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はてなキーワード: セーブとは

2026-04-27

ニーアオートマタ

未だセーブ出来ないけど同人ゲームみたいだこれ。

スティックボタン無双操作、右スティックトリガー射撃操作って発想がマジで凄い。大衆向けトレジャーみたいなゲーム

トレジャーが出来なかった事をやってるのは凄い。無双ガンシューティングパンチラなんて絶対作れないよあそこ。完全敗北

あとワンダと巨像みたいな要素も入ってる。総じて同人ゲーっぽいんだよ。オリジナルと言うよりかは複数ゲーム集合体って感じ。

未だにセーブ出来ないのはやり過ぎだけど。ショタ助けに行く前にセーブさせて。

2026-04-26

[]

英雄伝をクリアした。

switch版をswitch2でプレイswitchは何で発売したレベルで遊べないけど、switch2でならなんとか遊べる。

プレイ時間は83時間ぐらい。昔ながらの不親切で不便なJRPGという感じだった。

ストーリーは可もなく大きな不可もなく。


難易度ノーマルプレイしたけど、ちょっとゆるめかも。


色々所感。全体的に本当に色々不便。UIは良くない。


ゲームの出来は微妙


仲間。


文句は大量にあるけど、昔ながらのJRPGだと思えばまあ普通に遊べる。

ただ、色々現代ゲームとは思えないぐらい不便だし、不親切。出来もよくない。switch2だとギリ遊べるけどおすすめはしない。switchロード遅すぎて遊べない。

それでもそれなりには楽しめたと思う。おしまい

2026-04-20

同じ界隈のデキる人にブロックされてた

何だろうこの気持ち

俺のクソツイートが届いちゃったか

 

この人ベンチマークにしてたんだよね

学歴自分の3段階上技術に極振りして、フリーランスで儲けていた(たぶん2000万くらい?)

まり、「自分職種を、超絶頭がいい人がやったらどこらへんが限界点なのか?」が参考になった

自分死ぬほど努力して年商で大きく越えたので、一旦金額面では追い越せたと思ったんだけど(それ以外は全然負けてる)

やはり限界も感じたし、ここらへんが一旦この働き方の限界化なのかなという感じもした、そういう学びがあった

超頭良い人がそのくらいなんだから自分は上手くやったほうだろうと、ベンチマークとして機能した格好だ

それが5年前くらい

 

そこからどうやら子育てに専念し始めたようで、自分はその人への興味を失った

界隈もちょっとずれたみたいで、Xのポスト子どもの話とニッチ技術面白いみたいな、普通ツイートばかりだった

仕事もだいぶセーブしてるようで、よく見たら株で儲けているらしく、そこまでガツガツ働く気がないのかもしれない

自分とは真逆だ、たしか年下だったと思うが

 

その人からブロックされていて

不思議気持ち

会ったことはないし、顔も知らないし、技術ブログは難解すぎて自分レイヤーが違うと感じた

まり別にどうってこと無いんだけど

でも界隈でたぶんTOP10人に入るくらいには有名な人がわざわざブロックしている

まあひょっとしたらほとんどの人をブロックしてるだけかもだけどね

2026-04-18

[][]フェノトピア(Phoenotopia: Awakening)

プレイ時間:約112時間

【内訳】


ああ、楽しかった。

このゲーム出会たことを感謝しよう。

とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。

買ったことは記憶している。

それは今から数年前のことだ(Steam購入履歴確認したら2023年だった)。

Steamウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵レトロ調なゲームが好きだからSteamセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。

買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steam積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。

購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。

から軽い気持ちプレイ開始したのだ。

しかし、それは大きな勘違いだった。

このゲーム、難しい。

とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。

以下にその点を列挙する。

このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。

こんな大ボリュームゲームが、今の時代2000円とは安すぎるだろう。

というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。

さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。

道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。

ボス戦では、何度もゲームオーバーになるのは当たり前だ。

何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。

謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。

とはいえアイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。

数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。

そんなこんなでゲーム全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネット攻略情報を見ることもなくゲームクリアしたのだ。

ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。

ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボス存在示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。

理由はそれだけではなく、フェノトピア雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。

しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。

そんなこんなで、裏ボス対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?

