はてなキーワード: nintendo switchとは
俺はタケシ、京都のとある蕎麦専門店でバイトをしている。店の名物は「鬼そば」。激辛つゆが特徴で、観光客に人気だ。俺は真面目に働いているつもりだが、最近ちょっと中年太り気味で、動きが鈍くなっているのが悩みだ。
ある日、店に化粧ばっちりの派手な女性が入ってきた。妙に色っぽい雰囲気の姉ちゃんで、しかも何やらソワソワしている。「すみません、天ぷらそばください」そう言って頼んだのに、出したそばには手を付けず、俺の顔ばかり見てくる。「…?」と首をかしげた瞬間、姉ちゃんの首がグイーンと伸びた。「ぎゃあああ!」俺は驚いて尻もちをついた。
「静かにして!」姉ちゃんは俺を制し、小声で言った。「私、ろくろ首なの。バレたら面倒だから、騒がないで」いや、いやいや、そんなこと言われても。
「なんで蕎麦屋に?」と震える声で聞くと、姉ちゃんは困った顔をした。「ダム建設のせいで住んでた山が水に沈んじゃって…。仕事を探してるんだけど、なかなかなくて」
なんともシュールな話だ。だが、俺も最近Nintendo Switchのマリオのパズルゲームにハマりすぎて、店長に怒られたばかり。ろくろ首だからって偏見を持つのはよくない。「じゃあ、うちでバイトする?」と言ってみた。
「えっ、いいの?」姉ちゃんの目が輝いた。「でも、首が伸びるのがバレたら…」
「大丈夫、京都人はイケズ?ってよく言われるけど、うちの店長は寛容だよ。それに、蕎麦屋の仕事は安定感が大事だから、君の首の伸縮性は案外役立つかも」
こうして、ろくろ首の姉ちゃんはバイトとして採用された。驚いたことに、彼女は仕事に忠実で、揚げすぎた天ぷらも器用にリカバリーする腕前を持っていた。
そんなある日、一人の男が店に入ってきた。髪をオールバックにし、どこかで見たことがある顔…。あれ?あれれ?
「石破総理…?」
いや、絶対石破さんだろ。しかも、スマホで何かニュースを見ながらブツブツ言っている。「やはり、ところてんには黒蜜が合うという意見は根強いな…」何の話だ。
そこに、もう一人の男が入ってきた。なんと安倍元総理。「やあ、君も来てたのか」
「君こそ」
え、なんなのこの展開。元総理たちが並んで天ぷらそばをすすっている光景は、なかなかにシュールだった。
そこへさらに、アメリカからVIPが来店。「ハロー!」金髪の男が店に入ってきた。「トランプ大統領!?」
「私は日本のそばが大好きなんだ。特に、コンクリートのように硬いそばが好みだよ。タフじゃなきゃダメなんだ」
そんな話聞いたことないぞ…。
バイトの姉ちゃんは慌てて厨房に戻った。「タケシ、やばいよ。日本とアメリカの元トップが来ちゃったよ!」
「とりあえず落ち着いて…。綿菓子でも出す?」
「なんで綿菓子?」
「なんとなく」
結局、元総理たちは何事もなくそばを食べ、トランプ大統領は「ナイス!」と言って帰っていった。バイトの姉ちゃんは「銭天堂にでも売ってそうな不思議な一日だったね…」とつぶやいた。
朝、ぼんやりと台所に立ちながら、水筒にお茶を注ぐ。毎日使うものだから特に意識はしないけれど、水筒があるおかげで外出先でも温かいお茶が飲めるのはありがたい。
そう思いながら、ふとテーブルの上を見ると、おかめ納豆のパックが置いてあった。スーパーで何気なく買ったものだけど、納豆は昔から変わらないパッケージのものが多い。変わらないものがそばにあると、なぜか安心する。
変わらないものもあれば、変わるものもある。例えばゲーム機。子どものころはファミコンやスーパーファミコンが主流だったけれど、今はNintendo Switchがすっかり定着した。外でも遊べるし、テレビにもつなげるし、便利な時代になったなと思う。
でも、どんなに技術が進化しても、ゲームの中で「猫になりたい」なんて願望が消えないのは面白い。実際に「猫になっちゃった」みたいなゲームや歌が出てくるのを見ると、人間はどこかで猫の気ままさに憧れているんだろう。
