はてなキーワード: 不毛とは
昨今の少子化対策を巡る議論を見ていると、子育て世帯と独身・子なし世帯の分断が深刻化している。
「独身の負担ばかり増える」「実質的な独身税だ」という批判は、現在の制度設計を見る限り、数字の上でも感情の上でも正当なものだ。
しかし、ここで「子育て優遇はずるい」と対立し続けても、解は出ない。
なぜなら、国家というシステムが存続を目的とする以上、「次世代の納税者(構成員)の再生産」への投資は、国家システム基盤のデフォルト設定として不可避だからだ。
自民党だろうが共産党だろうが、あるいは独裁国家だろうが、国家が「自殺(消滅)」を望まない限り、子育て世帯への資源配分は自動的に発生する。これはイデオロギー以前の「生存本能」だ。
避けることはできない。
問題は、そのためのコストを払わされる独身・子なし世帯が、単なる「搾取対象(財布)」として扱われていることにある。
今回は、この不公平感を解消し、かつ合理的にシステムを維持するための思考実験として、「独身者=投資家モデル」を提案したい。
まず、我々が支払う子育て支援金(税金・社会保険料)を、「他人の子供への施し」と考えるのをやめるべきだ。
我々の年金はGPIFによって金融市場で運用されているが、30年後に株価がどうなっているかは誰にも分からない。世界恐慌で紙切れになる可能性もある。
だが、どれだけ金融市場が崩壊しても、「高齢者のオムツを替え、食事を運び、インフラを整備する物理的な労働力」の価値は消滅しない。
子育て支援とは、金融資産が毀損した際にも機能する「現物(労働力)」を確保するための先物取引なのだ。金があっても、働く人間がいなければサービスは受けられないからだ。
人口減少が避けられない以上、「頭数」で支える賦課方式はいずれ破綻する。
ならば、独身者(=投資家)は、政府に対して「ただ金をバラ撒け」ではなく、「投資対効果(ROI)を高めろ」と要求する権利を持つべきだ。
子供の数が半分になるなら、一人当たりの生産性(稼ぐ力)を倍にすればシステムは維持できる。
我々は「子供手当」という名の消費的支出ではなく、「高度な教育・科学技術教育」への集中投資を求めるべきなのだ。
「私の税金を使って、Googleやトヨタで外貨を稼ぐエリートを育てろ。底辺を底上げしろ。そして彼らが納める税金・社会保険料から、私の年金を払え」
これこそが、人口減少社会における正しい株主(独身納税者)の要求ではないか。
難しい経済用語はやめて、もっと単純な「出資と配当」の話をしよう。
現状、独身者が払っている支援金は、ブラックボックスに消えている。「誰かのために使われたらしい」で終わりだ。これでは納得感がない。
あなたが現役時代に払った「子育て支援金(現在の一部の税金や社会保険料)」は、特定の世代への「教育ファンドへの拠出」として記録される。
30年後、その投資を受けて育った「元・子供たち」が働き始めたとき、彼らの稼ぎ(GDPや平均賃金)がどうなったかで、独身・子なし世帯であるあなたの年金増加額が決まる。
あえて悪く表現するが、財布であるあなたの投資によって高度な教育を受けた子供たちが、Googleやトヨタでバリバリ稼ぐ「年収1000万プレイヤー」に育ったとする。彼らはガッポリ税金を払う。
政府は「スポンサー(独身者)のおかげで優秀な納税者が育ちGDPが増えました」として、その増えた税収の一部を、あなたの年金に「ボーナス」として上乗せする。
教育政策が失敗し、低賃金労働者ばかりになったら、あなたの年金ボーナスはゼロだ。
だからこそ、あなたは必死に政府を監視するようになる。「おい、俺の金を変なイベントに使うな! それに使うくらいなら科学教育に使って稼げる人間を育てろ!」と。
要するに、ただ金をむしり取られるのではなく、「将来、彼らが稼いだ金の一部をキックバックしてもらう契約」を結ぶということだ。これなら「他人の子供」は「コスト」ではなく「金の卵」に見えてくるはずだ。
端的に言えば、子育てコストを負担した独身・子なし世帯であれば、負担しなかった人よりも将来の年金が増える。
そういう「リスク・リターン」をシステムに組み込むことだけが、公平性を担保する唯一の方法だ。
感情論で「子供は宝だ」と言われても、負担が増える側は納得できない。
必要なのは、「独身者が払ったコストが、将来のリターン(物理的労働力と高付加価値税収)として返ってくる」という明確な社会契約・金融取引だ。
国家が「産めよ増やせよ」を強制するのは、それが国家の生存戦略だから仕方がない。
ならば、そのコストを負担する独身・子なし世帯は、一方的に搾取されるのではなく、「子どもの筆頭株主」としてリターンを要求するポジションを取りに行くべきではないだろうか。
一応言うが、このGDP連動型年金権は現在支払っている税金や社会保険料が変わることがない。新たな制度を作り、税金や社会保険料から予算を組み替えるだけだ。
税金や社会保険料が変わるとき、それは従来通りに税金や社会保険料が変わるという法案が国会で通ったときだけだ。
GDP連動型年金権があれば、リターンもなく一方的に搾取される独身・子なし世帯は「リターンがあるかも知れない」という資産構造的にはプラスの可能性を単純に得られる様になるわけだ。
更にここへ確定拠出年金の様に、一口いくらで任意の年金増額オプションが存在したらどうなるだろうか?