100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。

ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。

スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログチャートを頼ることにした。

とはいえウロボロススキップやその他の裏技バグ技の類は使わないことにした。

そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。

結果としては、3時間20分で達成できた。

何度もセーブロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。

そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。

そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。

さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。

とはいえ、難しさと楽しさは表裏一体なのだが。

例えばこのゲーム、通常攻撃ダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。

しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイ攻略できてしまうことになる。

また、一般的アクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続ダメージを受けるのだ。

これも、ゴリ押しプレイを避ける製作者の工夫といえよう。

こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。

ネットレビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。

アクションゲームゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。

謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。

スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。

謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。

自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳酷使してきたということだ。

おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。

最強武器入手のわらしべイベント自力で解くのは無理だったけど。

登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョン分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。

もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富世界観の構築に役立っているし、各ステージオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。

キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。

ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。

あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。

好きなボスバーディーバーディーセリフ豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった
好きなBGMボス戦のBGM疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない
好きなステージムーンライト渓谷背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美
好きな主人公アニメーション釣り釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き
好きなキャラクタープラントさん彼の生き様にあこがれる
好きな敵モンスターワラジムシ(Scaber)ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは……

さて、このフェノトピア自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。

昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。

そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。

このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。

まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。

とはいえゲームレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。

1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。

ゲームは苦行であればあるほど面白いというわけではないのだ。

このゲームで課せられる苦行はゲーム雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。

そう思えば、このゲームが高難易度ゲームであることは、見た目通りに当たり前なことなのだ。

そんなフェノトピア出会いにまた感謝して、この感想文を締めくくることにする。

2026-04-16

ヒーローインタビュー

(場内アナウンス

本日ヒーローは、見事な締めくくりを見せた肛門投手です!」

(観客ざわざわ)

――ナイスセーブでした!今の気持ちをお願いします!

「いや〜…今日もなんとか“漏れずに”抑えられてよかったです。ギリギリでしたけどね。」

――今日ピンチ、かなり厳しい場面でしたが?

「正直、だいぶプレッシャーはありましたね。途中ちょっと“怪しい球筋”もありましたけど、最後気合いで締めました。」

――通算125セーブですが、1勝15敗という成績については?

「先発で結果出せなかったのは反省してます。でも自分はやっぱりクローザー向きだなって。“最後の砦”として仕事できればいいかなと。」

――ファンの声援は届いていましたか

はい、『耐えろ!』とか『踏ん張れ!』とか、すごく力になりました(笑)

――今後の目標は?

防御率ゼロを目指して、これからも一試合試合“無失点で終わらせる”ピッチングを続けたいです。」

――ありがとうございました!

ありがとうございました!明日も…締めます!」

2026-04-06

女にとって、結婚に繋がらない男女交際メリットはない

これさあ、女からしたら、この人の言う

「中下位女性は両方得られる(学生時代全く見向きもされなかった女としては、まずこの前提からして疑問があるが。中位はともかく下位の女は交際結婚も無縁だよ)」というのは、

コストを払った結果としてベネフィットを得られる」なんだよ。

この人の言う、「若年期の性交渉」なんてのは、女にとっては多大なコストでありリスクなの。しないで済むならそれに越した事はないの。

女にとって、結婚に繋がらない性交渉メリットなどない。仮に妊娠したとして、それを理由とした出来婚に繋がるならいいが、そうでないなら無意味

無駄時間と労力を使うだけだし、あくまでもその結果として結婚子供というベネフィットが得られる事によって、かける意味のあるコストになる。


で、女の方からしたら、この人の「中位男性結婚はできるが若年期の性的承認は得られず」は、

コストなくしてベネフィットだけを得られてコスパが良いように見える。

「若年期の性交渉」を避けて、結婚だけは出来るなら、それって普通にまれてるじゃん。なんで被害者面しているのかさっぱり理解できない。

からしてもそうだと思うけどねえ。学生時代彼女と付き合うために趣味部活セーブしたり小遣いを節約したりバイトをしたり、そういう余計な手間をかけずに悠々自適学生時代を過ごし、社会人になってから結婚子供を持つ。こっちの方が恵まれてるじゃん?

それなのになんで被害者面してるのか分からないって話だよ。

abe_shenzo 自由恋愛の拡大で若年期の性交渉頻度は男性は上位に偏り女性は広く分布している。中位男性結婚はできるが若年期の性的承認は得られず、中下位女性は両方得られる。という状況への憤りが根本にある

https://b.hatena.ne.jp/entry/4785512175142073442/comment/abe_shenzo

2026-04-05

今日通勤の時に肛門括約筋が仕事をこなしてくれた。昨年は365戦364セーブ1敗。今年も頼むぞ。

2026-04-04

[]

朝おきてはみがき

昨晩歯磨きしてなかったか

んで マイナンバーカード電子証明書更新に行った

雨の中、風も強いのに歩きだったから大変だった

終わっても9時半過ぎでゲオくらいしかあいてなくてブックオフにも寄れなかった

最寄りスーパードラッグストアあいたかドラッグストアポテチかった

んで戻って少しパソコンプレステやってから昼寝して夕方に起きてスーパーいった

小松菜豆腐、半額のカット野菜かって、全部煮て創味シャンタンで食べた

ほんとは金土日のセブンで冷食3個買うと200円引きってのでうどん買ってあまりまくってるレトルトカレーぶっかけてたべようかと思ったけど、

昨晩半額の弁当総菜を食いすぎたか今日セーブしようと思って我慢した

まあその野菜の前にポテチ1袋は食べちゃったけどさ

2026-04-02

anond:20260402121943

そうなの!?

