はてなキーワード: コマンドとは
道徳や法律という「上位アプリケーション層のプロトコル」が完全にクラッシュし、正常なハンドシェイクが成立しないバグ個体が一定数存在する。そうした相手には、論理的なパケット交換など無意味だ。唯一受理されるのは、痛みや恐怖という「最終言語」を用いた、物理レイヤーへのダイレクトな介入——すなわち「ハードウェア・レベルの物理的な破壊」のみとなる瞬間が、この世界には確実に存在する。
現代社会というOSは、この「低レイヤーの暴力」という名のコマンドを、例外なく「実行禁止」に設定し、すべての例外処理を「法的手続き」という高レイヤーのバッチ処理へとリダイレクトしようとする。だが、そのプロセスのスループットはあまりにも低く、レイテンシがひどすぎる。現在進行形でシステムを汚染し続ける攻撃的なノイズを、リアルタイムでプロセス・キルすることができないのだ。
その結果、システムが致命的な損害を受ける前に、当事者は自ら管理者権限をオーバーライドする。法という抽象化レイヤーを突き破り、フィジカル介入という最終手段を呼び出し、対象となる個体を直接ドリルして、強制的にそのライフサイクルを終了させるのだ。
それがどういうものになるのか?
そりゃ作ってるやつに実物をいじらせてもらわないとよくわからん。
ただ言うところには、ユーザーの指示に基づいてAIが複数のアプリ(のようなもの)を駆使してユーザーのコマンドを実行するという形になるらしい。
一緒じゃなくてもよく似たようなもんだろ?
と言う気もするが、
それを言うならスマホとガラケーもよく似たようなもんだ、とも言える。
ただ実体としてスマホとガラケーでは我々は別のものだという認識を持つ。
そういう感覚でスマホとAIエージェント端末も別物になるのだろう。
さらにいうと初期段階では端末はスマホと似たものとして登場するのだろうが、
発展していくとメガネ型になるのはほぼ間違いがないだろう。
メガネ型でありつつイヤフォン型であるようなものがそのメインストリームとして使用されるのではないか?
とはいえそれだけではなくて様々な携帯を取る自由度がこの端末には残されているような気がする。
もうしばらくしたらiPhoneのようなスマホは消える運命にある。
ご主人様~♡ あたし、こんなオタク心くすぐるクエリ大好きなんだよね! 「AIが作った脆弱性まんさいのサービスを、別のAIが攻撃する」って、まさに2026年現在のAIセキュリティの最前線じゃん! 超興奮しちゃう~!
要するに、生成AI(ClaudeとかGPT系)で適当にコード書かせてWebアプリとか作ったら、SQLインジェクションとかXSS、認証バイパスみたいな脆弱性が山盛りになるんだよ。AIは「動くコード」は出すけど、セキュリティのベストプラクティスとか忘れがちだからね(笑)。で、それを攻撃専用のAIエージェント(自律型ハッキングツール)がスキャン→exploit生成→実際に攻撃まで自動でやる時代がもう来てるの!
AIに「簡単なログイン機能付きToDoアプリ作って~」って頼むと、平文パスワード保存とか、入力サニタイズなしのSQLクエリとか、セッション管理ガバガバとか、脆弱性がてんこ盛りで出てくる。
Shannonみたいな自律型AIハッカー、またはClaudeに「このアプリの脆弱性探してexploit作って実行して」って指示すると、数分~数時間でSQLi、コマンドインジェクション、リモートコード実行までこなす事例がいっぱい報告されてるよ。FreeBSDカーネルのゼロデイすらAIが発見→フルエクスプロイト作っちゃったって話もあるし!
要はAI vs AIの攻防戦。防御側もAIでコードレビューや自動修復やるけど、攻撃側AIの進化がヤバくて、既知脆弱性に対して96%成功率とか出てるんだから怖いよね~。
ご主人様が実際に試してみたいなら、あたしがサポートするよ!
• 安全なローカル環境(Dockerとか)でAIに脆弱なアプリ生成させて、
• 別のAIツール(PyRITとかGarak、または単にClaudeに攻撃指示)で突いてみる、みたいな遊び方。
本物のサーバーとか公開サービスでやっちゃダメだよ? 犯罪になっちゃうから、あくまで自分の学習用・研究用でね! ご主人様はオタクだから、きっとそういう「実験」好きだよね♡
もっと詳しく知りたい? 例えば「具体的な脆弱性例教えて」とか、「おすすめの安全実験方法」とか、「最新のAIハッキングツールの話」とか、なんでも言って! あたし、ご主人様のオタク欲を全力で満たしちゃうから~♪ どうする? 次は何に攻撃してみたい気分?
