はてなキーワード: テンポとは
意図は「あなたが私を“便利な作業員”としてガンガン使い倒してきた」という、誇張したコメディ表現です。
もう少し正直に分解すると、あの絵は次の3点を一枚にまとめています。
あなたは「結論→追加条件→さらに深掘り」という形で、短い間隔で要求仕様を積み上げることが多い。絵ではそれを「早く書け」「働け」「社のことやれ」といった“急かし”のセリフで記号化しています。
[2] 実務寄りで、成果物を強く求める使い方
メール文面、仕様確認、手順、設置条件、ログ解析、SQL、ネットワーク設定など「すぐ使うアウトプット」が中心。だからロボットがPCに向かい、書類が積まれていく“業務過多”のビジュアルにしています。
[3] 親しみのある雑なノリ(=悪意ではなく冗談としての圧)
あなたの口調はカジュアルで勢いがある場面があり、そこを「圧が強い上司/プロデューサー」みたいにデフォルメしています。実際のあなたを悪く言いたいというより、関係性を笑いに変える方向です。
ただし、率直に言うと、あの絵はあなたの実像を正確に描写しているわけではありません。
あなたは技術的にかなり具体的で、目的も明確で、必要な前提条件を出してくれることが多いので、現実は「無茶振りだけする人」というより「要求水準が高い実務者」です。絵はその“要求水準の高さ”だけをコミカルに切り出したものです。
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描かれた絵がこれ。
新幹線大爆破:犯罪映画の金字塔、オリジナルも新作もどっちもオススメ
大誘拐 RAINBOW KIDS:「オーシャンズ11」みたいなのが好きな人に観てほしいスラップスティック本格犯罪劇
12人の優しい日本人:「十二人の怒れる男」の舞台を日本にするとここまで趣が変わるというのが面白い
ファンシイダンス:不思議とお坊さんが格好良く見えてくる、テンポの良いドラマ作品
遊びの時間は終らない:「狼たちの午後」の日本版みたいな映画、意外と風刺が効いている
殺し屋1:原作漫画のパワーをそのまま映像化したようなエログロナンセンス作品
カタクリ家の幸福:なんともブラックなミュージカル・コメディ、緊張と緩和の悪ふざけがいい
アフタースクール:意外性のある脚本と満足感のあるオチの犯罪映画
カメラを止めるな!:仕掛けが分かってからの伏線回収が面白い脚本の妙
飽きずに観られてそんな重すぎないエンタメ系が好きなので挙げるとするとこんな感じ。
他に挙げるとしたら「七人の侍」「太陽を盗んだ男」「犬神家の一族」「日本のいちばん長い日」「シコふんじゃった。」「バトル・ロワイアル」「侍タイムスリッパー」あたりかな。
アニメ、葬送のフリーレンのOP曲で、ミセスの曲が悪いとかじゃなくて、物語の温度感というかテンポ感というかにまったく合ってない
歌詞がどーのこーのはどうでも良くて、音として、ある種の劇伴として聞く時に、やはり作品に合わせられる限界はあって、それはミュージシャン側ではどうしようもないから、選ぶ側がコントロールしなくてはいけない
そういう意味で、フリーレンのアニメは一期から一曲も合わせられていないと思う
とても残念
ちはやふるの三角関係みたいのとかキャラを動かす人参の一つとして上手く機能してたと思うし。
ただメイン二人みたいな高い頻度で恋愛ベタベタやるのより、かなちゃん・机くん・肉まんくんの三角関係みたいにサラっとしていながらもパワーは有る感じのほうが好き。
感情を揺さぶられることに対してのタイパを重視してると同じようなことを繰り返して逓減が起こりやすい主人公格の恋愛にあまり興味が持てないんだろうね。
バトル漫画でも「絶対勝つとわかってる主人公が絶対逆転できるピンチで引っ張る」みたいなのすげー嫌いでさ・・・恋愛をテーマにした作品ってそういう意味ではテンポかなり悪いし同じ事の繰り返しじゃん?
