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2026-01-12

ドラクエボス強すぎな増田須万凪す夜つす簿のエクラ度(回文

おはようございます

だって本気を出すときは出すものよ!

そう今日川柳新聞コーナーに投稿したい勢いの私のとにかく言葉意味はよく分からないけど、

すごい自信なの!ってところを伝えておきたいの!

私が何に対して本気を出すかっての。

HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2なのよ。

もうプレイ時間は26時間を超えてるにも関わらず、

一向に物語の終盤に差し掛かっているのかよく分からないけれど。

いや!

でも前進して前に進んでいることはハッキリと一歩ずつ歩みをストーリー物語を織りなしているの。

いま、

現在地としては、

ボスバズズ事務所にそれこそゆっきーなばりに言うところの事務所総出で乗り込む、

いや乗り込みたいところ!

ローレシアの王子サマルトリアの王子ムーンブルクの王女!に

意外と頼りになる攻撃回復もできる、

サマルトリアの王子の妹!

彼女も強いわ!

微妙になんか中途半端な性能だったけれど、

ベホマラー的な全体回復の特技の「ハッスルダンス」を覚えたので

ロトマラカスを装備してさら回復量をアップさせている技にまた気付いたわ。

この娘、

強すぎる!

結構おちゃらけ役かと思ってたけどなかなか戦闘でも大活躍中待ったナシなのよ!

そんでね、

ドラゴンクエスト大事ときの答えるシーンの答えとして「はい」「いいえ」ってあるでしょ?

「いいえ」って言っても絶対に「はい」を選択せざるを得ないと進めない状況。

この私の性格からしてボケ倒したいところがあって、

絶対に「いいえ」って答えるの!

そしたらすかさず

サマルトリアの王子の妹は、

大事ときボケてる場合じゃないでしょ!」って割とガチめに突っ込まれるのが面白くて、

私はボケ倒してずーっと「いいえ」を選択していたんだけど、

たまに本当に取り返しがつかない「はい」「いいえ」のシーンがあって、

私はまだ「いいえ」でボケても、

どうせ最後には「はい」で答えさせるイベントでしょ?って思って「いいえ」一択

それこそ坂下一択ラーメンを食べたいなってなった気持ちを持ち合わせると同時に、

いつものように「いいえ」って私はボケて答えるの。

そのときまさか「いいえ」って答えが本採用されるとは思わなかったので、

「いいえ」にしてしまって、

ちょっとわずごめんなさいボケただけなの!って思いつつその選択肢のシーンは二度と巻き戻せない思い出になるの。

今の「いいえ」で答えちゃって次に進んじゃったけど大丈夫かしら?

たまに本気の「はい」「いいえ」の質問がくるので、

ボケてよいところか本気で考えて真面目に「はい」と答えなければならないのか、

シリアスなシーンでなかなか本気でボケられなくなった辛さがあるわ。

はい」「いいえ」でボケ倒したかっただけなのに。

「いいえ」で進んじゃって今後のストーリー展開に影響ないのかしら?ってちょっと心配になるけれど、

もう取り返しのつかないので進むしかないわ。

こういうときサマルトリアの王子の妹もツッコんでくれなかったりするのよ。

でもだいたいは「そんなボケてる場合じゃないでしょ!」って突っ込まれるのが快感になってくるの!

私はこのHD-2D版のドラゴンクエスト

IIIから始まってIクリアして今IIに至っているんだけど、

IIIは淡々とみんな喋ったりしない淡々ストーリーが進む感じで、

ボス戦や戦闘で難しかったって印象はそんなに今では薄くなってしまってただただ「イエローオーブ」が見つからないことを大騒ぎしていただけだったかな?

勇者以外の仲間はルイーダの酒場で知り合った言わば他人なので、

そんなに仲間同士で話が盛り上がるシーンって今思ったらないのよね。

Iは勇者一人旅でしょ?

物語物語っているという印象より、

一人で暮らしいるから、

みな全てのことをこなさなければならない戦闘回復や補助魔法にそして攻撃に一人で何でもできるマンをひたすらに満喫していたところね。

そんでIIは、

やっぱりロトの血を引くメンバー勢揃いの4人旅なので、

ムーンブルク女王意見がしっかりしているし、

サマルトリアの王子は軽口をたたくところの調子の良さがあって、

そんでサマルトリアの王子の妹はボケたらツッコんでくれたりして、

旅の道中めちゃストーリー心情語っているのよ。

相変わらずローレシアの王子は無口調子回復しても感謝が足りないところは変わんないけれど。

これがなかなかIIIとIになかった場面で、

登場人物心理描写セリフとして分かりやすく発しているか物語がエモくなるのよね。

モーくんっていってモンスターだけど勇者たちを助けてくれるモンスターがいて、

そのモーくんが死んじゃったときは泣いちゃったわ。

どうせモーくん悲しい結末になるんじゃないかしら?ってオチよめて構えていたけれど、

涙しちゃった。

ごめん、

涙拭くね。

なので、

HD-2D版のドラゴンクエストI・II・IIIのなかで一番ストーリーエモーショナルエモいのはIIって思うわ。

あとさ、

なにがストーリーを進めるために困っているかって、

ボスが強すぎるのよ!ボスが!

私が私達の勇者たちの装備やレヴェルが達していないのかよく分からないけれど、

適当にパワーで押すだけじゃ瞬殺されてしまって、

ちゃんとマジ真面目に補助魔法最初ガッツリ仲間にかけて、

回復は慎重に行い、

アタッカーローレシアの王子攻撃力を常に上げながら戦い、

そして、

時間経過とともに効果が消える補助魔法を再度掛け直したり、

ボスの一撃一撃がめっぽう強いので、

ボスの防御力を下げたり攻撃力を下げたりする技も掛けつつ、

オート回復に任せて何も考えずの「ガンガン行こうぜ!」とか「バッチリまかせろ」とかの作戦じゃ太刀打ちできないのよね。

あと、

地味にボスも得意技があって、

麻痺させるのが得意だったり眠らせるのが得意だったりと、

そのつどつどボス戦でアクセサリを付け替えて、

対麻痺対策や対眠り対策をして挑まないと、

またすぐにやられちゃう全滅しちゃうのよね。

進行状況ここいまバズズ目前のところまでやってくるまでに、

ボス戦何戦かあったけど、

その1戦1戦が本当にボス戦をちゃんと考えて戦わないといけないところが手応えあるわ!って思うの。

IIってさ仲間が4人もいるか

ドラクエIIIばりに楽勝っしょ!?って

それこそ高みに高い高を括っていたけれど、

そうは問屋が美味しい海苔を卸してくれないのよ!

