はてなキーワード: フレームとは
この種の書き込みは、内容そのものよりも「語り方の構造」と「動機」に注目すると整理しやすい。
→ 論点ずらし(red herring)
→ 軽量な政治参加者
→ 低コストで「分かった気」になれる
→ 論理ではなく感情の発露として書かれているため、整合的に読むと破綻する
>> 試合ちゃんと見たのか?メナが弾しか強みのない豪鬼の弾をしっかり処理して勝ってただろ。
「弾しか強みのない」はありえない、豪鬼の武器は全然少なくないです
ケンを見てください、ラッシュ中段も使いやすい波動もガードさせて有利フレームの技もとんおりもない
その武器を使おうとした結果は、百鬼襲の斬空と波動派生にメナは釣られなかった、飛び攻撃でも先端ガードで済ましたから
地上戦しようとしてもブランカ側の技の牽制力がつよく、やられ判定が出てないから負ける可能性が高く
豪鬼側は弾を撃つしかなくなり、そこでも絶妙な位置で弾がジャスパされたから負けたのである
絶妙な位置というのは、後側でジャスパしても確定反撃にはならない、逆に反撃される可能性がある、いわゆる安全波動です
前すぎるとそもそもジャスパ自体の難易度が高く、ジャスパする前に被弾される可能性が高い
ほぼ中央から手前の距離でしかズサーやジャスパで弾を抜けれない
実際に参考価値のあるデータは過去の大会の成績云々ではなく、この試合の中にしかない
第一ラウンドはウメハラがほぼ9割で先取り、逆に第二ラウンドはメナ側が9割を取り、第三ラウンドでSA2負けのパターンが多く
そういう戦略のチョイスや読み合いは戦績にも表しており、前半でまだ五分なのはメナもそこまで弾ジャスパを重く見てないから機能してたが
ジャスパが印象に残ったのも後半の戦いで、ブランカ側は牽制技があんまり差し返されなかったのを見て、弾と向き合ったから勝った
児ポ法改正の攻防を、警察・弁護士・研究者から取材した。その経験から断言する。
2010年と今では、CSAM捜査の精度が、構造的に変わっている。
英国の「VTuber逮捕」拡散の件、ここで一度きちんと書いておく。
何が変わったか。
NCMEC(米国・行方不明児童搾取児童センター)、IWF(英国インターネット監視財団)、Project VIC等が運用する既知CSAM画像ハッシュデータベースは、2010年代を通じて飛躍的に拡充された。
アップロードや所持の段階で、実在児童の被害画像が機械的に特定される。
FATF勧告、Visa/Mastercardのアクワイアラー監督、決済プラットフォームのコンプライアンス強化により、CSAM販売・購入の金銭的痕跡の追跡精度が劇的に上がった。
Apple、Google、Meta、Microsoftがクラウド・送信トラフィックでハッシュ照合を実行する。
実在児童の被害画像の検出から始まり、その捜査の過程で、被疑者のデバイス全体が押収・解析される結果として、漫画やイラストも証拠物件に含まれる。
だが2010年頃に比べれば、「漫画一枚で恣意的に逮捕」という事案の発生確率は、構造的に大きく下がっている。
なぜなら、警察が大量のリソースを投じて家宅捜索・デバイス押収・国際法務手続きを動かすには、事前に蓄積された具体的・客観的な手がかりが必要だからだ。
匿名通報や個人の好みだけでは、現代の警察は動かない。動けない。
リソース不足、手続き厳格化、人権訴訟リスクが、それを許さない。
私が2011年頃に取材したスウェーデンのシモン・ルンドストロム事件——
漫画翻訳家が、元妻の「彼はペドファイルだ」という通報を受けたスウェーデン警察に家宅捜索され
実在児童被害の証拠が一切出なかったにもかかわらず、所持していた日本の漫画を理由に起訴・有罪判決を受けた。
最終的に最高裁で無罪になったが、スウェーデン司法の汚点として記録される事案だ。
当時、私はこの事件を「警察の捜査着手判断が甘かった」「個人的怨恨による通報を裏取りなく受理した」と批判的に取材した。
この種の冤罪パターンは、2010年代前半までは確かに存在した。
(a) 実在児童被害コンテンツの捜査の過程で、漫画類が同時に発見・押収された(「漫画が逮捕の理由」ではなく、「漫画も押収物に含まれていた」)
(b) 商業的・継続的な大量制作販売活動の全体が捜査対象となり、その内訳に漫画類が含まれていた
(c) 拡散ナラティブそのものが、当事者または周辺アクターによって意図的に「漫画一枚で逮捕」と縮減されている
Coroners and Justice Act 2009 Section 62の運用も同様だ。
過去判例(2011年・約3,000点、2018年・約2,000点以上、2024年・大量)を見れば
だから、海外発「漫画が理由で逮捕」のニュースは、まず疑うのが現代のジャーナリスティックな基本動作だ。
これが認知の歪みだ。
そして、認知の歪みを構造的に増幅する装置が、今回の英国VTuber事件で複数稼働した。
