はてなキーワード: 撃破とは
【内訳】
ああ、楽しかった。
とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。
それは今から数年前のことだ(Steamの購入履歴を確認したら2023年だった)。
Steamのウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵でレトロ調なゲームが好きだから、Steamのセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。
買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steamの積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。
購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームのPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。
このゲーム、難しい。
とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。
以下にその点を列挙する。
このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。
こんな大ボリュームのゲームが、今の時代に2000円とは安すぎるだろう。
というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。
さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。
道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。
何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。
謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。
とはいえ、アイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。
数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。
そんなこんなでゲームは全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネットで攻略情報を見ることもなくゲームをクリアしたのだ。
ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。
ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボスの存在を示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。
理由はそれだけではなく、フェノトピアの雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。
しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。
そんなこんなで、裏ボスと対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?
100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。
裏ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。
「スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログのチャートを頼ることにした。
とはいえ、ウロボロススキップやその他の裏技・バグ技の類は使わないことにした。
そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。
何度もセーブ・ロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。
そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。
そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。
さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。
例えばこのゲーム、通常攻撃やダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。
しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイで攻略できてしまうことになる。
また、一般的はアクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続で攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続でダメージを受けるのだ。
こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。
ネット上レビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。
アクションゲームはゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。
謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。
スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。
謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。
自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳を酷使してきたということだ。
おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。
最強武器入手のわらしべイベントを自力で解くのは無理だったけど。
登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョンの分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。
もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富で世界観の構築に役立っているし、各ステージのオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。
キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。
ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。
あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。
| 好きなボス戦 | バーディー | バーディーのセリフが豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった |
| 好きなBGM | ボス戦のBGM | 疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない |
| 好きなステージ | ムーンライト渓谷 | 背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美だ |
| 好きな主人公のアニメーション | 釣り | 釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き |
| 好きなキャラクター | プラントさん | 彼の生き様にあこがれる |
| 好きな敵モンスター | ワラジムシ(Scaber) | ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは…… |
さて、このフェノトピア、自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。
昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。
そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアをやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。
このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。
まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。
とはいえ、ゲームはレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。
1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。
このゲームで課せられる苦行はゲームの雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。
狂気の執念の作り込みでテキスト多すぎ問題で私もさすがに達成率90パーセントで終わった悔しさがありつつも、
暮れなずむ町の光と影の中、
そんな暇を持て余しているNIKKEだけど、
製造メーカーがあってそれぞれどこそこのメーカー製造のニケってあるの。
それの製造メーカーしばり、
つまり同じメーカーでしか部隊を組んで攻め入ることができないコンテンツの
「トライブタワー」ってのがあるの。
今そこで苦戦に苦戦しまくっている、
各メーカーの360階の例の相変わらずの強つよボスの「巨鯨」に手こずっているの。
私も何度か手こずっている感じして停滞していたけれど、
常時開放されている全メーカー関係なく自由に部隊組めることのできるタワーの390階の巨鯨を撃破突破したの!
おおお!
やったわ!
ピルグリムで勝てた部隊編制そのままで常時開放されているトライブタワーも攻め込んで勝つることができたの!
どんどんまたしばらく調子の良いところまで登り詰めていくことができるの!
今巨鯨の他に手こずっているのはエリシオンのタワーでの拠点防衛戦が思いのほか敵が固くて拠点防衛できないのよね。
悔しいわ。
これ悔しがっていても仕方ないので一旦は離れて部隊の強化に努めるの!
ハードモードの敵もまた強くなってきたしジュエルを稼げるEX戦も今倒せるところは全部倒し切っちゃったの。
つまり、
うわ、
厳しいわね。
遂に私の苦手な「ロストセクター」というこれまた部隊を組んでパズルゲームみたいな仕組みのダンジョンみたいなところを攻略していくものがあるんだけど、
そっち手を付けなくちゃなぁって困っていたんだけど、
なに?
終盤のEXのロストセクターってボーナスステージじゃん!ってそんな勢いであっと言う間にクリアできちゃって、
優雅までとは行かないけれど晩ご飯がお茶漬けだけだって事は鮭茶漬け避けられたわ!
もうさ、
ロストセクターってパズルゲームだから私パズルゲーム苦手なのでどうしようかな?って困っていたんだけど、
ここはあっと言う間に全部のEXのロストセクターは5つぐらいあったの一気にクリアよ!