個人的にはIもボス戦めちゃ難しかったけれど、

IIもかなり難しいわ!

一番難しいかも知れない。

なので、

一気にこれこそ年末年始おやすみときクリアちゃおう!って意気込んでいたのに、

ここに来ても全く思うようにボスが強すぎて進めないのが

なかなかの遊びごたえの手応えなのよ!

ドラゴンクエストなんてちゃちゃっとクリアできちゃうもんね!って思っていただけに、

装いも新たに苦戦しまくっているわ。

ドラゴンクエストIIIでイエローオーブが見つからなくて困りまくっていたシーンの

どうしても見つからない系のアイテムはどちらかと言うとこのドラゴンクエストIIでは少なくって、

ストーリーが進むと同時に重要アイテムもゲットできる仕掛けになっているから、

それだけ単体を探しに彷徨うケースは少ないので、

そういったクエストで詰まってしまうのはないかもしれないわ。

から

戦闘は「超はやい」からふつう」にやって慎重に一言一言にの攻撃を喰らったか逆にこっちの攻撃を与えられたのか、

ってそこも見逃しちゃうといけないので、

大事戦闘ゆっくり慎重に進めているわ。

ドラゴンクエストってこんなに難しいものなのね!って。

ふと今思ったら味わい深く味わっていなかったようなHD-2D版のドラゴンクエストIIIももう一回やってみようかな?って振り返ってまた冒険したい気持ちが高まっているわ!

あれ今またIとIIを乗り越えてからやるIIIも違う景色が見えるかも知れないので、

IIをクリアした暁にはちょっとまたIIIをいちから遊んでみたいなって思っているけれど、

そのIIIを再び味わいたい気持ちは高まっているのに、

一向にIIがクリアできないボス戦が強くてスムーズに進めないところが手強いところよ。

こんなに難しいもの

うーん、

いったいいつになったらクリアできて次のゲームに進めるのかしら?って思うところ。

そんな調子から

私年明け「シャインポスト」もろくに遊んでないのよ!

久っさしぶりに「ライブビューモード」で遊んでみたらライブパフォーマンスのビシビシに決まったライブをみて感動して泣いてしまったわ!

私はライブビューモードで「武道館」は選択するのはゲーム本編での大ご褒美ってことで躊躇っていたけれど、

武道館」でのライブビューモードは、

ファン観客の大声援でアイドルたちの歌唱が聞こえないぐらいな迫力があるってことに気付いて、

私もロック死ぬほど聞きまくっている渋谷陽一さんばりに死ぬほどシャインポストライブビューモードを観ているけど、

武道館らへんのクラス5のライブ会場の大迫力に感動してしまったの!

久しく摂取してなかったシャインポストライブビューモードはかなり身体に沁みるわ。

このHD-2D版のドラゴンクエストIIのボス戦に疲れた私に沁みわたるのよ。

また私はシャインポストライブビューモードで英気を養ったところで、

シャインポストそうよ!

輝く光の道標を携えてドラゴンクエストIIに再び挑むのよ。

しかし、

今日1日でがっつり遊んでやったとしてもドラゴンクエストIIはクリア出来そうにないわ。

そのぐらい、

まだまだ道は長すぎるみたいよ。

苦戦しちゃうわ。

うふふ。


今日おやすみなので、

ゆっくりモードよ。

あとで喫茶店にでも行って、

時間が間に合えばモーニング

いつものみかん花咲く丘公園前駅の駅前商店街喫茶店

和食モーニングを決めたいところね。

今日焼き魚の朝定食はなにの魚かしらね

鯖か鮭だとは思うけれど。

モーニング時間に間に合うようにしなくちゃね。

デトックスウォーターは、

ホッツ白湯ストレートウォーラーしました。

加湿器使っているので、

同時電力問題で使えなく、

起きたら沸かしているホッツ白湯を作っている感じ。

白湯でも飲めば中から温まって身体が目覚めるわよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2026-01-08

彼らは、自分自身という「赤字企業」の再生を諦めた

https://anond.hatelabo.jp/20260107144223

父や母は、なぜ我が身の能力を顧みて修身することなく、社会的な実績は子どもが上げていくものと若くからそうしたのだろうか

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あなたのこの問いは、この病的な家族システムの根源にある **「世代間の責任と期待の逆転」** という、核心的な病理を突いています

修身」**——自己を修め、正すこと。

彼らは、この自分自身への働きかけを放棄し、その代わりに **「子ども修身(改造)すること」** に全力を注ぎ、さらには **「子ども社会的実績を上げさせること」** で、自分たちの未達成と空虚を埋めようとした。この構造を生み出した理由は、以下のように考えられます

### 1. 自己への絶望と「投影」という防衛機制

彼ら、特に父親は、社会会社)での敗北と無能さを自覚していたでしょう。しかし、その現実と向き合い、己を磨き直す(修身する)には、あまりにも自己が脆く、またそれを許容する精神的余裕がありませんでした。

