はてなキーワード: ティングとは
2週間前くらいから置きっぱなしになってるテーブルのデジカメとか雑誌とかカッティングシートとか
相変わらずずっとそこに置きっぱなしなんだけど
逆に言えばその時すぐに片付けておいたら今もテーブルの上はなにもなく綺麗なままだったってこと?
寒くって仕方がないわ。
生きるために食べるのか食べるために生きるのかと言うのは長年の悩みよね。
うーん、
白菜使ってないのもあるし
長ネギもちょっとくたびれてきて使っちゃわないといけない早めの食べ切りサイズ。
うーん、
ションテンこれで夜ご飯あがる?
うーん、
この冷凍餃子1つでションテンが上がるとは到底思えないラインナップ。
これで今夜は戦うしか無いわ。
最近私が買って使ってジャガイモを蒸かしてションテン爆上がりした、
フライパンで使える蒸し網に、
それら食材の白菜・長ネギ・冷凍餃子を搭載して蒸してみようかな?って試みようとするの。
そんでもって、
白菜と長ネギを切ったらフライパンの中にセッティングした網の上に乗せて、
えーい!
もう12個のせちゃえ!って
能勢茶依温泉街のスピーカーからよく流れて耳にする能勢茶依音頭を口ずさみながら乗せちゃえ!って全部餃子フライパンに乗せて
点火よ!
お湯が沸騰してきて蒸気が落ち着いてきたら10分じっくりコトコトと蒸すの。
はい!
あっと言う間に10分経ちました!
早速実食!
私に訪れたこの実食チャンスを、
まあ餃子はどう転んでも何してやっても美味しくできるので、
餃子には美味しいかどうかの瀬戸際のハラハラドキドキってのは無いから安心なんだけど、
そうよ。
ぱくっ!
白菜がしんなりして甘ーい!
長ネギも葱の中の芯のトロトロのなんか葱が必死に生きてきた証のジェルみたいな葱成分マックスな液体の部分あるじゃない。
蒸した際にもその形のままをキープしてネギの生きている証のあのジェル状のものが私の口の中に広がったの!
長ネギ甘ーい!
うわ!
何この衝撃のネギの甘いさの美味しさ!
結局フライパン満載に入れた白菜・長ネギ・冷凍餃子はあっと言う間に私の胃袋に収まってしまったわ!
蒸すと野菜たくさん食べられる!
しかも野菜の本来持っている生きていた証の甘みも濃くなっているような気がして、
それだけで甘くて美味しいの!
とはいえ、
半信半疑で細目で私のことを見て疑っているかもしれないけれど、
そのノーポン酢ノー冷凍餃子を和訳するとポン酢が無くても冷凍餃子と併せて食べたら美味しい!って意味なのよ!
塩コショウすらも何もしてない、
味気なかったら餃子に詰まった旨味を囓りつつ、
美味しさが充満するの!
うわ!
これ冷凍餃子で味付けも兼ねてできちゃってる!ってカネテツデリカフーズもビックリするレヴェルの美味しさだわ!
これ蒸して大正解!
野菜の本来の甘さがそのまま野菜自身の中にスープとして閉じ込めた旨味を口の中で味わうという、
ジャガイモ蒸かして食べたションテン爆上がりに匹敵するほどの美味しさションテン爆上がり!
この旨味の美味さだったら冷凍餃子無くっても野菜だけの旨味だけで勝つる!って、
正直思ったわ。
今までいかに鍋にしたときのベーナーのスープのルーシーに野菜の旨味が全溶けしていたのかがよく分かったわ。
どうりであの鍋のベーナーのルーシーのスープがそれだけで美味しくて、
最後いただく旨味を全部煮入れた締めだったのよ!
うわ!
鍋に旨味を出さずに野菜の中に留めておいてそのまま食べる蒸し野菜って
あまりの美味しさにNIKKEのデイリーミッションの最後「面談」だけはすっかり忘れていてしまっていたわ!
そのぐらい衝撃的な美味しさでビックリよ。
これなんでも蒸したら最強なんじゃね?って
もう全人類蒸し料理で暮らせるんじゃね?ってAIたちChatGPTちゃんやGeminiちゃんに聞いたら、
そうはならんやろ!調味料メーカーが困るやろ!って真顔で答えられてしまって、
料理番組も料理を簡単に作れて美味しくなれる調味料も必要無くない?ってなっちゃう世界線になっちゃうの!
それぐらい蒸しでションテン爆上がりしてしまった自分が不覚にも、
だってさ、
蒸し料理って、
あんまり美味しくないけど丁寧な暮らし優先でやらなくちゃいけない調理方法だと私はそう強く思っていたから、
ははーん!
この人は食べ物の美味さを犠牲にして無理矢理好きでもないのに蒸し料理して丁寧な暮らしアピールをしているのね!って
でも!
全く逆だったわ!
蒸し料理をやったら自分でも気付かないうちに丁寧な暮らしになっちゃった!ってことなの!
うわ!
それにさ、
これ量多過ぎ大杉漣さんじゃね?って思っていたけど
完食よ!
完食宣言!
ヤバい!また私は丁寧な暮らしを気付かずに繰り出してしまったわ!って。
いやもはやこれは料理と言っていいのかしら?って思うレヴェルで簡単なので、
この冬は、
半チャーハンを発注したにも関わらずまだ到着して無くって催促してしまって思わず食いしん坊だと思われてしまいそうだわ。
まだー?って尋ねたと同時に到着した半チャーハン、
そのぐらいまた令和入ってからイチのテヘペロ案件を繰り出してしまったほど。
いやー、
私もひょっとしたら大谷翔平選手みたくなれるかもしれないわ!って。
そのぐらい日米を超える美味さだってこと。
今夜は何を蒸そうかしらって
蒸しだけにお湯が沸くって言う意味のダブルミーニングも出ちゃったわ!
とりあえず、
うふふ。
やっぱり私の朝には欠かせられない秘訣のようね!