だってパスタ食べ終わってからじゃないとパンがどのくらい胃に入るか分からないじゃん

メインのパスタを食べつつセーブしてパンも少し食べる、パスタの終わりが見えてきたらパンを食べまくる、のが正解だと思っていた

みんなそうじゃないの?

2026-04-01

マヤセーブしてんの草

3凡でセーブとか何年ぶりだよ

今年は処理できない敗戦処理じゃないのか?

2026-03-31

anond:20260331120047

それはそう。家庭のためにどちらかが仕事セーブしなければいけなくなった時に効率的には普通年収低いほうが折れなければいけないことになる。

それによってキャリア制限されたり、収入の低さ、もしくは主夫化して無収入となった時に我慢することも年収が低いほうが増えるし離婚等の人生選択肢制限される

その結果、鬱になったり体調を崩したりなどなど派生する問題も多数

ようは今まで女性問題として扱われていた人生問題男性ものしかかってる

2026-03-30

韓国キリスト教政治関与

韓国宗教分布

2025年韓国リサーチ宗教認識調査」(全国成人2万3000人対象)によると、宗教人口は以下の通りです。

プロテスタントキリスト教系):20%

カトリック11%

仏教:16%

• その他の宗教1%

無宗教者(信じる宗教なし):51%(半数を超える)

特徴的な傾向:

• 若年層(18〜29歳)の72%が無宗教。30代以下でも60%以上が無宗教

宗教人口の高齢化が深刻:プロテスタント信者の44%、カトリック信者50%が60歳以上。

プロテスタント特に福音派ペンテコステ派が主流で、政治的社会的に影響力が大きい。

1. 主要団体政治的動向

プロテスタント保守派(主流)

韓国キリスト教の中心は大韓イエス教長老会PCK)やメガチャーチ群です。反共産主義親米伝統家族観が強く、保守政党国民の力」を支持する層が多いです。

◦ 全光焄(チョン・グァンフン)牧師(サラン第一教会):

極右勢力象徴。尹錫悦前大統領支持デモを主導し、LGBTQ反対・反左派集会大衆を動員。「影の支配者」と呼ばれるほど政治的影響力大。

◦ 孫賢寶(ソン・ヒョンボ)牧師世界教会):

保守団体セーブコリア」を率い、尹前大統領弾劾反対デモを全国で展開。反共・反北朝鮮を強く主張。

◦ 動向:

2025〜2026年に左派政権下で「政教癒着捜査が加速。新天地イエス教や旧統一教会世界平和統一家庭連合)が選挙介入疑いで家宅捜索を受け、保守教会も標的化されるケースが増加。「宗教右派の台頭 vs 左派政権の締め付け」という対立構造が鮮明。

カトリック系
韓国カトリック司教協議会(CBCK)と正義平和委員会が中心。
政治的傾向:

人権弱者支援環境問題積極的だが、中立的・人道的。日本との歴史問題では「慰安婦」「強制徴用」などで日本政府批判共同声明を出すが、聖書を直接政治スローガン化せず、社会教説に基づく倫理的訴えに留まる。

◦ 例:福島処理水海洋放出反対で日本カトリック共同声明2021年)。「いのち尊厳」を強調するが、過度な政治利用は少ない。

評価日本カトリック同様、政治的中立意識が高く、信仰政治化を避ける傾向。

在日大韓基督教会(KCCJ)

日本基督教団と1984年宣教協約を締結。歴史認識植民地支配反省)や人権問題日本基督教団社会派と密接に連携共同声明日本の歴史責任を強調するケースが多い。

2. メディアの動向

韓国キリスト教メディアプロテスタント保守派が主流で、政治色が強いです。

保守派メディア

メガチャーチYouTubeや「全光焄TV」など。反左派・反LGBT・反北朝鮮を強く主張し、尹前大統領支持層を動員。政治集会報道が活発。

主流キリスト教メディア

韓国基督教会協議会(NCCK)関連報道平和和解を強調するが、保守派からは「左派寄り」と批判される。

全体傾向:

プロテスタント保守派反共伝統価値擁護を強く打ち出し、左派政権宗教規制新天地捜査など)を「信教の自由侵害」と反発。カトリック系は穏やかで、人権環境中心の報道が多い。