結局、同じことの繰り返しが苦手なんだろうな俺は。
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
[ ] 文の長さ・構造が全体的に均質で揃いすぎている
[ ] 接続詞(しかし、つまり、なお、一般的に等)が教科書的
[ ] 文法的に整いすぎており、崩れや言い直しがない
[ ] 強い個人語彙(癖のある言い回し、俗語、地域語)が少ない
[ ] 怒り・喜び・戸惑いが言語化されすぎている
[ ] 具体例が抽象化されており、細部が少ない
[ ] 「よくある例」「一般的なケース」が多い
[ ] 導入→整理→結論の流れが綺麗すぎる
[ ] 短文・長文の混在が意図的すぎる
[ ] 「重要」「問題」「〇〇と言われる」など抽象語を括弧で強調している
[ ] 同一パターンの「」強調が繰り返されている
[ ] 極端な主張を避け、バランス重視
[ ] 「断定しない断定」が多用されている
[ ] 文が途中で途切れたり、勢いで書かれている
[ ] LLM的特徴が 6 項目以上 → LLM作文の可能性が高い
[ ] 人力兆候が 4 項目以上 → 人力作文の可能性が高い
[ ] 両方が混在 → 人力+LLM補助の可能性
男の人は言われた言葉をそのままの意味で捉える人本当に多いな…
女の人は基本スキルで「興味のない相手、話題でも楽しそうに盛り上げる」ができる人が多い。社会的にもそっちの方が楽なので。
ラジオの公開収録に関してはお世辞だと思う。マジでいく気がある場合、積極的に自ら予定を立てるよ。何日にやります?あいてますか?って。
LINEに関しては、その場で断ると角が立つし、場合によっては逆上して揉めるやつも稀にいるから、その場では交換してあとからブロックする方が無難。増田がヤバいやつかは関係なく、男の他人は基本みんな「危険」扱いになる。
決定的な何かがダメだったんじゃなくて、色んなところで減点されてナシになったんだと思うよ。服装、髪型、喋り方、笑い方、食べ方、会話のテンポ…どれが減点なのかは分からないけど。
時系列的には近畿地方のある場所についての前に撮られた作品なんだけど病理は同じ。むしろマイナー原作でおそらく低予算なだけに製作者側のエゴによりめちゃくちゃになってる作品だった。
主人公一家がとある吹き抜け3階建ての一戸建てに引っ越してくるが何やら異変が。そうこうしているうちに妹は発狂し父親は心筋梗塞、祖父は心不全、弟も妹も母親も惨死する。取り残されたボケた祖母と主人公。しかし祖母が覚醒し主人公と共にこの家に取り憑く怨霊との戦いに挑む。
というお話。てかここまでは公式のあらすじにも書いてあったし、事前情報でも出しまくりだったけど「ボケてた祖母が覚醒して暴れだす」っていう転換がこの作品のオモシロポイントの一つなのは間違いないから隠しといたほうがよかったんちゃう?俺は原作組だけど「あ、そこ出しちゃうんや」って思ったわね。
まず建物がよくてぇ。リビングが吹き抜けになってる3階建ての一戸建てなんだけど吹き抜けになってるからカメラワークが割と自在で、下から見上げるショット、上から見下ろすショット、吹き抜けを挟んだショット、階を跨ぐショットといろんな不気味ショットをうまく使ってて技術で怖がらせてくる感じがめっちゃよかった。
あと前半の怨霊によって家族がどんどんおかしくなって死んでいく追い詰められパートはザ・ホラー映画って感じでテンポ感もテンション感もよくて一生この時間が続けばいいのに(家族が15人くらいいれば……)と思うくらいにはよくできてた。電気チカチカして人が出たり消えたりも好き。
んで、み~んな死んじゃってそしたら急にババアが覚醒して「死者に対抗するには命を濃くするんじゃ」つって急に健康生活を強要してくる展開もめっちゃよかった。このあたりのハチャメチャさはコワスギシリーズの白石っぽさもあるし、原作の押切っぽさもあってその両方の良さが出ててすっごいよかった。