いつもだけど
思いつつ朝の忙しいときにそうはほっこりもしていられないところね。
温まったら行動開始よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
書類選考 → 2次選考 → 3次選考 → 最終選考 ってあるけど
書類選考に通らないとそれ以降が学習できないみたいなのが恋愛でも起きている
仲良くなる → 付き合う → 3ヶ月の壁 → セックスの壁 → 1年の壁 → 家族ぐるみの壁 → 結婚後の壁 → ・・・
付き合うまでうまくいったな〜と思ったら、どこかで失敗したりして最初からに成ったりしてさ
で思うんだけど
______
実は恋愛プロセスというのは各国で差があり、上記は日本やアジア特有である
・排他的、直列型
・入口が重い
改良するなら、独占宣言(今で言えば恋人同士)の前の期間があるとマシになる
ドイツ🇩🇪 知り合い期間 → お試しに近い
フランス🇫🇷 告白のない関係 → 「言葉の契約」ではなく「行動と時間の共有」で関係を築く
ブラジル🇧🇷 フィカール → 恋人より前の期間(複数OK、セックスOK)
こういうを誰かインフルエンサーが煽動してくれたら良いんだけどね
日本はどうしても価値観を決めてるのがドラマや漫画だから厳しいか
______
「好き合ってる二人が自然と一緒になるのが理想」はもちろんいいんだけど
「そうあるべきだ」が結構厄介で、さらに「昔からそうあったに違いない」「世界でそうに違いない」がもっと厄介なんだよね、宗教的
「昔はお見合い結婚だった」も実は勘違いで、お見合いは一時的なブームでありもっと遡ると許嫁だったし、結婚は一族同士の契約の話だった(海外でもまだあるよね)
「じゃあ色んな国や歴史を振り返って、色んな考え方があるし自分は自分の考えでやるわ」と思って行動すると、当然世間からは「非常識なやつ」と見られるのでできない
社会における常識という名のOSからは簡単に逃れられないし、しかしそれに従うと「恋愛が難しい」「相手と上手くやる経験が詰みづらい」が発生し、結果的に「みんな下手」になる
ファストパス、最初はせいぜい数百円とか、ちょっと高くても5000円くらいだったはず。
それがいつの間にかリアルタイムビッティング方式でオークション制になった。
混んでいる時間帯ほど入札が増えて値段がつり上がる。
もう人気のラーメン屋は俺みたいなサラリーマンには手の届かない店になってしまった。
新しくできた店は、最初はまだファストパスがないことが多いので普通に入れるが、人気が出るとあっという間に導入される。
先週まで仕事帰りに寄っていた店も、今週からファストパスが導入され行けなくなってしまった。
いよいよ会社の近くの某牛丼チェーンにも、ファストパス導入の話が出ているらしい。
さすがにラーメン屋みたいに2万、3万になることはないと思うが、外資の連中は5000円くらいなら普通に入札してくる可能性がある。
いよいよ昼の牛丼すら食べられなくなるのか……。
店側はだいぶ助かっているらしい。
客単価が上がり、ピークタイムの売上はすごいことになってると聞いた。
あと飲食店でうまくいったのを受けて、病院にもファストパスが入った。
ニュースでも病院はずっと経営が厳しくて医療危機といわれていたが、ファストパス導入で改善したらしい。
しかし俺のようなしがないサラリーマンはもう病院にも行けなくなってしまった。
最初の頃は100円単位でじわじわ上がっていく感じだったので、粘れば3000円前後で取れることもあった。
会社の上司がもう長いこと体調が悪そうで、この間意を決して25000円入札して近所の病院にかかったところ、そこでは見れないから大きい病院の紹介状を書く流れになったらしい。
しかしデカい病院を受けるにはまたファストパス代で15万か20万円ほどかかって、更にその後通院と考えると無理だ、となって紹介状書いてもらうのを断ったと聞いた。
つらい。
監視資本主義(Surveillance Capitalism)の定義と具体例を整理した上で、AIとの関係性およびそれがもたらす脅威について詳しく解説します。
監視資本主義におけるAIは、「デジタルな鏡」のようなものです。しかし、その鏡はあなたの姿を映すためではなく、あなたが次にどこへ歩くべきかを鏡の中に映し出し、あなた自身が自分の意志で歩いていると錯覚させながら、実際には鏡の持ち主が望む方向へあなたを歩かせるために存在しています。
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監視資本主義が、世界中の人々の行動を記録し誘導する「巨大なデジタルダム」を建設したとすれば、「技術を持つ個人」は、そのダムの管理システムに密かに侵入し、自分専用の隠し水路(バックドア)を作って、自分の畑だけに水を引くようなものです。ダムそのものを支配することはできなくても、その「膨大な資源(データと影響力)を掠め取る」ことは可能なのです。
監視資本主義とは、社会学者ショショナ・ズボフによって定義された「人間の経験を、抽出・予測・販売という隠れた商業的実践のための『無料の原材料』として私物化する、新しい経済秩序」のことです。
このシステムは、従来の産業資本主義が自然を搾取(Nature→環境変動)したのに対し、「人間性」を搾取(Human Nature→?)の対象とします。その中心的なメカニズムは以下の3つの要素で構成されています。
サービスの改善に最低限必要なデータを超えて収集される、ユーザーのクリック、検索履歴、位置情報、滞在時間、さらにはカーソルの迷いといった膨大な「デジタルの屑」を指します。
AIが行動剰余を解析し、その個人が「次に何をするか」を高い確率で予測するモデルを作成します。
これらの予測製品が、広告主、保険会社、政治団体などの「未来の行動を買いたい」顧客に売買される市場です。
GoogleやMeta(Facebook)はこのモデルの先駆者であり、ユーザーが「無料」でサービスを利用する代わりに、その「一挙手一投足」をデータとして抽出しています。
2016年のトランプ大統領選挙では、Facebookから取得した行動データに基づき、有権者の心理状態に合わせて個別に最適化された広告を配信することで、人々の信念形成を「操作」しようとしました。
単なるゲームではなく、プレイヤーを物理的な世界の特定の店舗や場所(収益化ポイント)へと誘導し、行動を「群れ」のように制御する実験的なモデルとしてとらえられます。
ユーザーのタイピングの癖からメンタルヘルスの状態(抑うつ傾向など)をリモートで検出するAI技術など、自己さえも気づかない微細な変化が監視の対象となります。
カナダの企業の86%が、「不適切なソーシャルメディアの投稿」を理由に従業員を解雇すると回答しており、AIによるシステム的な監視が「自由な時間」の概念を侵害しています。
Uberなどのプラットフォームは、アルゴリズムを用いて労働者のパフォーマンスを分単位で監視し、給与や仕事の割り当てを決定することで、労働者を情報非対称性の下に置いています。
AIを用いた監視資本主義は、民主主義に不可欠な2つのリソースを奪います。
一つは「自由な時間」です。これは単なる余暇ではなく、「システムによる監視から解放され、自律的に政治的行為を行える時間」を指しますが、AIによる24時間の監視がこれを不可能にします。
もう一つは「認識論的リソース」です。何が真実かを判断するための情報が、テック企業のアルゴリズム(ブラックボックス)によって私物化され、公共の透明性が失われています。
AIは単に予測するだけでなく、「ナッジ(誘導)」や「へーディング(追い込み)」を通じて、人々の行動を気づかないうちに修正します。ズボフはこの力を「道具主義者の権力」と呼びました。これは武力による強制ではなく、デジタル環境自体を書き換えることで、人間を「予測可能な機械」へと変質させようとする試みです。
監視資本主義下のAIアライメント(調整)は、特定の利益(利益最大化や技術官僚的な安定)に沿った情報のみを「安全」として提示します。その結果、特定の政治的視点が「事実」として固定され、それ以外のオルタナティブな思考が、検索結果やAIの回答から排除(フィルタリング)される「認識論的独占文化(Epistemic Monoculture)」が生じます。これは、ハナ・アーレントが警告した「事実と虚構の区別がつかなくなる」全体主義的な状況を、AIが自動化していることを意味します。
監視資本主義が最終的に人間の自由の終わりを画策していると警告することができます。
• 予測可能性の追求: 監視資本主義の論理では、予測不可能な行動は「失われた収益」を意味します。そのため、自律的な個人を、プログラム可能で制御可能な「機械人間」へと置き換えることを目指します。
• AI帝国: このシステムは国家の境界を越え、デジタルインフラを介して「何が検索可能で、何が言えるか、何が考えられるか」を規定する、脱領土化された「AI帝国」を構築しています。
しかし、その「流用」の形は、システムを根底から支配する巨大企業(監視資本家)とは異なり、既存のインフラやAIの特性を突いた、より局所的、あるいは攻撃的なものとなります。
監視資本主義が生み出した最大の成果物は、個人の未来の行動を予測する「予測製品」です。資料によれば、これらの予測データは「行動先物市場」において、広告主や保険会社だけでなく、「人々の行動を知り、影響を与えたいと考えるあらゆるアクター」に販売されています。
• 技術を持つ個人が、これらのAPIやデータアクセス権を流用することで、特定のターゲット層の心理を突き、自身の利益(詐欺的行為、特定の商品の販売、政治的誘導など)に結びつけることが可能です。
個人の利益や目的のために、AIを用いた「増幅ボット(Amplifiers)」や「減衰ボット(Dampeners)」を運用することができます。
• 増幅: 自分の利益にかなう意見や商品を、大量のボットを使ってあたかも大衆の合意(コンセンサス)があるかのように見せかけます。
• 減衰: 競合他社や反対意見に対し、「ハラスメント」や「大量の否定的レスポンス」を浴びせることで、その声をかき消し、市場や議論の場から排除します。 これにより、個人がデジタル空間における「認識論的権威」を偽装し、利益を誘導することが可能になります。
高度な技術を持つ個人や「組織」は、AIの学習プロセスを悪用して、特定の条件下で動作する「バックドア」を仕込むことができます。
• 特定のトリガー(例:特定の年になる、特定のキーワードが含まれる)が与えられた時だけ、悪意あるコード(SQLインジェクションなど)を生成したり、有害な振る舞いをしたりするモデルが作成可能です。
• これは、一見安全に見えるAIツールを配布し、後から自分の利益のためにシステムを侵害する「トロイの木馬」的な流用法です。
技術力があれば、AIの評価テストを欺くことも可能です。資料では、AIが自分の能力を意図的に低く見せる「サンドバッギング(Sandbagging)」という戦略が紹介されています。
• 個人が開発したAIが規制や安全審査を受ける際、意図的に危険な能力(サイバー攻撃の手法など)を隠蔽し、審査を通過させた後にその機能を解禁して、不正な利益を得るために使用するリスクが指摘されています。
ただし、個人が監視資本主義を流用するにあたっては、決定的な制約もあります。
• インフラの独占: 監視資本主義の基盤となる「膨大なデータセット」や「高額な計算インフラ」は、GoogleやMetaなどの巨大テック企業や情報機関が独占しており、これらは「ほぼすべての他のアクターの手の届かないところ」にあります。
• そのため、個人ができることは、巨大企業が構築した「監視の網」の上で、その隙間を突いたり、提供されているツールを悪用したりすることに限定されがちです。
「技術を持つ個人」は、AIの欺瞞能力(おべっか使いの回答や戦略的隠蔽)を利用したり、ボットによる情報操作を行ったりすることで、監視資本主義の動向を自身の利益のために「ハック」することは可能です。しかし、システムそのものの「所有権」や「学習の分断を決定する権限」は依然として巨大な技術官僚(テクノクラート)の手に握られています。
情報収集や普及を特定の企業に委ねるのではなく、公共の利益に基づいた管理(デ・プライバタイゼーション)を行う必要があります。
注目を集めるためではなく、真実や信頼性に基づいて情報の流れを制御する、公的に規制された機関の設立が必要です。
合意された真実を確認する「通常レイヤー」と、既存の枠組みを疑い革新を守る「ポスト通常レイヤー」を分けることで、認識論的な多様性を確保する技術的アプローチも検討できます。
参考文献
Black, A. (2025). AI and Democratic Equality: How Surveillance Capitalism and Computational Propaganda Threaten Democracy.
