はてなキーワード: スキップとは
流石にヤバいでしょ。
だってAIを「なんでも解決してくれる魔法の杖」だと思ってて、その裏にある計算複雑性理論の絶望すら知らないって、もうそれ「脳みその半分をクラウドに投げてます」って自己紹介してるのと同じじゃん。
どんなにニューラルネットワークが深層化しても、背後には厳然たる数学的限界がある。
例えば最適化問題。
AI万能主義の男は「AIなら最適な答えをすぐ出せる」と信じ込んでる。
NP問題を効率的な時間で解くアルゴリズムなんて現代数学の誰も見つけてない。
もし巡回セールスマン問題やナップサック問題の真の最適解をAIが瞬時に出せると本気で思ってるなら、それはもう科学じゃなくて宗教。
それを全部ディープラーニングがなんとなくそれっぽい答えにまとめてるのを、正解だと思い込んで満足してるのちょっと怖いよ。
もちろんLLMが悪いわけじゃない。TransformerのAttention機構は革命的だしツールとして成立してるのは認める。
でもそれって統計的な確率で選ばれた「次に来るもっともらしい単語」の羅列であって、そこに知性があるわけじゃないでしょ。
なのにイーロン・マスクの発言を切り抜きで読んで「もう人間いらないでしょ」とか、サム・アルトマンのインタビュー見て「AGI来るじゃん」とか、雰囲気で語ってるの、ほんと無理。
一度も不完全性定理や停止性問題という限界点を知らないまま、「AIがあれば全知全能になれる」って言うの、雑だよ。
モデルの重み、バイアス、そして勾配消失問題をどう乗り越えてきたか。それを知って初めてああ、AIってここまで綱渡りで計算してるんだって分かる。
それすらスキップして「プロンプト叩けば答えが出るじゃん」って。
分かってないよ。全然分かってない。
知性って“出力結果”じゃなくて、その“推論プロセス”の苦悩だから。
2026年5月6日、福島県郡山市の磐越自動車道で発生した北越高校男子ソフトテニス部員を乗せたマイクロバス事故(1人死亡、複数重軽傷)は、学校側の「安さ優先」とバス手配会社の杜撰な対応が重なった痛ましい事例となった。https://www.asahi.com/articles/ASV564DRGV56UGTB003M.html
事故車両は白ナンバーのレンタカーで、運転手は蒲原鉄道(新潟県五泉市)の社員ではなく68歳無職の「知人の知人」。
北越高校側は蒲原鉄道にバス手配を依頼したが、「貸切バス(緑ナンバー)は高いのでレンタカーで安く」と要望。蒲原鉄道の営業担当者はこれに応じ、会社名義でレンタカーを法人契約。運転手として外部の68歳男性を紹介した。
問題の核心はここにある:
レンタカー契約時、実際の運転手(68歳)の免許証は一切提示せず、営業担当者本人の免許証だけを提示。
レンタカー会社には「営業担当者が運転する」前提で契約したのに、実際は第三者に運転させた。これはレンタカー貸渡約款で明確に禁止される虚偽申請+又貸し(転貸)行為。
運転手の事故歴・健康状態・二種免許の有無すら確認せず。営業担当者と運転手は「直接の面識なし」だった。
偶発的なミスではなく常習的な慣行だったことが浮き彫りになっている。
蒲原鉄道は会見で「会社として全面協力ではなく、あくまでお手伝い」「実費のみ」「個人的対応」と主張しているが、これは極めて薄弱だ。
白ナンバー車両で有償・事業性の旅客運送をした場合、無許可運行に該当。無償だったとしても、会社業務として手配・運行管理を怠った点で運行管理者としての義務違反が問われやすい。専門家からは「白バス行為のほう助」として刑事責任の対象になるとの指摘が出ている。1
被害者救済が蒲原鉄道や学校側への民事請求に依存する事態を招いている。
バス事業者として安全確保義務を怠った使用者責任(民法715条など)が発生する。
警察も運転手への逮捕状請求と並行して、手配経緯の捜査を進めている。
正式な緑ナンバーバスを使えば運行記録・ドライバー教育・保険基準が厳格に適用されるのに、それを避けた結果、安全が犠牲になった。過去の白バス事故でも共通する「安さ優先のチェーン」が、再び悲劇を招いた。
もはやだいぶ認知が広まった「日本の入国税関、VisitJapanWebで電子申告するより、紙のほうが早い」問題であるが、SNSの反応をみた上であらためて現状を記す。
もはや古い。VisitJapanWebの問題は空港での受け入れ体制に問題があるのであって、Webシステムにあるのではない。
今は有人ゲートでもQRのスキャンができるので、素直にWebから申請したほうが良い。
Web申請はUIもシンプルだし前回の履歴などから入力項目を補完できるので、紙で書くよりも早くドキュメントは完成できる。
ただし、ネット接続環境がない状況(機内)であれば紙でもいい。(CAさんからもらえるのであれば)
