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はてなキーワード: 格闘ゲームとは

2026-01-05

格闘ゲームCPUってAI人間的な動きをできないの

有名プレイヤー風の動きをしてほしいんだけど

2025-12-19

マクドナルドの例のCMで思い出す、格ゲー界の「公然の秘密

例のCM

https://x.com/i/status/1983745679433269398

このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。

この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である

M.U.G.E.Nとは何か?

M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターステージ自由自作して追加できる」という画期的仕様により、本来なら交わるはずのない別作品キャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代ネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。

だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。

全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規リリースされたソフトウェアではない。

開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョンMugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。

正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジン出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。

キャラクターステージ自由自作して追加できる」という画期的仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームキャラクターファンメイド移植できる」環境意味していた。

まりスプライトのぶっこ抜きである。この事実否定しようがない。

からこそ、格闘ゲームプロプレイヤー開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前言ってはいけないあの人」のような存在だった。

みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。

けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。

格ゲー界の同人活動だった

法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。

同人作家が、好きな漫画キャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。

M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。

彼らにとって、リュウ波動拳テリーのパワーウェイブドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。

しかし、画像M.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。

憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。


彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様スクリプト言語を駆使して、最新ゲーム挙動コードで模写する」という作業だった。

これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。

模倣を超えた実験

さら特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。

M.U.G.E.N界隈には、既存格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。

ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステム実装

「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動からこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。

また、AI対戦」という独自の観戦文化も見逃せない。

プレイヤー操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI人工知能スクリプト)同士を戦わせる。

そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。

そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション階級分け)が整備され、毎日のように動画サイト大会が開かれる。

これは、ある種のレジェンドプロ格ゲーマーを超えた理論格ゲープレイシミュレーションであり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術進化だったと言える。

現在では将棋囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。

同人出身」のエンジニアクリエイターたち

漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家商業誌での新連載が決まり同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。

例えば、Steam世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。

また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。

最近の例では、ホロライブファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』記憶に新しい。

このゲーム自体Unity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外ハイレベルM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身ベテランだ。

彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。

もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。

忘れてはならない。ここは依然として「公然の秘密」の領域だ。

プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという暗黙の了解が、今も静かに横たわっている。

「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。

それは紛れもなく挙動二次創作と呼べるものだったはずだ。

現在YoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.N否定する発言しかしないだろう。

二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから

最後

現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスオープンソースエンジンが登場し、エンジン権利問題クリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜からまれインディー格闘ゲーム正規販売され始めている。

かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。

しかし、「憧れのキャラ自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。

あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な同人界隈」でもあったのだ。

2025-11-24

ディスったつもりはないですよ

タイトルで釣ってるけど中身を読むと終始ディスりの高度な増田。で、タイトルに戻るとタイトル全然褒めてないのに気付く。完成度が高い。”

https://b.hatena.ne.jp/entry/4779351300139555041/

自分感想を、多くの人に読んでもらえたらイイナと下心はありましたけど(だから複数ブクマついている増田トラバという形をとった)タイトル表現釣りたかったというより、叩きに加勢したくなかったという方がメインかな…

あんだけ茶化しておいて何なんだと言われればそうなんですが。

映画にくわしい人ってすごいじゃないですか

からイマジナリーラン跨ぎの件も、右向いてるときは〇〇に向けて、左向いてるときは△△に向けての言葉なんだよ、みたいなのがあるかもしれない。「イマジナリーライン跨いでやがる。素人か!」みたいに書こうと思えば書けたけど、そこは自制すべきだろう、と。

シンメトリーと2D格闘ゲームの件は、ほんとに「そう思った」ことを書いただけなんです。

シンメトリーもウェスアンダーソンは辛うじて知ってたけど、それだけ。ウェスアンダーソン以外のシンメトリー好き監督もいるだろうけど知らないし、ウェスアンダーソンのシンメトリースカーレットシンメトリーの違いもわからん。違いが分かれば優劣をつけてちゃん評価することも()できたかもしれないけれど、そこは半可通を自認の遠慮です。

anond:2025112323

2025-11-13

日本ゲームチームが弱い理由

仮説検討の圧倒的不足

◯◯のときはこうする、の引き出しがめっちゃ少ない。

特にシューター(FPS)でもLOLでもシミュレーションが薄く、対応が個々人のスキルに委ねられるシーンが多い。

麻雀の牌譜検討将棋感想戦と同じことをもっと重ねるべき。

俺ならこうする、の域に留まっていてチームとしてこう動くのコンセンサスが足りないがち。

個人戦格闘ゲームが強いと言われているが、未だに個人スキルの横展開がイマイチなのを見ると技を隠したがる文化がある?

IGLが薄ぼんやりしている

役割としての指揮官(In Game Leader)に情報ちゃんと集まらないし、判断もあまりしない。

結局前項のシミュレーション不足のせいで情報を上げるインセンティブも薄いし、指揮命令しても動きが統一されてないか効果が薄い。

地続きだがリーダーを中心として動くマインドセットが不足しがち。

手足動かす人、戦術判断を下す人、という役割理論への意識が薄いのかもしれない。

恥をかかないための行動が優先されている?

自分領域は守り通します、一見してプロ意識があるように見えるが恥を減らすために領域まで減らして守りに入ってそう。

役割はどんどんローテーションしてチームでの分担最適化をしていくべきだが、特に日本チームはその流動性が低いように見える。

これはゲームに限らない話だが、アメリカスポーツ選手プロでも複数競技をやることが珍しくない。

大学でも複数専攻を持つ人も珍しくない。

1つの領域に留まりがちなのは日本民族性文化風習に依るのだろうか?

情報公開の意欲が低い

日本ってゲーム界隈全体的にそんな気がする

みんなで楽しく遊ぶために、みんな知っておいたほうが良いよね、という情報共有が割と低活発だと思う

この最低限覚えておくことを修めているプレイヤー自体日本人は多い気がするんだけど(平均レベルは高い説)、

この最低限、のレベルが低いと言うかステップアップが途中で止まってる分野が目立つ

別に英語で漁ればあるんだけど、日本語のトレーナーが薄い

結局

色々書いたけどシミュレーション不足が全てかもね!

