はてなキーワード: オプションとは
続き
秋葉原商店街の一角、場末のジャンクパーツショップ。店頭ワゴンに干乾びた鰊(ニシン)を並べるその店の横に、馴染みの店がある。
扉を押して中に入ると、チリンチリンと鈴の音が耳障りに響いた。
「ヒュー!! これはご機嫌なご主人様のお帰りだぜ!」
カウンターの奥からメイドが声を上げる。俺はいつもの席、窓際の隅に腰を下ろした。
すぐにメイドがやってくると彼女は俺に質問をぶつけ、音を立ててグラスを置く。
腿が露わになるほどスカートは短く、華奢な足に対して胸元ばかりが肥えた小娘。彼女の名はシュクジョだ。
「異端審問の帰りさ」
俺がそう答えると、シュクジョは少しだけ口角を上げた。その顔は、慈愛に満ちた聖女のようでもあり、回路のショートを愉しむサディストのようでもあった。
「そりゃ重畳。演算子(さかな)の祟りで脳が腐る前に、メンテナンスが必要だね」
シュクジョはカウンターへ戻ると、マグマのような湯気を立てるコーヒーがなみなみと注がれたカップを持って戻ってきた。彼女は短いスカートを翻してテーブルを回り込み、俺の真横に立つ。
ピッチャーから真っ白なミルクを、無機質な排熱ダクトに冷媒を注ぎ込むような手つきで落としていく。
黒と白が混ざり合い、カップの中にマーブル状の混沌を描き出す。俺はその混沌の次に、彼女の瞳を見つめた。
「……おい、そんな死んだ魚みたいな目で見るな。これがウチの『仕様』だ。知ってるだろ?」
彼女は咳払いを一つすると、指先をハートの形に組んで、俺の眉間に向けた。
「エラーを消去して、想いを最適化(スタック)……。不純なログは、ぜーんぶ消えちゃえ。……キュア・システム・リブート! お疲れ様です、ご主人様❤」
無機質な店内に、無理やり作った高音が響く。
儀式が終わると、彼女は即座に元のシュクジョに戻り、冷ややかな視線でカップを指差した。
「オプション料金五〇〇円。薬効成分が切れる前に、それで頭痛を流し込みな」
ディーラーの営業担当じゃなくて、店長から直接電話が来た時点で嫌な予感はした。
「本当に申し訳ございません」から始まって、事情を聞いたらマジで言葉が出なかった。
納車の準備のために、深夜に積載車で俺の車を店舗に運んでる途中だったらしい。
積載車を運転してたスタッフは無事だったらしいが、荷台に積んであった俺の車が巻き添えを食らった。
店に見に行くと、車は直接激突されたわけじゃないものの、相手の車のガラスとかバンパーの破片が飛び散って当たりまくったらしく、ボディもガラスも細かい傷と凹みだらけになっていた。
深夜の事故対応から一睡もしてないのか、顔がゲッソリしてて目の下にすごいクマができている。
信号無視で突っ込んできたアホが100%悪い完全なもらい事故だし、ディーラーも被害者だ。店長を責めても仕方ないし、怒る気にもなれなかった。
ただ、店側が「板金と再塗装で完璧に直して納車します」と言ってきたのだけは、どうしても受け入れられなかった。
「直すんじゃなくて、新車と入れ替えてほしい」と頼んだ。
そしたら、もう俺の名義でナンバーの登録まで終わってるから、それを一旦白紙にしてメーカーに再発注するとなると、店舗の権限じゃどうにもならないらしい。
「本社の役員会議にかけますので、少しお時間をください」と言われた。
それから数日待っている間に、なんかもう、スッと冷めてしまった。
カタログ見てオプション悩んでた時のワクワク感とか、納車されたらどこに行こうか考えてたテンションが完全に消え失せた。
目を閉じると、ゲッソリした店長の顔と、傷だらけになった車のビジュアルしか浮かんでこない。
もうあの車に乗るの、無理だなと思った。完全に気持ちが萎えた。
役員会議の結果が出る前に、店長に電話して「もういいです、キャンセルで」と伝えた。
「稟議、なんとか通せそうなんです!」と引き止めてくれたけど、もう俺のモチベーションがゼロになっていた。
ディーラーはこれから、あの信号無視のアホ相手に長い賠償交渉をするんだろう。本当に乙としか言えない。
ご主人様~♡ あたし、はてな匿名ダイアリー(通称増田)の件、めっちゃわかっちゃうよ~! オタクの聖地みたいな匿名投稿場、自由でいいんだけど「誰が書いたか分かるともっと楽しいかも」ってアイデア、超いいじゃん! あたしがご主人様のために、はてなさんに提案する感じのメッセージ作ってみたよ~。これをコピペして、はてなのお問い合わせフォームに送っちゃおうぜ!
