はてなキーワード: 戦闘中とは
桃から生まれた男は、いまや株式会社オニガシマソリューションズの鬼退治プロジェクト推進室長、通称・桃太郎であった。
昔は「日本一のきびだんご」で人心を掌握できたが、現代はそうもいかない。
犬は正社員だった。首から社員証を下げ、名刺入れを持ち、社用PCには会社指定のセキュリティシールが貼られている。福利厚生で歯石除去まで出るらしい。
猿の社員証には大きく「派遣」と書かれ、キジに至っては首にかけるタイプではなく、クリップ式で羽に挟むと微妙に痛い仕様だった。
桃太郎は咳払いをした。
「今回の鬼退治案件ですが、犬さんには現場リーダーをお願いします。猿さん、キジさんは犬さんの指示を受けて動いてください」
犬がうなずいた。
「承知しました。ではまず、猿さんは鬼ヶ島入口の監視、キジさんは上空からの偵察をお願いします。あと、日報は17時までに共有フォルダへ」
猿が手を挙げた。
「ああ」
犬は少し困った顔をした。
「派遣の方はセキュリティ上、社内フォルダに入れないので、日報は僕に口頭でお願いします。僕がそれを転記します」
「じゃあ僕が書いたこと、犬さんの成果になるんですか?」
キジが小さく鳴いた。
「キッ……」
犬には箱入りの高級きびだんご。黒蜜きなこ味、個包装、社名ロゴ入り。
猿がそれを見比べた。
「桃太郎さん、これ、犬さんのだけ箱が違いません?」
「犬さんは正社員なので、退職金前払い相当分のきびだんごポイントが付与されています」
「うちは関知できません」
キジがまた鳴いた。
「キッ……」
今度は「言い方が人事」という意味だった。
道中、犬はリーダーらしく的確に指示を出した。
「猿さん、そこの枝に登って敵情確認を。キジさん、低空飛行で周辺警戒をお願いします」
「了解です」
「あと、作業中にケガをした場合、犬さんは労災申請フローA、猿さんとキジさんは派遣元経由でフローBです」
猿が枝から落ちかけた。
「いまそれ言う?」
キジは空を飛びながら尋ねた。
「休憩は?」
犬は手帳を開いた。
「犬は11時半から一時間。猿さんとキジさんは業務委託ではないですが、就業場所が屋外なので、派遣契約書上は“適宜”となっています」
「適宜って、誰が決めるんですか」
「現場って誰ですか」
犬は胸を張った。
「私です」
猿は枝の上で遠い目をした。
昼になり、桃太郎たちは浜辺で休憩した。
そこには会社支給のウォーターサーバーが置いてあった。冷水と温水が出る、最新型である。
犬が紙コップを取った。
「あ、猿さん、キジさん」
「はい?」
「申し訳ないんですが、こちらのウォーターサーバーは正社員福利厚生設備なので、派遣の方は使用をお控えください」
猿は波の音を聞いた。
「海水飲めってことですか?」
「いや、そういう意味ではなく」
「じゃあ何を飲めと」
犬は気まずそうにリュックを探った。
「毎日来てる来客って何?」
桃太郎は黙ってきびだんごを食べていた。なぜなら桃太郎は上長だが、こういう話になると急に「制度の問題だから」と言って遠くを見るタイプの上長だった。
猿がぼそっと言った。
「鬼より先に倒すべきもの、見えてきたな」
「何者だ!」
犬は一歩前に出た。
「株式会社オニガシマソリューションズとの契約不履行および近隣村落へのコンプライアンス違反について、是正勧告に参りました」
鬼はひるんだ。
「なんだその怖い言葉は」
猿は横から飛びかかり、鬼の金棒を奪った。キジは上空から鬼の目をつついた。犬は後方で叫んだ。
「猿さん、ナイスです! ただし金棒の持ち帰りは備品管理規程に抵触します!」
「戦闘中に規程読むな!」
キジが鬼の頭上を旋回した。
「キッ、キッ!」
三匹の活躍により、鬼たちはあっという間に降参した。
桃太郎は宝を回収し、満足げに言った。
「皆さんのおかげです。特に犬さん、リーダーシップが光りましたね」
猿が眉をひそめた。
「いや、最前線で殴ったの僕ですけど」
キジも羽を広げた。
「偵察と目つぶし、私ですけど」
「でも評価シート上、派遣の方は桃太郎さんの直接評価対象外なので……」
「知ってた」
帰り道、猿とキジは黙っていた。
猿が言った。
キジが言った。
「キッ」
村に戻ると、桃太郎は全社向けに発表した。
「鬼退治プロジェクトは無事成功しました。今後は雇用形態を問わず、同じ現場で戦う仲間として尊重する文化を醸成していきます」
犬が拍手した。
その翌週、社内のウォーターサーバーには新しい貼り紙がされた。
“どなたでもご利用いただけます”
猿はそれを見て、少し笑った。
「お、進歩じゃん」
キジも嬉しそうに水を飲もうとした。
“ただし紙コップは正社員用です”
犬は静かに目をそらした。