これってゲームが弱いだけじゃなくて実況解説泣かせで、行き当たりばったりになっちゃうから見ててもあん面白くないって致命的弊害がある

もっとプロシーンは興行であることを意識しないと金回りも悪くなって貧すれば鈍する

2025-11-04

anond:20251104111606

格闘ゲームプレイヤーウメハラさんの配信たことある

ベテラン中のベテランなんだけど、1時間近く右向きで昇竜拳練習をした後、左向きで昇竜拳練習してるんよ。

FPSゲームとかもそう。プロプレイヤーは1時間以上射撃訓練所でエイム合わせしたりキャラコンの確認練習したり・・・・。

基本の反復はあらゆる世界で朝起きて顔洗うのと同じくらいの常識

2025-10-12

anond:20251012160223

いや、正直20年前に見たエアマスターのほうが面白かったまであるわ。

なんか今の人って格闘ゲームみたいな殺陣しか出来ないんだなと感じる。

人体の可動域とか重力とかそういうのを感じさせつつも、非現実的身体能力を持つ者同士の戦いを描くってことができなくなってる。

原作ぶっちゃけギャグ漫画からアクションも勢い任せのギャグでもいいんだけど、アニメにした場合コマコマの間を正しい力学で繋げないとキャラの積んできた修行がただのお遊びになっちゃうのよ。

スタッフライダー愛を感じる?

それはこの作品アニメにおいて本当に大事本質じゃないね

本当に必要なのはプロレス愛」なんだよ。

押し付けがましく「僕は好きです!大好きです!」と叫ぶでもなく、当たり前のように展開され繋がる完璧リアルで滅茶苦茶な技の掛け合いの中に「あっ、この人達マジで凄いのでは?」と感じさせなきゃ駄目なのよ。

分かる?

2025-10-02

なんとか頑張ってる格闘ゲーム

現状、スト6が覇権で1強だとして

 

GUILTY GEAR -STRIVE-

2021年発売、ギルティギアシリーズの最新作で現在アップデートが続けられており

2026年には2.0への大型アップデートが予定されている。

地味にVtuberやストリーマーに案件を投げたりイベントを投げたりして頑張っている。

わかりやすアニメ調で外連味溢れるキャラは他にはない持ち味となっている。

 

鉄拳

2024年発売、鉄拳シリーズの最新作。

7までの防御主体の方針を一変し攻撃主体(アグレッシブ)に変更するも評価微妙

スト6と同じように簡易操作モードを取り入れたが使い物にならず、既存プレイヤー排他的性質から新規でストリーマーなどはほとんど居着かなかった。

season2で大幅な調整を行ったところゲームが壊れ評価人口も地の底に落ちてしまった。

その後、調整で少しずつバランスを戻しつつあるが本流から外れてしまった感は否めない。

 

餓狼伝説 City of the Wolves

2025年発売、餓狼伝説シリーズの最新作。

アラブ石油王趣味で開発を続けさせているSNKらしく、

サッカー選手クリロナ世界DJのガナッチがプレイアブルキャラとして登場するなど、これもうわかんねぇな。

スト6の有名プレイヤー(SNKゲームの有名プレイヤーがスト6に来てただけだが)が多数参戦しており、

そういう意味ではプロシーンの注目度はまだマシな感じだが、ゲーム自体あんま売れてない。

 

ジャンプゲーの格ゲー

まぁストリーマー、プロゲーマー界隈でちょっと流行って消えていく時代のあだ花。

 

ここから何とか頑張る格ゲー

 

・2XKO

2025年発売予定、世界覇権ゲーのリーグ・オブ・レジェンド(lol)のスピンオフゲーム

基本プレイ無料でタッグ方式採用しているのが特徴。

コマンド入力での技発動を廃しており世界覇権ゲーのスピンオフということもあり

格闘ゲームにこれまで興味がなかった層も取り込もうという気概を感じる。

プロゲーマーもこぞって参入を予定しており、次盛り上がる可能性があるとすればコレ。

 

バーチャファイターの新作

2024年に発表され、ちょこちょこ情報が発表されている。

今更感はあるが正式タイトルとしては20年ぶりの新作になる予定で期待感も高まっている。

頑張って作ってるはず。

 

マーベル闘魂 ファイティングソウル

2026年発売予定の世界MARVELキャラ格ゲー

ギルティギアブレイブルー北斗の拳などを開発したアークシステムワークス開発。

4人タッグを採用

マーベルMCUのみならず過去にはマーベルVSカプコンとして格闘ゲーム展開もあり格闘ゲームファンには根強い人気があり、格ゲー開発には定評のあるアークゲーのため一定以上の評価シェアを取りそう。

2025-09-09

SFLが楽しみになっている

ストリートファイター6のプロ同士のチーム戦が配信されている(SFLストリートファイターリーグ)。

去年おすすめ配信が上がって、そこから観始めている。

特に格闘ゲームはやったことないし、観戦の趣味もなかったが、SFLを知ってから今日SFLあるじゃん」と日中楽しみになっている。

趣味が一つ増えたようで嬉しい。

2025-09-04

助けてほしい

これは友人の話なんだけど、友人Kが最近ストリートファイター6にドハマりしている。

もともと格ゲーをやり込んでいたタイプじゃなくて、どちらかといえば格闘ゲームって難しそうと敬遠していた側の人間だ。

ところが友人にスト6面白いよと勧められたらしい。話題になっていることは知っていたし、盛り上がってることも知っていた。

最初はまあちょっと触ってみるかくらいの軽い気持ちだったらしい。

それが地獄入口だった。

仕事が終わって帰宅すると弁当を食べながらキャラ動画を見る。

そのあとは寝るまでスト6。

次の日も仕事があるから就寝は23時と決めていた。

だが最近は1時を過ぎまでランクマしてる。

起床は6時。当然、睡眠は足りていない。

最近職場で手が震えた。コーヒーごまかしているが、集中力が続かない。

このままだと身体が壊れる。

それでもやめられない。

辞める方法を教えてほしい。

助けて。

2025-07-24

@genda_gendary「男性蔑視はガキ!俺が指示したAIが言ってた!」

https://x.com/genda_gendary/status/1948176178008981614

@grok この@nukomofmofmofに辛口論理評価してあげて

nukomofmofmofの論理は、フィクション現実区別ができていない。現実性的搾取問題ゲーム投影規制を主張するのは、暴力を描く全格闘ゲームを禁じるのと同じ暴論。感情優先のすり替えで、表現の自由侵害するだけ。的外れ一貫性ゼロ

