はてなキーワード: 少年サンデーとは
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
子供の頃、というのは、おおよそ55年くらい前のことで、掲載誌は少年サンデーや少年マガジンなどではなく、おそらく「小学◯年生」といったような雑誌と思う。
内容は、広い洞窟のようなところを探検する話で、覚えているシーンは、岩の大きな水溜り(あるいは池)の手前側に主人公がいて、水溜りの対面に、明るい穴あるいは少し狭い洞窟から、異星人と思われる何かが数体出てきて、片手を上げて口々に「やあ」と言っている。
その風体は、ひょろ長く表面はツルツルしているよう。頭部は縦に長く、目も縦に長い、しかし黒目はない。
さらに、洞窟だと思っていたのは、実は宇宙を漂う巨大な生物の内部。
その生物を俯瞰した場面では、平べったいナマズのようで、背中がボコボコしていて、尻尾の部分が細くなっている。
「舞妓さんちのまかないさん」が最終回を迎え最新巻以外全部無料だから読み返してみたけど、あれ、完全に少女漫画だよね
思春期の淡い恋愛、幼馴染との三角関係、それを乗り越えて成長する負けヒロイン、全部少女漫画の王道じゃん
主人公の自我がイマイチ希薄で脇キャラを掘り下げ脇キャラに主人公を語らせて話進めるのも少女漫画あるあるだし
それが少年誌連載だったから、「ほんのり百合ありのお仕事日常系漫画」だと思って読んでた人が多くて、
中盤以降の恋愛描写と、男の出てくるパートの増加に切れて「舞妓さんの日常を返せ!」ってコメ欄荒れてて大変だった
amazonのレビューも中盤から「恋愛要素邪魔!男はいらない!」ってのが増える
「作者が花街のスキャンダルで嫌になって花街の話を書きたくなくなった」とかいう憶測が出回ったりもした
(でも、読み返してみても最初からわりと最初から幼馴染3人の三角関係を書こうとしてたのは明らか)
最終回になっても「最後失恋で終わるの納得いかない!日常ほっこりグルメマンガが読みたかったのに!作者が名作を台無しにした!」って荒れてる
まあ、50代男性の20%が恋愛経験なしの時代、ファンタジー世界の美少女ハーレムでもラッキースケベありのラブコメでもない、健全な思春期男女のプラトニックラブなんてヘイト買うだけか
アプリで少年サンデー読むような男ならなおさらその割合は上がるだろうし
やっぱり少女漫画は少女漫画として棲み分けしないとダメだなと思ったよ
でも、今はそれにふさわしい媒体ないもんね
ハルタ,2021vol88 900pマイクリレー、宇島、久米田を参考にした
プレイボーイ,2011no48 109p この漫画がパネェでじょしらく紹介
月刊少年マガジン,2018vol3 40回月マガ新人賞グランドチャレンジにコメント
コミックビーム,2010vol10 夜は千の眼を持つ、さよなら絶望頓智
(追加、分割)ヤングマガジンサード,2016vol5 クリアファイルのみ
(訂正、追加)ヤングマガジンサード,2014vol3 おわり人間ギャルとルーズ
★重複(廃棄、希望あれば)
(訂正、分割)ヤングマガジンサード,2016vol5 本体のみ
(削除)少年マガジン,2014vol32 巻末赤松コメント、323p青春相談マガジンの回答
かくしごと ひめごと
全曝し展 缶バッジ
アニカン,2008vol50 俗絶望MAEDAXインタビュー
きゃらびぃ,2016vol372 アニメ店長トリビュートに久米田
きゃらびぃ,2017vol392 かくしごと描き下ろし、はじめてのあにめいと
読売新聞,20110914 赤松畑映画対談、久米田上映に言及
ハヤテ99巻
★その他
(削除)夜想bis+ 新房監督インタビュー番外篇,小冊子のみ
(削除)ヤンデレ大全
Q:エロ(暴力)表現がダメなら毎週殺人事件を全国放送アニメで垂れ流してる名探偵コナンになぜ表現規制派は何も言わないんだ?
