はてなキーワード: 運ゲーとは
数直線的に語る人が多いけど
わかりやすい例だとRPGのRTAは入力の正確性や入力にかけられる時間の猶予が違うからアクションゲームとしての性質を帯びてくるし
低レベル縛りのような縛りプレイは通常プレイより更に限られたリソースで強敵に打ち勝つためにパズルとしての性質が強くなってくる
例は縛りプレイにしか言及しなかったけどシステムによる難易度設定も同様の側面がある
ストーリーを楽しみたいのか、稼ぐのが好きなのか、困難を克服するのが好きなのか、攻略を考えるのが好きなのか
どういったゲーム性を許容できるかはプレイヤーごとに千差万別だよな
急にボス戦で今まで出てこなかったパズルゲームや音ゲー要素を強要されたらそりゃそれについての賛否はあるよな
だれかのnoteだかでステルスゲーを安易に実装するな的な記事があった気がするけど
そういう部分と通じるものがあるんじゃないかと思った今日この頃
個人的には最高難易度が尋常じゃない作業量や運ゲー等の苦行を強いられるだけの難易度選択のオプションはツマンネーなと思うけど
🇨🇦 カナダ
難易度:★★★☆☆(中)
30代後半から点数が下がる
👉 準備すれば現実的だが、ダラダラすると詰む
🇩🇪 ドイツ
難易度:★★☆☆☆(低〜中)
Blue Card が強い
🇳🇱 オランダ
難易度:★★☆☆☆(低)
求人は少なめだが通れば楽
👉 穴場だが席は少ない
🇺🇸 アメリカ
難易度:★★★★★(高)
H1Bは運ゲー
年齢より運とスポンサー次第
👉 実力が突き抜けていないと厳しい
🇨🇦 カナダ
30代は普通
👉 年齢の心理的圧はほぼない
🇩🇪 ドイツ
30代は若手扱い
👉 年齢より「一貫性」
🇯🇵 日本
30代=「遅い」
やり直しが難しい
👉 精神的に一番削られる
🇨🇦 カナダ
⚠️ ただし:
受け身だと何も起きない
🇩🇪 ドイツ
超スローペース
友達期間が長い
👉 数打ちではなく「合う人1人」狙い
🇯🇵 日本
条件・年齢・空気重視
精神的消耗が激しい
🇨🇦 カナダ
問題が起きたら声を上げられる
🇩🇪 ドイツ
でも「距離」は感じる
👉 静かな壁
🇯🇵 日本
悪意なき排除が多い→日本人:「差別じゃなく区別です。見た目が違えば誰でも外国人」
声を上げにくい
次に多いのは、無理して買ったタワマンの資産価値が2倍になったというやつだ。
稀に、株や仮想通貨が当たって1億を超えたという人もチラホラだ。
相続は運だ。
タワマンも運だ。タワマンが2倍になったからといって、今買えばさらに2倍になると言う話じゃない。
大企業に就職するために、いい大学を目指し、いい大学に入れるよう中高一貫を目指して小学生に8時間も勉強させて、億り人になる勝率をどれだけあげるか?
そもそも、
という人がどれだけいるか?