そういう意味でオフラインでの編集・一時保存モードなどがあると今後より良いとは思う。あと細かいこと言うと出発地のサジェストが日本語だけじゃなくて英語・空港コードでも出るようになるとか。
これは正しい。というかもはやガイドの存在が混乱を生んでいる要因の一つと言って良い。
現在、税関QRを持ってることをガイドに気取られるとまず「自動ゲートのほうにいってください」と誘導される。
その結果、有人ゲートでもQRはスキャンできるのに、皆自動のほうにいってしまうため長蛇の列を形成する原因となっている。
列を形成してしまう他の原因としては、そもそも自動レーンの数が少ない、一人に対する処理速度も有人のほうが下手したら早い(自動は顔認証の判定でつまづいてる人多すぎ)などもある。
が、その上で状況を把握せず機械的に自動レーンに誘導する様はあまりに辛く「日本的」光景だ。
誘導モーションを受けても強い心をもって、冷静に空いてる有人レーンを活用するべし。
これまでの自動化ゲートはパスポートスキャン&顔認証をゲート端末で行う形式だったが
この新方式では入国ゲート前にある税関キオスク端末で顔認証・パスポート認証をすると、入国はウォークスルーの顔認証で通ることができる、というものだ。
(つまりパスポート認証が入国と税関でまとめて1回だけでOKになる)
端的に言えば現状1レーンしかないのに、ガイドがウォークスルー対象者(グループaとbだっけな)をウォークスルーのレーンのほうばかりに誘導してしまってこちらも列を作ってしまっている。
また、ウォークスルーとはいえカメラでの顔認証はあるので、詰まる時は詰まる。(歩く速度、位置、マスク、グラス、帽子、不慣れな人が立ち止まる、などなど)
そういう場合は、税関と同じように惑わされず空いてる旧来の自動化ゲートのほうに行ってしまって良い。
ここまで書くと「要領が悪いガイドが悪い」という結果に見えがちだが、自分としては単純に「自動(新方式)ゲートの数が少なすぎる」ほうが問題かと思っている。
なんでそうなるか、というと「新しい方法にドラスティック変えられない/旧来の方法を残しがち」という日本的文脈?があったりすのかな、とかね。マイナンバーカードとかもそうだし。
また、これまで言われていた税関キオスク端末で詰まる、という話だがこちらは設置位置の再検討などで改善傾向のように感じた。というか有人ゲート利用だとキオスクもスキップできるので、使う人減ってきてるかも。
まあ、そもそも税関も全員申告じゃなく他の殆どの国と同様にNothing to declareはそのままスルーでええやん、とも思ったりするが、その辺りは日本国の事情とかがあるんでしょう…(知らんけど)
余談だけれど、先日カンボジアの新空港のテチョ空港(超綺麗でモダン)にいったんだが、事前のオンラインビザ申請でパスポート登録(顔写真登録)しておけば、外国人でも生体認証で自動化ゲートで即入国できたの驚いたよね。
日本人が日本に入国するより、外国人がカンボジアに入国する方が先進的で早いんだもの。なんだかな〜ってなるよ。
とはいえ、EUもEESが始まってえらい時間かかるようになったから、日本が劣化してるとかそういう話でもないんですけどねも。(さらにETIASも控えてるし)
『プラグマタ』なんか面白くなってきたかも!って私はそう言って自分に誤魔化していっているんじゃなくって、
操作もそこそこ慣れてきたような気がするのよ!
見て!
ディアナのハッキングのパネルを開きながらハッキングしつつバックステップで敵の攻撃を回避!
でも後ろ斜めにいる存在に気が付かなかった敵に切りつけられるの!
うわ!
そんな後ろにいるのって分かんないし!
敵を一対一で向かって挑むには、
とりあえず華麗なバックステップを踏んで敵から距離を取るということは私が学んだ一番の学びでもあり華麗なバックステップでもあるの!
機能もアップしてなんとか今は4回まで、
そういう回避に使うジェットを噴射して回避できる回数を増やせたところ。
この1回の差が大きいの。
3回まで連続噴射で距離を取り切れないときに助かるお願い最後の4回目のジェット噴射で私は敵から距離をおいて、
でもある程度近くに近寄らないとディアナのハッキングパネルが開かないの。
でもこれもディアナのハッキング出来る距離が少し延びる機能を追加したから、
多少ちょっと離れていても今まで届かなかった敵をハッキングできるようになったの!
よーし!
なんだかよく分からないけれど!いい感じ!
ヒューも頑張ってる!ディアナも頑張ってる!
先生が言ってたの!
そこで諦めたら試合終了です!って!
段々と着実に私の『プラグマタ』のテクニックはポンコツプレーヤーながらにも上達してきているの!
とはいえ、
まだまだ先は長そうだけど、
このニューヨークを模した月面都市をサクサクっと突破したいところよ!
6つあるロックを解除して先に進めるようになったのよね!
