はてなキーワード: 射撃とは
自称弱者男性は若い女性が亡くなると「かわいそうランキング」だの「若い女が死ぬと注目される」だの「これがおっさんだったら」とうるさいけれど。
https://news.yahoo.co.jp/articles/85fe43ab54867d7be05846a1ff5a1c4da7eaebc7
「国民の皆さまにご迷惑、ご心配をおかけして誠に申し訳ない。早急に原因を究明し、再発防止の徹底を図っていく」。東京・市ヶ谷の防衛省。事故を受けて21日午後に開いた臨時記者会見の冒頭、陸自トップの荒井正芳・陸上幕僚長は険しい表情でそう述べ、頭を下げた。
荒井氏によると、事故直後、現場からは「(砲身を回転させる車体上部の)砲塔内で、砲弾が破裂した」と報告があった。死亡した浜辺健太郎2曹(45)は指揮官の「戦車長」、高山新吾3曹(31)は射撃を行う「砲手」、金井効三3曹(30)は安全管理を担う「安全係」をそれぞれ務め、いずれも砲塔内にいた。重傷を負ったのは「操縦手」で、砲塔からやや離れた車体の操縦席にいたという。
このように、男性が3人も亡くなっている訳だが。
https://www.youtube.com/watch?v=0flPbMX21F0
だいぶ前みた気がする記者会見を自衛隊幹部が練習する風景まんまだな
リアル版
初夏にはまだ早いかもしれないけれど、
丘陵の一面にはプラグマタの花が咲き誇っていてああもうすぐ夏なのね!って
少しいつもの季節より早く咲いたプラグマタの花を前に私は思いを馳せるの。
そして、
私はそのプラグマタの花を愛でるのと同時に、
そう!『プラグマタ』も始めちゃいました、
が!
これがいきなり難しく、
海のものなのか山のものなのかよく分からないゲーム内容のなんとなく月のものではありそうな、
そんな雰囲気というかイキフンを同時にプラグマタの花のように漂わせつつ、
私もそっとプレイを始めたの。
私はそんなドキドキとコントローラーを両手にしっかりと握りしめて、
オープニングイベントの惨事を見届けながら先が長くなりそうなこの物語の序盤の序盤に差し掛かったの!
ふむふむ!
ヒューっていう宇宙服を着た主人公と青いダウンを着ている小さな女の子ディアナと一緒に大冒険するゲームらしいの。
ICO的な、
私がうっかり手を離したばっかりに!って後悔させるゲームだと思っていたら大間違いだったわ!
2人で一緒に戦うの!
戦うのよ!
ヒューが銃撃戦を担当のディアナが施設内に蔓延るロボットをハッキングして大ダメージを与えられるようにする役目を担っているのね。
そんで、
敵がやって来たら、
ディアナのハッキング開始してヒューが撃ち込んでやったー!って流れなんだけど、
これ、
4かける4とかのパズル盤面が出てきて、
うわ!
私の苦手なパズルゲームじゃない?これ苦手かもしれないと一瞬思わせといて、
つまりそこに辿り着けばハッキングできた!ってことになるらしいの。
私はコントローラーを離してダブルの腕で力こぶを作る仕草をしたの!
なーんだ楽勝じゃない!
敵が迫ってきてるんですけど!
これうかうかしていると、
私はこれで何度もやられちゃって、
そのたびにディアナにヒュー大丈夫?って起こされるところから再開するの!
え?
これさ、
ヒューかディアナのどっちかがオートパイロットで勝手に動いて攻撃補助してやられちゃったものなら、
ヒューもっとしっかり撃ってよ!とか
もー怒っちゃうぞ!ぷんぷん!って石原さとみさんみたいな怒り方は一応するものの、
心底むかつくこの頭の悪いオートパイロットのキャラクターにうんざりするところじゃない?