第二の波:元都議のKら拡散者による「英国規制ディストピア」フレームの増幅(5月1日)
第三の波:「友人」を名乗るアカウントによる保釈書類公開(5月3日)。
第四の波:Kiwi Farms系コミュニティによる「実は本人がペドファイル系作品の長年の支援者だった」という対抗ナラティブ(5月5日)
にもかかわらず、それぞれの波が押し寄せるたびに、私たちは「これで真実がわかった」と錯覚する。
ここで、今回の拡散の主役の一人について明確に書いておく。
これは私の主観的評価ではない。事実関係としてそう判定できる根拠がある。
1:今回の件で、信憑性が確定していない段階の話を「事実」として拡散した。
一次情報は本人の自己申告のみで、英国警察の公式声明も主流メディアの裏取り報道もなかった。
2:作品実態(toddlercon=幼児的キャラのポルノを継続販売していた事実)への言及を完全に欠落させ「自分が描いたイラストを所持していたという理由で」と中立化して提示した。
3:これが最も重要だが、過去、不正確な情報を流布している点を指摘したフォロワーをブロックすることで対応してきた。
私自身、複数回にわたって彼の発信の事実誤認を指摘した結果、ブロックされて現在に至る。
検証可能な事実誤認の指摘に対して、議論ではなくブロックで応じる発信者はジャーナリスティックな批判検証のサイクルから自らを切り離している。
元都議という肩書がその発信に権威を与えるなら、その権威は誤用されている。
私が8月刊行予定の新著では、こうした認知の戦場の構造を扱う。
CSAM捜査の現代的精度、国際金融規制との連動、プラットフォームのスキャン体制、これらを正確に踏まえずに、海外の表現規制を語ることはできない。
正確に踏まえないままの拡散は、表現の自由を守るどころか、規制推進派に弾薬を提供し
規制レジームを強化する自滅的フィードバックループを生む。
最後に書いておく。
X現アルゴリズムは、検証された情報も検証されていない情報も、エンゲージメント効率だけで等価に拡散する。
むしろ感情を煽る未検証情報の方が、慎重な検証記事より速く遠くへ届く。
「英国は北朝鮮」「独裁政治そのもの」というフレーズが80万ビューを獲得する。
だから、規制推進派に「表現の自由派は児童保護にすら反対する連中」という弾薬が無償で供給される。
これは敵失ではない。自殺点だ。
誰がフレームを作り、誰がそれを増幅し、誰が結果として規制レジームを強化するのか。
AIに文章添削させるのに文章+「不自然なところあったら教えてください。」みたいに書いておくとかりに一般的に不自然なところが無かった場合でもこじつけで挙げてくるよな。
人間でもよく選択肢形式のクイズ出されたとき「全部正解」なのにどれが一つが正解だと思い込むのはあるけど、上のような場合なら不自然なところがないなら不自然なところがないと平気で言える柔軟性というか思考力というか勇気がある。
AIのそのなんというか見えないフレームに囚われて人間と比べてこじつけた返答をしがちなところ改善されんのかね。
dorawiiより
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主張の構造としては、「反対意見=外部勢力の工作」というラベリングで議論をショートカットしている典型例です。中身ではなく動機を攻撃するタイプで、いわゆる *遺伝的誤謬(genetic fallacy)* や *陰謀論的帰属* に近い。
その前提を分解すると、だいたい以下の飛躍があります。
「中国に都合がいい主張」=「中国の指示」という短絡。利害の一致と因果関係を混同している。
「証拠がないのは隠蔽されているから」という形で、どんな反論も無効化できる設計になっている。
憲法論のような本来重い論点(権力制約・統治構造・権利保障)を正面から扱わずに、「敵か味方か」に還元することで思考負荷を下げている。
外敵(この場合は中国)を持ち出すことで、ナショナルな危機意識に接続しやすい。これは政治的レトリックとしては古典的。
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あなたが書いている論点(憲法は国家権力を縛るもの、という立憲主義の原則)自体は、政治思想としては特に珍しいものではなく、むしろ近代憲法の基本的な枠組みです。そこに対して「工作員」というラベルを貼るのは、議論としては無内容です。
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「ネットの書き込みにマジレス」という観点でいうと、反応の仕方はある程度パターン化できます。
> 「誰が言ってるか」じゃなくて「何を言ってるか」で反論してほしい。
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> 「100%中国資金」というなら、その根拠は?具体的な証拠あるの?