そんで、
みんな頑張ろう!って
誰も参加してないじゃない!
もう始まって何日も経つというのに!
もうさ、
みんなもっと頑張ろう!って言いたいぐらいユニオンレイドのボスに一撃でも喰らわせたら参加賞もらえるのに!もらえるのによ!
あとさ、
引きが弱いわぁ。
こうなったら100枚貯めてから一気に100連ガチャ!って楽しみを増すお楽しみガチャにした方がいいかも知れないのよね。
結構ニケが150機以上揃っちゃってると、
新規のニケが当たりにくいような気がする最中そんな思いで毎朝の習慣は大事ってことで朝イチの1日150ジュエルで回せるガチャでまだ招いてないSSRのニケが当たったら、
もう爆上がっていること間違いなしなのよね!
そのぐらい一般募集のチケットの引きの弱さを感じながらせっせと物資を貯めているのが今の私のNIKKEのターンってところだわ。
つーか、
本当のところはメインストーリーの最後のチャプター44のボスが倒せてないのは内緒の話で、
とりあえず
お話を先に読みたかったのでストーリーモードで先に見ちゃった!っていうズルではないけれどなんかズルして先に進んでいるような気がして。
でも、
この最近追加されたそんなに戦わなくてもお話を進められるストーリーモードは私はこのチャプター44にして初めて使った物語だから、
今までの苦労して強く倒せなかった停滞していたボスとかを倒して進んで読むストーリーはまた一入なのよ。
じゃんじゃんスムーズに進められるように今はじーっと強化の時期シーズンのターンってところよ。
コア強化以外にだんだんと強化の伸び代が無くなってきているのみんなこれどうやってこっからまた一段階強くなってるのかしら?
もうレヴェルアップだけに頼っての強化なのかしら?
極まった人のニケの部隊って中身詳しく見たことないからみんなどうなってんのかしら?って思うわ。
武装をレヴェルマックスにしてさらに強化するオーバーロードして、
例えば攻撃力アップの項目が付くようになってそっからさらにまた数値調整良い数値が出るまでオーバーロード更新し続ける沼なのかしら?
いろいろと伸び悩んできているので、
もっと頑張りたいわ。
とにかくユニオンレイドみんな頑張ろう!ってメッセージ送れるところがあったら送りたいものよ、
頑張っているのが私とユニオン長だけってのが健気すぎるわ。
私思い出したけど、
今のイベントストーリーの新しいニケの名前が「シラツル」って言うんだけど
これあまりにも日本のカルチャーを擦りすぎている日本酒の白鶴酒造の「まる」になっちゃうからあえて避けてシラツルってなってんのかしら?
海外の英語圏の人が頑張って日本語で日本語を習得しようって思って
ハクツルじゃないのかよ?って悶絶しているシラツルって読み方はかなりの日本のカルチャーを理解していないと分からないことだと思うわ。
白はハクって読むんじゃないのかよ!って
厚切りベーコンじゃない方の厚切りジェイソンさん級にワーイ!ジャパニーズピーポー!って言ってると思うわ。
伊達にアンミカさんが白は200種類あるって言ってるのもあながち間違いではないわよね。
白って難しいわ。
うふふ。
今日も納豆巻きあってラッキーだったと思う売り切れ率の高さは人気の証でもあるし証拠でもあると思うの。
だからゲットできて納豆巻き食べられて嬉しい気持ちをしたためてみたわ!
今朝はそんなに寒くはなかったけれど、
昨日の晩の残りのお湯がまだ温かかったのでそれを使っての、
起きて30分ぐらいはボーッと過ごしていたいところに飲むと良いのよね。
これから暑くなってくるし、
また水分補給も大切になってくるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
よっしゃー!
やったー!
NIKKEのトライブタワーの難攻不落のテトラ279階突破よ!撃破したわ!
しゃー!
遂に遂によ!
多分読み返してみたら1月入ってからずーっとここで停滞していたみたいなので、
ちなみにNIKKEのトライブタワーって言うのは、
NIKKEの世界ではニケを製造しているメーカーは3社あって、
その会社ごとのニケの精鋭で部隊を組んで塔を攻略して登り詰めていく戦略性に溢れためちゃ楽しいコンテンツなのね。
他の会社のニケ部隊はとうに360階以上を突破していて順調に、
それこそ港から出たヨットがこれからの期待を膨らませるように帆にいっぱい風を受けて走り出すヨーソローよろしく順風満帆で突き進めまくりまくりすてぃーだったの!
