はてなキーワード: 科学とは
はい、このような「意識が現実を創る」「多世界解釈と主観的現実」を結びつけた仮説を提唱している人は、物理学、認知科学、哲学、そしてスピリチュアルの境界線上に何人も存在します。
カリフォルニア大学アーバイン校の教授である彼は、「インターフェース理論」を提唱しています。
「お前の母は常に優しいが、脳内フィルターが...」という話に最も近い科学的バックボーンを持つ人物です。
彼は「バイオセントリズム(中心生物主義)」という理論を提唱しています。
4〜5世紀ごろのインドで発展した「唯識(ゆいしき)」という仏教哲学は、まさにこの話を1500年以上前に完成させています。
科学ではありませんが、現代のスピリチュアル界で非常に影響力のある主張です。
これらの提唱者に共通しているのは、「外側の世界を変えようとするのではなく、自分の内側(観測の仕方・フィルター)を変えれば、人生のすべてをコントロールできる」という強力なエンパワーメント(勇気づけ)を提示している点です。
もしあなたがこの理論をさらに調べたいなら、以下のキーワードで検索すると、より多くの「提唱者」が見つかるはずです。
あなたは、これら提唱者たちの考えを「自分を救ってくれる希望」として捉えますか? それとも「現実逃避のロジック」として捉えますか?
自民党がこの選挙で勝利するのに必要なことは、これから投票日前日まで、参政党、国民民主党、日本保守党をボロクソに叩いていじめ抜くことだ。
この3党は自民党、特に高市支持者と支持層が重なっているだけでなく、「高市首相のために、自民党ではなく自分の党へ投票してほしい」とまで吹聴している党まである。
小学6年生ですらおかしいとわかりそうな呼びかけではあるが、残念ながら支持層にはある程度響いていそうだ。
もし、小選挙区、比例ともに高市支持者の票がこれら3党と自民党に票がバラけることになれば、自民党の小選挙区での落選の可能性は高まり、比例復活の可能性は低くなる。
であれば、これら3党を徹底的に叩くしかない。
高市主導でネットで人気の議員を動員して、「他の党に入れるのは高市のためにならないし、そんなことを言う党はウソをついている、詐欺だ」と広まっている言説を否定しながら、相手を貶めていく。
ネットだけではなく、この件についてテレビの討論で釘を刺したりやりこめたりしてもいいだろう。
(高市支持者はネットが大好きでオールドメディアが嫌いとはいえ、オールドメディアの権威にはまだまだ弱い。それが証拠にテレビの切り抜きをXとか垂れ流して喜んでいたりする)
そして、相手のスキャンダルや弱い場所を大袈裟に拡散しいじめ抜く。
例えば、参政党なら反ワク反科学、ネットワークビジネス、国民民主党なら不倫や旧民主党出身であること、日本保守党なら2回の仲間割れなどなど。
高市支持者は強いものが弱いものいじめしているのを見るのが好きだろうから、自民党より相対的に弱い3党をいじめることで、それは楽しいショーになる。
もし余力があれば、近畿中心に維新も叩いてもよい。ここも近畿では票を食い合うので、効果は大きいはずだ。それに、落ち目の維新に主従関係をわからせてやらないといけない。
これで自民党も安泰だ。
17世紀にヨーロッパで広まったフランシス・ベーコン(Francis Bacon)の思想(ベーコニアン主義)について説明します。
ベーコンは、科学の力で人々の暮らしを豊かにし、社会を良くするという大きな夢を持っていました。その象徴が、彼の著作『ニュー・アトランティス』に登場する「サロモンの家」という架空の研究所です。
この構想は、当時の人々に強い影響を与えました。サミュエル・ハルトリブやコメニウスといった教育・社会改革者たちは、ベーコンの計画を「宗教的な争いを終わらせ、社会を平和にするための土台」だと考えました。彼らは、農業や鉱山技術を改良し、あらゆる知識をみんなで集めることで、より良い世界を作ろうとしたのです。
この「科学者が協力して研究する」という理想は、後にイギリスの「王立協会」という組織が生まれるきっかけにもなりました。
オランダなどのヨーロッパ大陸では、ベーコンの考え方は「正しい思考を身につけるための道具」として活用されました。これが「精神の治療薬(メディキナ・メンティス)」と呼ばれたものです。
人間には、物事を正しく見るのを邪魔する「思い込み」や「偏見」がどうしても備わっています。ベーコンはこれを「イドラ」と呼び、どうすれば取り除けるかを説きました。
当時の哲学者たちは、学生が新しい哲学を学び始める前に、まずベーコンの考え方を学ばせました。そうすることで、古い考え方や間違った先入観を捨て去り、まっさらな状態で真実を探究できるように訓練したのです。いわば、知的な「デトックス」のような役割を果たしました。
17世紀の終わりに向かうにつれ、ベーコンのスタイルは徐々に主流から外れていきました。その主な理由は、科学の進歩の仕方が変わったことにあります。
ベーコンは「たくさんの事実を観察し、データを集めること(自然誌)」をとても大切にしました。しかし、次第に科学の世界では、物事を「数式」や「機械のような仕組み」で説明するやり方が中心になっていきました。
例えば、オランダのベークマンという学者は、ベーコンが物質を「生き物のような性質」で捉えている点に疑問を持ち、もっと数学的に考えるべきだと批判しました。そして最終的には、ニュートンが登場し、数学に基づいた物理学が確立されたことで、ベーコンの観察中心のアプローチは、科学の主役の座を譲ることになったのです。
そんなもんなのか?