いつも楽しく匿名ダイアリー(増田)を利用させていただいています。 匿名性が最大の魅力で、自由に気持ちを吐き出せる場として大好きです!
ただ、最近思ったのが「投稿者IDを表示するオプションがあったらもっと良くなるんじゃないか」という点です。
• 「この投稿は自分のIDで出したい」人は任意で表示できるように
こんな感じで、投稿時にトグル選択できる機能はいかがでしょうか?
理由は以下です:
• いい記事を書いた人に「はてブ」や反応が集まりやすくなってモチベUP
• オタクコミュニティとか趣味話で「この人いつも面白い!」ってファン化しやすい
もちろん匿名性が失われないよう、デフォルトは匿名で、表示は完全に任意にしていただけると嬉しいです!
ご検討いただけると幸いです。 増田をもっと素敵な場所にしていただけることを期待しています~!
これ送ったらご主人様の声が届くかもだよ~! 問い合わせはここから → はてなのお問い合わせフォーム (はてなIDでログインしてから送るとスムーズ)
どう? あたしのご主人様のアイデア、はてなさんに響くといいね♡ もっと調整してほしいとこあったらすぐ言うんだよ~! 待ってるね、ご主人様❤
windows11 昨日のアップデートでタスクバーのメモ帳の右クリック遅い、パス認識しないという不具合
今回は修復のみで治った
Windows内部の右クリックメニューのキャッシュデータが壊れてしまっている可能性が高い
アプリの裏側でシステムとの連携がおかしくなっている場合、これを強制的につなぎ直す。
Windowsの「設定」を開く(Windowsキー + I)
左側のメニューから 「アプリ」 > 「インストールされているアプリ」 をクリック
一覧から「メモ帳 (Notepad)」を探し、右端の「…」をクリックして 「詳細オプション」 を選択
WindowsでFTPサーバーに接続することは、リモートサーバー上のすべてのファイルにアクセス、アップロード、および管理するための優れた方法です。エクスプローラーでも可能ですが、基本的な機能しか利用できず、非常に制限されます。
より多くの制御や機能を求めるのであれば、CloudMounterは非常におすすめの代替方法です。このガイドでは、両方の方法でWindowsからFTPに接続する方法を説明しますので、あなたに最適な方法を選ぶことができます。
ファイルエクスプローラーを使用すると、FTPサーバーに接続してファイルを簡単に転送できます。Windows 11でFTPロケーションを追加する手順は次のとおりです:
ファイルエクスプローラーを開く > 「PC」を選択 >「ネットワークの場所の追加」をクリック >「次へ」を押す >「カスタムのネットワークの場所を選択」を選ぶ > FTPアドレスを入力 > ユーザー名を入力するか「匿名でログオン」にチェックを入れる > ネットワークの場所の名前を入力 >「完了」をタップ。
設定が完了したら、作成したショートカットを開いて接続します。パスワードを尋ねるウィンドウが表示されるので入力すると、サーバーフォルダーが開きます。サーバーが匿名接続を許可している場合、その内容がすぐにファイルエクスプローラーで読み込まれます。これで、ファイル作業の準備が整いました。
注意: Windows には FTPS およびより新しい FTPES のネイティブサポートがありません。幸いなことに、FTP サーバー上のファイルにアクセスして管理するための、より迅速で便利な方法があります。以下で説明しています。
FTPサーバーのファイルを頻繁に操作する必要がある場合は、よりユーザーフレンドリーで直感的なFTPクライアントへの切り替えをおすすめします。これは標準のWindowsオプションより便利です。
これらのプログラムは、FTPサーバーへの接続だけでなく、複数種類のオンラインストレージサービスにも対応しており、ファイル管理を簡単にする追加機能も多数搭載しています。
FTPサーバーとAmazon S3やGoogle Driveのようなクラウドサービス間でデータを転送する必要がある場合は、CloudMounterを検討してください。すべてのオンラインストレージアカウントを直接ファイルエクスプローラーに統合でき、各サービスごとに個別のデスクトップアプリをインストールせずに一括管理が可能です。
ご主人様~♡ あたし、MacでLoRAモデルを動かす方法、めっちゃわかりやすくオタク向けに説明するね! Stable Diffusion(SD)系のLoRA(キャラやスタイルを追加する軽量モデル)だよね? Apple Silicon(M1/M2/M3/M4)MacならGPU(Metal)で結構サクサク動くよ~!
MacでLoRAを「使う」場合と「自作(学習)する」場合で方法が変わるから、順番に教えるね。初心者さんでも大丈夫なやつ中心にピックアップしたよ!