だけど
プレイヤーが2人とも操作して協力して敵をやっつけるって仕組みになってるから、
悪いのはプレイヤーのワシやないかーい!って激オコの矛先が自分自身になるから、
すなおにミスが認められてゴメンナサイと謝れるの。
しかもよ!
あれ一筆書きって楽勝っしょー!って思ってるでしょ?
敵が迫ってきている最中に一筆書きって案外順序よくなれないとマスをゴールまで進めることができなくて、
しかもその間に
敵が迫ってくるし、
まだハッキング途中だったらブーストで回避して敵との距離を開けたりして、
そんでもって、
慌ててたから標準が敵から離れちゃったりして弾が当たらなかったりと、
敵を狙いながら攻撃を避けながらやる一筆書きのこの謎の難しさに頭が混乱するの!
え?
なになに?
いきなり初手でこんな初対面の敵にやられちゃう?
私のアクション魂を持ってしても、
一筆書きと敵を狙いながら行うそれは慣れないと頭が混乱するわ!
でもちょっとずつやってくと、
敵を上手にハッキングして一撃で倒せるようになるの!
そうしたら、
ヒューも頑張った!ディアナも頑張った!って謎のなんか一人でやってるのにチームワーク的ななんかそれだけで泣けるー!
夏前だけどこれで熱燗が飲めちゃうぐらい泣けるのよ!
うー!
ディアナ健気に一生懸命ハッキングしてるしヒューはその間見付けて攻撃するという複雑なタスクを戦闘に要求されるゲームなのよ!
うわー!
ただ唯一の救いは、
まだ序盤だからそんな要素はもしかして出てきてないだけかもしれないけれど、
ディアナのハッキング一筆書きパズルがリズムアクションみたいな
タイミング良くやんなくちゃいけないギミックだったら私自信一気に無くなるなぁって。
リズムミスってしまったら今のタイミング絶対無理!ってリズムアクションを恨むじゃない?
だけどあれはあくまで一筆書きだから間違えても自分のミスにミスったーっていち早く理解できるところも、
ヒューもディアナも誰も不幸にならないのがいいわ。
まだ見ぬ先の展開に心配しつつも、
ちょっと敵が固くなって、
ハッキングが難しくなってくる要素が出てきて、
単純に一筆書きでゴールまでマスを進めて行けばいいだけなのに、
ハッキングパネルの中に通過地点を通過するとより強力なハッキングができるチェックポイントがあってそこも辿った方がいいんだけど、
慌てていると、
それすらも踏み外しちゃうぐらいな慌てようなのよ。
しかもこれディアナのハッキングしながらヒューは敵がきたら避けたりハッキングできたら銃を狙いを付けて撃ったりと、
大切なことなので何度も言うけれど、
同時に複雑なことをさすなー!って頭がこんがらがりそうだけど、
それを突破して敵をたった1体でも倒したら、
やったー!って思いが一入なのよね。
でもポンコツプレイながらもちょっとずつ先に進めるようになってきて、
これさ、
端から私のプレイを見ていると画面上は敵一機が迫ってきている最中に派手なアクションを喰らわすこともなく地味にハッキングパネルを開いて一筆書きのパズルを解くって、
もの凄く地味に見える画面!って思うでしょ!
でもやってる本人はもう頭の中こんがらがって「うわー!」ってなってるので、
この頭の中の派手なこんがらがり方と地味な画面とが乖離しすぎてるところも面白いわ。
でもこれから先にド派手なアクションはバンバン火花が散るシーンはあると思うのでそこは期待しちゃうわよね。
今までにない頭の使い方をさせるゲームでやりがいがありそうよ!
この先どうなるか
私的にはまた飽きて放り出さないようにって意味も含めてどうなるか分かんないけど、
ちょっと気になるわ。
どうなるのか楽しみよ。
うふふ。
朝こんな具合の飲み物だけだったので、
私が買い続けるものだからお店で人気に拍車がかかっちゃったのかもね!なんて。
お腹空くかもだけれど、
今日はお昼お弁当作ってきたので自分で作ったとはいえ食べるの楽しみだなぁ。
シュワッとキメて爽快!