凄く調子いいと思わない?
でもやっぱり調子のいいことは長く続かないの。
ロックが解除されたニューヨークを模した月面都市の次の区画へ向かうと、
いやいや、
こんなの倒せるわけないでしょ?
そうよね、
これって演出で今こんな凄いボス出てくるのちょっと見せるからプレイヤーにビビらせる作戦だと思って、
演出!演出よ!って私はそーっとそれを見守って息を潜めて通り過ぎるのを待っていたの!
そう思っていたら、
こっち向くじゃない?その巨大ボス!
今こっち向かなかった?
ヒューとディアナ狙われてる?
いやいや、
弾数は初期の6発から7発まで撃てるようにはパワーアップさせたけれど、
こんな最弱装備で倒せるワケないでしょ!?
ドーン!
地響きを響かせて、
ビルの高いところからその巨大ボスは飛び降りてきてこっちに向かってくるの!
演出よ!って私が思っていたの違くて、
これがカプコンの巨大ボスの文脈なのか!って慄いてしまったわ。
ちなみに、
東京ドームビール売上ナンバーワンのビールの売り子さんはおのののかさんだから間違えないでね!
私がそんな慄いている中、
こっからよーし!巨大ボスやってきたな!いっちょやったるかー!って腕をブンブン回して、
サンシャイン池崎さんが持っているようなサンシャインブレイドで
サンシャイン池崎さんが電車の中でそのサンシャインブレイドを忘れてもちゃんと交番に届けられていたという、
外国の人から見たらなんてハートウォーミングな無くしたものが戻ってくる日本のそういう物語に感銘を受けると同時に無事サンシャイン池崎さんの手元に戻ってくる正に伝説のサンシャインブレイド!
モンスターハンターに慣れた人なら、
どでかい幅のある刃でぶった切る準備万全寺の和尚も思わず殺生はいけませんよ!って止めるどころか、
夕べ杉の梢に明るく光る星一つ見つけました!って母上様を思う一心のあまり、
そんなことを考える暇もなく巨大ボス戦に躊躇なく挑むんだろうけれど、
私はこんな始めての巨大ボスにしかもそんな手狭な月面の都市の空間に出てくるワケないでしょ?って思っていただけに、
これもいつもながらに、
ディアナがハッキングできるハッキングのひと筆書きのパネルが出てくるの!
幸い敵の行動パターンは今のところ単純!
今の4回バックステップを華麗に噴射して回避できる私なら倒せっかも!って。
画面上部に光るボスの体力ゲージを削ってあげるわ!の意気込みで、
埒が明かないの!
なんかさ戦っていったら分かってきたんだけど、
ハッキングして接近して敵を直接グーパンしたら大打撃が与えられるウソみたいな攻撃方法に気付いたので、
接近戦を試みるも、
でもこれ幸いかその巨大ボスの足下とかそういうのに触れても触れるだけじゃダメージをこっちは喰らわないみたいなので、
遠慮なく敵に近づけるようになってきたのよ!
そしてディアナが上手にハッキングして巨大攻撃のグーパンをヒューがキメるの!
よっしゃー!
くー!
そして、
はい!出ましたハッキングされないための敵が展開する赤いシールド!
これがあると、
ディアナがハッキングパネルを開いても赤い部分にカーソルが侵入できなくて、
ハッキングが出来ないので、
ヒューがまず先にその赤いパネルを撃ち砕かないといけないの!
そこでまた困ったのが私のプレイステーション5で慣れないエイムのポンコツさで
その赤いシールドになかなか弾が当たらないの!
巨大ボス戦は1回戦敗退!
ヒュー大丈夫?今度は頑張ろうね!ってディアナ言ってくれるじゃない!
くー泣けるわ。
あなたのポンコツな動きで私やられちゃったじゃない!って激怒の矛先を文字通りそのAIの仲間に向けるであろうなんだけど、
これ、
ただ単に私のポンコツっぷりなだけなのよね。
エイムが狙いがうまくコントローラーのスティックで合わせることができないのよ!
疑問に思っちゃうわ。
だってさ、
『ステラーブレイド』のボス戦で回避しなかったら即死してしまう攻撃を阻止するために空中に浮かんだそのボスの発したオブジェクトを銃火器で狙って破壊する!ってギミックがあるんだけど、
それもうまく狙いを定めることができないコントローラーのスティックで合わせる照準に苦労しまくりまくりまくりすてぃーだったの。
あれ相当苦労したのよね。
そのぐらい泣かされてきたプレイステーション5のジャイロを使った照準あわせはさせてくれないのに何度泣かされたことか。
ごめん、
涙拭くね。
なんかこれ解決することできない?
んもー!って思って、
なんたるちゃー!
