高市早苗首相の動きが、SNS世界拡散した。対米追従どころか、トランプ米大統領という個人追従するのが日本外交の基軸なのか。残念ながら、そう見られても仕方なかったと思う。

 

 トランプ氏と握手した瞬間、飛び込むようにハグ(抱擁)。首脳会談では、イラン攻撃を始めた張本人に面と向かって「世界中に平和繁栄をもたらせるのはドナルドトランプ氏)だけ」と歯の浮くようなセリフ。夕食会の後には、踊る高市氏の写真ホワイトハウス公式サイト掲載された。夕食会では高市氏がファンだというロックバンド「X JAPAN」の曲「Rusty Nail」などがBGMに流れたという。公式サイト画像には、高市氏が両手をあげて踊る姿がうつっていた。日本トップとは思えぬ振る舞いに、私も思わずフェイ画像か」と、わが目を疑った。

 

 トランプ氏が昨秋に来日した際も、原子力空母の艦上でトランプ氏と米兵を前に跳びはねていた。これを「行きすぎた迎合」と見るか、「現実的判断」と見るか、賛否は分かれている。

 

 それでも今回の訪米の評価がおおむね高かったのは、懸念された「ホルムズ海峡自衛隊艦船を出せ」という理不尽要求を、当面は回避できたためだろう。露骨な「抱きつき」が功を奏したかはともかく、高市氏が無理をして「がんばっている」と受け止めた人も多かったのかもしれない。

 

 

 高市氏が訪米する前、知り合いから「日米首脳会談はどうなりそうか」と聞かれた時は、次のように答えていた。

 

 「トランプ氏はイスラエルネタニヤフ首相とともにイラン攻撃を始めたが、11月中間選挙やその前の予備選を考えれば、早めに収束させたいのが本音のはず。混乱は長期化するかもしれない。日本政府は首脳会談で成果をあげるより、とりあえずやり過ごすのが最優先ではないか。ただし、日本が切れるカードには限りがある。今の状況で自衛隊艦船派遣するのは難しい。実利に目が向くトランプ氏に効果なのは、対米国投資パッケージにして『おみやげ』にすることだろう。それ以外に目立ったカードはなく、あとは高市氏がトランプ氏を持ち上げてでも乗り切るしかない」

 

 会談がうまくいくかは、わからなかった。トランプ氏も予測不能だが、高市氏も何を言い出すかわからないところがある。首脳会談が無事に終わり、安堵(あんど)したのが正直なところだ。

 

 日米同盟日本外交の基軸であることは、当面は変わらない。トランプ氏の懐柔に躍起になる背景には、それ以外に選択肢のない苦境がのぞく

 

 それを考えれば、これで結果オーライとは言いがたい。首脳会談を切り抜けても、本質的課題は残されたままだ。トランプ氏がかき回す世界にどう対応すれば、一定の秩序と安定を取り戻すことができるか。トランプ氏に付き従うだけでは、中長期的な解にはならない。

 

 

追従をもたらす「構造」に目を 日本が抱える「三つの依存

 だとすれば、追従をもたらす「構造」にも目を向けた方が良さそうだ。たとえば、いまの日本は「三つの依存」を抱えているように思う。

 

 安全保障では日米同盟に多くをゆだね、エネルギー調達先は中東湾岸諸国に頼る。この二つの依存が重なるなかで危機が起きれば、決断責任首相一人に重くのしかかる。同盟依存中東依存、そして首相への依存。この三つの重なりが日本外交選択肢を狭めているように見える。

 

 そこで求められるのは、首相パフォーマンスではない。ふだんから地域の安定を築く構造をどう設計し、調整し、確かな布石を打っておくか。その上での首脳外交のはずだ。

 

 まず第一に、予測不能時代には、選択肢を広げる外交必要になる。米国要求でも断るという選択肢がなければ、国の自律性はありえない。中国との緊張も一定レベル以下に抑制し、安定した関係を築いた方がいい。

 

 第二に重要なのは、日米の枠に閉じ込められない設計だ。二国間圧力は、多国間課題へ転換をはかる。ホルムズ海峡安全本来トランプ氏への忠誠心問題ではない。米国要求に応じるか否かではなく、多国間の枠組みをどう構成し、どこまで協力するかが問われる。

 

 第三に、エネルギー中東依存の軽減が必要だ。米国主導の秩序が崩れるなか、リスク分散がいっそう求められる。その努力がなければ、危機が起きるたびに右往左往してしまう。

 

 こうした取り組みこそ、日本への信頼をはぐくみ、外交選択肢を広げていく。

 

 高市氏が掲げた「世界の真ん中で咲き誇る日本外交」をほんとうに実現したいなら、まずはこうした土壌を整え、確かな根を張ることから考えるべきだろう。首相のアクロバティックな動きは、むしろ選択肢の乏しさの裏返しでもある。

 

 

https://digital.asahi.com/articles/ASV430RN4V43UTFK00CM.html

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