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はてなキーワード: ディスクとは

2026-01-19

anond:20260118222206

ディスクを何回も交換させられる」とか頓珍漢なこと言う奴って例外なくエアプのFFアンチだよな

ディスク複数枚組だったFF7~9はクリアするまで数十時間かかるし、その間にディスク交換が2回か3回挟まるだけだから煩わしいと感じることなんてないはずなのにな

2026-01-18

anond:20260118222206

なんどもディスク交換させられるゲームと言ったらRIVENMYST)の続編。

こいつは当時としてはプリレンダではあったがグローバルイルミネーションラジオシティ)を使った映像で頭一歩リードしていた。

こいつがちょっとした移動でディスク交換しまくりで悲惨だった。PS版、MAC版変わらんかった。

今はSteamリアルタイム映像で動くんだから思えば遠くに来たもんだ。

anond:20260118095225

CD入れ替え何回もさせられて

FF7ディスク3枚組だから2回、FF8は4枚組だから入れ替えは最長3回で終わるし、最初ディスク入れ替えまで初見だと何時間とかかるから何の手間でもなかったんだが…

もしかしてお前が買わされたFF7とかFF8って戦闘のたびにディスク交換しなくちゃならなかったりする?

それって海賊版か何かじゃね?

anond:20260118125353

続き

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Mac世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマッククラシックカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズマックも、そこそこの(ウィンドウマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである

しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。

まぁ、ウィンドウズがいいかマックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマック選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。

で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードのものマイナー存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック

このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。

こんな具合に。

サウンドボード追加(メルコ製)

グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ

メモリ8MB追加して16MBに。

ハードディスク中古で購入した340MBのものと交換。

CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)

オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUPentium 75MHz相当に。

ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。

これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。

因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。

ウィンドウズ3.1にしてからインターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネットオフィスという、パック品を使用接続は、スムーズであった。付属ブラウザは、今や懐かしい「モザイクであるモデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。

ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。

このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。

同級生

上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。

メルクリアスプリティ

ホムンクルス妖精)を育てて人間にするという、育てものゲームキャラデザが、イラストレーター中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。

…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。

自作DOS/Vマシン

さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSOパソコン対応ウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規パソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。

1.メーカー不詳MB

そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代パソコン大散財時代へと突入するのであった。

この譲り受けたマザーボード製作した最初システムは、以下の通り。

MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー

CPU:Pentium 120MHz

RAM:EDO-RAM 32MB(16MB×2)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

以下は、PC-486SEのころのもの継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。

確か、このシステム半年くらいは稼働させていたと思う。

2.GIGA-BYTE GA586HX

で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである

さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。

MB:GIGA-BYTE GA586HX

CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)

RAM:EDO-RAM 64MB(16MB×4)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MB増設ビデオキャプチャ機能増設

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

SCSI:Tekram DC-390

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMマッピングするTAG RAM増設億劫がったためであるTAG RAM増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。

さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブ増設ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。

CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。

この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。

1999/05/05現在システムは、下記の通り。

MB:DCS S7AX

CPU:AMD K6-2 400MHz

RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)

HDD:Quantum FB CR8(8.4GB)

SB:Sound Blaster Live!