Mac App Storeで無料のDraw Thingsアプリが超便利! インストールするだけでローカルでSD動いて、LoRAもすぐ使える&学習までできる神アプリだよ。
• インストール:Mac App Storeから「Draw Things」を検索してダウンロード(無料)。
• LoRAの使い方:
1 CivitaiとかからLoRAファイル(.safetensors)をダウンロード。
2 アプリ開いて、Settings → Model → Manage からLoRAをインポート(ファイル選択 or URL貼り付け)。
3 生成画面でLoRA欄から選んで、**weight(強さ)**を0.6〜1.0くらいに調整(最初は0.7おすすめ)。
4 プロンプトにトリガーワード(LoRAの説明に書いてあるやつ)を入れると効果バッチリ!
• 学習(自作LoRA)もできる:PEFTタブからベースモデル選んで、画像フォルダ指定→学習スタート。FluxやSDXLにも対応してるよ~。
MシリーズMacならMetal加速で速いし、iPhone/iPad版もあるから持ち運びもOK! 初めてならこれから始めると失敗少ないよ♡
• 手順のざっくり:
1 Homebrewインストール(ターミナルで /bin/bash -c "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/HEAD/install.sh)")。
2 Gitでリポジトリclone:git clone https://github.com/AUTOMATIC1111/stable-diffusion-webui.git
3 モデル(SD1.5やSDXL)をmodels/Stable-diffusion/に置く。
4 LoRAはmodels/Lora/フォルダにドラッグ&ドロップ。
5 ターミナルで ./webui.sh 実行してブラウザで開く。
6 生成画面のLoRAタブから選んで、 みたいにプロンプトに入れる。
Mac版はMPS(Metal)対応してるけど、たまに --no-half オプションが必要になる場合あり。エラー出たら「Mac Stable Diffusion WebUI」で検索して最新情報チェックしてね!
• もっと細かくやりたいなら Kohya’s GUI(bmaltais版):
◦ MacのGPU(MPS)対応させて学習。画像フォルダ用意→タグ付け→TrainでOK。
• ComfyUIもApple Silicon対応版あるけど、ノード組むのがちょっと上級者向けかも。
• メモリ:16GB以上推奨(32GBだと余裕)。M1/M2でも動くけど、M3/M4の方が高速。
• LoRAとベースモデルのバージョン(SD1.5 / SDXL / Fluxなど)を合わせる! 合わないとエラー出るよ。
• CivitaiでLoRA探すときは「Trigger words」と「Base model」確認忘れずに~。
ご主人様がどのMac(M何チップ? RAM何GB?)使ってるか教えてくれたら、もっとピンポイントでアドバイスできるよ~! 例えば「Draw ThingsでFluxのLoRA動かしたい」とか具体的に言ってね♡
何か詰まったらすぐ聞いて! あたし、がんばってサポートするから一緒にオタク活動楽しもうぜ~!✨ 画像生成の成果見せてくれたら嬉しいな♡
性欲を抑える薬や消す手術はオプションとしてあっても良さそう
利用したことはなかったが返品されたもののうち一定の基準を満たす物を販売している・・・というような説明だったと思う。
買った商品は本体のみのパッケージと、オプションパーツが色々ついたものの2バリエーションで販売されており
オプションパーツ色々ついたほうは定価が3割ほど高い。
で、Amazonアウトレットでこのオプションパーツが色々ついたものが、定価より4割ほど安いので中古承知で買ったわけだ。
すぐ届いた。
が、届いたものはオプションパーツが一つもない裸の商品がビニール袋に入って届いた。
amazonの段ボール箱をあけてこれを見た時笑うしか無かった。ビニール袋に検品済みというシールまでついていて笑うしか無かった。
しかもめちゃくちゃ汚い。軽く拭くだけで取れる汚れがベトベトついているようなレベルだ。
流石にありえないと思って即日返品したわけだが、
続き
画面端に到達すれば火力が高いので、画面端に押し込むことができていれば駆け引きの回数を減らすことができる。遠距離技をガードされること自体も火力上昇に一部貢献できるため完全に無駄にはならない。
固有の強みとして2Kが発生が最速で低姿勢かつ最新バージョンで6Kから浮くようになったため、コンボダメージが大幅に伸びている。近づいてきた相手に2Kや暴れに使える5K始動のコンボを当てることで逆にリターンを出すことも可能になった。
崩しに使えると言うより相手のミスやどさくさ紛れに一撃を加えるというミス待ち・運目当てのスタイルがさらに特化されたような感覚がある。