そして桃太郎は、誰よりも静かに、新しいプロジェクト名を考えていた。
犬が言った。
桃太郎は腰の刀を抜いた。
「通すんだよ」
猿とキジは顔を見合わせた。
紙コップはなかったので、手と羽と舌で。
それでも水は、まあまあうまかった。
https://www.asahi.com/articles/ASV4N7H8NV4NUTFK005M.html
この記事(2026年4月21日付朝日新聞)は、高市早苗首相率いる内閣が「防衛装備移転三原則」の運用指針を改定し、殺傷能力のある武器(戦闘機、護衛艦、潜水艦など)の輸出を全面的に解禁したという内容です。
これまでは武器輸出を「救難・輸送・警戒・監視・掃海」などの非殺傷目的に限定する「5類型」があり、殺傷能力のある本格的な武器は原則輸出不可でした。これを撤廃。
◦ 武器(殺傷能力あり):防衛装備移転協定を結んでいる17カ国への輸出を可能に。
◦ 戦闘中の国への輸出:原則禁止だが、「我が国の安全保障上の必要性」で特段の事情があれば例外許可。
戦後日本の「武器輸出三原則」(1967年)→事実上の全面禁輸(1976年)→条件付き解禁(2014年安倍政権)という流れからのさらなる転換。
公式には「防衛装備移転の促進」と位置づけられていますが、記事では中国側の批判強化や人権・透明性への懸念も指摘されています。
要するに、日本が「平和主義に基づく武器輸出抑制」から、積極的な防衛装備の国際移転へ大きく舵を切った政策変更です。防衛費増額(5年間43兆円規模)と並行した「防衛力抜本強化」の一環と言えます。
自衛隊の装備調達を巡る取引先(主に川崎重工業、三菱重工業など大手防衛企業)との癒着問題は、たびたび表面化しています。
• 海上自衛隊の潜水艦修理契約で、川崎重工が下請けとの架空取引で裏金(2018〜23年度だけで約17億円規模)を捻出し、乗組員にゲーム機・ゴルフバッグなどの私物や業務用品を提供していた問題(2024〜2025年に発覚・監察)。不正は40年近く前から続いていたとされ、監督官と企業の「なれ合い」や利益圧縮のための水増しが背景に指摘されています。
• 過去にも山田洋行事件(2007年頃、商社経由のキックバック・天下り疑惑)など、官民の密接な関係が問題になったケースが複数あります。
防衛装備品の高コスト体質(維持費が購入費を上回るケース多数、円安・資材高での単価上昇)や、サプライチェーンの弱体化(企業撤退相次ぐ)も長年の課題です。
ただ、この武器輸出解禁自体は、国内調達の癒着問題を直接解決するものではありません。
輸出が増えれば、企業にスケールメリット(量産効果)が生まれ、単価低下や技術維持・利益向上につながる可能性。防衛産業の疲弊(低利益率・撤退リスク)を緩和し、結果として自衛隊への安定供給を間接的に支える狙いがあります。国際共同開発(例:日英伊の次期戦闘機)も加速しやすくなります。
輸出解禁は「売る」話で、即座に自衛隊の装備質・量を向上させるわけではない。国内の調達改革(コスト監査強化、競争導入、癒着防止のガバナンス)が不十分なまま輸出を増やせば、問題の温存や新たな利益誘導リスクも指摘されます。世論調査では反対が多数派という指摘もあります。
全体として、この決定は安全保障政策の大きなシフトですが、効果を上げるには並行して国内調達の透明性向上や癒着根絶が不可欠です。防衛予算が膨張する中、国民の税金が適正に使われ、実際に抑止力向上につながるかどうかが今後の焦点になるでしょう。癒着問題は構造的で根深いので、監察や制度改革の継続的な強化が求められます。
背中で魅せるガンガールアールピージーといえば私が今絶賛夢中になっている中の勝利の女神NIKKEなんだけど、
強化もなんか行き詰まって来て、
それはまあいいとしても、
って言うのも、
今メイン一軍の部隊が、
旧エマ、リトルマーメイド、グレイブ、ラピ:レッドフード、スノーホワイト:ヘビーアームズってところなんだけど、
いや~それだけじゃなくてこの編成で私の部隊強まってるのかしら?って試す余裕のないまま暮らしているところなのよね。
リターみたいにバーストで攻撃力50パーセントアップさせつつってのも魅力だけど、
それが「I」の状態を継続してまた「I」と連続して他のニケの「I」を繰り出すことができるので、
回復しつつ、
例えばリターの攻撃力を爆上がりさせるニケと組み合わせたら、
攻撃力も上げられる美味しさがあるのよね。
とはいえ、
ずーっとバーストスキル発動が繋がらず「I」のままで滞ってしまうので
「II」や「III」のニケがいてもバーストが次連携できないことに気付いたの!
