はてなキーワード: 1980年とは
1953年女優デビュー。テレビタレント第1号。1954年ラジオドラマ「ヤン坊ニン坊トン坊」で人気に。紅白司会は5回。1976年「徹子の部屋」放送開始。1980年『窓ぎわのトットちゃん』出版。35ヶ国で2500万部発行。1984年ユニセフ親善大使に任命。1977年の「プリマ・パンダ」は音楽学校声楽科出身の歌唱力を堪能できる怪曲。https://youtu.be/aL32qwgwQM8?si=yd9J3Fj6nHPtFL04
1958年テレビ番組「歌の広場」でデビュー。作詞家作曲家として数多くの社歌や県市町村歌を作った。86歳で自作曲の大洋ホエールズ球団歌「行くぞ大洋」を美声で弾き語りして元気な姿を見せた。https://youtu.be/EmkjRHDdPAA?si=UrVdzmm7CwqG2Gan公式サイトは“古のインターネット”で怪しさ満点。http://home.v01.itscom.net/mitaka/
1950年松竹歌劇団に入団。1953年映画デビュー。1958年音楽バラエティ番組「光子の窓」司会。レコードも出しているはずだが把握しきれていない。81歳の時のシャンソン「行かないで」はそれまでのミュージカルでの演技体験が生きている。https://youtu.be/wyDBU3LMak4?si=AzJ14IjrLUqy5fCs「なかにし礼と12人の女優たち」は隠れた名盤。
美輪明宏(90)
1952年シャンソン喫茶銀巴里で歌手デビュー。1957年「メケ・メケ」でレコードデビュー。シスターボーイ・ブームを起こす。1967年「毛皮のマリー」初演。紅白は4回出場。1965年発売の「ヨイトマケの唄」を紅白で見た時の感動は絶対に忘れることができない。https://youtu.be/8NK9jtPyQdk?si=fIZpMXsqS3DL3WgG
順不同。異論は認めるよ。
次世代合気道不動のスタープレイヤー。卓越した技術とフィジカルで表現される美しく力強い演武は本当に革新だったよ。合気道が持つ胡散臭さを過去のものにしようとしてるし、その姿勢は業界の内外問わず多くのフォロワーを生み出してるよ。Youtubeの動画はしょぼい稽古やってるおっさんからすると「もう…もうやめて」ってなりがちだよ。
開祖最後の内弟子。美麗で柔軟なフォームは00年代に田舎のおっさんの道場でも話題になってたし、お手本にしてたよ。今は好々爺が忖度した弟子相手に人間バスケしてる感があるっちゃあるけど、やっぱり手足の裁きや位置取りを見てると、怖いなこの人って思うよ。
キレがすごい
大阪武育会のトップ。絶妙な間合いとタイミングのコントロールで、瞬時に相手を「取って」しまう技は圧巻。競技合気やってる昭道館との技術的な関わりも深いみたいで、合気会では失伝したようなレア技もバンバン出てくるから見てて勉強になるよ。
歩く教則本四代目。実直な演武や、メディア露出の少なさから白川竜次の後塵を拝していると揶揄されがちだけど、その下半身の尋常じゃない強さを活かした正確でしたたかな技はやっぱり見てて唸ってしまうよ。次期道主に対して失礼な感想かもだけど、類稀な合気道家だと思うよ。
5.ミハイ・ドブロカ(不明/横浜合気道・五段)※合気道を始めたのは2002年
白川竜次のYoutubeチャンネルにもちょいちょい出てくるフィジカルお化け。受けでも取りでもこの上なく綺麗なフォームで力強い合気道をするよ。動きが大げさでキライっていう人もいるけど、あんな動きマネできない事だけは確かだよ。
Explosive Aikido Movement — Power and Control!
