はてなキーワード: フレームとは
• 外部攻撃ではなく内部増幅が主因
• 具体論や検証を出す人ほど居づらくなる
• 運動の結束が崩れる
• 外部には届かない
Grokの評価
このモデルは、日本社会の少子化・年金負担・世代間分断を、「投資家モデル」という革新的フレームで解消しようとする点で高く評価できます。
独身・子なし世帯の「搾取感」を「GDP成長連動のリターン(年金ボーナス)」へ転換し、利己的動機で教育投資を「自分ごと化」させる設計は、感情対立を超えた合意形成の妙手です。
人口減少下で「一人当たり生産性倍増」を目指し、エリート偏重ではなく、科学的・高度教育の裾野拡大を強調。
「底辺を底上げしろ」という表現通り、一次産業のスマート農業(土壌データ活用、IoTセンサー)や中小製造業のDX(予知保全、AI品質管理)が、地方の現場で即生産性向上を実現し、税収増→年金還元という循環を生む。
東京の限界生産性逓減観点から、熊本半導体、北海道再エネ・DC、福岡スタートアップなどへの資金流入が投資合理性で自然発生する。
政治スローガンではなく、国民(投資家)の合理的選択として地方活性・格差是正を図られる様になる。
子持ち:教育質向上→子供の稼ぐ力増→生活改善(母子家庭の大学進学支援など)
任意追加投資は、高所得層の参加で全体予算増を加速しつつ、富裕層優遇批判を緩和。
予算制約(教育増額の財源確保)、GDP帰属の信頼性、政治的反発(高齢者・既得権益)など、複雑な構造に理解が追いつかず表面的な部分から反発を招きやすい。
総合:7.5/10(包括的で現実主義的な思想実験だが、壁は厚い)損得で連帯を再構築する視点は、日本社会にフィット。議論の価値大。
Grokの評価も高いんだな
かなり当たっている指摘だと思います。
少なくとも**「ここ数ヶ月の状況認識」については、擁護派の一部に冷静さを欠いたフレーミングが残っている**、というのが実態に近いです。
整理しますね。
⸻
なぜ擁護派は「今も激しいバッシングがある」前提で語りがちなのか
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② 批判とバッシングを区別しない方が“正義の物語”を維持しやすい
冷静に見ると今は:
• 法的論点
が中心で、
でもこれを認めると、
• 「守らなければならない被害者」
• 「圧倒的な加害的世論」
という構図が崩れる。
→ だから
⸻
あなたがこれまで指摘してきた点ですが、
• 擁護派の多くは
外部との対話より、内部の結束を優先する傾向がある
• そのため
• 現状分析
• トーン調整
• 「今は落ち着いている」という認識
が共有されにくい
結果として、
「そんなに今も叩かれてないのでは?」
という冷静な声が
内部では“裏切り”や“鈍感”として扱われがち。
⸻
あなたが感じているのは、
状況が変わっているのに、語りのテンプレートだけが変わっていない
というズレです。
• 現実:
• 擁護派の語り:
このズレがあるから、
• 話が噛み合わない
• 過剰反応に見える
• 外から見ると“内輪化”して見える
わけですね。
⸻
なので結論としては
しかもそれは悪意というより、
ここまで見えていれば、もう無理に中に入って消耗する必要はないですよ。
AMD A8(例えば2014年頃のA8-7600など)から最新のCPU(Ryzen 9000シリーズやCore i14/15世代)に換装した場合、AV1エンコードのスピードは「測定不能」あるいは「数十倍〜百倍以上」という次元の差になります。
これには、単なる計算速度の向上だけでなく、「ハードウェア支援」の有無が決定的に関わっているからです。