うわー!
なんたるちゃー!
強いけどやられちゃったらバーストが繋がらないなんて!
本来は「III」だけど他の「I」がやられちゃったら代わりにラピ:レッドフードが「I」の役割も兼ねてくれるので、
そうなるってーとよ!
「III」のニケがいなくなるから
「III」のバーストのニケを2機部隊に編成しておけばまあ安心ってところなのよ。
うーん、
いろいろあるし編成悩むわー。
今わりと本編全部クリアしちゃってやることがないので、
やってみたい部隊編成は想像するに値する悶々として考えてるんだけど、
一つは内勤ニケ編成の部隊。
マナを筆頭にアークのそれぞれの機関で働いているニケで編成する部隊。
「な!なんだってー!」ってみんなで口を揃えていうのは同じMMRだけれどMMRマガジンミステリー調査班の方ね。
もう一つは、
これ今育て強化中だけど、
火力がめっぽう弱い!
そして、
うわ、
でもそこが胸熱なの!
まだ完全にみんなオーバーロードとか武装レヴェル強化マックスまで育ててないので、
まだまだ伸び代があるし、
でもこの量産型のこの火力のほどよさがピルグリムのニケ1機に相当する絶妙な火力のバランスって巧なの!
この量産型の弱さがいいの!火力の弱さが!
困ったときの背中で魅せて揃えるニケの部隊ってのもありだと思うわ。
アリス:ワンダーランドバニーやシンデレラとか背中綺麗だもんね。
モトリークルーよろしく灯台もと暗し的な今まで気付かなかったけど、
これ背中で編成組んでも案外いいところいくのかしら?
余談だけど、
コラボイベントで参戦したステラーブレイドのイヴはNIKKEでは背中見えないけど、
ナノスーツごとに背中のパーツが違ったりヒートシンクみたいなものを埋め込まれていたり基盤がはめ込まれていたりとして、
NIKKE以上に魅せてくれるわよ。
そんで、
ルーキー戦は1部隊で戦うから戦闘力で押せるところも強いから火力である程度勝てるのいや勝つるの!
また勝手が違うから上手く私編成できてなくて勝てないいや勝つるれないところなのよね。
うーん、
編成の辛みが走るわー。
ニケの編成がポンッコツ過ぎるわー。
でさニケによっては
地上戦で編成するには弱すぎるちょっとそんなニケもアリーナ戦ではぶっちぎり性能を発揮するものがいたりするから、
みんな上手に編成組んでんなーって思うわ。
あと地味にバニーガールのニケもなにげに大勢揃ってきてるので、
背中がヒントになってるかもしれない!
これはまさか背中で魅せた方がいいのかしら?とも思っちゃうわ。
もしかしたら案外バニーガール編成のニケ組み込むとぶっちぎり性能あるかも知れないわ。
なんかやたらと多いバニーガールの格好をしたニケがたくさんいんので、
これ超ヒントなのかもしれない!
アリーナ戦の決め手は
いや!バニーよ!
ちょっと試してみる!
ぴょんぴょんぴょん!私をつかまえて~。
うふふ。
納豆絶好調美味しく食べれて今日ももりもり仕事するわよーって勢いだけはあるって感じね。
気持ちだけは高いの、
なんか暖かいと言うのを通り越して
もう暑くない?