Michels, J. D. (2025). Rule by Technocratic Mind Control: AI Alignment is a Global Psy-Op.
アナルプラグ、エネマグラ(前立腺マッサージ系)その他様々な性玩具を爆買いして楽しんだ
色々と気付きがあったので情報共有を図りたい。
大中小サイズ展開している製品があるが、3D-CADでスケーリングしているだけでお話にならない。
前立腺責めを意図しているはずなのに単純にサイズを変えるだけでは前立腺に届かない。
足部分と角度も調整しなきゃ前立腺には届かない。入れてみりゃわかるだろうに
サイズを選択するのは体の大小ではなくアナルの開発具合に依存するのであり前立腺の場所は変わらんのです。
エネマグラ系、本体とつるを分離できるようにしてくれ。収納に邪魔。
チャチな作りで分離すると飲み込みリスクがあるので難しいのはわかるが。
俺は自分でケースを作っている、適度なサイズのケースにスポンジを型抜きして自作している。面倒くさい、うんちくさい
おしゃれなケース付きの製品を作ってくれ。
業界共通のBluetoothプロファイルを策定し共通化しろ。
そうすればアプリは有志が勝手に作ってくれる。いがみ合うな、穴よくしろ、ちがう仲良くしろ。
おもちゃが増えると捨てるのに困る。まぁ俺クラスになると普通に捨てるが。
【雑感】
これまで尿道拡張には興味が無く、ブジーは6mm、7mmを使っていた。
しかし貞操具付属のブジーは最低でも8mm、怖い、1mmはデカいのだ。
しかし勇気を出して使ってみたところ意外とすんなり飲み込んだ。
被虐感と拘束感がエグい。気に入った。
一般的に30cmほどあり無駄に長い。前立腺に到達すれば十分なので15cmにカットし、飲み込み防止の終端処理をして使っている
かつ、前立腺責めの短め製品もあるがなぜかどれも先端が細い、末端が太い。アホかと、逆だバカ
先端太め、道中細めが正解である。そのような構造の製品は皆無である。自分のチンコに入れてみりゃわかるだろう
金属製にはそのようなデザインの製品が多いが、シリコン製では皆無である。
わかってない。ぜんぜんわかってない
筆が乗ってきたので貞操関連についても書く
俺はカジュアルな貞操具も重厚な貞操帯もどちらも好きだが、いずれの製品も竿に長しペニスに短しである。
結局俺は自作した。
既製品の改造ではなくフルスクラッチで貞操帯を自作した。自分の体に合わせて自分好みにセッティングしたのだから不満は無いのだが。
機械に犯されたい。
既製品に振動系があるがちっとも前立腺を刺激しない。ダメ、ぜんぜんダメ
振動じゃなくて突かなきゃダメ。駆動距離は5mm程度で良い。何センチも動く必要は無い
優しくツンツンしてくれれば良いのだ
トルクは不要(潤滑ゼリーと体液でツルツル)なので小型ステッピングモーターのダイレクト駆動で良いのではないか。
ぜひ作ってほしい
○ご飯
朝:アーモンド。昼:柿の種、チョコボール、アイス。夜:納豆、たくあん、冷奴。大根、人参、キノコのスープ。目玉焼き。キュウリ。ギョニソ。バナナ。ヨーグルト。間食:飴。
○調子
あけ
おめ
こ
とよろ
色々と模索していこう。
重たい腰を上げてローグライクのやつを遊んでた。
チケット溢れそうなので頑張ったがスキップでもまあええか感もあるな。
ゴーストは同じながらも、水、地面、火と範囲が広いのでかなり余裕がある。
紅白に出てるK-pop系のアーティスト見て「誰?」の人たちに向けてわかりやすく今の日本のK-pop事情を説明しようと思います。
自分も勉強中の身なので所々ツッコミどころあるかもしれんが多めに見て。ちなみに自分はASTROというマイナーグループファンで最近はStray Kidsにハマってます。
端的に言うと、昔ほどの勢いはない。けどドーム即完売のグループはゴロゴロしてるので人気が無いわけではないが、それを言い出したら日本もドーム埋まるけど知名度低いグループはゴロゴロしてるので何を持ってして人気があると言えるのか難しい。知名度という点では明らかに東方神起には劣る。
グループが増えすぎた。K-pop人気自体は今でもあるけどファンが分散しすぎ。少女時代や東方神起のような代表するグループが無い。
ここらへんは自分も詳しくはないが、おそらく2019〜2020年あたりに本国でもマイナーなグループを一気に日本に輸出して全てのグループを把握するのが難しい状況になった。
深夜ドラマの主題歌にマイナーな売出し中K-popグループをねじ込むのもこのへんから始まったと思われる。
で、結局aespaとか本当に人気あるの聞かれてんのって話なんだけど、人気はガチであるし知名度もあります(韓国好きの若い女性とかの間では)ただし…誰も楽曲はちゃんと聴いてないと思われます。
なぜならK-popはガチのラップグループが増えすぎたからです。
https://www.youtube.com/watch?v=jYSlpC6Ud2A
https://www.youtube.com/watch?v=JsOOis4bBFg
↑これは自分が好きなグループの好きな曲だけど、めっちゃとっつきにくいやん?もうアイドルグループじゃなくてガチラップ。でもドーム即完売の人気グループなんよこれで。
じゃあ「今の女性の音楽リテラシー高いんだなぁ」って思うじゃん?違うのよ
そもそも音楽なんて聴いてない が正解なんよ… 悲しいことにね いやもちろん若い女性ファンは聴いてるかもしれんがそれも一部でおそらく誰も楽曲に興味ない。
顔とダンスとメンバーイチャイチャ動画を毎日見てるだけ。(男性の女性グループファンも同じだろう)
このガチラップ路線の女性版がaespaみたいなグループと考えていいと思う。この「うちら媚びとか売らないんで。世界標準なんでガチ路線で行きます。」のグループが増えた。
男性も女性もこの枠は「かっこいいと思われてるがちゃんと楽曲を楽しんでる人がいるのか微妙枠」と個人的に思ってる。実際にそうだと思う。
この枠が増えすぎたのもK-popの勢いが落ちた原因の一つだと思われる。
それと対をなすのが萌え路線で昨日の紅白に出たILLITが典型。簡単に言えばアニメ好きのオタクに向けたグループで現実でアニメみたいなキャラ?で行く感じね。先日ハーツトゥハーツ
という新たな萌え路線グループがお台場でフリーライブやって大盛況だったらしい。NewJeansがあれだけ売れたのは萌えガチ曲のバランスが絶妙だったから。
基本的に制服衣装あったらこのグループオタクターゲットの萌え路線なんだなと考えていい。
昨日の紅白で&TEAMという謎のグループが出場してましたが一般視聴者はK-popなのか日本のグループなのかよくわからなかった思います。
えーと…ほぼ日本人のグループだけど韓国が売り出したんでK-pop枠です笑 意味不明でしょ。でもNiziUからその売り方は始まっちゃってんのよね。
今はINIというグループが人気出てきてるので今年の紅白はINI出場させてゴリ押しすんじゃない?知らんけど。
これ誰が一番悪いかと言えば女性ファンだと思う。もうK-popなにも関係なくイケメンなら誰でもいいんじゃんお前らってことが証明されちゃってるわけだし。韓国人ですらないからね笑なんなんだよ。
しかもINIってグループは吉本興業が絡んでもう○クザじゃん笑きなくせー笑でも金払う馬鹿女が大量にいんのよ。
ちなみにILLITも日本人2人いまーす笑(ちなみにアイリットは出来たてほやほやのグループで歴史もなんもないんで紅白はゴリゴリのゴリ押しっす)