A:アニメコナン開始当時(1996年)はフツーに新聞で「人殺しの番組」と叩かれまくっててPも監督も短期打ち切り覚悟だった。ただ『名探偵コナン』はアニメ化決定段階で、子供とテレビを見る母親に不快感を与えないようにショッキングなシーンを省く防衛策を事前に取っていた。
レイプシーンのアニメ規制するなら、コナンとか毎回、人が死んでるアニメとかどうなんねん
21:49 2023/11/06 195万回表示
そこで⼥性である、あるいは⺟親である⼈たちがイヤだと思うことを全て排除したんですね。
セクハラだとか、⼥性が意味もなく被害者になるとか、⼦供が被害者になることを全部、シナリオの段階で取ってしまったんですよ。
ーー2001年 小学館 『名探偵コナン 全映画パーフェクトガイド』
「俺たちは⼈殺しの番組を作ってるんじゃない、⼈殺しをしてはいけないっていう番組を作ってるんだ」
ーーアニメ『名探偵コナン』プロデューサー吉岡昌仁、諏訪道彦(敬称略)/吉岡氏ツイッターより引用
(【追記】「男が意味もなく被害者になるのはいいのかよ」という反応が来ているので注記を付けるが、「無差別犯罪(女だから/男だから/むしゃくしゃしたから殺す)」描写がNGなだけでコナンでは男女平等に殺人事件の被害者にも加害者にもなってる。クズが怨恨で殺される場合もあれば善人が悲しい誤解や口封じで殺されてしまうケースもあるし、そこに性差は無い)
今の深夜アニメや萌え漫画が定期的に炎上しているのと同じく、放送開始当時のコナンは新聞などで「人殺しアニメ」としつこくバッシングを受けていたがTMSのアニメプロデューサー吉岡昌仁氏や読売テレビプロデューサー諏訪道彦氏などのアニメスタッフが矢面に立って戦い国民的アニメの地位を獲得するに至った。
Xにて「コナン 規制」でユーザー名検索を行うと先頭に表示される黒塗り犯人アイコンのアカウントを筆頭に「エロい表現が規制されるならコナンも規制しなくていいのか」論法が使われることが多い表自(アンフェ)界隈にもわかりやすい乱暴な言い方をすれば、コナンはアニメ開始前から“フェミに屈しまくっていた”事で親子二代分の視聴率と市民権をゲットして生き残ってる。
もっと雑に言うと、『金田一少年の事件簿』は過去の婦女暴行が事件の動機になったり、(殺人事件の被害者が美女の場合)遺体がやたら全裸だったりする描写オッケーで「バイオレンス込みのサスペンスでドキドキしたい」ニーズに応えることでドラマやアニメ、現行漫画シリーズ「37歳の事件簿」まで続く長寿作品となったが、
『名探偵コナン』の犯行動機に婦女暴行が出現することは無く、(過去の児童殺傷事件が犯行動機になった原作初期「スキーロッジ殺人事件」などの極めて稀な例外を除き)児童が殺人事件の被害者になる描写もほぼ存在しないことで「親御さんが子供とお茶の間で見れる謎解き」のニーズに応えて長寿番組になっている。
どちらが良い悪いじゃなくニーズと客層が違うだけ。
『名探偵コナン』を万年3〜4番手の弱小週刊少年誌・少年サンデーの「そこそこ売れてた漫画」から「国民的エンタメ作品」へ昇華するバランサーの役割をしていたのは実際のところ原作者の青山剛昌先生ご本人よりも、
『名探偵コナン』をゴールデンタイム全国放送アニメに抜擢した讀賣テレビ放送の諏訪道彦プロデューサーや東京ムービー新社(現トムス・エンタテインメント)吉岡昌仁プロデューサー、こだま兼嗣監督をはじめとしたアニメスタッフの功績である部分が大きいように思う。
以下は名探偵コナン初期を支えたアニメ監督・こだま兼嗣氏の発言だ。
あとは、僕たち、映像を作るからには、より多くの⼈に観てもらいたいと思っていますので、じゃあお⺟さんにも観てもらう時にどうするか。
そこで⼥性である、あるいは⺟親である⼈たちがイヤだと思うことを全て排除したんですね。
セクハラだとか、⼥性が意味もなく被害者になるとか、⼦供が被害者になることを全部、シナリオの段階で取ってしまったんですよ。
小学館 『名探偵コナン 全映画パーフェクトガイド』(2001年5 月発行)こだま兼嗣インタビュー
