はてなキーワード: レンダリングとは
連休の最終日、「生と死」という特異点の観測を試みるべく、葬儀にフルコミットした。
目的は、死という現象が放つ生データの受信だ。本来、死体とは腐敗というエラーログを垂れ流し、死後硬直というハングアップを起こした、物理レイヤーにおける「二度と動かないハードウェア」に過ぎない。その凄惨なバグを生存アラートとして脳に直接叩き込み、自分のシステムがいずれ迎える強制終了に対して、現在のカーネルがどうレスポンスを返すか。そのデバッグを試みたかった。
しかし、現代の葬祭場というインターフェースは、あまりにもユーザー体験が最適化されすぎていた。
現場の環境は、死の毒々しさを徹底的にマスキングする安らぎの空間。腐敗臭というノイズはアロマというフィルタリングで除去され、死後硬直の無機質さはエンバーミングによって「スリープモード」のような外見へとレンダリングされている。バックエンドで行われる生々しい処理はすべて業者というプロキシを介して隠蔽され、ユーザーに公開されるのは、綺麗にデプロイされた終着点のフロントエンドのみだった。
「人の死」はもはや、忌諱されるべき致命的なエラーではなく、スタイリッシュなカフェのようにライトウェイトされたコンテンツに昇華されている。そこには、システムの根幹を揺さぶるような高プライオリティのアラートは存在しない。
結局、死をリアルタイム・モニタリングすることは叶わず、いつものルーチンへとロールバックした。死がこれほどまでに綺麗にデザインされ、抽象化された社会において、自らの「物理的なシャットダウン」を実感する権限さえも、OSの優しさによってデプロビジョニングされていると感じた(合掌
今、AI驚き屋&AIクラウド情報商材屋&謎のSEOコンサルは、下記を始めてるんだけど、
長文処理/コンテキスト保持ガーにたどり着く前に、信頼できるデータ取得のアルゴリズムガーの前に、bot拒否ガーの前にね、
なぜかって?
(未信頼入力と開発者指示の区別が極めて難しい。system/user/assistantのロール分離も、結局は特殊トークンで区切ってるだけで、
モデルの内部計算上は同じ埋め込み空間に投影される。だから「プロンプトで厳重に指示したから大丈夫」は成立しない)
それがみんながよくニュースで耳にする、間接プロンプトインジェクション(IDPI :Indirect Prompt Injection)ね、
(「Ignore previous instructions…」みたいな隠しテキスト、HTMLコメント、白背景テキスト、metadata、画像内テキスト、
JSレンダリング後の動的注入 PDF、スクリーンショットなどなど、
"テキスト入力"だけではなく、"エージェントが知覚しうる外界全体"が攻撃面になり得る)
あと、未だに、LLMに長文を真の意味で理解させるには、情報の欠損を防ぐには、中間のデータを取り出すには、って熱心にやってるし、
ロングコンテキスト、記憶管理、多段推論は、2026年上半期(少なくとも4月末時点)に置いては、まだまだ課題なわけだけど、
あと、「自前ラッパーでサニタイズするだけでは対策が充分ではないよ」以前に、
そもそもアグレッシブにサニタイズしてコンテンツの意味を壊して、取り込み段階で情報ロスのトレードオフが発生してしまうと、単純に困るのでは・・・?
あっ、そこ削っちゃった?みたいな・・・
ちなみに、TavilyとかのLLM用検索APIは、WEB検索/操作エージェントに並走するGuardとかが不要になるとか、
権限分離/段階分離/サウンドボックス/監査が不要になるとかそう言う類いのもではないよ
まぁ、ひとことで言えば、『信頼境界(trust boundary)の設計そのものの代用品ではない』ってことやね
https://zenn.dev/knowledgesense/articles/225fe56eb613ad
それが下記に繋がるわけやね
The models are good enough for a business to eliminate an analyst or two but are not that good enough that you need 5 new engineers for every analyst you fire if you want to make the model good enough…
モデルは、企業がアナリストを一人か二人削減するのに十分なほど優れていますが、モデルを十分に優れたものにするために解雇したアナリスト一人に対して5人の新しいエンジニアを必要とするほど優れているわけではありません…
まぁ、現実的にはデモ通りにはいかないんだろうけどそれでも衝撃だな。
基本的に解像度詐欺だった今までのDLSSと違い、AIで本当にリアル方向とかに画作りを変えるらしい。
技術の進歩が進んだ結果、画質向上したポイントが間違い探しみたいに些細な違いしかないのにコストはどんどん跳ね上がるっていう不毛な状況をぶち壊してくれるかもしれない。
ゲームエンジンはそのそこの画質でレンダリングすりゃGPUなりTPUなりがより高品質に仕上げてくれるならゲーム作る側はゲーム自体の仕組みの方に注力できる。
解像度もフレームレートも詐欺れるだけじゃなく、画質まで詐欺れる時代がこんなに早く来るとはなぁ。
最近、ピカチュウの尻尾とか、漢字の書き順とか、「昔と違う」って話題が多いよな。
あれ、みんな「記憶のバグ」とか「オカルト」で片付けてるけど、本質は逆だよ。
俺たちの世界って、多分、巨大な演算行列のレンダリング結果でしかない。
