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はてなキーワード: ゲームメーカーとは

2024-12-01

anond:20241201190632

「&」というゲームメーカーがあるの?

2024-11-15

anond:20241114234609

おじいちゃん

買い切りゲームと基本プレイ無料ガチャ課金ゲームではジャンルが違うでしょ?

日本ゲームメーカーはあまりにも買い切り型に最適化しすぎた

得意なジャンルで地道にやっていくしかないのよ

2024-11-14

ファミコン世代として言わせてもらうが、今年話題になったゲームの筆頭がドラクエ3FF7という現状は、本当に末期なんじゃないかと思う。

たとえば中華ゲーのゼンゼロはどうだ。キングオブファイターズデビルメイクライストIIギルティシェンムースペースチャンネル5ミスタードリラーといった

昔のゲーセンメーカー作品オマージュしつつ、かつ日本ゲームメーカーが到達し得なかったもう一つの未来を確かに提示できている。

ホヨバといえば今度の原神の新キャラクターベヨネッタっぽい服装をしているし、この前のスタレのキャラ海外では鉄板Shinobiマフラーをしていた。

日本メーカーゲームを作るのはオタクではないと欧米日和ったが、オタク文化に理解のある外国人ゲームを作り世界を奪い去った。

まあ、最近のゲーミングPCは50万もするし、件のドラクエスイッチでもPS5と同じ画質らしいから、ゲーム面白さは画質ではないとか、想像余地があっていいと思う人は

それぐらいで楽しむのがちょうどいいとは思うけど。

2024-11-11

anond:20241111185135

原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。

厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。

初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観理解するための重要示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚シナリオ評価することは不可能

初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティSNSnoteなどを漁っていくこともしたくなる。

そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識更新していかないと面白さがわからない。わからない状態面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。

まり運営ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画コンシューマゲーム脚本面白さの作り方とは根底からして異なるということ。

そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢孤独ゲーマーは振り落とされてしまやすいだろう。

会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。

これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。

普通ソシャゲ運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラ属性バランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。

おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオムービーがあっただろう。

キャラ戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。

はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。

おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。

戦闘キャラ部分はかなりカジュアルゲーマー意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。

それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファン輪作りが主だからだと思う。

自分崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。

から楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないか可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。

ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムから如実に伝わってくる。

ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。

自分サービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。

それからバグについてだけど、まったく同意できない。

原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?

自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民バグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。

四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題しょっちゅう愚痴のように出てくる。

でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。

またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。

国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際しょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。

それからかい不満点についてだが、確かに新作のゲーム配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。

最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。

でも、自分はこれも理解できる。

なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ

6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。

そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。

これが平凡なネトゲソシャゲで、お決まり更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。

そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲーム射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。

でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。

もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。

でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営ゲーム提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。

まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。

あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。

原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。

2次元(アニメ系)ジャンルゲームグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように

https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX

9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。

時期的には5.0あたりだと思うが、同じ人が8月以前のデータも毎月あげている。

これ見た上で安定していないと言えるなら、安定しているゲームなんて存在しないだろう。

2024-11-07

anond:20241107213742

はてブ大勢と逆行してしまって申し訳ないのだけど、プレイヤーを楽しませようとしてくれてるゲームメーカー悪者にするのはおかしいと思う

2024-10-10

anond:20241010175706

ワイはデレステが最盛期だった9年前に飽きてやめて以降、サイゲ作品には触れとらんから加担しとらんようで一安心やで

それ以後にハマっとるmiHoYoゲーではしょっちゅう社内の様子をキャラの開発風景として見せてたりメジャーバージョン更新の折に各部署の人にプレゼン紹介させてたりしてなんか安心できるわ

社内恋愛とか社内アイドル的な人の性格キャラに反映させたりとかはあるみたいやけど根がオタク企業からハラスメント的な噂は聞かんやで

日本モバイルゲームメーカーってどこもソシャゲバブルに乗っかって稼いだろって流れでビジネス的にゲーム作って一山当てて任天堂倒せますぜってフカすようなオラオラしたヤカラ気質会社ばっかりやからどうしても昭和人間くさいムーブ上層部やらかしてる黒い噂がついてまわるんよな