3.日本基督教団(UCCJ)などとの「奇妙な共犯関係

日本基督教団社会派と韓国キリスト教団体特に在日大韓基督教会=KCCJ)は、1984年宣教協約以来、歴史認識人権問題で密接に連携しています

関係起源

1967年日本基督教団「戦争責任告白」をきっかけに、KCCJと共同で「植民地支配反省」「在日コリアン人権」をテーマにした声明を繰り返し出しています。
辺野古問題では、KCCJが反基地運動支援し、日本基督教団社会派(金井牧師ら)が抗議船「不屈」の運用に深く関与する形で協力関係が強化されました。

「奇妙な共犯関係」の実態

韓国保守右派福音派反共親米伝統家族価値重視)は、日本基督教団社会派(左派・反基地構造的罪批判型)とイデオロギー的に正反対のはずです。

◦ それでも歴史問題慰安婦強制徴用植民地支配)という一点でトーンが重なり、共同声明平和運動で連携します。

◦ これは「日本政府批判」という共通の敵意識による戦略的協力で、信仰本質とは無関係機能しています

辺野古事故でも、KCCJ関連ネットワーク日本基督教団社会派の平和学習を間接的に支える構造が見られます

4.統一教会新天地などのキリスト教異端団体との比較

韓国では正統キリスト教プロテスタントカトリック)と異端新興宗教政治関与が大きく異なります

統一教会世界平和統一家庭連合)

韓国起源新宗教政治介入疑惑が強く、2025-2026年に李在明政権下で特別捜査を受けています

日本では自民党との癒着問題で注目されましたが、韓国国内でも尹錫悦前政権時代政界との関係問題視されました。

◦ 特徴:組織的党員加入や献金を通じて政治に影響力を行使保守右派との結びつきが強いが、正統キリスト教からは「異端」と強く批判されています

新天地イエス教(新天地

◦ 近年急成長した異端団体2026年1月検察警察合同捜査本部家宅捜索

◦ 尹錫悦前大統領支援のため信者党員に大量加入させた疑惑などで捜査中。

◦ 李在明大統領は「社会害悪」「政教癒着の反乱行為」と強く非難し、解散命令検討しています

正統キリスト教 vs 異端団体の違い:

• 正統プロテスタントカトリック政治関与はあるが、比較的「信仰実践」として位置づけ。歴史問題では日本基督教団と連携するが、選挙介入レベル組織的活動は少ない。

統一教会新天地組織的金銭的な政界癒着が特徴。信者政治的に動員し、党員加入や献金で影響力を行使する点が正統キリスト教とは大きく異なります

まとめ

韓国キリスト教分布プロテスタント20%・カトリック11%・無宗教51%と、無宗教者が過半数を占めつつ、福音派政治的影響力が非常に強いのが特徴です。
日本基督教団との「奇妙な共犯関係」は、歴史問題という一点で左派日本)と保守右派韓国)が戦略的に結びつく珍しい構造です。一方、統一教会新天地のような異端団体は、正統キリスト教とは別に政界への直接的・組織的介入で問題視されています。この「共犯関係」と異端団体政治関与は、韓国宗教政治の複雑さを象徴しています。


追記

キリスト教異端区分実践

https://anond.hatelabo.jp/20260330123520

2026-03-29

[] 日米韓ダークサイドキリスト教団体比較

ダークサイド基準

聖書の一節を現代特定政策に直接当てはめる
反対者を「神に逆らう者」「構造的罪の共犯者」と断罪する
純粋信仰=私の政治的立場」という免罪符構造を持つ

これらは「聖書中心主義健全実践」ではなく、聖書政治イデオロギーの道具化した状態です。

日本

日本基督教団(UCCJ)社会派特に社会委員会平和関連委員会

イエス辺野古にいる」(金井牧師)、「平和を実現する人々は幸いである」(マタイ5:9)を安保法制基地反対の直接的スローガン使用

同志社国際高等学校(および関連平和学習プログラム

抗議船を利用した「辺野古コース」を「信仰実践」として推進。

日本キリスト教協議会(NCCJ)の一部左派ネットワーク

戦責告白原動力に「構造的罪批判」を重視。左派寄りの政治主張に聖書を直接結びつける傾向が強い。

アメリカ

政治主張が非常に活発で、影響力も大きい:

一部極端なChristian Nationalism福音派

例:Project 2025に関与する一部メガチャーチ指導者(Paula White、Lance Wallnauなど)