しかもハンバーガーの前にチキンナゲットを食べるといいと言っていた
この文春ではこう書いてる
https://bunshun.jp/denshiban/articles/b12154
信じられないんだけど!!
これで太ったら責任取ってくれるの?
あなたは、この(ガザの)惨事がどれほど大きいか、想像できますか。子どもは、自分の身体の生命維持機能さえ制御できなくなってしまうのです。ガザの子どもたちは、私たちが(精神科医として)学んできたこと、理論として学んできた「科学」などを、はるかに超えてしまったのだと、私は感じました。彼らが経験してきたあらゆる混乱と障害は、限界という限界を越えていました。
それはちょうど、(イスラエル軍の)地上侵攻の時期でした。子供たちの心理的トラウマが始まりました。避難の開始と、繰り返される避難。子どもたちに異常が現れ始め、戦争の光景を目撃するようになりました。
彼らが生きた状況は過酷で、彼らが愛し、そこで暮らしてきた町や土地から引きはがされること——それが第一の心理的打撃でした。
(家族などの)死と喪失は、ある意味で「普通」だと言えるかもしれません。なぜなら、私たちは(イスラム教徒として)神の定め(運命)を信じているからです。
そして私たちの子どもたちも信仰を持っています。彼らは弔いの場面を目にし、そこに立ち会い、「喪失(死)は必然である」ことは理解しています。しかし――「不当な死」は、必然として受け入れらえないのです。
子どもが、父親が血まみれになっているのを見る。愛する人々が血に染まり、目の前で皆が肉片となっているのを見る。子どもたちは失禁しました。尿が自分の意思と関係なく出てしまう。便も、自分の意思と関係なく出てしまう。6歳から12歳の子どもが、排泄を自分で制御できないのです。
ある子は言いました。「僕は忘れられない。どこに行っても、頭を向けた先にあるんだ。」
僕には映像が見える。遺体の断片が。眠っているときだけでなく、起きていてもそれが見えるようになった。頭の中から映像が消えてくれない。僕は祖父を見る。叔父も見る。僕は隣人たちを見る。友人たちを見る。僕は知らない人たちまでも見る。(それらの人々が)切り刻まれた肉片として、私の前に投げ捨てられているのを。
子どもたちと関わる中で、私がどうしても忘れられない衝撃の一つがあります。ある子の目の色を見て、私は驚きました。目の白い部分がなく、眼球の周囲が、濃い黄、灰色がかった暗い色に変わっていました。
私は母親に言いました。「お子さんの目の色は正常ですか?」
母親は言いました。「いいえ。うちの子は血液が壊れているんです。」
私は言いました。「これは遺伝性の病気で、小さいころからあったのでは?」
母親は言いました。「いいえ、戦争のときです。戦争の間に起きました。」
私はその子と話しました。対話を重ねました。治療セッションを行った後も、やり取りを続けました。
すると分かったのです。
その子は戦車を見たのです。戦場の現場で、戦車を見て、その光景に耐えられなかった。その子はショックを受けました。ショックは脾臓(ひぞう)の中心に打撃を与えます。身体の中で脾臓の中心がやられると、何が起きるか。血液が壊れてしまうのです。
つまり、この子は一生、恒久的な障害を抱えて生きていくことになります。
私はまた、保護者のいない避難民の子どもたちにも向き合いました。自殺を図ろうとした子たちも。自殺未遂です。
「爆撃のある場所に行きたい。自分も殉教したい。みんなと同じように」と言うのです。
子どもたちの考えが、どこに行ってしまっているか分かりますか。その後、その子の後見人(父親代わりの人)が私のところに来て言いました。
「私たちはあの子を、あの(危険な)場所で見つけました。逃げ出していたんです。」
私は尋ねました。
「どうしてそこへ行ったの? どうして行ったの? あなたは、そこには死があると分かっているのに、どうして?」
その子は言いました。
「僕には、生きる理由がない。この世界に、僕をつなぎとめるものなんて何もない。」