6.岡本洋子(不明/京都合気道・八段)※合気道を始めたのは1978年
練り練りおばちゃん。男性がやる力強い合気道とは一線を画した練りに練って技を収斂させる、もはや発明にも近い合気道には驚愕するよ。木村二郎やクリスチャン・ティシエとおんなじタイミングで八段になったみたいだけど、国内での影響力は頭一つ抜けてるんじゃないかと思うよ。
合気道F-lab.の人。もともと福岡の祥平塾でやってらしたけど、今年からフリーになったみたいだよ。動きが柔らかく大きくて、時に鋭い技は本当に見ていて勉強になるし、多くの稽古者が言語化できなかった事を言葉にしてくれてるレクチャー動画は、初級上級問わず必携のコンテンツだよ。
タイパコスパ言うわけじゃないけど、熊澤さん世代のトップカテゴリにいる指導者は、「高段者は何をやっているのか」を言語化して説明できる能力が高い人が多いよ。その中でも熊澤さんに関しては説明めっちゃ上手いしフィジカル強いし、身体の柔軟さと合わせた技はホント見事だよ。
本部のやばたにえん修羅。白川竜次を凌駕するとも劣らないフィジカルを活かしたハイスピードでバッキバキの演武。もし合気道の事おじいちゃんが手をかざしたら弟子が飛んでいくもんだと思ってる人がいたら、この人の演武見てみてほしいよ。すごいから。暴力的に見えるから敬遠する人もいるけど、合気道の本質の一面はこれだからね、型稽古やってると忘れがちだよね。
白川竜次を輩出した合気道小林道場出身。一目見ただけでめっちゃやり込んでるって分からせられるフォームと鍛えられたフィジカルに裏打ちされた強くて柔軟な技がピカイチで、一時期めっちゃ参考にしてたけど、全然マネできなかったよ。
以上だよ。
作ってると「あ、あの人も」みたいになっちゃうのも結構あったよ。
やってる側からすると、やっぱり白川竜次がドーンと出てきた中、本部の振る舞いって結構ナイーブなのかなって思ってたりするんだけど、風の噂では本部道場にも「人を触れずに投げてはいけない」みたいなお達しがあるらしいし、全体的にフィジカルを活かした技をしていこうねって流れなのかもしれないね。
あ、あと合気道って何気にサンリオとコラボしてたりするんだけど、あんまり知られてないしTシャツとキーホルダーだけで道着がないの残念過ぎると思ってるよ。
ハローキティ道着作ろうね!ね!
おしまい。
追記=================
半分以上わからなかったけど、生年を追記したよ。リサーチ不足で申し訳ないよ。
誰しもに当てはまる話じゃないんだけど、だいたい初段から五-六段に上がるまでに、15-25年かかるから、五-六段の人はアラフォー~アラフィフの人が多いよ。
多分最年少だよ。
* 第74回(2023年):MISIA 「紅白スペシャル2023」
* 第72回(2021年):MISIA 「明日へ 2021」
* 第70回(2019年):嵐 「嵐×紅白 スペシャルメドレー」
* 第69回(2018年):嵐 「嵐×紅白スペシャルメドレー」
* 第67回(2016年):嵐 「嵐×紅白スペシャルメドレー」
* 第65回(2014年):松田聖子 「あなたに逢いたくて~Missing You~」
* 第63回(2012年):SMAP 「SMAP 2012'SP」
* 第62回(2011年):SMAP 「SMAP AID 紅白SP」
* 第61回(2010年):SMAP 「This is love'10 SPメドレー」
* 第59回(2008年):氷川きよし 「きよしのズンドコ節」
* 第54回(2003年):SMAP 「世界に一つだけの花」
* 第53回(2002年):五木ひろし 「おふくろの子守唄」
* 第49回(1998年):和田アキ子 「今あなたにうたいたい」
* 第29回(1978年):沢田研二 「LOVE(抱きしめたい)」
* 第20回(1969年):美空ひばり 「別れてもありがとう」
私としては国産なり日本発のLLM開発を諦めてはならないし, その可能性は十分にあると信じています. 既に出ているものも多数ございますし.
本エントリはそれとは全く別の,
「国産LLMの人」という方についてです.
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色々思うところがありまして.
例えば,
と繰り返し主張しておられる.
そのような単純な活性化関数では過学習か誤差が噴出するかの二択でしょう. 実際, 氏のツイートは正にその状態を示唆しているように見受けられます.