アメリカキリスト教国家」「聖書に基づく統治」を主張し、反対者を「サタン勢力」と断罪

Family Research Council(FRC)やFocus on the Familyの一部強硬派

LGBT反中絶を「聖書絶対命令」として政治運動化。

New Apostolic Reformation(新使徒改革派)の一部

現代預言者」が政治家を任命し、トランプを「神の器」と位置づける。

保守右派政治主張に聖書を直接結びつけ、「神の国アメリカ」を守るというナショナリズムと結びついている。影響力が非常に大きい。

韓国

政治関与が極めて強く、街頭デモ大衆動員で目立つ:

全光焄(チョン・グァンフン)牧師およびサラン第一教会ネットワーク

左派・反LGBTデモ聖書政治スローガン化。

孫賢寶(ソン・ヒョンボ)牧師および世界教会

保守政党支持デモで「聖書価値観」を直接政治に結びつける。

一部極右福音派団体セーブコリアなど)

反共・反左派伝統家族価値を守るという保守右派の主張に聖書を直接適用政治デモ大統領選に深く介入するスタイルが目立つ。

まとめ

どの国でも「聖書中心主義」を掲げながら、自分政治的立場を神の意思と同一視する点が瀆神的です。

日本:戦責告白という「悔い改め」が左派政治主張の免罪符になる。

米国韓国反共伝統価値を守る「神の戦い」という意識右派政治主張の免罪符になる。

違いのポイント

日本政治的影響力が小さいため、教育現場平和学習)での影響が目立つ。

米国韓国政治的影響力が非常に大きく、選挙政策・街頭運動に直接的に作用する。

この「ダークサイド」は、どの国でも「純粋回帰」や「聖書中心」を名目他者断罪する構造を持っています

2026-03-27

生活保護が無くなるのを逃れるために収入調整するのに違和感あるはわかるが

個人的には社会保険料減らすために3-5月残業減らすってのも違和感ある

そういうのができる立場かどうかで不公平に思うし

あと子供奨学金の判定される年だけ仕事セーブするとかいうのも聞いたな

ファミコン時代ゲームに致命的なバグ比較的少なかった(あるいは許容されていた)理由は、現代ゲーム開発とは根本的に異なる当時のハードウェアの仕組みと開発環境にあります

主な理由は以下の通りです。

1. プログラムの圧倒的なシンプル

現代ゲームは数千万行のコード構成されていますが、ファミコンソフトの容量は初期で24KB〜40KB程度、後期でも数MBしかありませんでした。

管理のしやすさ: 全プログラムを1〜2人のメインプログラマーが把握できる規模だったため、論理的矛盾(致命的なバグ)が発生しにくい環境でした。

OS存在しない: 現代ゲームは複雑なOS上で動きますが、ファミコンは電源を入れるとソフトが直接ハード制御します。干渉する要素が極めて少ないため、挙動が安定していました。

2. 「修正不能」という極限の緊張感

当時はインターネットによる「アップデートパッチ)」が不可能時代でした。

物理的なリスク: 一度出荷されたカセットは、致命的なバグが見つかれば「全品回収」という数億円規模の損失に直結します。

徹底したデバッグ: そのため、開発チームは現代以上に執念深くテストプレイを繰り返していました。

3. バグが「裏技」や「仕様」として昇華された

実はバグ自体はたくさん存在していましたが、それらが致命的と見なされず、むしろゲームの魅力として受け入れられていました。

有益バグ: 『スーパーマリオ』の「無限1UP」や「壁抜け」などは、本来想定外挙動バグ)ですが、プレイヤーの間で「裏技」として楽しまれました。

ハード限界: 画面がチラついたり、処理落ちしてスローになる現象も、当時は「ハード限界から仕方ない」とユーザー側が許容する土壌がありました。

4. 進行不能に陥る要因が少なかった

現代バグで多い「フラグ管理ミスによる進行不能」が起きにくい構造でした。

当時のゲームステージクリア型の単純な構成が多く、オープンワールドのように複雑なフラグが絡み合うことが稀でした。

セーブ機能バッテリーバックアップ)が普及する前は、電源を切ればリセットされるため、「データが壊れて二度と遊べない」というリスク自体物理的に存在しませんでした。

当時の「バグ」は、作り手と受け手の双方にとって、ゲームを彩る不思議現象裏技)として成立していた側面が大きいと言えます

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「画面がバグる(キャラ化け)」現象は頻繁に見られましたが、おっしゃる通り、現代ゲーム比較して「フリーズ(完全停止)」に至るケースは相対的に少なかったと言えます

これには、ファミコンハードウェア構造特有理由があります

1. グラフィックプログラムの「分離」

ファミコンは、計算を司るCPUと、描画を司るPPU(画像処理チップ)が独立して動いています

画面バグの正体: カセットの端子が汚れていたり、接触が悪かったりすると、PPUが読み込む「画像データキャラクタデータ)」だけが化けてしまます

なぜ止まらないのか: 画像データがぐちゃぐちゃになっても、CPU側の「ゲームを進行させる命令」が無事であれば、プレイヤーの操作に応じて化けたキャラがそのまま動き続けます