もしかしてこれを「オン」にすれば、
早速その設定を「オン」にするの。
うーん、
これはもしかして安直にストーリーを進められるようなイージーな設定にしてしまうことでドゥーダンスをするより、
私のアクションゲーム魂が「おまえはこの設定をオンにしてプレイしてボスを倒したとしても真に倒したと言えるのか?」って自問自答してしまいそうだけど、
さすがに、
手をクイッと猫のようにこまねいているのは招き猫だけでいいのよ!
私はストーリーを堪能しつつマイルドなアクション操作で楽しくちょっとは苦労してボスを倒せたらいいかなって。
そう思って照準の補助機能を「オン」にしたの。
ちょっとお疲れモードのどーもすいません今日はここで終了よ!って。
次そのボスに挑むときは照準あわせサポート機能を使って挑むわよ!と腕をブンブン回すのよ。
「今度は倒してやっからな!首を洗って待ってなさい!」って。
勢いよく啖呵を切ったものの、
次の瞬間、
本気出したと同時にいっちょやったるわ!の勢いで脱いだ上着を直ぐさままた羽織り着直すのよ。
次はきっと上手に赤いハッキングを阻止するパネルも撃ち破いて、
もう寝るわね。
うふふ。
まあまた朝ご飯はまだなんだけど、
お昼と一緒にするパターンにするわ。
それをパクパク食べながらゲームに勤しむのもありかな?って思うのよね。
レモン炭酸水ウォーラーをシュワッとゴクっと飲んで爽快な目覚めでスタートする1日!
うん!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
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0166 花と名無しさん 2025/10/04(土) 22:40:46.16
キュンとするシーンもあるけどちょい花野井くんモラっぽい気もあるのが気になってしまう
八尾のとこ行くなって言うとことか
コメントでほたるよりもっと包容力ある人の方がって言われてたけど
ID:3n5CEmIh0
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0167 花と名無しさん 2025/10/04(土) 23:45:26.45
どの漫画でも
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0168 花と名無しさん 2025/10/05(日) 14:05:27.96
少しでも抵抗ある人はあれを使って遊ぼうと思わない
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0169 花と名無しさん 2025/10/06(月) 15:45:12.59
花野井くんは間違えまくりで自己評価の低い、自分に自信がない子だよ。
のんちゃんの件みたいにたまに暴走するけど、基本はほたるちゃんを尊重したくて自分が変わらなきゃと思ってるから、モラハラは当てはまらないと思うけど…
(八尾くん…の家族の件?は、悲しい時にそばにいてほしいという愛が重い恋人としての独占欲だと思う)
ほたるちゃんを縛ってることになるかもと気づいたらモラハラとは真逆の行動とるんですよ、花野井くん。
なぜかヤンデレと紹介されることも多いけど、実際読んでみたら違うじゃんって思った作品だから、できればじっくり読んでみてほしいな
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0170 花と名無しさん 2025/10/06(月) 18:25:59.16
でもほたるの友達を無視したりとか嫌なやつだなーって思ってたわ
八尾くんの方が断然いい
ただ最終的には花野井くんの両親が酷かったから彼は犠牲者なんだなと思えるようになった
ID:+D5dJtWl0
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0171 花と名無しさん 2025/10/06(月) 19:48:54.35
そもそもイケメンは何の特徴もない普通の容姿の女子を好きになったりしないんだし
ID:745RvitO0
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0172 花と名無しさん 2025/10/06(月) 21:35:54.45
現実の人格は求めてないけどあまりにも性格悪いのはあんまり共感できないし入り込めないんだよなぁ…
1
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0173 花と名無しさん 2025/10/06(月) 21:39:40.26
まやかしの主人公は自信に満ちた子が外面作ってバレたらまずい!ってやってるのがちぐはぐで入り込めなかった
普通そういうキャラの自信は虚勢だけどおとぎはガチっぽいしなら礼節や気品備えつつ飾らない人の方が素敵じゃんて
裏おとぎは好きだから外面設定無かったら好きになってたな
ID:d/F3JiKm0
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0174 花と名無しさん 2025/10/06(月) 22:40:25.09
花野井君は「彼氏彼女の事情」の有馬みたいなめんどくささを感じる
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0175 花と名無しさん 2025/10/07(火) 00:31:25.62
花野井くん~はヒロインのキャラデザが野暮ったすぎて読む気にならない
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0176 花と名無しさん 2025/10/07(火) 00:48:41.30
好みの話だろうけど
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0177 花と名無しさん 2025/10/07(火) 00:59:28.58
スキップとローファーとかもだけど平凡地味顔のヒロインとイケメンの恋愛モノって苦手だわ
ほたるは話が進むにつれて顔だいぶ変わってそこそこ可愛く描かれてると思うけどね
初期はイモすぎた
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0178 花と名無しさん 2025/10/07(火) 01:50:50.11
花野井くんは親から半分捨てられてるも同然だから束縛心凄かったし念願の運命の子の為に気持ちが暴走してのんちゃんを脅してしまったりもした
思春期の男の子が大人になる過程をほたるちゃんや廻りの人間絡めて上手く表現してると思う
ただ、辛抱強いほたるちゃんが花野井くんのヤバイ部分にも粘り強く対応出来たのはわかるけど
クラスメイト達があの塩対応に対してあんなにシャットアウトせずにスルー?見守る?態勢になれたのはイケメン割引きを加味しても不自然には感じたかな
特に男子からは相当嫌われて挽回の機会は普通得られない。その辺は圭ちゃんの根回しが効いてたってことなのかな
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0179 花と名無しさん 2025/10/07(火) 09:57:34.73
『ふたりで恋をする理由』の男の子も花野井くんと境遇似ててさびしんぼモラだった
花野井くんと違って家事が得意でしっかり者だからか精神は安定してたけど
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0180 花と名無しさん 2025/10/07(火) 13:52:38.82
精神安定のイケメンだと普通の物語になるし平凡な主人公に惹かれる理由がなくなるからじゃない?