猫といえば、木漏れ日の中で気持ちよさそうに寝ている猫を見ると、こちらまでのんびりした気分になる。そういう瞬間を大切にしたいと思いながらも、気づけばバタバタとした日々に追われる。だからこそ、「お休みいただきます」と言える時間を持つことは、すごく大事だ。たまには雪見だいふくでも食べながら、ゆっくりしたいものだ。
最近、友人と「所さんの最盛期っていつだったんだろう?」という話をした。彼は昔からテレビに出続けているけれど、特にいつがピークだったかと考えると、なかなか難しい。結局、「ずっとマイペースに活躍してるのがすごいよね」という結論に落ち着いた。そういう生き方もいいなと思う。
日常の中には、意識しなければ流れていってしまうものがたくさんある。でも、ちょっと立ち止まって考えてみると、案外面白い発見があるものだ。
春の日差しが心地よい午後。公園のベンチに腰掛け、水筒のお茶を一口飲む。隣にはNintendo Switchを夢中でいじる弟。彼は昨日から「お休みいただきます」と言い残し、ゲームの世界にどっぷり浸かっている。
ふと木漏れ日を眺めながら、「所さんの最盛期はいつなんだろう」と考えた。バラエティ番組で見たあの軽快なトーク、どの時代も楽しそうだったけれど、やっぱり人にはそれぞれのピークがあるのだろうか。
鞄の中にはおかめ納豆。母が「タンパク質は大事」と言いながら持たせてくれたものだ。納豆を公園で食べるのはちょっと勇気がいる。だが、雪見だいふくをデザートにすればバランスが取れるかもしれない。
「ハサミとハサミは使いよう」って言うけど、どういう意味だったっけ? うまく使えば便利だけど、間違えれば危ないってことか。まるでディズニーランドのようだ。あそこは夢の国なのに、大人になってから行くと財布の敵。夢と現実は紙一重。
ふと視線を落とすと、一匹の猫が足元に擦り寄ってきた。可愛い。ああ、猫になりたい。自由気ままに寝て、食べて、遊んで。でも、それが叶ったらどうなるんだろう。
——目を閉じて、深呼吸。
気がつくと、世界が低くなっていた。いや、違う。私が小さくなったのだ。手を見れば、ふわふわの肉球。えっ、猫になっちゃった?
目が覚めると、俺は1999年にいた。
いや、正確には「気づいたら1999年だった」という感じだ。
手にはカルディの無料コーヒー……のはずが、カルディなんて当時は日本にまだ数えるほどしかなかった。
代わりに、駅前の輸入食品店で試飲していたらしい。店内にはシナモンロールと生ハムが並んでいる。
「おぉ……90年代でもこういうの売ってたんだな……」
と感心しながらレジに向かうと、隣の男子高校生二人がゲーム雑誌を片手に話している。
「マリオの新作、64で出るらしいぞ!」
「そろそろ逆パターンあってもよくね? なんつーか、時代的に」
フェミニズムという単語は出てこなかったが、それっぽい話をしていた。
横目で雑誌を見ると、Nintendo Switchどころか、まだ次世代機はゲームキューブすら発表されていない時代だった。
店を出ると、なぜか泌尿器科が目に入った。
なぜかわからないが、なんとなく血圧を測らなければいけない気がして、ふらっと入る。
「170ですね」
「ギリセーフ?」
「アウトです」
医者に冷たく言われ、なんだか今すぐ運動を始めるべきな気がした。
試験期間だからか、どの階も長蛇の列。そこへベビーカーを押した若い母親が現れ、赤ちゃんがギャン泣きし始める。
「育児、大変そうですね……」とつぶやくと、後ろの学生が「ピザーラでも頼もうぜ」と言い出した。
1999年でもピザーラはすでにあったが、宅配ピザの値段はまだまだ高級だった。
「バイト代入ったから」と友人に自慢げに言っているのを聞き、時代を感じる。
家(当時の実家)に帰り、ホットラテ……はまだ馴染みがないので、ドリップコーヒーを淹れる。
テレビでは大谷翔平ではなく、松坂大輔の甲子園の映像が流れている。
ふと、未来について考える。いずれ結婚して、育児して、一軒家を建てるのか?