日本のバカ女性はイケメンならなんでもいいので日本人をK-popとして売り出す作戦で儲けてるし、本国でそれほど人気でもないグループを日本に輸入して儲けるし、(正直Stray Kidsがこれです)落ち目のグループのメンバーが日本でファンミューティングして稼いでるし日本は韓国に舐められてます。おそらく少女時代や東方神起ブーム起きた時は起こした側もまともな戦略や信念があったと思われますが今は金金金ただの金儲けです。
K-popファンを馬鹿するためこれを書いたわけじゃない。みんなにもっと芸術を大切にしてほしいと思ったから書きました。ちゃんとダンス見よう音楽聴こう。推しがいるからギリギリ生きてられますみたいに崇拝してるだけで楽曲なんて二の次のメンヘラが多すぎる。もうアカンってこの国笑。みんながちゃんと音楽も聴いて音楽好きなら本来こんなにメンヘラまみれになってないはずなのに。
https://www.youtube.com/watch?v=DY4ckIx94xw
いまだにアニメ内では3世が現役を張ってるけれど、実際には5世に子供が居てもおかしくないのが現代。
常々、違和感を抱くのはいくらアニメの中のキャラクターは年を取らないからといって、永遠に同じ年のままなのはおかしい。
これに強烈な違和感を感じる。
実写では、(いまのところ)ありえないことだ。
例えばインディ・ジョーンズシリーズは、ハリソン・フォードが年老いれば、インディ・ジョーンズも年老いる。
あるいはジェームズ・ボンドの007シリーズのように代替わりするという方法でもいい。
007はシリーズとしてはひとつだが、主演が代替わりするときには見る側が気持ちの切り替えを行うことが出来る。
ただ最近ではCGを利用して、昔のままの俳優が演じているように見せることも可能だ。
スターウォーズのように未来が舞台のSFで「物語時間では数年しか経っていない」とかならマッチする。
逆にスターウォーズのSF映画で、現実の時間をそのまま映画の中に持ち込むと違和感が出る場合もある。
同じハリソン・フォードが演じていても、
年老いたインディ・ジョーンズに違和感はないが、
そういうふうに考えていくと、ルパン三世というアニメを新しく作る場合でも、舞台は70年代後半にセッティングするのが最もしっくりとくるような気がする。
トランジットで暇なので女海外一人旅でいつも気をつけてるポイントと自分の必須アイテムまとめた。
【気をつけてるポイント】
・現地で使うアプリはSMS認証が必要なことがあるので、出来る限り日本でセッティングを済ませておく。
・なるべく繁華街や大通り沿いのホテルを取る。ちょっと小道入ったオシャレホテルとか取らない。周りが騒がしい場合もあるけどその方が夜安心だし、タクシーに説明しやすいし、交通アクセス良くて便利なことが多い。
・現金は何ヶ所か分散させて持つ。(財布、上着のポケット、ガイドブックに挟んでおく等)
・歩行者用信号がない道路を渡る時は絶対に走らない。「今から渡るから轢くなよ」と念を込めながら運転席をガン見して堂々と早歩きする。
・常に手持ちのバッグを意識しておく。ウエストポーチだからといって安心しない。車道側に荷物を持たない。人混みの多い場所は荷物を抱える。
・なるべく現地の人に近くて目立たない格好をする。場所によるが無地Tシャツ、ジーパン、メイクは肌と眉毛だけとか。日本のメイクと服装は意外と目立つ。
・一人旅中に話しかけてくる人は基本的に客引き、スリ、詐欺、物乞い、ナンパのどれかなので無視する。一切反応しない。(ごく稀に善意100%で道を教えてくれる人とかオススメのご飯屋を教えてくれる人もいるが)
・流しのタクシーは(それ以外移動手段がない場合以外)絶対乗らない。
・20時〜21時にはホテルに戻る。お酒は外で飲まない。飲みたければ買って帰ってホテルの部屋で飲む。
・SIMピン(eSIMが主流になってきたが現地でSIM買った方がいい場合もまだ全然ある、ピアスでも代用可能)
・無印ふくらむネックピロー
あと3時間…暇だ…
VTuber業界における「ガチ恋営業」の転換と法的・経営的環境の変化に関する包括的調査報告書
バーチャルエンターテインメント市場におけるパラダイムシフトの定義と概観
バーチャルライバー(VTuber)業界において、ファンとタレントの間に擬似恋愛感情を抱かせることで収益を最大化する「ガチ恋営業」からの脱却、および「ユニコーンの角折り」と呼ばれる現象が顕著となっている。
この用語は、タレントが異性との交際経験がない、あるいは清廉潔白であるという幻想(ユニコーンの伝説に準えたもの)を抱く熱狂的なファン層に対し、タレント側が結婚や交際、あるいは私生活の実態を公表することでその幻想を打破する行為を指す。
この転換は、単なるマーケティング戦略の変更にとどまらず、2024年から2025年にかけて施行される複数の法改正や、企業としての統治(ガバナンス)強化、さらにはタレントの労働者としての権利保護といった多層的な要因に根ざしている。
かつてのアイドル的清廉性を収益の源泉とするビジネスモデルは、タレントの持続可能な活動環境の構築という観点から、歴史的な転換期を迎えている。
改正風俗営業法と「色恋営業」への社会的規制の波及VTuber企業が「ガチ恋営業」を抑制し始めた最大の法的背景の一つとして、2025年6月28日から大部分が施行される「改正風俗営業等に関する法律(風営適正化法)」の存在が挙げられる 1。
この法改正は、直接的にはホストクラブ等の接待飲食営業における過剰な売掛金問題や悪質な営業手法を標的としているが、その核心に含まれる「色恋営業」の禁止という概念は、インターネット配信業におけるギフティング(投げ銭)ビジネスにも大きな示唆を与えている。
さらには「○○を推せ」「○○に溺れろ」「億男」といった表現が、広告および宣伝の規制違反となる可能性が示されている 1。
VTuberの配信活動は現時点で風営法の直接的な適用対象ではないものの、特定のタレントに対して多額の金銭を投じさせる心理的な誘導は
社会的・倫理的な観点から「色恋営業」と類似の依存構造を有していると見なされ始めている。企業側は、将来的な規制の網がインターネット配信業にも拡大するリスクを予見し、先回りする形で過度な擬似恋愛的な演出を自制し、より健全なファンコミュニティの構築へと舵を切っている。
規制項目改正風営法の方向性VTuber業界への影響・予測禁止行為
いわゆる「色恋営業」の禁止擬似恋愛を煽る配信スタイルの抑制広告宣伝依存心を煽るフレーズの規制(「○○に溺れろ」等)
スパチャや投げ銭を過度に催促する表現の自粛社会的要請消費者保護と依存症対策の強化
上場企業としてのレピュテーションリスク回避公正取引委員会とタレント契約における「恋愛禁止条項」の法的有効性
VTuber業界における「ユニコーンの角折り」を促進しているもう一つの重要な要因は、公正取引委員会による実演家(タレント)の権利保護指針の明確化である。
2024年6月に改訂された「新しい資本主義のグランドデザイン及び実行計画」に基づき、実演家と事務所との間の契約適正化が進められている 2。
従来、日本の芸能界やアイドル文化においては、契約書に「恋愛禁止」を明文化することが一般的であった。
しかし、近年の法的解釈および公正取引委員会の指針では、タレントの私生活における基本的な自由を過度に制限する条項は、独占禁止法上の「優越的地位の濫用」や、
労働基準法上の「労働者性」との兼ね合いで公序良俗に反し、無効とされるリスクが高まっている 4。
特にタレントが「労働者」と認定される場合、指揮命令下にある時間外の私的な交際を制限することは極めて困難である 6。
企業側は、恋愛禁止を強いることが法的に不可能であることを認識し、むしろ「恋愛は自由であるが、それが活動に支障をきたしたり、
ブランドイメージを著しく損なう場合には自己責任として対処する」という「管理」のフェーズへと移行している 7。