少年漫画でも中身が不安定だったり性格悪いイケメンや悪役は人気だし
欧米ドラマでも人気になるキャラは自己中や残念イケメンだったりする
ID:3K6vnRzo0
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0181 花と名無しさん 2025/10/07(火) 18:57:12.39
わかる
読んでてイライラ不快にさせる感じだからもう少し抑えればいいのにと思った
個人的には男相手に無視とかするのはまあアリだけど主人公の女の子の友達には愛想は振り撒かなくていいけど普通にしてほしい
女の子への態度が酷くて何やこいつって思ったし
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0182 花と名無しさん 2025/10/07(火) 20:43:53.51
最初の初詣の時なんてほたるちゃんが花野井くんの手繋ぎを断ってしばむーと腕を組んだけど病気の花野井くんはそれを見て本気で嫉妬して
しばむーに対しては(ほたるちゃんが信頼してる人物なのに)距離が離れて歩み寄るのに凄い時間が掛かってた
きょーちゃんにはそういうことがなかったからか話の終わりにおみくじを枝にくくりつけてあげてる
その他の有象無象女子には「鑑賞用イケメン」として毒にも薬にもならない「無」状態でしか接することはなかった
イギリスから帰国してすっかり病を克服した花野井くんはクラスメイトの女子にもようやく普通の対応が出来るようになった
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0183 花と名無しさん 2025/10/07(火) 22:04:09.69
なんかタイアップ予定とかあるのかな?
駅広告も作品紹介じゃなくパンテラネグラの紹介だったしインタビューも需要あるのかな?
あれ見て男4人がメインのバンドもの漫画だと思って試し読みしたら全然違うじゃんって思われそうだけど
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0184 花と名無しさん 2025/10/07(火) 22:18:17.06
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0185 花と名無しさん 2025/10/07(火) 23:49:38.70
初詣の買い出し後の大きな木に寄りかかっての会話からすると、ほたるちゃんは久々に花野井くんに会ったから照れていて、花野井くんはほたるちゃんに避けられてる?と思って悲しかったんじゃない?
花野井くん、性格良くはないけど悪くもない(意外と面倒見がいい所もある)、めんどさくておもしれー男だと思って読んでたわ。バスケ大会の男子たちもたぶんそんな感覚で接してるのでは?
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0186 花と名無しさん 2025/10/08(水) 02:10:52.88
ほたるちゃんから避けられてるんじゃなくて照れられてただけだとわかったからあの程度で済んでるけどそれがなかったら八尾くんばりに警戒&敵視されてたかもしれない
圭ちゃんなんか「キスしてみれば」案件でめっちゃ敵視されてるし
初詣回は最初の待ち合わせから背を向けて待ってた花野井くんから始まってほたるちゃんの3人の友人に対する距離感がまるで犬のような挙動の花野井くんによって表現されてた
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ID:1nPpxrvc0
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0187 花と名無しさん 2025/10/08(水) 10:04:19.07
花野井くんはどっかの電子書籍サイトの「おすすめヤンデレ漫画20選」に入ってたから大成功では
ID:zaYPq9Ub0(1/3)
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0188 花と名無しさん 2025/10/08(水) 10:15:19.57
花野井くんは基本ヤンデレだけどたまに暴走するとメンヘラになってほたるちゃんや他人に迷惑を掛け出したりしてたよね
ID:51quK8hl0
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0189 花と名無しさん 2025/10/08(水) 10:40:24.82
長文の人いちいち詳しすぎるし解りすぎてる
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0190 花と名無しさん 2025/10/08(水) 10:41:08.80
ヤンデレとしては正解だしそこがウケたんだと思う
ID:91JRh7k70
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0191 花と名無しさん 2025/10/08(水) 11:17:00.37
ヤンデレってそういうもんだから嫌な気持ちになる人は読まない方が良いよ
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0192 花と名無しさん 2025/10/08(水) 11:28:28.39
そういうヤンデレ系作品って必ず「当て馬くんの方が絶対にいいのに」ってなる
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ID:CZhP+wQR0
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0193 花と名無しさん 2025/10/08(水) 11:31:52.58
TL漫画とか女性漫画だともっとエグいヤンデレあるし花野井君レベルは可愛いものだけどね
善良なヒーローが求められる少女漫画との親和性は低い気がするわ
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0194 花と名無しさん 2025/10/08(水) 12:11:13.53
いきすぎたヤンデレになると主人公のことすら騙すし主人公の周りにいる男を殴ったりするよね
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0195 花と名無しさん 2025/10/08(水) 12:50:43.15
八尾くんのことは小学生の頃から(ほたるちゃんに好意があるのを)知ってたから警戒してたのでは。
花野井くん、八尾くんのこと良くも悪くも一目置いてると思うから
他の人と八尾くんは違うと思うな
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0196 花と名無しさん 2025/10/08(水) 13:40:57.86