ワイがデレステの前にハマっとったスクフェスの○labもそうやったわ

まあゲーム関係なく日本にわかに偉くなったIT系の男どもにはいい印象ないわな

2024-10-07

ストリートファイター6が良くない方向に向かいつつある

ストリートファイター6をご存じだろうか。

昨今、低迷しつつあった格ゲーブームを再熱させたと言って過言ではないこのビッグタイトルは先日のTGSにおいて日本ゲーム大賞2024を受賞したこと記憶に新しく(「優秀賞」および「特別賞」)、

まさにスト2以来の旋風を起こしているといえるだろう。

増田も熱心なスト6ユーザーで、それなりにやり込んでいる(ちなみにザンギ使いでMRは1700台)。

しかし、やり込んでいるからこその不満があるのだ。

それがバランス調整。

9月24日テリー実装されたんだけど、実はその日に大規模なバランス調整も一緒に入ったんだ。

テリー話題になったけど、既存プレイヤーにとっては同じぐらいバランス調整も重要なんだよ。

でさ、知らない人のために説明すると、格ゲーバランス調整って本当に難しい。調整一つでゲーム崩壊しかねないし、自分のメインキャラが弱体化されると、使い続けるのが無理になったりすることもある。

からメーカー側も慎重にならざるを得ない…はずなんだけど、今回の調整がさ、どう見てもおかしいんだよ。

エドってキャラ知ってる?こいつがマジでヤバい。何がヤバいって、地上戦での圧倒的な制圧力。

リーチが長い、判定が強い、しかキャンセルがかかる。え、ドライブインパクトで咎める?無理無理。あいつはキャンセルでそれすら潰してくるからさ。

スト6って、本来は「ドライブインパクト」って新システムで、理不尽な技を対処できるはずだったんだ。ぶっ壊れ技を振られたら、それをインパクトで止める、みたいな感じで。

でもエドはそのインパクトすら突破できる。判定強くて横に長い通常技が何故かキャンセル可だから全然普通にインパクトを返される。いや、コンセプトどこいったんだよって感じ。

からエドは今回の調整で弱くなるだろう」って、正直みんな思ってた。俺もそう思ってた。

けど蓋を開けてみれば実際にはまさかの逆。SAコンボのゲージ増加量が減っただけで、他は強化とか狂ってる。そもそも増加量の減少が弱体化といっても、その状態でも結構溜まるんだよね。それホントに弱体化か?

いやいや、強すぎる部分、そこだけじゃないんですけど??ってツッコミたくなる。

そういうカプコンの態度も分からない訳じゃない。要は、エドベガも、有料キャラなんだよ。つまり追加キャラとして売り出してるわけ。

そりゃあ追加キャラが弱かったら、誰も買わないもんな。でも、だからって有料キャラだけ特別強くするのはどうなの?って思うわけ。

俺、元はスト5勢で、ギル使いだった。だからわかるんだけど、有料の追加キャラは全員が全員強いというわけでもなかった。

突出してたのはルークくらいだったし、課金キャラ=強キャラじゃなかったんだよね。

でもスト6は、売れすぎたからだと思う。だからもっと売り上げ伸ばそうと追加キャラをどんどん強くして、容姿なんかも選出してる感ある。

分かるよ。売上が大事ってのは。でもさ、それでゲームバランス崩して、長い目で見て大丈夫なの?って思っちゃうわけよ。ユーザーの信頼を失うリスクのほうが大きいんじゃないかって。

あと、これは個人的な不満なんだけど、調整班にザンギ使いが絶対いないと思ってる。

もしザンギ使ってる人がいたら、エドの立ち中Kが全くの無調整のわけがない。

あれ、アーマーでも取れないし、もうどうしようもないじゃん。ほんと、エド戦はつらすぎるしつまらん。

結局、何が言いたいかって言うと、課金キャラばっかり強くしてると、格ゲーとしての公平性が失われるし、何よりも楽しさが減ってくるんだよ。

カプコンには、ゲームメーカーとしてのプライドをもう一度取り戻してほしい。

売上も大事だろうけど、バランスちゃんと考えてくれないと、せっかく付いてくれたファンがすぐに離れて行ってしまうぞ!!!