Audio Card:emagic Audiowerk8

Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN

CD-R:YAMAHA CDR-400t-VK

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

FDD:Mitsumi 2mode

SCSI:Adaptech AHA-2940AU

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:AIWA PV-BW5605

DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53

2026-01-17

アナログレコードでよく音楽聴くんだけど、やっぱりサブスクって便利よな

ディスクチェンジとか盤面入れ替えとかめんどくさいし、デカイくせに収録時間も短いし

多分これは CD 出た時にもみんな思ってたことなんだろうな

2026-01-15

anond:20260115115609

パソコンで打って、印刷したとするやん。

パソコンディスク痕跡が残るし、プリンタスプール領域痕跡が残るし、

利用した紙やインクロット毎の違いから、警察は最終的にこのプリンタの紙で印刷したって証拠を主張できる。

たとえ状況証拠であっても、裁判員の心象に有罪裏付ける道具として使われる。

2025-12-24

anond:20251224114129

婦人科(レディスクリニックとか言われる奴)が田舎商売が成り立つビジョンが浮かばない

美容室だってこじんまりとしたもんじゃないと無理だろう

2025-12-18

https://szkwjp.sakura.ne.jp/suzukawaeditor_nansho.html

スズカワエディタの難所

スズカワエディタは下記の手順でプログラムされている。

①一つのファイルを数MBに分割する。

②分割ファイルを読み込むと同時に専用フォルダーに保存する。

③同時に分割ファイルから必要データを取得する。

④各分割ファイルを一つのリストとして連結する。

動作を滑らかにするためにプログラム改善する。

⑥この後必要に応じて各種機能を追加する。

スズカワエディタの作者たる私(Yoshihiko Suzuki)の場合であるが、プログラミングにかかった時間は①~④に約2週間、⑤に約6週間である。⑥については機能によって大きく異なり、短くて1週間、長いもので2年近くかかっている。プログラミング開始から21年以上経過するが未だに継続である

この難所?RopeとかSumTreeでググればサルでもある程度は解決できる。

https://github.com/oonyanya/FooList/tree/main

しかしたら、できるかなと思い、実装してみたら、ディスクに書き出すこともできた。

"Ropes: an Alternative to Strings", by

Boehm, Atkinson, and Plass, in SOFTWARE--PRACTICE AND EXPERIENCE, VOL. 25(12), 1315–1330 (DECEMBER 1995).

https://www.cs.tufts.edu/comp/150FP/archive/hans-boehm/ropes.pdf

なんで知ってれば、鈴川エディタっぽいもの比較簡単に作れる。

二分探索木版でもリーフノードリンクリストでつなぐのはくそ面倒だけどな…。

あと、二分探索木ではなく、B+木とかで実装してるならマジですごい。

2025-12-11

anond:20251209214215

・ビーカーみたいな形の透明筒にぐるぐる回る磁気テープが入っている

めっちゃ気になる。

オープンリール磁気テープじゃなくて、パック形状の磁気ディスクかな?

2025-12-06

フリマアプリジャンク100%故障品です。

「電源コード紛失で動作確認できません」も大抵ワザと故障品にコード外して販売してる事多い。

ディスクが無くて動作確認出来ませんでしたとかも怪しい。正常って書いてない物は全部故障品でゴミ anond:20251206070734

2025-11-23

12年前からずっと気になっていたこと~アニメ『わたモテ』のアリ描写

X(旧Twitter)を掘っていたら、漫画私がモテないのはどう考えてもお前らが悪い!』(わたモテ)に関する、2013年の興味深い考察ツイートを見かけた。

もこっち(黒木智子)がこぼしたコーラにアリがたかる……という描写についての疑問だ。

この「黒い缶=ゼロカロリーコーラ缶」という認識、今となっては失われた製品デザインになりつつあるので、当時の背景整理と、論文に基づいた科学的な回答をまとめておく。

結論:アリはノンカロリーコーラに寄ってくるのか?

まずはツイート主の疑問への回答から

結論から言うと、「科学的には、アリはノンカロリーコーラ人工甘味料)をエサとして認識しないため、漫画アニメのように大挙して群がってくることは考えにくい」。

アリが甘いものに群がるのは、味覚を楽しんでいるわけではなく、コロニーを維持するためのエネルギー源(炭水化物)を求めているからだ。

この点について、昆虫学の分野ではいくつかの研究報告がある。

この点については、昆虫学研究によって「アリは単に甘い味に釣られるのではなく、エネルギー源としての価値を厳格に見定めている」ことが裏付けられている。

まず、Brinkman & Gardner (2001) の実験(*1)では、ヒアリ砂糖水には群がったものの、アスパルテームサッカリンといった人工甘味料水溶液に対しては、ただの水と同じ反応しか示さず、エサとして認識しなかった。

さらに、Roeder et al. (2021) の研究(*2)によれば、アリは天然の糖(スクロースグルコース等)の間ですら、「エネルギー効率が良いか」「自然界の主食甘露)に近いか」を基準優先順位をつけるほど、摂取対象シビアに選別している。

まり、本物の糖質ですら選り好みする彼らが、「甘いだけでカロリーエネルギー)が皆無」であるコカ・コーラ ゼロをエサとみなす可能性は極めて低い。アリの生存戦略において、ノンカロリー食品無視すべき対象なのだ

1: Brinkman, M. A., & Gardner, W. A. (2001). "Acceptance of Artificial Sweeteners by the Red Imported Fire Ant". Journal of Agricultural and Urban Entomology.
2: Roeder, M. K., et al. (2021). "All sugars ain't sweet: selection of particular mono-, di- and trisaccharides by western carpenter ants and European fire ants". Royal Society Open Science.