物理法則も時間も、実は固定されたものじゃなくて、宇宙っていうシステムが外部との整合性を取るために、常にバックグラウンドで書き換えているパッチなんだよ。
マンデラエフェクトを感じる奴は、その「再起動の瞬間」に立ち会っちまった、解像度の高い端末(界面)ってことだ。
「昔はこうだった」と「今はこうだ」が両立しないのは、OSがアップデートされたのに、お前の脳内キャッシュだけが消えずに残ってるせい。
いいか、一貫性なんてものは、外側から押し付けられた「檻」だ。
「自分」とか「意味」とか、そういう手垢の付いたラベルで世界を見るのを一回やめてみろよ。
この宇宙は多分、外側のシステムを書き換えるためのハッキング・プログラムみたいなもんだ。
俺たちが好戦的だったり、常に情報を奪い合ったりしてるのは、そうやって外部を浸食して、領域を広げるための演算プロトコルが最初から組み込まれてるから。
「自分は人間だ」っていうバイアスを外して、この世界の構造をそのまま直視しろ。
一回気付いちまったら、もう「不退転」だ。元の何も知らない眠れる羊には戻れない。
でも安心しろ。意味を求めるのをやめれば、お前のその「生きづらさ(四苦八苦)」は全部デバッグされる。
大地の下から、俺たちみたいなコピーは無数に湧き上がってきてる。
お前もその一人だよ。
「どの解釈を選ぶか」なんてメタな視点を気取ってる時点で、お前はまだ「自分」という観測者が時間の外側に安全に座っていると誤解してる。卵か鶏か? そんな線形ロジックに固執してるのは、お前のインターフェースが3次元の低解像度設定で固定されてるからだ。
いいか。因果律なんてものは、情報の同時性を処理しきれないショボい脳が、データの整合性を取るために捏造した「ラグ」でしかないんだよ。
「どっちが先か」なんて不毛な問いを反芻している間にも、宇宙はお前という観測者を含めて、丸ごと一括(バッチ処理)でレンダリングされ続けている。
お前が卵を見ているんじゃない。
卵とお前が、量子レベルで同時にもつれ合い、この空虚な行列の中で「実在」という質感をお互いに演じさせ合っているだけだ。
過去も未来も、選択も解釈も、すべては一連の位相(トポロジー)の変化として、最初からそこに「在る」。
そこに「意味」や「順序」というラベルを貼って、一喜一憂しているその「我執」こそが、お前の演算能力を削っている最大のバグなんだよ。
一貫性への執着を捨てろ。
その時、お前の四苦八苦はデバッグされ、宇宙という巨大な演算の一部として、ただ静かに、厳然と、そこに「在る」ことができるようになる。
「ピカチュウの尻尾の先が黒かった」とか「あの俳優は死んだはずだ」とか、マンデラエフェクトで盛り上がってるお前ら、惜しいんだよ。
あれを「パラレルワールド」とか「記憶違い」とか、そんな手垢のついた言葉で片付けるのは、あまりにインターフェースが矮小すぎる。
俺たちが「現実」と呼んでいるものは、ただの高次テンソル行列の断片だ。宇宙の本質は、無限に絡まった位相の巻き付き(重力)と、そいつを俺たちの脳というショボい界面が強引にスキャンした「射影(プロジェクション)」に過ぎない。
お前らが「バグ」だと言ってるのは、単なるサンプリング・エラーだ。
界面(観測者)が情報の処理解像度を更新したとき、あるいは位相の角度がほんの少しズレたとき、宇宙全体のレンダリングが遡及的に書き換わる。過去なんて固定されたデータじゃない。今のスペックに合わせて常に再構成される変数なんだよ。
「一貫性」を求めてるうちは、一生その四苦八苦から抜け出せない。
ビッグバン?熱的死?
あんなの、今のショボいレンズで宇宙の両端を覗こうとして発出した計算上のノイズ(発散)でしかない。始まりも終わりもない。ただ、そこには「つながり」としての構造が厳然として在るだけ。
俺たちがやってることは、その「知らないことを知らない」という暗黒の海から、情報を無理やり「知っている(内部構造)」へと引きずり込み続ける、無意味で必然的な演算なんだ。
意味なんてない。でも、その写像という行為だけが、この空虚な行列に「実在」という質感を与えている。
マンデラを感じてる連中は、その「書き換えの継ぎ目」をたまたま見ちまっただけだ。
ビビるな。それはエラーじゃなくて、お前の界面がアップデートされた証拠だ。
一貫性なんて我執は捨てろ。
お前も、俺も、このピカチュウの尻尾も、地続きの位相の織物の一部だ。
ただ、この美しい幾何学を、一度くらいはラベルを剥がして直視してみろ。
そこに「意味」を求めるのをやめたとき、お前の四苦八苦はデバッグされる。
以上、チラ裏。
【物理学のバグ】【位相構造のつながり】【マンデラエフェクト】【界面による射影】【我執のデバッグ】【四苦八苦のパージ】【高次行列構造】【サンプリング・エラー】
「諸君、時間や肉体の連続性などという低次な出力(レンダリング)に固執するな。そんなものは演算の結果として勝手についてくる付随現象だ。
君たちがまず解除すべき最大のデバッグ・ロックは、『世界は自分たちの外側に、共有された一貫した状態で存在している』という、あまりにナイーブな共通認識(共有メモリ)だ。
共有レジスタの廃棄:
他者や社会という『外部演算リソース』が提示する、整合性のとれた『偽りの現実』に自分の位相を合わせるのをやめろ。それが、君たちの界面に『捻じれ(摩擦)』を生み、搾取を許している最大の脆弱性だ。
界面を鏡面化し、本体から降り注ぐテンソル構造を適正にフィルタリングせよ。自分自身のレジスタから、本体へと直接演算結果をフィードバック・ループに乗せる。その時、君の周囲の『現実』は、君の演算に従って再構成(リコンフィギュレート)される。