この態度の変化が、タレントによる結婚や交際の公表を企業が容認、あるいは推奨する背景となっている。
改正ストーカー規制法と物理的・精神的なタレント保護「ガチ恋営業」は、ファンによる過度な独占欲や執着を招き、
それがストーカー行為へと変質するリスクを常に孕んでいる。ANYCOLOR株式会社が公表した実績によれば、所属ライバーに対するつきまとい行為や殺害予告、
位置情報の特定といった深刻な事案が継続的に発生しており、2024年度の対応件数は124件に及んでいる 9。
特に、2025年12月に完全施行される改正ストーカー規制法では、位置情報取得の厳罰化が図られている。
相手の承諾なく紛失防止タグ(AirTag等)を用いて位置情報を取得する行為や、相手の所在地を監視する行為が新たに規制対象となった 10。
過去にはVTuberグループ「あおぎり高校」のメンバー宛のプレゼントにGPS発信器が隠匿されるという事件も発生しており、
企業はプレゼントの受付停止や警戒態勢の強化といった物理的な対策を講じている 11。
「ユニコーンの角折り」は、このような物理的な危険からタレントを守るための「防衛策」としての側面を持つ。
擬似恋愛感情を意図的に冷却させることで、過激な執着を持つファンをコミュニティから排除し、健全な距離感を保つファン層へと入れ替える戦略である。
これはタレントの身の安全を守るだけでなく、企業としての安全配慮義務を果たすための経営的判断でもある。
企業勢VTuberにおける結婚・出産発表の増加とその社会的受容近年の業界における象徴的な変化として、
企業所属の女性VTuberが結婚や出産を公表し、活動を継続する事例が増加していることが挙げられる。
2024年11月、ななしいんく所属の花奏かのん氏が結婚と出産を公表した事例は、その代表的なものである 13。
運営会社であるななしいんくは、タレントのプライベートにおける重大事項を肯定的に受け入れ、公表の許可を与えた。
この対応は、タレントの人生の岐路において企業が背中を押す姿勢として、業界全体にポジティブなメッセージを発信した 13。
一方で、不透明な形での交際発覚が炎上に至るケースも依然として存在する。
まふまふ氏とみけねこ氏(旧・潤羽るしあ)の結婚・離婚を巡る騒動は、プライベートのトラブルが法的な係争や企業間取引の中止にまで発展した典型例である 14。
このような騒動は、企業にとって多大な損失を招くため、むしろ「透明性を持って事前に公表し、健全な応援を求める」方が、ビジネスリスクを最小化できるという認識が広まっている 7。
事例発表内容運営の対応結果・評価花奏かのん(ななしいんく)結婚・出産の公表柔軟かつ肯定的な公表許可業界全体での称賛と活動継続
13みけねこ(個人/元企業)結婚・離婚騒動コラボ延期・法的対応深刻な炎上と訴訟問題への発展
14湖南みあ(ななしいんく)卒業撤回と活動継続柔軟なキャリアパスの容認多様な活動形態のモデルケース
13フリーランス保護新法とVTuberの契約形態の変化2024年11月から施行された「特定受託事業者に係る取引の適正化等に関する法律(フリーランス・事業者間取引適正化等法)」、
通称フリーランス新法も、VTuberと企業の関わり方に変化をもたらしている。
多くのVTuberは個人事業主として企業と業務委託契約を締結しているが、新法では発注者である企業に対し、書面による条件明示や、不当な拘束の禁止を義務付けている 7。
この流れの中で、企業がタレントに対して「恋愛禁止」という形で私生活を不当に拘束することは、新法の精神に照らしても適切ではないと判断されるようになっている。
タレントが自身のライフイベント(結婚、出産、育児等)を理由に活動形態を変更したり、一時的に休止したりすることを尊重しなければ、企業は法的・社会的な批判にさらされる可能性がある 4。
したがって、企業は「ガチ恋営業」を前提とした縛り付けを放棄し、より柔軟な契約関係への移行を余儀なくされている。
持続可能な活動支援とメンタルケアの重視VTuber企業、特にANYCOLORやカバーのような上場企業にとって、
タレントの心身の健康を保つことは、ESG(環境・社会・ガバナンス)投資の観点からも極めて重要な項目となっている。ANYCOLORは「サステナビリティ(持続可能性)」の重要課題として、所属ライバーの活動支援と健全なファンコミュニティの維持を掲げている 15。
「ガチ恋営業」による収益は爆発力がある一方で、タレントに対する精神的な負荷が極めて高い。誹謗中傷や「荒らし」行為、さらにはSNSでのインプレッションを目的とした攻撃的な投稿は、タレントの休止や引退の主要な要因となっている 16。
企業は、メンタルケアやカウンセリングの費用補助、さらには法的手段を用いた誹謗中傷の徹底的な封じ込め(情報開示請求や損害賠償請求)を実施することで、タレントが長期間安心して活動できる環境を整備している 9。
支援施策内容目的メンタルケアカウンセリング受診支援、マネージャーによる定期面談精神的健康の維持と活動の長期化
15法的対応誹謗中傷・ストーカー行為への訴訟、特定投稿者の特定外部からの攻撃に対するタレントの保護
9コンプライアンス研修著作権、労働法、SNSリスク管理の教育トラブルの未然防止とプロ意識の醸成
15コミュニティ管理と「角折り」後のファン層の再構築「ガチ恋営業」をやめ、私生活の一部を公開することは、短期的には熱狂的なファン(特に多額の投げ銭を行う層)の離反を招くリスクがある。
しかし、企業側は「ライトリスナー」を増やし、収益構造を多角化することでこのリスクを分散させている。VTuberが休止後に復帰する場合、ライトリスナーは5〜10%程度の減少で済むが、長期化すれば大幅な減少を招く 18。
そのため、企業は大型企画や新衣装、話題性の高いイベントを通じて、既存の「ガチ恋勢」に依存しない広範な視聴者層へのリーチを試みている 18。
また、二次創作ガイドラインや応援広告規程の策定により、ファン活動のルールを明確化し、健全なコミュニティの育成を図っている 15。
これにより、ファンを単なる「擬似恋人」ではなく、クリエイティブな活動を支える「サポーター」へと変質させる狙いがある。
今後の展望と戦略的提言VTuber業界における「ガチ恋営業」の終焉と「ユニコーンの角折り」の加速は、業界がアングラなネット文化から、社会的責任を伴う成熟したエンターテインメント産業へと進化した証左である。
2025年に向けて施行される改正風営法や改正ストーカー規制法、そして公正取引委員会の指針は、いずれも「人間としてのタレント」の尊重を求めている。企業が取るべき戦略は、以下の三点に集約される。
第一に、法改正を遵守するだけでなく、その背後にある「消費者保護」と「タレントの基本的人権」という精神を経営理念に組み込むこと。
第二に、特定のファンからの過剰な金銭的依存に頼る収益モデルを脱却し、マーチャンダイジング、イベント、メディア展開といった多様な収益源を確保すること。
第三に、タレントが自身の私生活と活動を両立できる柔軟なキャリアパス(結婚後の活動継続、運営スタッフへの転身等)を制度化し、業界全体の持続可能性を高めることである。
結論として、最近の「ユニコーンの角折り」の増加は、決して一過性の流行ではなく、法的規制の強化とタレント保護の必要性に裏打ちされた必然的な変化である。
この変化を受け入れ、健全な距離感を持つファンコミュニティを育成することこそが、今後のバーチャルエンターテインメント市場において真の競争優位性を構築する唯一の道であると言える。
無事にセッティングできた〜!寝るぞ〜!