2024-09-29

anond:20240928110134

なんなん?って、あたりまえだが、おもしろゲームつくって金もらおうとしてるゲームメーカーさん本人だったりするぞ。

https://x.com/maimai240401/status/1818083365112979779

そんでユーザーからみて「ゲーム運動神経がない」んだから実況みるしかないじゃんって言われたりしてるけど。

https://x.com/tukimi_negitoro/status/1839640346080502230

ゲーム機ファミコンレベル認識アップデートが遅れてる人が多いだけ

ゲームメーカーがしっかりと詳細な実況ポリシーを定めるようになったことすら認識してない時代遅れ知識のままで

したり顔批判してるバカが多いだけなのがブコメで分かるよ。

こういうやつね

ストーリーテリング手法の一つとしてゲームという形式をとっている作品においては映画を無断で録画してアップロードされるようなもんだからな。ゲームプレイ自体コンテンツになるような作品とは別物だと思う

ゲームは、ネタバレになるケースがあるから難しいと思う(映画まんま流すのは✕やろ)。ただ、現代人ってある程度「面白いってわかってるものしか手に取らないから、実況は販促としてすごく有効だと思うけどね。 ブコメ

ノベルゲーなんて映画放送しながら実況してるのと変わらんだろ、そりゃ怒る人も出てくるわ



ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生プレイ動画配信規制12月24日よりフル解禁! これまで1章までだったのがエンディングまで公開可能

https://www.famitsu.com/news/202212/15286658.html

AI: ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ』 実況/編集動画の公開可能範囲について

https://www.spike-chunsoft.co.jp/news/15214/

ノベルゲーを作る会社はここまで配信していいよ。とか織り込み済でゲーム作ってるわけ。

実況者が何か権利を盗んでる。とか言ってる人は

メーカーがこういう対応してることすら知らないゲームエアプが批判してるだけ。

anond:20240928110134

2024-09-28

任天堂にはあってSEGAには無かったものって何だったんだろう?

同じようにゲームハードメーカーとして勃興しライバルとして切磋琢磨し共に世界に冠たるゲームメーカーとして躍進した両社なのに、一体何の違いがあってこうなってしまったのか。

2024-09-21

anond:20240921125945

任天堂でそれができるゲームメーカーなんて一握りだよね。特許制度大手有利すぎる

コロプラってなんで任天堂から訴訟されたんだっけ?

なんか権利主張したから、みたいな言説が蔓延ってるけど、当時の記事やまとめ見ていてもよくわからない。

教えてエロい

権利主張したから?

今、twitterコロプラ検索するとこの説が有力。

ある特許に対して、周辺特許を押さえるとか、知らずにそのもの特許を出すとか、普通すぎて、そこで任天堂がキレてるんだとしたら恐ろしすぎる。

ぷにこんとして、ウリにしてたから、なら、まあ分かるかな?

任天堂ゲームパロディしてたから?

https://togetter.com/li/1188556

この辺で初期に触れられてる。マリオカートとかフックショットとか近いもの実装していたから。

これだとすると、今回のパルワールドの件の推測原因と近くて、直接権利主張できないから、代わりに特許で殴った、といつムーブ一貫性はある

ドラガリアロスト出すから

https://dragalia.gorillawiki.jp/entry/shironekochigai

白猫プロジェクトに近いゲーム性のドラガリアロストを出すにあたり、競合を潰したかたから?これもtwitterをドラガリアロストで検索するとこの説の人が一定数いる。

これが理由だと怖すぎる、任天堂後出しする際に殴られる、ということになるから、他メーカーもいつ殴られるかは分からない。

ただ取れそうなところから取っただけ?

コロプラポケットペアしかゲームメーカー特許で訴えた事例はないと思うから、流石にないかな。

何か特別事情がなければ、権利行使しないと思われる。

2024-09-19

インディーズゲームメーカーの萎縮って何の話?

そもそもインディーズゲームメーカーだけど。

2019年から売上10万本あるみたいだよ? 2020年には60万本。

そして2500万人が総プレイヤー

しか特許関係で訴えられることになったって話で、萎縮ってどういう意味

萎縮するのかと言われると無理がある気がする。2500万人が遊んだゲームしかゲーム自体も数百円のゲームではない。

これはもう、萎縮とかではなく、新興企業と老舗企業企業同士の訴訟だと見ていいのでは。

インディーゲーム関係なくない?

