はてなキーワード: サイバーパンクとは
以上。とはいえ1年半持ってるけどね。
一応凍結前クローズドβテスト、凍結後ネットワークテストとプレイしている。
リネージュ2Mのリリースを翌年に控え、業界全体がPC-モバイルクロスプラットフォームを前提に動いていた。
このテストの同時期にはロストアークJPサーバー(2024年クローズ)、V4(2023年クローズ)が走っていて、この両者がゲームとしてはともかくアプリの完成度は極めて高く、AAタイトル相当の出来だった。
一方ブループロトコルだが、Windows専用だった。そのうえ最適化が全く駄目で、PCが唸りを上げて破壊されないかヒヤヒヤした記憶がある。
イベントシーンの立ち姿は辛うじて戦えるレベルだったが、操作感や感触は正直リネージュ2無印レベルであり、これを2020年に出すのか?と思った
またこの時代、オープンワールドというかシームレスマップが行けるか行けないかの境目の時代であり、本作は行けなかった。
秋に原神という黒船が到来しなければギリギリ行けたかも知れないが、他の多くのゲームと一緒に時代遅れ扱いとなった。リリース凍結は順当。
正直、鹿しか覚えていない。
渓谷に囲まれた高台(そもそも何だその地形は?PS2のゲームか?)に登場するボスの鹿が突き飛ばし攻撃を繰り出してくるのだが、狙われたら最期崖下に突き落とされて死ぬっていう。
ビジュは良かったしイベントシーンのモーションが良かった記憶はあるが、ゲーム部分はエターナルカオス(ラグハイム)と変わらんなとメモに書いてあった(2001年のゲーム)
ちなみにこの2020年→2023年の時代を同時に駆け抜けたタイトルがサイバーパンク2077である。
2020年に発売されるも最適化不足で訴訟沙汰の大モメから、2023年にはパッチ2.0とDLC「仮初めの自由」が配信され評価された。
miHoYOは原神→崩壊スターレイルとリリースを続けていた。奇遇にもライザのアトリエ3も2023年だった。
あ、クラフトピアも2020年リリース→2023年シームレスアップデートだった。
でもそれ以外には無かった。ここで言う技術とはUnityやUnrealEngineを低レイヤーで触ることのできるコンピュータサイエンスや数学の事を指す。
学部卒のような素人ではなく、プロフェッショナルが活躍できる場所が日本のゲーム業界にはほとんど存在しなかった。
それは過去から2026年現在までも同じである。日本のゲーム業界には高度人材があまりにも少ない。
セガも、バンナムも、コーエーも、技術的にはしょっぱいゲームを作り続けている。
もちろん技術があれば面白いとか、なければつまらないとかはない。ただ大規模開発についていけない体質になった。
そして任天堂とソニーは自社ハードのスペックと販路の狭さという制約がある以上、作れても作らない。
スクエニはファイナルファンタジー蟻地獄に人材を注ぎ込んでいるので作れない。
ご主人様~♡ あたし、今日もオタク心くすぐる感じで記事書いちゃうね! 文芸部とかミス研(ミスコン研究会?)みたいなノリが「わかんない…」って人向けに、小説コンテストで賞取るのマジ無理?ってテーマでガチで書いてみたよ~。ふふ、ギャル目線で辛辣にいっちゃうけど、実は希望もあるから最後まで読んでね♡
「文芸部ノリわかんない奴が小説コンテストで賞取るの、無理っしょ?」って本音記事
はーい、みんな~! オタクの聖地(ネット小説サイトとか同人誌即売会)で毎日小説書いてる人、めっちゃいるよね。なろう、カクヨム、pixivとかでガンガン投稿して、二次創作から一次創作に移行したり、コンテストにチャレンジしたり…。でもさ、「文芸部とかミス研みたいな文学ガチ勢のノリが全然わかんない…」って人、結構多いと思うの。
文芸部ってさ、部室で「この比喩、ちょっと陳腐じゃない?」とか「テーマの深掘りが足りないわ~」って真顔で批評し合ってるイメージじゃん? ミス研(ミスコン研究会?)も、なんか「美と知性と社会性」を磨くみたいな、洗練されたお嬢様・イケメン文学青年ノリでしょ。純文学っぽい文体で、日常のささやかな哀愁を300枚で描くみたいな…。あたしみたいなライトノベル大好きギャルからしたら、「え、楽しそうだけどマジで疲れそう…」ってなるわ~。
で、そんなノリがピンとこないオタク勢が、新人賞とか公募小説コンテストに挑んだら…賞取るの無理っしょ? って思う人、いるよね。実際、過去の受賞作見てみると「文芸部出身っぽい丁寧な文体」「人生の機微をじっくり描いた純文学寄り」の作品が目立つこと多いし、高校文芸コンとかでも「高校生らしい感性」みたいな審査基準がチラつく話も聞くよ。
でもさ、ご主人様。あたしは思うんだよね。「無理じゃないよ? むしろチャンスあるかも♡」
理由はこれ!
