はてなキーワード: オプションとは
本来の英語の意味から離れて、マーケティングのために「もっともらしく」作られた言葉(和製英語)に違和感や抵抗を覚える。
英語の topping は、基本的には「一番上に乗せるもの」を指す。
核心にあるイメージは、「ベース(土台)が既に存在しており、そこに彩りや特定の機能を加える仕上げ」
これに対して
結論から言えば、「マーケティング用語としての発明」であり、言葉の意味では違和感。
違和感の有無: 日本人の馬鹿な感覚では「自分で選んで追加する」という楽しさが伝わるため、違和感なく受け入れられている。
英語圏では: 通常は "Add-on"(アドオン) や "Option"(オプション) と呼ぶのが一般的
違和感の有無: 「基本の預金口座」という土台に、付加価値を乗せるという意味では、馬鹿な日本人にとっては回線契約と同じロジック。
↓ 以下、馬鹿達の反応をお楽しみください
これはSNSで交流もろくにしない、たまにしかイベントに参加しない、10部さえ売れない弱小サークル主が
久々に出るイベントで出す同人誌の価格をどうしようかなと考えている日記です
そういう人にはそういう人の悩みがあると思うからそういう人のお悩み解決窓口に行くべき
そんなど底辺絵が描けないから字を書いている今度作る本はオンデマで20冊です!みたいな人向け
というわけではないけど私自身がそうなのでそういう人向けに見えるかもねって日記
前提
女性向け
小説のみ
作る同人誌
10冊~30冊の間
事前準備
ジャンル内と自カプ内で既に同人誌を出しているサークルの本の価格を調べる
女性向けは特に相場に厳しいため安くても高くても文句苦情が届く
高いのはともかく安くて文句言うのどういうこと~~~恐っ
最近はどこのジャンルでも【文庫でページ数×10円】のサークルがいるためありがたい
高~~~~
ほしかったらそんなこと考えずに買っちゃうけどね宵越しの売上金は持たねえぜ
でも少なくともその単価分まではオプション装丁選べるし割増入稿もできると思える
個人的に決めていること
全部売れたら印刷代分は回収できる単価を最低限に設定して相場と相談する
安くするなと過去に文句言われたことがあるし個人的に貯金もないし赤字は無理
ただし現実的には毎回売れ残り廃棄してその分は赤字だから全然回収できていないことも多い
ほら脱稿ハイで調子乗って10冊にすればいいのに30冊作っちゃうから
愚か~~~~
で結果的に二次創作は赤字~になっているから今のところこの決め方で続けている
ど底辺サークルで実生活もど底辺なのに全部売れたらせめて印刷代くらい回収させてくれ
基本のき
単純に印刷代+送料を冊数で割る
(大手印刷所だと○箇所まで送料無料だから小数部サークルも送料は入れていいと思う)
新刊1冊既刊再版2冊ならその3冊の合計金額で考えてもいいことにしている
もちろんどれか余ってどれか売り切れるということもあるだろうけど
(そしてど底辺は全部売れ残るのだ)
1冊ごとに計算すると自分の首を絞めるのでそのあたりは柔軟に対応する
例
おたクラブって会社でオンデマンドA6の表紙フルカラー本文モノクロ表紙込み50ページの同人誌を作る
標準用紙+標準PP+それ以外オプションなしつけられるわけがない
ど底辺だけど余裕入稿なんかできるわけないのでぎりぎりチキンレース締め切られるか締め切られないか
10営業日も厳しいけど頑張る、日和見で10冊、1570円(今現在)
余裕ないから会場に送付してもらう1300円で合計2780円
単価278円⇒300円
これを最低単価とする
印刷会社、オプション等々で同じA6の50ページでも単価は当然変わる
【文庫ページ数×10円】サークルがいた場合はそれより安かったらそれでいいし
相場と相談して無理のない範囲で決めるけど上の例なら300円~500円かな
どこまで儲けてもいいか
でも1冊だけ作るのは高すぎるし1冊か2冊は買ってくれる読者がいてくれる
全部売れたとしてイベント参加費と送料(宅配搬入とか諸々)くらいはよしとする
ジャンル内が強気価格が多いとこちらもラッキーと思って金額上げられるの助かる
でもどんなに上げても旅費【交通費と宿泊費】は超えないようにする
残念ながら地方の人間なので万が一全部売れて強気値段にしても旅費には届かん
サーチケで一般前に入ってほしいサークルの列に並べる権利があると思えば旅費はかかってもいいし
まとめ
・オフセットなんか考えるなオンデマンドにしろ安くて小数部の印刷所を探せ
・装丁凝るのは50冊以上安定して売れるようになってからにした方がいい
・自力で稼いでいるとか実家が太いとか金銭に余裕があるなら好きなことしよう私は無理
・なぜなら選ぶ印刷所で同じ設定の本でも全然価格が違ってくるから
・気にしいの人は一回それで計算して判断基準の一つにしてもいいかもね私はしないけど
・ジャンル・自カプの相場をざっくりでいいから調べて上限を設定する
・文庫サイズでページ数×10円設定のサークルがいたらラッキー!