任天堂ファンとして今回の訴訟は残念

※補足を追記しました(+誤字指摘いただいたので直しました)

任天堂は保持している権利行使しただけなので、これは一任天堂ファン、そしてゲームファンとしてのお気持ちしかない。

任天堂世界的な大企業に育てた山内溥言葉に『遊び方にパテントはない』というものがある。これは各社で技術を真似し合って業界を発展させて行くべきと言う趣旨発言だった。実際当時の任天堂はスペースフィーバーというインベーダーゲームの(パルワールドより余程悪質な)パクリゲームを売っており、そこから現在オリジナリティ溢れるゲーム会社に成長していったのである

そう言った思想を受け継いでなのかそうでないのかはわからないが、任天堂はこれまで防衛目的特許運用していたように少なくとも傍目には見えた。またコロプラとの訴訟についてもコロプラぷにコンのライセンス商売をしようとしたことに対して、オープン文化を持つ任天堂が対抗したという見方があった。

しかし今回の訴訟は違う。他のインディーゲームにはお目こぼしを与えておきながら、パルワールドポケモンっぽいデザインで気に入らないし意匠権では戦えなさそうだから特許で殴ったという風にしか見えない。そしてこう言った訴訟が起こったと言うことは、今後も任天堂デザインを真似して任天堂の機嫌を損ねると(デザイン合法であっても)訴訟を起こされるリスクインディーゲーム市場全体が負うことになる。しかもその基準権利侵害有無ではなく、任天堂仁義とか面子かいったウェットな判断依存してしまう。

冒頭で書いたとおり、根本的には任天堂権利行使しただけの話であるしかインディーゲーム開発者権利的に全てクリアゲームを開発することは事実上不可能であるし、基本的にはお目こぼしがある故に、どこに埋まってるかわからない任天堂逆鱗を気にしながら開発せざるを得ない状況はあまり健全ではないように思える。

長々と書いたが、ゲーム人口の拡大を掲げる任天堂過去自分達を忘れて歪な状況を作り出そうとしていることが、任天堂ゲームファンとして非常に残念でならない。

以下、補足

権利的にクリアインディーゲームの開発は事実上不可能

例えばコロプラぷにコン訴訟では、ぷにコンの他に『他のプレイヤーフォローしてメッセージを送ったり協力プレイを行う』、『障害物に隠れたキャラクターをシルエット表示する』、『スリープモードから復帰した際に即座にゲームに戻らず確認表示をする』と言ったような白猫に限らず様々なゲームで見たことのある機能侵害対象となっています。また任天堂をはじめとした様々な既存ゲームメーカーがこう言った広範な特許を取得しています

インディーゲーム開発者が『よくある』機能実装するとそれはどこかの会社権利を持っている可能性がありますし、機能実装にあたって弁理士特許調査を依頼するような資金インディー開発者にはありません。

またインディーゲームに限らず様々なゲームメーカー相互権利侵害している現状があり、他社を訴えた所で自社も同様に訴えられてクロスライセンス等の形に落ち着くためメーカー間で訴訟に至るのは相当こじれたケースだけと言われています。一方新参であるインディーゲーム開発者クロスライセンスに持ち込むための特許も許諾を得る資金も持っておらず、訴えられるとアウトだけど基本的には既存ゲームメーカーお目こぼしを貰っていると言う立場にあります

パルワールドの規模や資本関係は既にインディーゲーム範疇を超える

規模や資本関係問題ということであれば、任天堂フォロワーインディーゲームは売れて規模が大きくなったり出資を受けると訴えられるリスクがあるという話になります

既に述べたとおりインディーゲーム市場大手企業お目こぼしなしでは成り立たず、また良いゲームが売れれば出資を受けて規模を拡大するのは当然のことです。

出資後の製品であればいざ知らず、このタイミングでパルワールドを訴えるのには単に出た杭を打ったとも捉えられかねず、(インディー市場恩恵を受けている)任天堂には慎重になって欲しかったというのがゲームファンとしての偽らざる重いです。

著作権意匠権で叩けないか特許権というのは増田想像

これが想像であることは否定しませんし、事実だと書いてもいません。そして任天堂真意について今後真相を明らかにすることは無いと思います

しかし多くのインディーゲーム権利侵害されているであろう任天堂があえてパルワールドを、しかも自社IP酷似しているデザインではなくシステム特許侵害で訴える理由として最もそれらしい推論ではあるからこれだけ話題になっているのではないでしょうか。

本当は任天堂ファンじゃないのでは?

5歳の息子とゲームで遊びたいおじさんが任天堂ファンにならない理由があるなら知りたいですね。

ポケモン大学院生時代(ORAS)に研究そっちのけでレート最終2桁取った程度には好きです。

2024-09-12

anond:20240912033619

PS勝利

ではPSストアのセールス上位をご覧ください

https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse

PSじゃなくてもできるマルチプラットフォーム基本無料ゲームばかりじゃないですか?