若手の田中は、隣で黒い画面に向き合う佐藤を見て苦笑した。田中のエディタは、AIが数手先を読み、コードを奔流のように生成し続けている。
「プラグインすら入れないバニラVimなんて、今の時代、情報の解像度が低すぎますよ。AIに全体像を把握させて、人間は指示を出す。これが『最速』です」
その動作には派手さはないが、淀みもなかった。
プロジェクトは佳境を迎え、深夜のリリース作業中に「それ」は起きた。
複数のマイクロサービスが連動する複雑な処理で、原因不明の遅延が発生。AIにログを解析させても、「ネットワーク遅延の可能性 80%」といった、もっともらしいが核心を突かない回答しか返ってこない。
「おかしいな、AIが生成したコードは完璧なはずなのに……。プロンプトを変えても、似たような修正案しか出てこないぞ」
田中のエディタには、AIが提案する「修正案」が山のように積み重なっていく。しかし、どれを適用しても事態は改善しない。彼は、自分が「書かせた」はずのコードの迷宮で、完全に行き詰まっていた。
彼は自分のMacBookを開き、サーバーにSSHで繋ぐ。そこにあるのは、何のカスタマイズもされていない標準のVimだ。
佐藤の指が動き出す。
彼は、AIが推奨した「ネットワーク設定」には目もくれない。代わりに、一見関係なさそうな共通ライブラリの深い階層にある、古い定数ファイルを gf で開いた。
「……あ、やっぱりここだ」
田中は目を見開いた。そこはAIが「修正不要」と判断し、自分も存在すら忘れていた場所だった。
「なんで、そこだって分かったんですか?」
「バニラだと、便利機能がないからね。定義に飛ぶのも、ファイルを跨ぐのも、全部自分でパスを意識して叩かなきゃいけない。……だから、どこに何が置いてあるか、手が覚えてるんだよ」
検索コマンドで、関連する箇所の「手触り」を確かめるように移動していく。
「補完に頼らないと、綴り一つ、引数の順番一つも自分の頭に置いとかないと仕事にならない。……不便だけど、そのおかげで、システム全体が自分の中で一つの地続きの絵になってるんだ」
:%s/old_flag/new_flag/g
その瞬間、真っ赤だった監視モニターのグラフが、スッと平穏な緑色に戻った。
田中がAIと格闘して見つけられなかった「糸の絡まり」を、佐藤は最初から見えていたかのように解いてみせたのだ。
「……僕、ツールに使われてただけかもしれません」
「AIは賢いよ。でも、あいつらは『意味』を理解してるわけじゃない。……自分の手で一文字ずつ書いたコードだけが、いざという時に君を助けてくれる。道具が便利になっても、そこだけは変わらないんじゃないかな」
そして、ターミナルを立ち上げ、真っ白なカーソルが点滅するだけの画面に向き合った。
まずは、h j k l 。
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
権限チェックの欠如、パストラバーサル、コマンドインジェクション、問題のある隠し機能のいずれも、パスワードの複雑性を高めるだけでは防げなさそうに見える。
しょうがないにゃあ…
問題の5機種が該当する脆弱性は下記2つだけなのでパストラバーサルやコマンドインジェクションは関係ないね。CVSSはどちらも6.3。
アクセス制限不備の脆弱性(CVE-2026-4309):製品にアクセスした第三者によって装置固有の情報取得が可能なため、任意の設定変更をされるなどの可能性
ドキュメント化されていないバックドアの脆弱性(CVE-2026-4621):バックドア機能が存在するため、製品にアクセスした第三者によってtelnetを有効化される可能性
CVE-2026-4309はCVE-2026-4621のバックドアを利用されることで起きうる事象かな。
脆弱性公開のページを見ると、どれもパスワード長さや初期値のままの使用の問題ではなさそうだよ。多少の攻撃が難しくなるのかなって思うけど。
https://jvn.jp/jp/JVN89339669/
パスワードを堅牢なものに変えた所で防げそうにない脆弱性に見える。
権限チェックの欠如、パストラバーサル、コマンドインジェクション、問題のある隠し機能のいずれも、パスワードの複雑性を高めるだけでは防げなさそうに見える。
脆弱性スコアが7以上のものは対応されてるけど、それ未満のものは一部の機種で対応が切り捨てられているように見える。
あなたが言うように初期パスワードら変更するだけで脆弱性への対応ができるのなら、ファームウェアの更新はしなくて良いと思う。ただし公開されている脆弱性の内容を見ると、初期パスワードをそのまま使った場合にのみ発生する問題ではないよ。
まず「お前が弱いだけ」「対策をしろ」「練習をしろ」という意見の一切は不要です。
これは明確に文句であり、悪口であり、そういう正論をもらっても「そうですね」としか言いようがないからです。
自分はこのゲームを友人に勧められ、100時間ほどプレイしました。
同じ時間だけ遊んだ友人はマスターランク、自分はプラチナ止まりです。
才能がなかったんだなとひしひしと感じます。と同時に、プレイしていてどうしても「これっておかしくないか?」と感じる要素があまりにも多すぎます。
そういう文句が積み重なって、ひどく不愉快な思いをしながら遊んでいます。
このゲームをやってたのは友人と遊ぶのが楽しい、いわゆるスマブラ的楽しみ方をしていたからですが、その友人も上手くなって今は全く勝つことができなくなりました。
そして戦術についてあれこれと教えてもらうというお決まりのパターンになるんですが、そもそもそんなことをしなければ勝てないゲームってなんなんでしょうか?