でもここテトラのところだけ、
ぜんぜんボスの体力が減らせられないこと約2か月!
強くなってその都度都度挑んできたものの勝てなくって!
そんで、
バリアを張っていて500発以上当てないとバリアを崩せない回復マンもいて、
高速連写のできるロザンナだけのマシンガンじゃ足りない!ってことで、
急遽マシンガンを扱うメイドのソーダも引っ張り出して強化しまくりまくりまくりすてぃーで、
やっと倒せたって感じなのよ。
とはいえ、
ボスの体力が20とか10とかになってもまたすぐに目盛りが50とかに戻って回復するもんだから、
やっぱり回復マンたちをまず掃討しなくては!ってところが焦点でありポイントでありタクティカルな戦略だと思うの!
そんで、
よーし!
もう私は目覚ましなしでも勝手に目が覚めるようになった早朝のNIKKEのデイリーミッションなどがリセットされて、
つまり新しい朝がやって来るその5時とピッタリ同時に、
かーっと目を見開いて起きてトライブタワーに279階に挑んだら勝てたのよ!
そしてホッと胸を撫で下ろして、
また再び眠りにつくという。
多分NIKKEのプレイヤーは勝手になんか目覚ましなしでも朝の5時に目が覚めるようになってくるような気がしているのは私だけ?って思っちゃうほど
もう朝の5時に目が覚めちゃうのよね!
そんな
美事ソーダの武装マックスの強化でめでたくこの難攻不落とされてきたトライブタワーのテトラ279階はぶっちぎりで突破よ!
ちょっと感動!
ごめん、
涙拭くね。
なんかNIKKEって調子良く進めていけて爽快!って思ってたら急に敵が強靭に強くなって進めなくなるところがあったりするから、
実は他のトライブタワーでも困っていて、
メインの全企業のニケで編制できる常時開放されてる塔があるんだけど、
うーん、
巨鯨強すぎるわ。
さすがのピルグリムでもノールックで放置していても勝てないから今の私の部隊の火力がぜんぜん足りてないってことなのよね。
メインストーリーを今はもう全部ボス倒して進んじゃってしまってるから、
あんまり目に見えて変わった目新しいコンテンツがなくって周回デイリーミッションを淡々とこなしているところだったので、
そんで、
アルカナとプリバティっていうニケを中心にした学園もののなんか恋愛シミュレーションゲームみたいな、
これがなんか
選択肢総当たり戦よろしく全部攻略できるようなマップがあって、
まあ楽しいけれど。
私は恋愛シミュレーションがやりたいわけじゃないの!
でもやるけど。
やることがなくって結構いま退屈っちゃー退屈なシーズンかも知れない。
でももうちょっとしたらソーシャルポイントが1000ポイント貯まって、
排出率はそんなに高くないもののガチャ100連で回せる爽快感が1か月ちょいぐらいに1回の頻度でソーシャルポイントが1000ポイント貯められて楽しみなのよね。
今は。
なのでめちゃくちゃ久しぶりに『ステラーブレイド』で遊んでみようという、
昨年のNIKKEのとのコラボ企画のパートまで実は進められてないのよ!
なので紅蓮とも戦えてないの!
なんたるちゃー!って思うでしょ?
私もそう思うわ!
で久しぶりにプレイ!
うわー!
当時初回ではビックリした潜んでいた敵から不意に攻撃を喰らうのを避けるために慎重に周辺を狭い範囲を丁寧にスキャンしながら進んでいたのに、
もうあんまり今は緊張感なく突き進んでいって出会い頭の敵に切り込まれるけれど、
あんまし痛くないのよね。
こっちも強いから!