断熱窓ってもうこの時代にあるんだっけ? そんなことを考えていると、テレビから速報が流れた。
「……よし、未来のことはどうでもいい。とりあえずゲーム買おう」
1999年に戻っても、俺は俺だった。
テレビをつけたら、さかなクンが牛肉の話をしていて、珍しくてなんか元気をもらえた。
そのままNintendo Switchを起動して、スマブラをプレイ。
お昼にイオンモールへ行ったら、「ヤマザキ冬のパン祭り!?」ってポスターが目に入った。
そんなのあったっけ?と少し気になりつつ、丸ごとバナナを買って食べた。やっぱりあの甘さは最高。
午後は空飛ぶ車の展示を見に行った。未来感がすごくてワクワクしたけど、その後に能無し上司から急に呼び出されて、一気にテンションが下がった。休みの日に電話すんなと言いたい。
帰り道、なかやまきんに君みたいに元気な人たちとすれ違って、あのポジティブさがちょっと羨ましくなった。
ラジオからはVaundyと米津玄師の曲が流れてきて、疲れた気持ちが少し癒された。音楽の力ってすごい。
夜は徳島のご当地ラーメンらしい「うまかっちゃん」を食べてみた。
シンプルだけどホッとする味で、今日の締めにはちょうどよかった。
結局「Nintendo Switch 2」って何が凄くなるの?
そりゃヘラクレスの栄光3だな。今ならガラケー版がNintendo Switchでプレイできるからそれがいい
”Nintendo Switch 2”と改姓します
過去の私の書いた増田を振り返って保存してデータをこしらえている最中あともう少しで全部到達できそうな勢いの最中にジューシーなみずみずしい餡子の詰まった最中を食べつつ私は一服するの。
さすがに、
内容を全く覚えていない忘れちゃってるものもあるのね。
あれ?私この時書いた増田カレーぶっかけられてるけどそんなことあったっけ?って
読み進めていったら見た夢のことで、
なんだ夢かーい!って
夢グループも安いと言わざるを得ない感じで安請け合いで読み進めていった自分の増田にすら騙されてしまうと言う事態。
なんか
ある程度のことを覚えている境目っていうのがどうやらあるみたいで、
それ以前の増田と言えば
全く覚えてない忘れているのよ。
だから、
うっかりお部屋の掃除を開始し始めて
なんか積んであった新聞や本をめくって読み込んじゃうみたいな感じで、
これなんかいちいち全部目を通して読んでいたらスピードが出ないし
ここはどんどんとんとんと進めていきたいところ!
これなんでどんな心境だったんだろう?って思い起こしても思い出せずに
なんかよくもまあこんなこと書いていたわねって自分でも思っちゃうのよね。
初期の頃はあんまりほとんど全部私書いた内容のこと忘れちゃってるみたい。
なので、
誰かの増田を読んでいるようではて?って謎に思う内容もなきにしもあらず的なこともあるのね。
でも作業は進めていかないといけない佳境にそろそろ入ってきたので、
実質あともうちょっと!ってところよ。
膨大な数にのぼりまくりまくりすてぃーな私の増田は65535ページまで遡ってもまだ先が見れない。
けど
もうちょっとよ。
なんか揃う系のミッションでポッシブル完成させた喜びをきっと味わえるはずよ。
もうさ、
やっぱり全部集めてなんぼよねってそう思いだしたの。
私の書き出しのところを自ら追求して揃えたいところなのよね。
あとはデータが揃えば、
EPUBのソースをAIにこしらえてもらってって流れを浸透させるつもりなので、
とかやってて余所見してたら
つ、ついにNintendo Switch 2発表じゃない!
私もお小遣い貯めておかなくちゃって思ったわ。
多分、
EPUBが先かNintendo Switch 2が先か?
どちらかってかも知れないわ!
いや分からないけれど。
でもまた先にSwitch 2が出ちゃって買えちゃって遊んじゃってってなると
また頓挫しちゃいそうな予感なので、
自らを急かしたいところよ。
うふふ。
うーん
私的にはこれなら単体具材が強力に圧着されているサンドイッチが良いし、
でもこのタマゴハムレタスサンドの良さも見付けてみたいものだわ。
なにか興味を持って見てみるときっと美味しく味わえる秘訣があるかも知れないわ!