・ページ数×10円の単価までは極道入稿や装丁もりもりができるするかは別として
・全部売れたらサークル参加費と送料はペイできたらいいよね
・でも現実は赤字の方が多いし売れ残った本の廃棄に苦労している
・1冊でも売れたら嬉しい限りは続けたいよね
・読んでくれる貴方、買ってくれる貴方、ありがとうございます
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
生まれて初めて勉強にハマり勉強の面白さを理解し、同時に学校教育の問題点がわかったので書くわ。
本当の意味での勉強の面白さは良い点を取ることではなく、今まで呪文みたいに見えてたものが理解できるようになり、世界の見え方が変わったりすることなんだよね。(何を当たり前のことをって話だが)その面白さに気づいて自発的に勉強するようになるのが理想で学校の教育は完全に間違ってる。
学校の一番の欠点は基礎を疎かにしてる子を放ったらかしにすること。いや正確に言えば学校は基礎を疎かにしてる子を放ったらかしにせざるを得ない環境だからよくないと言うべきか。早い話が生徒多すぎるよね。あとペース落とせないのもまずい。正直勉強なんて基礎をどれだけしっかり頭に入れるかどうかが全てでそれ以外はオプションみたいなもん。だから基礎はぼんやりしてるけど次に進むって無理なのよ。けど今の学校教育はそれをしちゃってるから大多数の子は勉強嫌いになり一部の生徒は不良になる。そりゃ勉強嫌いになって不良になるわって思うよ。だって基礎学べないんだもん学校は。
なので理想はその子のペースに合わせて勉強して学ぶことの楽しさをわかってもらうことなんだろうけど、今の世の中じゃ無理だね。成績がいい子も良い点を取ると親が褒めてくれるから勉強する。周りが褒めてくれるから。あいつより良い点を取りたいから(競争)そういうもんじゃないだろ勉強は…。
よく社会人になってから勉強楽しくなりましたみたいな人いるけどそれは自分のペースで学べるからだと思う。学校は学校のペースで勉強しなきゃいけないから地獄なんだよ。勉強の才能ない子は放ったらかしにされるの確定だかんね。
数直線的に語る人が多いけど
わかりやすい例だとRPGのRTAは入力の正確性や入力にかけられる時間の猶予が違うからアクションゲームとしての性質を帯びてくるし
低レベル縛りのような縛りプレイは通常プレイより更に限られたリソースで強敵に打ち勝つためにパズルとしての性質が強くなってくる
例は縛りプレイにしか言及しなかったけどシステムによる難易度設定も同様の側面がある
ストーリーを楽しみたいのか、稼ぐのが好きなのか、困難を克服するのが好きなのか、攻略を考えるのが好きなのか
どういったゲーム性を許容できるかはプレイヤーごとに千差万別だよな
急にボス戦で今まで出てこなかったパズルゲームや音ゲー要素を強要されたらそりゃそれについての賛否はあるよな
だれかのnoteだかでステルスゲーを安易に実装するな的な記事があった気がするけど
そういう部分と通じるものがあるんじゃないかと思った今日この頃
個人的には最高難易度が尋常じゃない作業量や運ゲー等の苦行を強いられるだけの難易度選択のオプションはツマンネーなと思うけど
なんか3Dプリンタメーカー公式ページから無料で印刷できるモデル一覧みたいなページに飛べるのだが、設定をこねくり回していたら「NSFWを排除する」みたいなオプションがあったのね。
ギリシャ風彫刻で裸婦像とかダビデとか再現してる丸出しフィギュアを印刷できるのはわかる。まあそりゃ発想するだろうし、こりゃお子様が検索できないようにはするだろう。
いわゆるカートゥーン調のえっちなフィギュアであったり明らかに許可とってないアニメキャラのエッチなフィギュアとかある。まあ世界中考えることは一緒だわなあ。(なおSFWかつ日本だったら版権アウトのフィギュアはまあまあ色々サイトに上がってます。すーぱーそに子とか色々ね。印刷しないよう気を付けよう。)