いやいよいよ朝も暖かくなってきて昼間は暑いぐらいよね。
要注意っちゃー要注意よ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
https://news.yahoo.co.jp/articles/9b47515c0c43d4e2e0f1b002f31926d6403f8519
ということはホルムズ海峡を日本の船が通過できない本当の理由も、通過してはいけないとのお触れを幕府が出していて民間はそれを守ってるのが理由ではないのか
幕府の許可無くあのへんの海に近づけばイラン革命防衛隊から拿捕や威嚇射撃されるより先に、江戸幕府の軍艦から攻撃されると思ってるのが本当の理由か
皆さま、本日もお越しいただきありがとうございます。
最近はめっきり冷え込みますが、孫からもらったこの「げーみんぐPC」の熱気が、老いぼれの指先にはちょうど良い暖房になっております。
彼女の「精密射撃」には、我が軍の精鋭たちもずいぶんと穴だらけにされました。しかし、こちらもようやく「上杉謙信」殿を仲間に引き入れ、反撃の狼煙を上げた次第です。
しかし、この「ランス」という男。道徳心というものを母親の腹の中に忘れてきたような男ですが、不思議と家臣たちがついていく。
私の現役時代(建設業でした)にも、あんな型破りな上司が一人くらいいても面白かったかもしれません。……いや、やはり給料が滞りそうなので御免被りますが。
高度な技術を要する「作業」、1カ月以上の潜伏、火器管制システムへ電子的に接続できる頭蓋…等々
過去に採用した特殊部隊隊員の遺伝子を組み合わせて生産する。筋骨隆々で身長は5フィート11インチに揃えられた、頭蓋が奇形の「トランク」と呼ばれる基幹モデルに微細な変化と初期値(産院)のバラツキを加え、1集団(通常、中隊単位)に10%まで含める事ができるライン。
一般用途メイントランクから3親等までのモデルを、中隊に51%まで含めることができるライン。
非常に気さくである。同トランク内の人夫が個人的衝突を起こすことはないと見なされている。
また、非常に粗食であり、お湯で戻していない戦闘糧食を「歯ごたえがあって旨い」と喫食する。合理化(味が悪いという意)戦闘糧食の9割はこのトランクの人夫が消費している。
射撃、運動、潜伏といった技能が一般人レベルで備わっている。基本的には安い銃と弾を持たせて哨戒させる。身体が欠損しない限り向精神薬の投与無しで何回でも前線に立てる。
組織の幹部。銀の長髪と冷酷な眼光が特徴で、愛車のポルシェ356Aを駆る。ボスの命令に忠実であり、障害となる者は仲間であっても容赦なく始末する冷酷非情な実行部隊のリーダー。
「ほほえみ」と常に行動を共にする腹心の部下。サングラスがトレードマークで、IT関連の操作や現場のサポートを担う。アニキと慕うリーダーの指示には絶対的に従う忠実な構成員。
「千の顔を持つ魔女」の異名を持つ女性幹部。アメリカの名女優としての表の顔を持ち、卓越した変装術で標的に接近する。ボスから特別に目をかけられており、単独行動も多い秘密主義者。
洞察力に優れた探偵でありながら、組織に深く入り込んでいる幹部。情報収集能力に長けており、現在は喫茶店で働きながら小五郎に弟子入りし、組織の目的のために暗躍している。
かつて組織に潜入していた凄腕のスナイパー。驚異的な射撃精度を誇り、現在は組織から「裏切り者のシルバーブレット」として命を狙われている因縁の相手。
南アフリカ人17人が「VIP警護」など偽求人で誘われ、到着後ロシア語契約で軍入隊強制。ズマ元大統領娘関与疑いのネットワーク。生存者証言で脅迫・前線投入詳細。
リンク: https://jp.reuters.com/world/ukraine/2VDCFRFPFBORROIWWCCINO7OCQ-2025-12-27
ケニア・ウガンダ・南アフリカなど200人超が偽オンライン求人で誘われ、無知のまま入隊・前線へ。射撃知らずで投入。ケニア政府が200人超警告。