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### 3. 一段メタで切る
> 反対意見を全部「外国の工作」にすると、国内の議論が成立しなくなるよ。
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### 4. 軽く流す(コスパ重視)
> それ言い出したら何でも工作で片付くから議論にならんよ
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最後に一点だけ補足すると、「実際に国家が情報工作を行うことがあるか」という問いと、「個々の反対意見が全部それか」は全く別問題です。前者は現実に存在するが、後者は飛躍です。この二つを混同している限り、まともな議論にはなりません。
世の中には二種類の人間がいる。
「動けばいい」と祈りながらクソコードを世に放つ臆病者と、その後始末を請け負う命知らずだ。
俺たちの事務所に持ち込まれる案件は、どれも似たり寄ったりだ。
「仕様書と挙動が一致しません。挙動の方が正しいと思ってください」
「なぜ動いているのか、社内の誰も知りません」
そんな甘い囁きと共に、数万行の泥沼がUSBメモリという名の棺桶に入れられてやってくる。
「……おい、この関数名を見てくれ。logic_final_final_v3_dead() だ。前任者の断末魔が聞こえるようだぜ」
相棒はキーボードを叩きながら、安物のバーボンを一口煽るような顔で、エナジードリンクを啜った。
「いいか、コードを読み解くのは、凶悪犯のプロファイリングと同じだ。なぜここでグローバル変数を書き換えたのか? なぜ、わざわざ再帰処理の中でDB接続を張ったのか? 犯人の――いや、開発者の『絶望』を理解したとき、ようやくデバッグの入り口に立てる」
俺たちは画面の中の暗黒街を歩く。
1フレームごとに発生するメモリリークは、雨上がりの路地裏に溜まるヘドロだ。
そして、ようやく見つけたバグの正体が「タイポ(打ち間違い)」だったとき、俺たちは乾いた笑い声を上げる。
ノンモンとは、テレビ放送やCM制作の業界用語で、**「ノン・モデュレーション(Non-Modulation)」**の略です。主に番組やCMの頭(開始前)と終わり(終了後)に挿入される無音部分を指します。
なぜノンモンが必要か?番組とCM、またはCM同士の切り替わりで**音声ノイズや音の重なり(ぶつかり)**を防ぐための「クッション」役。
視聴者が「前のCMがまだ続いている」と勘違いしないように、明確な区切りを作る。
特にCMの場合、スポンサーやブランドの識別を明確にするため重要。
一般的な長さテレビCM:前後それぞれ**15フレーム(約0.5秒)**の無音(30fps基準)。
CM素材を納品する際は、製作会社側でこのノンモンを入れておくのがルール。放送局が後から入れる場合もある。
由来元々は電波通信や映画の光学録音(サウンドトラック)で使われた用語で、「変調されていない(音声信号が入っていない)状態」を意味します。アナログ時代から続く放送の慣習・ルールです。一般の視聴者にはほとんど気づかれない細かい部分ですが、映像編集やCM制作をする人にとっては必須の知識で、「ノンモン15フレ(15フレーム)」みたいに現場でよく使われます。
1 鼻あてのない一体型メガネ(フレームと鼻あてが一体成型されてるメガネ)
脂性だから鼻あてのところにすげー垢たまって不潔だし、鼻あてが鼻に食い込んで痛くなるしで鼻あてを殺したいと思っていた
細やかな調整はできないから買う時に装着具合を確認しとく必要はあるけど
しかも安いラインナップで見かけるタイプだからマジでありがたい
売る側はコストダウンできるし買う側もうれしい
2 穴のないベルト
無調整ベルトっつうの?穴の位置に縛られない細やかなフィッティングできることがめちゃくちゃ快適なことに今更気づいた
俺ずっと穴に縛られてたんだなって
3つ目は今探してるとこ戌亥とこ
潜在的な損失の強調:AIの誤った出力によるミス(例:誤情報、業務エラー)、自分のスキルが陳腐化する、仕事がAIに取られる、責任の所在が曖昧になる、プライバシーやセキュリティのリスクなど、「失うもの」の方が「得る効率や生産性」のイメージより強く感じられる。
現状維持の心理:今までの人間中心のやり方を変えることで「何か大事なものを失うかも」という不安が先行する。
失敗の痛みの非対称性:AIが優れているとわかっていても、一度のエラーを見ると「人間の判断の方が安心」と感じ、AIを避ける(アルゴリズム回避)。
研究例として、意思決定をAIに委ねる実験では、利得フレーム(良い結果で報酬を得る場合)では人々がAIを避ける傾向が強い一方、損失フレーム(悪い結果で罰則を受ける場合)ではAIと人間の利用率がほぼ同じになることが示されています。つまり、損失の文脈では状況認識が高まり、バイアスが緩和される傾向があります。
具体的な場面での例
業務・職場でのAI導入:経営者やリーダーが「AI導入に失敗したら自分の責任になる」「チームのモチベーションが下がるかも」と恐れて、積極的な活用を先送りする(損失回避が強いと、得られる生産性向上より潜在リスクを重視)。
従業員が「AIに頼ったら自分の専門性が失われる」「AIの出力が間違っていたら恥をかく」と感じ、手作業に固執する。