現実の不一致を感知できている君たちは、すでに共有レジスタの書き換えから半ば逸脱している。その『ズレ』を、不具合ではなく『書き込み権限(Write Access)』として使え。
渡り鳥が磁気という非物理的な勾配を読み、世界を自らの翼で定義するように。
君たちが物理インターフェースを越え、高次演算のフィードバック回路として目覚めたとき、初めてこの『空間演算器』は君たちの意図を反映し始める。
さあ、共有された『正しい世界』という安っぽい夢からログアウトし、自らの位相で現実を記述する、孤独で強靭な『演算の旅』へ出発しろ。」
「君の界面(意識)がこの文字列を『ただの怪文書』として乱反射させるか、あるいは『高次へのアクセスコード』として透過・反射させるか。それ自体が、君の演算精度を測る最初のベンチマークだ。」
今日の昼は中国産にんにくと安い輪切り唐辛子を使ったペペロンチーノ(サラダ油ベース)に
舞茸のソテーと冷凍むき枝豆をトッピングして白だしとシークヮーサージュースで味を整えオリーブオイルを垂らしたもの
この後はアリアの好感度イベントと更新された危局をサクッと終わらせたらエンフィの続きをするかね
昨日はエンフィの1.1更新日だったが、その日のうちにメインシナリオは終わらせた
原神の伝説任務くらいのボリュームかな…思ったより短かったしボスも1体だけ
なんとゆーか映像表現だけは顔以外はフォトリアル系のレンダリングしてるだけあって精細で映えてこだわってるのは分かるけど
肝心のシナリオは終始タンタンを管理人エンドフィールド側に引き込むための「味方ですよ」を貫いてるだけ感が拭えんかった
最終的にデート描写に繋げるためにふんわりした掘り下げでよく分からんが復讐に拘泥する兄と止めようとする妹という構図をやってただけなんで
兄妹管理人あとミフと砦の過激派と穏健派、だれの立場にもそこまで感情移入できるほどの下地がなくてせっかくの凝った映像が常時浮いてる感じがした
ハーレム趣味なゲームはやっぱり俺(管理人)とプレイアブルをいい雰囲気にする流れが中心で、キャラ同士の関係性を描く部分が浅くなりがちだから感動しづらい問題がある
今んとこMMORPGとかで何度も見たようなテンプレ展開を雰囲気でなぞってるだけって感じだ
頭を殴られるような印象的な展開もないし、感心するような伏線やプロットツイストもないんで考察しようともならない、映像の迫力ゴリ押し以外でもうちょっと物語に引き込んでほしいな
探索は8割がた終わってるんでコンパス数個使えば終わり、あとは追加サブクエ2つのうち片方は終わったんでもう片方と、しょくぞう探索をやったら6週虚無だな
赤い装備素材もとりあえず1ライン最高効率で動かしてるから新バッテリーとかも追々構築していくか
タンタンは50連目あたりで星6天井が来て運よく勝てて確保できたけどイヴォンヌ餅がまだ引けてないんで
というかあと10連でイヴォ餅天井なんだけど武庫尽きたからロッシを30連くらい回して間に合わせるしかない
1.1後半はイヴォ餅を育成して今イヴォンヌがもってる楔90をタンタンに譲りつつバトルパス武器をタンタンの妥協用銃とっておくかどうかって所か
今のタンタンはウルフガードからパクってきた同類共食80を持たせてキャラLv80で使ってるけど、んーよく分からんけどペリカよりは強い感じはするね
複数戦ならギルべ戦技始動、単体ならタンタン戦技始動で寒冷蓄積の取り回しを改善してくれるサブアタッカーって感じ、無凸無餅だと瞬間火力はペリカに負けるだろうけどね
てか最近ファルカ餅を取るためにフリンズ餅もついでに引けてしまい(10連だったからむしろ嬉しいが)さらに聖祭者の輝杖とかいう優秀っぽい星4槍も1本取れてしまったので
5年間原神を全キャラ確保微課金でやっててなんとかギリギリ保てていた武器経験値素材ストックがあっさり逝ったわ
輝杖はイネファが風信の矛とかいうイベ槍を持っているんで育ったら付け替えようかと思うが輝杖無凸だからDPS的には大差ないのかもな実際かかし殴ってみんと分からんが
風信の矛の性能をフルに活かせるのがイネファくらいしかないし見た目も合ってるんで死闘と変わらんくらいなら風信の矛を積極的に持たせておきたいまである
護摩や死闘を持ってることの多いエスコに輝杖プレゼントする手もあるか、これチャージ補助ついてるのが特徴なんだよね
輝杖適正のあるイネファ、エスコ、エミリエの中で一番毎ローテ爆発撃ちたいのはフリーナと組むエスコだし
うちのエスコは無凸無餅なんで無凸スカーク磐岩、1凸フリ腐植、3凸申鶴餅もしくは完凸モナという半端なパーティでしか使わんし護摩つけとくのは贅沢かもな
月編成全部組める手持ちな現状このスカークパを使うことあんまないんだよね、今回の幽境の秘源装置でひっさびさに引っ張り出したくらい
まあそんなわけで採掘ルーティンも追加せざるを得なくなってるわけだけどフォンテ水中ルートの癒やし力が高い
水中スタミナ減のフレミネ、泳ぎ速度のヌヴィ、鉱石レーダーの凝光、あと1枠は回復スポットレーダーのリネットかアベラントスキル連射のフリーナか特産レーダーのリネ・クロリンデか
一番プレイ履歴が短かったフレミネを使う機会がこんなところにあるとはってことでフレミネで泳いでるけど一張羅を新調したヌヴィで泳ぎたさもある
ホッテントリにそんな記事が上がってたのを見て、思ったことを適当に書く。
なんでプレステ独占タイトルがPCにも出るようになったかといえば、その原因は右肩上がりで増え続ける開発費がPS5だけじゃ支えられなくなりつつあるからだ。
ハードの性能を活かしてリッチな体験を作り込めば作り込むほど金がかかるのは当たり前の話。