いいとこに生まれたか、たまたま買った不動産が値上がりしたか、たまたま買った株や仮想通貨が値上がりしたか、億り人になるのは運だ。
そして、億り人だって特別なものを飲んだら食べたりしていない。
ドナルドトランプでさえ、コカコーラを飲みマクドナルドのハンバーガーを食う。
そう考えていると、上司に怒られたって、出世できなくたって、給料が安くたって、全てどうでもいいと思えてくる。
別にそれで評価されたって、生涯年収が何億も増えるわけじゃないし。
対価ぶん労働して、それだけでいい。
○ご飯
朝:アーモンド。昼:柿の種、チョコボール、アイス。夜:納豆、たくあん、冷奴。大根、人参、キノコのスープ。目玉焼き。キュウリ。ギョニソ。バナナ。ヨーグルト。間食:飴。
○調子
むきゅーはややー。お仕事はじゅうれんきゅーのごぉ。
年末年始休暇をむきゅむきゅと過ごしている。
むっきゅりしたかわいいゲーム日記ちゃんを甘やかしてくれるお布団さん大好き。
無事、160連で引けたので撤退。
撤退せずに天井した方が強くなれるんだけど明日のベルサシアに向けて石は温存だ。
道中にピックされてない闇ブースト武器の2本目が出たのも嬉しかった。
これでブースト武器は全属性2本は手に入れたので、来年はこれらを凸っていこう。
いやその前に神石と六竜石の凸を進める必要があるので、先はめちゃくちゃ長い。
リミ武器の凸は約定2本、D上限(特殊)2本(土は3本)までは進んでる。
メイン、オメガ、終末、約定2本、D上限(特殊) 2本(土は3本)、ブースト武器2本みたいな感じで全属性組めると楽しそう。
デスマス、プリリル(ピンク)、ヒトモシ、ゴビットの4匹をたまご輸送して、各々レベル10程度迄育てて旅を本格的に始めるところまで遊んだ。
俺さ、「死ぬ前に創作したい」という気持ちがあったんだけど同時に「死ぬまでの時間をトレーニングなんかに浪費したくない」という矛盾も抱えてたのよ。
来年死んだとして後悔しない程度に楽しく生きるをテーマにやってどんどんどん詰まりになっていきながらも「でもまだ創作してね—しなあ」と思いながら生き延びてきた。
だけど練習しようとすると「こんなことしてステージ4とかになったら何の徳もないじゃん?」となって目先の楽しさを優先。
最近はAIと「こんなテーマの漫画やゲームを作るならどんな設計をするべきか」を毎日議論して楽しく力を磨いてる。
やれそうだよ。
そうした中で俺は自分の表現したいことを表現しきって死ぬんだ。
表現したいことの中には「実力主義の世界でイキってた皆さんお疲れ様wwwこれからは実力関係無しの純粋運ゲーになるのでお前らも明日の没落に怯えることになりますよwwwつーかお前らは生まれた瞬間のガチャに成功しただけなのになんでそれで一生イキってんのきんもー☆」もあるからマジでちょうどいいね。
強くなければ優しくなれない弱肉強食すぎる世界で優しくない奴には生きている資格はないなんて抜かして全てにマウント取って弱者を虐げてきた生まれつき強者なだけのカス共の心に特大の釘をぶっ刺して呪い尽くしてからじゃねーと死にたくね—と思ってたから助かるぜ
世のライブサービスゲームの中でこのホヨバ3作+1ほど短いスパンで開発費をもりもり掛けた贅沢なアップデートを投下し続けているタイトルはないと思う
オタク趣味に抵抗さえなければ退屈しないしSNSを通して楽しんでる人や二次創作してる人は無数に見つかるから飽きることもない
掛け持ちだと忙しすぎるけどオタク心をよく理解してる壮大な作品作りでまじめに読んでいけば心が豊かになって情緒がジェットコースターのように日々揺り動かされることは俺の長年の経験から保証する
原神の年間の開発費は220億を超えてるとも言われ累計だと1000億は超えてるだろうし、続いて出たスタレゼンゼロもそれに引けを取らないくらいリッチなアニメ調タイトルとしてグローバルのアニメ系ゲームセールスでtop3にほぼ毎月いる
上海にはオフィスが7棟くらいあってデカい新社屋付近の区画まるごと秋葉原化しようという計画もあるくらいぶっ飛んだオタク企業
ただでさえ高いガチャゲーの利益をほとんど既存・新規作の開発体制増強や自社拡大に使ってる根っからのクリエイター気質として非上場を貫いて、ほとんどを自己資金で賄ってるという奇跡っぷり
スタレゼンゼロは各1000人、原神だと2000人超えの社員を使ってる↓ようで、国産ガチャゲーとはジャンルが違うことが分かる
参考リンク:redditリンク禁止されてるのでgoogle検索からgoogle:mihoyo_employees_increasedecrease_as_of_2024