2. 「OS」がないことによる強さ

現代PCスマホゲームは、OSWindowsiOSなど)の上で動いており、エラーが起きるとOSが「異常事態」と判断して強制終了させます

ファミコン場合: OS存在せず、CPUは電源が入っている限り、メモリにある数値を愚直に実行し続けます

暴走しても動く: たとえプログラムバグって変な場所ジャンプしても、そこにあるデータを「命令」と勘違いして実行し続けるため、「画面は滅茶苦茶だが音楽だけ鳴り続ける」「キャラ勝手に変な動きをする」といった暴走状態として維持されやすく、完全に「固まる」までは猶予がありました。

3. 画面のチラつきは「仕様」に近い

ファミコンには「横一列にキャラスプライト)を8個までしか並べられない」という物理的な制限があります

チラつきの仕組み: 9個以上並ぶと消えてしまうため、プログラムで高速に表示・非表示を繰り返して無理やり表示させていました。これが「チラつき」です。

これはバグではなく、当時のハード性能を限界まで引き出すためのテクニックだったため、フリーズとは無縁の現象でした。

4. フリーズする場合の主な原因

もちろんフリーズもありましたが、その多くはソフトバグよりも物理的な衝撃によるものでした。

カセットを叩いたり、本体振動を与えると、CPUが読み書きする「プログラム」や「ワークRAM」の接続が一瞬途切れます

重要命令を読み込めなくなった瞬間に、CPUが処理を続けられなくなり、結果としてフリーズが発生します。

総じて、「見た目が壊れても中身(計算)は動き続けることができた」のが、画面バグが多くフリーズが少なく感じられた大きな理由です。

2026-03-25

anond:20260325204627

どうやって避けるの?

セーブできないから死に戻りも使えないし、TASみたいにフレーム単位の移動もできんし。

2026-03-15

ジムに通って一年が経った。色々書く。

タイトルの通り。誰かの参考になればいいな、と思う。

 

ちなみにジム契約した人が一年継続する可能性は4%らしい・・・

体感そんな希少ではないのでは、と思う。

 

概要

自分スペック

 30歳男性。既婚。子なし。

 175cm/80kg(筋トレ前)→77kg(現在)

 デスクワーク中心のエンジニア。やや社畜残業は平均55時間くらい。

 

ジムについて

 町の小さなショッピングモール内のジム契約

 月額3000円くらい。若者は少なくて中年~老人が中心。24時間とかでもなく、22時には閉まる。

 器具は他ジム比較すると多分いまいちフリーウェイエリアダンベルとベンチが置いてある場所)も2人分しかない。

 ただトレッドミルランニングマシーン)は充実していて、埋まってるということはまずない。

 スタッフはいるが、あまりトレーニーとのコミュニケーションは活発でない。

 器具の使い方を教えてくれる人、という認識

 

トレーニングについて

 週2~5回と、その週によってバラバラ。月単位で数えると、10~14回くらい通ってるみたい。

 1回のトレーニングは平均2時間くらい。仕事帰りか、休日に出かけるかのどちらか。

 

 トレッドミルラットプルダウン、プッシュアップ、レッグレイズスクワット各部疲れたら切り替える感じでやる。

 ぶっちゃけ自重が多め。あまり追い込みすぎず、負荷弱めを満遍なく。

 大きな筋肉とされる足、背中、胸を中心に鍛えるようにしている。逆に前腕と腹筋は行ってない。

 

継続のコツ】

環境作りがめちゃくちゃ重要

 契約するジムは自宅から近くて、かつ通勤経路にある安いジムにした。

 それだけでも継続率に大分差が出ると思う。

 

 タオル水筒シャツと短パンリュックの中に常備したり、会社の引き出しやロッカーに入れておくとよい。

 洗濯の頻度が増えることになるが、自分ドラム式洗濯機のお陰で洗濯が苦にならなかった。

 

 仕事通勤家事時間は当然少ないに越したことはない

 通勤時間はドアtoドアで20分くらいと短めで、残業も加味して考えるとこれくらいが平日中に通える限界なんだと思う。

 家事ドラム洗濯ロボット掃除機+食洗器で省時間化。

 食事時間を掛けないに越したことはない(もっとも、これは人による)

 自分社食スーパーの総菜が中心。あとは肉や卵を焼いたり、プロテインバーを食べたり、時たま外食したり。

 

カレンダーに実績を記録する

 ジムに行ったらGoogleカレンダーに目印を付けるようにした。

 トレーニング内容まで書こうと思ったこともあるが、記載が面倒でサボる可能性を考えて自分はできるだけ簡易にした。

 今のところはジム通いとカレンダー記入も継続できている。

 

ジムの良いところ】

トレッドミルが神

 ジムに行かないと気付けなかったが、ただのランニングマシーンがこんなにありがたいとは!