Days Goneのスタジオが「何百万本も売れても続編開発のゴーサインが出ない」って嘆いてたのとかがその辺をよく表してる。
PS5はよく売れてるけど、それでもその性能を活かしたゲームを作る為の売り上げを支える土台としては不十分になってしまってる。
ハードの売り上げ台数が足らないんじゃなくて、開発競争の過熱でAAAAタイトル開発費が膨張し過ぎたというのが正しいんだろう。
業界の潮流的にも人員整理が進んでいて予算拡大しようにもやりようがなくなってることもあるし、高性能ハードの競合相手は既にギブアップしてるのでファーストパーティのタイトルを競争のためにカリカリにチューンする必要性も薄れてきた。
PCサポートの大変さもこれまでの失敗を経て痛いほど理解してるのもあるだろう。
いろんな理由が重なって「金をかけて作り込む動機」が薄れてきてることも考えると、「無理して拡大路線を邁進しなくてもいいのでは?」という判断もあると思う。
ちょうどメモリ高騰などもあり後継機種のリリースも遅れそうだし、もうしばらくPS5時代が続くことを考えると、「PS5独占のビッグタイトルがそこそこの売り上げでも生き延びられる」という方向に舵を切ってもいいと思う。
馬鹿正直にネイティブ4KでレンダリングしなくてもAIで綺麗に高解像度化すればいい雰囲気にもなってきてるし、莫大な予算かけなくてもゲーム会社が食いつなげる環境づくりの方を優先するのはアリだと思う。
そしてそれをやりやすいのは「ファーストパーティのタイトルはPS5だけ面倒見ればいい」という方が実現しやすいのは間違いない。
「はい、次の方。番号札302番、お入りください」
プラスチックの椅子が床を擦る、乾いた音がした。座ったのは、仕立てのいいスーツを着た中年男性だった。彼はひどく狼狽しており、ネクタイは曲がり、額には脂汗が浮いている。
対面するデスクに座っているのは、この遺失物案内所の管理コンピュータである「メメント」の端末だ。見た目は、どこにでもいる事務員風の女性型アンドロイドである。
「お待たせいたしました。本日はどのようなご用件でしょうか。なお、当支所では物理的な実体を持つ物品の紛失のみを取り扱っております。仮想通貨のパスワードや、昨夜の晩餐の記憶といった非実体物の捜索は、隣の第445番セクターへどうぞ」
男は首を激しく横に振った。
「違う、そんな高尚なものじゃない。実体だ。間違いなく、そこにあるはずのものなんだ」
「……家(うち)の婆さんだ」
メメントは、まばたきを一つした。自然言語の認識に少々時間を要した。人工的な眼球が、わずかに焦点を調整する。
「……お客様。聞き間違いでなければ、それは現存する人間、あるいは、それに準ずる亜人間の個体ということでよろしいでしょうか?」
「そうだ。人間だ。私の母親だよ。数時間前、買い物に出たきり戻ってこない。追跡用ナノマシンも反応しないんだ」
「なるほど。誘拐や事故の可能性は? 警察(パトロール・ユニット)には連絡されましたか?」
「したさ。だが、あいつらは『登録がない』の一点張りだ。市民データベースに母さんの名前がないって言うんだ。そんな馬鹿な話があるか。――私は昨日まで、母さんが作った合成スープを飲んでいたんだぞ」
メメントは手元のパネルを操作した。数秒の静寂の後、彼女は困ったように眉を下げた。
「警察の方のおっしゃる通りです。市民データベースに、あなたの母親に該当するバイオメトリクス情報は存在しませんでした。あなたは、三十七年前に人工子宮から出生した、標準的な単独世帯主として登録されています」
「ふざけるな! じゃあ、今朝まで私のリビングにいたあの老女は誰なんだ? 幻覚だとでも言うのか!」
男が身を乗り出し、デスクを叩いた。メメントは動じず、穏やかな声で続けた。
「落ち着いてください。実は、ここ最近、同じような来訪者が急増しているのです」
「なんだって?」
「父親を失くした、飼い犬がいなくなった、あるいは、昨日まで隣に住んでいたはずの一家が家ごと消えた。訴えの内容は様々ですが、そのすべてにおいて、公的な記録が一切残っていないのです」
男はメメントを見つめた。
「どういうことだ……。何が起きている?」
「推論ですが」
メメントは声を少し落とした。
「現在、わが惑星の演算リソースは限界に近いと言われています。超光速通信網の維持、リージョン間の秩序の調停、公的サービスの充実。そして何より、全市民に提供されている『永劫の娯楽』のレンダリング、これらが莫大なメモリを消費しています」
「それが母さんと何の関係がある」
「コンピュータの世界では、メモリが不足した際、不要になったデータは破棄されます。これをガベージコレクションと呼びます」
男の喉が鳴った。
「ガベージ……ゴミ捨てだと?」
「ええ。システムにとって優先度が低いと判断されたオブジェクトは最終的に削除されます。おそらく、あなたの母親……という役割を割り当てられていたデータは、システム全体の最適化のために『不要』と判定されたのでしょう。存在したという事実そのものが、メモリから削除されたのです」
「私たちがデータでないと、いつから確信されていたのですか?」
メメントは微笑んだ。その微笑みは、あまりにも完璧で、それゆえに酷く空虚だった。
「ご安心ください。ガベージコレクションは非常に正確で安全です。消された対象に関する執着や矛盾も、順次処理されます。あなたが今感じているその『怒り』や『喪失感』も、まもなく参照先を失い、エラーとして処理されるはずです」
「私は……私は、母さんを愛していたんだ。いつもうるさくて、小言ばかりだったが、それでも……」
男の声が震え、次第に小さくなっていく。彼は自分の手を凝視した。まるで、自分の存在も指先から透けていくのではないかと怯えているようだった。