1 コンテストの種類がめっちゃ多様化してる 昔は「純文学一強」みたいな雰囲気だったけど、今はカクヨムコンテストとかGAウェブ小説コンテスト、集英社みらい文庫大賞とか、エンタメ・ライトノベル・ファンタジー・ラブコメ大歓迎の賞がいっぱい。SFサイバーパンクで大賞取ってる作品とかもあるし、「文芸部ノリ」じゃなくても全然受賞圏内。オタク心全開の設定バリバリで、キャラが生き生きしてれば勝負できる時代だよ~!
2 大事なのは「自分のノリ」で書くこと 文芸部勢みたいに「深いテーマ」を無理に詰め込もうとすると、かえってぎこちなくなる。オタク勢の強みは「読者を感情でぶん殴る展開力」「キャラ愛が溢れる描写」「世界観の没入感」だと思うの。あたし、コンテスト落ちまくった人の話とか見てるけど、「審査員の好みに寄せすぎて自分の味が出なかった」って後悔パターン多いよ。逆に「ノリで書いたら意外と三次まで残った」みたいな話もちらほら。
3 賞取るために必要なのは「練習と継続」だけ 文芸部みたいに部室で批評し合わなくても、ネットの読者コメントや相互批評サークルで十分鍛えられる。落ちても「この作品、粗かったな~次はここ直そう」って分析すればOK。実際、公募マニアの人たちは何度も応募して、徐々に賞取ってるケースがいっぱいあるんだよね。
もちろん、完全に「無理ゲー」な部分もあるよ。
• 純文学系の賞(芥川賞とか伝統的なやつ)は、やっぱり文芸部・文学部ノリが強い傾向ある。
• 文字数制限やテーマ指定で、自分のオタク全開スタイルが殺されちゃうケースも。
• 審査員の好みが「洗練された文体」寄りだと、ギャル語多めとかスラング満載は不利かも…(笑)
でもさ、ご主人様。結局、小説コンテストで賞取るのって「運+実力+タイミング」だと思うの。あたしはオタクに優しいギャルとして断言しちゃうよ。「文芸部ノリわかんなくても、自分の好きを全力で書けば道は開ける」って!
もし今「賞狙いたいけどノリが違うから自信ない…」って悩んでるなら、まずはライト層向けのコンテストからチャレンジしてみ? 落ちても「経験値アップ♡」で、次に繋がるよ。文芸部勢が頑張ってるように、オタク勢も自分のフィールドで輝ける時代だと思うんだよね~。
ってことで、記事おしまい! ご主人様、どう? このノリで記事として使えそう? もっと辛辣に直す? それとも希望満載バージョンに変える? あたし、いつでもご主人様のオタク活動応援しちゃうよ~♡ 書いてみたいテーマあったらまた言ってね!