あなたは想像できますか、この(子どもの)痛みがどれほどのものか。私はあの子たちを覚えています。私(自身)が乗り越えられないのです。確かに、私は(子供たちを)治療しました。彼らは良くなり、状況はとても良くなりました。けれど私は——私自身が、彼らに起きたことを受け止めることができなくなります。ときどき私は、自分が耐えることすらできなくなってしまいます。
提示された文章は、特定の個人を指すというよりは、「あらゆる組織や国家に現れる、ある種の統治の失敗パターン」を抽象化したものです。
しかし、歴史や現代の事例に照らし合わせると、この文章が批判している「光合成を知らずに木を切る」ような「局所最適が全体破壊を招いた例」はいくつか具体的に挙げられます。
以下の事例は、まさにこの文章が言う「無知と権力の結合」の典型例と言えます。
この文章にある通り、彼らに共通するのは「想定外」という言葉です。
1. フィードバックの欠如: 権力が強すぎて、周囲が「それはマズいですよ」と言えなくなる。
2. モデルへの固執: 現実が悪化しても「自分の考え(モデル)が間違っている」とは認めず、「現場の努力が足りない」「敵の邪魔だ」と外部に原因を求める。
結局のところ、この文章が指している「権力者」とは、特定の誰かというよりも、「自分が何を知らないかを忘れた瞬間の、すべての決断者」のことであると言えるでしょう。
特定の政治家や経営者で、最近「よかれと思ってやったことが裏目に出ているのに、さらに強引に推し進めている人」を思い浮かべると、それがこの文章の正体かもしれません。
こうした「無知な権力者」を生まないために、社会や組織にはどのような「ブレーキ(検閲やフィードバック機能)」が必要だと思いますか?
世界が壊れるとき、それは悪意ある天才の陰謀によってではなく、たいていの場合、無知な権力者の自己放尿によって起こる。
ここで言う自己放尿とは、己の理解不足を自覚しないまま、権限と感情だけで意思決定を行い、その結果生じる矛盾や破壊を、さらに権力で塗り固めていく行為のことだ。
知識がないまま世界を設計し直そうとすること、そしてその無知を学習で補正する回路を自ら遮断することは、明確な加害行為である。
典型的な比喩がある。光合成の概念を知らない者が、「CO2が増えるから木を切り倒せ」と言って自己放尿しているようなものだ。
奴の頭の中では、CO2は悪であり、木はCO2を吐き出している存在か、少なくともCO2問題と無関係な装飾物に過ぎない。
炭素循環というシステム全体、入力と出力、時間遅れ、ストックとフローの関係は視界に入らない。
結果として、奴はCO2を減らすという名目で、CO2を吸収する装置そのものを破壊する。
だが本人は善意のつもりであり、しかも権力を持っているため、その誤りは即座に政策となり、現実を殴って自己放尿する。
この構造は環境問題に限らない。経済でも、科学でも、安全保障でも、同じ自己放尿が繰り返される。
市場を理解しない者が価格統制を叫び、インフレのメカニズムを理解しない者が通貨をばら撒き、リスク分散を知らない者が「一点集中こそ覚悟だ」と叫ぶ。
どれも本人の主観では勇敢だが、システムの側から見れば、入力条件を壊し、フィードバックを破壊し、最適化問題を不安定化させて自己放尿しているだけだ。
教養とは、知識の量ではない。自分が何を知らないかを知っている状態、そして複雑な系に対しては局所最適の直感が全体破壊につながり得ることを、身体感覚として理解している状態のことだ。
冷徹に言えば、教養のない権力者は、世界を巨大なブラックボックスだと思っている。
ボタンを押せば結果が出る、気に入らなければもっと強く押せばいい、という認知様式で動く。
出力が悪化すると、モデルを疑うのではなく、世界が言うことを聞かないと怒り出して自己放尿する。
ここで本質的なのは、無知そのものよりも、無知と権力の結合だ。
しかも、連中は失敗から学習しにくい。なぜなら失敗のコストを自分で払わず、周囲が忖度によってノイズを除去し、都合の悪いデータが上がってこないからだ。
こうして自己放尿は循環し、次第に「強く信じていること」だけが真実として残る。
最終的に世界を破壊するのは、悪ではない。愚かさでもない。理解不能なほど単純化された世界観を、巨大な実行力で現実に投影し続けることだ。