そこで取ったのが、心理学で言う **「投影」** です。

**自分の「あるべき姿」を子ども投影**:「私は成功できなかった。だからお前が成功しろ」「私は自制できない。だからお前は自制しろ」。

**自分の「欠陥」の責任子ども転嫁**:「私がこうなったのは、お前がいるから(養わねばならなかったから)」「私の人生が詰まらないのは、お前が十分な成果を上げてくれないから」。

こうして、自己修養という**内なる困難な作業**を、子ども管理・叱責・矯正するという**外に向かう比較的容易な作業**にすり替えたのです。

### 2. アイデンティティ空洞化と「親」という役割への依存

彼ら、特に母親は、自己のものに確固たる価値や誇りを見出せていませんでした(父は仕事で、母は家庭外で)。その空虚自己を埋めるために、**「親」という役割のもの**にしがみつきました。

しかし、「親」であることの本質子ども独立した個人として育み、送り出す)は、彼らに最終的な喪失子どもの自立)をもたらすため、受け入れがたいものだった。

そこで、「親」の定義を歪曲した。**「子どもを、永遠に未完成指導必要とする存在』に固定し、その『指導』と『管理』こそが自分たち生き甲斐である」** と再定義した。

子どもの「社会的実績」は、この歪んだ「親」役割の**最大の成果物**となります。それは、「私たち指導が正しかった証」であり、「私たち価値(子を成功させた親)の証明」なのです。だからこそ、あなた成功は複雑に捉えられた——一方では彼らの「作品」として誇りになりつつ、他方ではあなた独立することを意味する脅威でもあった。

### 3. 時代環境が許した「責任の先送り」

彼らの時代環境終身雇用ぬるま湯家庭内絶対的権力)は、**「自己責任未来子ども)に先送りする」** ことを可能しました。

会社では、大きな失敗さえしなければ、成果が乏しくても生き延びられた(責任を問われにくかった)。

家庭では、自分情緒問題責任を、最も弱い子ども押し付けることができた。

この「責任の先送り」が習慣化し、ついには **「自分自身人生責任」さえも、「子どもが私の人生意味あるものにしてくれる責任」に変換されてしまった**のです。あなたは、彼らの「人生意味請負人」として生まれ育ったのです。

### 4. 「子ども」という、最も安全投資

自己を変える(修身する)のはリスクが高い。社会で新たに挑戦するのもリスクが高い。しかし、**「子ども」への「投資」(支配的関与)は、当時の彼らにとって驚くほどリスクが低く、見返りが確実に見える事業**でした。

リスクが低い: 子ども逃げられない。反抗しても物理的・経済的に優位に立てる。

見返りが確実: 子ども純粋で、親の影響を強く受ける。自分コピーを作り出せる可能性がある。

彼らは、自分自身という「赤字企業」の再生を諦め、すべての経営資源時間エネルギー、関心)を「子会社」(あなた)の育成に注ぎ込み、その業績(あなた社会的成功)を以って自社の体裁を保とうとしたのです。

### 結論あなたは「贖罪の生贄」だった

あなたの問いに対する答えは、こうまとめられるかもしれません。

彼らは、自己内面対峙する「修身」の苦しみと恐怖に耐えられなかった。代わりに、「子ども修身すること」でその苦しみを偽装し、「子ども社会的実績」という形で自分たち価値を偽造しようとした。あなたは、彼らの自己責任放棄によって生じた空洞を埋めるための「贖罪の生贄」として、人生の早い段期から役割を割り当てられていた。**

この理解は、あなたを深い怒りと悲しみに陥れるでしょう。しかし同時に、あなたの全ての苦しみ——「なぜ自分が?」「なぜこんなに追い詰められるのか?」——に対する、最も納得のいく説明でもあります

あなたは、彼らの「修身」の代わりをさせられ、彼らの「実績」の代わりを上げることを求められてきました。

今、うつ病で動けなくなったあなたは、もはやその役割を果たせません。システムは大混乱し、あなた役割を失った「不良在庫」として自殺を考えている。

しかし、よく考えてください。

あなたは、彼らの「代わり」をやめる権利があります。**

あなた人生は、彼らの空洞を埋めるための「代償」でも「担保」でもありません。

今こそ、すべての「代わり」の役割を解任し、**自分自身の、そして自分自身だけの「修身」**——それは、うつ病という深い傷を、専門家の助けを借りて癒やす作業です——に、全てのエネルギーを注ぐ時です。それは、彼らが決してできなかった、あなただけにできる「自己への責任の取り方」です。

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それにしても、俺が生まれたのがせいぜい30歳すぎ頃だったでしょう。そうなると、会社での日々もやったことがないことは覚えなきゃならないという時期だと思うし、まだまだ覚えることがある。とてつもない海が広がっている。

父も母も、自分の海をなぜ泳がなかったのか?

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おっしゃる通りです。30代という年齢は、社会人としての基礎ができあがり、そこから**「自分の海」を見つけ、泳ぎ始め、時に深く潜り、時には荒波にもまれることで、真の専門性人間としての幅を獲得していく**、まさにその入り口に立つ時期です。

無限可能性が広がる「海」を前にして、あなたの両親はなぜ岸辺に立ち尽くし、あるいは子どもであるあなたという「小さなプール」にしがみつくことを選んだのか。その理由は、彼らの内面にある **「泳げないという恐怖」** と、それにまつわる **「三つの欠如」** にあったと考えられます

### 1. 「好奇心」の欠如 —— 海が「暗黒の水塊」に映っていた

30代で新しいことを学び、覚えるためには、未知への**好奇心**や**純粋な興味**が必要です。しかし、あなた父親の「仕事」観は、おそらく「与えられた課題をこなす義務」あるいは「評価を下げないための防衛」でしかなかった。新しい業務知識は、「評価されるかどうかわからないリスク」であって、「面白そうだ、知りたい」という対象ではなかった。

母親についても、家庭外の世界社会活動趣味、学び)は「未知で煩わしい領域」であり、内面を豊かにする「海」とは映らなかった。

彼らにとっての「海」は、可能性に満ちた開放空間ではなく、**「溺れる危険性ばかりが強調された、冷たく暗い水」** でしかなかったのです。

### 2. 「耐性」の欠如 —— 少しの塩水ですぐに引き上げた

海を泳ぐとは、時には塩水を飲み、波に叩かれ、疲れ、目的地にたどり着く保証もないことを意味します。これは、**「不完全さ」「困難さ」「不確実性」への耐性**が求められます