```x
▶︎ 誤差が0.12あるだけでとんでもないエラー率になる。誤差関数が雑だから本当はもっとあるのかもしれないが、改善の余地がある。
▶︎ 問題は、どのような状態の時に学習が成功し、失敗するのかがまだ分かっていない。表現力は十分に持っているはずなのに、なぜか学習しない。
```
過学習に至ったときにうまくいってるように見えるだけでしょう.
```x
▶︎過学習ではないですね。データセットが小さいかつ、それ以外の範囲が出ないことが分かっているので。XORは2^2パターン全て学習できれば精度が100%になりますが、それは過学習とは呼ばないのと同じで、今回の初期のRNNに関しても文字数が圧倒的に少なく、パターンも決まっているので。
```
……と主張されておられる.
私が思うにそれは単純な写像を, ニューロンを使って回り道して作っている状態. LLMは局所的にはたしかに線形写像ですが,全体で見ても線型写像だとしたらそれは複雑な文章生成には到底耐えられないかと. (十分に大きいモデルをマクロに見ると非線形性があるので)
大規模言語モデル=LLMを目指すとして,
そもそもエンベディングテーブルとは数百億から下手すれば1兆語彙を, たった数千〜1万次元程度のベクトルで表現する, 凄まじく繊細なテーブルです.
それをGELUやSwiGLUのような綺麗な活性化関数を使わずに, しかも爆速でやると仰っている. さすがにそのレベルの革新性を主張するには根拠がない限り, 飛躍が過ぎると判断されるかと.
そのやり方で, 例えば1億語彙までスケールするとして2乗の1京回×数千次元をバックプロパゲーションなしで学習するというのは……さすがにきついかと.
バックプロパゲーションが要らないという主張については活性化関数がきわめて単純だから. それなら全層に渡しても「修正」できるでしょう.つまり自明に近いですね.
勾配消失なんて関係ない, という主張については, xorというゼロイチでしか見ないのであれば勾配消失も何もありません. 永遠に層を貫通するわけですから, 何層増やそうがほとんど意味が出てこない. つまりそれは実際には極めて浅い層だけで動いてると思われる.
「こんに」から「ち」「は」が次文予測できたとの報告ですが, まぁ……それが「大規模言語モデル=LLM」にそのままスケールできると言い切れるのはなぜでしょうか?
MNISTだけでなくGLUEあたりをパスしてからにした方がいいと考える次第です.
```x
▶︎ 私が批判されながら、誤差逆伝播に変わるアルゴリズムや精度を30%→100%まで持っていく頭のおかしい行動が取れる理由は、以下の思想があるから。
▶︎ 1. 私のNNは高次元の万能近似回路
▶︎ 3. 何十回と失敗した経験則から、原因と対策が殆どわかっている
```
殆どわかってる, との事ですが, なんで上手くいってるのか分かってないとも自分で明言なさっている. ↓↓↓
```x
▶︎ 学習が進まないの、謎。単体だと上手く動いてるはず?何が原因だろうか。
▶︎ 学習アルゴリズム開発者本人ですが、なぜ学習が進むのかは謎です。
```
既存手法があまたの失敗の上で最適だと言われてきてる経緯もよく知った方がよい.
それはごく初期にそういった様々な試行錯誤のうえで「やはりGELUやBPが現実的にいい性能が出せるし, コストも抑えてこれである」と様々な研究者が合意しているような状況.
そして, そもそもアカデミアは自分のアイディアも含めて新規手法を常に疑ってかかるのが基本姿勢.
ジャーナルに「不確実さ」を載せないためで, それが積み重なると自他問わず全ての研究が信用出来なくなってしまうため. だから懐疑的になる. 個人攻撃ではないのです.
出さないのも自由ですが, 前述の理由で信頼を得られない. これは言動に一切関わらず, その厳密性をフラットに評価してそう判断しているから. 感情ではなく, 論理として.
……と, ここまで色々と蛇足なアドバイスをさせていただいたものの, この投稿に対しても
```x
▶︎ 何もわかってない人が国産LLMのやつ批判してて吹いたww
```
といったツイートをなさるのでしょう. (過去に氏がそう仰っていたので)
先に答えておきますね.