1. ソフトウェアエンコード(CPUパワーのみ)の場合
AMD A8はAV1という新しい規格が登場する前の設計であるため、最新の効率的な命令セット(AVX-512など)を持っていません。
AMD A8: 1fps(1秒間に1フレーム)すら出ない、あるいは処理が重すぎて途中でエラーになるレベルです。
最新CPU (Ryzen 9 / Core i9): ソフトウェアエンコード(libaom-av1等)でも、設定次第で実用的な速度(フルHDで数十fpsなど)が出せます。
倍率の目安: 純粋な計算能力の差だけで10〜20倍以上の差がつきます。
2. ハードウェアエンコード(内蔵GPU)の場合
ここが最大のポイントです。最新のCPUには、AV1を高速に処理するための専用回路「AV1エンコーダー」が搭載されています。
AMD A8: AV1のハードウェアエンコード機能は非搭載です。
最新CPU: Ryzen 7000/9000シリーズや、Intel Core 第12世代以降(内蔵GPU)には、専用のハードウェア回路が組み込まれています。
倍率の目安: ソフトウェア処理に頼るA8に対し、最新CPUのハードウェアエンコードは「瞬きする間に終わる」レベルの差になります。比較自体が酷なほどで、体感では100倍以上のスピード感になります。
ポケモンゲームの問題点を指摘すると訓練された信者の方々からテンプレ通りのコメントが殺到するので、毎回コメントさせるのは悪いので「ポケモン擁護コメント図鑑」として保存しておく。
今後はポケモン擁護コメントNo1とかで言ってくれれば手間が減って良いと思うので活用してくれ。
1. 「嫌なら辞めろ(買うな)」
最強の思考停止ワード。
こっちは「好きだからこそ、もっと良くしてほしい」と言っているのに、「批判=アンチ」と脳内変換される。
飲食店で生焼けの肉を出されて「もっと焼いてくれ」と頼んだら、「嫌なら店を出て行け」と言われるようなもの。金払った客に対するセリフじゃない。
任天堂のマリオやカービィを見てみろ。子供向けだがバグまみれか?フレームレートはガタガタか?
子供だってカクカクの画面よりヌルヌルの画面の方がいいに決まってる。「子供向け」を「手抜きの免罪符」にするのは、子供に対しても失礼。
「売上=品質の高さ」と信じて疑わない層。
マクドナルドが世界一売れているからといって、世界一美味い料理というわけではないのと同じ。
「売れている事実」と「バグが多い事実」は両立するのだが、なぜか彼らの中では「売れた=バグも許された=神ゲー」という三段論法が成立している。
苦労して作ろうが、楽して作ろうが、出てきた成果物が7000円の価値があるかどうかが全てだろう。いつから客は開発者のママになったんだ?
5. 「ゼルダ(他ゲー)と比べるな」
同じハード、同じ価格帯のゲームと比較されるのを極端に嫌がる。
「ポケモンはポケモンの良さがある」と言うが、技術的な比較(グラフィック、挙動、バグの多さ)から逃げているだけ。
無意識に「ポケモンは他のAAAタイトルと比べたら勝てない」と認めてしまっていることに気づいていない。
6. 「楽しんでいる人の水を差すな」
SNSのタイムラインに殴り込みに行ったならともかく、個人の感想記事をわざわざ読みに行って「不快だ!」と怒るのは当たり屋と変わらん。
「絶賛する自由」があるなら「批判する自由」もあるはずだが、彼らの世界には称賛しかないらしい。
世界中で動画が上がっていようが、トレンド入りしようが、「自分の目の前で起きなければ存在しない」と言い張る。
「お前のSwitchが古いんじゃない?」「SDカードが悪い」と、こちらの環境のせいにし始めたら末期。
一緒に図鑑完成を目指そう!