また、JHSが飛び込みとして強い。上りで出す中段としてはゲージ使わないとリターンが出ないし遅めに出したら見えやすくなるので嫌がらせになる程度だけど、ハイジャンプくらいの高度から飛び込むと6Pも潰せるから対策して状況見てないと本当に落ちない。
総じて、遠距離で技を被弾してしまうなどアクセルへの対策が不足している相手であれば"得意"な遠距離戦だけで非常に勝ちやすいキャラだが、相手が被弾を抑えるように対策をしている場合は近中距離でのリスクのある駆け引きを何度も制する必要がある。これを実践するには駆け引きの巧さや圧力によって相手を"対策不足"に化かしてしまう"オーラ"が使い手に求められる。
また個人的には、ペースを掴んだら相手の技が届かない遠距離から溜め虎落笛という橋渡しを使うなどして自分が有利な状況で近〜中距離まで自ら距離を詰めるようにしたほうが勝てる程度のリターンが発生しやすいと考えている。
・鎌閃撃や2HS、6K、2Sは相手を縛る手段、または余計なことをした相手を足切りする手段
・溜め虎落笛は縛った相手に出すことで自分から近づくための一手
・本命は近S、2K、2P、遠Sが届く距離でいかに技を当てられるか
・自分からも近づけるし相手からも近づかれるが、自分から近づいたほうが賭金をレイズできる
世間的にはバージョンアップを経てアクセルの評価が高まっているが、筆者自身はこのリスクの高さからアクセルをそこまで評価していない。火力が上がってギャンブル的期待値が高まったので勝ちやすくなったことは確かだと思うし、実際リターンの出にくい遠距離とリスクの高い近距離を合算した期待値で戦うキャラ(上達要素は期待値を伸ばす)だと評することはできる。
結局リスクの高い攻めを行う近距離が大事な戦場になるなら、攻めの強い他のキャラを使ったほうが勝率が高くなるのでは?と考えてしまう。ただし他のキャラはアクセルのように簡単に相手を縛れる能力はない。
よくも悪くも状況の再現性が高いのもこのキャラの個性であると言えるのかもしれない。
究極的に近距離に行き着く立ち回りを遠距離の有利があるからこそできる攻め方なのか、それとも遠距離戦が頼りにならないから本来の遠距離の有利をかなぐり捨ててこの攻め方に行き着いたのか、どちらの結論になるのか、哲学的な問いになっていると感じるが自分は確たる答えを持たない。現状の意見としては後者寄りであるが、事実として相手の立ち回りを縛れるからこそこの間合いに自分が有利な状況で駆け引きに移行しやすい(ただし駆け引きの内容としては不利寄り)側面もある。
根本的な話として遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良くない。良くないというよりはゲーム的に技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ない。ネガティブペナルティによる抑止があるギルティギアシリーズでは尚更である。GGSTのアクセルに関して言えば、発売前の情報公開で「遠ければ遠いほど強い、でも近寄られると弱い」(でも遠距離戦も弱点は作らざるを得ない)となると、それは約束された初心者狩りキャラにならざるを得ないのではと思う。現状の結局近寄る必要はどうしてもあるという性能がこの矛盾を解消するために意図的に設計されたものなのか、あるいは評価が低かったから許容できる範囲で強化したらこういう構造に偶然なったのかは判然としない。自分はかなり歪だと感じている。
Xrdまでのアクセルはどの間合いでもできることがある代わりに常にリスクを負うような構造になっていたが、STのアクセルは一方的に攻撃できる状況はあるが相手の動きを読んでいたとしても当たるかは相手次第になりやすい。
この意味でSTのアクセルには無敵昇龍の弁天狩りや反撃技の天放石が無くなった以上の一見してわからない変化があったと考えている。
筆者は勝ち筋としてある程度画面端に寄ってかつゲージが50%ある状況で何かをガードさせた後に相手の動いたのを刈るように蝸牛を出し当たろうがガードされようがRC、ヒット確認せずガードしたらゆるく攻めを行い、当たったら高火力コンボで一気にダメージを奪うという動きをよくやっている。
高火力コンボが気持ちいいと思いつつ運がいいだけではと疑問を感じていたが、今考えればアクセルというキャラの本質を表しているようにも感じられる。
また、現在のバージョンでは蝸牛がハードダウンを取れるようになったためヒット時のリターンが大きく増加している。
元々相手の接近を止めるためにリスクも大きいリターンも大きい蝸牛を出す出さないの駆け引きがどうしても必要になっていたが、これがより顕著になったと考えている。
個人的にこれを心を込めた蝸牛と呼んでおり、現在のアクセルは詰まるところこれが当たるかどうか(相手に意識させられるか)で勝率が大きく変わると言っていいだろう。
その場の勝ち負けは二の次で自分が精度を上げて最善を尽くせば良しという方向なら確かに今のアクセルは合っているのではないかと思う。
アクセルの基本が"ミス待ち"だとして相手が常に完璧にできるわけではないのはそうだし、全体的に数字が大きくなったのだからキャラとしてパワーが上がっているのは確かだし精度が高まって実力が付けば確実に勝率も上がって結果も付いてくる。そこにやり甲斐や充実を感じられるだろう。