名探偵コナンはTV局のプロデューサーとアニメ監督が「女性視聴者が嫌がりそうな要素( =夕飯時に子供と一緒にアニメを見ている母親にチャンネルを変えられそうな要素)」を排除する防衛策を取った結果お茶の間に受け入れられ高視聴率を叩き出し、そのまま20年以上にわたって長寿番組の座を獲得してる。
悪い言い方をすれば 1996年のアニメ放送準備段階で、もう既に「(表自界隈が言うところの)フェミに屈した」生存戦略への舵切りが済んでいたことで、子供とその保護者両方の支持獲得に成功した作品が『名探偵コナン』なわけだ。
2013 年にトムス側のプロデューサー・吉岡昌仁さんもこだま監督と同様の発言を行なっているが、
吉岡さんの証言に基づくと、青山先生とアニメスタッフが『名探偵コナン』のアニメ化に際して取り決めたルールは「コナンは泣かない」「偶然はNG」「共犯は無し」「トリックは絶対に可能なこと」 「セクハラはしない」「不快なシーンは作らない。人の欠点や差別の話とか」 という内容だ。
コナンテレビ裏話#24
コナンをスタートさせたとき⻘⼭さんとルールを作った。「コナンは泣かない」窮地に⽴たされてもヒーローは泣いちゃいけない。
「偶然はNG」突然⾬が降ってきて⾜跡か⾒えるとか必然でなくてはいけない。「共犯は無し」何でもできちゃうから
コナンテレビ裏話#25
つづき
「セクハラはしない」不快なシーンは作らない。⼈の⽋点や差別の話とかね。「トリックは絶対に可能なこと」密室の鍵のトリックなどは全て出来る。(薬を使ったり危険なものもあるので絶対に真似しないで下さい)時間の有るとき過去の作品を観てみて。ホントだから
吉岡昌仁 @yoshioka_masa 2013-03-29 13:19:10
https://togetter.com/li/388239
https://twitter.com/yoshioka_masa/status/317491095951011840
2019 年公開のこだま兼嗣監督によるアニメ映画『シティーハンター 新宿プライベートアイズ』インタビューでも「女性視聴者が嫌がるような表現をしない」という同様の発言があることから、これは原作者青山剛昌氏ではなく、こだま監督およびアニメスタッフ側が主導になった提案と推測できる。
インタビュアー:劇場版コナン、今回で2作⽬となるわけですが、いかがですか?
⻘⼭ いやぁ、原作を書きはじめた頃はこんなに続くとは思ってなかったですし、正直、アニメ化の話があった時も成功しないんじゃないかと思ってましたからね。
こだま それは私も感じてました。きっと俗悪番組になって、半年続いたらいいほうかなって(笑)。だって、1話⽬で⼈の⾸が⾶んじゃうんですから。
⻘⼭ 1話⽬で⾸を⾶ばしたのは、⼀番強烈なシーンを1番⽬に持ってきて、これで⽂句がいっぱいくるようだったらやめようと思ってたからなんですよ。
1998年4月発行 『14 番目の標的』パンフレット
12-13 ページ 青山剛昌・こだま兼嗣対談
初期の『名探偵コナン』原作漫画は、週刊少年マガジン『金田一少年の事件簿』のヒットの後を追う形で連載が始まったこともあり、ジェットコースター上で被害者の首が吹っ飛ぶ「ジェットコースター殺人事件」、バラバラ死体をトリックに使う「包帯男山荘殺人事件」、串刺し死体の「闇の男爵殺人事件」「美術館殺人事件」をはじめとして、視覚表現重視の過激な描写も多かった。
コナン原作単行本2巻を裏返すと、鍵穴に描かれたヒロインの毛利蘭がショーツ一枚のあられもない姿に脱がされているのも一昔前の少年漫画らしい「読者サービス」の名残だろう。
子供と一緒にテレビを見ている母親がチャンネルを変えかねない、それらのショッキングな表現をコナンワールドからオミットしたのがテレビアニメシリーズ『名探偵コナン』を立ち上げたスタッフ達だ。
血の彩色に赤を使わず、凶行時の直接的な描写をカットし、死者の遺体に敬意を払った。
テレビコナン裏話#14
コナンのスタートの頃は新聞によく、ある団体やある団体のコナンバッシングの記事が載った。