ふん!って切り込んで進めちゃうぐらい!こっちのイヴは強いんだな。
そんで、
やっとリリー合流?って思ったら、
なんかすっかり久しぶりすぎて忘れていた地下水路攻略面に突入のああ!まだここあったんだぁ!って突破するところが多すぎて、
こればっかりはすんなりいかないのよね。
ここ突破してボス倒してリリーと合流してザイオンの街に行って荒野に行けたら、
そこでやっとNIKKEのリターの愛犬のボルトを見付けてイベント突入!ってなるはずなので
あ!そうそう、
レコードが掛けられるんだけど、
知らない曲が鳴ってて、
あれって?いつの間に?って
知らなかったわ。
度重なるアップデートで追加されていたみたい。
って私のスマートフォンの音楽のフォルダーを開いたらステラーブレイドのサウンドトラックがあって
そこにもあったので、
ただ単純に私が見過ごしていただけだったのね!って
新しい曲に新鮮さを覚えて、
そう思った次第だわ。
なんか知らないナノスーツ「プラネットダイブ防護スーツ(第7)」も拾っちゃったりして、
周回を繰り返しているつもりだったのに、
いざ!ってアイテムを使おうと思ったときに釣り竿を取り出して水辺でないところだというのに釣りをしようとするイヴが微笑ましく見えたわ。
ちょっと笑っちゃったわ。
うふふ。
家で豆乳とトマトジュースを混ぜたのを作ってミックスしたものを飲んできたわ。
ゴクゴク飲んでいくわ!
早く起きてボーッとしている間に
お湯を沸かして、
若干熱めに仕上がったので
梅干し入れようと寸前まで思っていたのに、
忘れてしまっていたわ。
お腹の中がたぷんたぷんよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
その後は攻略本を読んでばかりだった
それもいつしか忘れていった
先日、部屋を片付けていたらその銀のカセットが出てきた
バッテリーバックアップはお亡くなりになっていたが、交換方法を知っていたので復活させた
そして1からやり直してみた
今回の進め方は脳筋でいくことにした
効果△以外の技なら一撃で倒せるようになるまで、レベルアップを繰り返すだけだ
こっちの手持ちはどちらもLv16になり、ベイリーフとオオタチに進化していた
ハヤトのポケモンは全員ほぼ一撃で倒した
オオタチLv36に「あなをほる」を覚えさせた
「ころがる」で猛威を振るったミルタンクが実に呆気なく倒れた
途中でウソッキーを加えるが、それでも手持ちは3体
エンジュジム撃破後に「なみのり」と「フラッシュ」を覚えさせた
するとタンバ〜チョウジの間はどこでも行けるようになった
未知のエリアの踏破が始まった
野生のポケモンを片っ端から狩りまくって、ある程度のレベルに達したらトレーナーとの連戦、それを繰り返すうちにタンバ上陸時点で3体ともLv40を超えていた
相手とのレベル差が倍近いというだけで、圧倒的な火力でブッ叩いてるも同然なのだ
ジムリーダー達からすれば、ルーキートレーナーの少年が手持ちより倍近いレベルのポケモンでなぎ倒してくるのだ
このまま進めて、ポケモンリーグにはLv70ぐらいで挑むとしよう
最後のシロガネ山はLv95ぐらいで挑めば、レッドの撃破もできるだろう
さあ残るトレーナー達よ、待つがよい
20年越しだ、存分に狩り尽くしてやるぞ
・敵モンスターきも カラフルな発光カリフラワーみたいなのに寄生された動物?にしてもでかすぎるな どろどろしててきも
・茶髪(ザイロ)常にイライラしすぎで怖い キレすぎだろ 鼻つまみ者の勇者以前に態度が怖い
・魔王出てくるのはっや
・騎士隊長?のお姉さん(キヴィア)がヴンダーのミサトさんに見える
・「まさか…貴様!勇者か!」ってザイロが勇者だと分かった途端におまじないのようにこの悪人が!大罪人が!と罵倒し始めるのなんかモヤる
・敵つよすぎない?
・女神の力つよすぎない?
・なんか詰め込みすぎというかバトル凄いけどよくわかんない
・あんな高い所にいる魔王に短剣で立ち向かっていくのいくらなんでも無謀じゃないか?
・ザイロの滑舌がときどき怪しい まあずっとキレてるから無理もないか
・地球はかいばくだんみたいなので魔王撃破 こんなんで終わったのか…?