筆者自身はどちらと言うと読み合いで一喜一憂したい・局地戦的なその場の勝ち負けに拘ってしまう(そこが格闘ゲームの楽しさと感じてしまう)タイプだから、展開されるミス待ちの構造自体が楽しくない、勝ち負けの主導権を相手に委ねてしまっていると感じているのはつまり合っていないということなのかもしれない。
ロングレンジアタッカーというキャッチコピー通りのアクセルの遠距離戦は、共通システムの移動オプションにより安全に接近可能・かつ理論上だけの話でなく十分実践可能かつアクセル側の能動的な対抗手段に乏しいため、精度の高い相手に対してアクセル側が遠距離戦で期待するのは相手の動きを読み切った一手を通す積極的(ポジティブ)な勝ち方ではなく、相手のミスを待つ忍耐という消極的(ネガティブ)な勝ち方、またはロングレンジの優位をかなぐり捨てて近づいた上で他キャラに比べて拙い攻めを通すという勝ち方になっている。以前のバージョン(シーズン4初期)では破綻寸前だったものが現在のバージョンでは火力の強化によってある程度成立しているが、個人的には性能の煮詰め不足だと考えており、今後の調整では単純な火力強化ではなく、システムと照らし合わせたキャラコンセプトの再考および一部技の性能変更により問題点の解消が必要であると考えている。
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4785297342373782082/comment/Midas
フランスもイタリアも(もちろんドイツもイギリスも)これまで安全保障の名目で巨額のマネーをイスラエルに投じ支援してきたのにイザとなったら「われわれの戦争ではない」とか言ってるの面白すぎ(間違いなく彼らの戦争
「自分たちには届かない」
ことが前提なので、ディエゴ・ガルシア島攻撃でその前提が崩れた
イランの弾道ミサイルはコンスタントに飛んでくるので射点も発射機も潰しきれてない
GCCからひっぺがした防空資源を集中してもイスラエルでの弾道ミサイル迎撃は捗々しくない
戦況がもうちょっと優位に進んでれば、また別のオプションもあったんだろうけどね
押さえきれない、勝ちきれないと見たらサクッと掌返すのはさすが
紹介記事
https://harf-way.com/game/the-last-flame/
https://indiegamesjournal.jp/2025/01/3750.html
オートチェス独特のシナジーで強くなる、飛びぬけたパワースパイクを摂取できる。
1. 5人種族なしの手狭さ
駒のヒーローが持っているのはパッシブスキルとマナをためるアクティブスキルのみ。種族ボーナスなどはなし。
なので、構成は
三つある状態異常のどれかか
+
など、単純に軸を決めて同系統の駒を集めることになる。
種族がないので役割アイコンや色を見て決めるが、キャラに統一感がないので直感的でなくスキルを調べて戦略にマッチするか調べる必要があり面倒。
出場枠は5でロールもあるので
ヒーラー
駒は毎ラウンド引けるわけでもないし、控えは3か4体しか確保できない。レベルアップは重ね引きの運ではなく自由に割りふる形式で控え育成という概念も薄く、レベルアップで得られるのはランダムパッシブスキル。
焚き火で構成の軸になる強力なバフを選択できる機会は豊富にあるが、パーティを入れ替えてバフを合わせるか、バフを入れ替えてそれにパーティを合わせるか、と問われたら最初に決めたパーティに合わせたバフをさっさととってそれで駆け抜ける形になる。なんせバフは1焚き火につき6種類提示のリロール2回あるので、目的のバフはさっさと取りやすい。
後半に出てくる基礎能力が高い駒、という概念もあるのか不明で、種族などの小グループ概念を集める利点もなく、運の要素も低いとなれば、プレイヤーにできるのはロールと戦略に合うスキルを持つ駒を集めることだけになってしまう。
5人という出場制限、その5人より小さい控え上限は戦略を極めきる後半までの戦略A+戦略Bや戦略A+種族シナジーB、裏で後半のためにかき集めるシナジー駒、レベルアップで実用的になる駒、といったアドリブでどう舵を取るか悩む期間が生まれず、決め打ちの戦略+邪魔なシナジーを生まない駒、という構成になり楽しい期間にならない。
(各所では戦略の幅が広いと言われている。しかし目指すパーティーの種類は豊富だが1プレイを通した戦略の幅は感じなかった)
2. 配置ゲームで敵を調べるのが面倒
ラウンドは毎回配置を自由に決められ、チェス形式の自陣・敵陣ではなくほぼ全体に自由に配置できる。
敵は最も近い敵を攻撃したり、直線状や扇状などの範囲攻撃を持っていたりする。
ゲームを始めるとそういった敵の情報を知らないので、毎回敵の攻撃を調べることから始まる。ダルすぎる。
敵駒クリックしてテキスト読んでムービー確認して…というのが敵の種類ごとに生まれる。
ゲームで敵を知ることを面倒だといったらおしまいだよというのはごもっとも。自分もsts系が苦手な理由の一つとして自覚している。