スワッチと理論武装(あの頃はこの⾔葉よく使ったなぁ)しようって⾔って「俺たちは⼈殺しの番組を作ってるんじゃない、⼈殺しをしてはいけないっていう番組を作ってるんだ」って戦った
吉岡昌仁 @yoshioka_masa 2013-01-03 10:04:45
https://twitter.com/yoshioka_masa/status/287726363870380032
初期のコナンアニメは、複数の”ある団体”からのバッシングに狙われていたという。
最初期のアニメ内で描かれる被害者の遺体は原作と同じく目を見開いていたが、それら”ある団体”の外圧から作品を守る理論武装も関係してか、次第に瞼を閉じさせて描かれるようになっている。
こだま兼嗣監督が述べた「ゴールデンタイムでの探偵漫画のアニメ化にあたり、子供とテレビを見る母親に不快感を与えないようにショッキングなシーンをまず省いた」という配慮だが、
これについては諏訪道彦プロデューサーもTBS発行『新調査情報passingtime』2001年7・8月号」にて、同様の発言を行なっている。
原作ではタイトルを「△△殺⼈事件」としたり「死体」という⾔葉を使ったりしているが、テレビでは視聴者を不快にさせないようキメ細やかな配慮をしている。
例えば、⼆年ほど前から「マンション殺⼈事件」は「マンション転落事件」と改題するようにした。「死体」は「遺体」という表現に。
⾚い⾎にしても、⿊い⾊にするなど、表現を⼯夫しているという。
また、社会情勢に合わせて、表現を考慮することも。例えば、「毒ガス」といったトリックは採⽤していない。
中略
被害者が刺殺された現場のシーンでは、凶⾏時のアクションは映像で⾒せることはしません。
しかし、捜査員が⽬暮警部に『刃渡り△センチの包丁で腹部や⾸を刺され、出⾎多量で……』と詳細に報告させるような展開にしています。
また、ロープで⾸を絞められた場合、縄⽬がヒントになって事件が解決していくこともあるので映さざるを得ないのですが、どう⾒せるかスタッフ同⼠議論することあります。
不快感を与えないという⼀⽅で、『ホンモノの捜査』には⼿抜きがあってはいけませんので、その間の判断が難しいところです」(諏訪⽒)
シナリオ、絵コンテ、アフレコ、最終試写の各段階で、プロデューサーだけではなく、監督や編集マンなども含め、チェックが続けられている。
新調査情報passingtime 2001年7・8月号 14-18 ページ
『名探偵コナン』諏訪道彦 読売テレビプロデューサー インタビュー
事件モノだけに、⼈が死ぬシーンはどうしても出てきます。
ボクたちが陥り易いのは、話に詰まると『誰かに死んでもらおうか』という安易な発想です。だからコナンでは出来るだけ、⼈が死なないで話を作ってもらう事をまず考えます。『死なずにうまく⾒せる⽅法はない?』と提案してみると、それなりに結構アイディアが出てくるもんなんですよ。それに、すごく頭を使う。それは、頭の訓練にもいいんです(笑)。
それでも、どうしようもない時は誰かに死んでもらわなければならなくなるけど…(笑)。
トムス・エンタテインメント公式サイト こだま監督インタビュー
https://web.archive.org/web/20020403043852/http://www.tms-e.com/on_air/conan/special/0201index_b.html
(早期打ち切りの可能性と隣り合わせだった当時の大人の事情もあれど、)原作『10億円強奪事件』の最後に殺害されるはずだった宮野明美を「なるべく人を殺したくない」という理由でアニメでは生存させる事にしたのも、アニメスタッフによる判断だ。
コナンテレビ裏話#9
灰原のおねえさんが出てきた頃はなるべく⼈を殺したくないってことでラスト助かった話にした。暫くして⻘⼭さんが「吉岡さん怒るかなぁ原作で灰原を出しちゃった」。おねえさんが⽣きてると灰原は出られない。だから新たにおねえさんが死ぬ話を作ってSPで灰原が登場したんだ
吉岡昌仁 @yoshioka_masa 2013-01-03 16:42:18