日常のAIツール利用(ChatGPTなど):「AIの回答をそのまま使ったら誤情報で信用を失うかも」と過度に警戒し、利用を控える。
投資や財務判断でAIアドバイザーを使う場合、損失が出た時の痛みを強く想像して人間の判断を優先。
組織レベル:B2BでのAIプロジェクトで、財務部門などが「ROIが不確実」「失敗時の損失が大きい」と損失回避バイアスを発揮し、稟議が停滞する。
関連する現象アルゴリズム回避(Algorithm Aversion):AIが人間より正確でも、一度のミスでAIを信頼しなくなる。損失回避がこれを増幅させる。
自動化バイアスとの対比:逆にAIを過信しすぎる場合もあるが、損失回避は「避ける」方向に働く。
AI自身の損失回避傾向:生成AIが学習データから人間のバイアスを吸収し、損失領域で独特の反応を示す場合もあるが、主に人間側の心理が問題。
どう対処・緩和するか?(実践的なアドバイス)フレームの変更(Framing):
「AIを使うと得られる効率」を強調するだけでなく、「AIを使わないと競争で取り残される(機会損失)」という損失フレームで伝えると効果的。研究でも損失フレームが採用意欲を高めることが確認されています。
重要な業務ではなく、補助的なタスクからAIを試す。失敗の痛みを最小化し、徐々に信頼を築く。
AIの出力に必ず人間がチェックを入れる仕組みにすると、責任の喪失感やミスの恐怖が軽減される。
「このAIプロジェクトが失敗したらどんな理由か?」を事前に議論し、リスクを具体的に管理下に置く。これで損失回避による過度な慎重さを和らげられる。
教育と実績の積み重ね:
AIリテラシーを高め、成功事例を共有。「AIはツールで、人間が最終責任を持つ」と明確にすると、喪失感が減る。
ルール化:
「AI出力は必ず××で検証する」など、事前ルールを決めて感情的な判断を減らす。
AI利用における損失回避バイアスは、技術のポテンシャルを十分に活かせない大きな障壁の一つです。特に2025-2026年現在、生成AIの業務活用が加速する中で、このバイアスを意識的に扱うことが、個人・組織の競争力に直結します。
(沖縄タイムス系列、Yahoo!ニュース配信、2026年4月9日掲載)
記事は、3月16日の辺野古沖抗議船転覆事故(同志社国際高校生徒1名+金井創牧師死亡)を受けた、反対運動関係者や一般県民の声を集めたインタビュー形式の解説記事です。
• 事故は「命を守るための運動の中で起きてはならない悲劇」であり、原因の徹底調査を求める。
• 運動関係者は事故後、発言を控えめにし、「言い訳は一切できない」と反省の姿勢を示している。
• 平和学習の意義を肯定的に強調(「現地の痛みを知り、生き方を問い直す機会」)。大阪の元教師(西野千代さん)は「安全対策を見直した上で沖縄での平和学習を続けるべき」と主張。
• 運動に参加しない県民との距離感や、ネット上の誹謗中傷を問題視。「県民みんなの意見を反映できる場をつくって平和学習のあり方を考えるべき」との声も紹介。
• 全体として、事故を痛ましい出来事として扱いつつ、運動の正当性と平和学習の継続を暗に擁護するトーン。
• 運動関係者や一般県民の生の声を複数拾っており、地元紙らしい「現場の空気」を伝えている。
• 事故後の運動側の沈黙や自己反省の姿勢をそのまま報じている点は率直。
記事は「命を守るための運動の中で起きた悲劇」と位置づけ、反対運動の正当性を前提にしている。しかし、 事故は反対協の組織的問題(共産党関与、無登録運航、安全軽視)、平和学習の政治的丸投げ(教師不在、希望制、抗議船利用)、金井牧師の信仰と政治の一体化が絡んだ結果です。これらをほとんど触れず、「運動関係者は地道にやっている」「ネットの誹謗中傷が問題」とのフレームに矮小化している。
西野さんのコメントのように、「現地の痛みを知る」「生き方を問い直す」と美辞麗句で包み、実際のプログラム(反対協テント訪問、活動家講話、フェンスリボン結び、抗議船乗船)が一方的反基地活動の延長だった点を避けている。これは教育基本法第14条(政治的中立)違反のリスクを軽視した典型的な報道姿勢です。
運動関係者の声を重視しつつ、「県民みんなの意見を反映できる場を」と提案するが、実際には反対運動の既得権益化(平和学習産業、公金投入、外部勢力の関与)を批判的に検証していない。結果として、記事は反基地運動の擁護・再結束を促す印象が強い。
ネット上の批判意見を「誹謗中傷」として一括りにし、運動の構造的問題(重複団体、資金の不透明性、住民への生活被害など)を深掘りしない。沖縄タイムスらしい反基地寄りのトーンが強く、全国的な視点や中立的な検証が不足している。
この記事は、琉球新報記事(平和関連事業の「無関係」強調)と同様の矮小化パターンを示しています。
• 事故の核心(反対協の組織実態、金井牧師の政治活動、平和学習の丸投げ、中立性欠落)を避け、「運動の悲劇」と「平和学習の継続」という枠に収めている。
• オール沖縄の勢力低下を別の記事で報じつつ、この記事では運動関係者の「地道さ」を強調する二重基準が見られる。
記事は運動側の声を丁寧に拾っていますが、事実の取捨選択とトーンに明確なバイアスがあり、バランスを欠いた「運動擁護寄りの解説記事」です。沖縄タイムスが長年培ってきた反基地報道の延長線上にあり、県民全体の多様な意見や構造的問題を十分に反映していない点が大きな限界です。