ID:fyJc+NVP0
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0197 花と名無しさん 2025/10/08(水) 15:49:57.31
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ID:zaYPq9Ub0(2/3)
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少し前に出たデュエットナイトアビスはラノベノリで古臭くはあったが、それでもキツくは無かった
崩壊スターレイルのフレーバーテキストは気取ってはいるが一定の品質が保たれていて受け入れられるものだった
NTEは、キツイ。厳しさの中にある。
アメリカンコミックノリはキャラクターが渋い声のマッチョオジ、野太い声の女だから成立するのに、
そこを萌えキャラとナヨ声男に演らせた上にカートゥーンネットワークをドパガキ向けアレンジしたような演出をオンして地獄
探索要素も街生活要素も楽しいのに、戦闘と演出があまりにもカス
あと一線級の声優使ってるのにここまで変なことになってるのって、微妙な翻訳が残り続けてるせいだと思うんだよね
どこが校閲と収録してんだろ
YouTubeでBBCのドキュメンタリーを英語のまま流していると、どこか遠い国の静かな雨音みたいに、言葉がゆっくりと自分の中に染み込んでくる。画面の向こう側では、世界がそれなりの重さを持って、淡々と回っている。
でも、唐突に日本語のコマーシャルが割り込んでくる。明るすぎる声と、必要以上に元気な音楽。まるで誰かが部屋の電気をいきなり全部つけて、「ほら、こっちを見て」と肩を叩いてくるみたいだ。
その瞬間、さっきまで感じていた静けさはどこかに消えてしまう。代わりに残るのは、少し居心地の悪い違和感だ。僕はスキップボタンを探しながら、ふと思う。これは日本が低俗なのか、それともただ、僕に出される広告が低俗なだけなのか。
答えはたぶん、どこにもはっきりとは存在しない。ただ、コマーシャルが終わって、また英語のナレーションが戻ってくると、僕は少しだけほっとする。そしてその安心がどこから来るのか、自分でもうまく説明できないまま、また画面を見続ける。
よくよく考えてみると、九九の一の段って気持ち悪いのかもな。
初っ端から「いんいちがいち」だもんな。
もし「九九の中で一番イヤなの決めようぜ」ってなったら上位にいきそうではある。
あと、実質1ずつ増えていくだけだし、掛け算を覚えていくうえでほぼ役立たずなんだよな。
とはいえ「いらない」かっていうと勿論そんなことはないんだけど
掛け算を覚えるために1桁の自然数同士で順番にやっていこうって趣旨だし、「1は簡単すぎてやる意味ないから飛ばそうぜ」とはいかないってのも分かる。
でも、やってて虚しくなりやすいから、もし飛ばしていいんだったら飛ばすだろうけど。
リトライ性の高いゲームをやるときに、セーブポイントから所定のステージまで移動する時の感覚になるというか。
あれこれ必要性だの風情だのを語りつつも、もしショートカットとかスキップ機能あるならお前ら躊躇なく使うんだろっていう微ストレス要素。
○ご飯
朝:朝マクド(ソーセージエッグマフィン、マックグリドルソーセージ、ナゲット、アップルパイ、ハッシュポテト、アイスコーヒー)。昼:なし。夜:ワカメスープ。沢庵納豆冷奴。たまごやき。きゅうり。トマト。ギョニソ。バナナ。ヨーグルト。間食:アイス。
○調子
むきゅー。はややー。お仕事はしゅくじつー。
GWミッションをだいたい終わらせた。PROでスキップ出来るやつはそっち任せで。
あと月末シナリオの箱開けもおしまい。こういうのはさっさと終わらせないとだ。
ラランセムのモンスター達、可愛い見た目なのにお尻が大きくてとても心強い。
土デッキはかなり久しぶりに使うんだけど、旧の頃になかった土のアクトを忘れがちだから気をつけないとだ。
アダ姫は友達二人を呼び出して盤面を作るのが楽しいね。ミッドレンジな進化軸って感じなのかな、まだちょっと軸が見えてないかも。
○ウマ娘
デジたんのお出番じゃん。うれしー。興奮するよそりゃあ。
深域の水を更新。9-9まで終わり。
重要なのは正しさではなく、「自分は大衆より一段上にいる」という位置取りです。
次に来るのが内的報酬です。
ここで生じているのは、実際の洞察ではなく
いわば、
状態です。
その陶酔を支えているのが「雑な気持ちよさ」です。
これらを全部スキップして、
その結果、
この文章は
という一連の流れで成立しています。
つまり、
精度の高い分析ではなく、
になっている。
いわゆる“気持ち悪さ”の正体です。
「1970年代の少女マンガはどれも皆恐ろしくレベルが高くて、当時の少年誌青年誌のマンガがみんな子供っぽく見えた」とり・みき先生のポストに漫画家や読者から共感の声
https://togetter.com/li/2688253
タイトル通り。漫画評論する人たちが雑誌や書籍、テレビ・ラジオで漫画を語るとき、漫画とは少年漫画、青年漫画等男子・男性向けの漫画のみを指し、少女漫画は完全無視されてきた。あるいは現在もほぼ無視。
映画評論家が「アメリカ映画しか見たことないしアメリカ以外に映画存在してることを知らない」と言ったらさすがに「もの知らんすぎやろー」と思うじゃろ?マジでそんな感じでお偉い先生が「漫画話」をする時は少女漫画は完全スルーじゃった。今もじゃ。
よく「面白い漫画100選」とかやってる人いるけど少女漫画が1本も入ってないことはよくある。
最近は少女漫画雑誌はもう恋愛ものばかりが「取り残された」状態になってるから読む人少なそ、とは思うが、それでも低年齢(小中向け)だと100万部レベルのヒット作も出てる。
この4月に終わったらしい「ハニーレモンソーダ」なんて1600万部売れてっからな。漫画評論やってる人は誰も言及しないけど。
最後に少女漫画界の動向こんな感じじゃね、という体感書いとく。
「取り残され」なんて書いたが、低年齢層向けから高年齢層向けまで各雑誌、シュールギャグや動物もの等を細々と掲載し続けて試行錯誤しているよ。売上落ちてて、漫画評論界隈から完全無視されても。でもコミックス1600万部売れる作品出せてたらもうそれでもええかもな。
それから、高年齢層向けの少女(?)漫画雑誌だと昔みたいに色々載ってるね。FlowersやWingsは昔の少女漫画雑誌っぽさがある。
ごちゃまぜ時代。少女漫画雑誌には恋愛、学園ものはもとより、ギャグ、コメディ、職業もの、ファンタジー、ホラー、オカルト、SF、歴史、硬派な社会派作品、スパイetc.ありとあらゆるジャンルがあった。
少年・青年漫画雑誌の女性読者が増え(読んでいる人は昔から大勢いたが)、少女漫画家が少年・青年誌に進出し始める。ジャンルは恋愛もの以外で。
読者の方も、恋愛もの以外が読みたい人は少年・青年漫画を選ぶようになってきた。少女漫画雑誌に恋愛ものばかりが「取り残され」るようになった。
女性漫画家でも最初から少年誌・青年誌でデビューする人が増えてくる。