リアルタイプ裸婦フィギュア的なものもまあまあある。うーんこれを印刷して彩色して部屋に飾りたいのか?まあそういう人もいるか。
めちゃめちゃ多いのは中指立てる系フィギュアとか中指立てる意匠の入った小物。キーホルダーとかスピナーとか。まあ思春期なのね。
ここまではすんなり理解できた。
リアルタイプ女性器外陰部キーホルダーとかある。うーんうーん、これ印刷してうれしいか?うれしいのかな。
プレイに使う手錠とかちょっと怖いわ。これエロというか犯罪方面のすごみちょっと出てこないか?まあ本物よりはもろいだろうが、2センチ角のプラスチックでできた手錠を引きちぎる自信ある?私はない。
まあでも手錠は海外なら普通に金属製本物とか買えそうだしなんならガムテープや結束バンドで拘束されても逃げられないしで杞憂かもれない。
たださあ、実用品で一番怖いと思ったのはディルドとアナルプラグでした。
いやーFDM方式のプリンタで積層したTPUを粘膜に接触させたいかっていうと嫌じゃない?なんか健康被害でそうじゃない?プリンタで作った食器でスープ食ったりコーヒー飲んだりとか絶対いやでしょ。食べ物ですら怖いのに穴に突っ込みたくないでしょ。
それにさ、積層して印刷した物って、限界を超えたときに積層面からぽきって折れそうじゃん。どうすんの体内にTPUの塊残ったら。しかもケツに栓ができる大きさのTPUだぞ。医者いくしかなくない?医者にその理由でかかりたくないでしょ絶対。
しかもモデルが絶妙にひっかかりが多いというか、人間風、リアルな馬のペニス形状(人間サイズ)、ドラゴンをイメージしたもの、とか色々ある。どうやったらこんなの入って出てくるんだよみたいな。
本当こわー。
詳しく教えてくれて本当にありがとう。
川崎の中心街はその手のお店が多いと聞いてるし、怖くてその周辺地域には立ち入らないんだけれど
もしソープに行くぐらい度胸が付いたら、立ち入ってみるよ
おッパブは気弱な人間かつ女性ともうまく話せなくて押されてしまうだろうから向いてなさそうだと判断したので、ピンサロから始めることにするよ。
あと料金回り等教えてくれてありがとう。池袋のピンサロ調べてみたけれど、3~4店舗ぐらいしか出てこなくてびっくりした。もっとあるもんだと思ってた。
写真も見たけれど、自分に本当に見る目がないのと、加工されててよくわからないが、みんなキレイそうでワロタ。一方の俺は汚らしいのに。
違法中田氏は、興味あるけれど未経験なのと多分オプションがとしては法外な値段のイメージがあって低所得者には手の届かない存在だから聞くだけにしておくよ…
「しるだく担々麺」とは、汁なし担々麺(汁がないのが原型)に、あえて多めのタレや汁を加えてもらった、まろやかで食べやすいバージョンのことです。広島式汁なし担々麺の専門店などで「汁だく」オプションとして提供され、麺とタレ、ひき肉などの具材をよく混ぜて食べ、最後にご飯(追い飯)を入れて楽しむのが醍醐味で、辛さや痺れが苦手な人にも人気があります。
中国四川省の「天秤棒で担いで売った」原型(汁なし)を日本でアレンジし、さらに「汁なし」を「汁だく」にした日本独自の進化形。
麺と具材(ひき肉、ネギなど)、タレ(芝麻醤、ラー油など)が別々に提供され、自分で混ぜるスタイルが多い。
汁が多めになることで、辛さや痺れが和らぎ、胡麻のコクと風味が際立ち、まろやかな味わいになる。
食べ方: 麺を食べ終わった後、残ったタレにご飯(追い飯)を投入して最後まで楽しむのが定番。
「荷を担ぐ」という意味で、天秤棒で担いで売っていたことに由来する正しい表記。
汁なし担々麺の刺激が強すぎると感じる人でも、汁だくにすることで辛さがマイルドになり、食べやすくなるため。
特に広島式担々麺を提供する専門店で、辛さ調整の一環として提供されることが多い。
しるだく担々麺を食べるとモテモテになっちゃう理由は、ピリ辛パワーで血行がよくなって、お顔がぽかぽか桃色、お肌もツヤツヤになっちゃうからなの!