「自分のやってることがご自分でお分かりにならないようなら, 私にわかるわけがないですし仰る通りです. ただ, 詳しい者として一般論は申し上げられます.」
まだ間に合いますので, 大学院あたりまで修了なさるのがおすすめです.
Twitterに何を投稿しようと自由です. でも自分で違和感を見て見ないふりするのだけはやめたほうがよろしい. 既存手法と同等に自分の手法を疑うこと, これは研究者としての基本姿勢です.
研究テーマ設定を見かけるとついつい, より良い筋でやっていけるようアドバイスしたくなってしまう性が染み付いてしまっているためでして.
もちろん, 関わりのない方ですので蛇足でしかないのですが, 多くの方に影響力をお持ちでありつつ研究の進め方については独自の姿勢を持つように見受けられまして.
それはもちろん根本的には自由でありつつ, 相談相手の需要がもしあればひとつの(一般的)意見をお渡しできるかなと思いキーボードを叩いた次第です.
どうか匿名でご勘弁を.
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【追記】
おそらく氏のやられていることは順伝播 (forward propagation) のみでの学習かと思いますが, この手法の先行研究は山のように存在します.
(Hebbian theory, Perceptron, Adaptive Linear Neuron:ADALIN, Widrow-Hoff learning rule...)
見つけられないとすれば, 古典的 (1960~1980年頃) ゆえに電子化されていないためです. 現行の商用LLMがそれらの情報を簡単に連想して引用できず, DR等で検索しても出てこないのはその為でしょう.
これらに簡単にアクセスするためにはやはり学術機関に所属して図書館を利用するのが圧倒的に楽です. マイクロフィルムや紙媒体でしか残っていないものもありますから.
また, 有料データベースであるJSTOR, IEEE Xplore, Springer Linkなどにもアクセスが出来ます.
なお, arXivはあくまでプレプリントですので, 論文として引用するには査読を通過したものをつよく推奨します. ジャーナルもものによっては不十分な査読で掲載されてしまいますので, トップカンファレンスのものを信頼できる足がかりの論理として扱うのが基本的な考え方となります.
また, 「分からなければ (大量に貼った) 論文を読んでください」という姿勢は, それぞれをどう引用し, どのように自分の主張と論理的に接続するかの説明がなされなければ根拠として見なされないのが一般的な考え方です.
ブログとしての掲載はもちろん自由ですが, それらを十分な説明として取り扱ってもらうには至らないでしょう.
論文を引用するからにはそういった丁寧な取り扱いをすることを期待されるものです. 「敬意がない」と他の方から指摘されるのはおそらくそれが理由でしょう.
これは, 過去の論文を引用しながら新たな主張を論文として営々と積み上げ続けてきたアカデミアの「過去への感謝」という慣習です.
人の行動は自由ですから「こうしろ」とは申し上げませんが, この暗黙の了解を保持する (≈研究機関に所属したことのある) 方からの理解を得るのはこのままですときわめて難しいであろう, とアドバイスさせてください.
こういった主張のやり方を自分なりに一から身につけるのはたいへん難しいので, どなたかそういった手法を学べる信頼できる方に師事することをおすすめしている次第です.