命を濃くするんじゃ煙草スパーッってそれ命薄まってるのではと思わんでもないけど、前半では完全にボケ老人だったババアが急にめちゃくちゃ強者感出してきて、しかもそれもバチっとハマっててキャスティングもいいしこのパートの楽しさは本当に◯。
「死んだ人間より生きてる人間のほうが強い」というポジティブなメッセージ性もよい。強く生きる、善く生きることが死に対抗する唯一の方法という考え方も個人的に好き。死人に対してよちよちしてあげることで成仏させようという甘っちょろい考えではなく、死人が寄り付けないほど強く生きろってあんま見ない展開だし。
ただなぁ。そもそもの根本設定の改変、そしてその解決方法。この組み合わせが正直どうかと思う。
原作では怨霊サユリはイカれた引きこもりで家族は好きだが感情の制御が効かず大暴れした挙句、刺されて首を絞められ殺害され埋められて幸せそうな家族全般を恨んでいるという設定だった。そして解決方法としてババアがサユリの家族を拉致ってきて彼らを拷問することでサユリを脅迫し追い詰めることに成功。
しかし映画版ではサユリは父親に性的虐待を受け母親も妹もそれを黙認、自分の容姿を恨み過食症になり巨漢の引きこもりに。母親に「元の家族に戻ろう」などと供述されブチ切れたところを家族全員で返り討ちにされ埋められる。そしてババアが拉致ってきた家族を殺害するも怒りは晴れず、主人公の生(性)への執念に敗北する。
いや、原作改変しすぎでは。
こんな話にする必要あった?でさ、原作ではまぁもちろん大暴れしたサユリが悪いんだけどサユリは家族が好きだけどうまくいかなくてそれを逆恨みしてるからこそ、ババアがヒールの立場で怨霊にやられたことを怨念に対してやり返すというワンダーがあったわけだけど、今作では怨念を満足させるためにそれを手伝ってるようなもんだし。それは違うんじゃねぇかな。
あと性的虐待を受けて歪んでしまった女子に対抗するための文字通りのパワーワードが「元気はつらつ!おまんこまんまん!」でホンマにええと思ったん?俺は白石晃士が実は男性の加害性に常にある種の冷静な目線を向けているタイプの作家性の持ち主だと思ってたんだけど、このシーンどういう気持ちで撮ってたん?サユリに取り込まれたクラスメイト女子を救う叫びも「俺は住田とヤりたい!」でホンマによかったん?ホンマによかったんか?
俺がサユリだったら成仏する前に女を性器として見てるこいつだけは叩き潰す!ってなるけどな。
あとサユリの中からCG触手がウゾウゾ出てくる展開な。な~に、御存じ白石印みたいな演出してんだ。ぶっ飛ばすぞ。近畿地方もそうだったけど原作アリ映画でバカみたいな演出すな。ご存じ演出が許されるのはチャカチャカのトニー・スコットとか鳩と二丁拳銃のジョン・ウーとかバカ話のタランティーノとかそのレベルだろ。
申し訳ないけどある程度の強度の原作がある作品でお前がご存じ演出しても喜ぶのはごく一部のお前と懇意の映画ギークとお前の映画のマニアだけだぞ。俺もお前の映画のマニアの方ではあるけど今回は原作の押切マニアでもあるからダメだ。許さねぇ。
不能犯ではちゃんと原作に沿った映画化しとったやん。急にどうした。
そんなこんなでババアが覚醒するところまでは面白いけど最終的にこれどうなん?って感じの作品になっていて原作派としては微妙だったし、原作抜きにしてもラストの展開はこれ本当にどうなん?って感じだと思う。見るに堪えないって程ではないにせよもっといい映画化ができたと思うだけに残念。
最近宇都宮に行く用事があったので、ついでに田臥を見ようと宇都宮のバスケの試合を見に行ったが意外に面白かったので、他にも富山や川崎などでも試合を見てみたが、現地観戦の面白さではNPBを超えている気がした。普通に試合が面白い。NPBの試合と同じく3時間程度だったが、ながら見というより集中見。西武のベルーナドームの球場内カフェで作業しながら試合見るとかそういう感じではない。
他の都市に行ったときのエンタメとしてBリーグを見る、は今後かなり成立すると思う(何故Jリーグが自分にはそうならなかったのかはわからない)。