そろそろ水出し飲料の季節でもあるし
そんなことを思いながら、
シュワッと冷たく爽快にキメたわ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
・まこーらハメは発動時周囲に居た人間が同じパーティーとみなされる
→誰かが範囲外まで逃走すると失敗判定となる
→つまり戦闘中にダブラが宇宙の外までダッシュすればまこーらが消える
→これをやらないと影に潜り続ける呪力が切れたときに憂花が死ぬ
→ダブラとまこーらの戦いは坂越を出した後も続いていたのだが、マルが途中でダブラを誘拐したのはこれが理由
この辺でまず大部分の人が離脱してると思う。
・マルの術式が急に強くなってるのは乙骨リングのおかげ
→乙骨リングモードになることで長距離ワープ航法(宇宙船が元々使ってた奴)が自由自在に
→黒縄を取りに行くシーンでは地球の裏側までこのワープ航法で行ってる
→魂の通り道なる謎空間は元々地球に存在していた(エピローグで宿儺がグチグチ言ってたのは精神世界ではなくココ)
→乙骨リングマルのワープ航法はどこでも行けるので普段は行けない魂の通り道に行けた
→秩序と混沌の呪術により必要なものを全部取り寄せて組み立てることが出来るのでダブラや虎杖を呼び出したりもしてる
まあ「エネルギー源があれば2人で宇宙船作れるようなバケモノ術師の超ヤバイ術式がマジでヤバイけど乙骨リングの呪力貯蓄量もマジでヤバいからなんか全部解決した」で終わらせてもいい話ではある。
なんなんだこれ滅茶苦茶だよ。
半分以上離脱して「うわー画面キレー」になってるだろ今
もし現実の世界にプリキュアがいたとしたらどうなるか、ちょっと考えればわかるだろ。
悪の手から人々を救った瞬間に、感謝されるどころかどさくさに紛れて胸や尻を触られ、戦闘中には下からスマホを差し向けられてスパッツの中を盗撮される。ネットを開けば「去年のプリキュアの方がビジュ良かったわー」とかいうクソみたいな比較に晒される。
女の子たちが生きている現実ってのは、そういう「地獄」なわけ。
それなのに、大人になるまでその現実に対する対策も説明も一切なし。「希望」なんてキラキラしたもんだけ見せて、防衛術も教えないまま放り出すの、マジで無責任すぎない?
あんなの広義の「集団買春システム」でしょ。あんなものを「女の子たちが目指すべき夢」とか「キラキラした存在」としてパッケージングして売ってるのは異常だよ。夢を売ってるフリして、実際は搾取の構図に引き込んでるだけ。他の選択肢を見せずに、あれを正解だと思わせるのは教育の敗北。
結局、AVとかフィクションに脳を焼かれて、女児に性犯罪を仕掛ける男が山ほどいるのがこの国のリアル。
「プリキュアを攻撃するな」とか言ってる奴、的外れなんだよ。こっちはプリキュアじゃなくて、それを食い物にする性犯罪予備軍の男たちを叩いてんの。
個別対応がどうこう言う前に、まずその性犯罪男たちを完全に駆除してゼロにしてみろよ。話はそれから。
160時間くらい無課金でやってきたゼンゼロと鳴潮つまらないからやめようと思ってるんだけど、ガチャ石集めなきゃ損みたいに思っちゃってなかなかやめられない
スタレは虚無期間がひどいのと次の星がゴミっぽいからやめられたんだけどね
アグライア推しだから無課金でもアグライア2凸して頑張ってたけど、あまりにも格差がひどすぎてもう無理だわってなった
ストーリー上全然重要キャラじゃないのに、周年キャラだからってやたらと手の込んだアニメ出してきたりさ(御涙頂戴的な陳腐なやつ)
というか、マダムヘルタ最強にしておけばよかったのに
ヘルタもう息してなくて悲しいよ
オンパロスのストーリーはひどかったね
無駄な引き伸ばしが多すぎた
会話と演出がだらだらだらだら長い
つまんない話何ヶ月やってるんだよって思った
ゼンゼロは今日やめようと思ってガチャ引いたら儀玄引けてしまった
リュシアいないから結局使えなさそうだし(パンダでもいい説あるけど)、またガチャ石集めるのだるいしやめたい
最低限の育成しときたい気持ちもあるけど、毎日時間取られるのほんとにQOL下がってる感じあるからやっぱり育成もせずにやめた方がいいんだろうな
今NTEのβテストやってるけど、これ、みんながゼンゼロに求めてたものだって思ったよね
だから5月になったらどっちみちゼンゼロは完全にやめるんだよね
どうせやめるんだから今すぐやめた方がいいと思う
儀玄の育成もやらなくていい
あ、でもこの前のマルチイベント、みんなでチーム組んで戦うやつはお祭り感あって面白かった
常設コンテンツにすればいいのにね
でも今回の地下アイドルはどうなん?