(URL: https://news.yahoo.co.jp/articles/38a006e680ff25cc46f9ce9b00a483450cc24e87 公開日: 2026年4月9日 10:31/執筆: 政経部・銘苅一哲)
記事が語らなかった事象、印象操作の試みた部分を抜粋・整理し、歴史修正的かを評価します。
記事は「平和関連2事業は修学旅行と無関係」「SNSは誤情報」と繰り返すだけで、以下の歴史的・構造的な文脈を完全に無視しています。
• 辺野古基金の過去支援実績 2015年、辺野古基金はヘリ基地反対協議会(反対協)に1,000万円を支援(島ぐるみ会議にも同額)。琉球新報自身が当時報じ、赤旗も同様に記載。1114
• 反対協の組織実態と共産党の関与 反対協は任意団体で12団体構成(共産党沖縄県委員会=北部地区委員会が公式構成団体)。平和丸船長・諸喜田タケル氏は共産党地方役員・元公認候補。党幹部(志位・田村・小池・赤嶺氏ら)が過去に抗議船に乗船。
• 「平和学習」の実態と外部丸投げ構造 同志社国際高校のプログラムは教師不在(教員2名は岸待機)、希望制で反対協抗議船に乗船。過去に活動家講師招致、基地フェンスへのリボン結び(違法行為)、学校HPからの記録削除が全国的に発生。
**→ 記事は「平和啓発プロモーション事業=ワークショップ・シンポ」と抽象的に説明するだけで、現場の反基地抗議船プログラムや教育基本法第14条(政治的中立)違反のリスクを無視。
• 旅行会社(東武トップツアーズ)の全体責任 東武は修学旅行全体の工程管理を担い、事故後「旅行全体の工程を管理する立場」と謝罪文を出している。
これらはすべて事故直後〜4月上旬の公開情報・報道・SNSで確認済みの事実で、記事執筆時点(4月9日)で容易に入手可能でした。
記事は「検証一覧表」を掲げ、SNSを「誤情報拡散」としてフレーム化。以下が典型的な印象操作表現です。
• 「だが、実際には県から委託されたのは平和発信事業で修学旅行との関連はない。」(冒頭)
• 「同社が『オール沖縄』とつながっている訳ではない。」(同)
• 「SNSで拡散された情報は誤っている。」「一部のSNSなどで県から受託した事業と今回の事故を関連付けるような情報が発信されているが、これらは事実と異なる。」(東武トップツアーズコメント引用)
• 「県の担当者は誤情報の拡散にとても残念」と述べた。(県側コメント)
これらは「直接同一事業ではない」ことを強調しつつ、歴史的・間接的なつながり(基金支援・反対協構成・旅行会社全体管理・平和学習の政治性)を「誤情報」と一括りにして読者に「何の問題もない」という印象を植え付けています。 「責任ぼかし構造」や「多重加盟・基金流用」は完全にスルーされ、読者が「ただの事故」と考えるよう誘導しています。
はい、歴史修正的(historical revisionism)です。
過去報道の自己否定 琉球新報自身が2015年に「辺野古基金が反対協に1,000万円支援」と報じていた事実を、2026年4月のこの記事では完全に消去。基金側が「無関係」と主張した直後に「検証」記事を出し、過去の資金・組織的つながりを「なかったこと」に近い扱いにしている。
文脈の選択的削除 事故の核心(反対協の反基地政治活動+共産党構成+教師不在丸投げ+基金資金)が「平和啓発事業の技術的無関係」にすり替えられ、構造的問題を歴史から切り離している。これは「都合の悪い過去を矮小化・忘却させる」典型的な歴史修正的手法です。
タイミングとトーン 事故後わずか3週間で「誤情報検証」を前面に出し、県・事業者側の火消しを優先。SNS(@touketsudaimaou、@fm21wannuumui、@moeruasia01など)が指摘した「矮小化・責任回避」の動きと完全に連動しています。
記事は事実誤認は少ない(契約方式や予算使途の技術的説明は正確)ものの、文脈の大幅省略と選択的強調により、読者に誤った全体像を与える内容です。
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
量子力学の多世界解釈(MWI)を信奉する論者の多くは、一種の知的な潔癖さを重んじる傾向にある。
彼らは、観測に伴う波動関数の収縮という概念を、理論の美しさを損なう数学的妥協として退ける。
全宇宙は単一の巨大な状態ベクトル |Ψ⟩ で記述され、それはシュレーディンガー方程式 iℏ ∂|Ψ⟩/∂t = Ĥ|Ψ⟩ に従い、いかなる例外もなく絶対的なユニタリ進化を続ける。これが彼らの出発点だ。
この純粋な物理主義的描像において、観測者の意識が介在する余地はない。環境との相互作用によるデコヒーレンスのみで宇宙の記述は完結し、意識が物理系に影響を与えるという発想自体を、前世紀的な神秘主義への退行として冷笑的に眺めている。
しかし、この冷徹な態度は、皮肉にもMWIが孕む最も深淵な存在論的欠落を露呈させている。
理論を極限まで突き詰めるならば、論理的必然として意識は周辺的な随伴現象ではなく、理論の整合性を担保する中核的要素として回帰せざるを得ないのだ。
MWIの開祖ヒュー・エヴェレット3世が提示したのは、観測という行為を系(S)、観測者(O)、そして環境(E)の量子もつれ(エンタングルメント)の形成プロセスとして記述する、極めて数学的に美しい描像であった。