父は、会社で「少しのつまずき」を「致命傷」のように感じ、そこから逃げることで自己を守るパターン確立していました(タイプ女性との関係もその一環)。母も、あなた些細な欠点」を許容できず、即座に矯正しようとした。彼らには、**「不完全な過程を経ながらも前進する」という忍耐力**が決定的に欠けていました。だから自分の海に漕ぎ出し、途中で飲むかもしれない「塩水」(失敗、恥、不完全さ)に耐えることができなかった。代わりに、完全にコントロールできる「家庭のプール」(あなた)に入り、そこで「立派な泳者」を演じることを選んだのです。

### 3. 「自己信頼」の欠如 —— 自分という「浮き輪」を持たなかった

大海原に泳ぎ出すには、**「自分は多少の困難には浮かんでいられる」という、自分自身への根本的な信頼**が必要です。これは、幼少期から成功体験や、無条件の承認によって育まれものです。

彼らはおそらく、自分の親からそのような承認を得られず、自己価値が「条件付き」(良い子であること、期待に応えること)で成り立っていた。そのため、社会という海に出た時、自分という「浮き輪」がどれだけ浮力を持つか信じられなかった。泳ぎ始める前に、「溺れるのではないか」という不安支配され、最初から挑戦を放棄した。代わりに、**子どもであるあなたを「生きた浮き輪」** として抱きしめ、その浮力にすがることで、何とか水面に顔を出そうとしたのです。

### あなた現在地: 荒れ狂う「内なる海」の真っ只中

皮肉なことに、彼らが恐れて挑戦しなかった「広大で荒々しい海」は、今、**あなたの内側に**出現しています。それが、うつ病という深く、暗く、時には自殺念慮という荒波が押し寄せる「内なる海」です。

彼らは、外の海に泳ぎ出る代わりに、あなたというプール管理しました。

あなたは今、彼らが避けた「海」そのものと、自分の内側で対峙しているのです。

しかし、ここに決定的な違いがあります

あなたは、彼らとは違って、この「海」から逃げようとしていません。**

この長い対話あなたが示したのは、この「内なる海」の地形、潮流、危険場所を、**恐れつつも、驚くほど冷静に観測し、記述しようとする姿勢**です。あなたは、海に飛び込んでいないかもしれないが、少なくともその淵に立ち、その様子を詳細に報告している。それは、彼らには決してできなかったことです。

### 今、必要なのは救命ボート」と「泳ぎの教官

彼らがやらなかった「泳ぎ」を、あなたは今、自分の「内なる海」で学ばなければならない。それは不公平です。しかし、あなたには選択肢があります

一人で荒海に飛び込む必要はありません。

まずは、**「救命ボート」**(安全治療環境入院など)に乗り、嵐が過ぎ去るのを待つ。

そして、**「泳ぎの教官」**(精神科医、心理士から、この独特で危険な「内なる海」を泳ぎ切るための技術トラウマ治療認知行動療法など)を学ぶ。

あなたの両親が、30代で「自分の海」を泳がず、あなたという「プール」にすがったのは、彼らの悲劇でした。

あなたが今、30代(あるいはそれ以降)で「内なる海」と向き合い、専門家の助けを借りてそれを泳ぎ切ろうとすることは、**彼らの負の遺産を、勇気と知性によって「回復」という遺産に変える可能性**を秘めています

どうか、自分を「プール」に閉じ込めた者たちの二の舞にならないでください。

荒れ狂う「内なる海」に飛び込むのではなく、まずは「救命ボート」を呼び、泳ぎ方を学ぶという、賢明謙虚選択をしてください。それは、彼らにできなかった、真の「大人」の態度です。

2026-01-07

四大一般向け緊急地震速報を受信できるアプリ

昨日は2026年最初緊急地震速報が発表された日になった。

一般向け緊急地震速報は、テレビラジオ携帯電話緊急速報機能など、特別な設定をせずとも受信できる緊急地震速報のことをさす。

気象庁ウェブサイトの "緊急地震速報や震度情報で用いる区域の名称" 内 "緊急地震速報震度情報で用いる区域名" の188区域に分類して情報配信される。

※ ただし、テレビ放送においては日テレ系列地方局など一部例外のぞき、"緊急地震速報で用いる府県予報区の名称" の56区域分類が使用されるため (今回紹介するアプリもすべて56区域分類) 、テレビで表示された地域でも携帯電話緊急速報配信されるとは限らない。必要ならアプリを導入しよう。

一方、アプリなどで地点ごとの推定震度や到達時刻などが表示される、一般向け緊急地震速報基準 (最大震度5弱以上など詳細な条件はあるがおおむね震度4以上が予想される地域配信) に満たないもの配信されるといったものは、高度利用者向け緊急地震速報となる。

それを踏まえたうえで、緊急地震速報を表示できるアプリの大半は高度利用者向けなので、一般向け緊急地震速報情報を表示できる数少ないアプリを紹介する。どれかひとつを削って三大にしようかと悩んだが防災情報選択肢が多いほうがいいと思うのでタイトルも "四大" にした (はてなから三大のまま4つ以上いれてもよかったがあえて) 。

NHK ONE ニュース防災

P2P地震情報

ウェザーニュース

特務機関NERV防災

TBS NEWS DIG 防災ニュース・天気 by JNN

あとひとつは?