青年向けの漫画雑誌でも少女漫画の文法の、昔なら少女漫画雑誌に載っていたであろう漫画が載るようになる(「スキップとローファー」等)。少女漫画雑誌はほぼ女性しか買わないが、青年漫画雑誌だと男女ともに読者がいるので読者数、売上的にもそちらの方が良い。漫画評論家先生の目にも入ることですし。
20代の頃は、子を持つのが夢だった。とはいっても特殊な理由があるわけではない。人間の宿命だから、社会を維持するのに大事だから、周りが産んでるからとか、そんな月並みな理由だ。格好つけて奇を衒うつもりはない。誰にでもわかる理由が、一番シンプルかつ説得力あがあるのだ。
昔付き合っていた人とは子供ができたらこんな感じになるよねとか、話し合っていたけど、別れた。その次の人は子供ができるかわからなかったから、天秤にかけた結果また別れた。そこまでして、子供は欲しかったのだ。
子供ができて、ちょうど一ヶ月経った今振り返ってみる。正直、その大変さを全然想定してなかったなかったなぁというのが、一番の感想だ。育休をとっているのだが、ムショ暮らしみたいな生活の制限を覚悟しなきゃいけない。特にはじめの数ヶ月は。そういう意味では仕事してた方が楽だったけど、一通り赤ん坊の面倒がみれるという経験を積めたのと、嫁と二人で乗り越えていけたのはよかったと思っている。
「銀も金も玉も何せむにまされる宝子にしかめやも」とは言いますけれども。
たぶん心の底からよかったかなと思えるのは、もっとずっと先なんだろうなァと思っている。それも成長を喜ぶというよりは、半分くらいは苦労を乗り越えた達成感で嬉しくなりそうだ。俺は可愛がりたいというより、宿命のほうで子供を欲しいなと思っていたので。まぁ、ちゃんとやりますけどね。
結局、現代人の複雑さと孤立が原因な気がします。子供を授かる前に大事にしていた価値観はいろいろある。昇進、趣味、交友関係、などなど——全部いいことなんですが、生き方が多様になっているぶん、一旦優先度のツマミを落とさなきゃいけないものも多い。いっそのこと、若いうちに産んでしまえばギャップも少なくて済むのかもしれない。けど、価値観が相対的に比較される社会だと、20代のうちに「持っておくべきモノ」をスキップして子育てに進むのは、それ自体ではなくたぶん、比較によって不幸が生まれてしまう。上に挙げた句なんかも、今に比べれば何もなかった時代だから喜べたっていうコンテキストはあると思う。
あとは孤立。自分は家族単位で生活する生き方はいろんな弊害があると考えてまして。もっと地域で、時間を持て余している孤独なおばあちゃんあたりと養育を一緒にやればいいんじゃないかなとは思う。そういうことを言うと、「ヘンな人に当たったらどうしよう」という不安がすぐ浮かぶんですが、むしろ色んな人と人を繋いでおくことで、ヘンな人を特定するとか、あるいはそういった人を逆につながりの平均化された軸に戻すみたいなことができるんじゃないかなと思ってます。まぁ、シガラミが面倒臭い時代の反省として今があるのかもしれないですけど。メリデメありますよね。
【内訳】
ああ、楽しかった。
とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。
それは今から数年前のことだ(Steamの購入履歴を確認したら2023年だった)。
Steamのウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵でレトロ調なゲームが好きだから、Steamのセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。
買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steamの積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。
購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームのPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。
このゲーム、難しい。
とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。
以下にその点を列挙する。
このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。
こんな大ボリュームのゲームが、今の時代に2000円とは安すぎるだろう。
というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。
さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。
道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。
何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。
謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。
とはいえ、アイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。
数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。
そんなこんなでゲームは全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネットで攻略情報を見ることもなくゲームをクリアしたのだ。
ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。
ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボスの存在を示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。
理由はそれだけではなく、フェノトピアの雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。
しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。
そんなこんなで、裏ボスと対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?
100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。
裏ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。
「スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログのチャートを頼ることにした。
とはいえ、ウロボロススキップやその他の裏技・バグ技の類は使わないことにした。
そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。
何度もセーブ・ロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。
そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。
そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。
さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。
例えばこのゲーム、通常攻撃やダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。
しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイで攻略できてしまうことになる。
また、一般的はアクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続で攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続でダメージを受けるのだ。
こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。
ネット上レビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。
アクションゲームはゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。
謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。
スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。
謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。
自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳を酷使してきたということだ。
おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。
最強武器入手のわらしべイベントを自力で解くのは無理だったけど。
登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョンの分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。
もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富で世界観の構築に役立っているし、各ステージのオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。
キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。
ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。
あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。
| 好きなボス戦 | バーディー | バーディーのセリフが豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった |
| 好きなBGM | ボス戦のBGM | 疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない |
| 好きなステージ | ムーンライト渓谷 | 背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美だ |
| 好きな主人公のアニメーション | 釣り | 釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き |
| 好きなキャラクター | プラントさん | 彼の生き様にあこがれる |
| 好きな敵モンスター | ワラジムシ(Scaber) | ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは…… |
さて、このフェノトピア、自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。
昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。
そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアをやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。
このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。
まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。
とはいえ、ゲームはレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。
1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。
このゲームで課せられる苦行はゲームの雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。
流石にヤバいでしょ。
だって字幕版観たことない、俳優の生の声も知らないって、もうそれ「作品の半分しか受け取ってません」って自己紹介してるのと同じじゃん。
声は演技の一部なんだよ。
それをさ、全部日本語に訳して「分かりやすい〜」って。分かりやすさと引き換えに、どれだけ削ぎ落としてるか分かってる?
例えば怒りのシーン。
吹き替えだと綺麗にまとまる。聞き取りやすい。感情もそれっぽく整ってる。
でも字幕で観ると違う。
声が震えてたり間が変だったり、ちょっと言葉に詰まったりする。その崩れが、そのまま人間なんだよ?
それを全部耕して「はい感情ここです」ってやられるとさ、もう料理で言えば全部ミキサーかけてるのと一緒。
味はするけど食感は死んでる。
それで満足してるのちょっと怖いよ。
もちろんね、吹き替えが悪いわけじゃない。
上手い人はめちゃくちゃ上手いし、作品として成立してるものもある。
でもそれって翻訳された演技であって、本人の演技じゃないでしょ。
一度もオリジナルを知らないまま「これで十分」って言うの、雑だよ。
それを知って初めて「ああこの人こういう演技するんだ」って分かる。
それすらスキップして「内容分かればいいじゃん」って。
分かってないよ。全然分かってない。