 逆に外で走ると雨、風邪日光信号車などモチベ減少の要因がそこかしこにあって、継続が大変なんだ。

 

 加えてスマホ動画が見れるのもめっちゃいい。

 これも外だとまず無理。気づいたら1時間経っている、ということもザラ。

 

 負荷の調整がしやすいのと、消費カロリーが出るのも嬉しいポイント

 

ラットプルダウンが神

 背中トレーニングって自宅トレだとちょっと難しい。

 (懸垂バーの購入も検討したが、場所を取るのがちょっと嫌だ。それと続かなかったときに置物になるのも嫌だ。)

 ラットプルダウンはお手軽かつ体感効果が大きいため、やっていて楽しい器具

 いつかフルスタック10回3セットできたら良いな、と思っている。

 

・自室を汚さずに済む

 ジムに行く前は自宅で筋トレをしていたことがあったが、汗が垂れたり臭いや湿気の籠りを微妙に感じていた。

 今はジムトレーニングをするので、家では洗濯物が出るくらいで済む。

 

人間関係の煩わしさが少ない

 ジムに通う前は社会人スポーツサークルに入っていたが、人間関係の維持と頻度の調整に大分苦労した。

 が、ジムはその辺の面倒が一切ないため、自分にとっては楽だった。

 

一時的に通うのを辞めたときのバフ効果が超強力

 個人的重要ポイント

 資格試験残業80時間ダブルで重なったときがあって、その時はジムを1ヶ月休会した。

 その時に、可処分時間と体力がしっかりセーブされていて、そのお陰残業勉強もなんとか乗り切れた。

プラス効果

・食べても太りづらくなった

 学生時代運動部所属しており、基本的に食う量は多め。

 社会人になり数年経っても食事量の限界が想定以上に衰えなかった。

 ジムに行く前は食べるとその分ダイレクト腹や顔が膨らんでいたため、食べることに罪悪感があった。

 それが低減されたのは大きい。

・見た目上、ほんのり痩せた

 上半身ガチっとした。アゴシャープになった。

 背中筋肉が盛り上がり、陰影が付いたのは嬉しかった。

 ただ一年継続たにしては思ったより痩せなかった。腹は出てはいないが割れてもない、くらいのレベル

 食事改善必要なのだと思うが、うまくコントロールできていない自覚がある。

 

姿勢改善され、肩こりが無くなった

 背中トレの効果が大きいようで、姿勢が良くなった。肩甲骨を寄せる動作大事なんだなと。

 

【気になるところ】

別にそんな痩せない。逆に辞めたら太らないか心配

 

・思ったよりも人間関係希薄

 ほぼ会話が無いため、ちょっとだけ寂しい。

 モチベ維持のために人と交流する機会がもう少しあれば・・・と思うことも。

 

臭いキモイ人がいる

 ジムに入った時点でその人がいることがわかるくらい臭い

 フリーウェイトを占領するタンクトップナルシストスマホ休憩長すぎおじさん

 女性スタッフやトレーニーにダル絡みする男性

 ナルシストおじさんもその一人。

 自分がそうならないように気を付ければそれで良いや・・・と達観できず、やっぱり見かけるとイラつく。

 

・我に返るとジムの無機質な運動無意味さを感じる

 わざわざお金を払って運動して、食べてまた運動して、洗濯して、次いくために支度して・・・という営みに虚しさを感じることも。

 筋肉付けても仕事で使わないし、意味無いんじゃ、と思ったりもする。

以上です。

2026-03-10

anond:20260310224141

クレジットカードの方が楽は楽だけど

金の使い方をセーブするためにプリペイドの方しか使わんなぁ

2026-03-08

現代に怒りはいるのか

マンモス倒したり 戦争などで怒りを使って生き延びようとしたが

いま怒りをつかってなにか達成するべきことはあるか

しろストレスがたまり寿命が縮む気がする

いじめられる→怒りを覚える→怒りを糧に勉強したりボクシング習ったりとか?