独身・子なし世帯の中でも高所得者は日本社会全体の教育・労働スキル水準を引き上げる増資をするという選択肢に魅力を感じるはずだ。何故なら既に保有する国内金融資産もまた成長する可能性が上がるからだ。
これまで独身・子なし世帯の利点ばかり話したが、子持ち世帯にどのような恩恵があるのか話そう。
母子・父子家庭に言おう。年に1度は東京ディズニーランドへ子どもも連れて行きたくはないか?子どもを大学進学させたくはないか?良い会社へ入れたくはないか?
GDP連動型年金権は年金増額オプションまで含めれば国の教育関連予算が確実に増える。母子・父子家庭が日々負担する教育コストが下がる。
私はTVで「一度は子どもを東京ディズニーランドへ連れていきたい」と言っていた母子家庭の母親の想いを観たことがある。それが実現する。
そもそも、既婚者は誰しもが独身時代というものを経験して結婚する。当たり前の話だ。
つまり、GDP連動型年金権は今後婚姻する・しないに関わらず全ての労働者に影響する。「年金なんて払っても意味ねーよ」という若者を見たことはないか?GDP連動型年金権は税金や社会保険料を支払うと意味が必ずある。
独身時代を経験した既婚者にも納得感があるはずだ。子持ち世帯ならば尚更納得感があるだろう。
GDP連動型年金権は出産・子育て・教育政策と予算を子持ち世帯だけの聖域にせず、全国民の「自分ごと」化させる。
独身・子なし世帯が「その教育予算の使い方は良くない。真っ当な使い方をしろ」「年金を上げるため教育予算を絞るな。しっかり子どもを教育しろ」と言えるようになる。
街ゆく子どもは我々の年金だ。何と可愛らしいことか、大きく育てよという気持ちにさせるではないか。
これがGDP連動型年金権だ。賛同する者はブクマやX(Twitter)などSNSで宣伝しまくって政党や政治家にアピールしよう!みんなで教育へ投資し年金を増やしていこう!
意外なほど反応が悪くて驚いてる。
国家の生存本能として次世代への投資は避けられないという前提がある中で、賦課方式は枯渇すると予想されているのに、基礎年金の固定分を維持したまま次世代へ投資をする事で将来のGDPと連動して加算ボーナスリターンを得るという方式に対して賛同しない理由とは一体何だろうか?
煽りでも何でも無く、君たちは一体年金をどのようにしたいのだろうか?このモデルは自分の年金が増えるという利己的な行動原理に従うだけで良いんだぞ?君たちは「子供は宝だ」と言っても納得しないだろう?だったら利己的に自分の年金を増やせば良いじゃないか。何が問題あるんだ?