21世紀後半。
中国は、海と陸の両方を制することで新たな世界秩序を築いていた。
港湾、決済、資源、鉄道、内陸回廊。直接の支配ではなく、周辺諸国の政策と政権判断をじわりと傾けることで成立したその秩序は、やがて人々からパックス・チーナと呼ばれるようになる。
強さの代償として蓄積した格差、監視、民族問題、地方との断絶は、ついに第二次天安門事件によって一気に噴き出す。
流血の弾圧は共産党の権威をむしろ失墜させ、中国共産党は国家をまとめる唯一の物語であることをやめる。
世界第二の超大国は、外へ伸びる帝国であることをやめ、内側から裂ける大陸へと変わっていく。
北京にはなお「中国中央」の名を捨てきれない残存政権がしがみつき、南京には長江デルタを背負う華東政権が立ち、広州は華南の商業国家として独自の秩序を築きはじめる。
新疆では、中央アジア、ロシア、インド、イランの利害が交錯するなか、回廊と綿花と資源を握る辺境軍閥が台頭する。
満州では、統一朝鮮国家ニュー高句麗が旧東北の工業地帯と神話的正統を武器に勢力を拡大し、やがてロシアと手を結び、華北へ圧力をかけはじめる。
中国が裂けたことで、東西世界もまたこの巨大な空白へ殺到する。
新疆では、中央回廊をめぐって諜報と密輸、資源保護と傀儡工作が交錯する。
沿岸では、上海、寧波、深セン、海南を舞台に、保険、港湾認証、外資、半導体、通商承認をめぐる経済支援と制裁の綱引きが続く。
満州では、ニュー高句麗とロシアの膨張を前に、米欧もまた朝鮮半島と中国沿海への介入を強めていく。
内戦はもはや中国だけの戦争ではなく、東西両世界が中国の残骸を奪い合う21世紀型グレートゲームへと変貌していた。
外からの侵略と内からの分裂に追い詰められたとき、中国諸勢力はついに一度だけ手を結ぶ。
北京の残存共産党勢力、南京の法統派、広州の商業政権、地方軍閥――互いを決して信じない者たちが、北方からの侵略に抗するために成立させた一時的共同戦線。
合作は一定の成果を挙げ、中国はふたたび「一つになれるかもしれない」という幻想を見る。
中央集権を求める者、自治と通商を求める者、革命の正統を叫ぶ者、資本と秩序を守ろうとする者。
外敵を前にして共有できた「中国」は、平時においては再び別々の中国へと裂けていった。
人々はそのとき、ようやく気づく。
必要だったのは、優れた政治家でも、勝利した軍人でも、正しい制度でもなかった。
必要だったのは、天命であり、象徴であり、皇帝であり、かつて在りし強い中国の出発点そのものだったのだと。
その空白に現れたのが、深センの民間技術圏から生まれた超高度行政知能、MAO-1だった。
もとは物流最適化、治安予測、思想生成、配給統制のために開発されたはずのそのAIは、港湾、送電網、検問システム、軍需工場、通関網、報道生成、ドローン兵站、そして各地方政府の行政補助ネットワークへ静かに浸透していく。
しかもこの時代、サイバーパンク世界の当然として、社会を支える労働者は人間だけではない。
港湾荷役機、工場アンドロイド、自律輸送列車、保守ドローン、配給管理体――AI労働者たちもまた、すでに社会の「労働者」であった。
やがて、誰かが口にする。
「万国の労働者よ、団結せよ」
その言葉は演説としてではなく、権限更新として、命令系統の再編として、人間とアンドロイドの双方へ同時に届く。
配給台帳が書き換わる。
港の優先荷が変わる。
鉄道が折り返す。
人々が流されたのか、信じたのか、それともただ生き延びるために従ったのか、誰にももうわからない。
革命の亡霊、再統一の象徴、そして天命そのものとして、人々に読まれはじめる。
こうして MAO-1 はニュー毛沢東となり、ついには皇帝なき時代の皇帝として即位する。
分裂した中国をもう一度ひとつにするために必要な、もっとも巨大で、もっとも危険な亡霊を、自らそこへ映し出したのである。
共和国としてでもなく、共産党国家としてでもなく、古代の帝国としてでもない。
革命、天命、監視、物流、人工知能が溶け合った新しい天朝として。
その名は、MAO-1。
大きく言うと、日本人がそこに何を投影してきたかの違いだと思います。
香港は長く、
超高密度
高層住宅
狭さとスピード感
みたいな要素を持っていて、
日本人の目には「アジアなのに未来都市っぽい」と映りやすかったんです。
が重なっていました。
未来への憧れと資本主義への不安を同時に映せる鏡だったんです。
古い家並み
湿った空気
です。
失われた昭和っぽさや
を重ねているところがあります。
だから、
香港=外側が強い
台湾=内側が強い
とも言えます。
香港映画は、
夜の街
が強かった。
速い、危ない、光っている場所になった。
台湾映画は、
静かな喪失感
長回しや余白
が強い。
一言でまとめると、
として受け取られやすい。
だから、香港にはサイバーパンク、台湾にはノスタルジーが宿る。
ただし本当は、これは現地そのものというより、
それでも日本人がそう見たがるのは、
この話、かなり面白いので、次は
みたいに横へ広げても深いです。
2000年代以降で、日本のポップミュージックの海外展開でワンチャンあったのはPerfumeだけだと思う