ホッツ白湯ウォーラーこの時期起きてから飲むのには欠かせないホッツであると共に
好評で絶好調なタイマー運用で朝に沸いている飲み頃温度の70℃のホッツ白湯は、
朝の温活に捗りまくるし、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
Halo Finally Looks Set to Make the Jump to PlayStation This Year
Microsoft is seemingly ready to launch its flagship Xbox video game series Halo on rival platforms for the first time, including PlayStation and Nintendo Switch 2.
Leaker NateTheHate, who this week reported that Nintendo is set to reveal Switch 2 on January 16, also reported in a separate podcast that Microsoft will finally bring Halo to PlayStation in the form of a PlayStation 5 port of Halo: The Master Chief Collection, as well as a release on Switch 2. Windows Central’s Jez Corden subsequently corroborated the report.
マイクロソフトは、主力の Xbox ビデオゲーム シリーズ Halo を、PlayStation や Nintendo Switch 2 などの競合プラットフォームで初めてリリースする準備が整ったようです。
今週、任天堂が1月16日にSwitch 2を発表する予定であると報じたリーカーのNateTheHateは、別のポッドキャストで、マイクロソフトがついにHaloをPlayStationに持ち込み、Halo: The Master Chief CollectionのPlayStation 5移植とSwitch 2のリリースを行うとも報じた。その後、Windows CentralのJez Cordenがこの報道を裏付けた。
一部では今月下旬から来月上旬にかけて「STATE OF PLAY」が公開されるとかいう噂も出始めたし、そのタイミングで発表されるのかな
30代前半の既婚子なしの男が今年ハマったものを書いてく。
流行語大賞発表のタイミングあたりで書き始めたんだが、あれもこれもとダラダラ書き足ししてたら1ヶ月近くたって年が明けてしまった。
マレーシアのボルネオ島というところの熱帯雨林に3日間滞在した。
毎日朝夕2回のボートクルーズと島内散策で、野生のオランウータンとかワニとか見れた。
アマミノクロウサギを見に行ってきた。
前々からNotionの共同編集機能を何かに使えないかなー、と考えていた。
Notionは無料ユーザーでも10人までのゲストを招待してチームスペースを作れる。
これを利用して友達10人誘って、内輪のSNSっぽいものを作ってみた。
内輪でコメントし合うmixiみたいな日記サービスになってて楽しい。
海外在住の友達と2人で毎週末2時間くらい雑談して、録音してアップロードしてる。始めたきっかけは忘れた。
今年は、o1が正式リリースされたり、PROプランが出たり色々話題だけど、
FlutterとKotlinのJetpack Composeを触ってみた。
今年はアプリのストアリリースはしなかったけど、スマホアプリをちまちま作って楽しかったので満足。
SNS上でたびたび良し悪しの賛否を呼んでいるけど、個人的にはめちゃくちゃよかった。
在宅ワークの合間に適当に野菜突っ込むだけで、カレーとか煮物ができるのでかなり重宝してる。
親知らずを抜いたんだが、抜いたところの穴に食べカスが詰まるのが気持ち悪くて買った。
歯がツルツルになる感じが良い。
今までコタツで床中心の生活だったんだが、ダイニングテーブルを買った。
1LDKで2人暮らしだが、椅子中心の暮らしは良いなと実感している。
今年話題になったSteam発のゲーム。自分はスマホ版で遊んだ。
ジョーカーでデッキを組んで、役を強化していくポーカーのゲーム。
今の時代に、オフラインのトランプのゲームが100万ダウンロード以上されてるって本当にすごい。
中毒性が強くめちゃくちゃハマった。
→この記事書き始めたときは3つだったが、今は3つ増えて6つになった
嫁がキングダムハーツが好きなので、主人公のソラが参戦しているので一緒にやったら、嫁がハマった。
2人で数百時間以上やった。
ただ、お互いに性格悪くなる感じがしたので、秋頃にSwitchからアンインストールした。
いずれも1000円以内で買えるSwitchのダウンロードゲーム。
どれも、嫁とワイワイしながら遊んでた。
その結果、餌をあげるためのログイン頻度が落ちて、最近はフェードアウト気味。
ここ2,3年めちゃくちゃハマってるのが、ハースストーンというデジタルカードゲームのバトルグラウンドというモード。
麻雀みたいなゲーム性でカードゲーム的なデッキ構築とかはなく、引いたカードで盤面を強していく8人対戦のバトロワ形式のゲーム。
今年、これのデュオモードというのが追加され、友達とチームを組んでできるようになった。
ソロモードでは、シーズン最終レート10000を達成できたのが今年一つの達成感。
12月に発売されたSwitchのゲーム。画面に向かってひたすらパンチを打つ!