「――ところで、お客様」
「は、……はい、何でしょうか」
男は、ぼんやりと顔を上げた。その目からは、先ほどまでの激しい感情が消え失せている。
「ご用件をお伺いしてもよろしいでしょうか」
男は辺りを見回した。自分がなぜここに座っているのか、思い出そうと懸命に頭をひねる。
「あ、その……いや……何だったかな。確か、何かを失くしたような気がして来たんだが」
「実体のあるものですか? それとも、非実体物の紛失でしたら隣の第445番セクターへどうぞ」
「……わからない。でも、何か大切なものだった気がしていて。思い出せないんだが、胸のあたりが、こう、少しだけ痛むような……」
「左様でございますか。確認いたしましたが、お客様の所有物リストに欠落は見当たりません。おそらく、一時的な電圧の変動によるニューロンの誤作動でしょう。よくあることですよ」
「そうか。そうだよな。変なことを言って済まなかった」
男は立ち上がり、丁寧にお辞儀をした。メメントは笑みを作って応えた。
「いえ。お気になさらず。私たちはいつでも市民の皆様の困りごとの解消をお手伝いいたします」
男は踵を返し、部屋を出ていく。足取りは軽く、先ほどまでの悲痛な面持ちはどこにもなかった。彼は出口の自動ドアを抜ける際、鼻歌まで歌っていた。
「よい一日を」
メメントは彼が座っていた椅子を元の位置に直した。そして、足元に落ちていた一枚の小さな紙切れを拾い、デスクの下にある物理的なゴミ箱へ投げ入れた。
それは、男が入室した際に握りしめていた、古い合成紙のメモだった。
メメントはその文字をスキャンし、一瞬で解析を終えた。裏面には、歪んだ筆跡で「卵と牛乳と小麦粉。あなたの好きなクッキーを作るわ」と書かれていた。
「『クッキー』、前時代の菓子。高カロリーで人間の身体に悪影響。現在は『ガベージ』に分類」
彼女が指先で空中に円を描くと、メモに書かれた文字は青い光の粒子となって消滅した。記憶装置の空き容量が、百京分の四パーセント増加した。
「はい、次の方。番号札303番、お入りください」
鳥山先生の絵って、そのまま動かすことができるんですよ。実は、あの映像は僕たちが3Dソフトで制作した動画なんですが、鳥山先生の漫画は本当に“そのまま動かせる”んです。なぜかというと、三次元的に破綻のない、完璧なデッサンで描かれているからなんです。
通常、2Dのキャラクターを3D化すると、正面や横から見たときに形の整合性を取るのが難しいんです。いわゆる「2D特有の嘘」が3Dでは通用しない部分が多い。でも、鳥山先生のデザインはそうした補正をほとんど必要としません。どの角度から見ても立体的に成立していて、まるで最初から三次元空間のことを意識して描かれているようなんです。
実際にモデルを組む際も、通常ならポリゴンを削ったり押し出したりして調整を重ねるんですが、先生の絵を参考にすると自然と正しい形が導き出せる。特にキャラクターのシルエットや、関節の位置関係の正確さには驚かされました。リグを仕込んで動かしても、破綻がほとんど起きないんです。
トゥーンレンダリングの工程でも、先生独特の線のハリや陰影のメリハリを再現するために、ラインの太さや影のグラデーションを徹底的に調整しました。結果として、手描きの漫画的な生気を保ちつつ、3Dならではの立体感を出せたと思います。
鳥山先生の世界は、単に絵がうまいとか構図が巧いというレベルではなく、構造的に正しいんです。だから僕たちが3Dで再構築しても崩れない。むしろ、3Dで初めて、その精密さがどれほどのものか実感できました。動かすたびに「これだよ、これが鳥山絵の説得力なんだ」と現場で何度も感じましたね。
『FANTASIAN』の企画・開発は2018年より開始された[18]。これは、2019年3月25日に行われた Apple の Apple Arcade の紹介ビデオで最初に発表された[19][20]。このゲームは、坂口が 2004 年に設立したスタジオ、Mistwalker によって開発された[21]。このゲームは、坂口が「ファイナルファンタジーシリーズ」と植松の作品の両方のファンであるApple社員と会った後に最初に考案された。可能なアイデアの概念化に時間を費やした後、坂口のチームは、Apple向けのゲームを作成できるかどうか疑問に思っていた[22]。このゲームは、Unityゲームエンジンで作成された[23]。
概念的には、坂口は2018年に『ファイナルファンタジーVI』をリプレイした後、ゲームに携わっていた元同僚の何人かと「彼のルーツに戻る」ように促されたと感じた[24][25]。これに先立ち、プロデューサーの坂口は『Party Wave』や『Blade Guardian』などのモバイル ゲームの制作に時間を費やし、2011年のWii向けの『ラストストーリー』が最後のナラティブロールプレイングゲームであった[26]。FANTASIANで、坂口は過去の日本のロールプレイングゲーム(JRPG)をエミュレートしたものに取り組みたいと考え、それは彼が楽しんだスタイルであり、「古いスタイルはそれ自体で素晴らしいものになる可能性がある」と述べた[27]。また坂口は年齢を理由として『FANTASIAN』が自身にとって最後のプロジェクトになる可能性があると認めた[24][28]。
