はてなキーワード: セーブとは
switch版をswitch2でプレイ。switchは何で発売したレベルで遊べないけど、switch2でならなんとか遊べる。
プレイ時間は83時間ぐらい。昔ながらの不親切で不便なJRPGという感じだった。
ストーリーは可もなく大きな不可もなく。
色々所感。全体的に本当に色々不便。UIは良くない。
仲間。
文句は大量にあるけど、昔ながらのJRPGだと思えばまあ普通に遊べる。
ただ、色々現代のゲームとは思えないぐらい不便だし、不親切。出来もよくない。switch2だとギリ遊べるけどおすすめはしない。switchはロード遅すぎて遊べない。
それでもそれなりには楽しめたと思う。おしまい。
何だろうこの気持ち
この人ベンチマークにしてたんだよね
学歴は自分の3段階上、技術に極振りして、フリーランスで儲けていた(たぶん2000万くらい?)
つまり、「自分の職種を、超絶頭がいい人がやったらどこらへんが限界点なのか?」が参考になった
自分は死ぬほど努力して年商で大きく越えたので、一旦金額面では追い越せたと思ったんだけど(それ以外は全然負けてる)
やはり限界も感じたし、ここらへんが一旦この働き方の限界化なのかなという感じもした、そういう学びがあった
超頭良い人がそのくらいなんだから、自分は上手くやったほうだろうと、ベンチマークとして機能した格好だ
それが5年前くらい
そこからどうやら子育てに専念し始めたようで、自分はその人への興味を失った
界隈もちょっとずれたみたいで、Xのポストは子どもの話とニッチな技術が面白いみたいな、普通のツイートばかりだった
仕事もだいぶセーブしてるようで、よく見たら株で儲けているらしく、そこまでガツガツ働く気がないのかもしれない
会ったことはないし、顔も知らないし、技術ブログは難解すぎて自分とレイヤーが違うと感じた
でも界隈でたぶんTOP10人に入るくらいには有名な人がわざわざブロックしている
【内訳】
ああ、楽しかった。
とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。
それは今から数年前のことだ(Steamの購入履歴を確認したら2023年だった)。
Steamのウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵でレトロ調なゲームが好きだから、Steamのセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。
買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steamの積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。
購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームのPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。
このゲーム、難しい。
とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。
以下にその点を列挙する。
このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。
こんな大ボリュームのゲームが、今の時代に2000円とは安すぎるだろう。
というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。
さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。
道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。
何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。
謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。
とはいえ、アイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。
数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。
そんなこんなでゲームは全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネットで攻略情報を見ることもなくゲームをクリアしたのだ。
ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。
ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボスの存在を示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。
理由はそれだけではなく、フェノトピアの雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。
しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。
そんなこんなで、裏ボスと対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?
100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。
裏ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。
「スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログのチャートを頼ることにした。
とはいえ、ウロボロススキップやその他の裏技・バグ技の類は使わないことにした。
そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。
何度もセーブ・ロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。
そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。
そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。
さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。
例えばこのゲーム、通常攻撃やダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。
しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイで攻略できてしまうことになる。
また、一般的はアクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続で攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続でダメージを受けるのだ。
こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。
ネット上レビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。
アクションゲームはゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。
謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。
スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。
謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。
自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳を酷使してきたということだ。
おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。
最強武器入手のわらしべイベントを自力で解くのは無理だったけど。
登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョンの分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。
もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富で世界観の構築に役立っているし、各ステージのオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。
キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。
ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。
あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。
| 好きなボス戦 | バーディー | バーディーのセリフが豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった |
| 好きなBGM | ボス戦のBGM | 疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない |
| 好きなステージ | ムーンライト渓谷 | 背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美だ |
| 好きな主人公のアニメーション | 釣り | 釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き |
| 好きなキャラクター | プラントさん | 彼の生き様にあこがれる |
| 好きな敵モンスター | ワラジムシ(Scaber) | ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは…… |
さて、このフェノトピア、自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。
昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。
そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアをやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。
このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。
まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。
とはいえ、ゲームはレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。
1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。
このゲームで課せられる苦行はゲームの雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。
(場内アナウンス)
「本日のヒーローは、見事な締めくくりを見せた肛門投手です!」
(観客ざわざわ)
「いや〜…今日もなんとか“漏れずに”抑えられてよかったです。ギリギリでしたけどね。」
「正直、だいぶプレッシャーはありましたね。途中ちょっと“怪しい球筋”もありましたけど、最後は気合いで締めました。」
――通算125セーブですが、1勝15敗という成績については?