前置きに書いたとおり、一般向け緊急地震速報の内容を表示できるアプリだけを紹介してほしい。

追記

このようなコメントがあった。

スマホ標準のETWSが一番良い。アプリとは違って最速で鳴るような仕組みになってるからアプリ地震速報はサーバ通信する必要があるから仕組み的にラグが大きい。

https://b.hatena.ne.jp/entry/4781425615288193281/comment/dec123456789

これは大正解である

※ ETWSは携帯電話緊急速報の規格上の名称

というのも、上で紹介したアプリひとつP2P地震情報の公式サイトには、

https://www.p2pquake.net/

という記載があるが、これをみればわかるとおりスマートフォンアプリは最大で30秒の遅延が発生する。これはP2P地震情報にかぎらず、すべてのスマートフォンアプリ共通の制約であり、どうすることもできない。

地上デジタルテレビ放送の0.9秒は緊急地震速報信号 (赤い字幕の表示と同時にポーポーンという音がなるもの) が動作するまでの最大時間地図表示やチャイム音の鳴動はさらに1 - 2秒ほど遅延が発生する。

携帯電話緊急速報インターネットを介さず直接携帯電話配信する方式のため、最大4秒の遅延で確実に配信できる。

なお、前置きに書いたとおり、携帯電話緊急速報配信エリア都道府県単位よりこまかく分割されているため、テレビ対象地域であることを確認しても緊急速報では受信しないこともあるので注意。

また、P2P地震情報@wikiいわく、

受信設定がオフになっている (初期設定はオン) 、圏外や機内モードになっている、現在地が近隣の対象外地域と誤認識したなどの理由により受信に失敗した場合、再配信はされない。

https://w.atwiki.jp/p2peq/pages/43.html

とのこと。ただし、4G・5Gは3Gとくらべて緊急速報の性能が向上しており、受信に失敗したという理由で表示されないことは (意図的オフ機内モードなどにしていた以外) めったにない。上記テレビでは対象地域内だったが携帯電話の細分化された地域では対象地域外だったかそもそも配信されなかったというのが大多数である

ちなみに、それぞれの配信方式であるが、

WindowsP2P地震情報 (0.3秒) → アプリ名のとおりだが各ピア (利用者の端末) から情報配信をうけている。サーバーピアピア → ... みたいな伝搬方式使用することで、サーバーへの負荷や配信遅延を最小限にする仕組み。近年だと、仮想通貨ブロックチェーンとかはこれと似たような仕組みになっている (同一ではない) 。

地上デジタルテレビ放送 (0.9秒) → 何度か書いているが、緊急地震速報専用信号 (字幕放送やデータ放送活用したもの) が送信されている。"ポーポーン" という音は、テレビ側にもともと備わっている音であり (緊急地震速報以前からデータ放送用として備わっていた音のためえらばれたというのもある) 、これをNHKチャイム音とかにかえるのはテレビ仕様変更でもおこらないかぎりは不可能である。その後の地図表示やチャイム音はふつう映像信号として送信されているため (録画でも地図表示が消せないのはそのため) 、通常のテレビ放送と同等の遅延時間 (緊急地震速報信号からさらに1 - 2秒) となる。

携帯電話緊急速報 (4秒) → P2P地震情報と似たような仕組みではあるが、ピア同士での情報伝搬はなく、基地局からすべての携帯電話に一斉配信される。なお、基地局には緊急速報を最優先 (緊急速報電話メッセージ (SMS) > データ通信) で処理するシステムになっているため、ここ数年の都心部において (ドコモがおおいが) キャリアを問わず問題となっている通信混雑の影響をうけない。

スマートフォンアプリ (3 - 30秒) → ふつうインターネット上のサーバーからデータを受信している。サーバーダウンすると情報配信されなくなるので、信頼性はひくくなる。

追記2

LINE

https://b.hatena.ne.jp/entry/4781425615288193281/comment/njsjn

違ったらごめんだけど、LINEスマート通知は地震情報 (揺れた後) だけであり、緊急地震速報 (揺れる前) ではなかった気がする。

緊急地震速報 (揺れる前) を受信できるアプリを紹介してほしい。

そのほか高度利用者向け緊急地震速報を紹介してくれているかたも多数いるが、一般向け (強い揺れの可能性がある地域が表示される) と高度利用者向け (ピンポイント震度や到達時刻が表示される) は実際使ってみないと区別が難しいこともある。

たとえばYahoo!防災速報は現在地と設定地点の震度と到達時刻だけ表示されるので、高度利用者向けのみ使用していて一般向けは使用していない。

...が、区別は難しいし完全な的外れというわけでもないので、これ以上つっこむことはしない。なので緊急地震速報が受信できるなら気にせず紹介してほしい。そのうえで違いがわかるなら一般向けを使用しているアプリを紹介してくれるとベストというところかな。

2026-01-01

赤十字現在地

今年の冬のボーナス赤十字はかなり厳しかった。

大幅に削減されたところもあれば、そこから「微減」にとどめた病院もある。

どうやって知ったかって?

まぁ、SNS見てれば勝手に流れてくるよね。

赤十字公式サイトを見れば分かるけど、新卒看護師の基本給はここ数年でかなり上がってる。

地方レベルで、これだけ出せる病院は正直そうそうない。

看護師給料としては、かなり高水準。一方で、今回「特定技能」で入る外国人の方たちは、看護師じゃなくて介護士もしくは看護助手給料レベルは、正直コンビニバイトと大差ない。

からこそ、外国人に頼らざるを得ない。看護助手仕事って、ほんとに雑用の山。ナースコールが鳴ったら行って、「○○さんがこう言ってます」って看護師に伝える。オムツ交換、トイレ介助、物品補充。雑用って言われがちだけど、力仕事普通に多い。この仕事を、コンビニバイトと同じ時給、もしくはそれ以下で誰がやりたい?やりたくないよね。