現代ゲーム市場規模のおよそ8割がライブサービスゲーム由来のセールスだとされています

PSはそうした中核分野で活躍する中国米国ゲームメーカーへ養分を注ぎ続けているだけなのです

この現状を鑑みてどのへんから勝利ビジョンが見えるのでしょうか?

2024-09-09

anond:20240909140932

そもそもみんながネットに繋がってる時代買い切りゲームはたとえAAAだろうと逆風、いやもっと言うと時代遅れなんだよ

みんなと話題を共有しつつ長期間にわたって盛り上がれる基本無料ライブサービスゲームオンラインゲームがどうしても中核になってくるの

それを高いクオリティで開発し、上手に運営していく能力が、日本コンシューマゲームメーカーモバイルゲームメーカーにはない

PSストアのセールスだって、上位タイトルを見てみるといい

https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse

売れているのはほとんどが基本無料ハイクオリティ運営型のRPGや対戦FPSの類になっている

上位にいる買い切り最近発売された注目作が大半で、数ヶ月で消えていくもの

ここ数年はRPG中国(というかほぼmiHoYo一強)、FPS米国メーカー売れ筋運営ゲームは占められ、ずっと居座っている状態

少し前のPUBGや今わりと売れているTHE FIRST DESCENDANTのように、かつてMMORPG開発でノウハウを培った韓国メーカー善戦している

これらのタイトルグローバルでも売れているものからライブサービスゲームに関しては日本ゲーマー嗜好はガラパゴス化どころかグローバル化していると言える

一方国産運営ゲーム善戦しているのはガンダムバトオペ2、ドラクエXPSO2:NGSといった布陣で、さすがに少々古めかしく感じるものばかりだ

国産オンラインゲームといえばFFXIVだろうと思った人、FF14は2ページ目にいる、つまりPSO2より売れてないのだ

ドラクエFFといった(日本人にとっての)ビッグネームは今も月額制・無料体験ありを採用しているが、これも古めかしく感じるところ

近年の基本無料ゲームほとんどがバトルパスなどの実質月額モデルを組み込んでいて、アクティブユーザーはだいたい購入するようになっているが

無料体験ありと基本プレイ無料とでは大きな世代の違いがある

買い切りのように中身を触る前に金を要求される、月額のように遊ぶなら必ず課金要求されるということに対して、現代人が感じるハードルはどんどん高くなっていると想像できる

Steamユーザーのようにカジュアルに返金できる神経を一般的ゲーマーは持っていないとも思う

その点において「まずは無料提供します(お代はあなた次第です)」という姿勢ゲーマー品性に対する最大限の尊重と言える

逆にプライスタグを決め打ちして関門として掲げるのは、「私達は有名(ないし実力がある)ってこと知ってますよね?これくらい払えるはずです」という

ゲーム文化を長年履修してきたゲーマーしか通じない共通認識を頼りに金をせびってくる傲慢な態度と言えるだろう

また基本プレイ無料であれば、ちょっと飽きてきたり忙しかったり浮気したい時には無課金に切り替えつつイベントだけ追うような、柔軟な対応ができる

遊びたいものがたくさんある中で、追いかやすプレイヤーコミュニティに居続けられる、帰属意識を持てるのが基本無料ゲームの強みでありIP戦略の要だ

人生の中で、××に注いできた何年間、いい思い出だったなと思わせるのが売れてるライブサービスゲームだとすると

買い切りはいかにそのプレイ中の体験が素晴らしくとも、数十時間から数ヶ月で触れなくなり、映画のように「あー楽しかった」という記憶しかならない

ゲームは、文章読みで例えるなら、文庫本スタイルからSNSスタイルに変化しているというのに、現代人に「文庫本いいよ、すごいんだけど知られてないよな」と嘆いても仕方ないのだ

最後に、サービス終了が決まったBLUE PROTOCOL

これが辿った経緯がもう日本メーカーの現状や将来をあまねく象徴してるように見える

2024-07-30

ソシャゲ運営をしていた時の思い出 1/2


前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。

この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。

大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。

出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。

リクルート仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドア自分にはちょっとメーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。そして、残ったのがゲームエンタメIT世界だった。