「先発で結果出せなかったのは反省してます。でも自分はやっぱりクローザー向きだなって。“最後の砦”として仕事できればいいかなと。」
「はい、『耐えろ!』とか『踏ん張れ!』とか、すごく力になりました(笑)」
――今後の目標は?
「防御率ゼロを目指して、これからも一試合一試合“無失点で終わらせる”ピッチングを続けたいです。」
――ありがとうございました!
これさあ、女からしたら、この人の言う
「中下位女性は両方得られる(学生時代全く見向きもされなかった女としては、まずこの前提からして疑問があるが。中位はともかく下位の女は交際も結婚も無縁だよ)」というのは、
「コストを払った結果としてベネフィットを得られる」なんだよ。
この人の言う、「若年期の性交渉」なんてのは、女にとっては多大なコストでありリスクなの。しないで済むならそれに越した事はないの。
女にとって、結婚に繋がらない性交渉にメリットなどない。仮に妊娠したとして、それを理由とした出来婚に繋がるならいいが、そうでないなら無意味。
無駄に時間と労力を使うだけだし、あくまでもその結果として結婚や子供というベネフィットが得られる事によって、かける意味のあるコストになる。
で、女の方からしたら、この人の「中位男性は結婚はできるが若年期の性的承認は得られず」は、
コストなくしてベネフィットだけを得られてコスパが良いように見える。
「若年期の性交渉」を避けて、結婚だけは出来るなら、それって普通に恵まれてるじゃん。なんで被害者面しているのかさっぱり理解できない。
男からしてもそうだと思うけどねえ。学生時代に彼女と付き合うために趣味や部活をセーブしたり小遣いを節約したりバイトをしたり、そういう余計な手間をかけずに悠々自適の学生時代を過ごし、社会人になってから結婚し子供を持つ。こっちの方が恵まれてるじゃん?
abe_shenzo 自由恋愛の拡大で若年期の性交渉頻度は男性は上位に偏り女性は広く分布している。中位男性は結婚はできるが若年期の性的承認は得られず、中下位女性は両方得られる。という状況への憤りが根本にある
https://b.hatena.ne.jp/entry/4785512175142073442/comment/abe_shenzo
2025年の韓国リサーチ「宗教認識調査」(全国成人2万3000人対象)によると、宗教人口は以下の通りです。
• 仏教:16%
• 若年層(18〜29歳)の72%が無宗教。30代以下でも60%以上が無宗教。
• 宗教人口の高齢化が深刻:プロテスタント信者の44%、カトリック信者の50%が60歳以上。
• プロテスタントは特に福音派・ペンテコステ派が主流で、政治的・社会的に影響力が大きい。
韓国キリスト教の中心は大韓イエス教長老会(PCK)やメガチャーチ群です。反共産主義・親米・伝統家族観が強く、保守政党「国民の力」を支持する層が多いです。
極右勢力の象徴。尹錫悦前大統領支持デモを主導し、LGBTQ反対・反左派集会で大衆を動員。「影の支配者」と呼ばれるほど政治的影響力大。
保守団体「セーブコリア」を率い、尹前大統領弾劾反対デモを全国で展開。反共・反北朝鮮を強く主張。
2025〜2026年に左派政権下で「政教癒着」捜査が加速。新天地イエス教や旧統一教会(世界平和統一家庭連合)が選挙介入疑いで家宅捜索を受け、保守教会も標的化されるケースが増加。「宗教右派の台頭 vs 左派政権の締め付け」という対立構造が鮮明。
人権・弱者支援・環境問題に積極的だが、中立的・人道的。日本との歴史問題では「慰安婦」「強制徴用」などで日本政府批判の共同声明を出すが、聖書を直接政治スローガン化せず、社会教説に基づく倫理的訴えに留まる。
◦ 例:福島処理水海洋放出反対で日本カトリックと共同声明(2021年)。「いのちの尊厳」を強調するが、過度な政治利用は少ない。
◦ 評価:日本カトリック同様、政治的中立意識が高く、信仰の政治化を避ける傾向。