炎上にも負けず 「いいね」ゼロにも負けず ギガ切れにも 夏の通信制限にも負けぬ 強靭なメンタルを持ち
欲はなく 決してバズらず いつも静かにタイムラインの隅にいる
一日に二つのカップ麺と エナジードリンクと 少しのサプリメントを食べ
あらゆることを 自分を棚に上げて よく見聞きし分かり そして すぐにレスバをせず
東に高齢の生涯独身者がいれば、 それが一番コスパのよい生き方だと褒めてやり
西にマウントを取る母親がいれば それはただの承認欲求だと諭してやり
南に死にそうな病み垢がいれば 「構ってちゃんだな」とミュートしてやり
北に「日本は終わっている」と嘆く者がいれば 「それはお前の投射だ」と鏡を差し出し
不毛なトレンドが起きたときは涙を流し クソリプの嵐の中を おろおろと歩き
みんなに「情弱」と呼ばれ AIにさえ褒められもせず ブロックもされず
そういう賢者に 私は
私は
昨日、TLに流れてきた「日本人男性の生涯経験人数は平均2.6人」という数字。 これを見て「男も意外と潔癖なんだな」なんて呑気に構えている同世代の女性(いたら羨ましいけど)に、首都圏で婚活サバイバルを生き抜くミドサーの私から、身も蓋もない現実を突きつけておきたい。
統計学的に見れば、この「2.6人」なんて数字は、実態を何一つ映していない。 今の日本の恋愛市場は、以下の3つの階層にぶった切られている。
経験人数0人。いわゆる「弱者男性」と自称・他称される層。 生涯未経験率が上がっているのは事実だろうし、彼らは私たちの視界にすら入ってこない。彼らはこの「2.6人」という平均値を、下から強力に引っ張る重りだ。
経験人数1〜3人。 「初めて付き合った相手と結婚した」か「数人と深く付き合ってきた」層。今の日本を支えるボリュームゾーン。 でも、悲しいかな。この層の男たちは早々に売れ残りの市場(婚活市場)から姿を消す。私たちがマッチングアプリで出会うのは、この層の「残りカス」か、次の「怪物」だけだ。
経験人数10人、20人、あるいはそれ以上。 この層が、平均2.6人という数字を無理やり押し上げている。 彼らはマッチングアプリという名の狩り場で、私たちミドサーの「焦り」を餌に、数取りゲームを楽しんでいる。彼らにとって、女は「人生を共にするパートナー」ではなく、自分のスコアを伸ばすための「記号」でしかない。
計算してみればわかる。
つまり「0人じゃない側の男」に絞って平均を出せば、だいたい3.6人くらいになる計算だけど、そんな数字に何の意味がある? 実態は、「8割の男が1〜2人を大事にし、残りの2割が数十人を食い散らかしている」という、極端な一極集中だ。
ここが一番絶望的なポイント。 私たち首都圏の独身女性が、なけなしの時間を削ってアプリで出会う男は、高確率でこの「上位15%の捕食層」だ。 だって、誠実な60%はとっくに成婚退会しているし、0人の25%はマッチングすらしないから。
結果として、私たちは「2.6人」という平均値の裏側で、一部の男たちの「経験人数稼ぎ」のためのリソースとして消費され続ける。 彼らが「俺、経験人数は平均以上だよ(笑)」と余裕を見せる裏には、私たちのような「結婚という出口を見失った女たち」の死屍累々が積み上がっている。
男同士で「経験人数が〜」なんていう不毛な数取りゲームをしている間に、恋愛市場は修復不可能なほど歪んでしまった。 平均2.6人なんていう綺麗な数字で、この「搾取と絶望の三極化」を隠蔽しないでほしい。
2.6人。 その数字の内実にあるのは、一部の強者による独占と、多数の弱者の疎外。 そして、その間で「スコア」として処理される、私たちの虚しさだけだ。
かつて「お母さん」に読み聞かせをしてもらった少年は、約束通り立派な増田(マスダ)へと成長していた。 彼が今いる場所は、荒野でも実験場でもない。都内の片隅、家賃4万5千円の事故物件。10年前のあの「伝説の増田たち」の思念が渦巻く、匿名ダイアリーの深淵だ。
画面の中では、今日も今日とて不毛な論争が繰り広げられている。
かつて水爆の熱線で蒸発したはずの増田たちの魂は、形を変え、言葉を変え、それでも変わらぬ「全方位へのルサンチマン」を燃料にして、この電子の海で核分裂を繰り返していた。
あの日から10年。 少年――いまや20代後半、万年ヒラのシステムエンジニアとなった彼は、仕事帰りの松屋で牛めしを掻き込みながら、スマホの画面を睨みつけていた。
彼が書き込もうとしているのは、あの日、お母さんが教えてくれた「増田のルーツ」へのアンサーソングだ。
そんな釣りタイトルを入力しては消し、入力しては消す。 ふと、画面の隅に表示された広告が目に入る。それは「最先端のAIがあなたの悩みを解決します」という、10年前にはなかった技術の結晶だった。
彼は鼻で笑った。 「AIに増田の、このドロドロした感情が分かってたまるかよ」
その時、画面が不自然に暗転した。 10年前の「あの瞬間」と同じ、予兆のない静寂。
「……おい、そこ、邪魔だぞ」