起き攻めだの、フレームだの、シミーだの、理論があるのはわかるんですが人間能力を超えたことを要求されても困るんですよね。こっちはゲームが遊びたいのに。
あと、一番腹が立つのがこのゲーム、「プレイ中の大部分の時間、キャラクターはプレイヤーの操作を受け付けない」ってこと。
技硬直ですね。ボタンを押して技を出すと、その技が完了するまでは一切追加の入力を受け付けない。だから、自分の技の硬直に出されたインパクトが見えているのに、こちらはなすすべなくそれを受け入れるしかない。
アクションゲームなんて大半そんなもんだとは思いますが、これは対戦ゲームなんですよね。人間能力をちゃんとぶつけ合おうって発想なんだったら、それってひどくばかばかしくないですか?
じゃあそれを先読みしあって戦えってことなんだと思うんです。友人もそういうことを言ってましたから。てことは、それってアクションゲームではないですよね?
先読みの先読み、それもフレームとかいう細かい数字を暗記して、それに合わせた最適解を出し合う計算ゲームの部類ですよね。
じゃあ計算ゲームをさせてほしいと思います。すると今度は、やれコマンドだ距離だという軟派な部分も要求してくる。何がこのゲームの終着点なんですか?
しかもこのコマンドというやつがまぁ出ない。自分はこれが嫌で嫌で仕方なくてモダンで遊んでいるんですが、モダンですら一部のコンボや技入力にはコマンドを要求してくる始末。
コントローラーの全部のボタン、使い切ってませんよね。じゃあ一部の技くらい、ボタン一つとかで出させてくれませんかね?
とにかく常に「思い通りに動いてくれない」というストレスの中で戦闘をしなければいけません。普通に考えてそんなアクションゲーム、面白いわけないですよね。
ところがこのゲームをそういう文脈で批判すると必ずと言っていいくらい偉そうな人がわいてくるんですよ。それこそこうやって匿名でものを言わなければどうしようもないくらいには。
自分がこのゲームに適合し、この理不尽な要素のすべてを思いのままに相手にこすりつけることができて、それが偉いことなのだと勘違いしている不可思議な人々。
自分の友人もこうなってしまいました。長く付き合った友人なんですが、残念ですよ。最初のころは面白かったんですけどね。
いずれにせよ、このゲームもう3年も続いてるんですよね。ていうか格闘ゲームってすごい昔からあってずっとこういう議論が繰り返されてきたんですよね。なんで毛ほども進歩してないんですか?