・どうせザイロにも深ー-ーい事情があったんだろうけどこんな短絡的な世界だとそこまで斟酌してもらえないんだろうな
・ザイロの過去回想 なるほどここで勇者刑になっちゃったわけかー
・世界が単細胞すぎるのあんまし好きじゃないな 理不尽とか仕組まれてるっていうよりなんかあまりに単純
・タイトル回収
・なるほどなー ザイロがあんなにムカムカしてるのがわかった気がする うーんでも事情はわかったけどキザすぎーって感じ
・画面が暗い云々はそこまで気にならなかったな
クリアしてないけどやってて気づいたことを書いておかないとすぐ死んでしまうので書いていく。完全に飽きるまで更新していくと思う。
上に書いた通りボディランクこそがローグライト的な意味での「階層」なので、例えばボディランク1なのにエリア(閻魔ゲート)を進め過ぎて敵が強くなりすぎる、という事態はこのゲームでは存在しない。装備が整っていないのに帰還してしまった、というときにその状況が発生する。そもそもエリアはボディランクごとに強弱の2つまでしか存在しない。なのでエリアはなるべく早く移動すべき。弱エリアにとどまる意味は必要な武器が前の階層で拾えていない、というときだけ。
> ①機動(偵察・遮蔽・追撃) ②“乗って運ぶ/降りて戦う”=騎乗歩兵(ドラグーン) ③条件が整った時だけの衝撃騎兵(突撃)、の三本柱でした。
——最近の報道で見えるのは、この“機動・補給の苦肉策”の側面です。
騎兵の“本質”は衝撃力よりも機動力(側面展開・追撃・攪乱・偵察・遮蔽)で、正面からの体当たりは条件が整った時にだけ狙う“例外技”でした。
お気持ちィ~!! する!!
身バレが角が立つのが怖いから増田でやる!! 伏兵!! 知力1!!
士気流派1がVer3.1.0から「一律、最大士気+3になりました。それまでは何色だろうと一律でMAX15になってた。
デッキは1勢力で組むと12、2勢力で10、3勢力で8、4勢力で6なので、一律で多色は弱体化を食らったと言えます。
なんなら士気流派3も下方しない?ぐらい思ってる士気流派アンチ。理由は今から書きます。
まず、英傑大戦は「カードゲームだけどカードゲームにあらず」なところがあって。
他の一般的なターン制カードゲームの常識で設計すると、かなり不利な設計があると思います。
・ゲーセンに行かないといけない
という、今やら無料で遊べて当然のカードゲーム(特にDTCG)からするとあっあり得んっ(袁紹)ハードルが存在しています。
遊戯王、ポケポケ、シャドバなどなど、遊んでたら英傑よりも一般的に話題にできてしまうゲームはあるわけで。
じゃあどういうことかというと、
・上述のハードルを乗り越えてでも遊びたいと思わせるより強大な面白さが無いとダメ
ってことで。
ゲーセンコミュニティとか言ってももうダメっすよ。コミュがどうのはDTCGだって十分育めるから。
結局「少なくとも、一般的なターン制DTCGよりは対戦が面白い」が重要なわけです。
なんならお安い娯楽なんて溢れてる時代なので、それらよりも「時間と体力をつかってやりたい」と思わせないとダメ。
1試合で喜べるのは1人で悲しむのは1人というタイマンルールでこれを達成するのは、この時代では相当な挑戦だとマジに思ってます。すげえよセガ。
じゃあ英傑大戦がそんな飛び抜けて面白い娯楽であるためにどう在ればいいのか?
それはもう「持ち味をいかせッッッ」しかなくて、当然他のゲームにはない「カードを使ったアクション要素(広義の白兵)の巧拙が実力として勝敗に直結すること」だと思います。
トップランカーさんたちの配信とかを見ると「今の絶体絶命から、それしか城割れないのかよ……」とかいっぱいありますよね。
同じデッキ握ってもあまりにも戦闘力がちがう。同じデッキで100先したら食客の自分は3-100ぐらいで敗れるんだろうなと確信できるほど。トッププレイヤーたちマジですげえ。
もしこういうことが起きた時に、自分個人としては「んいい~クソゲェ~!!!」とは思いません。格ゲーでトップランカーにあっさり0-100決められたときの畏敬しかない。
「んいい~クソゲェ~!!!」で顔真っ赤にして連コするときは、なんか理不尽なまでに強い計略打たれてあとはボッ立ちでボロ負けさせられたみたいな時です。今なら氏親ですね(流れ弾)
「いわゆる白兵ゲーを離れて士気ゲー・計略ゲーみが強まるほど、英傑大戦はターン制カードゲームに近づく」わけです。