曼珠沙華さん、あなたの反論を拝見しました。Grokか私のどちらかが嘘をついているといいつつ、藤木先生の議論にも反している私が嘘つきとの論陣を張っておられますね。ところでお聞きしたいのですが、あなたはAIの回答が正しいと思って、ぶつけてこられたということでよろしいですね?では、私から疑問を提示させていただきます。AIが論拠とする事項についての疑問を提起します。
①黒田基樹『戦国期の貨幣と経済』(吉川弘文館、2007年)なる著作は実在しません。
②永原慶二『近世武家経済史の研究』(有精堂、1969年)なる著作は実在しません。
③『甲陽軍鑑』(天文・永禄期)家臣の禄高を石単位(俸禄)で記すが、下級者には「扶持若干石」と明記とあるが、そのような記述は存在しない。『甲陽軍鑑』には貫高で禄高を記すのが原則。いったい何巻に記述されているのかさっぱりわからない。見つからない。
④藤木久志『戦国社会史論』(東京大学出版会、1975年)に「扶持を「俸禄の現物化初期形態」とし、土地喪失時の代替として用いられたと指摘。総俸禄の10-20%が扶持形式だったと推定される」との記述は存在しない。この課題に最も近い「大名領国の経済構造」「知行制の形成と守護職」にもこうした論述は見当たらない。念のため、この著書は1974年刊行である。いったい1975年刊とはどういうことか。曼珠沙華におたずねしたい。
⑤佐藤信淵の研究(『戦国大名の軍事と経済』、吉川弘文館、1995年)とあるが、そのような著作は存在しない。そもそも佐藤信淵は江戸時代後期の学者なのだが、なぜ1995年に著書が刊行されているのかさっぱり理解できない。ちなみに同姓同名の戦国期の研究者がいるとは聞き及んでいない。
⑥平井上総の『戦国期領主層の研究』(高山寺書店、1980年)だが、このような著作は存在しない。そもそも私の知る平井上総氏は1980年生まれのはず。生まれたばかりの新生児がこのような著書を書いたとはノーベル賞どころの話じゃないね。曼珠沙華さん、この問題にどう回答するの?
⑦五味文彦(1947年生まれ、東京大学教授・名誉教授)は、戦国期の民衆史・武士社会を専門とし、『もう一つの戦国史』(岩波新書、2000年)や『戦国合戦の社会学』(中公新書、2015年)とあるけど、ぜんぶ実在しませんよ。このような著作があれば、私が知らないわけない。念のため、五味先生は1946年生まれですけど、別人なのですね?曼珠沙華さん、返答してくださいね。
⑧「現代の日本史学における定説と受容状況」に記述されているデータは、すべて根拠がないか、実在しませんよ。曼珠沙華さん、あるというのなら、しっかりとその出典を明記して提示してください。
以上です。曼珠沙華さん、あなたはこんないい加減なものを鵜呑みにして、私をこきおろそうとしていたわけです。AIを丸投げして、私が間違っていると言った以上、この記述を信頼できると考えた根拠をすべて掲げ、私に提示してください。私はすべて提示しましたよ。あなたは自信満々で、誠実な人間なのでしょ?さぁ、私にしっかりと回答してもらいましょう。逃げるなよ。 https://t.co/XDgKWKIIEP— K・HIRAYAMA (@HIRAYAMAYUUKAIN) October 19, 2025
2年前にも既にこう指摘されてますね
https://president.jp/articles/-/75126?page=1
そもそも我が国における少子化の最大の要因は未婚者数の増加である。実際のところ、結婚した夫婦から生まれる子どもの数(完結出生児数)は1970年代から2002年頃までは2.2前後で推移してきた。この数年の間に緩やかに減少傾向になっているものの、2015年では1.94と引き続き高い水準を維持している。
他方で、同時期に未婚者数は大幅に増えた。生涯未婚率(50歳時点での未婚割合)は1980年には男性で2.6%、女性で4.45%だったのに対し、2015年には男性で23.37%、女性で14.06%まで増加しているのである。日本では大半の子どもが結婚した夫婦から産まれることを考えると、少子化の最大の要因は「未婚化」であるといえよう。
https://president.jp/articles/-/75126?page=2
例えば、男性で4)交際相手なく異性との交際にも興味がないと答えた人の内訳で見ると、年収100万未満が48.2%、年収100万~299万が28.2%と実に年収300万未満で75%を占めているのである。この数字は年収300万~499万では19.7%、年収500万~799万では3.8%、年収800万以上では0.1%になる。つまり高収入男性で「交際相手がなく異性との交際に興味がない」と回答している人はほとんどいないのである。実際、本調査で年収800万以上と回答した男性のほぼ大半は既婚者であった。同様の傾向は学歴や雇用形態でも見られ、定職についている割合は既婚者>交際中>交際相手なし・交際に興味あり>交際相手なし・交際に興味なしの順で高くなっている。