日本基督教団と1984年に宣教協約を締結。歴史認識(植民地支配の反省)や人権問題で日本基督教団社会派と密接に連携。共同声明で日本の歴史責任を強調するケースが多い。
韓国のキリスト教系メディアはプロテスタント保守派が主流で、政治色が強いです。
メガチャーチ系YouTubeや「全光焄TV」など。反左派・反LGBT・反北朝鮮を強く主張し、尹前大統領支持層を動員。政治集会報道が活発。
韓国基督教会協議会(NCCK)関連報道は平和・和解を強調するが、保守派からは「左派寄り」と批判される。
プロテスタント保守派は反共・伝統価値擁護を強く打ち出し、左派政権の宗教規制(新天地捜査など)を「信教の自由侵害」と反発。カトリック系は穏やかで、人権・環境中心の報道が多い。
日本基督教団社会派と韓国のキリスト教団体(特に在日大韓基督教会=KCCJ)は、1984年の宣教協約以来、歴史認識・人権問題で密接に連携しています。
1967年の日本基督教団「戦争責任告白」をきっかけに、KCCJと共同で「植民地支配の反省」「在日コリアン人権」をテーマにした声明を繰り返し出しています。 辺野古問題では、KCCJが反基地運動を支援し、日本基督教団社会派(金井創牧師ら)が抗議船「不屈」の運用に深く関与する形で協力関係が強化されました。
◦ 韓国の保守右派福音派(反共・親米・伝統家族価値重視)は、日本基督教団社会派(左派・反基地・構造的罪批判型)とイデオロギー的に正反対のはずです。
◦ それでも歴史問題(慰安婦・強制徴用・植民地支配)という一点でトーンが重なり、共同声明や平和運動で連携します。
◦ これは「日本政府批判」という共通の敵意識による戦略的協力で、信仰の本質とは無関係に機能しています。
◦ 辺野古事故でも、KCCJ関連ネットワークが日本基督教団社会派の平和学習を間接的に支える構造が見られます。
韓国では正統キリスト教(プロテスタント・カトリック)と異端・新興宗教の政治関与が大きく異なります。
◦ 韓国起源の新宗教。政治介入疑惑が強く、2025-2026年に李在明政権下で特別捜査を受けています。
◦ 日本では自民党との癒着問題で注目されましたが、韓国国内でも尹錫悦前政権時代に政界との関係が問題視されました。
◦ 特徴:組織的党員加入や献金を通じて政治に影響力を行使。保守右派との結びつきが強いが、正統キリスト教からは「異端」と強く批判されています。
◦ 近年急成長した異端団体。2026年1月に検察・警察の合同捜査本部が家宅捜索。
◦ 尹錫悦前大統領支援のため信者を党員に大量加入させた疑惑などで捜査中。
◦ 李在明大統領は「社会の害悪」「政教癒着の反乱行為」と強く非難し、解散命令を検討しています。
• 正統プロテスタント・カトリック:政治関与はあるが、比較的「信仰の実践」として位置づけ。歴史問題では日本基督教団と連携するが、選挙介入レベルの組織的活動は少ない。
• 統一教会・新天地:組織的・金銭的な政界癒着が特徴。信者を政治的に動員し、党員加入や献金で影響力を行使する点が正統キリスト教とは大きく異なります。
韓国のキリスト教分布はプロテスタント20%・カトリック11%・無宗教51%と、無宗教者が過半数を占めつつ、福音派の政治的影響力が非常に強いのが特徴です。 日本基督教団との「奇妙な共犯関係」は、歴史問題という一点で左派(日本)と保守右派(韓国)が戦略的に結びつく珍しい構造です。一方、統一教会や新天地のような異端団体は、正統キリスト教とは別に政界への直接的・組織的介入で問題視されています。この「共犯関係」と異端団体の政治関与は、韓国の宗教と政治の複雑さを象徴しています。
これらは「聖書中心主義の健全な実践」ではなく、聖書を政治イデオロギーの道具化した状態です。
「イエスは辺野古にいる」(金井創牧師)、「平和を実現する人々は幸いである」(マタイ5:9)を安保法制・基地反対の直接的スローガンに使用。
抗議船を利用した「辺野古コース」を「信仰の実践」として推進。