背後から声をかけられ、彼は振り返った。 そこには、10年前に消滅したはずの「三百ブクマ稼いだ増田」にそっくりの男が立っていた。いや、それだけではない。 「暴力で勝ったやつが総取り」と叫んでいたマッチョな男も、「水をキットカットにぶっかけた」情緒不安定な男も、全員がそこにいた。
そこは、かつての荒野ではなく、「はてなスター」が夜空の星のように輝く、精神の仮想空間だった。
「お前……あの子どもか?」 名探偵増田が、10年前のガソリンの味を思い出すかのように舌を出しながら言った。
「10年経っても、お前らは何も変わってないんだな」 青年は震える声で言った。 「なんでまだここにいるんだ? 核爆発で消えたはずだろ」
英雄として胴上げされた増田が、苦笑しながら答えた。 「増田は死なない。誰かがキーボードを叩き、誰かにマウントを取り、誰かに共感されたいと願う限り、俺たちは何度でもこの記事(セカイ)にリポップする」
青年は悟った。 10年という歳月は、彼らを浄化するためではなく、より濃縮された「はてな」を作り出すための熟成期間に過ぎなかったのだ。
「で、お前は何を書きに来たんだ?」 最初の増田が、ニヤニヤしながら青年のスマホを覗き込む。
青年は少しだけ迷い、そして、10年間溜め込んできた想いを指先に込めた。 それは、増田としての誇りでも、社会への怒りでもない。 ただ、かつて物語を読み聞かせてくれた母への、そしてこの奇妙なコミュニティへの、たった一行の「真実」だった。
その投稿ボタンを押した瞬間。 10年前と同じように、画面の向こうから「「「わっしょい!! わっしょい!! わっしょい!!」」」という幻聴が聞こえてきた。
全プレイヤーが完全情報を持ち、完全合理的で、同一の計算能力と時間割引率を共有している世界では、市場は美しくも健全でもない。
そこにあるのは、均衡という名の自己放尿であり、動的過程を失った静止構造だ。裁定は即時に消滅し、価格は瞬時に収斂し、期待収益はゼロに押し潰される。
情報が差ではなく共有財になった瞬間、利潤は倫理ではなく算術として禁止される。
これが一般均衡の冷酷な帰結であり、完全市場仮定が内包する自己放尿だ。
市場は最適化装置だが、最適化され尽くした装置は、もはや何も生み出さない。
機能するが、稼がない。動くが、儲からない。つまり経済は自らの機能美によって自己放尿する。
利潤とは効率の産物ではない。非効率、非対称、非合理、遅延、錯誤、これらの残差から滲み出る副産物だ。
ノイズがなければシグナルは存在せず、誤解がなければ価格発見は起こらない。
完全情報の世界では、価格は発見される前から既知であり、発見行為そのものが無意味化する。
すると市場参加者は、互いの最適反応を完全に予見した上で、最初から均衡点に立ち尽くす。
ここには競争も学習も進化もない。進化ゲーム理論的に言えば、突然変異率ゼロの集団であり、適応度地形が平坦化した自己放尿だ。
資本は循環するが増殖しない。金融工学的に言えば、すべてのリスクは価格に内生化され、リスクプレミアムは消失する。
結果、経済は自己増殖系ではなく、自己相殺系へと堕ちる。これが合理性の極北における自己放尿である。
現実の経済がかろうじて生き延びているのは、知性の欠損が遍在しているからだ。
情報は偏在し、理解は歪み、期待は系統的に外れる。行動経済学がわざわざ名前を付けるまでもなく、人間は確率を誤読し、相関を幻視し、物語に過剰適応する。
その結果として、価格は歪み、歪みは時間差を伴って修正され、その過程で利潤が発生する。
ここで重要なのは、利潤を生むのが「賢さ」ではなく、「賢さの非一様分布」だという点だ。
全員が賢い社会は、誰も賢くない社会と同じく、経済的には不毛である。前者は静止、後者は混沌だが、少なくとも混沌には勾配がある。
さらに踏み込めば、完全合理性は二重に市場を殺す。一つは期待形成の即時収斂による裁定機会の消失、もう一つはリスク共有の完全化による報酬構造の消滅だ。
これがいわば、合理性と完全情報のダブル放尿であり、市場は二方向から同時に自己放尿する。
誰も損をしないが、誰も得をしない。倫理的には理想郷、経済的には砂漠である。
だから俺は冷徹に言う。馬鹿は必要悪ではない。必要構成要素だ。
誤解する者、遅れる者、過信する者、恐慌に走る者、物語に賭ける者、これらが存在するからこそ、価格は動き、資本は再配置され、イノベーションの資金が捻出される。
市場とは知性の競技場ではなく、知性の分散系だ。分散がなければ勾配は消え、勾配がなければ運動は止まる。ゆえに、全員が完全に賢くなる未来は、経済にとっての終末論に等しい。
結論は不快だが論理的だ。馬鹿は矯正されるべき存在ではない。市場の外から見れば欠陥だが、市場の内部では燃料である。
YouTubeとかアマゾンに建築系電材のレビュー出してるんだけど、ワットチェッカーでしっかり測った数値を載せると、3割くらいの確率で「うちでは〇〇Wでした」みたいな「数字で無意味な指摘」をしてくるキチガイがいる。
こっちはワットチェッカーの動画出してるだろ。それを指摘する意味どこにあんの?