前作もやっていたんだけれど、今作はテンポ感とパンチの判定が改善されてとてもよくなった。
2人プレイできる。嫁もたまに付き合ってくれる。
嫁とご飯を食べながらネトフリを見るというのが習慣で一緒に見た。
ストーリーが派手で暑苦しくてとてもハマりました。
自分も嫁もラブコメとかあんまり見ないんだが、これはハマった。
嫁を映画館に誘ったのだけれど断られたので、ネトフリ配信されてから見た。
カラオケ行こ!がとても良かったので、脚本の野木亜紀子が気になって
アンナチュラルとMIU404を嫁と一気見した。
その2作と世界観が繋がっているラストマイルの映画も観に行った。
3作ともめっちゃ面白かった。良い脚本家が作る作品はどれも面白いんだな、と。
綾辻行人の原作小説が好きだったけれど、この手の映像化は失敗も多いので期待せずに見た。
この作品どうやって映像化するんだろという興味本位で見たんだけど、ちゃんと映像化が上手くいってておもしろかった。
テレビ東京の深夜番組で、鶴瓶とオセロ松嶋が30分喋るだけの番組。
20年以上放送され続けてた番組なんだが終わってしまった。本当に悲しい。
唯一、テレビ番組で録画して見ていたので録画用のSSDを全く使わなくなってしまった。
叡王戦第5局の日、会社からの帰り道に伊藤匠勝利、藤井聡太失冠、のニュースが流れてきて、身体の中から熱いものが湧き上がってきたのを忘れないと思う。
Abemaの番組でAbemaトーナメントという将棋の番組がある。
今季はチーム稲葉が優勝して、そのメンバーとして活躍のが、今の将棋界最年少の藤本渚くん。
強くてかわいくて推せる。
そのハードで遊べる新作ソフトはどんな形で私たちを驚かせ、ワクワクさせてくれるのだろうか。それを想像するだけで、発売発表前から胸の高鳴りが止まらないのです。
以上のように、Nintendo Switch 2(仮称)に期待しているポイントは多岐にわたります。高性能化やバッテリー寿命の延長、Joy-Conなどのコントローラー改良、オンラインサービスの充実や後方互換性の確保、さらに「任天堂らしい革新的な遊び方」の提案――これらがどのように掛け合わさるかによって、次世代ハードの評価が大きく左右されるでしょう。現在のSwitchの成功をそのままに、さらに飛躍したゲーム体験を提供してくれるのか。それとも、まったく新しい方向性を打ち出してくるのか。いずれにしても、任天堂が次にどんな手を打ってくるのかを考えるだけで、ゲームファンとしてはワクワクが止まりません。正式な発表の日を心待ちにしつつ、今のSwitchライフを楽しみながら、そのときを迎えたいと思います。次世代へ続く物語はまだ始まったばかり。Nintendo Switchがもたらした「ハイブリッドな楽しさ」が、どのように新たな進化を遂げるのか――期待と興奮を胸に、私たちはその瞬間を待ちわびているのです。
任天堂が誇るハイブリッドゲーム機「Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中のゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂のゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイ」シリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。
噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います。
まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハード(PlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームのグラフィック表現の進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自のアートスタイルやゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティのマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティで動作させるには、現行のSwitchのスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPU・GPU性能の大幅な強化です。
実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能に対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自のゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAA級タイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります。次世代のゼルダやマリオといったファーストパーティ作品のクオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。
第二に、携帯機能のさらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイのサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイのベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近のスマートフォンのトレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switchは初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間は改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります。
加えて、携帯モードとテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待しています。Switchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビに接続して遊びたい時はドックに差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機で4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと短時間でスタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモードと携帯モードで別々に最適化された解像度やフレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。
第三に、Joy-Conやコントローラーの改良です。Nintendo Switchは本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティックの故障(いわゆるドリフト問題)やボタンの耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザーの使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂が無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。
次世代Switchでは、耐久性や操作性を高めるための改善が期待されます。アナログスティックの構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック(振動の進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動のさらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。
第四に、オンラインサービスやソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64やゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービスを提供してきました。こうしたレトロタイトルの配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代へクラシック作品を伝える重要な役割を担っています。しかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手や通信品質に関して、まだまだ改善の余地があるという声もあります。次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能の拡張などが期待できるでしょう。
そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられます。Nintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフトの資産をいかに継承するかは非常に重要なテーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトやインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフトを次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchのゲームライブラリーを無駄にすることなくスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハード・ソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。
また、発売時期にも注目が集まっています。Nintendo Switch自体は2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較的長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂が次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的なタイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明な情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在が公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。
ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂の看板タイトルである「スーパーマリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品が誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。
さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています。任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルでクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらにクラウドの活用が広がり、ユーザーがゲームデータを端末に保存しなくても高品質のタイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境や通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルにデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます。
もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンスなどのタイトルが一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去のハードのライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代のゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています。
総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在のSwitchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思います。ハードのシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイやHD振動などの仕組みが、その一例と言えます。過去の名ハード「Wii」で採用されたリモコン型コントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間のゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります。次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。
そうしたギミックの存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作を携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂はサプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベントや独自のNintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。
さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身がユーザーに提示する「これからのゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRやAR、クラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります。特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。
私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルをリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchとSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。
結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conのドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラーが拡張現実(AR)技術に対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作がさらに精密になって新感覚のスポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボールで工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクションの可能性はまだまだ広がっていると感じます。
最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームそのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的なデバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオやゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作
https://www.stardewvalley.net/press/
As of December 2024, Stardew Valley has sold over 41 million copies across all platforms, with over 26 million copies sold on PC, and 7.9 million copies on the Nintendo Switch.
スタバレは基本的に牧場物語のシステムのほぼ丸パクリなわけだけど。
何が悪かったんだろうんね。
いやまぁ俺の中じゃ結論はある程度出てるんだけどさ。
100gで88kcal
180g入りだから160kcalくらい
あとあずきも入ってるしなぁ
仕方ないなぁ
太りたくないけど、飲みたいから飲むかな
ゴクッゴクッ
あれれ?
このおしるこ、甘くないぞ??
あっ見知らぬおじさん、どうしたの?
「さっき仕事を無断で遅刻して15時に出勤したらクビになったんだ!」
そ、そりゃ解雇もされるよね…。
「それは違う!おじさんは自販機を補充するベンダーって仕事してたんだけど、そこの自販機の鯛茶漬けのラベルをお汁粉に変えておいたのさ!」
「じゃあ今から君の家に遊びにいっていい?」
「おじさん、実はNintendo Switchの次世代機を持ってるんだけど」
えっ!?本当に?
「本当さ。なんせ犯罪者だからね!守秘義務なんて簡単に破るんだよ!」
カッコよく言ってるけど普通にアウトだけどね…
「さあ、君の家に行こう!」
(僕くんの自宅)
「おお、意外と大きい家に住んでるんだね!」
「もちろん!これさ!!」
えっ…なにこれ…ただのお菓子の箱じゃん
「ごめん。おじさん嘘ついた。お詫びにこれでも飲んでくれ」
「もちろん中身は鯛茶漬けだよ」
いらないよ!もうおじさん出ていって!居座ったら住居侵入罪で通報するよ!
「ごめん、本当はあるんだ…Nintendo Switchの次世代機。これだよ」
えっ、これ…すごい!
見た目はNintendo Switchに近いけど、明らかに画質がいい!そしてこのソフトは、マリオの新作!?