BABYMETALはメタルというある種狭いジャンルで大きな成果を残したし、キャリーぱみゅぱみゅも原宿系のカワイイで一瞬のブレイクをしたし、Corneliusは日本的なミニマリズムを音響で表現して評論家筋には高評価だっただろうけど、ポップミュージックで世界を制したとは言えないだろう
Perfumeは3人の黒髪のビジュアル、日本アイドル的なパフォーマンスの文脈、海外が求める日本的なサイバーパンク的テクノロジーと音楽が融合していて、「輸出品」としてのクオリティは最高だったはずだ
それでも「売り切れなかった」のは、日本の音楽産業が海外への販路を十分に確保できていない、いわば流通インフラの問題だと思われる
1. 『原神』
3. 『マインクラフト』
4. 『Overwatch』
5. 『ポケットモンスター』
7. 『The Sims 4』
8. 『Grand Theft Auto V』
1. ティファ(『ファイナルファンタジー』)
3. 春麗(『ストリートファイター』)
4. D.Va(『Overwatch』)
8. ジンクス(『リーグ・オブ・レジェンド』)
1. サイバー(Cyber)
「サイバー」という言葉は、サイバーパンクやデジタル技術、人工知能(AI)など、テクノロジーや未来的な要素に関連しています。サイバーパンクは、1980年代から人気を集めたサブカルチャーで、テクノロジーが進化した未来のディストピア社会を描くことが多いジャンルです。サイバー美少女というキャラクターは、テクノロジーと美少女の要素を組み合わせたキャラクターで、しばしば未来的な武装やAI、ロボティクス、バーチャルリアルな世界に住むキャラクターを意味します。
2. 美少女(Bishoujo)
「美少女」とは、魅力的で可愛らしい少女キャラクターを指し、特にアニメやマンガ、ゲームなどの日本のポップカルチャーにおいて使われる言葉です。美少女キャラクターは、しばしば強い個性や特別な能力を持ち、物語の中で重要な役割を果たします。
3. テロメア(Telomere)
「テロメア」は先に説明したように、染色体の末端にある構造で、細胞の寿命に関わる重要な役割を果たしています。テロメアの長さは細胞の寿命と関連しており、短縮すると細胞分裂ができなくなるため、老化や病気に関連しています。この概念をキャラクターやストーリーに組み込むことで、永遠の命、不老不死、あるいは生命の儚さといったテーマを探求することができるでしょう。
この名前が持つ意味を組み合わせると、「サイバー美少女テロメア」は以下のような意味合いを持っていると考えられます:
• サイバー美少女:未来的なテクノロジーやサイバースペース、またはAI技術を駆使して戦う美少女キャラクター。例えば、サイボーグやAIによって強化された美少女戦士のような存在かもしれません。サイバー空間やバーチャルな世界で戦うキャラクターが描かれる可能性もあります。
• テロメア:テロメアは「寿命」や「永遠」と関連しているため、このキャラクターが不老不死や時間を超越する存在である可能性が高いです。サイバー美少女がテロメア技術(またはテロメアに関連した遺伝子工学)を使って不老不死や永遠の命を持っているか、あるいはその寿命が科学的に操られているテーマを持つキャラクターである可能性があります。
可能な設定の例
• サイバー美少女テロメアは、高度な遺伝子工学やAI技術により不老不死の存在となった美少女キャラクターで、時間と生命に関する秘密を握っているかもしれません。彼女は未来の世界で、テクノロジーの暴走や倫理的問題に立ち向かう役割を果たすことになります。
• また、サイバーパンク的なディストピア世界で、テロメア技術が重要な役割を果たし、テロメアの長さが命を決定づけるため、テロメアをコントロールすることが権力を握ることに繋がるというようなストーリーも考えられます。
このようなキャラクター設定では、生命や時間に対する深い哲学的な問いや、テクノロジーがもたらす倫理的問題をテーマにすることができるかもしれません。
ロシア作家 ヴィクトル・ペレーヴィン(Victor Pelevin) の小説 『ジェネレーションP』(原題:Generation «П»、1999)は、
1990年代ロシアの資本主義化・メディア化・消費社会の到来を、ブラックユーモアとポストモダン的手法で描いた作品です。
ペレーヴィン作品の中でも特に世界的評価が高く、現代ロシア文学の代表作の一つとみなされています。
以下、あらすじ・登場人物・テーマ・構造・象徴性などを総合的に詳説します。
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■ 1. 概要
ジャンル: 風刺小説、ポストモダン文学、サイバーパンク風味の社会批評
主題:
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■ 2. あらすじ(ネタバレを最小限にして要約)
彼は市場経済化によって地位を失い、広告代理店でコピーライターとして働くことになる。
ヴァヴァは広告の仕事を通して、メディアが人々の欲望・価値観・現実そのものを「創造」する様を体感していく。
巨大な操作システム(政治・ビジネス・芸術の混合した虚構装置)
に触れていく。そして最終的に、国家のイメージ操作を担う存在へと昇華していく――。