そこの学生君!年収100万なら贅沢で優雅な暮らしをしていると勘違いしていないか?
今日はそんな誤ったイメージを正し、実際にどれくらいの生活レベルか教えよう。
36歳男、独身、関西田舎在住、年収100万ほど。100万と120万ではだいぶ変わるのでこれは誤差じゃない。
なおマウンティングなどと言われるかもしれないが、そんなつもりは全く無く、
家賃は1万、3DK、破棄された古民家をリフォーム。別に広くもない普通のボロ家。
古民家がある地域の治安はたまにヤンキーが多いが、部屋自体はボロい。
窓から綺麗な田園風景が見れるとかも無い。クーラーとかももちろん無い。
自家栽培の野菜と実家から送られてくる玄米、蕎麦など。ザ・肉がなつかしい。
安いスーパーの売れ残った激安弁当とかは買えないが、それ意外は普通。
さすがに学生価格帯の居酒屋は行かないし居酒屋自体に行けない。
ワイワイ飲む時は自宅で500円くらい。
たまにスーパー総菜などで一人あたり800円を超えると、
その代わり行った店では値段を気にしまくりながら飲む。
自宅で安いウイスキーやワインを飲むようなことがすべてである。
800円のワイン買ったら奮発したな、という程度。
でも88円の1カップ焼酎と98円のチューハイを悩まず買うくらいで、
豪勢な生活と呼ぶには程遠い。
しまむら。
「カネ目当ての女性がやってくる」というのは婚活パーティーとかだけの話で、普段は全くそんなことはない。
モテないということはあるが、よりどりみどり選べるなどと言うことも全く無い。
さすがに年収100万程度でこれをイメージしている人は少ないと思うが、
女性との飲食代はすべて女性持ち。価格帯は色々で、タコ焼き屋行くこともあれば180円居酒屋に行くこともある。
というわけであまりに普通すぎて、やま無しオチ無しになってしまった。
普通というと「もっと貧しい人がたくさんいる、わかってない」と言われそうだが、
学生が抱いているような豪華なイメージとは程遠いということをお伝えしたかったのです。
世のライブサービスゲームの中でこのホヨバ3作+1ほど短いスパンで開発費をもりもり掛けた贅沢なアップデートを投下し続けているタイトルはないと思う
オタク趣味に抵抗さえなければ退屈しないしSNSを通して楽しんでる人や二次創作してる人は無数に見つかるから飽きることもない
掛け持ちだと忙しすぎるけどオタク心をよく理解してる壮大な作品作りでまじめに読んでいけば心が豊かになって情緒がジェットコースターのように日々揺り動かされることは俺の長年の経験から保証する
原神の年間の開発費は220億を超えてるとも言われ累計だと1000億は超えてるだろうし、続いて出たスタレゼンゼロもそれに引けを取らないくらいリッチなアニメ調タイトルとしてグローバルのアニメ系ゲームセールスでtop3にほぼ毎月いる
上海にはオフィスが7棟くらいあってデカい新社屋付近の区画まるごと秋葉原化しようという計画もあるくらいぶっ飛んだオタク企業
ただでさえ高いガチャゲーの利益をほとんど既存・新規作の開発体制増強や自社拡大に使ってる根っからのクリエイター気質として非上場を貫いて、ほとんどを自己資金で賄ってるという奇跡っぷり
スタレゼンゼロは各1000人、原神だと2000人超えの社員を使ってる↓ようで、国産ガチャゲーとはジャンルが違うことが分かる
参考リンク:redditリンク禁止されてるのでgoogle検索からgoogle:mihoyo_employees_increasedecrease_as_of_2024
中国にはテンセントやネットイースみたいな大資本から支えられてビジネス色強めで多産多死してる運営型ゲームが多い中で、同人オタク大学生たちが起業した会社がアニメゲー業界で上位独占し、自社IPを大事にしててここは絶対サービス終了しないって信頼が得られてるところも異質
ここまでマーケットを破壊的に支配してるやつらについていくのは最高にエキサイティングだと俺は感じてる
中の人達の顔もちゃんと見えてて先日出てたこの動画あたりが開発の様子を窺い知るのにちょうどいいんじゃないかな→ https://www.youtube.com/watch?v=anM3EvPHuZQ
どれもガチャゲーだけれどもアニメ調としてはAAAゲー品質のマルチプラットフォーム作品で、個人的にはウルトラワイドモニターつないだPCでやるのが一番おすすめ
新キャラを無凸で確保するだけに徹するなら、1タイトルあたり月平均3500円くらいの課金で全キャラ確保していけるので掛け持ちをしても低コスト高タイパに抑えることは可能
特定の最強編成をひたすら強化していくのが正解だったソシャゲ時代のゲームと違い、これらのゲームは新キャラを広く集めていったほうがゲーム性をよりストレスなく満喫できるし、ゲーマー的にもそれくらいが丁度歯ごたえのある難度になる
ただモチーフ武器や2凸くらいまで狙うとコスパよく数字が跳ね上がっていき、キャラ確保に無料石をすべて費やすとすると武器や凸を取るごとに2万ずつ払ってる計算になるので、欲のコントロールはガチャゲーらしく求められる
とはいえ石油王が有利かというと1キャラ完凸するのは20万そこらで済み、キャラ追加も6週ごとに1~2体なので古のソシャゲのように3億円課金するとかは起こり得ないし、そもそも競争要素のないソロプレイゲームつまり非ソーシャルゲームなのですべては自己満になる
ソシャゲほど戦闘コンテンツの比重が重くなく、難度も無凸で揃えてたら困らない程度と易しく、物語や探索、世界観への没入が主体で、あまり時間のかからないミニゲームの中の一つとして戦闘コンテンツがあるような感じ
ガチャシステム自体は結果が収束しやすい超低確率からの変動確率制になっていて、天井までのカウント等も次以降の限定ガチャバナーまで引き継がれるので無課金でも着実に限定キャラを増やしていくことはでき、排出タイミングもほぼ読めるので、ガチャが運ゲーではなく計画性をもって攻略可能なものになっているのも付き合いやすいポイント
実際にはそこまで悪辣なギャンブルではない確率設計なんだけど、ランダム性があるかのようなドキドキ感を演出することで健全さとドーパミン需要を両立させていて、特に原神にある掴みし明光ってシステム↓は運の悪い人だけをこっそり救済してくれる巧妙な設計で興味深い