中国にはテンセントやネットイースみたいな大資本から支えられてビジネス色強めで多産多死してる運営型ゲームが多い中で、同人オタク大学生たちが起業した会社がアニメゲー業界で上位独占し、自社IPを大事にしててここは絶対サービス終了しないって信頼が得られてるところも異質
ここまでマーケットを破壊的に支配してるやつらについていくのは最高にエキサイティングだと俺は感じてる
中の人達の顔もちゃんと見えてて先日出てたこの動画あたりが開発の様子を窺い知るのにちょうどいいんじゃないかな→ https://www.youtube.com/watch?v=anM3EvPHuZQ
どれもガチャゲーだけれどもアニメ調としてはAAAゲー品質のマルチプラットフォーム作品で、個人的にはウルトラワイドモニターつないだPCでやるのが一番おすすめ
新キャラを無凸で確保するだけに徹するなら、1タイトルあたり月平均3500円くらいの課金で全キャラ確保していけるので掛け持ちをしても低コスト高タイパに抑えることは可能
特定の最強編成をひたすら強化していくのが正解だったソシャゲ時代のゲームと違い、これらのゲームは新キャラを広く集めていったほうがゲーム性をよりストレスなく満喫できるし、ゲーマー的にもそれくらいが丁度歯ごたえのある難度になる
ただモチーフ武器や2凸くらいまで狙うとコスパよく数字が跳ね上がっていき、キャラ確保に無料石をすべて費やすとすると武器や凸を取るごとに2万ずつ払ってる計算になるので、欲のコントロールはガチャゲーらしく求められる
とはいえ石油王が有利かというと1キャラ完凸するのは20万そこらで済み、キャラ追加も6週ごとに1~2体なので古のソシャゲのように3億円課金するとかは起こり得ないし、そもそも競争要素のないソロプレイゲームつまり非ソーシャルゲームなのですべては自己満になる
ソシャゲほど戦闘コンテンツの比重が重くなく、難度も無凸で揃えてたら困らない程度と易しく、物語や探索、世界観への没入が主体で、あまり時間のかからないミニゲームの中の一つとして戦闘コンテンツがあるような感じ
ガチャシステム自体は結果が収束しやすい超低確率からの変動確率制になっていて、天井までのカウント等も次以降の限定ガチャバナーまで引き継がれるので無課金でも着実に限定キャラを増やしていくことはでき、排出タイミングもほぼ読めるので、ガチャが運ゲーではなく計画性をもって攻略可能なものになっているのも付き合いやすいポイント
実際にはそこまで悪辣なギャンブルではない確率設計なんだけど、ランダム性があるかのようなドキドキ感を演出することで健全さとドーパミン需要を両立させていて、特に原神にある掴みし明光ってシステム↓は運の悪い人だけをこっそり救済してくれる巧妙な設計で興味深い
参考リンク:redditリンク禁止されてるのでgoogle検索からgoogle:reminder_on_updated_capturing_radiance_theory
なんかさっきはてブのゲームカテゴリで「わたしたちは運ゲーを揶揄しながら、ほんとうは運ゲーが大好きで、あたたかな偶然が好きなのだ」って言ってる記事を見かけたが
それをガチャ設計上すでに高い水準で達成してヒットしてる最たるものが原神という例だと思うんだよね
プレイヤーの多くはその暖かさに気づいてなくて、短期的な感覚ですり抜けに毒づく人も多いんだけど、長期的にプレイしていると守られていることに気づく、結果として毎回絶対すり抜けるような悪運の人も確率どおり勝率50%の人と変わらない限定キャラ所持数になっている
気づいてないところがいいんだよね、本当に統計値調べまくった数字に強い人しかこの非公開ガチャ仕様の巧みさに気づかなくて、そのお陰でガチャを楽しめてる部分があるから、優良誤認ならぬ劣悪誤認みたいなもんだね
とにかく、ヒリつくマーケットに揉まれてきた人にとってホヨバースゲームの絶妙な確率設計やリアルタイムにIPが成長していく体験は最高の揺りかごだと思うんだよ
まあ趣味さえ合えばの話だけどね
今年1年を振り返って良かったものうんたらという記事が増えてきましたね。
私も今年1年を振り返ろうとしていますが、当然のように無料娯楽で面白かったものの話ばかりになりますね。
金を惜しまなければもっと色々楽しめたのだろうかってのは全部置いといて面白かったものの話だけします今回は。