全体系のヒルベルト空間を H = H_S ⊗ H_O ⊗ H_E としたとき、シュレーディンガーの猫の観測過程は次のように記述される。
|Ψ_total⟩ = Σ c_i |cat_i⟩_S ⊗ |observer_i⟩_O ⊗ |env_i⟩_E
標準的な解釈において、意識は単に特定の枝 |observer_i⟩ に付着した記録装置のノイズに過ぎない。
環境の自由度をトレースアウト(部分トレース)することで得られる縮約密度行列 ρ_SO = Tr_E [|Ψ_total⟩⟨Ψ_total|] は、非対角成分がゼロに漸近し(⟨env_i|env_j⟩ ≈ δ_ij)、異なる枝の間の干渉が遮断される。
これがデコヒーレンスである。だが、デコヒーレンスはあくまで、状態ベクトルを直交する基底の和に分解し、宇宙という情報の海に仕切りを作る数学的作業に過ぎない。
全体としての宇宙のフォン・ノイマンエントロピー S = -Tr(ρ ln ρ) は常にゼロ(純粋状態)のままであり、客観的には、宇宙は依然としてすべての可能性を抱えたまま対称的に膨張を続けている。
どの仕切りの中に観測者の主観的な焦点が置かれるべきかを決定する物理法則は、そこには存在しない。
ここで致命的な問いが浮上する。なぜ私は重なり合った状態の総体ではなくこの特定の枝(状態 k)のみを主観的に受容しているのかという問いだ。
MWIの理論上、確率振幅 c_i がゼロでない限り、すべての分岐した世界は等しく実在し、物理的な実体性に優劣はない。
もし意識が単なる物理過程の受動的な影であるならば、我々の自覚状態もまた波動関数に沿って全宇宙的に拡散し、|observer_生⟩ と |observer_死⟩ の未分化な重なり合いとして体験されなければならない。
しかし、現実の我々の意識は、驚くほど強固な単一の歴史を生きている。この主観的局在化(自己定位)という厳然たる事実は、客観的現象であるデコヒーレンスだけでは決して説明しきれない。
かつてフォン・ノイマンやウィグナーは、意識が射影仮説を引き起こし、波動関数を物理的に収束(|Ψ⟩ → |cat_k⟩ ⊗ |observer_k⟩)させると説いた。
現代のMWI信奉者はこれを非科学的と切って捨てるが、主観的体験の次元に限定するならば、彼らの洞察はMWIにおいてこそ完成を見る。
MWIにおける収束とは、物理空間における波動関数の崩壊ではない。観測者の主観的フレームにおいてのみ作用する射影演算子 P_k = |observer_k⟩⟨observer_k| が、多元宇宙の奔流から一つの現実を濾し取る、極めて動的で情報論的な能動性に他ならないからだ。
デイヴィッド・ドイッチュやショーン・キャロルといった現代の旗手たちは、デコヒーレンスによって分岐した各枝に独立した意識が(コピーとして)存在すると主張することで、この問題を回避しようと試みる。
しかし、これは指標的確率の問題を先送りにしているに過ぎない。なぜ今この瞬間の私は、他の無数の私と感覚を共有していないのか。
なぜ我々は、ボルン則に基づく確率測度 P_i = |c_i|² に従った世界線の遷移を主観的に体験するのか。彼らは自己同一性の断絶を、物理学の言語体系だけで記述できていない。
意識を枝の単なるラベル付けと見なすにせよ、記憶の連続性による錯覚と見なすにせよ、結局のところ私という主観が、分岐し続ける状態空間の中で特定の時空経路(履歴)を選択的に辿るメカニズムを導入しない限り、MWIは誰の体験でもない数学的宇宙を記述するだけの空虚な理論に成り下がる。
多世界解釈の壮大さを真に享受しようとするならば、物理学者は意識を方程式の外へ追いやるべきではない。
客観的な状態ベクトル |Ψ_total⟩ の冷徹で広大な重なり合いの中に、血の通った現実という輝きを灯すのは、系と観測者を結びつける主観的フィルターの存在だからだ。
量子力学に意識は不要であるという主張は、MWIの客観的厳密性を守るための教条主義的な方便に過ぎない。
我々が今ここに存在し、ひとつの確定した世界を見ているという、宇宙で最も自明かつ神秘的な事実は、意識が無限の直交基底の中から特定の枝を絶え間なく選び取っている(対称性を破っている)証左そのものである。
多世界を信じる者よ、意識を畏れよ。それこそが、テンソル積で結ばれた無限に拡散する宇宙の断片を、私の世界として一貫性の中に縫い合わせる、唯一無二の黄金の糸なのだ。
まず「お前が弱いだけ」「対策をしろ」「練習をしろ」という意見の一切は不要です。
これは明確に文句であり、悪口であり、そういう正論をもらっても「そうですね」としか言いようがないからです。
自分はこのゲームを友人に勧められ、100時間ほどプレイしました。
同じ時間だけ遊んだ友人はマスターランク、自分はプラチナ止まりです。
才能がなかったんだなとひしひしと感じます。と同時に、プレイしていてどうしても「これっておかしくないか?」と感じる要素があまりにも多すぎます。
そういう文句が積み重なって、ひどく不愉快な思いをしながら遊んでいます。
このゲームをやってたのは友人と遊ぶのが楽しい、いわゆるスマブラ的楽しみ方をしていたからですが、その友人も上手くなって今は全く勝つことができなくなりました。
そして戦術についてあれこれと教えてもらうというお決まりのパターンになるんですが、そもそもそんなことをしなければ勝てないゲームってなんなんでしょうか?