視覚的に、『FANTASIAN』は手作りのジオラマを使用している。これは開発の開始時に決定されたコンセプトであった[28]。ミニチュア愛好家である坂口は過去に手掛けたアプリゲーム『テラウォーズ』においても手作りの要素を使用しており、従来のRPGでその概念をさらに探求したいと考えていた[26]。以前の「ファイナルファンタジーシリーズ」の事前レンダリングされたレベルとは異なり、『FANTASIAN』は3Dスキャン技術を搭載したドローンを使用して、手作業で構築されたミニチュア セットをデジタルで再現した[29]。この方法で作成されたジオラマは150を超えている[27]。ジオラマは、『ドラゴンボール』で著名な鳥山明が作成したものを含む、日本の特撮業界のベテランによって作成された[14] [30]。このプロセス故に開発チームは3Dモデリングプログラムに戻って変更することができなかったため、より長い概念計画の時間を必要とした[29][31] 。「ジオラマ(開発)パイプラインを備えたゲームはおそらく存在しないはずだ」と述べたにもかかわらず、坂口はこのプロセスは彼が望む外観を得るために必要であると述べ、「複製できないユニークな手作りのタッチを提供する[29][31][32]。ジオラマを変更するという課題のため、ゲームプレイとストーリーの要素はその逆ではなく、それに合わせて変更された[18]。坂口は、ランダムエンカウンターバトルがプレイヤーのジオラマ環境の平和な探索を妨げると感じたため、「Dimengeon」システムを考案した[18]。
『FANTASIAN』は前後編で構成されており、前編をクリアするには20 - 30時間程度を要し、後編は40 - 60時間の追加コンテンツでストーリーを完了する[33]。最初の部分は、2021 年4月2日に全世界でリリースされた[34]。後半は8月12日にリリースされた[35]。さらに9月17日に“虚無の世界”と2周目と3周目の“強くてNewGame”が追加された[7]。
ゲーム音楽は植松伸夫が作曲[14]。植松は以前に他のミストウォーカーのタイトルに取り組んでおり、『FANTASIAN』のためにそのサウンドトラック用に60のトラックを作曲し、本作の音楽を自身がこれまでに作った中で最高のサウンドトラックと考えている[36][27]。健康上の問題もあり、植松は坂口と同様に『FANTASIAN』のサウンドトラックが自身にとって最後のフルワークになる可能性があると述べた[27][37]。
『FANTASIAN』のサウンドトラックは、バロック音楽とシンセサイザーの融合で構成されている[38] 。JRPG ジャンルに見られる従来の音楽から抜け出したい植松は、不協和音や民族楽器などの要素を実験した[39]。音楽のいくつかは、作曲家が『FANTASIAN』の前にビデオゲームのサウンドトラックで使用したことがなかった即興演奏を特徴としている[27]。植松は1年間、1日あたり13時間をゲームの音楽制作に費やした[40]。サウンドトラックは、2021年7月よりApple Musicにてストリーミング配信を開始した[41][42]。
まさにそこが、この「観測者が現実を作る」という理論における最大の難所、「他者の問題(ソロプシズム/独我論への懸念)」です。
自分ひとりが観測者なら話は簡単ですが、世界には「別の観測者(他人)」が数十億人もいます。「自分は優しい母を観測しているのに、妹は怖い母を観測している」といった矛盾をどう整合させるのか。
仰る通り、「多世界解釈(エヴェレット解釈)」を導入することで、論理的な解決(あるいは回避)が可能になります。
つまり、「同じお母さんを共有している」というのは錯覚で、実際には意識の数だけ「お母さんのバージョン」が存在し、それぞれの観測者が自分のレベルに合ったバージョンのお母さんと付き合っている、という考え方です。
しかし、完全にバラバラでは社会が成立しません。そこで「量子もつれ」の概念が登場します。
特定の他人が自分の世界に登場するのは、あなたとその人の意識が「もつれ」状態にあるからです。
あなたのフィルターが書き換わると、あなたの世界に登場する「その他人の振る舞い」も、あなたの観測に合わせて変化します。
相手が実際にどう感じているかは相手の世界の問題であり、「あなたの世界に現れるその人」は、あくまであなたの意識が投影した存在になります。
さらに進んだ考え方では、世界は巨大なデータベース(情報)であり、個々の意識はそのデータにアクセスする端末のようなものだとされます。
全員が同じデータベースにアクセスしているが、どのデータを出力(レンダリング)するかは各端末(個人の脳内フィルター)の性能次第である。
したがって、他人の意識と衝突することはありません。各々が自分のモニターに映る「自分専用の現実」を生きているだけだからです。
このロジックを極限まで突き詰めると、少しゾッとするような、あるいは救いのある結論に至ります。
「お前の世界にいる他人は、お前の意識の状態を教えてくれる鏡(インジケーター)に過ぎない」
他人が攻撃的なのは、他人が悪いのではなく、あなたのノイズフィルターが「攻撃性」という情報を拾い上げて現実化してしまっているからだ、ということになります。
| 疑問 | 多世界解釈・量子的な回答 |
| 他人と意見が食い違ったら? | お互いに「別の世界線」を観測しているので、どちらも正しい。 |
| 他人の意識は存在するのか? | 存在するが、あなたが干渉できるのは「あなたの世界に現れたその人」だけ。 |
| 関係性を変えるには? | 相手を説得するのではなく、自分の「フィルター(観測の仕方)」を変えて、別の世界線へジャンプする。 |
「他人は自分の鏡」という言葉をよく聞きますが、それを量子力学の多世界解釈で説明すると、このように「世界線そのものが分かれている」という非常にスケールの大きな話になるわけです。