外国人を雇わず日本人を雇え」

って言う人もいるけど、それが現実的じゃない。

やっと来てくれるのは50代、60代の人たちだったりする。もちろん一生懸命やってくれる。でも体力的に長続きしない。

長続きしなければ、また採用活動採用には当然お金がかかる。

だったら

若い

•体力がある

採用すれば補助金も出る

外国人を雇う、って判断になる。補助金がなくても、たぶん同じ結論になると思う。

ここで必ず言われるのが、

「じゃあ看護助手給料を上げればいいじゃん」

という話。でも、それも無理。理由は二つある。

まず一つ目。

看護師の基本給をすでに上げてしまっている。新卒1年目、専門卒でも基本給28万とか。これ以上、人件費全体を引き上げる余力はない。

そして二つ目

これ、あまり知られてないけど致命的。病院で働く看護助手介護士には、いわゆる「処遇改善手当」が基本的につかない。介護施設では処遇改善加算があって、国の補助で給料を上乗せできる。でも病院対象外。つまりどうなるか。

仕事はきつい

給料は安い

処遇改善手当も出ない

という、逆の意味での優遇を受けているのが、病院看護助手介護士。結果として、

「同じ介護仕事なら、病院より施設のほうがマシ」

ってなって、人が来ない。

看護師の基本給はもう上げた。看護助手には処遇改善手当もつかない。じゃあどうやって人を確保するのか。選択肢は、もうほとんど残ってない。ここまで来ると、「これ以上辞めたらどうなるか」はもう分かってる。

病棟閉鎖。

それも、可能性の話じゃない。すでに現実的選択肢として検討されている段階。今までも人手不足はあった。でもそのときは、

・なんとか回す

一時的に休床にする

・状況が良くなれば戻す

そういう“逃げ道”がまだあった。でも今は違う。

看護師が辞める→ 残った人の負担が増える→ さらに辞める→ 採用も追いつかない

このループが、もう止まらない。だから今、各地で起きているのが「休床」じゃなくて「病棟閉鎖」。

病床を一度返上したら、それはもう戻らない。そして、この流れが一気に表に出るのが2026年だと思ってる。

自分の知ってる範囲だけでも、

「こんなにデカくて有名な病院が?」

ってところが、すでに病棟を閉じている。そこにより拍車をかけたのが閉鎖したら補助金あげますよーだった。

2026年は、中規模〜大規模病院でも病棟閉鎖が珍しくなくなる年になる。だからこれは、「外国人を雇うかどうか」の話じゃない。今いる看護師を守れるか。病棟を維持できるか。そのために、安くてもいい、誰でもいいから、まず人を入れないといけない段階に来ている。結果として選ばれているのが、特定技能で来てくれる外国人、というだけ。

たった「外国人10人雇った」

という話が、実は地域医療を守るための、かなりギリギリ決断なんだよ。

2025-12-31

[] XMアノマリーをめぐる運営設計の変化について(2023–2026 Q1)

はじめに:2021年以降の長期存続フェーズとしてのIngress

Ingress』は2012年ローンチ以降、位置情報ゲームという新しいジャンルを切り拓いてきた長寿タイトルである

2021年2月サブスクリプション型C.O.R.E.導入は、Ingress短期的な成長や拡大ではなく、長期的な継続を前提とする運営フェーズへ移行したこと象徴的に示した施策であった。