したがって、アニメで「黒い缶(ゼロ)」からこぼれた液体にアリが群がっている描写があるとしたら、それは科学的には誤り(演出上のフィクション)の可能性が高いということになる。

「黒い缶」が黒くなくなったのはいつか?

このツイートの肝は、投稿者が 〈黒い缶=コーラゼロ)〉 と即座に認識している点だ。

2025年現在コカ・コーラ ゼロは〈赤い缶(黒文字)〉になっており、当時の感覚とはズレが生じている。

では、あの「黒一色の缶」はい消滅したのか?

2007年〜: 発売当初。「漆黒のボディ」がトレードマーク

2013年アニメ放送時): まだ完全に「黒い缶」。投稿者認識は正しい。

2017年: 「ワンブランド戦略」で、黒背景に「赤い円(レッドディスク)」が入る。まだ黒い。

2021年9月(転換点): ここで全国リニューアル。缶の地色が「赤(コカ・コーラレッド)」に変更され、ロゴけが黒になった。

まりコカ・コーラ ゼロの缶デザインが〈黒色の面積が多くを占めるもの〉でなくなったのは、西暦2021年のことだ。

あのアニメ描写は、2021年以前特有光景ということになる。

時系列整合性と「大人の事情

最後に、作中の時系列を整理して、なぜその描写になったのかを推測する。

以下のWikiを参照した。

喪11 [私モテWiki]

原作漫画

エピソード:喪11モテないし少しだけ占いを信じる」

初出(ガンガンONLINE):2012年1月19日

原作表記:「黒い飲み物

テレビアニメ

エピソード:喪6「モテないし、花火に行く」(原作11の内容を内包

初回放送日(テレビ東京):2013年8月12日

アニメ描写:「黒い缶のコーラ

原作2012年アニメ2013年ともに、世間認識は「ゼロカロリーコーラ=黒い缶」だった。

では、なぜアニメで「黒い缶」が描かれたのか?

もこっちが健康志向ゼロカロリーコーラを選んだ……というよりは、もっと単純な「大人の事情商標配慮)」と見るのが自然だ。

アニメで「赤い缶」をそのまま描いてしまうと、誰が見ても世界ブランドであるコカ・コーラ商品だと認識してしまう。

フィクション作品において実在商品商標をそのまま出すことは権利関係リスクを伴うため、色やデザイン意図的に変えて「あくま架空炭酸飲料です」のようにするのが業界の通例だ。

スタッフが「赤だとマズいから、中身の色に合わせて黒っぽい缶にしておこう」という処理をした結果、「当時のコカ・コーラ ゼロデザインと偶然かぶってしまった」というのが真相ではないだろうか。

視聴者投稿者)には「ゼロだ!」と認識され、その結果「ゼロなのにアリが来るのはおかしい」という科学的な矛盾が生じてしまったわけだが、10年以上前の「黒い缶」デザイン全盛期ならではの面白い現象だといえる。

変な最適化アプリ入れるぐらいなら、Microsoft PC Managerはいいのでは?