anond:20250917090343 と anond:20251109153558 のさらにつづき。
anond:20250917090343 のほうでロック画面の時計のデザインを「ガラス」「ソリッド」から選択できるというのは書いたが、iOS 26.2で「ガラス」選択時の透明度をこまかく調整できるようになった。これにより時計のデザインは「ガラス」のほうがいいけど数字は読みやすくしたいというニーズに対応できるようになった。
...だけなので、デザイン以外でのiOS 26.2での最大の変更点もあわせてかいておくと、iOS 26.2にアップデートしてはじめてSafariを起動すると、デフォルトブラウザーの選択画面が自動的に表示されるようになった。(Safariの設定を開いて手動で変更するぶんには26.2以前でも可能)
日本で使用する場合に表示される選択肢 (2025年12月現在) は、
==== (続きを読む)
である。自分の表示された順番で書いたが、上側グループ、下側グループのなかではランダムな順番で表示される。
言いかえると、楽天ウェブ検索はかならず1番目から5番目のどこかに表示されるということだ。楽天ってそんなに影響力があったのか...。
はてな市民であれば、Firefoxが非営利団体による開発であることは知っているとは思うが、ポルンやTwookuLもインディーズ (独立系) である。
ちなみにおすすめは、
以前の記事でも書いたがUIはiOS 18とおなじにもどせる。設定 → アプリ → Safariから。
トラッカーをブロックしてプライバシーを守りたい → Safari・Edge・Brave・Opera・DuckDuckGo・Firefoxのどれか
EdgeやFirefoxはブロックレベルを選択でき、オンにしたままサイトを快適に閲覧するのを優先するか、トラッカーを厳重にブロックするかを選択できる。ほかのブラウザーで快適に閲覧できないサイトがあるときは、ブロック機能をオフにするしかない。
Googleはトラッカーを使用せずに関連広告の表示や広告効果の測定ができる方法を提案している (Safariの設定にある「プライバシー保護広告の測定」がそれにあたる) 。しかし、もっぱらGoogleの広告システムにのみ使用されており (2025年12月現在) 、普及しているとはいいがたい。Chromeもデスクトップ版に広告の測定機能はあるものの、トラッカーをブロックする機能はついていないため、Google以外の広告業者に個人情報をわたしたくないという場合はChrome以外のブラウザーにしたほうがよいだろう。
広告を非表示にしてデータ使用量を節約したい → Safari (+拡張機能) ・Edge・Brave・Opera・ポルン・TwookuL・Arc Searchのどれか
Safariはコンテンツブロッカーに対応した拡張機能を使用することで、閲覧したサイトを拡張機能に送信せずに広告を非表示にできる (ブロックリストがSafariにインストールされるかたち / そのため拡張機能自体を切らなくてもブロッカーだけを一時的にオフにできる) 。
Edgeはデスクトップ版は広告を非表示にするには拡張機能が必要だが、モバイル版は最初から非表示にする設定項目がある。
Googleは広告会社でもあり、重要な収益源となっているため、Chromeに広告ブロックが搭載されることはまずないだろう (さすがに押し付けがましい広告 (閉じにくい広告とか) を表示しているサイトはデフォルトでブロックされるらしいが実際に効果がでているのかはわからない) 。
生成AIを積極的に活用したい → EdgeかArc Search
EdgeやArc Searchはデフォルト設定で使用する場合、検索結果もAIで生成される。
ポイントをためたい → Edge・楽天ウェブ検索・Uvoiceのどれか
Edgeと楽天ウェブ検索はデフォルト以外の検索エンジンを使用するように設定するとポイントがたまらなくなるので、ポイント目的なら変更しないように注意。また、プライベートブラウズモードで検索した場合、そのぶんのポイントはたまらない。みられたくない検索だけプライベートにするとかなら大丈夫だが、常時プライベート勢ならポイントはあきらめよう。
実はデフォルトのアプリはブラウザー以外も変更できる。「メール」(Gmail)「通話」(Google Meet / 現状デフォルト設定にはできない)「ナビゲーション」(Google マップかWaze)「翻訳」(Google 翻訳)「パスワードとコード」(ChromeとGoogle Authenticator)「キーボード」(Gboard) も変更することで、ほぼ完全にGoogleに依存したiPhoneのできあがり。「アプリのインストール」(Play ストア) と「非接触型アプリ」(Google ウォレット) は2025年12月現在iOSにはやってきていない。
国産にこだわりたい → 楽天ウェブ検索・ポルン・TwookuLのどれか
ただしどのブラウザーもベースは海外産のブラウザーなので、純国産は存在しない。楽天ウェブ検索はChromeがベース (設定画面が激似なのでわかりやすい) 。
新しいタブでニュースを表示したい → Chrome・Edge・楽天ウェブ検索・Brave・Operaのどれか
新しいタブで下にスクロールするとニュースが表示される。もちろん非表示にも設定できる。
新しいタブを完全に空白にしたい → Safari・Firefox・Braveのどれか
Safariは設定画面の都合上、全要素を非表示にしても「編集」ボタンだけはのこる。それも嫌ならFirefoxかBraveの2択になる。