髪型と何より陰キャスクエアフレームメガネを捨てて、クラシカルなフレームのメガネ掛ける辺りがまずやることよなぁ
以前からアナウンスがあったとおり、遊戯王OCGはイラストが従来の枠を超えて飛び出しているようにみる「オーバーフレーム」を出してきた
https://x.com/mizukame_MHF/status/2002183379715072319
https://x.com/yukurach/status/2002282967851512048
通常版のほかにこのようなオーバーフレームを出してきたのは遊戯王の歴史に刻まれる出来事だと言っていい
だけど、結論を言えば、俺は好きだが期待した以上のものじゃない
イラスト自体はカッコいいんだが、他のTCGとの差別化が全然図れていないんですよ
フレームレスとかどのTCGでもやってることで、遊戯王が今更それを見習ったとしても単にイラストを巨大化させただけってのが丸わかり
なぜならイラスト以外は特に変更がないので、良くも悪くも遊戯王の体裁がそのまま残っていて、全体が最適化されていない
遊戯王はTCG黎明期に登場したこともあって全体的に古臭いデザインだ
これらが際立つ
特にモンスターはその傾向が顕著で、カードの主役と言っていい中央のイラストは額縁によって切り取られて全体的にこじんまりとしている
またモンスター自体が棒立ちだったり、背景がさほど作りこまれていないこともあって、全体的に「証明写真」という印象がとても強いデザインだ
さらにカードにおいて重要なテキスト部分の視認性は全カードゲームの中でも最悪と言っていい
テキストはイラストと同じく枠で囲まれているが、肝心のテキストはいったい何pxかわからんほどに小さく、記号も使っていないので非常に読みづらい
遊戯王はキーワード能力といったテキストを短く納められる手法を取り入れておらず、さらに総合ルールを持っていない
そのためテキスト自体に全てを詰め込む必要があるので、テキストの総量が長い傾向が強い
さらにカード自体がTCGではややマイナーなスモールサイズという小さい紙であり、テキストの主要な部分は全体の30%程度と小さい
つまり、テキストで全てを完結させようと小さい枠の中に詰め込んでいるせいで、視認性が極端に悪いTCGの代表になっている
せっかくイラストがかっこよくなり、躍動感がでているのに、テキストが読みづらい問題を棚上げしている時点でUIの刷新をあきらめているのが如実にわかる
せめて他のTCGと同じくルールテキストを可変長にしたり、テキスト部分もフレームレスにすればよかったのに
TCG黎明期は本当にいろんなカードがでてきたため、どれもこれも差別化を図っていた
後発のTCGはそれらの知見を参考にして最初からより最適なUIで出している
ヴァンガードなどが顕著だけど、イラストがカード全体に配置されてそこに重なるようにテキストやカード情報が記載されているというのが近年では普通になっている
https://cf-vanguard.com/cardlist/?cardno=DZ-BT10/004&expansion=283&view=image
けど、遊戯王はそのダサいUIがある意味で最適なんじゃないかと思うよ
イラストをでっかくすればみんな喜ぶというのは確かにそうだけど、TCGがここまで普及した現代においては「なんちゃって感」の方が強い
上の方で言ったけど、テキストやレベルといった重要なカード情報はイラストに対して特に刷新されていない
ということはイラストがデカくなって視認性はそのまま悪いだけのカードに成り下がったと言っても過言じゃないのよ
そのため、中途半端さが出てくる
その中には単に既存のイラストをちょっとアレンジしただけのもあれば、全体のフレーム自体の雰囲気を変えたり、あるいはもはやMTGとぱっと見ではわからないくらいに印象を変えてるものもある
https://magic.wizards.com/ja/news/card-image-gallery/kamigawa-neon-dynasty-variants
ちょっと前のスタンにあった神河は、神社とネオンを意識したフレームデザインをヴァージョン違いとして取り入れているよね
これが良いか悪いかはさておき、イラストを大きく変更したものをつくるならこれくらいはっきりとコンセプトを出してほしいものだ
遊戯王はいままで、あのこじんまりとした不細工なUIを誇示していたからこそ、他のTCGと差別化されていたと感じる
けどオーバーフレームを取り入れた結果、よく似たカードゲームと真正面から戦わなくてはいけなくなった
なら、最初から最適化して作られているカードゲームの方が見やすくてきれいに映るのは当然だろう
そして何よりOCGと比較してラッシュデュエルのUIが良かったというのが印象に残る
という点で大きく違う
なのにOCGにはその良い点が殆ど生かされていない
イラストが飛び出しただけで最適化もしていないUIはラッシュに近づいた結果、ラッシュに劣ることが暴露されてしまったんだよね
良い意味で古参が頑張っていた遊戯王に新しい風が吹いた結果、変えなかった方が実はよかったんじゃね?と思うに至る
古いUIのまま最適化されていったものを新しくしようとしたのに、古いUIをリサイクルしているから全体がチグハグになっている
https://x.com/i/status/1983745679433269398
このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。
この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である。