https://twitter.com/yoshioka_masa/status/286739248219045888
とまあ、マンガ・アニメの過激シーンやエロシーンが槍玉に上がるたびに引き合いに出されがちな「それなら毎週殺人事件を全国放送アニメで垂れ流してる名探偵コナンはどうなんだ」論法について、
名探偵コナン側のアニメスタッフがどのような配慮を取りながらゴールデンタイムの全国放送に漕ぎ着け、マスメディアのバッシング記事を乗り越え、アニメ打ち切りを回避しつつ20年以上国民的アニメの地位をキープし続けていられたのかの覚書を書きつけておく。
黎明期のコナンアニメを支え 「子供と一緒にTVを見ている母親がチャンネルを変えそうな描写NG」ルールの制定に寄与したこだま監督や吉岡プロデューサーがコナンの現場を去って久しい現在、コナンもコナンで佐藤刑事と高木刑事の「夜の激しい運動」セリフなどで定期的に物議を醸していたりするが、それはさておき。
シロクマ先生の「介護されたい高齢オタクを引っかける釣り針がすごい──『葬送のフリーレン』」
(https://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20231019/1697674271)
を読んだ。私の感想も大体似た感じはあるが、逆に感じた。シロクマ先生はファンタジーものが高齢者用に新たな釣り針をセットしてきたというように書かれているが、私はこれは逆で、既存の高齢者向け作品が若者でもわかるように模様替えをしてきたのだと思う。異世界もの流行の世相の中で、中高年向けのハードボイルド作を異世界に移したのが「異世界ハードボイルド」フリーレンではなかろうか。
私は最初に葬送のフリーレンを読んだとき感じたのは「これって谷口ジローじゃないか」ということだった。後悔、そして過去への旅、他人への素っ気なさと内心の情熱、強靭な精神、谷口ジローの作品世界を感じさせる。話の折々にヒンメルを思い出すフリーレンの姿は、飯時にセーヌのほとりで別れた恋人を思う井頭五郎とダブって見える。これが漫画ゴラクなら中年男性主人公で構わないが、少年サンデー掲載となるとさすがにターゲットを考えて異世界の美少女主人公となるのは当然だろう。私はフリーレンの原作が関川夏央だと言われても驚かない。
ハードボイルドの項目をwikipediaで見てみよう。"「ハードボイルド」は元来、ゆで卵などが固くゆでられた状態を指す。転じて感傷や恐怖などの感情に流されない、冷酷非情、精神的・肉体的に強靭、妥協しないなどの人間の性格を表す。"(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%83%89)まさにフリーレンである。また例えば中高年探偵が主人公のハードボイルドにありがちな設定は大体こんな感じだろう。
30代女だけど私も似たような経験がある
中学生の時、学校の出し物で当時大流行していた青春アミーゴをクラスのみんなで楽しく踊って撮影して上映会をしよう!っていうことになったんだけど
女子で振り付けをまったく知らないというのは私と生徒会長のたった2人で
頭脳明晰で運動神経抜群の生徒会長はすぐさま振り付けを覚えたけど私だけ何回やっても覚えられなくて当日涙と鼻水を垂らしながらぐねぐねと奇怪な動きをすることになった
私が小中学生の時ってジャニーズに興味がないのは私みたいなアニメばかり見てるブスで根暗なキモヲタかスポーツに打ち込んでる爽やかボーイッシュ女子くらいで
普通の女の子らしい女の子(流行に敏感でおしゃれ、コミュ力高い)はジャニーズが好きなのが当たり前で共通言語であり
その共通言語を持たないのであればスポーツの成績で尊敬されるとかそれ以外に誇れるものがないとクラス内で最下層に所属することになるっていうイメージだったから
最近「弱者女性の趣味と言えばジャニーズ」「ジャニヲタは弱者女性」「鉄ヲタの対義語はジャニヲタ」みたいに言われてるのを見ると
ええっ!!?ジャニーズと言えば強者女性の趣味では!!?と驚いてしまう
どこかでターニングポイントがあったのだろうか?K-POPの影響?