今更、Microsoft Store内でふと見つけたので入れてみたんだけど、

何も考えないで推薦された最適化すると、スタート時の他者ソフトの起動を止める、

自社のソフトの起動はONにする、Teamsとか…、ブラウザ検索エンジンBingにされる、

という、更新時のMicrosoft仕草されたりもするんだけど、

それは確定ボタン押す前にチェックを外すとかするとして、

ブーストボタン一発でそれなりに重かったマシンの速度が改善された気がする…😟

基本的に、不要ファイルを削除する、重いプロセスを落とす、みたいな機能だと思うのだけど、

DAW入れたりすると、色々プラグイン関連とかごちゃごちゃしがちで、

なんか最近重いなあ、みたいに思ってたんだけど、色々面倒なので対策しないでいたんだけど、

とりあえず、これは良いのでは?と思ったり…😟

マシン最適化します、スマホ最適化します、はほぼ9割悪質なアプリだと思っていいと思うんだけど、

これは一応Microsoft純正みたいだし、今のところ実害はないし…😟

まあ、ときどき草刈みたいにHDDの中を整理する、ブラウザキャッシュクリアみたいなのもそうだし、

ディスク使用状況を見て、使ってないデカ音源データ再確認して削除したりとか、

基本そういうことやんない人間から、部屋がいつまでも汚部屋なんだよね、掃除しよう…😟

2025-11-22

アニメ円盤店舗別特典ってどうなの

Amazonアニメイトゲーマーズソフマップメロンブックスとらのあな。 収録されている映像は全部同じだ。なんなら本編なんてdアニやNetflixで見ればいい。でも、俺たちは「どの店で買うか」に何時間も悩み、特典の一覧表を睨みつけ、そして結局、「全巻購入特典の収納BOX」の絵柄が一番好みな店でポチる。最悪の場合ドラマCDの内容が違うという理由で、同じ円盤を別店舗で2セット予約したことだってあったかもしれない。

「悪しき文化」だと思う。 正直、狂っている。 消費者を舐めているとしか思えない商法だ。資源無駄だし、財布への暴力だ。

でも、この商法がなくならない理由なんて、俺たちはとっくに知っている。

まず、業界がいつから言われ続けているのか知らないが、限界を迎えているということ。別に俺はアニメ業界人間じゃないから本当のことなんて当然知らないが、値上げラッシュの昨今だしアニメ制作費がアホみたいに高騰していることは想像に容易い。現場アニメーターの待遇がどれだけ改善されているのかも知らないが、クオリティインフレとかで1話作るのに一体どんだけ金かかってるんだろうって話で。そのくせ、円盤なんて以前より売れなくなっているんじゃないか配信覇権を握り、ライト層はその存在すらもしかしたら知らないか状態。だから製作委員会必死になる。数少ない「濃い客」からいかにして定価で、発売日に、確実に金を吸い上げるか。それが店舗別特典という人質商法だとさえ思っている。

でもさ、これを「業界搾取だ」と被害者ヅラして叩くのは、ちょっと違う気がするんだよな。

認めざるを得ない。俺たちは、モノが欲しいということを。 データじゃなくて、質量のある物体が。タペストリーを飾る壁なんてもう残ってないし、クリアファイルを何に使うかもわからない。ドラマCDだって一度取り込んだら二度と再生しないディスクになるかもしれない。しかもその上、円盤のもの10年そこらでまともに再生もできなくなるときた。それでも、「その作品が好きだ」という気持ちを、物理的な質量に変換して手元に置きたいんだ。

コンテンツが溢れかえってる今だからこそ、余計にそう思う。誰でもアニメを見るようになった。会社上司も、知らないけどきっと近所の小学生だってみんな「今期の覇権」の話をしている。アニメはもうオタクの隠れ家じゃなくて、ただの一般教養になった。消費されるスピードも異常だ。ずっと変わらず3ヶ月で次へ、また次へ。間に合わなくなってるアニメだって最近多いだろう。

そんな情報の濁流の中で「俺はこの作品を愛したんだ」って証明できるのは、結局「円盤」という重たい箱だけなんだ。サブスクの視聴履歴は押し流されるしdアニの記録だってサービス終了してしまえばいつか消えるけど、棚を圧迫するデカBOXは残る。その「邪魔くささ」こそが愛の証明だなんて、倒錯してるけど本気でそう思ってる。

から俺たちは金に糸目をつけない。「高い」とか「分割するな」とか文句は言うけど、いや最近じゃ初めからまとまってることもあるけど、本音では「俺に金を払う理由をくれ」と願ってる。公式が「これだけの特典を用意しました!だから高いですよ!」とさえ言ってくれれば「仕方ねえな」という顔をして、喜んで財布を開ける。その瞬間、俺たちはただの消費者からパトロン気取りの共犯者になれるからだ。

店舗別特典というシステムは、業界苦肉の策であると同時に、俺たちオタクの「業」が作り出した怪物だ。俺たちが「モノ」への執着を捨てない限り、そして「推しのためなら金なんてただの数字」という狂った金銭感覚矯正しない限り、この悪しき文化は終わらない。

それでも俺は終わってほしくないとも思ってる。だって、あの「どの特典にしようかな」って悩んでる時間だって楽しいからだ。 それに今予約した円盤の金を払うのは未来の俺だしな。