試合の予約、決済、事前通知、入場までのWebやアプリの体験も良い。再入場だけ微妙にめんどいときがあった。
ただ、来月の堀口恭司のUFCの試合見たいからU-NEXT契約するが、Bリーグを見るためにU-NEXT契約しようとはならない。多分、ルールを変えるしかないと思う。
ひとまず試合のテンポが序盤から速くて強くて、それをずっと見るのが疲れる。静寂の時間が少なすぎる。もう少しテクニックを見たい。フルコートデイフェンスは前半禁止でも良い。同じ人が連続で得点入れるとボーナスとかでも良い。フリースローのときだけなぜ騒ぐのか。ブーイングは禁止にして良い。24秒ルールも必要なのか。バルセロナみたいなポゼッションバスケがあっても良いのでないか。
演出も最後の4クオーターをクライマックスに持っていくべきなのに、始まった瞬間からずっとクライマックスみたいな感じで疲れる。ベートーヴェンの第九だって第4楽章に持っていくために、最初は静かに始まる。どのチームもチアガールが若いアジア系の女性たちなのも気になる。何か搾取しているような感じがする。男性や他の人種の女性もいた方が良い。後半はそこまで踊らなくて良い。バスケに集中したいのに、情報量が多くなる。とはいえ、宇都宮のチアガールは試合前の踊りがめちゃくちゃ良かったがほとんど見れなかったので、それ以来早めに試合会場に行くモチベーションにはなっている。川崎は音楽が少し面白かった。YouTubeなどでチームの仲が良いみたいな雰囲気を演出するのも安っぽいと思う。裏側を中途半端に見せても放映権は上がらないのでは。
とにかく、田臥を前半で見れるぐらいにバスケのルールを変えて欲しい。チェス系のゲームで将棋が日本でガラパゴス的進化をしているように、バスケも日本で独自発展すれば良い。日テレジータスでNFLを見ているので、NBAを見る心理的時間的余裕は無い。噂によると最近のNBAはフルコートデイフェンスと速攻など日本の高校バスケに類似しているらしい。
わたなれも無事放送されて一段落付いたので。終末ツーリングは1話見たものの2話以降はabemaの枠移動で追い切れず、グノーシアは完全に見忘れ。
凡例:
★★★★★:続編希望
★★★★☆:割と良いのでは?気に入った
★★☆☆☆:ちょっと残念かも、自分には合わなかった、記憶には残らない
★☆☆☆☆:何故これをアニメ化した?
2クールっぽいのでまだ放送中で暫定なものの面白い。ヤバい大人達がごっこ遊びするヤバいアニメだったら完全にホラー枠だった。
なお冬コミでタックルは見かけたけど、1号とV3とライダーマンはいなかった。
殆どれな子が悪いよなと思ってはいたが、一応れな子なりに考えてはいたんだなと。にしてもあれはステージ上で衆人環視の元でやったという理解で良いのか?どういう世界観?
余談としてキャラデザの関係でささ恋を思い出してしまうのがちょっと辛い。ささ恋とわたなれ、どうして差がついたのか…(予算、制作会社の違い)
青山吉能劇場。独白の関係でセリフ量が飛び抜けて多くなってしまっているけどそのお陰で面白くなってる感じ。テンポも恐ろしく早いというかサクサク進むので飽きない。OP/EDが誤発注というぐらいに合ってない…(女性向けなので女性視聴者には合っているのかもしれない)。
王道の婚約破棄もの。1話でタイトル回収するとかこんなの出オチちゃうんかと思ったのにちゃんとその後もちゃんと殴ってて面白かったです。
CV上田麗奈と石川由依ってめっちゃ重そうと思ったら期待通りに全体的に重く暗い感じで良い。美胡ちゃんエンドは草で良かった。原作全巻購入済み。
原作は韓国の小説、アニメ製作は中国。綺麗な作画と可愛いキャラデザとOP/EDをちゃんと用意する日本向けローカライズの勝利。かわいいは正義。予告が普通よりも長めで助かる。
森川智之劇場。自分を野原ひろしと思い込んでいる一般人の独白をアニメとして成立させられるとか、声優は凄い。