読んで一番面白かったのは『アオアシ』。最終話を迎えたことにより全話無料キャンペーンが開かれて一気に読み切りました。最終話が近づいて来てる漫画は半年ぐらい前から少しずつ読んでおくと最後の一気読みでいい感じに追いつけるのでオススメです(無料娯楽乞食を貴方がやりたいなら)。どう面白かったのかで考えていくと、論理的な視点でひたすら話が展開しているので読み手側のストレスが少なかったことが大きいと思います。「フィジカルが凄かった」「作戦が凄かった」といった情報を漫画がキチンと読み手に与えてくれるので、読んでいてこっちが補正してあげる必要がかなり少ないんですよね。作戦勝ちの話にしても「昔どこそこのプロチームが使っていた難しい戦略を、ユースレベルで実現させてこられたら、次元が違って勝負にならねえぜ」みたいな三段論法がキッチリしてて「いやゆーてそれ運ゲーっしょ?」みたいにならない。フィジカルについても「ボールが足に吸い付いている奴は強い」というのがルールとして徹底されていて、それが視覚的な情報とも矛盾してないので読みやすい。いわゆる「防御力の高さ」×「攻撃力の高さ」の完成形みたいな感じですね。発信してくる情報を脳で処理するのに処理能力の浪費がない。そうして余力を持った処理能力に対して理詰めかつ感情に訴えかける情報をこれでもかと流し込んでくる。「読みやすくて、面白くて、少し変わっていて、敵も味方も魅力的なのがいい漫画だよね」という完璧な作戦を本当に実行してくる。なんか本当に「強い」なって思います。
2位は同じく最終話一気無料で読んだ『ガンダムサンダーボルト』でしょうか。ドンドンインフレしていく世界と悪ふざけとも思うようなドリームマッチ的な展開、どこまでも広がっていくようで結局は二人の男に収束するストーリー。外伝ガンダムとして理想的でした。色んなキャラが増えていく中で結局は主人公二人の物語に収束するっていうのを定期的にやるのがいいですね。兵隊として色々割り切ってるけど結局は連邦のクソな所の後始末をひたすらやらされるイオや、優秀なスナイパーではあるもののサイコザクというデカすぎる下駄の力に飲み込まれて自分を見失っていくダリルという構図が最後まで徹底していながらドンドン話がデカくなる。マルチバース宇宙世紀を舞台にした物凄い規模の大きな悪ふざけとしてジークアクスよりもある意味「やってる」作品でしたね。本編じゃないならここまでやった方が楽しいですよね。
3位は信『長のシェフ』で。こちらは最終話記念というわけではないですがLINEで全話無料でした。15年前に始まった現代知識無双ブームの中の1作ですが、終わったのはつい1年前なのである意味最近の作品。40巻近く使って「信長が天下取りに動き始めてから本能寺の変まで」をひたすら信長の側で描くという丁寧さが物語に重みを感じさせますね。その中で現代知識で無双する主人公が「なぜ本能寺の変が起きたのか」という謎解きに向かっていくという構図の一貫性がよく出来ているというか、振り返ってみると全ての要素が最後のオチに向かってのヒントになっている感じがするんですよね。「現代人が戦国時代に転生した」という部分を知識無双で終わらせずにとことんまで調理しきった作りが面白いです。
ゲームだとEPICに去年の年末に貰った『SHIFU』が1位に居座り続けました。年末のEPICは凄い。もし来年も無料娯楽縛りを続けるなら1位はホグワーツ・レガシーかもしれません。ファイナルファイト(マニアックですがスマッシュアウトの方がより近くはあります)×SEKIROという感じのゲーム性に転生によるパワーアップがかけあわさって何度も周回して遊べるという作りは「アーケード系のサクサク進む感じもいいけど、家庭用でやっても1周で終わるから寂しい」という問題を上手く解決してた気がします。こういう系統は最近だとローグライトにされちゃうんですが、丁寧に作られたレベルデザインを何度もやり込んでクリアするというのはゲームの持つ「上手くなる喜び」をより確実に感じられて良かったです。前回の周回では使えなかった技を使って相手を叩きのめしたり、それを狙いすぎて「結局基本が大事だわ」に立ち返ったりするループの構造が実に楽しい。上手くなる→壁に当たる→上手くなる→壁に当たるのループがキッチリ組まれているゲームは楽しいです。