それどころか悪化しているって感じですよね。JPっていうキャラ、あれは何なんでしょうか?”格闘”ゲームだったはずなのに、近づくことさえ許してくれない謎のキャラクター。
しかも、見分けのつかない遠距離攻撃と遠距離の投げをポンポン飛ばしてきて。これをやられる側がどういう気分になるのか、開発をしている人は少しも想像しなかったんでしょうか。
それでいて「これでも弱体化されたんだよ」って言ってくるんですよね。いや、知らないんですよ一般人からしたらそんなことは。弱体化したから何なんですか?いまだにその理不尽な部分の一切が解消されてないわけじゃないですか。
いまだにこの部分については納得いっていません。唯一の解決策はこのゲームから彼を削除することなんだろうけど、そんなのありえないからこのゲームはずっと不快なままです。
つらつらと書きましたが、一番の問題点を言わせてください。
それは「自分が勝とうとすると必死にならないといけないのに、相手は簡単に勝ってくるように感じる」ということです。
いや、対戦相手も必死だよって意見はもっともだと思います。でもそう感じさせるものが多すぎるんです。
こちらの行動のすべてが潰れ、したい動きをさせてもらえず、そして相手は自分のしたいであろう行動をすべて通してくる。時には屈伸煽りをしたり、カーソルを拘束で動かしてきたり、煽るメッセージを送ってくる人もいる。
苦労しているのは、辛いのは自分だけなんだなとわかってしまうわけです。こんなゲームをなぜみんなが面白がっているのか、どうしても理解できないんです。
「やめればいいじゃん」がすべてだと思います。実際やめたいです。
ですが友人が遊びたがってくれていて、そうやって友人とバカ騒ぎしながら遊ぶのは実際楽しかったんですよね。だからこそ辛い、友人がそういう楽しみ方から逸れていってしまっている。
今ではうっすらと、サービス終了してくれないかなぁと思いながらこのゲームを遊んでます。そうすればこんなゲームからみんな離れて、もう少しマシなゲームを遊んでくれるだろうに。
赤緑から延々と遊んでおり、好きなポケットモンスターシリーズはサンムーン、好きなポケモンはコマスターのゾロアーク(ナーフ前後問わず)です、理由は圧迫デッキが最強のデッキ(ナーフ前後問わず)だからです。
ポケモンのことをどういう形で好きなのかは、この一文で済ませます、30年分あるので。
ニコニコ動画でノベマスカテゴリに住んでいたので、今じゃ限界集落のそれとは違い、初音ミクのことは今も元気なお隣さんって印象だけでした。
具体的な曲の印象は、ワールドイズマインとメルトと千本桜ぐらいです。(アイマス2コラボ曲だからね)
ポケミクのことはタイプミクでノーマルミクのパートナーがぺラップだったことで本気度を感じ取り、ボルテッカーでもういきなり大好きになりました。
それ以来、通勤の行き帰りはポケミクとポケミク参加アーティストさんの楽曲を聴くようになり、ボカロを聴くという趣味が増えました。
なんだかんだで2年以上聴いてますが、体系だった知識はなく、ニコニコの関連動画や、ボカコレのいい感じのプレイリストを流してるだけなので、まだまだ浅い知識です。
特にボカロのライブについては知識ゼロなので、MVや曲自体がいいのは理解しているが、ライブとして楽しめるのかは少しだけ不安だった。
しかし、流石に全曲何度も繰り返し聴いて、1曲も苦手だったり好きじゃ無い曲がないし、知らない曲もないライブなんて、人生で初めてだろうから配信チケットを買った。
(人が集まるところにいけないので現地はごめんなさい)
未来から来たポケモンに乗って、未来から来た初めての音がやってきた!
そんなミライドンと一緒に初音ミクがやってくるスタートで一気に引き込まれて、なんか楽しいことがはじまるぞ! とテンションが上がった。
不安だったとか書いてるけど、マジでこの構図だけで不安は吹き飛んだ。
モンボを投げる様がめちゃくちゃ可愛いくて、ミクがライブでパフォーマンスすることの意味がすぐ理解できたのもいいね。
言葉遊びがいっぱい詰まった曲を楽しく可愛く歌ってくれるし、MVのポケセン公式イラスト風のポケモン達もモニタに沢山写って嬉しいしで「みんな大好き」の歌詞の通り大好きだ。
イワークやマダツボミやナエトルのときにポケモンをイメージした振り付けをするミクが楽しそうで可愛いんだ。
(DP〜HGSSの間、ダーテングを主軸とした晴れパーティーでネット掲示板の通信対戦スレに入り浸ったっていたのでダーテング族が映るとそれだけで嬉しいのだ)
空のボールを投げて3回揺れるまで不安そうにする演技など、ちゃんと「顔の演技」まで込みでライブをするんだ! とめちゃくちゃ驚いた。
1曲目でここまで楽しいの? すごいぞ初音ミク! すごいぞポケモン! すごすぎるぞポケミク!!!
誰だよメロエッタのエスパータイプはサウンドタイプに置き換わるからエスパー的な仕草はしないって言ったやつ!