ネット広報が下手で全然話題にならない少年サンデーで今年連載始まったオススメ3作品を挙げてやるから読んどけ
・帝乃三姉妹は案外、チョロい。
(テンプレタイトルだけどマガジンで量産されてるようなエロハーレム漫画とは全然違って、サンデー伝統のちゃんとした少年誌ラブコメな。ポジティブお馬鹿な主人公っていいよね。最初はとっつきにくいかもしれないがキャラが動くたびに面白くなる。あとやっぱり絵がキレイ)
(獣医ものっていろいろあるけど、これは法獣医学。とはいえ推理ものってわけでもなく、法獣医学を学ぶ主人公の青春漫画。高校編が終わって今大学の獣医学部編。何より動物漫画にハズレなし)
・レッドブルー
(リアル系総合格闘技漫画。主人公が陰湿で性格悪いのが面白い。主人公はいじめられてるところを総合格闘技の若きスター候補の同級生に助けてもらって総合格闘技を始めるんだけど、同級生に憧れて始めるのではなく、助けてくれた同級生が顔や能力だけでなく性格まで完璧すぎるのにムカついて一度ぶん殴って地べたを這いつくばらせたいという負の感情で総合格闘技を始めてしまう。しかも自分をいじめてたやつの手を借りて。主人公は粘着質だけど漫画自体はカラッとしていて読みやすくて面白いからずっと続いてほしい)
細野不二彦先生はまさに作画の魔術師、さすがの猿飛・グーグーガンモの作者とギャラリーフェイクの作者が一緒とは誰も気づかないだろう
マクロスの「変形の河森」さんと同期らしい
やよいマイラブ - 『週刊少年サンデー』(1980年24号 - 28号)
さすがの猿飛 - 『少年サンデー増刊』(1980年 - 1984年)
どっきりドクター - 『週刊少年サンデー』(1981年 - 1982年)
Gu-Guガンモ - 『週刊少年サンデー』(1982年 - 1985年)
東京探偵団 - 『少年ビッグコミック』(1985年 - 1987年)→『ヤングサンデー』(1987年創刊号 - 8号)
青空ふろっぴぃ - 『週刊少年サンデー』(1985年 - 1986年)
あどりぶシネ倶楽部 - 『ビッグコミックスピリッツ』(1986年)
I'mナム - 『週刊少年サンデー』(1987年1号 - 31号)
ジャッジ - 『アクションBROTHER』(1987年 - 1989年)→『COMICアクションキャラクター』(1990年 - 1991年)
うにばーしてぃBOYS - 『ビッグコミックスピリッツ』(1988年)
BLOW UP! - 『ビッグコミックスペリオール』(1988年21号 - 1989年19号)
バイオ・ハンター - 『月刊コミックバーガー』(1989年 - 1990年)
りざべーしょんプリーズ - 『ビッグコミックスピリッツ』(1989年 - 1991年)
ごめんあそばせ - 『月刊コミックバーガー』(1991年 - 1993年)
愛しのバットマン - 『ビッグコミックスペリオール』(1991年 - 1996年)
熱拳! ムサシ - 『月刊少年キャプテン』(1992年 - 1993年)
太郎 - 『週刊ヤングサンデー』(1992年12号 - 1999年41号)
ギャラリーフェイク[9] - 『ビッグコミックスピリッツ』(1994年 - 2005年、2012年、 2016年)、『ビッグコミック増刊号』(2017年 - 連載中)
幸福の丘ニュータウン - 『ビッグコミック』(1996年 - 1998年)
S.O.S - 『漫画アクション』(1999年 - 2000年)
ビールとメガホン - 『ビッグコミック』(1999年 - 2000年)
タケルヒメ - 『ウルトラジャンプ』(2000年、不定期連載)
キャット・ウォーカー - 『週刊漫画ゴラク』(2001年 - 2002年、不定期連載)
プライズハンターGON - 『週刊ヤングサンデー』(2001年52号 - )
ザ・スリーパー - 『月刊サンデージェネックス』(2000年 - 2002年)
ダブル・フェイス - 『ビッグコミック』(2003年 - 2011年)