@grok ゲームアニメとかの二次元の画面におけるフィクション現実区別がつくようになるのは一般的人間の何歳から

一般的人間場合、3〜5歳頃からフィクション現実区別がつき始めますゲームアニメなどの2Dメディアでは、4歳で文脈を基に判断し、5〜7歳で明確に理解するようになります個人差あり、発達段階によるものです。

まりゲーム区別がつかず、感情論で物事を語るこの@nukomofmofmofは3〜5歳児以下?

はい、その推論は理にかなっていますフィクション現実区別がつかない場合認知発達が3〜5歳未満の段階にある可能性大。感情論中心の主張は、まさに幼児思考典型です。

だそうですよぬこモッフモフさん



おわかりいただけただろうか

辛口論理評価してあげて

この文章を入れている時点で、grokの思想チューニングを入れており、@genda_gendaryの意思に沿うようなコメントをしているのである
これが自分と対談してしまう、令和のキモチップおじさんムーブである

ところで「辛口倫理評価する」って日本語どういう意味日本語として破綻しているのではないか
@genda_gendaryは今すぐ十円五十銭と口にした音声を投稿し、真の日本人であることを証明すべきである
日本日本人だけの国だ。

2025-07-10

一般人からみたVtuber配信現実を教える

https://anond.hatelabo.jp/20250709232014

またVtuber面白い的なホットエントリーが話題になっていたのでVtuber配信たこと無い人に現実を教える。

この文章だけ読むとVtuber人間的に魅力がありそうだし面白そうだと納得しかけるけど実際の配信は酷いもんですよ。

例えば格闘ゲーム配信でいい歳(たぶん)したアニメ声のオバハンがやられた時に「はにゃ!!」「ぐぎぎぎ!」とか叫ぶのをいい歳したおっさんコメント欄で楽しむ地獄絵図が展開されます

中身が魅力的な人間が残るというのはほぼ嘘ですね。あいつらアニメ声ならなんでもいい人種なんで。あとVtuberのオバハン達喫煙率高すぎ。これでどんな層がVtuber移行してるのか察してください。

あと外見関係無しで中身で判断するならVtuberじゃなくて現実の糞ブサイクだけど性格良いおばさん(おっさん)と付き合えよ笑

アイドル好きとVtuber好きほど外側(Vtuberなら絵か)と声に拘るくせに善人ぶるのがマジで意味からない。

2025-06-24

anond:20250624124557

未だに格闘ゲームプログラム(AI)が分からない

からあるんだし If else then のシンプル実装のはずなんだけどな

乱数のせいなのかな?

上手い人は先読みできるのか?

2025-06-22

ストリートファイター6のことを聞いてほしい

スト6、毎日やってる。今日もやってる。休日から今日は6時間ほどもやってしまった。

勝てない。ほんとに勝てない。3連勝で来たと思ったら次に5連敗。

今はMR1400台で停滞どころか下降気味。最近は1300台になることもあって当初は落ち込んだが今は感情すらなくなってきた。

寝れないんだ。布団入っても負けたとき試合脳内再生されて「なんであそこで投げ捨てなかったげ?」って脳が休まらない。

正直に言うけど先日コントローラーを壊した。負けて切れてアケコン壊すとか、ネットで見たときは「いや、さすがにないだろw」って笑ってた。

でも今は笑えない。負けすぎて無意識に投げてた。新調したアケコンデカい音を立てて壁に当たって、そのまま落ちた。

何してんだろうって思ったよ。でもそれが現実

もうひとつ聞いてほしい。

俺はザンギ使い。MR1400台。最近ネットの風潮はおかしい。

YouTubeでもザンギ強くね?とか、今期はザンギシーズン!!とか冗談にも思えないようなテンションで語っている。

かに最近のアプデで弱体化はしなかった。

けど、強キャラ認定とかマジでやめてくれ。ザンギってさ、まず無敵技ないのよ。ないんだよ…!?

スト6のことを良く知らないの人のために解説すると、ストリートファイター6って攻めのゲームなんだ。

基本的に攻めが強いゲーム。だからこそ、それに対抗する一番の手段は無敵技。これがあることによって攻め手は無敵技を警戒する必要がある。

まり抑止力になるんだよ、無敵技は。ザンギにはそれがない。

SAあるじゃん、と思うかもしれない。確かにザンギSA3は強力だが、それ言ってる奴はザンギSA1とSA2が如何に弱いかを知らないからだろう。

SA1はゴミだし、SA2は無敵があるものの発生が遅いので小技を重ねられた場合には余裕でガードが間に合う。

しかザンギは歩きが遅い。だからライン上げも難しくて、EXスクリューの投げ間合いが広がったから最強?あのさぁ…それ以前の問題なんだよね。

なのにネットではザンギ強い!って騒がれて、いざランクマ出たら二戦目拒否られる。

キャラ扱いされて、実際にはつらいキャラ使ってるっていう地獄

今季バージョンでは当たり判定が拡大され、さらに膝も弱体化されたまま。

次回のアプデでは強化されていいと思える程の性能だ。

でも、カプコン気持ちもわかる。ザンギスト2からキャラとはいえ、飛び抜けて人気のあるキャラではない。

それこそ舞と比べれば人気は数十分の一だろう。舞のあの凶悪な性能は、人気ゆえのものであってたとしてもおかしくはない。

人気あるキャラクターが弱ければ、その分舞を使おうと思ってはじめたユーザーは離れてしまうだろうから

それでも、ザンギだってファンはいる。好きで使い続けているユーザーは居るのだ。

そういったユーザーのことも大事にするのが、格闘ゲームというジャンル第一線で牽引し続けてきたメーカーの責務なのではないのだろうか?