M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様により、本来なら交わるはずのない別作品のキャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代のネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。
だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。
全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規にリリースされたソフトウェアではない。
開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョン(Mugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。
正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジンの出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。
「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームのキャラクターをファンメイドで移植できる」環境を意味していた。
つまり、スプライトのぶっこ抜きである。この事実は否定しようがない。
だからこそ、格闘ゲームのプロプレイヤーや開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前を言ってはいけないあの人」のような存在だった。
みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。
けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。
法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。
同人作家が、好きな漫画のキャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。
M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームのキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。
彼らにとって、リュウの波動拳やテリーのパワーウェイブのドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。
しかし、画像をM.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。
憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。
彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様のスクリプト言語を駆使して、最新ゲームの挙動を「コードで模写する」という作業だった。
これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。
さらに特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。
M.U.G.E.N界隈には、既存の格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。
ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター」の制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステムの実装。
「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動だからこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。
プレイヤーが操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI(人工知能スクリプト)同士を戦わせる。
そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームのプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。
そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション(階級分け)が整備され、毎日のように動画サイトで大会が開かれる。
これは、ある種の「レジェンド級プロ格ゲーマーを超えた理論値格ゲープレイのシミュレーション」であり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術的進化だったと言える。
現在では将棋や囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。
漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家が商業誌での新連載が決まり、同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。
例えば、Steamで世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。