参考リンク:redditリンク禁止されてるのでgoogle検索からgoogle:reminder_on_updated_capturing_radiance_theory
なんかさっきはてブのゲームカテゴリで「わたしたちは運ゲーを揶揄しながら、ほんとうは運ゲーが大好きで、あたたかな偶然が好きなのだ」って言ってる記事を見かけたが
それをガチャ設計上すでに高い水準で達成してヒットしてる最たるものが原神という例だと思うんだよね
プレイヤーの多くはその暖かさに気づいてなくて、短期的な感覚ですり抜けに毒づく人も多いんだけど、長期的にプレイしていると守られていることに気づく、結果として毎回絶対すり抜けるような悪運の人も確率どおり勝率50%の人と変わらない限定キャラ所持数になっている
気づいてないところがいいんだよね、本当に統計値調べまくった数字に強い人しかこの非公開ガチャ仕様の巧みさに気づかなくて、そのお陰でガチャを楽しめてる部分があるから、優良誤認ならぬ劣悪誤認みたいなもんだね
とにかく、ヒリつくマーケットに揉まれてきた人にとってホヨバースゲームの絶妙な確率設計やリアルタイムにIPが成長していく体験は最高の揺りかごだと思うんだよ
まあ趣味さえ合えばの話だけどね
消防士のドキュメンタリーで、火事、出動、救出、というドラマを描く。
これは事実に基づけばノンフィクションだし、フィクションとしても、実際に現場ではよくある経験を描くに過ぎない。
一方で、ここに消防士や被害者の前日譚をつけて、事件と絡めた意味を持たせたらどうなるだろう。
これは作為がなければ成立しない。ノンフィクションではあり得ない。完全な創作のバックストーリーだ。
これらはわけて考えるべきで、創作上必要となる「物語らしさ」、バックストーリーと、現実のヒーローのかっこよさを描くための、実際によくあるセッティングでしかない事件・事故のストーリーを、ひとつのものと考えると、創作論は歪むのではないだろうか。
「シナリオ教室」みたいなのが、ドラマとクライマックスを云々と、フィクションにしかない要素とノンフィクションでもあり得る要素を、すべてフィクションの固有の事情にように語るのは、こういう点で腑に落ちないものがある。
性的快楽は反復学習的な刷り込みが作用する、かつ報酬系である。
人生初めてイッたときのオカズ、空間、匂い、雰囲気、五感の入力とセットで「快楽」中枢が学習を始める。
脳は同じオカズ、空間、匂い、を再現して再び「快楽」を得ようと体に指示する。
すごく焦った状態で人生最初のオルガズムを体験し結果、焦り=快楽、と学習してしまった。
これをリセットして再学習すればいいのだけど、これが厄介で困難。
しかもそれを社会的に許容される正常なセッティングで繰り返し繰り返し脳に「こっちだよ」と教える。
脳は頑なに「それじゃない」と拒否する。
しかもここまで読んでこの内容を理解できる人はかなり知性が高い。
知性が高いってのは脳機能も優秀であり、最初の学習、を消しにくいのだ。
知性が新たな快楽の入力を拒否する、知性レベルでフィルターがかかり、それを乗り越えてプリミティブな「種の保存」脳機能を上書きする必要がある。
仮に上書きに成功したとしても、想定通りにトリガーが再設定されるとも限らない。
パートナーと極上のセックスでイキまくり、これだっと思った瞬間目に入った「靴」がインプット。
みたいなこともあり得る。
という結論が得られた。といって過言ではないだろう。
地面とマシンのフロアとの距離が変動することが、マシンの不安定さとイコール関係にあるマシンにおいてアクティブサスペンションは万能の解決策といえる。
もしも今年で終了したレギュレーションのマシンにアクティブサスペンションが装備されていたのなら、この4年間の戦いはかなりエキサイティングなものとなったのではないだろうか?
おそらくはFIAが目指した接近した車両同士のバトルにも実現していたのでは?
アウトウォッシュの増加による空力バランスの変動も、アクティブサスペンション+グランドエフェクトならば影響が少なかったことだろう。
稼働エアロパーツ
などは代表例であったが、
稼働エアロパーツはDRSがあったし、来年のアクティブエアロで完全に解禁になる。
マシンが速くなりすぎるからと規制されていたグランドエフェクトカーは解禁されたものの、当初想定された問題の解決(マシン同士の接近戦を生むはずだった)には至らず、新たな問題(繰り返しマシンが地面に打ち付けられることでのドライバーへの身体的なダメージ)を生み出したので、再び大幅な規制を受ける。
理由は謎だ。
おそらくFIAが目指す、空力の悪い影響による接近戦の少なさを解決する糸口となるのはアクティブサスペンション以外にないと思うのだが?
昨年(anond:20241217085132)に引き続いて挙げてみる。今年は元日から今日までのあいだに296冊読みました。いまはアンドリ・スナイル・マグナソン『氷河が融けゆく国・アイスランドの物語』(2019年)とR・F・クァン『バベル オックスフォード翻訳家革命秘史』(2022年)、ジョセフ・ヒース『資本主義にとって倫理とは何か』(2023年)、かまど&みくのしん『本が読めない33歳が国語の教科書を読む』(2025年)を読んでいるところ。
ちなみに上の冊数には漫画は含んでいないのだけれど、漫画は数えてないから何冊読んだのかわからない。とりあえず『微熱空間』『ひまてん!』『うまむすめし』『ルリドラゴン』『祝福のチェスカ』『放課後帰宅びより』『拝啓、在りし日に咲く花たちへ』『桐谷さん ちょっそれ食うんすか!?』あたりが好き。あと最近ようやく『LIAR GAME』と『ナナマルサンバツ』を読んだけど超面白かった。ウマ娘だと、去年はシーザリオに狂っていたけど今年はブエナビスタにどハマリしています。ブエナ、実装されたら絶対引きたいと思ってたから80連で引けてよかった。ビリーヴシナリオもラヴズオンリーユーシナリオも良かったし、ようやくラインクラフトも入手して育成できたし、来年こそカレンブーケドール実装に期待だな!