ゲームの2位はゼロから復帰した『アークナイツ』。昔使ってたIDをサルベージしようとしたのですが「購入履歴だけあってもパーティーさえ覚えてないじゃんお前」みたいな対応されて結局復活できず1年ぐらいウジウジしてましたが、無料娯楽縛りを課したことで「無料でやりたいゲーム・・・まあこれだな。もうゼロからでいいや。」と再起しました。記憶を失った状態から再起動するドクターの姿に「俺だ」となった人が世界中に何人いるのでしょうか。実際のプレイとしては他人のウィシャデルを借りまくって全てを蹂躙しながら進めました。おら、インフレの力を喰らえ!ドカンドカンで強敵がなぎ倒される様は爽快でした。ソシャゲって結局はインフレするものなんですが、それを楽しむには元々のゲーム自体がしっかりしてた方がいいんだろうなって思います。キッチリ作られたステージのギミックを圧倒的暴力で叩き壊す破壊の快感は、元々がちゃんと作られてなければ薄まりますからね。
3位は前から興味があった『リンバスカンパニー』。セリフが韓国語で全く聞き取れないという難点はありましたが、戦闘システムもストーリーの方向性も好きですね。戦闘システムが難解すぎて下手にオートから変えると負けるのでひたすらオートで進めて、ある所でいきなり「オートのままじゃ絶対勝てないぞ」となって必死にシステムを覚えなおすという貴重な体験をしました。基本システムも良く分かってない状態で「テキストをちゃんと読んで対応しないと絶対に勝てない敵」を相手取るわけですよ。アクションゲームで言えばパリィシステム使わずにずっと進んでから「このボスは三連続パリィ出来ないと絶対に負ける」みたいなボス相手にゼロから練習するような感じですよ。このゲームの戦闘、本当に難解で、今でも使いこなせてない裏仕様みたいのがいくつかあります。理解すれば理解するほど誤魔化しをどう効かせるかを工夫できるシステムなので本当に面白いので色んなゲームがパク・・・参考にしてもいいんじゃないかなとは思ってます。
動画コンテンツは無料だとそこまで触れてないですね。Abemaで映画も見れましたが、あんまり印象に残ってないです。
ただ毎クールのアニメは人気があれば復刻全話無料みたいなの結構やるから気軽に終えましたね。
今年のアニメだと『銀河特急 ミルキー サブウェイ』が一番面白かった気がします。センスのある作り手が尺を余らせることなくテンポよく客の望むものを詰め込んでくる密度の高さ、それが最終回でいよいよ極まるのが本当に良かった。最終的に振り返って無駄な要素がほとんどないんですよね。自販機でゲボみたいな宇宙食買う所以外は大体回収済みな感じ。そもそも多くのアニメは1話20分という尺を持て余してる疑惑さえ感じてしまいます。
他のアニメだと『瑠璃の宝石』・『アポカリプスホテル』・『ジークアクス』辺りが良かったですね。どれも共通しているのは基本的な部品の出来が良いってことですかね。いい素材を使っていい調理をしたらいい物が出来上がるのは当たり前なんですが、それが出来るのってそもそもの段階でしっかり必要な素材が用意できる座組が行ったからなんだろうなと。美味い肉を美味い肉用の調理法で作った場合と、そうじゃないものを誤魔化す用の調理法で作った場合だと、クオリティ的には二周りぐらいどうしても変わると思うんですよ。細かい部分では上手く誤魔化しはされてるんでしょうが、決める所では本当にいいものを用意して作ってないと出せない味で勝負してるなと思いました。そのレベルの作品が無料で楽しめるんだからいい時代だ。
映像作品の話でオマケなんですが、ガンダムWの30年記念版OPも良かったですね。皆が30年かけて少しずつ学んでいった裏設定の数々が拾われていくOP映像と懐かしさの演出が楽しい。主役機体の代名詞コーナーで「殺人的な加速」とか「ブッピガン」とかできっちり解釈一致稼いでるのも良かったですね。絵コンテ切ってる時に「ここは殺人的加速をしている後ろ姿でいくぞ」となったら「これで本当に視聴者は楽しんでくれるのか?トールギスといえば殺人的加速なんて作り手の俺達がオタクすぎるだけじゃないのか?」みたいな疑問が出そうなもんですがアクセル全開で走ったのがWスタッフのソレだなと。
今週はReaderStoreで無職転生のロキシー外伝を読みました。
ReaderStore毎日無料にしてくれて嬉しいですが土日しか追えないですね流石に。
んで今はAIの遺伝子シリーズが明日まで無料なので読んでます。
連載中にAIがガンガン進歩していくなかで、BLUEが終わるより前にはシンギュラ突破されなかったというのが時流の風に上手く乗り切ったなと感じますね。
https://delete-all.hatenablog.com/entry/2025/12/04/223000
せめて若いころに救済措置があればと書いてあるけど、リーマンショック世代は新卒就職では地獄を見たけどアベノミクス相場が来たから救われたよ。