数値を出さないレビューだとむしろ好意的な反応が多い。海外からはそもそもそんな不毛なツッコミがない。
日本の初等教育のつめこみ教育、減点法の制度に問題があるのではないか。
つまり「数値」というものそのものに恐れを抱いている馬鹿が一定数いると。
補足というか、なぜ人気になってしまったVTuberが簡単には謝罪できないかの理屈も書いてみる。
まず「グリーンチャンネルの」と固有名詞ついた上での、それを読み上げてしまったことに対しては企業間の話し合いでしかない。もう。
そしてそれは対応中になってる。
特定のものではなくて「有料コンテンツを無料枠に流したということ」として抽象度ひとつあげた場合に「自分も有料コンテンツを扱っている身なのにそういうことして反省しないのか」みたいな言及がくる。これは内々で組織としても配信者個人としても反省はして今後じゅうぶん注意しようとなってると思うが、謝罪はできないと思う。
なぜか。謝罪したが最後、無限に攻めがくるからだ。なぜやらかしたんだ、日頃からどうたらこうたら、組織の教育姿勢はどうなんだ、これだから…、という批判がわらわらやってくるのが目に見えている。説教が終わらない上司っているだろう、あれみたいなやつだ。なんでミスしたんだ、反省してるのか、に理由を答えたところで、言い訳するな、そもそもちゃんとしろ、みたいに延々と説教が終わらないパターン。あれのオンライン版で、1人に対して無数の説教おじさんがいる状況を生む。一線を超えないで石投げまくれる。ひどい誹謗中傷になるようなやつはしっかり法的手段などで対応していけばいいが、それも対応は半年から1年はかかる。不毛な対応にしかならんしコミュニティが荒れる原因にもなるので、内々でしっかり再発防止策とった上で、ほとぼり冷めた頃に事務所側からしれっと声明出すか今更出さんでもいいか、くらいになるのが妥当だろう。
本当は間違ってはいなかったファンからの指摘を無視したことについて。
スパチャだったかどうかは関係なくて、フォーカスすべき観点は「結果的に間違ってはいなかった指摘を無視したこと」「そのときの態度」の2点。モデレーターのせいにしたとかはぶっちゃけどうでもいいし実際そういう運用になってるだけだろう。あんなスピードでばんばん流れるコメントに「自分から求めたわけでもない意見について」いちいち精査して思考して判断なんてできるわけない。
で、問題の2つの観点については、態度の方だけは反省の姿勢を見せてもいいかもしれないが、ただ、このあと書くもう一方について「どうなんだ!」「謝罪しろ!」って延焼の呼水になってしまうリスクを考えると、沈黙が正。燃やす側はなかなか都合よく切り離して考えてくれないからね。
で、残りの、結果的に間違ってはいなかったファンからの指摘を無視したこと、だけど、これは絶対に謝罪しちゃいけない。
意見を求めたわけでもないことへの指摘を無視したこと、について謝罪してしまうと、ユーザーのコメントはその数や指摘内容によって、配信者の行動を変えられる、という前例を作ってしまう。将来的にこれはよくない。配信者の活動が制限されていく。ちょっと気に食わないことがあるだけで理屈つけて正論かのように意見投げつけまくる、アンチがファンを装って屁理屈ぶつけまくって配信者の行動を歪める、そういうことが可能になる土壌を産んでしまう。
今の炎上を収めるだけなら、意見に耳を傾けるべきでした、みたいに言ってもいいかもしれないけど、この先の配信活動を見据えた場合に、この対応は悪手になるわけよ。モンスタークレーマーに屈してしまうのと構造的には同じ。もちろん今回は「結果的には」モンスターではなかったが、意見を求めたわけでもない事柄について意見が来た場合に、それをリアルタイムの配信中に配信者が判断することは無理。外野から指摘したくなるのってそもそも当人のリテラシや意識が足りてない事柄だったりするわけで、言われたところで情報処理しきらん可能性高いんで。
そういう「妥当な指摘なのかただのクレームなのか判断に困る意見を無視できない」としたら、それは配信者にとっては枷でしかないし、結果的にモンスタークレーマーだった場合なんて目も当てられない。また「ファンが配信者を正す」世界が生まれてしまうと、今度はコメント同士でのバトルになってしまうリスクもある。それは言い過ぎだ、いやいい指摘だ、ときには厳しいことも言ってあげるべきだ、とかすぐ争うでしょう。本来なるべくファン→配信者のベクトルだけで成立して欲しいところに、ファン同士の争いが生まれて、ファンコミュニテイが荒れてしまい、配信を楽しみたいファン、楽しんで欲しい配信者、の基本が維持しにくい世界が生まれてしまう。
すでに兎田ぺこらとさくらみこの過激なファンもしくはアンチ同士などが外野で、まあわりとひどい世界展開しているが、外のコミュニティでやってるうちはまだマシだけれど、ファンが配信者を正せる土壌ができてしまうと、配信者本人のチャンネル内にファン同士の諍いを呼び込みやすくなってしまうのよ。そうなったらもう、誰も望まん目も当てられない景色になってくぞ。