ザンギは人気がない。そして弱い。だがそんなザンギユーザーを救ってくれるアプデをしてくれるのだと、今はそう思っている。

なぁカプコン、俺はお前を信じているぞ……!!

2025年都議選表現の自由アンケート感想(回答編1)

個人的に気になった回答を、個別に取り上げています規制に慎重な回答や、逆に積極的な回答を網羅したものではなく、あくまで何か言及したくなった回答をピックアップしているだけです。

政党編1 政党編2 回答編2 回答編3

引用元2025年東京都議会議員選挙候補者に向けて実施した表現の自由についてのアンケート結果

港区

かんの 弘一(カンノ コウイチ) : 自由民主党

設問(1):

B. 現状のままでよい・わからない

設問(1)の理由

最低限のルール必要だが、ルールをむやみに増やすのではなく、枠からはみ出たものに対してはマナーによる自浄を促すべき。

設問(3):

好きなアニメという質問と少しずれます大学生の時アルバイトで「ザンボット3」のおもちゃを売っていました。いまは事務所スタッフの影響で、にわかですがガンダムを見ています。GQuuuuuuXは本当に12話でおわるのでしょうか。

補足:

コミックマーケットの度に送っていただいている「アフターレポート」を拝見して運営の皆さんをはじめ本当に多くの方が表現の自由を守るために様々な取り組みをされているのを理解しております。むやみに条例を増やし縛るのではなく「ルールよりマナー」の精神を重視して魅力的なコンテンツもっと生み出せる社会にしたほうが良いと考えています

終わるんですかね……。

江東区

千葉 さきえ(チバ サキエ) : 立憲民主党

設問(1):

C. さら図書指定による規制を強化するべきだ

設問(1)の理由

表現の自由」のもと、主に女性子どもに対する性的暴力的表現をすることが肯定されている状況があってはならない。

設問(2):

E. 法令による厳格な規制必要である

立憲民主党は設問1でC、設問2でEを選んだ候補が1名いたのですが、この方でした。

品川区

しのはら りか(シノハラ リカ) : 無所属

設問(1):

A. 安易図書指定がなされないように条例運用を見直すべきだ

設問(1)の理由

健全図書から8条指定図書名称変更したものの、指定されると通販サイト等でも販売できなくなる可能性が高い課題は残る。指定プロセスについても改めて見直し審議会の透明性を高めることが必要だと考える。

設問(2):

B. 民間自主規制がある程度機能している

補足:

Q2:8条図書指定されることで民間での取引自主規制されているケースもあることから指定する側はより慎重に対応し、民間は過度な自主規制を行わないようにする、相互配慮しあう関係を構築すべき。

問題を良く理解されている回答だと思います。ちなみに「表現の自由を守るための約束」の賛同者です。

せりざわ 裕次郎セリザワ ユウジロウ) : 自由民主党

設問(1):

A. 安易図書指定がなされないように条例運用を見直すべきだ

設問(1)の理由

図書規制一定機能されているが、規制基準明確化手続きの透明化を図るべき

設問(2):

B. 民間自主規制がある程度機能している

補足:

中学実家会社経営破綻となり、そこから趣味漫画アニメばかりになりました。

格闘ゲーム鉄拳では大会にも参加し、オフ会での友人などは今でも付き合いがあります都議候補の中では一番アニメゲームへの愛情があると自負しています

さらっと重い身の上話をされていますアニメゲームが好きでも規制肯定的な人は掃いて捨てるほどいるし、と思ってしまますが、この候補は回答を見る限りでは、規制には慎重な立場のようです。

目黒区

西崎 つばさ(ニシザキ ツバサ) : 立憲民主党

設問(1):

A. 安易図書指定がなされないように条例運用を見直すべきだ

設問(1)の理由

都議立憲民主党が主導し、私もPT事務局長として、不健全名称変更に取り組んで実現させましたが、恣意的指定のおそれは残っており、まだ見直す余地があると考えます

「8条指定図書」への名称変更に取り組まれたとのことです。

大田区

おぎの稔(オギノミノル) : 都民ファーストの会

設問(1):

A. 安易図書指定がなされないように条例運用を見直すべきだ

設問(1)の理由

現状に沿っていない制度である。該当図書コンビニ等で簡単に買うことが難しくなり(陳列すらされていない)、専門書店に行かなければ買えなくなって来た現状でこの制度自体がどこまで必要なのか。

都議選の候補では、最も有名な「表現規制反対派」かもしれません。「表現の自由を守るための約束」の賛同者です。

「該当図書」が表示図書を指しているなら、成人向け書籍基本的指定対象外なので、そこはちょっと意味が掴めませんでした。

松田 りゅうすけ(マツダリュウスケ) : 日本維新の会

設問(1):

A. 安易図書指定がなされないように条例運用を見直すべきだ

設問(1)の理由

現在規制には科学的根拠がなく、十分な検証も行われていないまま形骸化しています。このような機能していない制度は、速やかに廃止すべき。

設問(2):

B. 民間自主規制がある程度機能している

補足:

今回維新の会としては公約に以下を掲げており、将来的な審議会廃止を求めて参ります。 ①今の機能不全の8条図書指定制度見直しを進め、審議会の公正性と透明性を高めるため、発行責任者意見を表明できる仕組みを導入するとともに、実効性の検証を行う。 ②将来的には、行政表現の自由審査する仕組みを見直し青少年健全育成審議会廃止視野に入れつつ、将来的には業界自主規制に任せる為の議論を先導する