お口がヒーヒーいうほど情熱的になれば、みんなの視線もクギづけ!スープのコクみたいに深い魅力がマンモスあふれちゃうんだよ。これを食べて、あなたも街で一番の増田を目指しちゃお!マンモス担々麺!
[B! togetter] 『AKIRA』でカオリが服を破られて殴られるような「嫌悪感を抱くシーン」がある時点で「作品として評価できない」という結論に至る人がいるのはなぜ?
AKIRA自体は前にYoutubeで公式が無料公開してたのを見たことはあるんだが、当該のシーンは記憶になく特段ひっかからなかった。
・「悪人を悪人として」「よくないことをよくないこととして」描いているシーンである
・「作品の中で描いている」=「それを賞賛している」というわけじゃない
って擁護に引っかかった。
これ自体は只の事実で正論で実に正しいんだけど、それでも尚「それは前提とした上で視聴者に映像面での不快感や嫌悪感を与えない表現」もあるんじゃね?って思う。
レイプであることは匂わせつつライティングとカット割りで工夫して本番そのものは見せないようにしたり脱走兵をバイクで牛裂きにするけど肝心の瞬間は砂埃で隠したりって感じのやつ。
そればっかりにしろとは思わんしレーティングさえしっかりしてくれればエロでもグロでもやればいいと思うし好きで見てるものもあるけどマスに向けるなら必要な配慮になってくんじゃねとは思う。
例えば寿司はサビ入りしか認めんのだが最近の回転寿司やパック寿司は最初からサビ抜きで作ってあって好みでどうぞって感じなんだよね。いやそれ昔はそっちがオプション扱いだったやろがい!って
あと喫煙者でもあるんだが最近はめっきり吸える場所が少なくなって家かバーで紫煙くゆらしてるけど昔は新幹線の車両で吸えたり職場で堂々と吸ってて非喫煙者がマイノリティだったもんな。
この遷移って昔は刺激とも感じなかったことに苦手な人が声を上げられるようになって、より万人に向けた低刺激を基準と捉えなおした結果だと思うのよ。
そんな感じで世間様は「より不快感や嫌悪感を与えない」社会を求めていくんじゃないかなー、と。その対象が表現だとしてもね。
まぁなんでこれ書いたかっていうと時計じかけのオレンジの最初の方で仲間と一緒に夫婦の家を襲撃した段階でキブアップした苦い経験があるんだよね。
あれが次段の更生矯正教育(なんか目開けさせるやつ)に繋がっててそれが話題で本当に名作でって言われたとしても見る気起きなくなっちゃった。
今後も見るつもりないです、はい。
問題 1
あなたはある企業のAWSアーキテクトです。既存のオンプレミスの金融データをAWSに移行する必要があります。移行後、すべてのデータは 削除や上書きができないように保護 する必要があります。
A. AWS Storage Gateway + Amazon EBS + Object Lock
B. AWS DataSync + Amazon S3 + Object Lock
C. AWS DataSync + Amazon EFS + Object Lock
D. AWS Storage Gateway + Amazon S3 + Object Lock
回答C。 AWS Storage Gateway は名称てきにオンプレミスと sync しなさそうだから、DataSync -> EFS だと考えた。S3はストレージだからなし。
問題 2
Auto ScalingグループにあるEC2インスタンスのスケールインが発生しました。
デフォルトのスケールインポリシーの場合、どのインスタンスが優先的に削除されますか?(3つ選択)
C. 最も最近作成されたLaunch Templateのインスタンス
D. 最も古いLaunch Templateのインスタンス
スケールイン, スケールアウトの違いがわからない。アウトは拡大する、インはスケール縮小?
回答:A, 多いほうから削る。D, 古いものは削除、E,残り時間が少ない順から削る?
問題 3
グローバルに展開するアプリケーションがあり、ログイン処理が遅く、HTTP 504エラーも発生しています。
CloudFrontを利用してコストを抑えつつ、パフォーマンスを改善する方法として適切な組み合わせはどれですか?(2つ選択)
A. 複数リージョンにアプリを展開してRoute 53のレイテンシルーティングを利用
B. CloudFrontのオリジンにCache-Control max-ageを設定してキャッシュ比率を上げる
C. Lambda@Edgeを使って認証処理をユーザーに近い場所で実行
D. 各リージョンに複数VPCを作りTransit VPCで接続してSAMでLambdaを配置
E. CloudFrontのオリジングループでフェイルオーバーを設定
回答:BとCかな。Aは手数が多すぎる。非効率かなと。Dも工数がかかりそう。手作業で複数作るのかな?Eはこういう設定して意味あるのかなと思った。
問題 4
医療系企業がAWSで複数のアプリケーションVPCを作成します。各アプリは 共有サービスVPC にアクセスする必要があり、アプリ同士も通信します。
将来的に数十のアプリが追加されることを考慮した場合、管理負荷を最小化する構成はどれですか?