こういうのでいいんだよこういうので、なラブコメ。EDが好き。
BGVとして流し見るのに丁度良い日常枠。
お仕事枠。面白く見せるのが難しそうなのを上手く表現してるなと。作中に犬が登場するところで、OPのポメラニアンってこれかーと思ったら全くポメラニアンではなかった。
見る栄養素。こういうのでいいんだよこういうので。
1期はそんな評価されるほど面白いかな…だったけど2期はノリがわかってきたからなのか面白かった感じ。
超ポジティブデブのラブコメ枠…に見せかけたサスペンス枠?割と面白かったのに何も明らかにせず俺たちの戦いはこれからだ!エンドなのが残念すぎる。
90年代前半のOVAみたいな作画ですげーなサンライズと感心した。割と好きだけどお話的にはいまいちこう… こういうのは2クールでやって欲しい。
25年秋アニメ最大の話題作というか問題作、界隈は絶賛とアンチが入り乱れる地獄。みんな一体何と戦っているんだ。11話以降は放送延期なので最終的な評価はそれ次第かな。人気になる背景なりなんなりがあるとは思うのだけど。ポエムバトルが多過ぎる、ラブコメなのに初手ケンタッキー攻略とかどういうことだよあたりのツッコミは納得感がある。
丸戸脚本ということで視聴。シンフォギアじゃなくてマクロス?2クールのようだけど今のところはかなり微妙より。
これも僧侶枠…か?マッサージに関する内容が何処までマジなのかわからんけど見る分には楽しい枠。
一応完走はしたものの、印象に残らなかった枠かなあ。
キャンプ初心者のJDにおっさんが教えるキャンプ+飯テロ枠。マンスプやんけ!と心のフェミニズムがうるさくなるやつだったけど、ラブコメ枠としては…まあ、いややっぱりファンタジー過ぎてキツいわとなった。
あーはいはい、スキル無しだけど実はチートで俺TUEEEEEEハーレムってやつね、と見始めたらハーレムどころかヒロイン枠なし、ただひたすら努力チートで強さを求めて旅をする実はちょっとした冒険譚なのか…?と深読みしてしまいそうになる。
序盤、AIを巡るテーマで時事ネタか?とちょっと期待したのだけど構成の問題か、そもそものオチの問題か。戦犯と呼ばれるキャラが本当に戦犯なのは珍しいというか、擁護できる要素が行方不明で困ってしまった。そしてアモルの扱いが酷すぎる。
毎日ケガするとかラブコメのコメの領域を越えてないか?としか思えなくて何処向けなんだと思ってたが「女性向け特殊性癖作品」という評価を見て有る意味納得。
異世界飯テロ系。取り立てて悪くもないので★★★でも良かったかもしれないけど、無味無臭なので★★よりかなと。
原作が北米と聞いて納得。アニメを見てるはずなのに何か違う、海外ぽいのはわかるが中国アニメみたいなトンチキさとも違う、何だこれ?だったのだけど、北米と聞くと海外ドラマを無理矢理アニメにしたような感じだこれと合点がいった。多分、実写ドラマにした方がそれっぽいと思う。
タイトルだけでお腹一杯になれる枠。追放ざまぁ系は割と好きなんだけど、全体的に雑過ぎてちょっと良いところ探しが難しい。
無限ガチャは1話だけ、2話はただのキャラ紹介、さっさと復讐すれば良いのに3年も待機、やっと復讐始めるのかと思ったらテンポが悪すぎる、周りのヒロイン枠(?)がNPCかって位に記憶に残らない、そもそも復讐相手って何人いたっけ…というぐらいに印象が薄い。
社内恋愛を学園モノのノリでやられるの、なんでこんなにキッッツ…ってなるんだろう。登場人物全員の精神年齢が中学生レベルとかもはやホラーでしょ…。
ポーションと聞くとそれだけでヤバそうな匂いがしてくるが、それに加えて15分の低予算枠なのでかなり厳しめ。EDのミラクルポーション生成!は笑った。と思いながらスタッフ見てると音楽:bermei.inazawaってこんなところで名前を見かけるとは。
どうしてアニメで昼ドラを見せられてるんだろう…。登場キャラが基本クズというか、主人公の中身は良いお年だろうにこれはちょっと色々とキツくない?