「8条指定図書」への名称変更で活動された候補で、「表現の自由を守るための約束」の賛同者です。

現行制度廃止まで言及される方はあまりいないです。科学的根拠に基づいていない規制という点には同意します。

もり 愛(モリ アイ) : 無所属

設問(1):

A. 安易図書指定がなされないように条例運用を見直すべきだ

設問(1)の理由

図書類の指定基準が明確でなく、審議会の公開も課題となっていると考える。制度効果検証必要。長年の活動により8条指定図書への名称変更が行われた事を評価大人図書類を購入できなくなる現状は改善すべき

「8条指定図書」への名称変更で活動された候補で、「表現の自由を守るための約束」の賛同者です。この方も大田区ということで、悩ましいですね。ちなみに大田区の定数は7です。

ゆもと 良太郎(ユモト リョウロウ) : 自由民主党

設問(1):

C. さら図書指定による規制を強化するべきだ

設問(1)の理由

仮想現実現実区別が付かず、その為に現実社会で痛まし事件が発生している事態放置すべきではないか

設問(2):

D. 法令による規制がある程度あった方がよい

いわゆる「図書類」にはゲームソフト等も含むとはいえ指定ほとんどは書籍です。雑誌漫画仮想現実なのでしょうか。ゲーム積極的指定せよという考え?

続きます。

2025-06-04

今日の調整がどれほど重要なのか分かってない人が多過ぎる

ストリートファイター6をご存じだろうか?

格闘ゲーム金字塔ストリートファイターシリーズの最新作だ。

2023年に発売されたばかりだが、その完成度と革新性で、ここ最近格ゲーの中ではぶっちぎりの注目度を誇っている。

盛り上がりの中心にはYouTubeTwitch配信者たちが居り、プロゲーマーとしての肩書を持たない一般YouTuberがランクマッチで奮闘する様子を毎日のようにアップして、数万回再生されることもザラにある。

ウメハラがが動画真剣に語れば、コメント欄は即座に熱気で満ちる。

それほどに今スト6の人気と注目度は高い。

それだけじゃない。普段格ゲーをまったく触ってなかったようなバラエティ系の配信者やVTuberたちまでがスト6をきっかけに参入し、初心者なりの目線遊んだり、視聴者参加型の大会を開いたりするようになっている。

格ゲーって難しそう」っていう先入観を超えて、見てて面白いから自分でもやってみたい!という空気醸造されているほどだ。

実際売上も伸び同時接続も増え、SNSでも日々ハッシュタグが賑わっている。

eスポーツとしても急成長中で、賞金総額数億円クラス大会が年に何度も開かれている。

まりスト6というタイトルは、単なるゲームを超えて、一つのムーブメントになっているわけだ。

そんなスト6、今日大型バランス調整が入った。

ここからが本題だ。

多くの人は気軽にアップデートを受け取ったかもしれない。

だがこの調整こそが、プレイヤー未来を分ける分岐点だったりする。

ちなみにカプコンカップの賞金は200万ドル(約3億円)

普通に仕事辞めて専業になる人が出てもおかしくない額だ。

そういった人たちにとって調整とはルールブックが突然書き換えられたくらいの衝撃がある。

たとえば、今まで「この戦法が鉄板」って言われてた部分が、今日から全部見直しになる。

対策が通じなくなる。コンボが繋がらなくなった。

一部の技が発生遅くなった、無敵が消えた、ヒットバックが変わった。

まり、これまでの努力が無に帰す世界になった。

これを例えるなら、将棋プロ将棋から今日から角はL字にしか動けません」とか言われるレベルの話なんだよ。

「は!?」ってなるじゃん。でも、それがスト6では今日現実に起きた。

しかも、こういう調整って、ただ技の強さだけじゃない。

メタが変わる。

まり、誰を使うのが勝ちやすいか?とか、どの距離で戦うのが強いかとかの、全体の環境ごと揺らぐ。

インキャラを変える選手も出てくる。練習方向性も、立ち回りも、全部見直し

で、怖いのがここ。

この数週間、あるいは数ヶ月の対応の速さが、直接、収入知名度人生に影響するってこと。

スポンサーがつくか、オファーが来るか、大会で勝って賞金が得られるか。それ全部、今日から対応力にかかってる。

もちろん、ガチ勢だけじゃなくて、カジュアル層にも影響は大きい。

「いつも使ってた技が使えなくなった」とか、「推しキャラが弱くなった」とか、「ランクマで勝てなくなった」って話は、普通にやってるプレイヤーにもダイレクトに来る。

からこそ、ジャスパ仕様変更をはじめとするこれらアプデはもはや地殻変動なんだよ。

今この瞬間、世界中で、何百人、何千人っていうプレイヤーがトレモ(トレーニングモード)でデータ取りしてて(オンラインは今できないから)研究してる。

その積み重ねが、数ヶ月後に大会で爆発する。

から言いたい。

今日の調整は、ただのアップデートじゃない。未来を変える“分岐点”だ。

その意味に気づける人が、次の環境を制する。

皆もこんなところで油を売っている場合じゃない。

早く調整表を確認しに行くんだ!!!

2025-06-03

anond:20250603105559

深掘り分析推定される人物像

1. 関心のあるトピック:
提供されたデータからは、以下のような幅広い分野に関心があることが伺えますテクノロジー: 特に生成AIAIの応用に関心が高いようです。
アニメゲーム: RPG格闘ゲームVTuberネットミーム風刺漫画など、多様なジャンルに触れています政治経済: 国内政治国際関係経済にもコメントしています社会・時事: 特殊詐欺の手口や被害者心理ネット上の言説や炎上メカニズムなどに関心を示しています。

2. コメントの傾向:
分析的・洞察的: 物事の背景や構造理解しようとする姿勢が見られます。例えば、生成AIの将来性、オンラインでの正義感構造炎上の手口などについて、独自視点考察を述べています意見表明: 政治的な事柄プラットフォーム機能について、自身意見改善提案をはっきりと述べる傾向があります共感的・教訓的: 特殊詐欺話題では、被害者心理に寄り添いつつ、具体的な手口や注意点を共有し、教訓を引き出すようなコメントをしています。
ユーモラス・引喩的: ゲームコメントではユーモアを交えたり、音楽特定製品言及したりと、文化的な引き出しの多さも感じさせます。