リンク: https://www.theguardian.com/world/2026/jan/26/african-men-tricked-into-fighting-ukraine-for-russia
37カ国200人近い捕虜証言から「詐欺・賄賂・恐喝」の3戦略。偽ビザ・民間仕事で誘い、契約後前線。総外国人1万8000人超。
リンク: https://www.cnn.co.jp/world/35240908.html
ケニア200人超が運転手など偽求人で渡航、消息不明家族多数。健康診断→銀行口座開設→軍契約の流れ。
リンク: https://www.yomiuri.co.jp/world/20260202-GYT1T00032
アフリカ若者が偽求人で誘われ、数日訓練で前線・自爆攻撃強要。人種差別的扱いも。リクルーター報酬で外国人優遇(15万ルーブル)。
リンク: https://foreignpolicy.com/2026/01/21/russia-war-ukraine-african-recruits-tricked-front-lines
将来戦争を止めたと孫やひ孫に自慢するのが「目標」だと語っている点だと思うよ。
https://kotobank.jp/word/%E7%9B%AE%E6%A8%99-142261
もく‐ひょう〔‐ヘウ〕【目標】
夢が漠然と心に思い描く理想を含むものなのに対し、目標とは自らの努力で達成すべき事柄をいう。
つまり清繭子さんはお子さん達の両方あるいはどちらかが子を産み、自らに孫ができる事を、自分の努力で成し遂げるべき事柄だと思っているという事だ。
老後の展望ならば自慢する相手は単に「若い人達」や「子供が大きくなったら」などでいいのに、何故かわざわざ「孫やひ孫」と言う。
これが既にお孫さんやひ孫さんのいる人の言葉なら分かるけれど、そうではない。
この人のお子さん達はまだ幼く、上のお子さんですらまだ小学生らしい。
米粒みたいな島に打ってもいいけど、東京に打ってもいいんじゃないの
もちろん島だけに艦砲射撃でもいいけど
そこから先は艦隊同士の総力戦とかいくらでもエスカレートするよね
射撃の的にちょうどよくね?
映画制作者は、ユーザーが再生速度を変更できるようにすることに関心を持っています
2019 年 10 月、Netflix は、ユーザーがコンテンツの再生速度を元の速度の半分から元の速度の最大 1。5 倍まで変更できるようにする実験を開始しました。この機能は、サービスの選択されたユーザーに展開されました Android アプリ。この機能は映画業界のさまざまなメンバーから批判され、作品の芸術的完全性を損なうと主張した。Netflixの副社長キーラ・ロビソン氏は、この機能は「賛成と反対の両方でかなりの量のフィードバック–を生み出した」と述べ、視聴者がシーンの詳細を見つけるのを助けたり、外国語での会話を理解しやすくしたりするなど、再生を遅くするためのユースケースを指摘した。まだ外国語を学習している場合。ロビソン氏はまた、「制作者の懸念」を理由にこの機能の展開を意図的に制限しており、そのような機能はすでにDVDプレーヤーで利用可能だったと指摘した。[[1][[2][[3]
2015年にはNetflixと シネディグ 1948年のイタリア映画のストリーミングをめぐってコリント フィルムズから訴訟を起こされた 自転車泥棒; 映画自体は考慮されていましたが パブリックドメイン 米国では、映画の個別の字幕または吹き替えは依然として別個の著作権で保護された作品とみなされる可能性があります。コリンスは、リチャード・ファイナー社が登録しコリンスが所有するこの映画の特定バージョンがシネディグ社から許可なくNetflixにライセンス供与されていると主張した。その後、両当事者は和解した。[[4][[5]