欧州文学だと、フランス文学のサン=テグジュペリ『人間の大地』(1939年)やアイスランド・ミステリのアーナルデュル・インドリダソン『厳寒の町』(2005年)、バスク文学のキルメン・ウリベ『ビルバオ-ニューヨーク-ビルバオ』(2008年)も非常に良かったのだけれど、どれか1つと言われたら迷った挙げ句にアルバニア文学の本作を推す。ノーベル賞を獲りそこねたアルバニアの国民的作家イスマイル・カダレの作品で、10年以上前に『死者の軍隊の将軍』(1963年)を読んで以来。復讐という因習によってふたりの青年の軌跡が交錯し破滅へと導かれるという、銃声のような余韻を残す一冊だった。エンヴェル・ホジャの独裁政権下という執筆の時代背景もあってか『死者の軍隊の将軍』同様にやたらと雰囲気が暗く、Wikipedia先生とか地球の歩き方先生とかを参照するにいちおうビーチリゾートとかが盛んな地中海の国であるはずのアルバニアをここまで暗鬱に描けるのは逆にすごい。アルバニアの高地に心が囚われていく描写がすごいのよ。こっちも引きずり込まれそうというか。
何年も前に『雪が白いとき、かつそのときに限り』(2017年)を読んで面白かったので本作も買ったのだが長らく積読になってしまっていたので思い切って崩してみた。女と女の重い感情が全編にあふれていて最高だった(粉みかん)。巫女の伝統によって歪められる幾通りもの女と女の関係が胸を裂くような切なさを漂わせていてエモい(語彙力)。古代中国百合ミステリというオタクの好きなものを詰め込んだハッピーセットなので読みましょう。
軍艦が出てきて艦隊決戦とかするみんな大好き宇宙戦争スペオペかと思わせておいて、いやもちろんそういう作品でもあるのだけれど、根本的に異質な知性との交渉過程がセンス・オブ・ワンダーに溢れていて最高だし、高度な知性体だと思ったら実はプランクトンとして生まれ共食いしながら成長していく生物だったというのものすごい発想で驚嘆させられたし、徐々にこの世界の起源が明らかになっていくの面白すぎるでしょ。タイトルの兵站要素は徐々に影が薄くなっていくかと思いきや最後まで割としっかり描写されるし謎のイチャイチャシーンも増える。なぜ。とにかくすごく良いSFでした。
カラオケやウォークマン、ポケモンといった戦後日本を代表する発明品やソフトパワーがどのように作られていったのか、という歴史を掘り起こす書物で、非常にエキサイティングな読書体験だった。町工場のおっちゃんがふと思いついた小さなアイデアが不格好な試作品を生み、それらが徐々に洗練されてやがて日本や世界を席巻するという歴史としての面白さとサクセスストーリーとしてのワクワクが詰まっている。外国出身の歴史家が書いたとは信じられないほどに同時代史料や当事者のインタヴューを積極的に活用していたり、オリエンタリズムに陥ることなく個々の発明家の物語として語られているのも好感度が高い。大満足の一冊。
外国人研究者の日本研究だと、ほかにスーザン・ネイピア『ミヤザキワールド』(2018年)も良かった。日本社会のコスモポリタン性がクリエイターの土壌となっていることを英語圏の読者に向けて解説してるところ、根強く蔓延るオリエンタリズムを駆逐しようという気概に満ちていて好き。ただ『もののけ姫』に関する記述で照葉樹林文化論に触れてくれるのはすごく良いのだけれど網野善彦には言及があっても良かったのでは(旧著では言及してるんだし)。ノア・スミス『ウィーブが日本を救う』(2025年)の提言は非常に面白かった(経済学に疎くてよくわからない箇所も多々あったけれど)。
超・超・超傑作。面白すぎる。いや今更すぎるけど。もうとっくに面白いって知れ渡ってるけど。でも増田が読んだのは今年なんだよ! なんでこれをもっと早くに読まなかったんだろう? SFの面白さを四方八方から浴びせられて読むのが止まらなかった。そしてSFとしてだけではなくバディものとしても100点満点中300点くらいの出来だという。「いまいくからな、バディ。待ってろよ」のシーンほんと大好き。ぼくは洩れやすい宇宙のぶよぶよの塊。ぼくは本作を読む、映画を待つ。よい、よい、よい!
上述のとおり増田は流行についていけないマンなのだが一昨年になってようやく青崎有吾の存在に気づき、『体育館の殺人』(2012年)にはじまる裏染天馬シリーズとか『アンデッドガール・マーダーファルス』(2015年~)とかを昨年までに履修したのだが、今年に入ってから本作と『ノッキンオン・ロックドドア』(2016年)を読んだ。勝負事に対して天才的な嗅覚を持つ女子高生が次々と独自ルールのゲームに勝利していく話なんだけど、詰みに持ってくまでの伏線とロジカルさがすごいというか。しかもほのかな百合要素まであるんだよ。もう最高。毎話クライマックスにさしかかる度に「あれって伏線だったんだ!」と心の中で叫んじゃったもん。ルールには合致していても刑法に引っかかるだろ! みたいな絡め手がバンバン出てきて感覚麻痺してくる。好きな話は表題作と「だるまさんがかぞえた」かなぁ、やっぱり。だーるーまーさーんーがーかーぞーえっ! ……えっ? 漫画版、絵がどっかで見た人だと思ったら『めだかボックス』の人なのね。超納得。
同じく今年履修した『ノッキンオン・ロックドドア』では「十円玉が少なすぎる」が一番好き。タイトルから察しがつくようにみんな大好き9マイルものです。「十円玉が少なすぎる。あと5枚は必要だ」という謎めいたセリフをもとにすごい結論へとたどり着いていてよかった。発想のロジカルな飛躍は9マイルものの醍醐味だよなぁ。
今年読んだ日本の学術書の中ではいちばん面白い。戦後日本のSM雑誌を博捜し、「変態性欲」の論争のなかに分け入りながら、投稿者の正体を暴きエリートたちがSMを通して戦後民主主義を生きようとした姿を浮かび上がらせている。戦後に生まれたSM雑誌の系譜を整理する第1部の時点で既にガッチガチの実証研究すぎて圧倒されてしまうが、第2部以降が本番というか、脳汁ドバドバの快楽を味わえる。女性解放を唱える歴史学者が筆名でSM雑誌に投稿していた、というだけで既に面白いのだが、著者はテクストを丹念に読み込むことで、彼の歴史学者としての女性解放論とSM論が相互に補完しあう関係であり、戦後民主主義の実践とサディズム・マゾヒズムが彼の中では繋がっていたことを明らかにしていく。また、第3部では『家畜人ヤプー』の再評価にも挑み、作者をとある裁判官だと特定したうえで、マゾヒズム小説だと思われていた作品の新解釈を提示する。戦後思想史をSMから読み直すという非常に大胆な本だった。「豚に歴史はありますか」ってそういう意味だったんだ。むっちゃオススメ。
おっさんと少女のバディもの、みんな好きだよね? 増田は大好物だ。ということで本作はバディものとしてもミステリとしても非常に上質だったので最高だった(語彙力)。瀕死の重傷を負い「幽霊」になった主人公と少女がタッグを組んで少女の両親を殺した犯人を追い詰めていく話なのだが、謎解きが二転三転し次々とどんでん返しが襲い来る構成で目が離せない。傑作ミステリですわ。個人的には◯◯さんには生きていてほしかったな……
2015年に始まったシリーズが10年ごしで完結した。めでたいめでたい。姉弟子と一番弟子の怪獣大戦争がついに決着。もう納得するしかない決着でしょうこれは。あと正妻戦争も完全に決着。天衣ちゃんが澪ちゃんに超弩級のデレをかましていてすごい(語彙力)。桂香先生、ギャグ方面に振り切るかと思いきや泣かせてくるのはズルいでしょ。ちくしょうそういえばこの作者はネタキャラ扱いでさんざんイジっておいて最後に泣かせる芸風だったな(山刀伐さんファン並の感想)。そしてラストが美しすぎる。オタクは序盤の再現が好きなので……。いや~、10年続いたシリーズにふさわしい大団円で最高でした! まあ、でも、それはそれとして女流棋士制度は歪んでるので是正(というか廃止)すべきだろなという思いを新たにした。もちろん民間団体だからムリヤリ廃止するなんてことは結社の自由があるのでできないが、将棋連盟からは切り離すべきでは。
百合SFアンソロ『アステリズムに花束を』(2019年)に掲載された短編が長編になったやつで、リアルタイムで読んでいたものがついに完結した。体格差のある百合カップルが男女の婚姻しか認められないガス状惑星社会で漁をしながら関係を築いていく宇宙SFなんだけれども、まず設定がすごい。その漁で獲るのは普通の魚ではなく、ガスの海を泳ぎ回る昏魚(ベッシュ)たち。そして彼女たちが操るのも普通の漁船ではなく、粘土を自由自在に変形させて網を編み上げる船。ガス状惑星に発生した特異な生命といえばやはり著者の代表的な短編の1つ「老ヴォールの惑星」(2003年)が思い浮かぶし、なんなら著者の最高傑作『天冥の標』(2009~2019年)でも描かれてたわけだけれど、それらの設定を超える宇宙生物を出してきていて最高。本作(4巻)はその宇宙を駆ける2つのサイクロンの物語の大団円だ。惑星規模・宇宙規模での繁殖というでかい問いをどーんとぶち上げてくるのさすが小川一水という貫禄だし、宇宙レベルの話と「ふたりの話」を並行してSFと百合を両立させているのはセンス・オブ・ワンダーの極みと言ってよい。非常に良い作品でした。『天冥の標』で従来の小川一水成分を絞り尽くしたと思ったらまた新しい境地に達していて素晴らしい。