https://president.jp/articles/-/75126?page=3
事実、結婚相手の女性に「経済力」を求める男性も、結婚相手の男性に「家事育児能力」を求める女性も増えている。以前には、高学歴・高収入女性は結婚できないとする向きもあったが、女性の収入と婚姻割合の関係を見るとU字型をしており、年収200万~300万で一番婚姻割合が低く、以降は年収が上がるほど女性も婚姻割合は増えるのである。
https://president.jp/articles/-/75126?page=4
また女性の学歴と子どもの有無についても興味深い結果が出ている。1956~1970年の間に生まれた女性では、大卒の人では大卒未満の人と比べて子どもを持っている人の割合が少なかったのだが、1971年以降に生まれた場合は、大卒と大卒未満で差異は見られなくなっているのである。つまり、女性の高学歴化が少子化につながっているという傾向というのは見られないのである。
坂元 晴香
Haruka Sakamoto
https://anond.hatelabo.jp/20251013134531
「人口ピラミッドの山(団塊ジュニア・氷河期世代)が通り過ぎれば社会保障の問題は解決する」
という勘違いをしている人が多く見られる。
社会保障は基本的には同時代の現役世代が支払って引退世代が受け取るので、引退後に子孫世代が多ければお互い楽になり、少なければお互い苦しくなる。「現役一人あたり何人の老人を支えるか」というポンチ絵を見たことがある人も多いだろう。
一方、「人口の山」は直前や直後の世代より多い現象で、それ自体は社会保障の財政収支的な厳しさとはあまり関係ない(※ 学校や入試がそうだったように、施設の定員増が追いつかない、席の奪い合いが前後世代より厳しいなど、人口が多いこと自体で苦しむ要素が全く無いわけではない)。
現在、最初の人口の山である団塊の世代が後期高齢者に差し掛かったが、彼ら彼女らは自分たちと遜色ない数の団塊ジュニアという山を作ったので、昔より厳しいとは言え社会保障がすぐにでも崩壊するような状況には至っていない。
親世代と子世代との人口比を正確に測ることは難しいが、合計特殊出生率は子側から見た親との人口比を反映していると言える。前述の団塊ジュニアのピークである1973年は2.14で、人口の置換水準の2.07に近く、団塊の親と団塊ジュニアの子がほぼ同数であることが窺える。
参考:年次別にみた出生数・出生率(人口千対)・出生性比及び合計特殊出生率 https://www.e-stat.go.jp/dbview?sid=0003411595
当の団塊ジュニアはというと、2004年生まれの父平均年齢が32.2歳、母平均年齢が30.2歳なので、これが概ね1973年生まれの子世代を代表する年と考えると、合計特殊出生率は1.29。子世代が親世代の65%程度(約3分の2)に減っている。
参考:出生順位別にみた年次別父・母の平均年齢 https://www.e-stat.go.jp/dbview?sid=0003411609
本題の、より下の世代ではどうかというと、2013年生まれ(親は平均1980年生まれ)は合計特殊出生率1.43(子が72%)でやや改善しているが2.0には程遠く、2023年生まれ(親は平均1990年生まれ)は1.20(子が60%)に落ちる。団塊ジュニアより親子の人口比は悪化している。
まとめると
そうだねフィクションの模倣犯なんて山ほど居るけど模倣犯を出すようなフィクションは存在を許してはいけないね
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A9%E5%9B%BD%E3%81%A8%E5%9C%B0%E7%8D%84_(%E6%98%A0%E7%94%BB)
この映画で用いられた「走っている電車等から現金等を落とす」という手法は、1955年の内川清一郎監督の『悪魔の囁き』のなかで使われたものであるが、この後のフィクション作品だけでなく、現実の現金受渡し目的の犯罪で数多く模倣されている。1963年9月の草加次郎事件、1965年の新潟デザイナー誘拐殺人事件、1984年のグリコ・森永事件、1993年の甲府信金OL誘拐殺人事件、2002年の新城市会社役員誘拐殺人事件、2004年の大阪パチンコ店部長誘拐事件などの例がある。手法の模倣ではないが、映画の影響を受けて身代金誘拐に及んだ者もおり、1963年の吉展ちゃん誘拐殺人事件[4]、1980年の名古屋市女子大生誘拐殺人事件などの例がある。
1960年 57日
1965年 58日
1970年 52日
1975年 50日
1980年 61日
1985年 58日
1990年 56日
1995年 49日←
2000年 46日←