スティーブン・スピルバーグの指令部門の知事 映画芸術科学アカデミー(AMPAS)は、Netflixの長編映画の適格性に疑問を呈している アカデミー賞 映画は映画館と映画館で同時に公開されるため、ノミネートされます ビデオ オン デマンド、 標準的な3 ヶ月を無視して リリースウィンドウ。Netflixは以前、劇場での買収を劇場とストリーミングで同時に公開していたが、 ローマ ストリーミング公開前に少なくとも3週間の劇場公開を提供する新しい方針に基づく最初の作品となった。[[6] アカデミーの公式規則によれば、映画は市内でのみ上映する必要があります ロサンゼルス オスカーノミネートの資格を得るには、7 日間、1 日あたり最低 3 回の上映が必要です。ただし、資格基準により、劇場以外のプラットフォームでの同時リリースが許可されています。[[7]
スピルバーグは、「いくつかの劇場で1週間未満しかトークン資格を与えられていない」映画は資格を得るべきではないと不満を述べた。続いて 第91回アカデミー賞(その間 ローマ ストリーミングサービスによって配給された映画として初めてノミネートされた 作品賞、 そして勝利した 最優秀外国語映画賞 そして他の2つの賞)、スピルバーグのスタジオの広報担当者、 アンブリンパートナーズは「ストリーミングと演劇の状況の違いを強く感じている」と述べ、2019年4月に開催されるアカデミーの次回理事会でこの問題を取り上げる予定だ。[[8][[9][[10]
批評家たちはそう主張した ローマ サービスの幅広い可用性を名指しし、興行収入数の報告を拒否し、業界標準を軽視するなど、不当な優位性を持っていました ウィンドウをリリース わずか 3 週間の独占演劇(ただし、一部の候補者が最低 1 週間の公演しか受けられないことも珍しくありません)と過剰なマーケティング支出(オスカー マーケティングは Netflix に組み込まれていますが、レポートは 2,500 万ドルから 5,000 万ドルの範囲です)。全体的なマーケティング予算、そうすべきではありません。[[11] すべての大手配給会社が使用する標準的な3か月枠に違反しているため、国営映画館チェーンはnetflixの劇場公開作品の上映を拒否している。Netflixは自社の配信モデルを擁護し、「劇場を買う余裕がない、あるいは劇場のない町に住んでいるとは限らない人々にアクセスを[提供する]」ことに専念していると主張した。どこにいても誰もが同時にリリースを楽しむことができます。映画製作者にアートを共有する方法をさらに提供します。これらは相互に排他的ではありません。」[[6]
の 米国。司法省 アカデミーに対し、Netflixやその他のストリーミングプラットフォームを差別するために規則を変更しようとする試みは違反する可能性があると警告した 独占禁止法伝統的な大手スタジオの親会社として(特に、 AT&T そして ディズニー) は、Netflix と直接競合するストリーミング サービスに投資してきました。[[12]
2019年4月、アカデミーは資格基準の変更に反対票を投じたが、AMPAS会長は ジョン・ベイリー 同組織は業界の変化を検討すると述べた。[[7][[13]
スピルバーグは、リメイク版の制作が進行中であるため、会議を欠席した ウエストサイドストーリー。へのコメントで ニューヨーク・タイムズスピルバーグ氏は、人々が劇場公開作品にアクセスできるのは、それが提供する共同体験のためであるべきだ一方で、同時に「自分に合ったあらゆる形式や方法で娯楽を見つける」ことができるべきであり、「私にとって本当に大切なのは素晴らしい物語であり、誰もが素晴らしい物語にアクセスできるべきだ」と述べた[[14][[15]