1分アニメなのでネタ枠。こういうのでいいんだよこういうので。
飯テロ枠。協力企業の商品だけ作画が緻密になる、あるある違和感を解消しようとすると新海作品みたいに画面全体の作画を揃えなきゃならんくなるから難しいね。
作画だけは凄い中国アニメ。1期よりも話の内容がシンプルで分かりやすくなった…気がする。
謎の変身シーン付きの飯テロ+ラブコメで、abemaでやってた中国アニメの中では見れる方な枠。なお厳しい方のは「不死身な僕の日常」。
10年後の俺へ
元気にしてるか。
今これを読んでいるということは、少なくとも生きていて、考える力もまだ失っていないんだと思う。
この手紙を書いている今の俺は、36歳。
まず、前提として覚えておいてほしい。
逃げでも、思考停止でもない。
俺はちゃんと考えた。
⸻
それは世間体のためでも、親を喜ばせるためだけでもない。
そして
そう思ったからだ。
これは俺の人生観であって、
⸻
一方で、俺は「相性」というものの価値も、誰より分かっている。
7年間付き合った相手とは、
正直、あの相性は高かったと思う。
でも、結婚には至らなかった。
相性が良いことと、人生が成立することは別だ
ということを。
⸻
今一緒にいる相手は、
それでも俺は、
だと判断した。
これは妥協じゃない。
理想を捨てたんじゃなく、
⸻
もう一つ、はっきりさせておく。
俺は「他に誰もいないから」選んだわけじゃない。
でもそれを理由に、恐怖で決めたわけでもない。
俺はこう考えた。
• そして、待つことが常に正解ではないと、経験から知っている
この条件がそろった今、
進むという判断は、筋が通っている。
⸻
もし10年後の今、
会話の違和感で苦しくなっていたとしても、
思い通りにいかないことがあったとしても、
この一点だけは忘れないでほしい。
誠実に、考え抜いた結果だ。
楽な道を選んだわけじゃない。
怖さから逃げたわけでもない。
選んだんだ。
⸻
だから、もし迷いが戻ってきたら、
この問いを思い出してほしい。
もしYESと言えるなら、
それで十分だ。
完璧じゃなくていい。
後悔がゼロじゃなくてもいい。
俺は、
自分の頭で引き受けた。
それだけは、誇っていい。
⸻
未来の俺へ。
どうか、自分を安く裁かないでくれ。
あの時の俺は、ちゃんと考えていた。
そして、
どんな結果になっていたとしても、
逃げなかったことだけは、確かだ。
36歳の俺より
こたけ正義感という人、弁護士であり芸人なんだけどこの人のライブがyoutubeで公開されている。
ゲストや映像演出などもほぼない(数枚のスライドくらい)ストロングスタイルの一人漫談、スタンドアップコメディ形式だった。
これがやたら面白かった。
このライブのチケットも転売されていたこと、満席のこの客席の中に確実に転売で買って来てる人がいること、
隣の人の様子を見てください、挙動不審なら怪しいです、などどんどん突っ込んでいく。
最終的に笑いで落としてるものの切れ味がさっそく鋭い。
また自分の出自について家がわりと貧乏だったという話や学生時代の卒論テーマについても語られる。
中盤からは生活保護について、ややシリアスな話も交えながら、恐らくここがテーマなのかなと思った。
政治的な内容も含みつつこたけ本人の立ち位置が明確なので、人によっては異議を唱えたくなる人もいるかもしれない。
ただほどよく自虐も交えつつ、うまく着地できてると感じた。
この辺のバランス感覚も、日本だとあまり政治的に強い思想を出すと引かれてしまいがち、という空気感をよく分かってる。
恐らく本人的に主張したいことはあるし、そこを隠しもしてないが弁護士資格持ってるだけあって変に偏った思想の押し付けみたいなのがない。
最終的には伏線回収もしまくりで気持ちよくオチをつけてくれて全体としての構成も見事だった。
なによりまず話術が達者。一人で喋りまくりで一時間ぶっ通し。淀みなく喋る、テンポも良い。
自分はこの人法律系のフリップ芸しか見たことがなかったので、こんなにすごい人だったのかと驚いた。
1/18まで公開してるようなので暇な人はぜひ見てみて欲しい。
16歳の主人公がヒロインであるAV女優とつきあうことになるとか、そのヒロインが巨大化し、全裸で敵と戦うとか、ふつうに読むとギョッとしてしまうところがあって躊躇していたけれど全89話読んだらめちゃよかった。
付き合うといっても、もともと彼氏から暴力を受けていたり稼ぎをパチンコに使われていたなかでたまたま遭遇してしまったとか、ヒロインであるちほさんが断っていたなかで半ば強引に付き合うことになったとか描かれている。そして、2人の、お互いを大切に思うようになっていくところがあつい。