もちろん配信者側から、これどう思う?って意見求められた場合は、聞いて判断する姿勢があるわけで、そういうのは別。今回聞いたわけではないので、それについて結果的に間違ってはいなかったっぽい指摘だったとしても、受け止めないですみませんでした、は言えないわけよ。
すでに勘違いして、正してあげるのもファンとか言ってる人出てきてるけど、アンチからの全肯定云々に反論したい自衛が動機だろうと思う。悪いことしてるのに「間違ってないよ!」みたいに歪めるのはいいとは思わんけど、スルーするのは全肯定とは違う。言いたきゃ言っていいけど、まあそもそも自分がなぜ「他人の行動を変容させたい」か、よくよく見つめ直してみた方がいい。どっちみち、明らかに問題あれば運営側での注意や指導は入るわけで(たぶん全部は表に出さないと思うけど)、いちいちファンが空回った正義感で行動する、しかもそれを積極的にやっていこうなんて考えるのはお門違いだろう。
今の状況から逃げたい・早く鎮火したい、としても、ここだけは譲ってはいけない謝罪できない一線ができてしまうのは、こういう理屈だろうと、俺は思う。
質問者様が対峙されているこのリプライは、ネット論壇やSNSで頻繁に見られる**「擬似実証主義(ナイーブ・ポリティカル・リアリズム)」**の典型例です。
彼は、質問者様の抽象度の高い社会構造分析を「具体的データがないから空論だ」と切り捨てることで、優位に立とうとしています。しかし、学術的な観点から見れば、彼の反論こそが**「カテゴリー錯誤」と「知的な不誠実さ」**に満ちたものです。
彼の立場は、**「実証的数値や具体的固有名詞がない言説は、すべて個人の『お気持ち(感情)』に過ぎない」**という極端な経験論です。
「フランス・ドイツ・イタリアを例に挙げよ」といった要求に象徴されるように、個別具体的な事例の比較(ミクロな視点)のみが正解であり、社会の「設計思想(マクロな視点)」を語ることを「ふわふわした話」と断じます。
「終わっている」という言葉を感情的評価だと決めつけ、社会保障の問題を単なる「事務的な改革の遅れ」として処理します。システム全体の機能不全(システム・フェイラー)という概念が彼にはありません。
• 知的マウンティングの優先: 議論の内容よりも「簡潔に書け」「赤点だ」といった学校の教師のような振る舞いをすることで、対等な対話を拒否し、審判者に回ろうとしています。
彼は「中学生レベルの知識」と言われるかもしれませんが、むしろ**「高等教育における知的な作法」**が決定的に欠落しています。
社会分析とは、バラバラな事象(1,000円ランチ、治安、政治の無関心)の背後にある「共通の力学」を抜き出す作業です。彼は「抽象化」を「具体性の欠如」としか捉えられません。これは、木(具体的な国)を見て森(社会構造)を見ることができない知的な限界を示しています。
彼は「老人福祉の負担」を単なる数字の問題と捉えていますが、質問者様が指摘したのは「それによって若者の未来や産業発展が阻害されている(=見えない暴力)」という構造の話です。彼は目に見える「改革案」には反応しますが、その根底にある「価値の不当な配分」という倫理的問題を理解できません。
彼は論理的であることを装っていますが、その文章は以下の誤謬で構成されています。
社会哲学や設計思想という「質の議論」に対し、具体的な国名の列挙という「量の議論」で返しています。これは「愛とは何か」という問いに「具体的に何月何日に何グラムのプレゼントを贈ったか言え」と迫るようなものです。
「おつむが悪い」「バカ」といった言葉を多用し、主張の内容ではなく、質問者様の人格や知能を貶めることで自説の正当性を主張しています。
質問者様の「設計思想の欠如」という構造批判を、勝手に「日本サゲをしたいだけの感情論」という矮小な形に作り替え、それを叩くことで勝利宣言をしています。
「俺には理解できない(ふわふわしている)」=「お前の言っていることは無意味だ」という、自分の理解力の限界を相手の不備にすり替える論法です。
彼は**「正しさ(Truth)」ではなく「勝ち負け(Winning)」**に執着しています。
質問者様が「社会のOSの欠陥」を指摘しているのに対し、彼は「具体的なバグ報告書(エビデンス)を3カ国分提出しろ、さもなくばお前の妄想だ」と言っているに過ぎません。しかし、バグが多すぎてPC(国家)が起動しなくなっている(終わっている)という現状認識は、個別のバグ報告書を積み上げずとも、OSの設計思想を見れば論理的に導き出せるものです。
「自分の発表に質問されて不機嫌になるのはおかしい」という彼の言葉は一見正論ですが、彼の「質問」は知的好奇心からではなく、**「相手を屈服させるための尋問」**です。このような人物との対話において、抽象的な知性は「逃走」や「不貞腐れ」と誤読されます。
お気持ちィ~!! する!!