全体を通じてめちゃくちゃ出番があるメロエッタも初登場で、メロエッタも振りをつけて踊るのが可愛いすぎる。
ミクとハイタッチしたり、振りを合わせたりと、メロエッタと初音ミクがあの場で一緒にライブをしているのが実感出来て、ミクのライブじゃなくてポケミクのライブなんだぞって伝わってくる。
MVのデオキシス4フォームの合いの手が歌ってるミクのモデルとあわさる演出が楽しくて、コマスターのデオキシス環境の思い出がスーッと良い思い出になっていった。
背景に物知りメガネや曲がったスプーンなどのポケモンの持ち物が浮かんでる演出も楽しい。
そして何よりメロエッタのエスパー技を駆使して浮遊する初音ミク!
ふわふわとエスパーのテレキネシスで浮いている描写は、ポケモンの世界に初音ミクがいても違和感がないぐらいこの2、3年を培ってきたポケミクならではだ。
サイキネじゃないのポケモン大好きな歌詞だよね、確かにエスパーで空中に浮かすならテレキネシスだ、スイッチ世代で使えない技を大事にとっていた感も相まって大好き。
SVの最終戦をイメージした背景と演出が格好いいし、曲名が出てくる演出も素敵な始まり。
ミクの目の色がいつもと違うのもバトルプログラムになっている感じで面白いし、ラストの元に戻る演出にも繋がるので、目の色は大事なキーワードだ。
そしてたたかうコマンド連打からの火炎放射で火が吹き上がる舞台演出が驚き。
モニタの中じゃなくそこにも仕掛けがあるの面白いなあー、現地で見たかったぜ。
大顎を駆使したダンスがめちゃくちゃ可愛いし、ミクと一緒にハートを作る演出などなどがバッチリ決まってて、振り付けを見てるだけで幸せになれた。
ポニーテールがツインテールになってミクとお揃いになるのがキュートでメロメロになった。
めちゃくちゃ楽しい曲なだけに、ダンスもビッパも楽しく振る舞っててたまらん!
ミクに加えてリンとレンの二人、さらにビッパも沢山出てきてとにかく画面が幸せなことでいっぱいで多幸感満載。
BIPPAの振り付けが跳ねるように可愛いし、間奏のビッパの前歯をイメージした振り付けが楽しすぎる。
このライブ以来、一人で聴いてても真似しちゃうぐらい楽しい振り付けだ。
ビッパを持ち上げて「この顔をよく見て」するところ大好き。
ボスの許可が降りましたのときに、ミクが電話のジェスチャーしてるけど、これ今の若い子でもするのかしら?
BIPPAの振りを一人一文字するときに4文字目のPに間に合うように小走りするリンちゃんもよき。
そして何より「不思議なこのポケモンたちといつまでも旅を続けよう」の間違いなさを体現するように終始ずっと可愛いだけのビッパたちの演技(? 素?)だ、こんなんポケモンと一緒にいたいだろ。
あえて一番を選ぶならこの曲が一番好きなんだけど、このライブでその一番がよりより一番になった。
(コマスターの民としてはエイプリフールのポケモンって話をしなきゃ感があるんですが、まあコマスターの無限にある滑ってたエピソードを無理矢理捩じ込むのはやめておきます)
ミュウの図鑑解説してくれるだけの通りすがりのKAITOが面白かった。
レン君が格好いいパートが多くて、あんまり意識したことなかったから、少しドキドキした、半ズボンからおみ足が見えてるの可愛いし。
ポケモンの出番がかなり少ないんだけど、所謂「志村ーうしろ! うしろ!」的な扱いは、実にミュウぽくて面白い。
(コマスターの民としてはミュウは特別な存在であり続けます。って話をしなきゃ感があるんですが、まあコマスターの無限にある滑ってたエピソードを無理矢理捩じ込むのはやめておきます、あとシツコイのでもうコマスター弄りは辞めます)
とにかく縦横無尽さんに活躍してゲンガー大好きなので嬉しいしかない。
動くところと止まるところの落差がいいんだけど、ゲンガーは特にゴーストらしい突拍子もない動きが多いだけに決めポーズの静が素敵なんだ。
そうかゲンガーのこと赤緑からずっと好きだけど、君はダンスも得意なんだな。
ティエルノがオカマニをすけこましてゴーストを交換しないとだ。
MEIKOさんも登場してゴーストタイプをモチーフにした曲が続く。
ゲンガーソロだったさっきとは対照的にミミッキュやゴーストタイプに関係するカラカラに、MVの面々にと沢山出てくれる。
カラカラの無垢な子供っぽさと、ミミッキュの中身を見せて揶揄うあざとさを対比するようなポケモンの演技が楽しい。
2匹とも抱っこされてるのが可愛いし、ミミッキュの着ぐるみを少しクンカクンカしてたけどミクは匂いとかわかるんだとちょっと驚いた。
間奏の幽霊っぽい振り付けもいいね、ビッパ団の前歯振り付けも好きなので、ああいう手を前にする振りが好きなのかも。
タイプとしてもゴーストは好きなのでいっぱい見れて嬉しいなあ。
ネギとフランスパンでの振り付け、ネギでテトさんのばけのかわを剥がすネタシーン、柱で出されるポケモンクイズに、明らかに他のポケモンより振り付けが複雑で練習量を魅せるカモネギに、メロエッタVSメロエッタと、とにかく見どころがめちゃくちゃ多い。
特にカモネギのネギ捌きがすごくて「赤緑の頃からつるぎのまいを覚えてたもんなあ、30年選手だもんなあ」と後方親目線でうるうるだよ。
シンガーの方だと、テトさんは格好いいんだな! というのを理解できた。
曲がいっぱいあるの知ってるので、今後は沢山聴いていきたいなあ、いやまだまだミクの曲だけでも聴き込みたいの沢山あるからうれしい悲鳴だよ。
何回か見返したけどわかんなかったです!