リーマンショック期の求人倍率って、氷河期の前期より悪い。自分も営業を希望していなかったけど中小企業の営業で採用されて、まあブラック労働だった。正規雇用だけは譲れなかったのでこういう選択になった。
その後、好景気が来て転職した。労働環境、業務内容、年収、会社規模、すべてステップアップできる転職だった。まだ年齢が若かったときに好景気が来たから救われたんだと思う。
もし氷河期前期だったらと考えると、バブル期を基準にして考えて環境が悪化→待てばなんとかなりそうだしフリーターにでもなるか→氷河期後期は更に状況悪化→自身の加齢によりアベノミクス相場には乗れないという状況だったのかなと思う。
自分がブラック営業でもいいから絶対に正規雇用とリーマンショック期の就活に必死になったのも、非正規になった就職氷河期世代がどれだけ酷い目にあっていたかをインターネット経由で情報として知っていたからというのがある。
氷河期世代は最初に直面したわけだし、上の世代はバブル世代にしろ団塊世代にしろ労働需要はしっかりとある世代だったわけだから、想定できなくても仕方ないだろう。
結局、ネガティブな想定をする能力が大事なのではないかとも思う。氷河期のサバイバー側も、ナメてかからずに必死に食らいついた層が生き延びられていると感じるし。
そして自分より下の世代については二極化が進んでいるのを感じる。就活が運ゲーであるという一面を100%のように捉えて何もしない方向に行く人間と、異様に能動的で優秀な人間。世代で括れないほど別の生き物のようになっている印象がある。
そうだ、ゆとり世代なので氷河期世代にはすごくカリキュラムを馬鹿にされた。円周率の話、何回されただろうか…。そういう意味でも反面教師にさせてもらった。
そもそも、この人が死にたくなったのは、世間一般の正しさや規範に疑問を抱くことがなく生きてくることが出来てしまった健常者だから。
進学、就職、結婚、出産と、世間が「当たり前」「幸せ」と定義されるそれが出来なかった人を認めずに弾くことに罪悪感を抱く必要がなかったのに、子供の障害のせいで、これから思考停止なその生き方はもう出来なくなってしまった。
こうなってしまったら、社会が押し付けてくる「当たり前」やら「幸せ」やら常識やらを疑って、自分なりの回答を見つけていくしかないんですよ。
じゃないと、「当たり前」ができない子にあたるしかなくあってしまう。
もしくは、こういったタイプは、世間が求める理想像を内在化しやすいので、世間が求める理想的な母親の像を勝手に自分の中に作って、それになれないがために、自分が病んで壊れちゃう。
でも、子に障害がなくとも、成長の過程で理想に背く可能性だってあるわけじゃないですか。不登校になったり、世界情勢的に就職できなかったり、好きになったのが同性だったり。この世はクソな運ゲーなので、悪い出目がこのタイミングで出ただけと、ポジティブに考えて欲しい。
と言うことで、これから我々と同じく、人生うまく行ってる健常者なら一ミリも考えなくてもいいことを悩んで苦しんで、努力してもどうにもならなくて死にたくなる日々を送ろう。
ババァ親衛隊が物語都合過ぎてキモいぐらいしか気になる所なんてなくない?
あっ、大筋がウォーゲームの焼き直しだけど全体的に質が下がってるのはちょっと駄目だわ。
あと今になって見直すとカズマのキャラデザが趣味全開でキモく感じるなあ。
つうか親戚全体的にご都合ムーブなのも気になるっていうか、それを気にならなくするような演出が出来てないよね。
花札も意味不明っつーかせめてタダの運ゲーじゃなくて「相手がイカサマしたのを見破る」みたいな流れじゃなきゃ物語性が駄目やん。
あーまーなんだかんだ5個ぐらい文句はついちゃったけど、未来のミライの場合は20個ぐらい文句つけられそうだから全然マシじゃんね。
駄作扱いは言い過ぎだよねー。
塾の増田が「小学校のテスト20点は本気でやばい」「そもそも問題の意味がわかってない」って書いてたやつ読んで、
「あ、うちだ…」と思ったので、実際にそのゾーンを歩いてる親側の記録を書いてみる。
だから「親がそこそこ稼いでる=子どもも勉強できる」みたいな図式は、
で、うちの子。
算数は積み上げ科目だから、つまづいたところを一個ずつガチで潰さないと未来で地雷になる、
と思ってるので、そこに時間と労力をめちゃくちゃ注ぎ込んでいる。
具体的にどこでつまづいて、どうやって埋めてるかを書いてみる。
これは未就学くらいのタイミングかな。
1〜20までは一応言える。