身バレが角が立つのが怖いから増田でやる!! 伏兵!! 知力1!!
士気流派1がVer3.1.0から「一律、最大士気+3になりました。それまでは何色だろうと一律でMAX15になってた。
デッキは1勢力で組むと12、2勢力で10、3勢力で8、4勢力で6なので、一律で多色は弱体化を食らったと言えます。
なんなら士気流派3も下方しない?ぐらい思ってる士気流派アンチ。理由は今から書きます。
まず、英傑大戦は「カードゲームだけどカードゲームにあらず」なところがあって。
他の一般的なターン制カードゲームの常識で設計すると、かなり不利な設計があると思います。
・ゲーセンに行かないといけない
という、今やら無料で遊べて当然のカードゲーム(特にDTCG)からするとあっあり得んっ(袁紹)ハードルが存在しています。
遊戯王、ポケポケ、シャドバなどなど、遊んでたら英傑よりも一般的に話題にできてしまうゲームはあるわけで。
じゃあどういうことかというと、
・上述のハードルを乗り越えてでも遊びたいと思わせるより強大な面白さが無いとダメ
ってことで。
ゲーセンコミュニティとか言ってももうダメっすよ。コミュがどうのはDTCGだって十分育めるから。
結局「少なくとも、一般的なターン制DTCGよりは対戦が面白い」が重要なわけです。
なんならお安い娯楽なんて溢れてる時代なので、それらよりも「時間と体力をつかってやりたい」と思わせないとダメ。
1試合で喜べるのは1人で悲しむのは1人というタイマンルールでこれを達成するのは、この時代では相当な挑戦だとマジに思ってます。すげえよセガ。
じゃあ英傑大戦がそんな飛び抜けて面白い娯楽であるためにどう在ればいいのか?
それはもう「持ち味をいかせッッッ」しかなくて、当然他のゲームにはない「カードを使ったアクション要素(広義の白兵)の巧拙が実力として勝敗に直結すること」だと思います。
トップランカーさんたちの配信とかを見ると「今の絶体絶命から、それしか城割れないのかよ……」とかいっぱいありますよね。
同じデッキ握ってもあまりにも戦闘力がちがう。同じデッキで100先したら食客の自分は3-100ぐらいで敗れるんだろうなと確信できるほど。トッププレイヤーたちマジですげえ。
もしこういうことが起きた時に、自分個人としては「んいい~クソゲェ~!!!」とは思いません。格ゲーでトップランカーにあっさり0-100決められたときの畏敬しかない。
「んいい~クソゲェ~!!!」で顔真っ赤にして連コするときは、なんか理不尽なまでに強い計略打たれてあとはボッ立ちでボロ負けさせられたみたいな時です。今なら氏親ですね(流れ弾)
「いわゆる白兵ゲーを離れて士気ゲー・計略ゲーみが強まるほど、英傑大戦はターン制カードゲームに近づく」わけです。
先ほど私がランカーさんたちとやっても3-100ぐらいだと言いましたが、これを20-100ぐらいまで無理矢理上げる方法があるとすれば、
だと思います。はっきり言って士気12以上の世界は調整が行き届いてません。その何でも起きてしまうゲームの揺らぎに賭けて「実力」を無力化するのが勝ち筋だぜーッ
いや、その士気15をどう溜めるかも実力だろっという反論が来るのは重々承知。ここに来るのはわかっていました、驚きはありません(伏兵)
でもその「コンボ一発まくりデッキも実力のうち」って、やっぱりターン制カードゲームの発想なんです。
それが戦場を染めれば染めるほど、前述の2つのハードルを超えてまでやるか? リアルな問題が出現してくるわけで。
Ver3.0.0からの「旗陣形」や「天翔龍閃」のときは、下々もお気持ち勢から、なんと「ねだるな、勝ち取れ」系のトップランカーさんたちまでお通夜気味でした。
「不毛」「誰でもやることが同じ」「作業」「単純につまらない」「もう今日は麻雀ファイトガールでいいかな」……