「そうだよ。おじさんは実は任天堂と取引がある会社で、解雇されたついでに開発機を盗んだのさ。
僕が恐る恐る聞くと、おじさんは急に真剣な顔になった。
「文字通りさ。脳がメロンパンになるんだよ。ほら、触ってみる?」
そう言っておじさんは頭を差し出してきた。
「え…触っていいの?」
僕は恐る恐るおじさんの頭に手を伸ばした。すると、ふわっとした感触とともに、かすかに甘い香りが漂ってきた。
「え、これ本当にメロンパンじゃん!」
驚いて叫ぶ僕に、おじさんは満足げに笑った。
「そうだろう?実はこの病気、任天堂の極秘プロジェクトに関わっている人間だけが感染するんだ。
脳がメロンパンになると、ゲームの発想が異次元になるらしいよ」
「いやいや、それってデメリットしかなくない?だって頭の中メロンパンで考えられるの?」
「おじさんも最初はそう思った。でもメロンパンの脳って、実は天才的なんだ。
ほら、このマリオの新作、見てごらんよ!」
僕は半信半疑で次世代Switchを操作してみた。画面に映し出されたのは、見たこともないマリオだった。
なぜかマリオの帽子がクリームパンになっている。ジャンプするとクリームが飛び散り、敵を倒すたびにカロリーが増えていく。
「え、これ、なに?」
「“スーパーマリオ・カロリークエスト”だよ!任天堂の新たな挑戦だ!」
僕は唖然としたままプレイを続けた。妙にクセになるゲーム性があった。
「おじさん、これ…すごいけど、やっぱり脳がメロンパンの人が作ったゲームだよね…」
おじさんはニヤリと笑った。
「そうだろう?君もメロンパン脳にならないか?もっとすごいゲームが作れるぞ」
するとおじさんは寂しそうに肩を落とした。
「そっか…。じゃあ最後にこれを飲んでくれ」
また渡された缶を見てみると、そこには「新作おしるこ」と書かれていた。
「どうせまた鯛茶漬けなんでしょ?」と疑いながら飲んでみると、なんと今度は本当に甘いおしるこだった。
「おいしい…!これは普通の…いや、待って、頭がなんか熱い!?」
次の瞬間、僕の視界が急に甘い香りに包まれ、何かが変わっていく感覚が…。
おじさんの声がやけに遠くに聞こえた気がした。
その日から僕の人生は、メロンパンとともに新たなステージに進んだのだった。
さて、どこでAIの文に変わったでしょうか?
答えはトラバを見てね!
順位 タイトル 機種 メーカー 2024年販売本数 累計販売本数
1位
マリオカート8 デラックス Switch 任天堂 418,686 6,050,284
2位
スーパー マリオパーティ ジャンボリー Switch 任天堂 409,831 409,831
3位
スーパーマリオブラザーズ ワンダー Switch 任天堂 392,567 1,941,968
4位
〜地球は希望でまわってる!〜 Switch KONAMI 357,036 1,152,717
5位
ファイナルファンタジーVII リバース PS5 スクウェア・エニックス 339,168 339,168
6位
パワフルプロ野球2024-2025 Switch KONAMI 314,672 314,672
7位
あつまれ どうぶつの森 Switch 任天堂 303,894 7,948,548
8位
ゼルダの伝説 知恵のかりもの Switch 任天堂 299,278 299,278
9位
Minecraft Switch 日本マイクロソフト 277,346 3,671,568
10位
ペーパーマリオRPG Switch 任天堂 222,524 222,524
11位
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL Switch 任天堂 212,703 5,612,978
12位
Nintendo Switch Sports Switch 任天堂 210,704 1,457,553
13位
プリンセスピーチ Showtime! Switch 任天堂 196,839 196,839
14位
ルイージマンション 2 HD Switch 任天堂 195,327 195,327
15位
ポケットモンスター スカーレット・バイオレット Switch ポケモン 188,618 5,434,981
16位
スプラトゥーン3 Switch 任天堂 187,599 4,378,725
17位
マリオvs.ドンキーコング Switch 任天堂 163,938 163,938
18位
とぐろ島探検録 Switch スパイク・チュンソフト 138,824 138,824
19位
20位
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
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