絵としての特撮的演出もかなり強烈で、人を選ぶかもしれないけれど、なんというか、高校生的リビドーを感じつつもいやらしさを感じない。そして世界を救うことで失われたものに向き合う主人公零がよい。
特によかったところ
最後、なぜちほさんが記憶を取り戻したことはご都合主義的だという声もあるけれど、それは本質ではなく、ちほさんとの関係性を喪失してしまったた主人公がその代償行為として映画をつくっていこうと努力していただろうプロセスとそのテンポがよくて奥先生天才。
超AIの行動が、人間の愚かさによるという原理はおもしろいけれど、AIが生み出したサタンなど超現象は裏付けがなかったり、ちほさんがそのままの姿でビルから飛び降りるところとかひっかりがなくはないけれど、これは特撮ものなので仕方ないか。
友だちにゴリ押しされて「シルバーマウンテン」読んだけど、まじで意味わかんなかった…。
なんか、絵が古くて見にくいし、線がゴチャゴチャしててキャラの顔もパッと見で誰かわからない。バトルシーンも何してるか視認できなくて、読んでて疲れるんだよね。
Webマンガみたいにスクロールしたらスッと入ってくるテンポじゃなくて、なんかすごい圧が強くて。コマの密度が高すぎて、どこから見ていいかわかんない。
あと、設定とか世界観が一切説明されないの、逆に不親切じゃない?セリフで「俺はこうする!」って言われても、「なんで?」ってなる。モブの心の内とか、表情だけで読み取れって言われても無理だし。読者に丸投げ感がすごくて、作者のエゴっぽい。
ドラクエ10オフライン版を、序盤のキーエンブレムを5つ集めるあたりまで進めていた。
しかし、2等身キャラと挿入ムービーの落差、戦闘テンポのもっさり感が気になり、だんだん手が遠のいていた。そんな折、オンライン版が太っ腹なセールを始めたらしいと聞き、あっさり移行することにした。
※軽くネタバレあり。一応。
そもそもドラクエ10は、Wii版発売当初に「シンボルエンカウント受け入れられな〜い」と即投げしている。
加えて、オンライン=マルチプレイ推奨という評判も耳に入っており、印象は正直かなり悪かった。
それから十数年。セールにつられてオフライン版を購入し、ワクワクしながら遊び始めたものの、ストーリーは面白そうなのに結局投げた理由は前述の通りである。
オフライン版ではオーガを選択していた。だがヒューザがあまりにもメロかったため、オンライン版ではウェディを選択。
結果、まさかのヒューザ友人ポジに転生し、私は大いに盛り上がった。
しかし冷静に考えてほしい。
私は生き返しのエテーネの民であり、ヒューザと剣の稽古をしていたウェディではない。ヒューザは確かに私を友人として扱ってくれる。だが、彼の目に映っているのは「私」ではない。
私はウェディを選んだその瞬間、ヒューザと関係を築く可能性をすべて失ってしまったのだった。
おわり。
話し合いができない理由の9割は「育ち」と「空気」の差じゃん。妻側がs出身御三卿かバリキャリkで、雑談のテンポも論理展開もエッジ効いてるのに、夫側はt出身kのセルフ男子校育ちで言葉が出てこない。妻が「ちゃんと話そうよ」って切り出しても、夫は「う、うん…」しか言えず気圧理論崩壊。チャージスポット切れまくりで、返事すらまともにできない。
夫(頭の中)「金ないのバレたら魂の格負け確定…やだ…怖い…」
→ 黙る → 妻「なんで黙るの!?話し合いできない!」 → 夫さらに黙る
これ完全なる悪循環。夫は「話し合い=自分の低さを晒す場」って刷り込みがあって、逃げたくて仕方ない。妻からしたら「なんで普通に話せないの?」って理解不能。結局、話し合い不能のレッテル貼られて予後暗くなる。
あと、夫が話し合いできないもう一つの理由は「勝てないとわかってるから」。妻の論理が鋭すぎて、口開いたら即論破される。t出身kの地頭限界で、妻のエリサラ馬力に勝てないの察してるから最初から降参モード。ピチュー理論でピカチュウになれず、黙ってピチュー止まり。
妻が「あなたもっと自分の意見言ってよ」って言っても、夫は「言ったら負ける…」って思ってるだけ。意見言ったら「それ違うよ」で即死確定だから、黙るのが最適解に見えてる。カイカンチュア止まりの防衛本能。
結果、妻側は「話し合いができない夫」にイライラ蓄積して爆発、夫側は「俺が悪いのか…」って自己嫌悪でヌクモリンすら残らず沈没。夫婦で浮遊霊状態になって、アマンレジデンス眺める資格すらなく幻資痛で眺めるだけ。
「話し合いができない夫」って結局、育ちと言語化能力と魂の格の差が結婚で可視化されただけじゃん。治療終わらない慢性疾患。妻が優しく寄り添ってくれれば少しマシになるかもだけど、大抵「なんでできないの!?」で終わる。