先ほど私がランカーさんたちとやっても3-100ぐらいだと言いましたが、これを20-100ぐらいまで無理矢理上げる方法があるとすれば、
だと思います。はっきり言って士気12以上の世界は調整が行き届いてません。その何でも起きてしまうゲームの揺らぎに賭けて「実力」を無力化するのが勝ち筋だぜーッ
いや、その士気15をどう溜めるかも実力だろっという反論が来るのは重々承知。ここに来るのはわかっていました、驚きはありません(伏兵)
でもその「コンボ一発まくりデッキも実力のうち」って、やっぱりターン制カードゲームの発想なんです。
それが戦場を染めれば染めるほど、前述の2つのハードルを超えてまでやるか? リアルな問題が出現してくるわけで。
Ver3.0.0からの「旗陣形」や「天翔龍閃」のときは、下々もお気持ち勢から、なんと「ねだるな、勝ち取れ」系のトップランカーさんたちまでお通夜気味でした。
「不毛」「誰でもやることが同じ」「作業」「単純につまらない」「もう今日は麻雀ファイトガールでいいかな」……
何度も言うけど、旗やら剣心やらのやってることはターン制のカードゲームだったら全然普通、むしろよく見る光景だったりします。
規定ターンで作業的に勝つソロプレイ系コンボデッキとガチガチのコントロールデッキってやつ。
でもやっぱ、そういうターン制カードゲームの常識は……英傑大戦との親和性は低いんだよえーーーっ
英傑大戦の計略はプレイヤーならわかると思うけど、士気1ごとにうま~く上位になるように慎重に設計されています(氏親とムーランから目を背けながら)
士気4<5<6<7<8……の感じで、8から若干どんぶり勘定になる印象がありますが、それは(士気流派でもない限り)「1試合中に3回撃てない」「他の計略を重ねられない」からちょっと大味になるのでしょう。
個人的なアレを言いますと、ガトリング砲全弾発射ァ!は士気8なので1試合に2回までならいいんじゃないのと思うけど3回くると「はいはい、あーたのし」的に拗ねます。士気流派の士気8マジでつええ。
そんなわけで、士気流派=「最大士気を15まで溜められる」「一試合に士気27ぐらい使える(昂揚も盛ってればば29ぐらい使える)」は、「もしかして今の試合、実力なんてほぼ関係無かった?」が……
無いとは言わせない……そんなのは甘えだねだるな勝ち取れと言いたいだろうが……無いとは言えないだろう!! 歴戦の大戦プレイヤーであるほど!!
いや、大政奉還やら岩崎弥太郎やら明らかに問題ありでしたやん。どっちもやっぱり士気絡み。
で、大政奉還やらジョン万次郎やら、超多色で、運用難度もそこそこでめっちゃ強いあれらが出るたびに環境はストップがかかる~興が削がれる感はあって。
「いや、自分は実力では絶対に勝てない相手に士気とぶっ壊れのめちゃくちゃで勝てる英傑が好きなんだよ~!」さんたちがいるのも知ってるけど、
多数派かどうかは怪しいし、「負けた側が『しばらくは家ゲーor麻雀ファイトガールやるわ』する率」は白兵系に負けたときよりは圧倒的っしょ。
アクティブユーザーを維持する最大の策は他のゲームを触らせないこと、触られたら戻ってくる率は本当に低くなるぞ……
そんな風なリスクがある上に士気流派1が生み出す指数関数的な調整コストの跳ね上がりが他のゲームバランスの調整コストにまで響いているとしたら、それはもう「一律士気+3」でいいじゃないですか。
むしろ今まで完全に空ぶっていた輝元やら同盟やらがちゃんと機能しはじめるわけで。
単色ならどのみち士気15まで溜められる、2色でも13まで溜められて混沌を生み出せるという、長々と書いてた通り鬼強い仕様は残ってるわけで。
ついでお気持ち、自分的には士気流派3も何か変えた方がいいんじゃないのと思ってる。
士気流派を相手にしてるときの序盤中盤に攻めても損するだけ感、ゲージは落城までさせないとほぼ無意味感、なんかなって思うので。
なんかもっと……「残り20カウント以降、敵部隊を撃破したら士気+0.5」みたいな。いやただの思いつきだけど。とりあえず白兵やら兵力のやり取り絡んだがいいよねってことで。
みたいなことを書くと「長い。『士気流派が嫌いです』だけでいいよ」と、内容の陳腐化を図って引き分けを狙う人もいっぱいいるよね。
なんで嫌いかというと、対戦相手に出てきて15溜められてよっこいしょされると「連コする気が失せるから」なんです。