2025-11-19

バックアップ

光ディスクに保存で永久に持つと思ってる人まだいるのか
最近HDD安いんだから新しいのに定期的に移せばいい
2つのディスクに2年おき、1年ずらしで保存する

 

最初
 Disk1 + Disk2

1年後:
 Disk3 (Disk1からコピー) + Disck

2年後:
 Disk3 + Disk4 (Disk2からコピー)

3年後:
 Disk5 (Disk3からコピー) + Disk4



 

毎年の恒例行事にすれば良い
最新のデータを誤って上書きすることも考えて過去1世代過去時点のデータとして置いておく
2世代目は4年経過になるので、初期化して売るか一時的ストレージとして再利用する
RAIDバックアップではないがこの方法ならコピーというの手動でせずRAIDにしておき、ディスク差し替え自動コピーさせるでもよい
2つのディスクに同じデータを書き込む手間もなくなる

2025-11-12

5万だすなら中古ディスクドライブ付き買うわ。

ただ初期型は液体ヒートシンク漏れるとか報告があるから改良型が吉 anond:20251112140451

PS5のディスクレスモデル日本版限定で55,000円で発売

正直、PCとか比較にならんぐらいぶっちぎりでコスパいから欲しい奴は買い時。

DLオンリーだけど、サブスクの遊び放題あるしソフト2000円以下のセールは毎月やってるから

お金無いって奴でも本体さえ買えれば何とかなるし、何ならP2Wじゃない基本無料タイトルも充実してる。

どうしてもPS4時代ディスク資産使いたいって人は別売りディスクドライブ付ければ対応可能

コントローラーサードパーティ製の変換器使えば、安いコントローラーも使えるようになってきてるから

公式のがクソ高くて使いたくない人でも何とかなる。

(タッチパッドフル活用PS4初期のゲームとか一部のファーストタイトルは素直に純正おすすめ)

Switch2は携帯性が高いから、プレイスタイルによってはSwitch2のが良いかもしれないけれど

据え置きメインのプレイスタイルなら断然PS5のがゲーム動作的には安定してる。

ゲーミングPCは高くて論外。というわけで安くてつよつよスペックのPS5をオススメしておく。

2025-11-10

PS Portal リモートプレーヤーは、ソニー2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムクラウドストリーミング機能正式実装されました。

PS5本体不要になるのか?

PS Portalクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。

クラウドストリーミング利用の前提条件

  - 最低5Mbps接続確立必要

  - 7Mbps以上:720p画質

  - 13Mbps以上:1080p画質

  - 推奨:15Mbps以上

PS Portalの二つのモード

PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。

リモートプレイモード

クラウドストリーミングモード

対応・非対応タイトル(主要作)

対応している主要タイトル

アクションアドベンチャー
  • 『BIOHAZARD RE:4』

RPG

シューティングオンライン
  • 『Cyberpunk 2077』

その他の人気作
  • 『Ratchet & Clank: Rift Apart』

対応動作不安定な主要タイトル

  • 『The Witcher 3』
  • 『Uncharted Collection
  • 『Control』
  • 『Valhalla』

HDMI等での外部出力について

PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TVモニター接続公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。

迂回手段非公式不安定

iPadでのPS Remote Playとの比較

### コントローラー接続すればiPadでもPS Portalに近い体験可能

iPadPS5リモートプレイの設定

PS Portalipad+DualSenseの比較

項目 PS PortaliPad + DualSense
画質・安定性 ハードウェア最適化により高画質・低遅延 ソフトウェアレベルで若干劣る
遅延 最小化、接続速度が「一瞬」 わずかに遅延あり
画面サイズ 8インチ11インチ以上(iPad Proなら優位)
画面品質 専用最適化ディスプレイ 高精細だが汎用ディスプレイ
セットアップ 電源入れてすぐプレイアプリ起動→接続ログイン毎回必要
携帯 専用コンパクト設計 重く、スタンド必須
コスト 約3万円 + 月額1,550円無料(既にiPadコントローラー所有時)
PS5本体電源 クラウドモード時は不要リモートプレイ時は必須

実務的な判断

iPadでいい人
  • 既にiPadとDualSenseを持ってる

PS Portal推奨

ランニングコスト比較

PS Portalランニングコスト

初期投資(1年目)
  • 初年度合計:43,880円(月額換算:約3,656円)