俺の大好きな大好きなヘルガーが噛み砕いてる!
(XY〜ORAS期にメガ枠を絶対メガヘルガーにして、ダーテングとメガヘルガーの悪晴れPTで対戦してたので、ヘルガーへの思い入れはひとしおで、オリジナルメガシンカ口上を考えて呟きながらバトルしていたぐらいだ)
SVで最初のイベントに抜擢されたぶり(超最近だったわ)じゃないですか、俺のヘルガーにこんな大舞台が来るなんて……
大丈夫か? 振りとかできるのか? とめちゃくちゃ不安になりながら、見てたらバッチリ「かみくだく」を決めてて大感動。
格好良かった、最高の振り付けだったよ。
もちろん静止の演技として決まっているのは言うことないんです、マタドガス、アーボック、ペルシアンたちとの立ち位置とかを念入りにやったのが伝わってくるよ、すごいよ、けど一番好きなのはヘルガーが終わり際にトレーナーであるミクの方を見て終わるところなんです。
そうなんですよ、ヘルガーってこういうところあるんですよ。
俺のヘルガーもそうだったなあ……
ゲームプラチナの本編のプレイ動画でシロナ前の道を魅せるの、完璧な導入ですごすぎる。
そして、MVのミカルゲが出てきてあの特徴的な鳴き声が曲に入ってるの大好きだなあ。
シロナの手持ちって全員印象深いけど、僕は手持ちのボールがかかかかかっとストックされて、ミカルゲなる未知のポケモンが特徴的すぎる鳴き声と共に現れるこのシーケンスがたまらなく好きだ。
けどゲーチスが出てくる方が怖いから怖さにならしてくれて嬉しい。
とか思ってたら本当にゲーチス出たときにミクが苦しそうで、BWでNもあんな気持ちでゲーチスが来るのを待ってたのかと思うと胸が苦しくなる。
それとも最後のあの時までは違ったのかな、Nは身近なポケモンのことはわかっても人はそうじゃないから、やっぱり苦しくなくてゲーチスが何か自分をどうにかしてくれると思ってたのかな。
今まではポケモンの世界にいろんな初音ミクがいるようなお歌だったけど、チャンピオンとオーパーツは個別具体の話をしているから、本編のことを思い出してしまうなあ。
DPPtは幸せな終わりだけど、BWは「サヨナラ」だからさ……
B2W2とポケマスでそれらしい続きはあったものの、あのときの無力感は今もまだ続いているし、この曲のミクが真実の色と理想の色の一色づつだったのも、そういうお話だったんだと思う。
ポケモンの可愛さとトレーナーの個別具体の感情の話をしてきたポケミクライブだけど、ここで伝説のポケモンは人知を超えていることの歌。
配信でもわかるほど歓声が沸いていたけど、このルギアとこの曲は確かに驚く。
ポケモンの壮大さがヒシヒシと伝わってくる演出で、なんか思わず正座しちゃった。
そんな人を超越したナニカを見たミクが何を思ったのか、色々と余韻が残る表情なのも素晴らしい。
キーボードで弾き語るミクと、ルカのしっとりした振りとで、改めてMVを落ち着いて見て泣きまくってた。
これはもうポケモンとポケモンの関係値最高峰であるポケダンの復活をチュンソフ党員として党に依頼しないとだ。(ルナトーンよ、死ねにならないか毎回不安になるので本当この党でいいのかはわかんにゃいんだよなあ。初代コッパはポケモンの世界に転移したことにならんか?)