在学中にD社のサービス体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらお互いにwinwin」だと思っていた。

それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。自分の魅力をアピールできたと思う。

私は採用パンフレットに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。



ソーシャルゲームを開発する部署への配属だった。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事委託先がやってくれる。主には企画開発がメインだった。

ソーシャルゲーム、という言葉はまだ一般的じゃなかった。言われ始めた頃だったかな。いろんな会社DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと、雨後の筍のように湧いていた。

新入社員の頃は、どうだったかな? 研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそうだ。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプル研修だった。

配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、職場や協力会社見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを言っていた。レベルは低かったと思う。

デバッグはよくやった。専用の画面でゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。すると、エンジニアの人がババッとコードが入った画面を開いて、適宜修正検討する。当然私にはできなかった。今ならコードを読むことはできる。

Q&Aの仕事もやらされた。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。「やらされた」というと受け身だけど、本来はほかの部署仕事だった。社内アルバイトのようなものベンチャーなので、そのあたりの垣根は低い。

文章を作る力は、わりかし評価されていた。中学生高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくることがあったけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど……チームリーダーに褒めてもらえた。

意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな? と思っていたら、40代ほどのおじさんおばさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、どう考えても子どもが名付けそうな名前(卍侍候extreme卍 みたいな...「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分世界が狭くて気付かなかった。こういう体験は今でも大事にしてる。

社会一年目は、ひたすら下働きをして学びを深めていった。年度の最後の方では、担当ゲームひとつ持たせてもらえた。開発チームの末端だったけど嬉しかった。



二年目は……といっても、二年目で当日記(に書く内容)は終わりだ。一言いっておきたい。

すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかったし、おそらく消費者庁に提出する反省文の原案を作らないといけなかったし、ほかのチームメンバーも死にそうな顔だったし、毎日とんでもない量の苦情の電話メールがあって辛かった。

電車通勤してたんだけど、夜に電車ホームに入ってくるのを見ると、「飛び込んでみようかな」と思ったりした。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、とも思った。

その年の4月時点で、所属チームが開発していたのは地味なゲームだった。

ほかの同業他社が出してるソシャゲは、日の目が当たるキャラ性の主体がメインでゲーム世界を形作っていた(海賊とかドラゴンとか)。対してこちらは、ドリルで地面に穴を掘り続けるゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた。

私の仕事ルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である一般社会でいうと、道路管理するための特殊車両がウインウインウイン……と低速で走っていて、アスファルト舗装の亀裂を見つけてると思う。ああいう地味な仕事だ。

みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じていないか点検したり、ユーザーから質問に答えたりする。

その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了のようだった。老舗タイトルだったからか、名前だけは残された。

私は、ガワだけを変えたそのソシャゲカードゲーム(以下、『幣タイトル』とする。今のゲームに例えると、「グランブルーファンタジー」や「Fate/Grand Order」をもっとシンプルにした感じ~)のチームへと異動になった。

多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲーム10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。

穴掘りゲームと比べたら射幸性が高い。みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンも進んでくれたし、回復アイテムを買ってくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。

ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。業務量はものすごかったけど、あの頃は楽しかった。社会の役に立っている実感があった。ただ若かっただけかもしれないけど。

秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世間に知られるゲームになっていた。自分リリースからちょっとの間だけどプレイしていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さがいい。

ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定カードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。

ちょっとだけ確率の話をする。例えば、10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする。最初の1枚目のカードの入手確率50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%だった。プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。

電子上のガチャというのは、コンビニくじ引きとは違って箱の中味が無限だ。この場合ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)がある場合だと、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上のガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。

※箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性もある。電子上のガチャハイリスクハイリターンということだ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグなので。

実際のコンプガチャでは、一番難しい入手率2~3%のカードを引けた時には、ほかのカードも揃っている可能性が高いためだろうか~~期待値は約10~15万円ほどで推移していた。

コンプガチャというのは、「影響力の武器」などの名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。とにかく、まず最初にやってもらうということだ。

この仕組みを考えたのが誰かは知らない。「自分が考えました」と主張する人間が、当時の開発チームのリーダーや、他部署の先輩・上司役員クラスまで含めて、少なくとも5名はいた。誰が最初の考案者かは本当にわからない。

あの頃は、「うちの会社は儲かってる。CMもこんなにやってる。やった、すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。今では思う。当時の自分達がやっていたのは、暗号資産投資本質は一緒だった。