2年目以降(毎年度)

iPadでのランニングコスト

既にiPadを所有している場合

PS5本体電気代(リモートプレイ使用時)
  • 月額概算:200〜300円程度の追加電気

年間コスト比較

項目 PS PortaliPad(既所有)
初年度総額 43,880円 0〜12,000円
2年目以降/年 13,900円 200〜300円
5年累計 113,680円 800〜1,500円
10年累計 183,480円 1,600〜3,000円

クラウドストリーミング対応プラットフォーム

現在対応しているデバイス

対応プラットフォーム

結論

クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。

PS5の主要独占タイトル

完全PS5独占タイトルPCなし)

2024年以降の新作

初期〜中期タイトル
  • 『Returnal』
  • 『Ratchet & Clank: Rift Apart』
  • 『Destruction AllStars』(バトルカーゲーム

PlayStation独占(PC版後発)

ソニー1st Party製

サードパーティ期間限定独占)

次期独占予定(未発売)

  • 『Intergalactic: The Heretic Prophet』

Steam移植トレンドと優位性の変化

### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation戦略放棄したと言っていい段階です。

PC移植歴史的推移

初期(2020年):テスト段階
  • 当時は「試験的」な展開と見なされた

加速期(2022-2023):本格化
  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection
  • Returnal

本格化(2024-2025):「Only on PlayStation」の死

ソニー経営層の戦略転換

ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PCリリースPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。

PC移植利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。

PC移植の「タイムラインパターン

現在ソニー戦略明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります

タイトルPS5発売時期 PC移植時期 独占期間
God of War Ragnarök 2022年112024年9月 約2年
Ghost of Tsushima20207月2025年5月 約4.8年(PS4含む)
The Last of Us Part II Remastered 2024年1月PS5版) 2025年2月 約1年

傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています

完全独占が残っている例

なぜ、まだ独占のままか?

これらについても、ユーザー要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります

Steamが優位になった理由

1. ゲーム購入の自由度Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り

2. MOD対応PCMODコミュニティ活動PS5では不可)

3. 将来プレイ保証PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定

4. 価格競争Steamセール戦略PS Storeより厳しい

結論

PS5の優位性が失われている」という分析は正確です。

実質的には:

ゲーム業界評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界現実を正しく捉えています

ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミングゲームカタログは、まだPS Portalしか体験できない利点として残っています

2025-11-06

git worktree 軽量プロジェクトならいいけど、node_modulesがっつりのプロジェクトとかディスク容量食い過ぎってならん?

js/node/npmがクソって話なんだけど

2025-11-02

[]

ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロニクルズをクリアした。

エンハンスド版。スタンダードディープダンジョンも含めて全部やった。

プレイ時間は100時間ぐらい。多少の物足りなさはあるけどPSのやつ+αという感じでとても良かった。

ストーリー面はPS版と同じだけど、ルカヴィが怪物というよりも人間臭くなった感じが主な変更点かも。


変更点は痒いところに手が届く感じで概ね良かったと思う。


難易度スタンダードだけど高くはない。


気になる点というか、希望というか。


キャラ感想


ジョブ感想


ひとまず終わり。アプデで追加コンテンツ来るといいなあ。全体的に原作準拠の良いリメイクだったと思う。満足。

Lv.99まで上げたり、全ジョブマスターしたり、敵忍者の投げるから武器回収したりはしない。

2025-11-01

海外にもパッケージ派って居るんだなあ

「physical game」で調べると海外パッケージタイトル記事とかが出てくるけど面白い

北米とかは土地関係もあってDLしか売れてないイメージを持ってたけど、熱心なパッケ派も居て

DL版のソフトパッケージディスク生産する会社オフライン・アプデ無しででゲームクリアまで遊べるか検証する人ら

ゲームディスクに収録されてるVerが後期ROMか調べてたり、アンチサブスクで盛り上がる人らも居てマジで濃い。

規模としてはそこまでではない分、本場のギーク達の熱意は並々ならないというか。

日本は長らく中古大国パッケージ版が当たり前だった分、むしろダウンロード版の利便性のが際立っている印象だけど

ここから10年後ぐらいにはパッケージ復権を!とか声高々に叫ぶ人らとか出てくるんだろうか。

Switch2のキーカードとかその頃には遊べなくなってそうだしなあ、とか色々考えさせられた。

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