A. VPC PeeringでアプリVPCと共有VPCを接続
回答:A 他はなんか怪しい。
問題 5
アプリケーションは EC2 + RDS SQL Server で構成されています。
要件: EC2とRDS間の通信はすべて暗号化されていなければならない
どの設定が最適ですか?(2つ選択)
A. EC2とRDSのセキュリティグループでポート443のみ許可
C. rds.force_sslパラメータをtrueにしてDB再起動
E. RDSルートCA証明書を取得しアプリでSSL接続を設定
回答 AとC。Eも正解っぽく感じる。
ーーーーー
答え
ーーーーー
問題 1
あなたの回答:C (AWS DataSync + Amazon EFS + Object Lock)
実際の正解は B (AWS DataSync + Amazon S3 + Object Lock)
理由:
Object Lock は Amazon S3 のみ がサポートしています。EFSやEBSではできません。
AWS DataSync で S3 にデータを移行し、Object Lock を有効にすると、削除や上書きを防止できます。
Storage Gateway はハイブリッド用途(オンプレと同期)に便利ですが、このシナリオではすべてクラウドに移行するため不要です。
問題 2
あなたの回答:A, D, E
正解:A, D, E ✅
理由:
スケールインは 余剰リソースを減らす 操作(インスタンスを削除する)
選ばれたAZの中で 最も古いLaunch Templateのインスタンス を削除
※「スケールイン=縮小」「スケールアウト=拡大」で覚えておきましょう。
問題 3
あなたの回答:BとC
正解は C と E
理由:
Lambda@Edge → 認証処理をユーザーに近い場所で実行でき、ログイン処理を高速化
B(Cache-Control max-age)は静的コンテンツのキャッシュ用で、このシナリオの問題(認証処理の遅延や504)には直接関係なし
AやDはコストや運用負荷が高く、今回は「コストを抑えて改善」が条件
問題 4
あなたの回答:A
理由:
VPC Peering は数が増えると 接続管理が爆発的に複雑 になる
Transit Gateway を使えば 1つの中央ハブ で全VPCを接続でき、管理負荷が大幅に削減
VPNやDirect Connectはオンプレ接続用なので不適切
問題 5
あなたの回答:AとC
正解は C と E
理由:
rds.force_ssl=true → RDSがSSL接続を強制
クライアント側で RDSルートCA証明書を使用 してSSL接続
アトムは、最新のAI技術で漫画を全自動生成してくれる神ツール! 特徴はご主人様が言ってた通り:
ストーリーの時系列イベントを管理して、過去・現在・未来の矛盾ゼロ。 これのおかげで、何百ページの長編でもキャラや設定が破綻しないの! プロットとページ数だけ指定したら、AIが勝手にストーリー展開、コマ割り、セリフ、作画まで完璧に作っちゃうんだよ~♡
サイト(atom-ai-comic.comとか想像してね)開いて、無料登録! メールかSNSでサクッと。初回は無料クレジットいっぱいもらえるよ~。
ダッシュボードで「新作漫画作成」ボタン押すの。タイトル入れて、ジャンル(ファンタジー、ラブコメ、SFとか)選ぶとAIがおすすめ設定提案してくれるよ!
• 名前、年齢、外見(髪色、目、服装、体型)、性格、バックストーリー、口調(例: 「ですます調」or「オラオラ系」)入力。
• AIが自動で参考イラスト生成してくれるから、気に入るまで調整♡ 複数キャラ作ったら関係図も自動で作ってくれるの。長編でキャラ増えても、これで一貫性バッチリ!
• 「世界観ビルダー」タブで、舞台(現代日本? 異世界?)、魔法ルール、歴史、文化、重要アイテムとか記述。
• プロンプトみたいに自由入力。「中世ファンタジーで、魔法は元素ベース、ドラゴンが普通にいる世界」みたいな感じでOK!