何度も言うけど、旗やら剣心やらのやってることはターン制のカードゲームだったら全然普通、むしろよく見る光景だったりします。
規定ターンで作業的に勝つソロプレイ系コンボデッキとガチガチのコントロールデッキってやつ。
でもやっぱ、そういうターン制カードゲームの常識は……英傑大戦との親和性は低いんだよえーーーっ
英傑大戦の計略はプレイヤーならわかると思うけど、士気1ごとにうま~く上位になるように慎重に設計されています(氏親とムーランから目を背けながら)
士気4<5<6<7<8……の感じで、8から若干どんぶり勘定になる印象がありますが、それは(士気流派でもない限り)「1試合中に3回撃てない」「他の計略を重ねられない」からちょっと大味になるのでしょう。
個人的なアレを言いますと、ガトリング砲全弾発射ァ!は士気8なので1試合に2回までならいいんじゃないのと思うけど3回くると「はいはい、あーたのし」的に拗ねます。士気流派の士気8マジでつええ。
そんなわけで、士気流派=「最大士気を15まで溜められる」「一試合に士気27ぐらい使える(昂揚も盛ってればば29ぐらい使える)」は、「もしかして今の試合、実力なんてほぼ関係無かった?」が……
無いとは言わせない……そんなのは甘えだねだるな勝ち取れと言いたいだろうが……無いとは言えないだろう!! 歴戦の大戦プレイヤーであるほど!!
いや、大政奉還やら岩崎弥太郎やら明らかに問題ありでしたやん。どっちもやっぱり士気絡み。
で、大政奉還やらジョン万次郎やら、超多色で、運用難度もそこそこでめっちゃ強いあれらが出るたびに環境はストップがかかる~興が削がれる感はあって。
「いや、自分は実力では絶対に勝てない相手に士気とぶっ壊れのめちゃくちゃで勝てる英傑が好きなんだよ~!」さんたちがいるのも知ってるけど、
多数派かどうかは怪しいし、「負けた側が『しばらくは家ゲーor麻雀ファイトガールやるわ』する率」は白兵系に負けたときよりは圧倒的っしょ。
アクティブユーザーを維持する最大の策は他のゲームを触らせないこと、触られたら戻ってくる率は本当に低くなるぞ……
そんな風なリスクがある上に士気流派1が生み出す指数関数的な調整コストの跳ね上がりが他のゲームバランスの調整コストにまで響いているとしたら、それはもう「一律士気+3」でいいじゃないですか。
むしろ今まで完全に空ぶっていた輝元やら同盟やらがちゃんと機能しはじめるわけで。
単色ならどのみち士気15まで溜められる、2色でも13まで溜められて混沌を生み出せるという、長々と書いてた通り鬼強い仕様は残ってるわけで。
ついでお気持ち、自分的には士気流派3も何か変えた方がいいんじゃないのと思ってる。
士気流派を相手にしてるときの序盤中盤に攻めても損するだけ感、ゲージは落城までさせないとほぼ無意味感、なんかなって思うので。
なんかもっと……「残り20カウント以降、敵部隊を撃破したら士気+0.5」みたいな。いやただの思いつきだけど。とりあえず白兵やら兵力のやり取り絡んだがいいよねってことで。
みたいなことを書くと「長い。『士気流派が嫌いです』だけでいいよ」と、内容の陳腐化を図って引き分けを狙う人もいっぱいいるよね。
なんで嫌いかというと、対戦相手に出てきて15溜められてよっこいしょされると「連コする気が失せるから」なんです。
前verの氏邦忠勝みたいなのに負けても「チクショーうまく氏邦に乱戦できなかったな、負けたわ」ぐらいで普通に連コしてますよ。連コをやめる理由がない。
でも旗の時なんかは本当に 行く→1戦で旗→やっぱ帰るか→今日は往復ぶん時間の無駄したな が数日続いて、修正まで行かなくなったんですよ。チームのメンバーもプレイ頻度が激減してた。
面白いものなら全然金は払うつもりで遊びに行っているので、「連コしたくなる気持ち」に他の流派の何倍もダメージ与えてくる士気流派が嫌いなんですわ。以上や。
おわり