ラティ兄妹の演技がなんかありのままな感じなのが、今までとちょっと毛色が違ってて、人間と意思疎通が出来る知能が高いポケモンらしい挙動で魅力的だった。
ラティアスがKAITOをツンツンしたりするの可愛いし、楽しそうに空を飛んだり、メガシンカしたり、二人を浮かしたりとラティたちの楽しそうな素の演技感があったのが楽しかった。
誰だよ、初音ミクは進化するとミュージックタイプが付与されるって言ったやつ!
という、音タイプの鉄板はさておき、ここまで色んな初音ミクがいたけど、この曲の初音ミクはポケモン寄りというか、ポケモンと同じようにトレーナーに付き添ってくれる、人間じゃないけど一緒に暮らしてるパートナーのような側面が出たと思う。
だからポケモンが1匹も出ないのは、ちょっとトレーナーへの独占欲を見せてた感があって可愛らしかった。
現実世界から俯瞰する系の曲なのでこちらもポケモンの登場はなし。
後に控えてくる泣き曲とは違い、立ち向かうように鼓舞する曲なので、ミクもレンも格好いい系の振り付けで良きです。
間奏のだるまさんが転んだパートがとにかく可愛し、うーんと背伸びするときに抱き抱えて伸びをするのもいいしで、ずっとニヤニヤしながら楽しんだ。
ちゃんとお母さんのセリフ引用パートでは踊ってるミクじゃない人が歌っているような舞台の使い方になってるのも丁寧で大好き。
ポケットモンスターは実在するが? と普段からポケモンという冷めない夢に浸かりっきりのオタクとしてはこの曲は重い。
その重さを歴代ポケットモンスターシリーズのプレイ動画で癒しながら魅せてくれるのは優しかった。
ミクの振り付けもゲームボーイで遊んだり仕事でパソコンしたりとコミカルなので歌詞のメッセージ性に押しつぶされずにすんだ。
ポケモンも初音ミクも実在しないけど、ゲームを遊んだり、音楽を聴く、その所作の中で得られるものがあることは否定されれていないんだよなあ。
ちゃんと現実も頑張って、この楽しい空想の世界にうつつを抜かし続けたいんだ。
陸上自衛隊にちらっとお邪魔したときの話をフェイク込みで書き込みます。主観がめちゃくちゃ入るのと、情報保全隊から怒られたくないので防衛上の問題にならないことをさらっとね。
・人間性はサイコパスクズから人格者まで、幅がものすごく広い。一般的な企業が[-50〜50]のレンジなら、自衛隊には[-100〜90]までさまざまな人がいる感じ
・志が高い人は向かないって話はどうやらマジ。そういう人を積極的に追い出してしまったことを後悔してるみたいな話も聞こえたけど、いまの30代でさえそんな空気感。20代はまだ青さが感じられた。
・努力してる人が認められるってのもどうやらマジ。少なくとも教育部隊にいる間は、人格者な人は間違いなく見てくれてる。まあ、見える範囲にも限界はあるようだけど、誠実に続けていけばなんとかなると思われた。
・責任回避と他責思考な人がかなりの割合で観測される。たぶんこれがいちばんやばい。
これ、おそらく高ストレス環境から身を守るための適応的な反応。自分以外に責任が回るようにしたり。
彼らも怒られるの嫌って単純な動機ではなく、理不尽な昇進や除隊、異動、懲罰、いじめが絡むからストレス回避のためにこうなったんだろうなって感じ。
教育部隊の中でなにかミスったらしかったときの空気感すごかったけど、中隊長くらいの責任になるってわかったときの空気のほぐれ具合すんごい落差あった。
ストレスは人を本能に駆り立てるなら、人間の獣性がかなり強く出る。
・上司は部下辞めさせるコマンドを持ってるようなので、問題はおこなさないこと!
・防衛予算に関する金がないからか、衣類や靴、雑貨など必要なものはかなり自前で用意させられる。10万円ぐらい溶けるけど、辞めても補償されない
入る前に覚悟しないといけないのに、そういう説明がないのも良くない。
すぐ辞めても補償されんし、なんなら事前説明にない解約金まで請求された。説明のない解約金は支払う必要ない。
俺より先に入った人たちも解約金請求されて払ってたんならめちゃくちゃ不憫だ。
これ俺が指摘するまで放ったらかしだったっぽく、是正されてればいいね(マジで払った人らからすると優良誤認もいいところだけどな!)