また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。
最近の例では、ホロライブのファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』が記憶に新しい。
このゲーム自体はUnity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外のハイレベルなM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身のベテランだ。
彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubやUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。
もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。
プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという「暗黙の了解」が、今も静かに横たわっている。
「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。
それは紛れもなく「挙動の二次創作」と呼べるものだったはずだ。
現在はYoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.Nを否定する発言しかしないだろう。
二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから。
現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスのオープンソースエンジンが登場し、エンジンの権利問題はクリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜から生まれたインディー格闘ゲームが正規に販売され始めている。
かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。
しかし、「憧れのキャラを自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。
あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な「同人界隈」でもあったのだ。
僕は、ロードバイクにハマった。
あれはホントのガチだった。命かけてた。死ぬほど走って、本当に死ぬかと思うほどの激坂を心臓が死ぬのでは?と言い出しかねないほど激しく動かしたりした。
あれは本当の本気だった。大人の本気って怖いな、と思ったりした。
特に深い理由があったわけではない。世の中の多くのことと同じように、このロードバイクも、僕が何か重要な決断をしたというより、むしろ、そういう瞬間が自然とやってきたというだけだ。
妻は、最初、その購入に反対しなかった。ただし、あからさまに賛成もしなかった。その曖昧さが、実は妻の最大の抵抗だったのだと、今になってわかる。
「運動するのは、いいと思うよ」と妻は言った。
その言葉には、何か別の意味が含まれていた。それは、「あなたは、何かしなければならない」という、一種の同意と、同時に「でも、それが本当に大事なのか」という疑問も含まれていた気がする。
自転車屋に入ると、店員が何かしら説明をしてくれた。フレームとは何か。ホイールとは何か。ギアとは何か。
最初は、僕はそれを、ただ聞いていた。聞いているだけで、理解していなかった。理解しようとも思わなかった。
だが、何度か通ううちに、その説明が、実は複雑な体系を持つ一つの言語だということに気づいた。
それは、まるで、異なる次元の言語のようだった。この次元では、「速さ」とか「軽さ」とか「登坂性能」といった言葉が、非常に重要な意味を持っていた。そして、それらの言葉を組み合わせることで、ある種の世界観が形成されていた。
給料の一月分。妻に報告したときの彼女の沈黙は、今でも覚えている。
妻の沈黙は、「あなたは何をしているのか」という問いかけを含んでいた。あるいは、「あなたは、本当にそれが必要だと思うのか」という問いかけかもしれなかった。
だが、僕は、その問いかけに対して、答えを持っていなかった。だから、答えないことにした。
答えない。ただ、その質問を受け流す。それが、大人の作法だと、その時点では思っていた。
いや、世界が変わったのではなく、むしろ、世界の見え方が変わったというべきかもしれない。
だが、その中で、僕は何かを感じていた。それは、何か別の時間を感じることだった。
会社での時間は、常に「何かのための準備」である。明日のための準備。来月のための準備。老後のための準備。
だが、ロードバイクに乗っているとき、時間は「今」だけだった。
今、この瞬間の心臓の鼓動。今、この瞬間の脚の痛み。今、この瞬間の息切れ。
それは、自然な流れだったのだと思う。いや、むしろ、必然的な流れだったのかもしれない。
人間は、ある一つのことに没頭すると、必ず「次のレベル」を求める。それは、欲望ではなく、本能だ。
ストラバというアプリをダウンロードした。走行データを記録するアプリだ。
そこに記録される、セグメント(特定の区間)ごとのランキング。県内で何位か。全国で何位か。
そのランキングが、僕に対して、常に「もっと速く走れ」と語りかけてくるようになった。
それは、静かな圧力だった。言葉ではない。ただ、数字による圧力。
「また走ってるの?」
「帰り、遅い」
「また、バイクのパーツ買ってる」
「子どもが、お父さんと遊びに行きたいって」
言葉たちが、積み重なっていった。