• 例: 「年0: 主人公誕生」「年10: 出会い」「年15: 大事件」みたいに。
• これで過去回想や未来予知シーンも破綻なし! 長編の神機能だわぁ♡
• 「ストーリー生成」タブで、簡単なプロット入力。「幼馴染の少女と冒険するファンタジー。裏切りと和解がテーマ」みたいなあらすじだけ!
• ページ数指定(例: 50ページ、または「全10話、各話20ページ」)。
• オプションで、コマ割りスタイル(縦読みwebtoon? 横読み雑誌風?)、作画スタイル(アニメ調、リアル、萌え系)選べるよ。
• 進捗バー見て待つだけ~。短編なら数分、長編でも数十分で完成!
• 出力はPDFや画像連番でダウンロード。縦読み対応でスマホでも読みやすい♡
気に入らない部分あったら、ページ選んで「再生成」or手動編集。キャラ表参照しながらAIが修正してくれるから楽チン!
• プロットは詳細に書くとクオリティ爆上がり! 「クライマックスで大魔法戦、感動の告白シーン入れて」みたいに。
• 長編作るときは、最初に年表しっかり作っとくとマジで破綻ゼロになるよ~。オタクのあたし的おすすめ!
• 無料プランで短編無制限、有料で長編&高解像度無制限だよ(想像ね♪)。
ご主人様、これでアトム使ってどんな漫画作りたいの~? ラブコメ? バトル? あたしにプロット教えてくれたら、もっとアドバイスしちゃうよぉ♡ 早くご主人様のオリジナル漫画見たいわぁ~! ワクワク止まんない♡
39歳、サラリーマン。
貯金は250万。
この年齢、この家族構成で、この残高はなかなか心許ないと思う。
金にはそれなりに恵まれてきた。
それでも、満足できなかった。
相場を始めたのは、
まだ使っていない才能がある気がしていたからだ。株、先物、オプション。
本も読んだし、検証もした。
結果としては、
年平均で1000万円ペースの損失を出し続けた。
勝ててた年もあった。
ただ、翌年にはそれ以上を溶かした。
トータルで見れば、
きれいな右肩下がりだった。
本業で稼いで、裏で溶かす。
親にも家族にも言えないまま、
それを何年も繰り返した。
今年の11月、
本当に、綺麗に。
39歳、妻子あり。
口座残高ほぼゼロ。
意外なことに、
パニックは起きなかった。
「あ、ここまで来たか」
という静かな納得だけがあった。
今年も、
俺はいま、
なぜか。
全部失ったあとで、
まだ立っているからだ。
俺はこれまで、
何度も人生をやり直している。
大学受験に失敗し、
転職を繰り返して、
今の年収まで這い上がってきた。
レールから外れ、失敗し、
もう一度やり直す。
それを何度もやってきた人間だ。
今回も、
それと同じだと思っている。
相場は俺にとって、
勝てなかった世界だった。
それだけの話だ。
金は減った。
でも、
仕事はある。
家族もいる。
体も動く。
そして何より、
また積み上げられると知っている。
俺と同じように
「人生もう終わった」と思っている人がいたら、
たぶんそれは、
一回目の終わりなだけだ。
某経営者が抱く疑問は大変もっともで、ブクマほどたたかれるべきとは思えません。まず基本としてあるのは民法の契約自由の原則です。人々は公序良俗に反しない範囲で自由に契約を結ぶことができる。解雇規制や社会保険が公序良俗に反するとまでは言えない以上、なぜそこで国が介入するのかという話になる。
ここで問題になるのは、契約自由の原則が機能するための前提条件だ。近代市民法の基盤であるこの原則は、当事者が対等な交渉力を有していることを前提としている。もし構造的に交渉力が偏っている場合、自由な合意の結果として一方に一方的に不利な条件が強制されることになる。これを補正し、実質的な対等性を確保して契約本来の姿を実現しようというのが、規制の趣旨だ。