起き攻めだの、フレームだの、シミーだの、理論があるのはわかるんですが人間能力を超えたことを要求されても困るんですよね。こっちはゲームが遊びたいのに。
あと、一番腹が立つのがこのゲーム、「プレイ中の大部分の時間、キャラクターはプレイヤーの操作を受け付けない」ってこと。
技硬直ですね。ボタンを押して技を出すと、その技が完了するまでは一切追加の入力を受け付けない。だから、自分の技の硬直に出されたインパクトが見えているのに、こちらはなすすべなくそれを受け入れるしかない。
アクションゲームなんて大半そんなもんだとは思いますが、これは対戦ゲームなんですよね。人間能力をちゃんとぶつけ合おうって発想なんだったら、それってひどくばかばかしくないですか?
じゃあそれを先読みしあって戦えってことなんだと思うんです。友人もそういうことを言ってましたから。てことは、それってアクションゲームではないですよね?
先読みの先読み、それもフレームとかいう細かい数字を暗記して、それに合わせた最適解を出し合う計算ゲームの部類ですよね。
じゃあ計算ゲームをさせてほしいと思います。すると今度は、やれコマンドだ距離だという軟派な部分も要求してくる。何がこのゲームの終着点なんですか?
しかもこのコマンドというやつがまぁ出ない。自分はこれが嫌で嫌で仕方なくてモダンで遊んでいるんですが、モダンですら一部のコンボや技入力にはコマンドを要求してくる始末。
コントローラーの全部のボタン、使い切ってませんよね。じゃあ一部の技くらい、ボタン一つとかで出させてくれませんかね?
とにかく常に「思い通りに動いてくれない」というストレスの中で戦闘をしなければいけません。普通に考えてそんなアクションゲーム、面白いわけないですよね。
ところがこのゲームをそういう文脈で批判すると必ずと言っていいくらい偉そうな人がわいてくるんですよ。それこそこうやって匿名でものを言わなければどうしようもないくらいには。
自分がこのゲームに適合し、この理不尽な要素のすべてを思いのままに相手にこすりつけることができて、それが偉いことなのだと勘違いしている不可思議な人々。
自分の友人もこうなってしまいました。長く付き合った友人なんですが、残念ですよ。最初のころは面白かったんですけどね。
いずれにせよ、このゲームもう3年も続いてるんですよね。ていうか格闘ゲームってすごい昔からあってずっとこういう議論が繰り返されてきたんですよね。なんで毛ほども進歩してないんですか?
それどころか悪化しているって感じですよね。JPっていうキャラ、あれは何なんでしょうか?”格闘”ゲームだったはずなのに、近づくことさえ許してくれない謎のキャラクター。
しかも、見分けのつかない遠距離攻撃と遠距離の投げをポンポン飛ばしてきて。これをやられる側がどういう気分になるのか、開発をしている人は少しも想像しなかったんでしょうか。
それでいて「これでも弱体化されたんだよ」って言ってくるんですよね。いや、知らないんですよ一般人からしたらそんなことは。弱体化したから何なんですか?いまだにその理不尽な部分の一切が解消されてないわけじゃないですか。
いまだにこの部分については納得いっていません。唯一の解決策はこのゲームから彼を削除することなんだろうけど、そんなのありえないからこのゲームはずっと不快なままです。
つらつらと書きましたが、一番の問題点を言わせてください。
それは「自分が勝とうとすると必死にならないといけないのに、相手は簡単に勝ってくるように感じる」ということです。
いや、対戦相手も必死だよって意見はもっともだと思います。でもそう感じさせるものが多すぎるんです。
こちらの行動のすべてが潰れ、したい動きをさせてもらえず、そして相手は自分のしたいであろう行動をすべて通してくる。時には屈伸煽りをしたり、カーソルを拘束で動かしてきたり、煽るメッセージを送ってくる人もいる。
苦労しているのは、辛いのは自分だけなんだなとわかってしまうわけです。こんなゲームをなぜみんなが面白がっているのか、どうしても理解できないんです。
「やめればいいじゃん」がすべてだと思います。実際やめたいです。
ですが友人が遊びたがってくれていて、そうやって友人とバカ騒ぎしながら遊ぶのは実際楽しかったんですよね。だからこそ辛い、友人がそういう楽しみ方から逸れていってしまっている。
今ではうっすらと、サービス終了してくれないかなぁと思いながらこのゲームを遊んでます。そうすればこんなゲームからみんな離れて、もう少しマシなゲームを遊んでくれるだろうに。
台湾に介入する根拠は日本にとって致命的なシーレーン封鎖を防ぐことだよね?
その認識があっているならいまのシーレーンが封鎖は実質的に台湾有事発生と同じだと思うんだけど違う?
備蓄があるのは当然として、それで稼いだ時間で長期化する状況へ対処する方策があると思ってたんだけど、何もしてなくない?
少なくとも日韓豪で連携して有事に共同対応するフレームとか用意してないの?
これで中国と戦えるの?