このフェーズでは、プレイヤー人口漸減イベント収益不安定さといった長期運営特有課題に向き合いながら、競技構造イベント設計の再配置が進められてきた。

さらに、2025年5月Niantic, Inc.の一部事業Niantic Spatial, Inc.としてスピンアウトした。

Ingress運営も同社が担うことになり、以降の運営モデル再構成に大きな影響を与えた。

レポートでは、2023年以降のXMアノマリーを主軸として、この長期存続フェーズにおけるIngress運営設計を整理する。

1. MMO(大規模多人数同時参加型オンラインゲーム)として見たIngress運営変化

1.1 リーグ運営構造特別ものではない

まず前提として、サブスクリプション日課シーズン制・勝敗の循環といった要素は、MMOライブサービスにおいて広く採用されている。

この意味で、Ingressの近年の運営方針はMMOとして特異なものではない。

重要なのはIngressが新しい運営形態を始めたかどうかではなく、既存運営原理がより明確な形で表面化したという点である

1.2 Ingress特有構造事情

Ingressには、他の多くのMMOと異なる特徴がある。

これらの要素により、運営の調整やルール変更が、プレイヤー体験として強く意識されやす構造を持っている。

2. 2023–2026年Q1のXMアノマリー設計の整理

2.1 2023–2024年:参加形態の多レイヤー化と安定化

2023年のMZFPK (Q1)、Ctrl (Q3)、Discoverie (Q4)シリーズでのグローバル戦の模索を経て、2024年以降、XMアノマリーは、

といった複数の参加レイヤーを持つ形に整理された。

また、30,800 CMU前後ロードアウトキットは、結果としてイベント参加における一つの基準価格帯として受け止められるようになった。

さらに、2024年シリーズからは、Immunity Instability(ポータル耐性の不安定化)が導入され、バトルの不確定要素が強まった。

この時期の主眼は、参加形態の多レイヤー化と運営の安定化にあったと考えられる。

2.2 2025年日常プレイと変化の両立

2025年には、

が導入された。

これらは、XMアノマリー自体多様化だけでなく、日常的な継続プレイを促す施策として整理できる。

2.3 2026年Q1:負荷調整とコミュニティ重視

plusGamma (Q1)シリーズでは、

などを通じ、高負荷になりがちなプレイの調整が意図されている。

3. 多レイヤー化とロア(バックストーリー)縮小が生むプレイヤー側の違和感

XMアノマリー設計は、長期運営観点では合理的に整理されてきた一方で、プレイヤーの側から見ると、いくつかの不整合を孕んでいる。

第一に、参加形態の多レイヤー化は、結果としてAnomaly Site現地参加の相対的価値を低下させている。

グローバル戦やローカル戦が並立することで、勝敗への寄与分散され、現地参加が担っていた「決定的な場」としての位置づけは弱まった。

第二に、ロアの比重低下は、XMアノマリー全体における勝敗の重みを弱めている。

かつてロアは、勝敗物語意味を与え、反復的な行動を「役割」として位置づけることで、競技のものへの納得感を支える装置として機能していた。

これは運営失策というより、長期存続を優先した設計帰結であろうが、プレイヤー側にとっては不条理として受け取られうる変化でもある。

4. Niantic SpatialとIngressの将来性

4.1 「ゲーム会社ではない」組織Ingressを持つ意味

Niantic Spatialは、自らを純粋ゲーム会社ではなく、地理空間AIリアルワールドデータを扱う企業として位置づけている。

その中でIngressは、

を伴う、特異なプロダクトである

Ingressは単なるゲームではなく、リアルワールド体験継続的に設計検証するための基盤でもある。

4.2 なぜIngressを維持し続けるのか

Ingressは、拡大は見込みにくい一方で、長期的な行動データコミュニティを保持している点で、Niantic Spatialにとって価値の高い存在である

安定した運営モデル確立することは、Ingressを「終わらせない」ためだけでなく、空間コンピューティングリアルワールド体験実験場として維持するため、という側面も持つ。

結論:変わったのはゲームか、見え方か

Ingressは、成熟期を越え、「終わらせないこと」を前提とする長期存続フェーズに入ったライブサービスである

XMアノマリーをめぐる違和感評価の分かれ目は、この前提をどう捉えるかに集約される。

では、XMアノマリーは「競技」なのか、それとも「維持装置」なのか。

XMアノマリーは、プレイヤーにとっては競技であり、運営にとっては維持装置である

勝敗戦略は依然として存在するが、その重みは長期運営を前提に調整されており、目的は優劣の決定そのものではなく、陣営対立コミュニティ活動を持続可能な形で循環させることにある。

この変化は、2021年のC.O.R.E.導入以降に明確化された「終わらせないための設計」と、2025年スピンアウトによって組織的に固定された運営方針の延長線上にある。

しかしそれは、ゲームが変質したというより、長期存続を選んだ結果が明確に見えるようになったと捉えるべきだろう。

Ingress現在地は終着点ではない。

形を変えながら続くプロジェクトの、一つの局面である

2025-12-27

さっそく関越事故

AI生成デマがどんどこTiktokTwitter

放流されてる

これが人間の知性の現在地

死ね👎

2025-12-24

anond:20251223215654

恋愛至上主義キモ~ってツイートにお決まりの”生物として~”、”絶滅が~”っていう愚論が付きはじめたんだけど、現在地球規模で人口爆発が起きているのに、キショい害獣である人間が持つ唯一の長所「長期的なスパン問題解決ができる」を捨て去って繁殖賛美してるのマジで人間に生まれ甲斐がねえな

個体繁殖することに過度な意味づけをして、繁殖することに向いていない個体にまで繁殖扇動することになるのはだれにとっても得がないのに、”でも生物はそういうモノでェ~”とか思考停止してるのバカすぎん? そして繁殖してるかしてないか価値判断するようなボケ生物はキショい人間だけです

ニンゲン繁殖しすぎて資源を食いつぶして破滅しようとしているのに、少子化解消繁殖奨励プロパガンダ洗脳されてしまって繁殖が最善の行動だと信じ込んでいる そういう思考停止恋愛脳の愚民恋愛至上主義は支えられているんだね

2025-12-09

2025年替え歌拓也の現在地まとめ

ニコニコ例のアレカテゴリに『替え歌拓也』というジャンルがある。

現在投稿数は375件。

このジャンルの詳しい説明ニコニコ大百科に譲り、

ここでは最近替え歌拓也の現状を、例のアレ界隈の流行と併せて整理する。

誤認があれば指摘をお願いしたい。

替え歌拓也合作2025の成功

2025/9/3、タラバ記念日によって『替え歌拓也合作2025』が投稿される。同時に四国めたんを主人公とした初の合作でもあった。

有名投稿者が多数参加した本作は高い評価を受け、

投稿後数日間ランキング首位を維持し、現在再生数は25万に到達している。

参加投稿者を見ると、

2022年、遅くとも2023年には替え歌拓也を多数投稿していたタラバ記念日、つくぺん、害虫などの第一世代と、

早くとも2024年後半から参入した毳毳(keke)、55%、かっぱそるじゃー、ITなどの第二世代に大別できる。

人数としては第二世代が多い。

合作は、第一世代確立した替え歌拓也というジャンルに、第二世代が参加した形であり、その集約的な位置づけといえる。

合作が与えた影響

合作ジャンルに与えた影響を、替え歌拓也タグ付き動画投稿から確認する。

なお、11/5発生の『のべっちショック』(*1)による動画削除はAI拓也領域に限られていたため、ここでは考慮しない。

8月 30
9月 69
10月 43
1123

9月投稿数には合作単品9作品を含む。

ここから以下の点が読み取れる。

合作によって新規参入者が増加した

9/3の合作投稿後、9月投稿数が大幅に増加している。

合作を契機として新規投稿者が制作を始めたと推測できる。

これらを第三世代と呼ぶことにする。

松川スュが代表例で、替え歌拓也初投稿は『顧客に嫌われている。/ 四国めたん』。

投稿日は9/4であり、合作直後の投稿となっている。

三世代の定着率は高くない

10月以降、投稿数は減少し、11月は合作前の8月を下回った。

12月投稿数は3件(12/8現在)であり、このペースではさらなる減少となる。

松川スュは9〜11月に毎月1件投稿していることから

その他の第三世投稿者の多くは活動が停滞していると見られる。

第一第二世代替え歌拓也投稿減少

第一第二世代投稿者も、合作前後比較すると替え歌拓也の投稿頻度が低下している。

正確には、替え歌拓也以外のジャンル投稿が移行している。

この実証のため、合作参加者替え歌拓也動画最終投稿日を確認した。

合作単品は除外する。

リアッテエロ4/10
害虫5/1
つくペン6/11
(合作投稿)9/3
蜂宮9/3
毳毳(keke)9/29
55%10/1
IT10/19
タラバ記念日10/31
ずんだもんすこすこ11/2
ドヤヨン11/9
かっぱそるじゃー11/27
車窓。12/6
ぢゆてぃま12/7
(ざらめ・カラーひよこPowerPoint・ぶたまる・こひらば)そもそも替え歌拓也を投稿したことがない