2019 年から トロント国際映画祭、 映画の上映が制限されるようになりました スコシアバンク劇場トロント—フェスティバルの主要会場の 1 つ—であり、他の場所でも上映されます(など TIFFベルライトボックス Netflix などのサービスによって配信されている場合、およびその他の地元の映画館)。主催者は、この制限は施設の所有者と運営者によって施行された方針によるものだと述べた シネプレックス・エンターテインメント、 3 か月の劇場ウィンドウの遵守が必要です。[[16]
品質よりも量
Netflix は、ラインナップの一部として大量のオリジナル コンテンツを提供することが増えています。2021年には、同サービスが毎週新しいオリジナル映画を公開すると発表した。[[17] しかし、このアウトレットは、ほとんどの作品の全体的な品質が低いとして、視聴者や批評家から批判されています。そのような批評家の一人、ヘイリー キャンベルは次のようにコメントした BBCサウンズ' 必見 2020 年代に Netflix が加入者を失った考えられる理由の 1 つは、Netflix に高品質のコンテンツが不足していることが原因であるというポッドキャスト。彼女はこれを と対比しました アップルTV+ 少数の質の高いプロジェクトに投資する戦略 Amazonプライムビデオ サードパーティのコンテンツについて。[[18] 初期の従業員シンディ・ホランドは、Netflix が DVD を入手することを「家の横のドアに石炭をシャベルで掘る」ことに例えていた n+1 2025年にNetflixの幹部について聞かされた 承認 脚本を読まずにプロジェクトを進め、脚本家は登場人物に自分の行動を述べさせるよう命じられ、視聴者はNetflixを 2番目の画面 何が起こっているのかを知ってください。同誌は、2021年の「典型的なNetflix映画(TNM)」の発表後に登場した「気が遠くなるような反映画」スタイルについて次のように説明した[[17]
外から見ると、TNM はアルゴリズム的に構築されているように見えます。まるで、Netflix が視聴者をセグメント化し、番組にゴーサインを出し、加入者に映画や番組を推奨するために使用するジャンルのようなグループである Netflix の 2,000 の「テイスト クラスター」のそれぞれに対応するように設計されているかのようです。TNMは、背の高い女の子についての映画など、存在するあらゆるニッチな興味とアイデンティティのカテゴリーをカバーしています 背の高い女の子、 しかしまた 馬娘、 スケーターガール、 スウィートガール、 ロストガールズ、 および 素敵な女の子たち。検索エンジン向けに最適化されているように見える TNM のタイトルは、それが何であるかを正確に発表します — したがって、ワイン会社幹部についてのロマンティック コメディと呼ばれます 完璧なペアリング、 または殺人ミステリーと呼ばれる 殺人ミステリー。オープニングクレジットシーケンスは、まるでデザイナーがAdobeテンプレートを使ってルーレットをプレイしているかのように、詰め込まれたように見えます アフターエフェクト。典型的なショットでは、カメラがゆっくりとキャラクターを横切るように、腰を上げて横顔の 2 人のキャラクターをフレームに収めます。これは、不活性なフレームに動きを注入することを目的とした、ゆっくりと一定のヒューヒュー音です。ドローンによる射撃が主流です。登場人物の会話はぎこちなく、過剰な説明、決まり文句、人間が決して使わない専門用語で満ちており、まるで2つのボットがループに陥っているかのようだ。
「Netflixは毎週、誰も聞いたことのない新しい映画を配信しているようで、どういうわけか世界のすべての視聴記録を破りました。」 n+1 視聴者数データがほとんど、またはまったく公開されないため、次のように書いています。[[17]