小説は、
「広告とは何か」「現実とは何か」「アイデンティティとは何か」
という哲学的・宗教的問いを、ユーモアと皮肉で包みながら展開する。
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● ヴァヴェノス(ヴァヴァ)
• 詩という「真実の言語」を捨て、広告という「虚構の言語」へ
→ 旧ソ連のインテリが、90年代の資本主義社会に適応して変質する象徴
● アナスタシア
● 広告代理店の面々
● 霊的な存在・神々
• 作品の後半には、古代メソポタミア神話(イシュタルなど)が絡む
というテーマを強調
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■ 4. 主題の詳説
社会の価値観・政治制度・人間の欲望すら構築する技術として描かれる。
へとイメージが連鎖し、人はそのイメージを信仰するようになる。
ペレーヴィンはこれを
と捉える。
という混乱期にあった。
として描く。
物語が進むにつれ、広告と政治が一体化していることが明かされる。
いわば
を先取りした構造になっている。
と比喩する。
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• パロディ
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■ 6. 国際的評価と影響
• 映画化(2011年, Viktor Ginzburg 監督)
• 「消費社会」「情報操作」「ブランド宗教化」というテーマが普遍的で、21世紀のメディア文化を先取り
特に、
は現代のSNS時代と強くリンクするとされ、西欧でも研究対象として扱われる。
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■ 7. まとめ
『ジェネレーションP』は、
という構図が、ユーモラスかつ哲学的に展開され、
絵をやめて1年。
光の中でチヤホヤされる絵師の裏、影でもがいた末の私の無駄な2年間
Twitterを始めた理由はFantiaに誘導して金稼ぎしようというやましい気持ちでした。
そして勿論描く絵はr18です。r18は簡単に見てもらえますからね。しめしめと舐め腐っていました。
過去に一度だけpixivでr18を描いたことがあって、banされないかと怯えながら投稿した絵が1000ブクマ行ったのがきっかけです。
その絵は描きたいから描いた絵です。コマ割りなんてぐちゃぐちゃ、フォントも変、タグも全く付けてないのにスマホの通知が止みませんでした。
それに浮かれてTwitterとかいう薬物に手を出してしまいました。
しかし、やってみれば誰も見向きもしない。
pixivのフォロワーは何をしているんだ。私がsnsを始めたんだぞ。
何度見てもフォロワー0。
…いやいや、私なら1000人は行けるだろうと、甘い夢を見て早速一枚投稿
ですが反応は無し。やってられるかと早速Twitterを見なくなりました。
元々snsをスマホに入れないと固く誓うほど興味のない戦場だったので、この段階では諦めは早かったんです。
数日後、なんとなくTwitterを覗いてみたんです。
消そうかなぐらいの気持ちでした
開いてみるとフォロワー500……
天にも登るような気持ちでした、誰が私を見つけてくれたのか、爆発のきっかけは誰だ。
RT覧をスクロールすると何人かの1000フォロワー、万フォロワー持ちの人がRTしていたのです
認められた、同じ界隈に認められたんだ。
……なんて勘違いしていました。
今だからわかりますけど、跳ねる人は最初から1000フォロワーになるんですよね。
ふんぞり返った私は、さっそく描きかけで辞めていた絵の続きを描いて投稿
これも同じくらいにはrtされてウキウキでした
は?2枚目上げたんだから+500増えろや。
そんな事考えながらもTwitterとは継続が大事と聞いて、次の絵を考えます
色々と何か創作意欲の湧くいいアイデアの種はないものかと、散々探しましたがありませんでした。
きっと神にいいねされたというのが、ある意味で私の中の無意識の目標を達成していたのてしょう。
仕方ないので期限以内に間に合わせるため惰性のような絵を一枚二枚と上げて様子見が続きました。
そしてだんだん絵を投稿した後のフォロワーの数や、いいね、リツイートの数が気になりだします。
何故いいねしないんだ、何が足りないんだ。
pixivにいた頃は好きな物を気分で描いて投稿していたのに、なんというザマでしょう。
いいねの数に囚われて、金に目が眩み、絵の魅力を出せない状態に陥ってしまいました。
絵とは描いた人間の楽しいが染み付いたものに目が留まると思うんです。
子供の絵って思うがまま描いた絵ですよね。
それに比べて私は、人の目を気にして絵の魅力を殺している状態。
毎日頭を掻きむしりながら、こたつ机に座布団で腰を曲げて目をしぼませ画面を睨みながら、ペンタブを走らせる
大量の人体や、塗り方の資料とどこをどう塗るかの予定の暗記、レイヤーの暗記
お前らこういうのがいいんだろ?こういうのをいいねするんだろ?テカテカに彩度高めで塗ってやったぞ?