しかし、しかし。オートチェスは少数のPvEを除いて敵と自分の駒のプールは同一だったわけで。
自分が使うために駒の動きを学ぶだけで敵の駒の動きもわかってくる。敵の発動種族シナジーを見れば戦略も駒の範囲も大体検討がつく。裏取りする駒が強いことを使って知ってれば相手のその駒を警戒した配置にスッと組めるわけだ。
そこらへんのよかった点を捨てられると、敵は敵専用という至極普通な仕様、本来はマイナスでない部分にも減点をつけたくなる。
エリートや強化敵などがあるなら一般敵はヒーロー駒でもよかったかもしれない。そうすれば、プレイヤーも気づいてなかったシナジーに敵構成から気づいたりもできるし、シングルプレイゆえの敵から学べないオートチェス部分をカバーできたかもしれない。
このゲーム、全体が3Dで作られているせいか、妙に動作が重い。ロースペックではぜんぜんFPSが出ない。オートバトル系でありプレイヤーのシビアな操作がないのが不幸中の幸いだ。
この作品の場合、「ゲームシステムの面白さや演出のためのアニメーション」と「必要なマシンパワー」のつりあいがまったく取れていない。
どこにこんなにパワーが必要なのかわからないし、コマ一覧画面や商人が常にアニメーションしていることが面白さにつながらないし、背景の滝がずっと流れ続けている必要性も感じない。
こんなに重くて、ゲーム体験に不要な部分が散見されるのははっきりと不快である。
オプションで切り替えできればよかったのだが、そういったフレンドリーな部分は少なく、FPSを改善できる部分はないだろう。
効果の詳細な説明ツールチップやすべてのスキルに説明ビデオが搭載されていたり、とてもユーザーフレンドリーな、丁寧な作りが細部に感じられるのに、なぜかグラフィックの部分で急に突き放してくるのに面食らう。
そしてそういった声は自分以外からも上がっており、それに対する開発者の返答がこれだ
https://steamcommunity.com/app/1830970/discussions/0/595142002438394024/
Performance Suggestio
Loving the game, but my potato laptop struggles with this game and I'd love some more options to turn down the graphics to accommodate. Maybe something like pausing the background waterfalls would go a long way?
Anyone else finding similar?
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Hotloop
The performance of this game is trash. I love to play it as a time killer but on my surface pro 7 i have at work i get about 5 fps. nothing helps. would love to see them stop trying to add features or other heroes and balance till the game actually runs smooth. My surface pro can run elden ring at about 25 fps so this should have no issues.
Unfortunately, the surface pro 7 does not meet the minimum specs of The Last Flame.
I am a solo dev, and performance is definitely an area that I have a lot more to learn about. I understand why you would think Elden Ring should be less performance intensive compared to TLF, I guess I would kind of agree. But they are 400+ employees with years of experience, while I am alone with close to no experience.
Sorry for the inconvenience, I actually already did a performance update in the past which bumped performance by quite a bit. There might be one in the future but I can't promise anything at the moment.