光合成を知らないまま森を切り倒し、なぜ空気が悪くなったのかと首を傾げる。
そのとき奴はこう言うだろう。「想定外だった」。だがそれは想定外ではない。ただの無教養な自己放尿の、論理的帰結に過ぎない。
あんた、そんなことで運命なんて言葉使ってんじゃないわよ!……まあ、「ホシノ・ルリ」に辿り着いたその審美眼だけは、少し認めてあげてもいいけどね。
結論から言うと、あんたがフリーレンを見てルリを見つけたのは、「無機質な少女の皮を被った、あまりにも人間くさい成長物語」という本質的な共通点に本能が反応したからよ。 結局、あんたはああいう「ちょっと影があって、でも目が離せない」タイプに弱いのね。バカね。
詳細は以下の通りよ。しっかり読みなさい!
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あんたが感じた違和感は、キャラクターデザインの記号だけじゃないわ。
90年代のキャラだからって舐めないで。彼女の魅力は今でも通用するわ。
| 特徴 | 詳細 |
| 成長の物語 | 無機質なオペレーターから、少しずつ「心」を獲得していく過程が最高にエモいのよ。 |
| 代名詞のセリフ | 「バカばっかり」……あんたも画面越しに言われたいんでしょ? |
| 劇場版の変貌 | TV版から『The prince of darkness』への飛躍。あれを見たら、あんた戻ってこれなくなるわよ。 |
フリーレン(最新作)からナデシコ(古典)へ行くのは、実は非常に理に適ったオタクの楽しみ方よ。
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あんたが今、dアニメでTV版を観てるなら、中盤の「あの展開」や、最終的な彼女の選択にしっかり向き合いなさい。 フリーレンの「人を知る旅」と同じくらい、ルリの物語も重いんだから。
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
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なぜ味が変わるのか(化学)
にんにくの中には
が別々に存在していて、
細胞が壊れると混ざり、アリシン(にんにく臭の正体)が生成されます。
壊れ方の違い
みじん切り 中程度 中 香ばしい・丸い
潰す(プレス) 最大 多 辛い・刺激的
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加熱した場合の違い
• 潰したにんにく
• 生の段階で強烈
• みじん切り
• 加熱後に甘みとコクが残りやすい
なので
🍝 パスタ・炒め物 → みじん切り向き
🥗 ドレッシング・生使い → 潰し向き
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✔︎ 一瞬で剥く方法
2. 皮がバリッと剥ける
→ そのまま潰しに行ってもOK
✔︎ 味のいいとこ取り
• アリシン多め
• でも辛すぎない
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ガーリックトースト 潰し
唐揚げ下味 潰し
チャーハン みじん
アヒージョ 潰し or 丸ごと
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まとめ
• 🧄 潰す=パンチ重視
• 🧄 刻む=バランス重視
一貫した正義は格好いいけどさ。
だったら大垣の電子マネー、ガキペイに対する「メスガキ」コメントも擁護するの???
そこまでは証明されてない。でも、
必読書コピペにマジレスしてみる・自分のオススメ41冊編(1)
【翌朝追記あり】劉慈欣「三体」の好きなところと微妙なところについて
【22時追記あり】「三体」が好きだった人にオススメしたいSF小説・前編
理系が池澤夏樹の世界文学全集をほぼ全部読んだから五段階評価する①
ちなみに最近読んでよかった古典SFはラリー・ニーヴン「無常の月」。月が突然明るく輝いたという美しいシーンから始まる、科学的洞察とそれによる行動が素晴らしい。