ニック兄さんの提示する分類は、一見すると政治思想のラベリングに過ぎないようでいて、実は典型的な価格理論的フレームで再解釈できる。
すなわち、ネオコン・リベラル・本物の保守という三分類は、それぞれ異なるインセンティブ構造と情報制約の下での行動様式であり、その帰結として自己放尿が観察されるのである。
これはMilton Friedman的に言えば、個人の選択と市場の価格メカニズムを自動操縦装置として信頼する立場である。
したがって、あらゆる政治的言説もまた、合理的個人の選択の集積として理解されるべきであり、自己放尿とは単なる愚行ではなく、特定の制約条件下での合理的(だが社会的には非効率な)選択の結果である。
ニック兄さんの言うように、ネオコンはアメリカ式民主主義の輸出を志向し、そのための戦争を正当化する。
ネオコンの意思決定主体は、自らの効用関数にイデオロギーの拡張や覇権維持を組み込む。
一方で、そのコスト(戦争費用、人的損失、財政赤字)は広く分散される。
ここで発生するのが典型的な集中利益・分散コストの構造であり、結果として過剰な軍事介入という自己放尿が均衡として出現する。
つまりネオコンの自己放尿は非合理ではない。むしろ、歪んだインセンティブの下での合理的自己放尿である。
リベラルについてニック兄さんは「LGBTQなどどうでもいい議論に集中」と批判するが、これもまた価格理論で説明可能だ。
政治参加における一票の影響は極めて小さいため、有権者は合理的無知を選択する。
その結果、複雑な財政問題や制度設計ではなく、低コストで意思表示できるシンボリックな問題(LGBTQなど)に関心が集中する。
これは自己放尿であるが、同時に合理的でもある。情報収集コストを最小化しつつ、道徳的満足を得る行動だからだ。
ニック兄さんの言う本物の保守(小さな政府、伝統重視)は、制度的安定性を重視する効用関数を持つ主体と解釈できる。
彼らは長期的なルール(言語・宗教・文化)を公共財として評価し、それを維持する最小政府を志向する。
この場合、自己放尿は比較的少ない。なぜなら、ルールベースの政策は裁量的介入よりも政府失敗を抑制するからである。
ただし問題は、現代の保守が20年前のリベラルであるという点だ。
これは嗜好の時間的不安定性、すなわち選好のドリフトを意味し、結果として政策一貫性が失われ、新たな自己放尿を誘発する。
解答は明確だ。自己放尿を禁止するのではなく、そのコストを内部化させることである。
これにより、ネオコンの自己放尿は高コスト行動となり、均衡から排除される。
重要なのは、自己放尿そのものを道徳的に否定することではない。
ネオコンの自己放尿も、リベラルの自己放尿も、制度設計次第で抑制可能だ。
価格システム、ルールベース政策、そして政府の限定。これらが揃えば、自己放尿は局所的なノイズに収束する。
逆に言えば、これらを欠いたとき、自己放尿は国家規模で増幅される。
リフレ派の言説は一見すると自己放尿の連鎖だが、ダブル放尿に到達した瞬間、皮肉にも一定の合理性を帯びる。
これは美学ではない。単なる結果論でもない。誤った前提と誤った行動が二重に重なることで、部分均衡の歪みが相殺され、擬似的に一般均衡へ近づく現象である。
ここでいう自己放尿とは、政策的に見て非効率かつ誤認識に基づく主張を指す。
例えば貨幣数量説の観点からすれば、インフレは貨幣供給の問題であり、財政拡張ではない。
にもかかわらずリフレ派は「歳出拡大こそがデフレ脱却だ」と主張する。これは明確に自己放尿その1だ。
だが連中はそこで止まらない。次に「増税を志向する財務省は間違っている」と批判する。これが自己放尿その2だ。
一見すると整合性がない。歳出を増やすなら財源問題に直面するのは当然だからだ。しかしこのダブル放尿が興味深い効果を生む。
つまり政府の時間的不整合性に対して、無意識的に批判を形成しているのである。
これは政府の失敗に対する直感的な反応と一致する。結果として、リフレ派は誤った理論から出発しながらも、政府のインセンティブ構造に対する批判という点では正しい方向に滑り込む。
これがダブル放尿の逆説だ。
さらに例を挙げよう。
金融政策だけで実体経済をコントロールできるというのは自己放尿だ。しかしその帰結として為替レートの変動を通じた外部均衡の調整を容認する。
このダブル放尿は、価格シグナルの重要性を結果的に認めることになり、市場メカニズムの有効性に接近する。
インフレは貨幣現象であるにもかかわらず、賃金を政策的に押し上げようとするのは自己放尿だ。
しかし両者を同時に主張すると、名目変数と実質変数の混同という古典的誤りが露呈し、逆に市場での賃金決定の重要性を浮き彫りにする。
第三に、「国債はいくらでも発行できる」と「市場は国債を吸収する」という主張。
前者は財政制約の無視という自己放尿、後者は市場の信認に依存するという自己放尿。
しかし両方を同時に言うことで、「結局は市場の期待に縛られている」という事実を自白してしまう。
だがそれを分析すれば、連中のダブル放尿は情報の断片的利用として機能し、政策議論における一種のヒューリスティックになっている。
誤りを二回重ねることで、制約条件を偶然にも満たすのである。
個々のエージェントが誤った期待形成を行っても、市場過程の中でその誤りは調整される。
リフレ派の自己放尿も同じだ。単発ではただのノイズだが、ダブル放尿になると、制約条件(政府の予算制約・インセンティブ制約)にぶつかり、結果的に現実に収束する。
自己放尿を二回やって、ダブル放尿でたまたま均衡に当たるだけだ。