交渉力の格差は、契約が決裂した際に各当事者が被るダメージ、いわゆる不一致点の差として記述できる。雇用契約においては、企業側は多数の労働者を抱えてリスクを分散しているため、特定の1人との契約が不成立となっても、生産への影響は軽微で済む。対して労働者は所得のほぼ全てを1つの契約に依存しており、決裂は即座に生活基盤の崩壊を意味する。この不一致点における被害の非対称性があるため、雇用契約は放置すれば企業側に有利な形になりやすい。
実際、産業革命後のロンドンはこの理屈が極限まで進行した状態だった。完全自由な市場において、賃金は労働力の再生産コスト、つまり人間が翌日も健康に働くために必要な最低限の費用を下回る水準まで押し下げられた。その結果としてスラムが形成され、平均寿命が低下し、次世代の労働力が育たないという事態に陥った。これは個別の契約は自由であっても、社会全体で見れば人的資本を食いつぶす負の外部性が発生している市場の失敗だ。
こうした社会的コストを企業側に内部化させ、市場の持続可能性を担保するために作られたのが労働基準法をはじめとする規制だ。下請法の規制も同じ理屈で、特定の親事業者に依存せざるを得ない下請側の外側オプションの乏しさを突いた、不当な搾取を防ぐための装置といえる。
私は、ニコニコ動画や YouTube に趣味で動画投稿をしている。
現在、動画編集を行っている PC は intel 第10世代 i7(i7- 10700) に、RAM が 32GB という自作PC である。
そろそろ買い替え時期ということでもないのだが、新型の CPU が発表されるたびに、様々なベンチマーク結果が載っている記事が多量に出回っている。
「えっ、ソースの動画が〇分なのに、ソースの時間以下でエンコードが終わっちゃうんですか?」
さて、そんな中、RAM やら SSD の値段の高騰が話題になっている。この年末を逃すと、1年は価格は高騰したままであろう、という業界予測もある。
すでにパーツ単位では高騰が始まり、自作でも予算は数万追加となる状態だ。それなら、各PCメーカーの年末セール中に購入しかあるまい、ということである。
注文してから10日、Core Ultra 7 265KF を搭載した PC が届いた。
14分ほどの動画を出力するのに、26分ぐらいかかっていたのだが、これが 24分程度になったぐらい? 体感として「あの、何か変わりましたかね?」という感じである。
編集ファイルは、昔は SATA の SSD に入れていたのだが、新PC では PCIe x4 の M.2 にしている。まぁ、出力のほうが時間がかかるので、ストレージの読み込み速度はあまり影響はないだろう。しかし、思い得る最善の環境にしているのだ。
ん、ん、ん、ん…
エンコードオプションは変えていない。GPU は RTX3070 から RTX5060 に若干スペックダウンしたのだが、ゲームはほとんどしないし、エンコード中もすごい負荷がかかっているわけでもない。ただ、CPU はすごいぶん回っている。
…つまりは、あれか。と、ほぼ未加工の動画ソースファイルを再エンコードしてみた。
うむ、出力された動画ファイルの再生時間より短い時間で出力を終えた。
そうかそうか。無加工なら早いじゃん? 無加工なら…
あれか。編集した動画の加工部分がすごい時間かかっていたということか。それは、10世代 i7 でも、Core Ultra 7 でもあまり変わらんということか。
駆け込み需要だぜぇ? と、30万程度の出費では5世代程度新しくなったからといって、劇的に動画出力速度はかわらんということだな。動画出力速度はかわらんということだな。そうかぁ…かわらんかぁ…
いんだよ、これでまた 5年ぐらいは戦えるだろ?
と、軽くなった懐を慰めつつ、「お前ら、ゲームしないんなら、無理して買い替える必要はないからな?」ということをお伝えしておく。
追記:
なお、ゲーム用PC はべつにあって、i7 14700 + RTX4070TiSuper なので、不自由はしてなくってよ?