でも、そこから先の「パターンとしての21〜99」がわからない。
29、30の次は?ってきくと31って言って欲しいのに40って答える
みたいな感じで、100までスムーズに行けない。桁と数字が分かってない感じ。
ここは「そのうち慣れるやろ」と流すと、
後々の数直線・数の感覚・筆算、全部に響くと思ったので、かなりガチめにやってる。
「数の並びを、暗記じゃなくて“景色”として持てるようにする」のが目標で、
ここにだけでも正直、何時間も溶かしてる。
足し算・引き算の繰り上がり/繰り下がりも、
まず数えるときに10の束を作れない。必ず全部数えないとわからなかった。
やり方だけ覚えても、そのうち必ず崩れるのがわかってるので、徹底的に「10の束」からやり直ししてる。
「繰り上がりって何をしてるのか」が腑に落ちるまで前に進ませない感じでやってる。
ここを適当に抜けると、
二桁三桁の計算、
小数の足し引き、
九九も、「覚えが悪いからもうセンスない」で切り捨てると詰むので、
7×8=56なら「7が8こある」図を毎回かいてもらう
暗記が苦手な子ほど、
「意味を伴わない丸暗記」をやらされて折れてる感じがするので、
遅くてもいいから「7×8って、あの長方形ね」くらいにはしておきたい、という方針でやってる。
掛け算・割り算の筆算になると、
ここも、
みたいな感じで、「ノートの上でだけ起きているルール」にしないようにしてる。
よくわからないけど割れば答えが出ると覚えてしまったりして大変だった。
こんな感じで、
一個一個のつまづきに「まあそのうち分かるだろ」でフタをしないで、全部潰しに行ってる。
塾にも通わせてて、算数だけで見ると、
俺自身、こんなに他人の算数を真面目にやったの、人生で初めて。
それだけやっても、塾では一番下のクラス。
じゃあ無駄なのかというと、そうでもない。
点数にはまだ反映されにくいけど、
「理解の速度」と「わからないと言うまでの粘り」は明らかに変わってきた。
塾的にはまだ「一番下のクラスでギリついてきてる子」かもしれないけど、
隣に座って見ている親としては、
石ころをヤスリで削るみたいなスピードで、ちゃんと変化はしているのがわかる。
と、
「20点〜40点ゾーン=もう詰み」ではない世界線も、ギリ存在するんじゃないか、
というのが、今のところの実感。
勉強以外の得意なこと・好きになれそうなことも、もちろん別で探してる。
ただ、
と言い切るには、まだ早い気もしていて。
塾の先生側から見た「これは相当厳しいよ」というリアルも大事だし、
そのうえで、「積み上げを本気でやり直してる親子もいる」という現場目線も、どこかに残しておきたかった。
これを書いてる俺自身も、
「諦めなければ、もしかしたらなんとかなるかもしれない」
実ははじめてのマリカなので、とりあえずチュートリアルから……とおもったら全然なくて驚愕したところからスタート。
ネット対戦挑んだら、平気で数分待つ羽目になるし、要約マッチしたと思ったらレート3000台が自分一人で他7000~8000の部屋にぶち込まれるし、
根本的に楽しく遊ばせる気があるのか疑問。待ち時間でフリーランしろってことなんだろうけど、放り出された感強すぎる。そして待ち時間も長すぎる。
あと、3周しないコース?っていうの、あれ。単純にカーブ少なすぎて走ってて全然面白くない。アイテムでべしべし殴り合うだけに感じられる。
今更だけど3周ちゃんと回るコースって、初見でも後半に行くにつれて同じコース走れるので、結果だんだん工夫できるようになるから優しい仕組みなんだなって思った。
そのぶんそれ以外のコースが素人にはキツい。いや、多分やりこんでる人にはなんかあるんだろうけど素人には分からんよこれ。何するのが正解なんだ。
これはワールドに限った話じゃないのかもしれないし、マリオカート自体の仕組みがやっぱり易しくないと思った。
アイテム運を超えた走り(ルートとか、ジャンプアクションのタイミングとか、アイテム狙って引くとか)ができるようになったら
ようやくそこで楽しさがあるんだろうけど、そこに至るまで延々運ゲーやるのってキツくない?
さっき言った平均7000台の部屋で3000台の自分が金キノコでぶち抜いて4位になったとき、気持ち良さよりも先に「え、これができて良いの?」って疑問が生じた。
まぁそのあとぼこぼこにされて当然のように最下位だったんだけど。そういう番狂わせがあるのがおもしろいってことなんですかね、これ。
某1人旅のコマンド式RPGをやっていたのだが非常にモヤモヤしている...