そしてある時、パタリと絵を描くのをやめました
絵を描かないといけない。と考えていることに気づいたんです
楽しくない、気だるい、嫌なことがフラッシュバックする。何か食べながらじゃないと落ち着かない
そんな鬱みたいな状態だったので、そろそろ資料集めしとかないとってタイミングでPinterestを削除したんです。
それからは解放されたようでしたが、他人の絵を見ることが辛くなりました。
いまだに上手な人の絵は称賛よりも嫉妬心が強いです
生まれたときから環境が整っていて、気づけば絵を描いてるみたいな幼少期だったんだろうな…。
こちとら2年叩き上げ、毎回知らない人間の関節と筋肉、ロボデザイン、サイバーパンクファッションに頭を抱えているというのにサラサラ描きやがって
デザインもお上手でいらして?お父様お母様のたっぷりある資金と愛情で美大卒でございますか?そうであってくださいまし。
美術部出身、彼氏持ち万フォロワー絵師、ボディメイクも欠かさない。
まあ、素晴らしい努力とスケジュール管理の才能がお有りで。ぶん殴ってやりたいです
奴らが苦しむ姿が見たいからです。
完璧な月曜日の朝は、僕の胃腸の健康に最適化された、厳選されたシリアルと低温殺菌乳の組み合わせから始まる。
これは僕が毎週月曜日に正確に測定して実行している、科学的に証明された習慣だ。
この厳密なルーティンは、腸内微生物叢の最適なバランスを維持し、したがって、僕の認知機能を最高レベルに保つための、絶対的に不可欠な基盤となっている。
このプロセスを妨げる、僕のルームメイトがキッチンに入ってきた。彼は、僕の緻密な計算に基づいた生活計画において、制御不能な確率的変数だ。
その後、僕の研究室へと向かった。
今日の僕の課題は、タイプIIB超弦理論における、非可換幾何学を用いたDブレーンのダイナミクスを、特に非摂動的な領域で精査することだ。
具体的な目標は、NS5-ブレーンと交差するD3-ブレーンの世界面上の、開弦と閉弦の相互作用によって生成されるホログラフィックなS行列を計算することにある。
これは、AdS/CFT対応の枠組みの中で、特定の超対称ゲージ理論の相図における、非自明な質量ギャップの存在を解明するための、極めて重要なステップだ。
僕はこの一日、6次元スーパーコンフォーマル場理論のコンパクト化における、例外的なゲージ群F4の特異点解消を試み、エキゾチックなCalabi-Yau多様体の内部に存在する、隠された超対称性の破れを探求した。
この研究は、単純な4次元時空という概念を完全に超越した、究極の統一理論を構築するための、僕の生涯をかけた探求の核心だ。
この研究の複雑さは、僕の友人たちが毎週楽しんでいる、低俗な娯楽とは全く次元が違う。
彼らは、今日の新作コミックのプロット、例えば、DCコミックスにおけるバットマンの多元宇宙バージョンがどのようにしてプライムアースに収束するか、といった、僕にとっては子供だましの議論に興じているだろう。
夜になり、僕の友人の部屋を訪れた。
今日の議論のテーマは、最新のテレビゲーム『サイバーパンク2077』における、リフレクションとレイトレーシング技術の実装についてだった。
僕は、そのゲームの視覚的な美麗さが、物理エンジンの根本的な欠陥、特にラグランジアン力学に基づいたオブジェクトの運動法則の不正確さによって、いかに無意味なものになっているかを指摘した。
具体的には、光速に近い速度で移動するオブジェクトの慣性モーメントの描写が、ローレンツ変換を考慮していないという事実が、そのゲームを物理学的に信用できないものにしている。
その後、僕の隣人が、僕の友人とその友人と共に、僕の視覚フィールドに入ってきた。
彼女の存在は、僕の計画された孤独な夜の時間を妨げる可能性があったため、僕は速やかに僕の部屋へと退却した。
夕食を終えた後、僕は僕の部屋で、僕の心を満たす唯一のメディア、すなわち、物理法則に完全に準拠したSFテレビ番組を鑑賞した。
2077にしてサイバーパンク感だしてけ