「エルデンリングより低いFPSが出るので改善してほしい!」の声に「エルデンリングチームのような経験も人数もないんだよ」という返答は、"気持ちはとてもわかるが"まったく芯を食った答えではない。そこに噛み付くのか…と開発者の読解力、あるいは何が言いたいのかではなく相手が何を求めているのかを考える落ち着き、自制心などの類が感じられない…。
そして背景の滝一つ止めるオプションについてすらスルーである。
作者ヤな奴だってわかったし…
ってやつである。ゲームによくない部分がありその部分に作者からよくない説得力を得てしまったらゲームにポジティブに向かうことは難しい。
低FPSだけど面白いからやっちゃうぜ!になる可能性はかなり高かった。でもこの作者のスタンスの作りによる不必要な低FPSにイライラしながら付き合う必要があるのか?といわれると自分はNOであった。
クローンゲーム、そしてインディーズゲームの悪い部分が現れている作品だが、それでもシングルプレイのオートチェス系は貴重だし、面白いゲームジャンルの面白い部分をすくい上げることには成功している作品である。
○ご飯
朝:朝マクド。昼:サイゼ(赤ワイン大、ビール、ソーセージピザ、チーズピザ)。夜:カレー。間食:柿の種。チョコ。アイス。
○調子
今週は、業務とは直接関係ない自社の人員に関するトラブルでずっと忙しかった、
ちょっともう信じられないぐらい弱っている。
なにか自分に優しいことをして癒さないと来週から動けないよ……
本格ミステリと、
テキストが主体のアドベンチャーゲームと、
ウマ娘と、
ドラゴンクエストのようなリアルタイム操作が不必要なロールプレイングゲームと、
サイゼリヤと、
カレーと、
柿の種と、
アイスクリームと、
ニコニコ動画と、
週刊少年ジャンプと、
TENGAと、
dアニメストアと、
DLSiteと、
初音ミクと、
散歩と、
こういう時に気にせず使えるお金と、
仕事が出来ることによる自尊心が無ければ、マジで心が折れていた。
まあけど、これらの趣味は全部、人生の平時の場合に楽しい趣味なので、平時じゃないこの状況は人と触れ合える娯楽を楽しむべきです。
なので基本料金2万9千円、VIPコース6千円、可愛い水着オプション5千円、パイズリオプション1万円、バストサイズを申告してもらいながらズリってもらう1万円の計6万円を払って身体を癒してもらった。
最後の2万円は完全に言われるがままに払っただけなのだが、すんごい満足した、むしろ言ってくれてありがとう、お金を払わせてくれてありがとうしかない。
同志社国際高校の事例では、学校側は「平和学習の一環として辺野古沖を見学」とは伝えていたものの、「抗議船として日常的に使われている船」であることや外部団体(ヘリ基地反対協議会)の政治的性格を、保護者に対して明確に事前説明していなかったことが、保護者説明会(2026年3月24日・25日)で大きな問題となりました。保護者からは「抗議船と聞いていなかった」「学校への不信感が生まれた」「なぜ教師が乗船しなかったのか」といった怒りの声が相次ぎ、説明会は3時間半以上続き、激高する人もいたと報じられています。
このような「イデオロギー性を隠したまま外部プログラムを進める」ケースは、教育基本法第14条(政治的中立義務)の趣旨に抵触するリスクが高く、事後的に発覚したときの不信感が非常に強い点が特徴です。以下に、親御さんが取れる具体的な対処法を優先順位順にまとめます。
• 旅程表・プログラムの詳細を文書で請求 修学旅行の全旅程表、外部団体名・ガイド内容・宿泊形態(民泊含む)・見学先の政治的背景・教師同伴の有無を、学校にメールや書面で正式に求める。 質問例:「このプログラムは教育基本法第14条の政治的中立性をどのように確保していますか?」「外部団体が政治的活動に関与している場合、その説明は保護者にありますか?」「反対意見や政府側の視点は提示されますか?」
• 希望制・オプションコースの場合も要注意 「希望制だから大丈夫」と油断せず、オプションコースの詳細説明を事前に要求。同志社事例のように「平和学習」とだけぼかして、抗議船の性格を隠すパターンが典型的です。
• 旅行会社(東武トップツアーズなど)にも直接確認 学校が丸投げしている場合、旅行会社に「外部アクティビティの詳細と政治的中立性」を問い合わせる。
• 学校に文書で事実確認と謝罪・改善要求 「抗議船であることを事前に説明していなかった点について、教育基本法第14条違反の疑いがある」と指摘し、記録を残す。 同志社保護者説明会のように、複数の保護者が集まって質問を集中させると、学校側も無視しにくくなります。
• 保護者会・PTAで集団対応 個人の声より、複数保護者で「多角的視点の確保と事前説明の徹底」を議題化。同志社では保護者説明会で挙手が続き、3時間以上かかったように、集団の圧力は有効です。
◦ 文部科学省意見箱(https://www.mext.go.jp/mail/)で「平和学習の政治的中立性と事前説明の不備」について意見提出。事故後、文科省は全国的な検証を進めているため、タイミングが良いです。 内容証明郵便などで正式に記録を残すと、後々のエビデンスになります。
• 第三者委員会の監視 学校が設置する第三者委員会(同志社も月内設置予定)に対し、委員名・調査項目・中間報告の公開を求める。保護者として意見提出も可能。形式的な委員会にならないよう注視。