まり、純然たる賭博(ギャンブル)であるものを別の何かで覆い隠している。ビットコイン場合は『未来技術』であり、幣タイトル場合は『ソーシャルカードゲーム』になる。

会社飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は新興ゲーム業界リーディングカンパニーであり、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……といった未来を、和風洋風エスニック、いろんなお店がある都内エリア飲み屋で深夜まで語り明かしていた。

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文字数が入りきらないので一旦切ります

残りは推敲して明日の同じくらいの時間投稿

同じくらいの文字数です。

後半

https://anond.hatelabo.jp/20240731192822

2024-07-23

anond:20240723120641

弥助研究に熱心な野生の学者が、弥助を主人公にして大活躍する小説を書いたのよ。

それを海外ゲームメーカーが、史実を元にしたゲームとして売り出したから、問題になった。

史実では、弥助は武士だったかもね?くらいの資料しかないのにね。

2024-07-16

anond:20240716104806

クッソかっこいいが男として、というか人としては当然そうあるべきだね

マンガ家

アンパンマンのようにさ

だけどゲームメーカー社員ダメージが出るし、人死には出ないんだし、なんで男女の固定観念に従わないのか? ナゾで仕方ないわ

ディズニー子どもプリンセスを出しまくれよ

アイアンマン女の子を守らせればいい

日本Netflix天空の城ラピュタの続きをアニメシリーズしろ

ボーイミーツガール王道オブ王道こそが儲けを生む

映画館に行ける全国民映画館に行くぞ

伝説になる

アニメーターの持続可能未来を作れるじゃん

2024-07-13

リメイクユーザーが求めるものゲームメーカーは分かってない

俺調べ(N=1)によると以下のようになっているらしい

1位 ゲームスピードの加速

2位 UIテンポの良さ

3位 二者択一イベントの緩和

4位 マスクデータの開放

5位 豪華物理特典


1位 ゲームスピードの加速

一度クリアしてるゲーム、もしくはやろうと思ったけど時間がないから後回しにしたゲームなわけですよね古参プレイヤーにとっては。

それを改めやるにあたって求めるのはプレイ時間の短縮、タイパの向上なわけです。

たとえば以下のようなものが欲しい

戦闘スピードの加速機能(倍速化も欲しいし必殺技演出スキップも欲しいぞ)

メッセージスピードや移動速度の加速上限アップ

ムービーの倍速化機能

経験値アイテムを稼ぎやすくする(ON・OFF出来ると原理主義者とも共存がしやすいぞ!)

・一部イベント条件の簡略化(ON・OFF出来るといいぞ)

これらを駆使することで平均プレイタイムを半分ぐらいに出来ると「うーんそろそろやってみようかな」ってプレイヤーに優しいですね。

この辺がなってないと「じゃあぶっちゃけもうプレイ動画倍速再生でええわ」みたいになります

2位 UIテンポの良さ

戦闘スピードメッセージスピードと被ってるような気もしますけどちょっと違うんですよ。

たまにあるじゃないですか「リメイクする前よりもディレイを増やしているUI改悪」みたいなのが。

やたらピカピカ演出入れたりしてそのせいでテンポ悪くなってるのとか。

あいうのマジでしんどいんですよね。

今風にしてるつもりなんでしょうが、むしろあいタイパの悪い要素は今風じゃないわけですよ。

グラを雑に向上させたせいで処理落ちが増えたような動きになってるのとかは最悪ですね。

リメイク大事なのは「豪華になった感」よりも「快適になっていること」なんですよね。

一度クリアしてるゲーム久しぶりにプレイしようとして「うわー昔のゲームってなんかUIテンポ悪ー」って萎えることよくあるでしょ?

あれがマジでキツイ所にリメイクがきてやったぜしてたら、もっと悪くなってたらもうぶん投げるしかないでしょ。

3位 二者択一イベントの緩和

両方取らせてくれって話ですね。

一度クリアしてるゲームを更にもう2周とかしんどくないですか?