追記

まあなにが言いたかったていうとたしかに怒りがあれば本来より年収+300万、500万

あったかもしれない

けど、寿命が縮まったり 怒りがセーブできなくてやらかしたり 殴ってしまったり

そんなケースもあるから なるべくなくしたほうがいいんじゃないかって思った

anond:20260308150740

暗殺して旅するのが楽しかったなあ

ストーリー意味からなかったから興味無かった

暗殺するのにも飽きてmodで遊んでたらセーブデータ壊れてやらなくなった

2026-03-06

[]

ドラゴンクエスト7イマジンドをクリアした。

プレイ時間は70時間ぐらい。難易度バッチリ冒険。裏まで全部遊んだ。近年のドラクエリメイクで一番良いと思う。

やれることは全部やったと思う。


ストーリー

  • ストーリーは、削られているという話しだけど、気にならないし、なんなら良くなっていると思う。
  • 原作のくっそ後味の悪い話しの連続じゃなくて、相当マイルドになっている。
  • 話しは微妙に変わってたり、仲間の有無も違うから、これあったっけ? というのがけっこうある。
  • 一部分かりづらかったり、救いが無い部分も残ってはいる。
    • ボルカノの生死の部分はなんか分かりづらい。
    • バールは相変わらず救いが無いし、キーファ魔王復活の旅を続けるわけだ。

難易度


バトル。


良かった点とか気になって点とか


キャラ感想


職業感想


めちゃくちゃ良かったと思う。これからリメイクHD-2Dじゃなくてこっちにしてほしい。

あと遊ぶとしたら種集めだけど、そこまではやらない。十分すぎるくらい遊んだと思う。おわり。

2026-02-22

anond:20260222155225

フルタイムにこだわらなければいいのでは。

ちょっと弱っているんだからパワーセーブしよう

2026-02-20

anond:20260220171514

日本語問題かもしれないけど、頼りにして登ることはできないでしょ。自分の手の届く範囲しかロープをひっかけられないんだから

セーブはできるし、セーブポイントからやり直しもできるかもしれないけど、あれ結構外れるし、チートするようなものじゃないよ。

あくま命綱

2026-02-14

大幅に出遅れアストンマーチンホンダ 悪夢マクラーレン・ホンダ時代の再来か!?

ホンダにとって、悪夢マクラーレン・ホンダ時代の再来を思わせる、散々な開幕前のバーレーンテストとなっている。

全くの新規参入チームであるキャデラックを除くライバルチームたちは紆余曲折はありながらも順調にマイルテストでの走行距離)を稼ぐ中、

アストンマーチンホンダ走行距離は著しく短い。

オマケに、信じられないことにホンダは、いまだPUをフルパワーで稼働していない(稼働できない)状態だと言われている。
PUに冷却問題を抱えていてフルパワーを出すとぶっ壊れると噂されている。


ホンダPUテスト間中のほぼ全てで300キロ以上の速度は出さなセーブモード走行に終始していた。

他のPUメーカー新規参入アウディ含む)、意外と言っていいほどの好調ぶりを見せるレッドブル・パワートレインフォードの順調な仕上がりとは雲泥の差である

2026年レギュレーションの大変革期である

車体は昨年までのグランドエフェクトカーから

F1が長年慣れ親しんできたフラットボトムに近いオーソドックス構成に戻され、

PUも昨年までのMUG-Hという非常に複雑(ターボの排熱から熱を回収して電気へと変換する仕組み(この仕組みによりF1PUの熱交換率は50%を超えていた(市販量産車のかなり優秀でエコエンジンですら熱交換率は40%程度))な機構が省かれた。

本来であれば、より簡素システムとなったPUに、昨年前での複雑なPUで何度もチャンピオンを取ったホンダが苦労するわけもないのだが、、、。

原因は様々に憶測されているが噂レベル真相は隠されている。

ただ思い起こされるのは悪夢マクラーレン・ホンダ時代と言われる、

2015年から2017年マクラーレンホンダジョイントした暗黒時代のことだ。

ホンダPUは非常に非力で、というかまともに走ることもままならないことも多く、

2度の世界チャンピオンであるフェルナンド・アロンソ

GP2F1より下位のカテゴリークラスエンジンだ!!」

レース中に罵られた場面は海外ではネットミームになるほど繰り返し擦られたものである

その時代を思い起こされるほどの今回のプロジェクトの立ち上がりの悪さである

これは一種ホンダ病と言ってもいいものなのだろうか?

いや、そうではないと思うのだが。

ホンダは通常、新しいレギュレーションに挑む時、革新的、いやそれは突飛とすらいってもいい理想主義的な技術に取り組むのが常である

サイズゼロ悪夢マクラーレン・ホンダ時代にもマクラーレン要望に従い、

サイズゼロと呼ばれる実現不可能レベルコンパクトPUの開発をしたことがその間違いの元だった。

だが、今回のプロジェクトにおいてはそのような冒険はしていないように見受けられていたのだが、、、。

来週には、またバーレーンで3日間のテスト走行が行われる。

そして、Formula-1はオーストラリアメルボルンでの2026年の開幕を迎えることになる。

アストンマーチンホンダはそれまでに競争力を発揮する事が出来るのだろうか?

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