2005年 53日
2010年 56日
2015年 63日
2020年 57日
2024年 43日←
長期で見ると、単に「2010年代が秋日が長かった」とも言えます
とは言え、その差は10日程度です
ウソでした
二度と秋が短くなった等と言わないでくださいね
【調べ方】
https://www.data.jma.go.jp/risk/obsdl/
・東京
・1日の最高気温
・8月下旬以降の秋日(最高気温が15度〜25度)をカウントする
結果
1960年 64日
1965年 61日
1970年 55日
1975年 51日
1980年 65日
1985年 64日
1990年 67日
1995年 52日
2000年 52日
2005年 54日
2010年 67日
2015年 71日
2020年 61日
2024年 51日
見ると分かると思うんだけど、要は気温ってのがブレが大きいんだよ
秋日の平均日数は59.6日、ここからどのくらい上振れ/下振れているかを示したのが以下
1960年 +7%
1965年 +2%
1970年 ▲8%
1975年 ▲15%
1980年 +9%
1985年 +7%
1995年 ▲13%
2000年 ▲13%
2020年 +2%
2024年 ▲14%
な?
「年々秋が短くなっている」は偽
秋は元々短い
1940年 211万人 30年以上横ばい、つまり既に少子化が始まっている
1945年 168万人 戦中
1947年 267万人 戦後(戦中/戦後を平均すれば大体200万人)
2024年 68万人 14年で▲36%、44年で▲65%
1970年 2730万人 維持
1987年 2530万人 一人っ子政策してもなおこれ、団塊ジュニア
2016年 1786万人 一人っ子政策終了、二人っ子政策に、ここから現代の少子化開始
2021年 1062万人 二人っ子政策終了、三人っ子政策に ▲40%
2022年 956万人 6年▲46%
2024年 954万人 8年▲46% コロナ開け、龍年、出生支援
日本と中国はざっくり10倍のスケールで、どっちも危機的ではあるんだけど
日本が40年でやったことを、中国は10年くらいでやろうとしているので、社会インパクトは段違いだろうなと思う
ただ、歴史的に見ると大躍進政策のときのほうが「5年で半減」「5年で3倍」というとんでもないことをしてるので、彼らはこれが平常運転なのかもしれない
2000年 64万人
2010年 47万人 ここまでは日本と似た推移(40年で半減)
2016年 40万人 1年▲7%
2018年 32万人 3年▲25%
2019年 30万人 4年▲30%
2021年 26万人 6年▲39%
2022年 25万人 7年▲41%
いや、だいたい中国と同じだな、このシンクロニシティ誰か調べろよ
ちなみに底打ったと言う噂もあるけど全然信じられないよな
それに2016年くらいから減ってるってことは、もう10年になるわけで、20年後くらいから出生率を上げても人口減少する自体になる
君の脳みそでは読んでも内容を理解しきれないかもしれないけど、一応、AIの回答を貼っておくね。
Q. 君の回答に対して以下のような返答がついたよ。
現在のアメリカが民主主義の危機に瀕していることを、小学生でもよく分かるように主要な事例を複数挙げて説明してあげて。
現在のアメリカが民主主義の危機に瀕していることについて、小学生でもわかるように主要な事例を説明します。
## 具体的な事例
2021年1月6日に、トランプ前大統領の支持者らが「2020年のアメリカ合衆国大統領選挙で選挙不正があった」として、アメリカ合衆国議会が開かれていた議事堂を襲撃した。議事堂では、前年の大統領選挙に基づく各州の選挙人の投票結果を認定し、選挙に勝利したジョー・バイデンが次期大統領に就任することを正式に確定しようとしていた最中であった。
これは民主主義の基本ルールである「選挙結果を受け入れる」という原則が破られた例です。
トランプ氏は20年の大統領選挙結果に対する否定的見解を自身の政権1期目以降のアイデンティティーの中核に据えた。根拠のない選挙不正の主張が続けられており、これは民主主義の根幹である選挙の信頼性を損なっています。
### 3. 政治的分断の深刻化
アメリカの分断が言われて久しい。両党の争いは存亡をかけた闘いの様相を呈し、もはや異なる政治的見解を持つ人々が対話できない状況になっています。
現在のアメリカ政治はこういった構造的な少数派を守るための制度と、合衆国設立当時は想定外だった幾つもの戦略や事態を突いた政治戦略によって「少数派による過半数の弾圧」の状態となっている。
これらの事例は、トランプ氏が選挙に勝ったから問題なのではなく、民主主義の基本的なルールや制度そのものが機能しなくなっていることを示しています。民主主義は「誰が勝つか」ではなく「どのようにルールに従って政治が行われるか」が重要なのです。