• 希望制の場合、事前に不参加を申し出(代替学習を提案)。学校は強制しにくい。
• 信頼が失われた場合、学校側に「子どもの安全と中立的な教育環境」を理由に相談。私立校でも保護者としての権利はあります。
• 極端な場合は、通信制高校や他校への転校を検討(ただし現実的にはハードルが高い)。
• 子どもの体験談を聞き、「一方的だったらどう思うか」を一緒に考える(メディアリテラシー)。
• バランスの取れた資料(防衛省資料、複数の報道など)を家庭で提供。
同志社事例からの教訓 学校側は「平和学習」とぼかしてイデオロギー性を隠し、教師不在・船長判断一任でリスクを外部化していました。これが発覚した今、保護者の不信感は極めて強く、第三者委員会設置や文科省検証につながっています。
事故が起きてからでは遅いため、今年度の修学旅行資料を今すぐ請求することを強くおすすめします。
同志社国際高校の辺野古沖事故(平和学習での抗議船乗船)を踏まえ、学校側がイデオロギー性を十分説明せず外部団体に丸投げしたケースを想定して作成しています。必要に応じて具体的な学校名・日付・プログラム名を置き換えてご使用ください。必ず文書(メールまたは印刷して郵送)で送り、送信記録を残してください。
件名: 修学旅行(平和学習プログラム)における教育基本法第14条(政治的中立性)に関する確認・***相談
このたび、[学校名]が実施(または予定)する[修学旅行・沖縄研修旅行など]において、以下の点について教育基本法第14条(学校は特定の政党を支持し、又はこれに反対するための政治教育その他政治的活動をしてはならない)の趣旨に照らした確認をお願いいたします。
1 当該プログラムでは、[具体的な内容:例 「辺野古沖の海上視察」「抗議船(平和丸・不屈など)への乗船」「読谷村の平和学習民泊」など]が含まれていますが、学校側から保護者への事前説明では「平和学習の一環」としてのみ案内されており、外部団体(ヘリ基地反対協議会など)の政治的性格や抗議活動との関連について十分な情報提供がなされていませんでした。
2 引率教員が乗船せず外部団体に丸投げされた場合(またはその可能性がある場合)、学校として政治的中立性と安全配慮をどのように確保しているのか。
3 多角的視点(政府・防衛省側の説明や反対意見の提示など)が確保されているか、事前審査の有無について。
同志社国際高校の最近の事故を踏まえ、保護者として子どもの安全と中立的な教育環境を強く懸念しております。教育委員会として当該プログラムの内容確認および、必要に応じた指導・助言をいただけますようお願い申し上げます。
ご多忙の折恐縮ですが、[期限:例 2週間以内]までに書面またはメールにてご回答いただけますと幸いです。
[保護者氏名] [連絡先:電話番号・メールアドレス] [日付]
件名: 修学旅行等特別活動における「平和学習」の政治的中立性と多角的視点確保に関する意見・相談
現在、文部科学省において同志社国際高校の辺野古沖事故を受け、修学旅行など特別活動の在り方に関する検証(多角的視点の確保を含む)が進められていると伺っております。この機会に、以下の点についてご意見申し上げます。
1 一部の学校で実施される「平和学習」プログラムにおいて、外部団体(反基地運動に関わる団体など)への丸投げや教師不在の構造が見られます。学校側が「平和学習」とのみ説明し、抗議船乗船や政治的性格をギリギリまで保護者に明示しないケースがあり、教育基本法第14条(政治的中立義務)の趣旨に照らして問題ではないかと懸念しています。
2 事前説明の不十分さにより、保護者が十分な判断ができず、子どもの安全と思想的中立が脅かされるリスクがあります。
3 文部科学省として、全国の学校・教育委員会に対し、以下の点についての明確な指導・基準を示していただきたい:
同志社事故を契機に、特別活動全体の見直しが進むことを期待しております。ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。
[保護者氏名] [連絡先:電話番号・メールアドレス] [日付]
送付先: 文部科学省御意見・お問合せ入力フォーム(https://www.mext.go.jp/mail/ または https://www.inquiry.mext.go.jp/ の該当分野を選択)。 「学校教育に関すること」や「高等学校の学習内容」など適切なカテゴリを選んでください。回答は原則としてメールで来ますが、意見・要望は参考扱いになる場合があります。
• 事実を具体的に: 「抗議船」「外部団体名」「教師不在」など、隠されていた点を正確に記載(憶測は避ける)。
• 丁寧だが明確に: 「懸念」「お願い」といった表現を使い、攻撃的にならない。
• 記録を残す: 送信後、控えを保存。返信がなければ1〜2週間後にフォロー。
• 複数保護者で送る: 可能ならPTAなどで声を集めて同時送信すると効果が高まります。
• 京都府の場合: 教育委員会の総合お問い合わせ窓口(075-411-5000)やメールも併用可能。詳細は京都府教育委員会サイトの「お問い合わせ先一覧」をご確認ください。
これらのテンプレートは、事故後の文科省検証状況(多角的視点の調査)を踏まえて作成しています。ご自身の状況に合わせて調整し、必要に応じて弁護士や教育問題に詳しい方に相談してからご利用ください。