戦闘において「敵がプレイヤー1人に対してやってはいけない行動」をしすぎていて、なんかアンチパターン踏みまくってるなと思ったのでメモ。
そもそも1人旅のコマンド式RPGというのも珍しい気はするが、物語途中、一時的に仲間が離脱して一人になるケースは時々見かける。
そういったケースは大抵、仲間の離脱に伴って敵が弱くなるのが恒例で、敵側に結構 「暗黙的なルール」が課せられることが多い。
例えば大人数でプレイヤーをタコ殴りにしてはいけない。ましてや複数回行動は避けるべきである。
よくある RPG では、主人公1人しかいない時は大人数の敵にほとんどエンカウントせず、敵の行動回数は1ターンにつきせいぜい2~3回程度に絞られているケースが多い。
必然的に攻撃対象が主人公1人だけなので、そもそも敵が行動しすぎると主人公の体力が持たないというのもあるが、プレイヤー側が選択できる手数と敵の手数に差がありすぎると、「敵の行動に対処しきれないケース」が出てきて運ゲー化してしまうからだ。
例えば「大ダメージを与える攻撃」と「状態異常にする攻撃」を敵が出してきた場合、プレイヤーは「体力の回復」と「状態異常の回復」の2つの行動を取る必要がある。しかし、プレイヤーが1人しかいない状況ではどちらか1つしか選択ができない。片方ずつ順番に行うにしても2ターンの間こちらは一切攻撃ができなくなってしまうし、その間さらに攻撃を喰らってしまうと一生攻撃ができなくなってしまう。
「じゃあ攻撃と回復の両方を一度にできる技を用意しよう」はアンチパターンだ。こういうケースにおいて、行動の強さのインフレを起こす考えは基本的に良くない結果を生む。
敵の強い行動に対応できるだけの強い技を安易に作ると、プレイヤーは強い技を連打するだけになる。これではコマンド式RPGの良さの一つである「一手をじっくり練る戦略性」が損なわれてしまう。
であればどうすれば良いかというと、「敵の数を制限する」、「格下の敵を出す」、「敵の行動パターンをコントロールして運ゲー要素を減らす」あたりが妥当な案になるだろう。
特に3つ目は某RPGの過去作でもラスボスなどでよく使われていた手法で、強い行動と弱い行動が存在する場合、それらをある程度パターン化して織り交ぜることで戦闘の中で緩急を作りつつも運ゲー要素を減らすことができる。1人のプレイヤーに対して敵が複数出るケースは、例えば「2回に1度必ず『様子見』や『攻撃に失敗』する」とすれば実質的な行動回数は半分になるのでプレイヤーが対処しやすくなる。流石にこの例はあからさま過ぎるが、こういう調整をプレイヤーに悟られずにこっそり仕込めるかどうかがゲームデザインやバランス調整の腕の見せ所なはずである。
間違ってもプレイヤー1人の状態で「即死攻撃」や「クリティカル攻撃」を敵に使わせてはいけない。
これらはプレイヤー1人では対処しようがないので単純に理不尽なだけである。
これらが許される唯一の例外は「確実に無効化(あるいは大きく軽減)できる対処法があり」かつ「プレイヤーに事前告知されている時」だけである。
追記:
いろんなサイト見た感じ、「装備と道具を工夫し、やられる前に倒せばOK」ということらしく、なるほどなーとなった。ただ、装備を練って欲しいなら、ワンタッチで最強装備着けられる機能とか、今の持ち物のままボスに再挑戦できる機能と矛盾してる気がする。「持ち物見直して再挑戦」があれば見方も変わったと思う。
相性悪いのはわかってんだよ
どこもそう初心者はなーんもできねぇんだわ
で勝てるわけねぇじゃん
できなさすぎキレて辞めたが人権引きまくれたので
火力で復帰した
シナリオが読みたいんだよ、ゲーム性能の優先度低い、ぶっちゃけどうでもいいのはある
でも実況とかは見たくなくて自分の手でやりたい
頭ん中暴言まみれ
台パンしないけど初めて台パンしたいと思ったレベルのクソゲーさ、何も救済が無い
はーーーーーーーーーーーーーーー
楽しくやってたのにぶち壊された
コラボ好きじゃないけどシナリオ読んだら少し面白いなって思って読んだのがいかんかった
あとこういうゲームにキレすぎる、何故
それだけ引いて撤退
クソゲーまた学びました
とりあえず〇ね