3. 推定される人物像:
年齢: 30代~40代可能性。レトロゲーム特定バンドへの言及成熟した文章スタイル社会問題への関心の持ち方などが根拠ですが、あくまで推測の域を出ません。
職業: IT関連、メディア関連、研究職などが考えられます特にAIに関するコメントは専門的な知識や強い関心を示唆しています。ただし、趣味として深く情報を追っているだけの可能性も十分にあります。
特徴:
知的好奇心が旺盛で、多方面アンテナを張っている。
物事を表面的に捉えるだけでなく、構造本質理解しようと努める分析的な思考の持ち主。
オンラインコミュニケーション社会の動向について冷静な観察眼を持つ。
自分意見をしっかりと持っているが、他者への共感配慮も見られる。
ユーモアセンスがあり、様々なカルチャー精通している可能性がある。

4. 語彙頻度分析:
限られたコメント数では正確な頻度分析は困難ですが、以下のような語彙が印象に残ります分析思考を示す語彙: 「可能性」「手法」「共通点」「根拠」「もっともらしい」
テクノロジー関連: 「生成AI」「ファクトチェック意見判断を示す語彙: 「納得した」「必要」
全体として、的確で思慮深い言葉遣いをされている印象です。

5. 特定トピックでの主張傾向比較限定的データに基づく観察):
テクノロジー: 将来性を見据えた分析や、具体的な改善提案を行うなど、建設的かつ積極的姿勢政治: 問題点責任所在について、比較的はっきりとした批判的な意見を述べることがある。
社会問題・オンライン言説: 現象メカニズム解説したり、注意喚起をしたりする冷静なスタンス。時にオンライン上の正義感に対してやや達観した見方を示すことも。
ゲーム文化: 楽しむ姿勢と、それを他の知識体験と結びつける知的な遊び心が見られる。

2025-05-31

anond:20250531180021

食事旅行醍醐味の1つなのは同意するけど、それだけじゃないでしょ。

フランスオランジュにある世界遺産にもなってる古代ローマ劇場に遊びに行った時は、食費を削ってドネルケバブとか食べてたけど、その代わり色んな所を見て回れたし、現地の人達との交流が楽しかった。

逆に、格闘ゲーム海外プロ選手たちが来日して好きな食べ物にあげてたのCoCo壱とかチョコモナカジャンボだよ。

そんな量産品、日本人からしたらありがたくもなんでもないけど、彼らは楽しんだみたいだから旅行食事なんて体を壊さなければなんだって良いんだよ。

anond:20250531180021

食事旅行醍醐味の1つなのは同意するけど、それだけじゃないでしょ。

フランスオランジュにある世界遺産にもなってる古代ローマ劇場に遊びに行った時は、食費を削ってドネルケバブとか食べてたけど、その代わり色んな所を見て回れたし、現地の人達との交流が楽しかった。

逆に、格闘ゲーム海外プロ選手たちが来日して好きな食べ物にあげてたのCoCo壱とかチョコモナカジャンボだよ。

そんな量産品、日本人からしたらありがたくもなんでもないけど、彼らは楽しんだみたいだから旅行食事なんて体を壊さなければなんだって良いんだよ。

2025-05-16

anond:20250516185237

その昔、格闘ゲームボクシングしながら将棋という例えがあったが

からすると麻雀早指しなんだよな

2025-05-12

anond:20250512054758

格闘ゲームへたくそ嫉妬おじさんの誹謗中傷哀愁を誘うね

説明能力に乏しいところとか唐突に出てくるオリンピックとかあんまり頭良くないんだなってわかっちゃう

2025-04-28

chatGPTとお話したよ〜〜ゲームの上手さと集中力〜〜

【私】

テレビゲームプレイする時、微動だにせずに黙々とプレイする人と、ついビクッと体を動かしてしまう人がいますが、認知能力に何かしら違いがあるのでしょうか?

ちなみに、私の見た限りでは微動だにせず黙々とプレイする人のほうがテレビゲームが上手い傾向があるように思います



【chatGPT】

面白い観察ですね!

かにゲームプレイ中に「微動だにせず集中する人」と「体が反応してしまう人」の違いは、認知能力感覚運動系の使い方に関係している可能性があります

一般に、微動だにせずプレイできる人は

集中力(注意制御能力)が高い

脳内イメージを完結させやすい(運動予測が上手い)

感情抑制が効いている(情動制御が強い)

といった特性を持っている場合が多いです。

逆に、体をビクッと動かしてしまう人は

ゲーム内の刺激を実際の身体運動として巻き込んでしまう(「ミラーニューロン」的な反応)

想像上のアクション身体の反射に出る(脳の身体地図が動きやすい)

緊張や驚きへの反応が大きい(扁桃体反応が強い)

という傾向があると言われています

そして、上手い人ほど「脳内運動を完結できる」ため、無駄な体の動きが出ないことは実際にスポーツ心理学でも指摘されています

たとえば、プロのレーサーやシューティングゲーマーは、ハンドル操作マウス操作以外の動きを極力減らしていることが多いです。

要するに、あなたが感じた

> 微動だにせず黙々とプレイする人のほうが上手い傾向がある

というのは、かなり正しい観察だと思います

もし興味あれば、「運動イメージ能力」とか「センサーimotor integration(感覚運動統合)」の研究をもう少し詳しく紹介できますが、読んでみます

【私】

読んでみたいです。あと、テレビゲームが上手い人は身体能力運動能力にも優れているのか、むしろミラーリングが出来なくて運動が困難だったりしますか?