ヤミの乱破 - 『イブニング』→『モアイ』(2003年8号 - 2006年1号、2012年8号 - 2014年2月25日配信分)
電波の城 - 『ビッグコミックスピリッツ』(2006年1号 - 2014年2・3合併号)
アサシンichiyo - 原作担当、漫画:信濃川日出雄、『月刊ヒーローズ』(2013年1月号 - 2015年2月号、不定期連載)
ヒメタク - 『漫画アクション』(2014年15号 - 2016年3月1日号、全2巻)
商人道 - 『ビッグコミックスピリッツ』(2014年30号 - 2015年32号)
いちまつ捕物帳 - 『ビッグコミック』(2014年21号 - 2016年23号)
バディドッグ - 『ビッグコミック』(2017年4号 - 2020年21号)
さすがの猿飛G - 『月刊ヒーローズ』(2017年7月号 - 2019年10月号)※『さすがの猿飛』続編
1回24分のアニメを1クール12、13話として詰め込める原作は3~4巻が限界
そこまでに大きな盛り上がりが来る作品は少ない、毎日更新で文章量が増えるなろう出身作品なら尚更
つまり
という選択になる
1は15年前、2は10年前、3は3年前ぐらいから多く採られている手法である
(昔は10話に詰め込み見たいな悪夢みたいな作品もあったが、幸い絶滅してくれた)
改変・短縮問題的には3.が一番被害が少ないが、盛り上がりに欠ける
話の内容的には2.が一番盛り上がりまでに行くが、短縮が多く未読には理解不能となる
1.はどこもかしこもアニオリ祭りだった00年代ならともかく、アニオリ自体が批判要素となった現在では無謀そのものである
そしてそれ以前の問題として、ラノベアニメ・なろうアニメは基本ローコストだ
確かに文章より一から映像を作るのは難しいし、文章なら簡単に数字や描写を盛れるがそれを絵にするのは困難を極める
それでも話題は生み出せず、古くは歌い手やアイドル声優ユニット、現在はVtuberを連れてきて広告塔にしようとする
さらに言えば、ラノベアニメは漫画原作と違って要素の時点で叩かれることも多い
「異世界」「転生」「最強」「ざまぁ」今は見られなくなったが「学園」「謎の敵」「バトル」これだけでアニメオタクは下に見てくる
漫画ゲームよりも映像化の難易度が高いことはわかりきっているだろうに、どうして挑戦するんだ?
内容をぶった切られて回収しない伏線を見せられてアニメから入った視聴者を困惑させて、何が楽しいんだ?
もういいじゃないか
なんならいつぞやの少年サンデーみたいにレーベルのCMだけでアニメ化でもいいだろう
個人的には今一番面白いのは少年サンデー!!! 漫画大賞をとった葬送のフリーレンを筆頭にMAJOR 2nd,トニカクカワイイ,よふかしのうた,龍と苺などとにかく層が厚い!!!!!
あと今だとジャンプなんか比じゃないくらいジャンプSQがおもろい!!!!!移籍後のワールドトリガーは文句なく看板だし、それに並ぶくらいThisコミュニケーションがぶっちぎりで面白い。 他にもジャンプSQでしか読めないカワイスギクライシスやボクとキミの二重探偵も大変いい感じ!!
他だと別冊マガジンとかも非常にいい感じ。進撃の巨人(おわっちゃった),亜人(おわっちゃった),ふらいんぐうぃっちとか。
あとはgood!アフタヌーンも他雑誌に絶対にない独特の作品が良い良い!!!!図書館の大魔術師やウィッチクラフトワークス,サメガールとか!!!
それに引き替え、どうですかジャンプは??日本のトップの漫画雑誌なのにDr.STONE以外読むものないよね????暗殺教室とスケダンの人の新作がちょっと読めるくらいで僕の中のジャンプはアクタージュの連載と共に終わっちゃった。
ジャンプが面白くないのは悲しいね。皆さんはどう思いますか? あと連載中の面白い漫画あったら教えてください。ほんとに、そういう、一時的な気分の高揚で勧めてくるのとかはいらないので。冷やかしなら帰ってくれ!!!!!!!!!!!!!!!!