DQⅤみたいな本当に根幹に関わっているのは仕方ないですけど、チキンナイフレベルイベントは両方取れるようにして欲しいかなと。

まあ「同時に両方は持てないのでイベント発生ポイントに戻って交換し直す」ぐらいがバランスはいいかなって気はしますね。

時限イベントとかも緩くしてくれたら嬉しいですね。

今時、仲間キャラゲットするの忘れて戻るとかやりたくないですし、攻略情報見てプレイとか萎えるじゃないですか。

4位 マスクデータの開放

昔のゲームって結構色んな情報隠すじゃないですか。

「愛がアップ!」みたいな何がどうなってんのか分からない要素があったり。

あいう奴の中身を公開して欲しいですね。

ボスHPとかも倒したら図鑑で見れると面白いかな。

攻略サイトで見ろって意見は分かるんですけど、わざわざ攻略サイト行くのがダルいのって多くないですか?

たとえばステータス画面でどのステが最終的にどう影響するのか全部見れた方が手っ取り早くないです?

そういう所をリメイクして欲しいなと。

5位 豪華物理特典

リメイクってやっぱどこかでお祭りなんすよ。

昔のゲームがまた遊べるとかだけだとちょっと足りないなと。

下手したらプレイする時間が取れないこともあるわけで。

でも思い出に対してお金を払いたい気持ちがあったりするんですよね。

そこで物理的に特典が手に入れば金を叩きつけて購入して部屋に飾るだけでなんかやりきった感出るでしょ?

超豪華10万円特典みたいなのも面白いですし、特殊絵柄ポスターとアクスタ付きで+5000円ぐらいのもいい感じっすね。

サントラCDとかはサブスク時代にそんなの貰ってもなあ・・・って気分になるのであんまりっすね。

DLCチケットセットみたいなのは特典ってよりただのゲームコンテンツしかいかちょっと違うんすよね。

物理で欲しい。

ゲームプレイしなくても満足できるぐらいの感じのがいいっすねやっぱ。


いかがでしたか

完全に俺による俺のためのランキングでしたが、皆案外同じようなこと思ってるんじゃないですか?

それとも全然違う人います

たとえば

1位 豪華なグラフィック

2位 豪華な声優

3位 豪華な新規BGM

4位 やりこみボス

5位 シリーズキャライメージしたスキンDLC

みたいなの求めてる人います

2024-04-21

anond:20240420164311

本当に「オタク最高~~~」って狂ってる人はそれを仕事にしてるよ。

好きなことを仕事にすると辛くなるから仕事にしてないって言い訳してる連中なんて結局は本気じゃないよ。

漫画家イラストレーターアイドル作曲家けがオタク活動に参加できる特権階級なわけじゃない。

アニメイト店員イベント会場のスタッフゲームメーカー就職するとか何らかの業界特別な才能を発揮する必要もなくオタク業界のために働くことなんていくらでも出来る。

単にお前が本気じゃないんだよ。

平日の8時間、働いてる間オタク世界から離れている自分違和感を感じることがない程度の熱量しかないわけ。

本当に入れ込んでるオタクはさ、仕事でもオタク活動してるわけだよ。

仕事人生オマケしか出来ないのはお前がそういう人生を選んだから

そういう人生を選んだのは、本気でオタクをやってないから。

本気でオタクをやってる人間は、仕事ときこそオタクをしてるよ。

仕事オタクしすぎて休日ちょっと家族旅行とかした時に「あれ?今だけはオタクしてないな?」ってふと感じるのが本物のオタク生き方

ぬるいんだよね。

そのぬるさが自分由来であることを認められないか自己認識バグが出る。

お前はオタクとして大した事がない。

から仕事でもオタクしてない。

そして大したオタクじゃないからなんとなく同じことばかりしてる気になって飽きてしまってる。

それだけだ。

格ゲーストーリーモードだけクリアして「このゲーム意外と歯ごたえないよね~~~」とイキってネット対戦もせずに「流行ってるからやったけど意外と大した事ないし次のゲームやろー-」と舐めたこと言ってるだけだよ。

2024-04-11

anond:20240411124606

この部分のソースくれ

ソシャゲ課金力のある大人ターゲットゲームメーカーの人も堂々と言っているのに、何を思って「ガキ」向けだと思ったのかが知りたい

ソシャゲなんてガキのやるものから

anond:20240411080606

たった一回の生成AI謝罪事件大袈裟・・・

まぁ、スクエニ任天堂カプコンフロム、が元気で、あと最近個人ゲームメーカー

よく動いているから、ゲーム世界はまだ余裕があるにしても。

宮崎駿はいつか死ぬ。数人の立役者で支えるアニメ界は、確かに心配ではある。

手をこまねいては中国簡単に逆転されて二度と巻き返せないかもな。

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