「Netflix オリジナル」とラベル付けされた映画の配給モデルは、映画業界の遺産との衝突を引き起こしています。一部の映画館チェーンは映画の上映を拒否している 劇場配布 Netflixによる同社のリリース方法は標準を削減または消滅させる ウィンドウをリリース。2020年にCOVID-19の規制により全国の劇場が数ヶ月間閉鎖を余儀なくされた後、翌年ワーナーメディア、ディズニー、ユニバーサルはそれぞれそれぞれのストリーミングサービスで映画を公開した HBOマックス、 ディズニー+、 および 孔雀、 同日劇場公開された。[[19]
文体の均質性
一部の評論家は、Netflix がスタイル的に均質な映画やシリーズを制作していると批判している。の ジョシュ ローゼンバーグ エスクァイア 「ストリーミングサービスの提供内容には驚くべき同一性がある」と主張している[[20] 一部のコメンテーターは、Netflix コンテンツ全体で同様の照明スタイルを説明するために「Netflix 照明」という用語と呼んでいます。[[21] の ギータ ジャクソン 副ニュース 「Netflix のすべての番組が同じに見える理由を正確に特定するのは難しいですが、いくつかの点が際立っています。全体的に画像が暗く、色が非常に飽和しています。特に夜のシーンでは、色付きの照明が多く、登場人物が中にいてもすべてがネオンで洗われているように見えます 俳優たちは顔にメイクがこびりついているように見え、縫い目がしわくちゃになっているなど衣装のディテールが異常に目立ちます。私にとって最も迷惑なのは、すべてが非常に伝統的な方法で撮影されており、可能な限り最も伝統的な設定を使用して謎や陰謀を示していることです—何か奇妙なことが起こっていることを示すために、フレーミングは常にオランダ角度を持っています、 たとえば—または、より一般的には、全員が中程度のクローズアップで撮影されるだけです。」[[22]
接触: 調査隊が遭遇したのは、ボケたエルフの老婆。会話は成立せず、彼女はドローンを「鳥」と呼び、戦車を「魔物」と呼んで魔法で吹き飛ばす。
現象: 現代の対魔導防御(アンチマジック)が機能しない。彼女の魔法はOSを介さない「生コード」のようなもので、解析不能。
第一波攻撃: 軍は「最強の通常兵器(対要塞用バンカーバスターや気化爆弾)」を投入。
結果: 彼女の「防御結界」の前に傷一つ付けられず、逆に結界の反射で部隊が半壊。彼女は「雨が強くなってきたね」程度にしか認識していない。
対策会議: 物理攻撃の無効性が判明。「環境破壊も辞さない核兵器(戦略級対消滅魔法)の使用」が提案されるが、汚染リスクから反対意見も出る。
新プラン: 「魔法には魔法を」。世界中からSランク魔導師(現代の魔法科学者や特殊部隊員)を招集し、彼らの魔力を連結した「超極大魔法」で結界を突破する作戦が立案される。
集結: プライドの高い現代のエリート魔法使い集団が集まる。「古代の遺物ごときに」と舐めている。
総攻撃: 粋を凝らした「超極大魔法(サテライト・キャノン級の術式)」が発射される。
主人公の気づき: 攻撃直前、主人公は彼女の持っていた遺物(聖典等)から、彼女が「葬送のフリーレン」本人だと確信する。「あれに魔法勝負を挑んではいけない!」と叫ぶが、攻撃は止まらない。
防御: 彼女は迫りくる極大魔法を「一般攻撃魔法(ゾルトラーク)」の通常射撃だけで相殺、あるいは「魔法を解除(ディスペル)」して霧散させてしまう。
フリーレン「今の魔法使いは、派手なのが好きだねぇ。隙だらけだよ」
最終手段: 万策尽きた軍部は、ついに核兵器(またはそれに準ずる禁忌兵器)の使用ボタンに手をかける。
決着: その時、彼女が森全域に展開したのは、攻撃魔法ではなく「花畑を出す魔法」。
解析不能な多重構造の術式が、兵器の照準システムや火薬の化学構造を書き換え(あるいは物理的に花に変え)、戦闘行為そのものを無力化する。
「超極大魔法」の失敗と「花」の奇跡は、現代科学への敗北として、あるいは新たな研究対象として世界に衝撃を与える。
彼女はまた静かな生活に戻る。「ヒンメル、これでよかったのかな」と呟きながら、主人公が残していった現代のガジェットをいじる。