Q. 実際のところ、格差のエスカレートを放置したことが、そうした民主主義の危機を招いた一因となったの?
はい、格差の拡大が民主主義の危機を招いた重要な一因になったことは、研究や事実によって裏付けられています。
### 1. 政治不信の拡大
現代の政治は、人口減少や所得格差、社会の分断などの課題解決と、グローバル化やIT化への対応が求められている。経済格差の拡大は、既存の政治システムへの不信を高め、「既得権益層」対「取り残された人々」という構図を作り出しました。
多くのアメリカ人、特に中西部や南部に住む大卒でない人々は、『自分たちの土地に住むよそ者』のように感じるようになった。これは経済格差によって取り残された層が、政治的にも疎外感を抱くようになった典型例です。
### 3. ポピュリズムの土壌
格差が拡大傾向にあるにもかかわらず、その是正を担う所得移転政策への支持が広がらないことだったという状況で、従来の政治では解決されない不満が蓄積し、ポピュリズム的な政治家への支持につながりました。
### 4. 社会の分断
アメリカでは、1980年前後から、富裕層(上位10%)、とりわけ上位1%の超富裕層のみが突出して所得を増加させており、超富裕層とそれ以外の間で所得格差が拡大している。この格差は単なる経済問題ではなく、社会全体の分断を生み出しています。
## 具体的なメカニズム
2. **社会移動の困難** → 「システムは不公正」という認識
## 結論
格差のエスカレートは確実に民主主義の危機の一因となっています。ただし、これは格差「だけ」が原因ではなく、制度的問題、政治文化、メディア環境なども複合的に作用した結果です。しかし、経済格差が政治不信と社会分断を深め、民主主義の基盤を侵食したことは間違いありません。
つまり、元の掲示板でのBさんの「格差のエスカレートを放置した結果が今のアメリカの民主主義の危機」という指摘は、学術的にも実証的にも妥当性の高い分析だったということです。
「ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体が和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事で解説してあるのにそれが読み取れない増田の記事
わかりやすく簡単に言うと、 hack and slash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。
もともとはRPG(日本で言うTRPG)発祥の言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイと対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。
こっちが間違ってると思うなら自分でちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。
あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。
増田とブクマどっちも、普段のXのポストと文体も句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。
jzunkodj4y ゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます / 和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
元記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。
こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立な第三者の皆さんはブコメかトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。
なお、海外製の伝統的ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータルの魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
確かに接頭辞がランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータルで拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
「報酬を得ること」はハックアンドスラッシュの定義に含まないですよね?
その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統的ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。
それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?
本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。
ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから。
勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外発伝統的ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会の冒険を重視した国産伝統的ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲームの方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。
「ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?
さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統的ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています。
他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集とプレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュと関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloもAngbandもDnDもプレイしてるからな。
こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の本来の意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。
「ハックアンドスラッシュ(hack and slash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイスタイル」という意味でした。
そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘そのもの」であり、「報酬(戦利品・アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。
1990 年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的のアクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージが日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。
Dragon 誌 #39(1980年)を引用する Wikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns of violence with no other plot elements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています。
ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。
MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。
muds.fandom.com
2006 年の MMORPG.com フォーラムでは“Hack and slash is … defeating enemies and monsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています。
このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。
1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focused hack-and-slash” のような表現が登場。
日本では略語「ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。
ただしこれは オリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意が必要です。
本来の「hack and slash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。
戦闘(hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬・ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。