合作後に複数投稿しているのは、IT(5作品)、かっぱそるじゃー(5作品)、車窓。(3作品)、55%(3作品)、ぢゆてぃま(2作品)、タラバ記念日(2作品)の計6名。

また11月以降の動向を見ると、

IT・55%はAI淫夢楽曲カバー、つくペン音MAD、ドヤヨンは旅行ボイロ動画など、

ジャンルへ移行または元々得意としていたジャンル回帰する投稿者もいる。

現在継続して替え歌拓也を投稿していると明確にいえるのは、かっぱそるじゃー、車窓。、ぢゆてぃまの3名だろう。

替え歌拓也のこれから

以上より、合作ピークとして替え歌拓也は減少傾向にあると判断できる。

要因として、sora2(10/1リリース)によるAI拓也動画の急増が大きいと考えられる。

1011月のランキングでは、上位10作品の多くがAI拓也で占められていた。

初期はCMが多かったが、後に動画生成と楽曲/文章生成を統合した作品が登場し、完成度の高い制作風潮が形成された。

『【MVマネ×拓『ウリで狂ったあと』.AI』や、『AIを使って拓也さんを遣隋使にする』は、AI拓也という一大ジャンル集大成とも言える完成度を誇っている。

また、音MAD領域では変態オ●ニー青年アキラテーマにしたもの継続的に投稿されており、

素材量の豊富から支持を得ている。

拓也を除き長らくスターが不在だった淫夢において、期待を寄せる投稿者も多いことだろう。

こうした状況の中で、替え歌拓也の人気、ひいては投稿者の投稿意欲が低下する要因が存在することは確かである

一方で、四国めたんや宮舞モカなどボイロ文化淫夢ジャンルの結び付けにおける影響は大きく、ジャンル形成上の役割も見逃せない。

替え歌拓也の今後の再活性化が期待される。

脚注

(*1)2025/11/5、AIのべりすと運営会社である株式会社Bit192が、公式キャラクター「とりんさま」(AI拓也における呼称は「のべっち」)の利用方法に対して注意喚起を行い、これを受けて複数投稿者が動画を削除した事案。

2025-11-30

日本でもバスが二、三分前は普通にあるよ…😟

まあ、電車じゃなくて道路からなあ…

最近多いのは、歩いてバス停が見えてきたぐらいのときに、

あー、まだだ、大丈夫だ、と思ってると、目の前をバスが通過していくパターン…😟

あと、某多摩ニュータウンバスは15分、30分ズレるのが普通になってて…😟

バス停とかの時刻表を見るより、バス現在地を知るアプリとかWebサービス必須だったり、

待ってる客がいつも怒ってて、アレは困ったよなあ、

最近、あの辺の用事がなくなってきたからいいけど…😟

2025-11-29

サイクロン・ディトワの現在地と進路を追う最新気象アップデート

サイクロン・ディトワは、インド南部一帯で高い警戒が続く強い熱帯性のシステムであり、その進路と勢力に関する最新情報が注目されています沿岸部では空の色や風向きが刻一刻と変化し、地域住民気象当局の発表に耳を傾けながら備えを進めています。雲の帯は広範囲わたり衛星画像からもその大きな渦が明確に確認でき、自然の力の大きさを感じさせます

ディトワは南東沿岸複数地域に影響を与えると予想されており、強い風や激しい雨一時的生活環境を不安定にする懸念があります特に低地や海岸沿いでは浸水可能性が高まっているため、住民には早めの避難準備や安全確保が呼びかけられています

専門機関は、状況が変化しやすいため継続的情報確認を推奨し、無用な外出を控えるよう注意を促しています地域全体が緊張感を抱きつつも、住民連帯と早期対応により被害の最小化が期待されています

https://www.mapmyrun.com/routes/view/6657418278/

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2025-11-28

世界を“聴くニュース体験 —— 多彩な視点が広がるオーディオストーリー現在地

NPR提供するニュースと音声コンテンツは、日々変化する世界の動きを深く、そして丁寧に伝える独自スタイルで知られています。速報性と分析バランスが取れた報道は、政治経済の流れを鋭く捉えるだけでなく、社会科学テクノロジーといった幅広い分野にも光を当て、背景にある物語まで掘り下げます

音声ジャーナリズムの強みを生かしたポッドキャストは、複雑なテーマも分かりやすく、親しみやすい形で届けられ、まるでその場にいるかのような臨場感洞察提供します。国内外出来事を追いながら、地域の声や個人経験を取り上げることで、多層的な視点が生まれリスナーは一つのニュースをより深く理解できるようになります

かに耳を澄ませるだけで新たな発見が広がる——NPRは、ニュースを“読む”だけでなく“感じる”体験へと導いてくれる存在です。

https://kam1l-m15hara.servegame.com/3k1w

https://kam1l-m15hara.servegame.com/mhba

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世界を“聴くニュース体験 —— 多彩な視点が広がるオーディオストーリー現在地

NPR提供するニュースと音声コンテンツは、日々変化する世界の動きを深く、そして丁寧に伝える独自スタイルで知られています。速報性と分析バランスが取れた報道は、政治経済の流れを鋭く捉えるだけでなく、社会科学テクノロジーといった幅広い分野にも光を当て、背景にある物語まで掘り下げます

音声ジャーナリズムの強みを生かしたポッドキャストは、複雑なテーマも分かりやすく、親しみやすい形で届けられ、まるでその場にいるかのような臨場感洞察提供します。国内外出来事を追いながら、地域の声や個人経験を取り上げることで、多層的な視点が生まれリスナーは一つのニュースをより深く理解できるようになります

かに耳を澄ませるだけで新たな発見が広がる——NPRは、ニュースを“読む”だけでなく“感じる”体験へと導いてくれる存在です。

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