戦責告白を原動力に「構造的罪批判」を重視。左派寄りの政治主張に聖書を直接結びつける傾向が強い。
政治主張が非常に活発で、影響力も大きい:
例:Project 2025に関与する一部メガチャーチ指導者(Paula White、Lance Wallnauなど)
「アメリカはキリスト教国家」「聖書に基づく統治」を主張し、反対者を「サタンの勢力」と断罪。
「現代の預言者」が政治家を任命し、トランプを「神の器」と位置づける。
反共・反左派・伝統家族価値を守るという保守右派の主張に聖書を直接適用。政治デモや大統領選に深く介入するスタイルが目立つ。
どの国でも「聖書中心主義」を掲げながら、自分の政治的立場を神の意思と同一視する点が瀆神的です。
日本:戦責告白という「悔い改め」が左派的政治主張の免罪符になる。
米国・韓国:反共・伝統価値を守る「神の戦い」という意識が右派的政治主張の免罪符になる。
日本は政治的影響力が小さいため、教育現場(平和学習)での影響が目立つ。
ファミコン時代のゲームに致命的なバグが比較的少なかった(あるいは許容されていた)理由は、現代のゲーム開発とは根本的に異なる当時のハードウェアの仕組みと開発環境にあります。
主な理由は以下の通りです。
現代のゲームは数千万行のコードで構成されていますが、ファミコンソフトの容量は初期で24KB〜40KB程度、後期でも数MBしかありませんでした。
管理のしやすさ: 全プログラムを1〜2人のメインプログラマーが把握できる規模だったため、論理的な矛盾(致命的なバグ)が発生しにくい環境でした。
OSが存在しない: 現代のゲームは複雑なOS上で動きますが、ファミコンは電源を入れるとソフトが直接ハードを制御します。干渉する要素が極めて少ないため、挙動が安定していました。
当時はインターネットによる「アップデート(パッチ)」が不可能な時代でした。
物理的なリスク: 一度出荷されたカセットは、致命的なバグが見つかれば「全品回収」という数億円規模の損失に直結します。
徹底したデバッグ: そのため、開発チームは現代以上に執念深くテストプレイを繰り返していました。
実はバグ自体はたくさん存在していましたが、それらが致命的と見なされず、むしろゲームの魅力として受け入れられていました。
有益なバグ: 『スーパーマリオ』の「無限1UP」や「壁抜け」などは、本来は想定外の挙動(バグ)ですが、プレイヤーの間で「裏技」として楽しまれました。
ハードの限界: 画面がチラついたり、処理落ちしてスローになる現象も、当時は「ハードの限界だから仕方ない」とユーザー側が許容する土壌がありました。
現代のバグで多い「フラグ管理のミスによる進行不能」が起きにくい構造でした。
当時のゲームはステージクリア型の単純な構成が多く、オープンワールドのように複雑なフラグが絡み合うことが稀でした。
セーブ機能(バッテリーバックアップ)が普及する前は、電源を切ればリセットされるため、「データが壊れて二度と遊べない」というリスク自体が物理的に存在しませんでした。
当時の「バグ」は、作り手と受け手の双方にとって、ゲームを彩る不思議な現象(裏技)として成立していた側面が大きいと言えます。
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「画面がバグる(キャラ化け)」現象は頻繁に見られましたが、おっしゃる通り、現代のゲームと比較して「フリーズ(完全停止)」に至るケースは相対的に少なかったと言えます。
これには、ファミコンのハードウェア構造特有の理由があります。
ファミコンは、計算を司るCPUと、描画を司るPPU(画像処理用チップ)が独立して動いています。
画面バグの正体: カセットの端子が汚れていたり、接触が悪かったりすると、PPUが読み込む「画像データ(キャラクタデータ)」だけが化けてしまいます。
なぜ止まらないのか: 画像データがぐちゃぐちゃになっても、CPU側の「ゲームを進行させる命令」が無事であれば、プレイヤーの操作に応じて化けたキャラがそのまま動き続けます。