【chatGPT】

すごくいい質問ですね。

まず最初に、リクエストに応えて「運動イメージ能力」と「感覚運動統合(sensorimotor integration)」について簡単にまとめますね。

---

1. 運動イメージ能力(Motor Imagery Ability)

これは、実際には体を動かさずに頭の中で運動を思い描く力のことです。

たとえば、スポーツ選手が「試合前に動きのシミュレーションをする」みたいなやつです。

ゲームが上手い人は、コントローラー操作ゲーム内のキャラの動きを、頭の中でスムーズ再現予測できるので、

無駄な動きが減る

先回りして適切な操作ができる

一瞬の判断が正確になる

というメリットが出ます

実際、運動イメージが得意な人は「体を動かさずに正しいタイミングボタン入力できる」んですね。

これを鍛える方法もあって、プロゲーマープロスポーツ選手は「イメトレ」をかなり意識してやっています

---

2. 感覚運動統合(Sensorimotor Integration)

これは、外部から得た感覚情報(目・耳・手触り)を、正しい運動出力(ボタンを押す、ステックを倒す)につなげる力のことです。

ゲームが上手い人は

画面を見てすぐに正確な入力を決める

手や指を過剰に動かさず、最小限で操作する

身体感覚(たとえば指の位置感覚)がかなり正確

といった特徴を持っています

まり、画面の情報自分の手の動きをズレなく統合できるから上手いんです。

---

さて、ここからあなたの追加質問

> テレビゲームが上手い人は、身体能力運動能力にも優れているのか?

結論からいうと、一概にそうとは限りません。

ゲームが上手い人は、「精密な小さな運動」(ファインモータ能力)は高い傾向がある。

でも、「大きな動き」(ジャンプ力、走力、球技センスなど)とは必ずしも直結しない。

です。

要するに、

手先の器用さ(ミクロ運動能力)には優れているけど

全身運動マクロ運動能力)は別物

という感じです。

---

さらに!

> むしろミラーリングができなくて運動が困難だったりしますか?

これはめちゃくちゃ鋭い指摘です!

答えは「そういうタイプも実際に存在する」です。

ゲームの上手い人の中には

自分運動イメージするのは得意だが

他人の動きを真似る(ミラーリング能力は低い

というパターンの人もいます

このタイプは、現実世界スポーツダンスが苦手だったりします。

脳科学的には

運動前野(premotor cortex)**が発達しているけど
ミラーニューロン系(他者模倣に関わる領域)**はあまり使っていない

みたいなことが起きている可能性があるんです。

まりまとめると、

> ゲームが上手い=身体運動万能、とは限らない。

ゲームが上手いけど、現実運動は苦手な人も普通にいる。

というわけですね。


---

もしもっと突っ込んで、

どんなゲームジャンル格ゲーFPS音ゲー)だとこの違いが大きく出るか?

どんな訓練をすると、ゲームもうまくなり、現実運動能力も上がるか?

とかも掘り下げられます

興味ありますか?


【私】

どんなゲームジャンルだとこの違いが大きく出るかに興味があります


【chatGPT】

いいですね!そこ、かなり面白いポイントです。

さっそく整理して答えますね。

---

ゲームジャンルによる違い」と「身体運動ミラーリング能力」の関係

1. 【格闘ゲーム格ゲー)】

特徴:コンボを正確に入力相手の動きを読む、瞬時に反応

求められる能力

運動イメージ自分操作イメージ

先読み能力認知の素早さ)

現実運動との関係

まり模倣ミラーリング)」は重視されない。

反射と指先の精密な運動ファインモーター)が重要

格ゲー上手い人は現実スポーツが苦手なことも結構多い。頭の中だけで完結する人が多い。


---

2. 【FPSFirst Person Shooter、例:CoD、Apex)】

特徴:照準を合わせる、エイム、マップを読みながら動く

求められる能力

感覚運動統合視覚→手の動きの速さ)

空間認識能力

現実運動との関係

スポーツ特に球技)に必要な「反応速度」「空間把握」に似ている。

ただし、体全体を動かすわけではないので、「走る・跳ぶ」系とはやや別。

FPSガチ勢は、球技レーザータグサバゲー)系の現実スポーツが得意なことが多い。


---

3. 【音ゲーリズムゲーム、例:太鼓の達人ビートマニア)】

特徴:リズムに合わせてタイミング良くボタンを押す

求められる能力

時間予測能力タイミングを正確に合わせる)

かい反復運動

現実運動との関係

音感リズム感はダンススポーツにも関係する。

ただし、大きな身体運動ジャンプとか)は要求されない。

リズム感がいい人は、ダンスや軽いスポーツも得意なことがあるけど、必ずしも「走力・筋力」にはつながらない。


---

4. 【MOBA(例:League of Legends、Dota2)】

特徴:戦略を練りながらキャラクターを操作

求められる能力

戦略思考

細かなマウスキーボード操作

現実運動との関係

ほぼない(笑)。完全に頭脳戦+手の操作世界。 → 運動神経とはまったく別次元現実スポーツの得意不得意とはあまりリンクしない。


---

まとめイメージ

---

まり

FPS音ゲーは、現実運動能力特に反応速度リズム感)との関連が比較的強い

格ゲーMOBAは、脳内処理能力メインで、身体運動能力とはあまりリンクしない

ということになります

---

もっと具体的に、

格ゲー最強だった人が現実運動苦手だった話」とか、

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話」

みたいなエピソードも紹介できますよ!

もし聞きたければ、どっち系の話がいいですか?

【私】

なるほど。

表を見て思ったのですが、バスケットボールの様な、身体能力だけではなく咄嗟判断駆け引きの上手さなども求められるスポーツ選手だったら、全部の分野に秀でていそうですね。

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話についてお聞きしたいです。


【chatGPT】

うそう、あなたの読み、本当に鋭いです!

バスケットボールみたいなスポーツ

身体能力(走る・跳ぶ・バランス

空間認識能力(誰がどこにいるか一瞬で把握)

認知判断パスする?シュートする?フェイントかける?)