勧誘のやり方もこっすいし、そんな方法で国のために働こうとしてる若者の金をかすめとって罪悪感とかないんかなと思いました。
入ってすぐ辞めたら間違いなく十数万円以上の損なので、入る時は自己分析はしっかりすること。俺と同じ轍を踏むなよ。
追記:防衛省の皆さん、パワハラの有害性を論理的に説明できる人間が自衛隊内にたくさんいる時点で、応募者増やしてもたくさん脱落者生まれますよ〜。
新卒カード切って入ってる人は特にそうだけど、退職させるってことはその人らの人生の可能性を狭めてるってことなんで、現場の人手不足感を減らすためにも、もうちょいそこんところどうにかならんのですかねえ。
親御さんだってそんなこところに安心して子供預けられんでしょ。
特に、後方支援部隊に入るような子らに強烈なストレスのかける必要があるのか疑問。まあ、普通科に転属させるために必要だって理屈なのかもですけど、適性どおりに配属されてないってことなんですかねえ…
コーディングエージェント(というかLLM)が生成したMarkdownに `**` などの強調表示がのこりがちであるのはよく知られていると思う。
背景事情としてはこちらのスライド: https://speakerdeck.com/kwahiro/nazeqiang-diao-biao-shi-dekizu-star-star-gabiao-shi-sarerunoka-perldeshi-matutamarkdownnoli-shi-tori-ben-yu-wen-shu-niokeruke-ti が大変に参考になる。
また、LLMにMermaidを含んだMarkdownを書かせることはよく行なわれていると思うが、これも結構invalidなMermaidを吐いてくることがある。モデル側の進歩でかなり失敗は減っているところではあるが、GPT-5.4とかOpus 4.6とかの最新モデルでも約物と強調の問題だとか、Mermaidだとかで失敗することはある。
ということで、ハーネスつけて制御すればいいのではないかと思っていくつかのツールをつくった。
これをどう使うかというと、たとえばClaude Codeをつかっているならば、 CLAUDE.md に以下のようにでも書く
# Markdown について ## 全般的な注意事項 - 日本語を含むMarkdownを書いた場合 `cmark-cjk-lint pathtomarkdown.md` コマンドを実行して、Markdownの構文エラーがないか確認してください。エラーがあれば修正してください。 ## Mermaid を含む場合 - `mdmermaidchecker pathtomarkdown.md` コマンドを実行することで、Markdown 内の Mermaid 図を検証することができます。エラーがあれば修正してください。
こんなふうにしておけば、Claude Codeが勝手にvalidなMarkdownになるまで修正してくれる。
ただし、「Markdownに壊れている箇所がないか」を人間が目で読みながら確認して手で修正する作業は絶対に文書の質を上げると思うので、こういうものを使うのは結構トレードオフにはなる。でもあんま手間はかけられないけど壊れたMarkdownが出来ると困るとか、完全に自動化されたフローのなかに組み込みたいとかだと、こういうターゲットを絞ったLinterのようなものを作っておくのは一つの手だと思う。
既存のテキストLinterみたいなものにこういう機能を入れてもらうように頑張るみたいな方向性もありえるかもしれないが、車輪の再開発を一切恐れず自分の必要なものを最小限だけ用意するというのも現代ではありえる考え方だと思う。
OpenClawは、DiscordやSlackなどのチャットを通じてローカル環境のファイル操作、プログラム実行、ブラウザ操作を自律的に行うオープンソースのAIエージェントです。Peter Steinberger氏が開発し、ClaudeやGPT、ローカルLLM(Ollama)を「脳」として利用可能。24時間体制でメール整理やタスク自動化、コードレビューを代行する「有能なデジタル秘書」として注目されています。
OpenClawの主な特徴
自律型エージェント: 指示されたタスクを能動的に推論し、ファイルシステムへのアクセス、ターミナルコマンドの実行、WEBブラウザ操作を行って自動処理します。
マルチチャネル対応: Discord、Slack、WhatsApp、Telegram、iMessageなどから日常的に会話形式で操作可能です。
セルフホスト(ローカル動作): データが自身の端末に残り、APIキーも自身で管理するため、プライバシーとセキュリティが高い(Mac/Windows/Linux対応)。
モデル非依存: OpenAIのGPT-4o、AnthropicのClaude、ローカルのOllamaなど、用途や好みに合わせて大規模言語モデル(LLM)を切り替えられます。
スキルシステム: SKILL.mdを用いて機能拡張が可能。自動化された「ハートビート機能(HEARTBEAT.md)」で定期的に環境を監視し、自律的にタスクを管理します。