現代のPCやスマホゲームは、OS(WindowsやiOSなど)の上で動いており、エラーが起きるとOSが「異常事態」と判断して強制終了させます。
ファミコンの場合: OSが存在せず、CPUは電源が入っている限り、メモリにある数値を愚直に実行し続けます。
暴走しても動く: たとえプログラムがバグって変な場所にジャンプしても、そこにあるデータを「命令」と勘違いして実行し続けるため、「画面は滅茶苦茶だが音楽だけ鳴り続ける」「キャラが勝手に変な動きをする」といった暴走状態として維持されやすく、完全に「固まる」までは猶予がありました。
ファミコンには「横一列にキャラ(スプライト)を8個までしか並べられない」という物理的な制限があります。
チラつきの仕組み: 9個以上並ぶと消えてしまうため、プログラムで高速に表示・非表示を繰り返して無理やり表示させていました。これが「チラつき」です。
これはバグではなく、当時のハード性能を限界まで引き出すためのテクニックだったため、フリーズとは無縁の現象でした。
もちろんフリーズもありましたが、その多くはソフトのバグよりも物理的な衝撃によるものでした。
カセットを叩いたり、本体に振動を与えると、CPUが読み書きする「プログラム」や「ワークRAM」の接続が一瞬途切れます。
重要な命令を読み込めなくなった瞬間に、CPUが処理を続けられなくなり、結果としてフリーズが発生します。
総じて、「見た目が壊れても中身(計算)は動き続けることができた」のが、画面バグが多くフリーズが少なく感じられた大きな理由です。
タイトルの通り。誰かの参考になればいいな、と思う。
ちなみにジムに契約した人が一年継続する可能性は4%らしい・・・。
体感そんな希少ではないのでは、と思う。
【概要】
30歳男性。既婚。子なし。
デスクワーク中心のエンジニア。やや社畜で残業は平均55時間くらい。
・ジムについて
月額3000円くらい。若者は少なくて中年~老人が中心。24時間とかでもなく、22時には閉まる。
器具は他ジムと比較すると多分いまいちでフリーウェイトエリア(ダンベルとベンチが置いてある場所)も2人分しかない。
ただトレッドミル(ランニングマシーン)は充実していて、埋まってるということはまずない。
スタッフはいるが、あまりトレーニーとのコミュニケーションは活発でない。
・トレーニングについて
週2~5回と、その週によってバラバラ。月単位で数えると、10~14回くらい通ってるみたい。
1回のトレーニングは平均2時間くらい。仕事帰りか、休日に出かけるかのどちらか。
トレッドミル、ラットプルダウン、プッシュアップ、レッグレイズ、スクワットを各部位疲れたら切り替える感じでやる。
ぶっちゃけ自重が多め。あまり追い込みすぎず、負荷弱めを満遍なく。
大きな筋肉とされる足、背中、胸を中心に鍛えるようにしている。逆に前腕と腹筋は行ってない。
【継続のコツ】
契約するジムは自宅から近くて、かつ通勤経路にある安いジムにした。
タオル、水筒、シャツと短パンはリュックの中に常備したり、会社の引き出しやロッカーに入れておくとよい。
洗濯の頻度が増えることになるが、自分はドラム式洗濯機のお陰で洗濯が苦にならなかった。
通勤時間はドアtoドアで20分くらいと短めで、残業も加味して考えるとこれくらいが平日中に通える限界なんだと思う。
食事も時間を掛けないに越したことはない(もっとも、これは人による)
自分は社食、スーパーの総菜が中心。あとは肉や卵を焼いたり、プロテインバーを食べたり、時たま外食したり。
・カレンダーに実績を記録する
ジムに行ったらGoogleカレンダーに目印を付けるようにした。
トレーニング内容まで書こうと思ったこともあるが、記載が面倒でサボる可能性を考えて自分はできるだけ簡易にした。
【ジムの良いところ】
・トレッドミルが神
ジムに行かないと気付けなかったが、ただのランニングマシーンがこんなにありがたいとは!