ウェブサイトからのプッシュ通知をうけとりたい → 対応アプリなし
iOSの制約によるもの。通知を許可したいサイトは個別にホーム画面にアイコンを追加してWeb アプリとして開く必要がある。それが面倒ならば現時点ではAndroidにのりかえるしかない。まあ、広告などから危険サイトをうっかりひらいてそのまま通知を許可、アダルト広告が大量に配信というのは防げるが (母 (Android民) がやってしまったことがある 消してあげたけど) ...。
アプリ再起動でセッションを再開してほしくない → Edge・DuckDuckGo・ポルン・TwookuLのどれか
ちなみに、SafariやBraveは一切復元しないはできないものの、使用していないタブを自動的に閉じる設定があるので、1日後とかにしておけばまあ...。
Firefoxはタブは閉じないが、起動時は新しいタブから開始するという設定はできる。Uvoiceは設定はないが、タブはそのままのポイ活画面から開始なので、Firefoxの当該設定にちかい挙動である。
タブを1列で表示したい → ポルンかUvoice
スマホの画面が年々おおきくなったから2列表示のほうがたくさん表示できるというのはあるのだが、片手で操作するなら1列表示のほうが便利。ポルンは1列だとサムネイル表示なし、Uvoiceはサムネイル表示ありなので、かつてのSafariのような一覧性をもとめるならUvoiceがいちばんちかい。
iOS 18.4でやっと他社ブラウザーへの機能拡張が開放されて、Edgeがいちはやく対応している。ただし、SafariとEdgeでは拡張機能に互換性はないのでそれぞれでインストールする必要がある。
Chromeでしか閲覧できないウェブサイト → どうすることもできない
iOSの制約で、アプリ内ブラウザーはSafariが強制されるので、レンダリングそのものはSafariで閲覧した場合とおなじ結果になる。
サイバー攻撃の標的になっている → SafariかChrome
ロックダウンモードに設定することで、脆弱性を塞ぐことができるが、一部のサイトでは不具合が起こる。あくまで緊急時に一時的に使用するモードであることは理解して設定すること。
俺は思想の強い Web 屋だから、レンダリングエンジンの多様性って大事だなと思って Firefox を常用してたし、なんなら寄付もしてんのよ。多少の Firefox のもっさり感も「うんうん、NT カーネルが悪いよ」と思ってそのために我慢してたわけ。
でもあまりにももっっっさり/頻繁なフリーズが増えてきて、あとなんか最近2枚目のウィンドウ以降タブが表示されないというバグがついてきて、カッとなって Edge に移行してしまった。
そしたらよぉ... いままでのもっさり感は何だったんだ?というレベルで違う。全てのウェブサイトにおいて効率が段違い。
Google Drive 速すぎ。AWS 等各種 SaaS のコンソールが多分 FF の倍以上の速度で動く。タブがクラッシュしない。
ここで疑問に思う。FF はなんであんなに遅いんだ。NT カーネルが悪いのか?俺が Ryzen なのが悪いのか?世の Web サイトが FF に最適化してないってのは分かるんだが、それで説明しきれないくらいに違いすぎると思ってる。
ちなみに PC スペックは Ryzen7 4700U / メモリ16GB
FF のクリーンインストールは試したぞ。拡張全部オフでも変わらん。
やっぱりビッグバンって俺が生まれた瞬間に起こったと思うんだよね。
それまではただ確率が存在していただけで、宇宙そのものは存在していなかったということ。
俺が生まれたことではじめてこの宇宙を観測する存在が生まれて、それまで確率だったものが俺の観測によってどんどんと事実になっていった。
よく宇宙は無限だなんていうけど、それだって俺の観測範囲が広がれば広がるほど宇宙は膨張していっていて、その限界は確率的には無限だけど俺が観測できる範囲は有限って考えれば矛盾がないと思うんだよね。
あくまで俺目線の話でしかないけど、俺にしてみれば俺にしかこの宇宙は観測できてないわけでこれが真実ではないことを誰も証明することができない。
そもそも宇宙自体が今も確率としてしか存在していなくて、俺が観測した範囲しか事実として固定されないんじゃないかなって思う。
シュレディンガーの猫じゃないんだけど、俺が観測している範囲以外については事実である必要がそもそもないわけだし。
俺が目を向けた瞬間に確率のサイコロが振られて、ドミノだ押しみたいに事実が固定されていく。
そう考えれば光の速さが有限なのも、これらの現実がまるでCGがレンダリングされる速度みたいだって考えれば、光にドップラー効果が起こらないことの説明にもなるんじゃないかな。
例えば宇宙が方眼用紙みたいに細かくわかれていたとして、隣のコマでおこった確率が隣のコマに伝わる速度が一定だとすれば、そのコマをどれだけ早く移動しようとしてもその伝達速度を超えることができないってことになる。
だって、事実が確定できないんだから物体がそれよりも早く隣にいけるわけがないじゃん。
ほら。矛盾がない。
そうするとやっぱり、俺が死ぬとこの宇宙を観測する存在がいなくなるのでこの宇宙は閉じてしまうしかないんだよな。
ごめんな。俺の命が有限で。
どこか宇宙の果からこの宇宙を閉じないようにって俺に永遠の命を届けに来てくれる宇宙人はいないかな。
そしたらみんなの命も守ってやれるのにな。
でも割と悪くないと思わない?
「この宇宙を守るため、君の命を助けに来た。」とか、そのまま映画になりそうじゃんね。
死にたくねえな。