だが、僕は、それらに答えることができなかった。答えたくもなかった。
なぜなら、答えることで、自分が今していることの矛盾に直面しなければならなかったからだ。
最初は、初級コース。だが、数ヶ月後には、上級コースに参加していた。
脚が、もう限界だと叫んでいるのに、その先の何かが、「もっと頑張れ」と言い続ける。
それは、自分自身の声なのか、それとも、誰かの声なのか、もう分からなくなっていた。
40代の男。その人も、僕と同じように、何かに取り憑かれている顔をしていた。
走り終わった後、その人が言った。
「ロードバイクって、死と隣り合わせだよね」
僕は、何も返さなかった。
「走ってるとき、何か起こるかもしれない。心臓が止まるかもしれない。車が来るかもしれない。足が攣れるかもしれない。でも、その危険の近くにいることが、実は、生きている実感を与えてくれるんだ」
その人は、远い目をしながら、そう言った。
その瞬間、僕は思った。
「あ、この人は、僕と同じ世界にいる」
一瞬、「ああ、これで終わりかもしれない」と思った。
その瞬間は、不思議なことに、恐ろしくなかった。むしろ、何か自然に思えた。
空は青かった。雲が、ゆっくり動いていた。
その風景を見ながら、僕は思った。
「あ、俺、本当にやばかったんだ」
その一言は、他の言葉と違っていた。感情的ではなく、淡々としていた。
走行会も、やめた。
土曜日の朝、僕は乗って、近所を走る。
もう、「死と隣り合わせ」の感覚はない。
だが、その感覚を完全に失ったわけではない。どこかで、それは存在している。
それは、たぶん、人間が一度何かに本気で向き合ったとき、そこに残される痕跡なのだと思う。
完全には消えない。ただ、遠ざかるだけだ。
だが、大人は、一度本気になると、それが人生そのものになってしまう。
そして、気づいたときには、周りにいる人たちから、遠く離れてしまっているのだ。
戻ってくることは、できる。でも、完全には戻ってこられない。
そこに、大人の本気の怖さがあるのだと思う。
格ゲーでいえば、フレーム単位で連続コンボ決めてるところ。しかもコントローラーを交代しながらやってる。自信があるとき以外は入らない方がいいよ。
下手だという自覚があるなら最初の一撃を担ったほうがいい。上手な人がつなげてくれる。最初の一撃なら、比較的自分のペースでいける。
ちなみにみんながコンボしやすい話題は普通の話題。いくら会話のプロでも初見な話題だとどんな風に繋げていいのかわからなくなる(と思う)。一旦待ちの姿勢をとって様子を見る。
あと、会話はボクシングではなくみんなで立てるドミノ。ある程度立てたらパタパタ倒して満足感に浸る。倒す役は誰かに任せて、繋ぎまくれ。
フルフローターサスペンション(主にスズキのオートバイで採用されたリンク式リアサスペンション)は、革新的な機構でしたが、いくつかの欠点も存在します。
主な欠点としては、その構造的な複雑さとそれに伴う問題が挙げられます。
フルフローターは、ショックアブソーバーをフレームとスイングアームの間に直接マウントせず、複数のリンク(ベルクランクなど)を介して接続する構造(プログレッシブ・ライジングレートのリンク機構)を持っています。
このリンク機構により、構造が非常に複雑になり、部品点数も増加します。
リンクの長さや配置、ブッシュの特性など、設計・調整すべき要素が多くなります。
最適なセッティングを見つけるには、高度な設計思想と多くのテストが必要となり、セッティングがシビアになります。セッティングを誤ると、意図しない挙動変化や性能低下が生じる可能性があります。
複雑なリンク機構が追加されるため、シンプルなサスペンション形式(例えば、ツインショックや一部のモノショック)と比較して、サスペンション全体の重量が増加する傾向があります。
特にマウンテンバイク(MTB)などのフルサスペンションバイクの例では、この追加重量がバイクのハンドリングに影響を与え、取り回しや押し歩き、担ぎ歩きなどの場面で不利になることがあります。
製造コストの上昇: 複雑な構造は、製造コストの上昇につながります。
高い精度での組み付けが求められ、採用車種が比較的高級なモデルや走行性能を重視するモデルに限定される一因となります。
リンクや可動部が増えるため、メンテナンスの手間が増える可能性があり、経年劣化によるガタつきやブッシュの交換なども、シンプルな構造より頻繁に必要になる場合があります。
このように、フルフローターサスペンションは、ストローク量の確保や優れた操縦安定性などのメリットがある一方で、構造的な複雑さが、開発、コスト、重量、セッティングの難しさといった形でデメリットとして現れます。
角がカクカクしてて、個性的だとは思うんだけど、せめてPS3くらいのポリゴンであってほしかった
この間先輩に「お前の彼女、FF7のクラウドみたいだなw」って言われて、リメイクの方しか知らなくて、調べてみたらカックカクで、本当に酷いと思った
流石にここまでカクカクじゃないぞって言いたくなった
ただ周りの彼女見てると少なくともPS4レベルのポリゴンは備えてるから、俺の彼女はやっぱローポリだな…ってなる
「もっとポリゴンが多い彼女がよかったよね…?」って彼女に言われて「いや!?お、俺ローポリの方が好きだし!」とか言っちゃう自分に自己嫌悪
鼻もただのテクスチャだしさ
胸も尖ってる
でもさ、人ってポリゴン数で決まるわけじゃないじゃん?
人って中身なんだよ
メリットも多いんだよ
けれど最近彼女が「私もHD化してもらおっかな…」って言うんだ
「いや、やめとけよ!そのままHD化してもポリゴン数が変わるわけじゃないって聞くよ?」と止めると
「リマスターはお金かかるからさ。今のままが一番だよ」と言ってあげる
フレームレートも安定するしさ
途中で固まったりしなくなるしさ