前verの氏邦忠勝みたいなのに負けても「チクショーうまく氏邦に乱戦できなかったな、負けたわ」ぐらいで普通に連コしてますよ。連コをやめる理由がない。
でも旗の時なんかは本当に 行く→1戦で旗→やっぱ帰るか→今日は往復ぶん時間の無駄したな が数日続いて、修正まで行かなくなったんですよ。チームのメンバーもプレイ頻度が激減してた。
面白いものなら全然金は払うつもりで遊びに行っているので、「連コしたくなる気持ち」に他の流派の何倍もダメージ与えてくる士気流派が嫌いなんですわ。以上や。
おわり
A:味皇
B:建男、隆男
D:陽一、和馬、こほう
F:関場、米本
H:その他のキャラ達
・Aランク
流石に異論はないと思う。
連載開始から終了まで終始最強の格を保ち続けていた。
SにしてAを空位にしても良いぐらい強い。
・Bランク
下町のホウサイは描写がゼロだがノートだけでもあの格だし、IIで初代味皇を撃破してるなどこの辺かなと、
・Cランク
陽一よりは強いがワンチャンはありそうな組。
芝は描写がなく負けている主任組だが、IIでの初代と二代目の確執を知ってもなお味皇グループにいた点を高評価した。
・Dランク
陽一本人および互角のキャラ。
・Eランク
陽一には一歩及ばないが条件次第では勝てそうな組。
下仲がこの位置なことには僕も納得がいっていないが、寺沢先生のライブ感の犠牲になっている彼を評価するのは難しいのだ。
・Fランク
・Gランク
狂犬のような彼らの格は低い。
・Hランク
「細分化しろ! 手を抜くな!!!」のブコメやトラバのお声、届いております。
・Iランク
ヨーロッパは5年以内のロシアによる再侵攻を明確に意識し、結束を固めて軍備を進めている。対して、東アジア・オセアニアには特にそうした結束の報道もなく、既存の枠組み(日米、米韓、米比といった一対一の「線」の同盟)がバラバラに存在するだけだ。ヨーロッパのような「面」の同盟になっていない中で、各自なんとなく軍備を整えながら過ごしているに過ぎない。日本に至っては、タカイチさんのイマイチ発言が中国に膨張をエスカレートさせる格好の口実を与え、彼らの「試し行動」は日増しに激化している。
そんな国際状況下で、中露から見て、結束して軍備増強するヨーロッパと、相対的に準備の手薄な東アジア・オセアニア、どちらを攻めたくなるだろうか。
中露からすれば、面の同盟でスクラムを組み、いざとなれば全会一致で即時反撃もありえるヨーロッパとやりあうより、相対的に脆弱な東アジア・オセアニアの「線の同盟」の隙間を突くほうが簡単に見えるはずだ。「台湾や日本だけを威圧する」「フィリピンだけを虐める」という各個撃破や、その準備としてのサラミ戦術が通用しやすいからである。最近になって中露仲良く日本近海までランデブー飛行を始めたのは、そういうことも示唆している。
ちなみに、東アジア・オセアニアで中露の隣国にあたる我が国の現指揮官は、重要な外交の場であるG20に「外交交渉でマウント取れる服、無理をしてでも買わなくてはいかんかもなぁ」などとSNSで全世界に発信してからノコノコ出かけていくような、外交音痴が極まった人物だ。中露からは「戦略的思考が欠落した、感情的なアマチュア」と見抜かれているのは想像に難くない。私淑しているアベ氏が唱えた「自由で開かれたインド太平洋戦略」や欧州との連携構想を受け継ぎ、ただの概念から実効性を伴う同盟へと昇華させるような、冷静さと緻密な知性が求められる実務には到底耐えられないだろう。それを尻目に中国は、孫子が「忿速(ふんそく)なるは侮るべく(短気な将は挑発して計略にはめよ)」と言っているセオリー通りに行動している。試し行動をエスカレートさせてイマイチ首相を挑発し続け、次のボロが出るのを虎視眈々と狙っているわけだ。
私は、今すぐにでもイマイチさんは辞任して、国際政治と外交の機微がよくわかり、冷静さ、知性、胆力を兼備した人物に国政のかじ取りを任せるべきだと考える。これははっきり言ってスーパーマンに近いスペックだが、緊迫度を増していく国際関係の中で、膨張主義の二大国を隣国としている現日本の首相に求められるのは、もはやそういうレベルの能力なのだ。
今の日本に必要なのは、勇ましい言葉ではない。中露の周辺国と手を携えて周到に構築する、「手出しをしたら割に合わない」と相手に思わせるだけの抑止力だ。しかし現首相のもとでは、その構築もままならず、日本国民はただ指をくわえてその様子を見守ることになる。