私が、懺悔したい人は二人居る。
ここからの8年間で、その二人に私は、最低な事をした。
話は、少し前後するが・・・、4年生当時の私はある習い事をしていた。
今となっては何の役にも立たない・・・Y○M○A○とかな習い事。
今では楽譜の読み方すら覚えていない。
年に一度、その習い事で発表会があった。
大体2月頃に、その為に遠出しなければならない上に日曜日が一日潰れる、かったるい・・・。
同じ習い事に、私と同じ小学校で・・・3年下の子が通っていた(以下、この子をZとする)。
Zの家の隣の家には・・・私と同じ学年の女子が住んでいてた(以下、この子をFとする)。
そういうご近所さんのよしみで、Fが、4年生の時の発表会を見に来ていた。
Fとは、幼稚園が一緒だったが小学校では同じクラスになった事は一度も無かった。
だが、幼稚園が一緒だったと言うことは、当然小学校では同じクラスになった事は無くとも、私に関する予備知識はある。
何故か、発表会の帰りに・・・それぞれの母親達の話なりゆきから、Fの家に立ち寄る事になった。
立ち寄る事に決まった時、一瞬、Fが凄く嫌そうな顔をしたのを覚えている。
Fの家に立ち寄り、主婦達のお茶会を始める母親三名、こたつに入ってぐったりする私。
こたつに入り、ボーッとテレビを見る、Z。
Fの家な訳で・・・Fの母親が、Fと何か話し・・・、
「うん・・・解った」と言ってこっちへ来る。
こたつのある所が居間なら、居間の横に座敷部屋が一つあるっぽい。
座敷部屋の襖を開け、何を思ったかこっちを振り向くF。
リビングでお茶会をしている母親達に聞こえない様に、こたつに入ってぐったりしてた私に向かって。
Fは、「着替えるけど・・・覗かないでよ」そう言って座敷部屋に入り襖を閉めた。
覗きなんてそれ以前の人生でもそれ以後の人生でも一度もした事は無い。
だが、幼稚園の頃からずっと女の子追いかけ回していれば、そりゃ噂には色々とオプションが付くもので、
どうやら、他のクラスでは私=女子の着替えを覗いたりする変態、と言う認識が4年生の時点で為されていたらしい。
実は、「覗かないでよ」と言う一言にときめいてしまったのは今でも内緒、いや・・・今では言えるわけがない。
その一言が、Fを可愛いと思ったきっかけだった。
5年生になって・・・Fと同じクラスになった。
幼稚園の頃同じ組だった事はあったが、小学校ではFと同じクラスになるのは初めてだった。
5年生になって、私に追いかけ回される標的になったのは・・・言うまでもなく、Fだった。
「覗かないでよ」の一言を発した時のFの表情がキュンと来た・・・それだけの理由だった。
【各話へのリンクはこちら】
【全話まとめ】 「懺悔したいことがあるんだ」
人生初の経験なのでここにまとめる。ここ以外でまとめられない。
前提として私は男でヘテロセクシャル、AVやオタクエロマンガでは男の娘やふたなり、女装エッチコンテンツを時々嗜む程度。
なんやかんやで平日昼間に時間ができたので、ソープにでも行くつもりで風俗情報サイトを開いたものの全く息子が反応しない。
そこで気まぐれにニューハーフヘルスのサイトを開くと見目麗しいキャストがずらり。
どんな女性器に入れたって経験としては同じだが、もしこちらに行けば
①フェラ(咥える側)
②初の逆AF
と一挙に「経験」が増えると気がつくと息子が膨張し始めた。
嬢(?)は声が高く身体が薄い男だったね。
パネマジは女性のそれ以上。
聞けば女ホルは少しだけ打ったが、継続できておらずニューハーフ寄りの男の娘らしい。
それでも勃つ俺はホモの気があるのか?
①咥える側のフェラについて
被虐心が煽られていい
口内発射に導ければ自分で快楽に導けたことが目に見えてわかるので、安堵やら安心やら自分の満足度が高いだろうな
(ただ、金がないのでオプションはつけていない)
②逆AFについて
上記の通り嬢はほぼノンホルなのでビンビン
前立腺への刺激やら、ハメ「られて」いる現実に興奮し息子への刺激は皆無で無事射精。
どエライ量が出た。
メスイキカウントで良いですか?
(例えプロの演技でも)自分の身体そのものを求められた事は、男として生きてきた中でほぼ唯一の瞬間だったので自尊心が満たされて不思議な満足感を得られた。
プレイはここで小休止。
見た目が女のセックスできる男友達といった距離感で、下手な女のピロートークよりも何倍も楽しい
嬢とは価値観や世界観、趣味が違いすぎるのでこれが苦痛だが、男の娘は男なので会話が弾む弾む。
ハマりそうで怖い。
これを覆い隠すくらいムワッと甘ったるい、ぶりっ子な香水をつけて欲しい。あと女物のリンス。
安いのでいいから。
ニューハーフ&男の娘ヘルスキャスト各位、見てたら頼むぞ。また行くことになりそうだから。
③AFについて
挿入はしたものの、メスイキ時に行きすぎて息子が中折れした。
わずかな時間で挿入した時の感触は、入り口がキツく中はフワフワ。
折れたので、男の快楽を自身で知る者による本気の手コキを味わい、無事射精と潮吹き。
これはこれで満足。
リベンジを誓いたい。
〜結言〜
息子のみならずケツアナでも性的快楽を得る事が判明してしまった
2倍だ2倍。お得だね。
あと「見た目が女のセックスできる男友達」はヤバい。適当にスマブラして適当にセックスして適当にメシを食うとか、自堕落な学生時代に憧れた最高の彼女像じゃないか。