逆に外で走ると雨、風邪、日光、信号、車など、モチベ減少の要因がそこかしこにあって、継続が大変なんだ。
これも外だとまず無理。気づいたら1時間経っている、ということもザラ。
負荷の調整がしやすいのと、消費カロリーが出るのも嬉しいポイント。
・ラットプルダウンが神
(懸垂バーの購入も検討したが、場所を取るのがちょっと嫌だ。それと続かなかったときに置物になるのも嫌だ。)
ラットプルダウンはお手軽かつ体感で効果が大きいため、やっていて楽しい器具。
いつかフルスタックを10回3セットできたら良いな、と思っている。
・自室を汚さずに済む
ジムに行く前は自宅で筋トレをしていたことがあったが、汗が垂れたり臭いや湿気の籠りを微妙に感じていた。
今はジムでトレーニングをするので、家では洗濯物が出るくらいで済む。
・人間関係の煩わしさが少ない
ジムに通う前は社会人のスポーツサークルに入っていたが、人間関係の維持と頻度の調整に大分苦労した。
が、ジムはその辺の面倒が一切ないため、自分にとっては楽だった。
資格試験と残業80時間がダブルで重なったときがあって、その時はジムを1ヶ月休会した。
その時に、可処分時間と体力がしっかりセーブされていて、そのお陰残業も勉強もなんとか乗り切れた。
・食べても太りづらくなった
社会人になり数年経っても食事量の限界が想定以上に衰えなかった。
ジムに行く前は食べるとその分ダイレクト腹や顔が膨らんでいたため、食べることに罪悪感があった。
それが低減されたのは大きい。
・見た目上、ほんのり痩せた
ただ一年継続したにしては思ったより痩せなかった。腹は出てはいないが割れてもない、くらいのレベル。
食事改善が必要なのだと思うが、うまくコントロールできていない自覚がある。
背中トレの効果が大きいようで、姿勢が良くなった。肩甲骨を寄せる動作が大事なんだなと。
【気になるところ】
ほぼ会話が無いため、ちょっとだけ寂しい。
モチベ維持のために人と交流する機会がもう少しあれば・・・と思うことも。
フリーウェイトを占領するタンクトップナルシストスマホ休憩長すぎおじさん
ナルシストおじさんもその一人。
自分がそうならないように気を付ければそれで良いや・・・と達観できず、やっぱり見かけるとイラつく。
わざわざお金を払って運動して、食べてまた運動して、洗濯して、次いくために支度して・・・という営みに虚しさを感じることも。
筋肉付けても仕事で使わないし、意味無いんじゃ、と思ったりもする。
以上です。
プレイ時間は70時間ぐらい。難易度はバッチリ冒険。裏まで全部遊んだ。近年のドラクエリメイクで一番良いと思う。
やれることは全部やったと思う。
難易度。
バトル。
良かった点とか気になって点とか
めちゃくちゃ良かったと思う。これからのリメイクはHD-2Dじゃなくてこっちにしてほしい。
あと遊ぶとしたら種集めだけど、そこまではやらない。十分すぎるくらい遊んだと思う。おわり。
ホンダにとって、悪夢のマクラーレン・ホンダ時代の再来を思わせる、散々な開幕前のバーレーンテストとなっている。
全くの新規参入チームであるキャデラックを除くライバルチームたちは紆余曲折はありながらも順調にマイル(テストでの走行距離)を稼ぐ中、
ホンダのPUはテスト期間中のほぼ全てで300キロ以上の速度は出さないセーブモード走行に終始していた。
他のPUメーカー(新規参入のアウディ含む)、意外と言っていいほどの好調ぶりを見せるレッドブル・パワートレインズフォードの順調な仕上がりとは雲泥の差である。
F1が長年慣れ親しんできたフラットボトムに近いオーソドックスな構成に戻され、
PUも昨年までのMUG-Hという非常に複雑(ターボの排熱から熱を回収して電気へと変換する仕組み(この仕組みによりF1のPUの熱交換率は50%を超えていた(市販量産車のかなり優秀でエコなエンジンですら熱交換率は40%程度))な機構が省かれた。
本来であれば、より簡素なシステムとなったPUに、昨年前での複雑なPUで何度もチャンピオンを取ったホンダが苦労するわけもないのだが、、、。
ただ思い起こされるのは悪夢のマクラーレン・ホンダ時代と言われる、
2015年から2017年のマクラーレンとホンダがジョイントした暗黒時代のことだ。
ホンダPUは非常に非力で、というかまともに走ることもままならないことも多く、
「GP2(F1より下位のカテゴリーのクラス)エンジンだ!!」
とレース中に罵られた場面は海外ではネットミームになるほど繰り返し擦られたものである。
その時代を思い起こされるほどの今回のプロジェクトの立ち上がりの悪さである。
いや、そうではないと思うのだが。
ホンダは通常、新しいレギュレーションに挑む時、革新的、いやそれは突飛とすらいってもいい理想主義的な技術に取り組むのが常である。
サイズゼロ、悪夢のマクラーレン・ホンダ時代にもマクラーレンの要望に従い、
サイズゼロと呼ばれる実現不可能なレベルのコンパクトなPUの開発をしたことがその間違いの元だった。
だが、今回のプロジェクトにおいてはそのような冒険はしていないように見受けられていたのだが、、、。