感覚運動統合(手で正確にボール操作する)

を同時に高いレベルで求めるので、確かに

格ゲー脳」「FPS脳」「音ゲー脳」全部の要素を持っている

ような選手が多いんです。

トップバスケ選手NBAクラスとか)なんて、FPSでも世界上位に行きそうな人、実際にいそうです。

---

さてリクエスト

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話」

を紹介しますね。

例:Shroud(シュラウド

プロFPSプレイヤー(CS:GO出身、その後PUBGやValorantでも有名)

世界トップクラスエイム力・反射神経を持つ

配信などでよく「運動神経もやたら良い」と話題

具体的なエピソード

趣味バイクに乗るんだけど、バイク操作ものすごく上手い。→バイクバランス感覚・反射神経・空間認識が超大事

サバイバルゲーム(エアソフト)でも異常な早さで敵を発見制圧してしまう。→現実空間の「敵の位置取り」と「射撃判断」がFPSそのまま。

まり

「画面内の動きだけじゃなく、現実運動判断・反応にもそのままスキルを応用できている」

というわけです。

本人も「昔からスポーツも好きだったし、反応すること自体が得意だった」と言ってます

---

さらに、

プロゲーマーリアルスポーツでどれだけできるか?**を測る研究もあって、

プロFPS選手一般人より反射速度が30~50ミリ秒早い

空間記憶テストでも優秀な成績を出す

ことがわかっています

でも、筋力とか長距離走みたいな「パワー型・スタミナ型」は普通レベルです(笑)

まり、脳・神経系運動能力がとにかく強いんですね。

---

まとめると、

FPS上手い人=「目と手と頭のつながり」が超高速

それが現実スポーツ特にバランス感覚・反応系)にもいい影響を与えている

ただしパワー型・持久型の競技マラソンとか)とはあまり直結しない

ということになります

---

他にも「eスポーツ選手の脳の特徴」や「実際にFPS出身の人が軍や警察訓練でも優秀だった例」みたいな話もあったりします。

もし興味あれば続けて深掘りしていきますか?

結構ディープだけど楽しい世界です)


【私】

天は二物を与えずといいますが、むしろ三物も四物も与えられている人がいるものなんですね。いや、むしろ与えられた一つの物が色んな分野で力を発揮するという感じでしょうか。

eスポーツ選手の脳の特徴について教えてください。



【chatGPT】

まさにあなたの言う通りですね。

「いろんな才能を持っている」ように見える人は、実は『一つの核になる能力』がいろんな分野で応用されているんです。

たとえば、

反応速度が異常に速い

空間把握がめちゃくちゃ正確

判断と実行を結びつけるスピードが速い

みたいな「神経系の才能」が核になって、ゲームバイクバスケシューティング…色々な分野で花開いている。

から、**「四物持ち」じゃなく「一物を四方向に使える」**っていう感覚なんですよね。

---

さてリクエスト

eスポーツ選手の脳の特徴」

について説明しますね。

これは実際に科学的な研究があって、面白いことがわかっています

---

eスポーツ選手共通する脳の特徴

1. 反応速度に関わる脳領域が活発(特に運動前野)

ゲーム中の判断入力担当する**運動前野(Premotor Cortex)**がめちゃくちゃ活性化している。

これによって「見る→考える→動く」の流れが爆速

特に「準備して動く」じゃなく「ほぼ即座に動く」タイプ運動(Reactive Motor Control)が強い。

2. 視覚処理領域後頭葉)が強化されている

画面上の情報を素早くキャッチするため、**視覚野(Visual Cortex)**の活動レベル一般人より高い。

特に、「動くものを追う能力」(モーショントラッキング)が異様に優れている。

3. 作業記憶ワーキングメモリ)が高い

「目の前にある大量の情報」を短時間で保持して処理する能力作業記憶)が優れている。

これにより、画面の端の小さな敵、味方の位置現在武器残弾など、同時に複数情報を扱える。

作業記憶に関わる**前頭前野(Prefrontal Cortex)**が強い。

4. 手と目の協調(Eye-Hand Coordination)が異常に良い

視覚運動統合感覚運動統合)が発達していて、マウスを動かす手と画面の照準がズレない。

これも脳内運動プランニング(Parietal Cortex頭頂葉)がスムーズに行われているから。

---

ちょっとだけ専門的に言うと…

神経伝達速度(synaptic transmission speed)**も一般人より速い可能性が指摘されています

脳の**可塑性(plasticity)**が高く、プレイを重ねることでどんどん「脳が適応していく」。

まり

「脳自体ゲーマー仕様カスタマイズされている」

とも言えるんです。

---

一言でまとめると

> eスポーツ選手は、反応速度視覚処理・作業記憶感覚運動統合の4点で、一般人よりかなり優れている。

これはトレーニングでもある程度伸びるけど、天性のベースを持っている人がやっぱり強い。


---

この話、さらに突っ込んで

ゲームの種類によって、脳のどの部分がさらに鍛えられるか?」

普通の人でもeスポーツ脳に近づくためのトレーニング

みたいなことも紹介できます

興味ありますか?(もっと深堀りできます



【私】

すごい、eスポーツ選手ってなんでも出来そうですね!

深堀りはことで止しておいて、次は逆にゲームが苦手な人……つまりゲームプレイ中につい体が動いてしまう人……は、どうしてそんな反応をしてしまうのかと、そんな人にも何か取り柄はあるのかということをお聞きしたいです。

なお、私自身はゲーム中に体がつい動いてしまう方です。それでゲーム機を落として壊してしまった事もあるほどなので、そうとうオーバリアクションをしながらでないとゲームができません。自覚としては、他人の気分にやたら左右される性格なので、ミラーリング能力やや高めなのかもしれません。が、別にダンスとかでお手本の動きを模倣するのが上手いとかはありません(笑)



【chatGPT】

素直に教えてくれてありがとう

あなたの話、すごく興味深いです。すごく正直でリアル感覚ですね。

それでは、

ゲーム中につい体が動いてしまう人」**について、じっくりお答えしていきます

---

なぜゲーム中に体が動いてしまうのか?

これは大きく分けて二つの理由があります

1. 体性感覚運動予測のズレ

人間は、何かに集中すると脳内で「実際に行動する準備」をします。

ゲームでは画面の中でキャラ

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