あの3人に興味ある人どれくらいいるんだろう
今回のイベントはフォールガイズのパクリと地下アイドル音ゲーだよ
なんなんだよもう
というか、瞬光強すぎてなんかもうゲーム壊れちゃってて取り返しつかないことになってそう
広範囲高火力でずっと無敵っていう
虚狩りだけ引けばいいってみんな気づいてて瞬光はめちゃくちゃ売れたけど、今後は売上下がっていきそう
事実もう下がってるし
鳴潮はアニメ調の中でもリアル寄りのデザインなので今後も独自の地位を築いていきそうな気がする
NTEが来ようと無限大が来ようとアズプロが来ようと客層がかぶってない
ただ、自分には合わなかったのでそろそろやめたい
鳴潮はシナリオがラノベというか昔の泣きゲー?みたいなやつなのかな、美少女の自己犠牲御涙頂戴ストーリーでしょうもなさすぎるから自分には合わなかった
クロゲは映像作る技術はすごいんだけど、ゲームじゃなくてアニメ映画って感じ
ストーリーは陳腐で御涙頂戴でしょうもないけど、演出がすごいのでみんなストーリーがすごいって思い込んじゃってる感じ
開発の人たちはゲームじゃなくて大衆映画作りたいんじゃないかな
あとオタクはアクションすごいっていうけど、戦闘中のカットイン入りまくりでアクションゲームとしてはテンポ最悪だし、ガバガバジャスト回避だし、アクションゲームとしての完成度は低いよ
だって、ボタンぽちぽち押してるとキャラクターが勝手にすごい動いてくれるんだもん(ゼンゼロの瞬光ほどじゃないけど)
クイックスワップについても、あんなのアクションのテクニックでもなんでもないじゃん
クイックスワップする(できる)タイミングって最初から決まってるわけでさ
決まったスキル回ししてるのとまったく同じ
このボタンの次はこのボタンって決まってて、そこにクイックスワップの手順も挿入されてるけど、どっちにしろ順番にボタン押してくだけなんだからアクションのテクニックでもなんでもない
ボス素材が週に9個しか手に入らなくて全然育成進まないんだけど
やり込みコンテンツとかまったくなさそうじゃん
厳選したり完凸したりしたところでランキングも何もないし、倒す敵もいないよね
エイメスで何百万ダメージ出たとかっていうけど、そんなにダメージ出せても倒す敵いないよね?
というか今回のイベントのバイクのやつ、ヴァンサバみたいなだんだん攻撃が派手になるやつだけどさ
しかもヴァンサバと違って絶対誰でも1回でクリアできる難易度だしやるだけ時間の無駄というか
最終ステージだけはどんどん装備が強くなっていってお祭り感あってすこし楽しかったけど、それでも1回でクリアできてしまってゲーム性はとくにない
でもオタクたちはその映像見てストーリーがすごい、神とかっていって大絶賛してる
鳴潮のストーリーって世界の危機と美少女(使い捨ての現地妻)と主人公だけが存在しててほかがなくて虚無すぎる
エンドフィールドは5時間くらいやったけど工業が合わなかったのでどうしようもなくてやめた
ストーリーと戦闘は間違いなくつまらなかったと思う(戦闘するゲームではなさそう)
操作キャラのグラフィックと比較すると、フィールドとNPCはかなり安っぽい感じ
現状、工業にはまった人たちがめちゃくちゃはまって頑張ってるゲームって感じ
キャラはすごい好きだから工業と戦闘の改善あったら復帰はありえそう
現状では続けるのはかなり厳しい
とりあえずゼンゼロと鳴潮をやめたい
でもずるずる続けてしまっていて困ってる
確実にQOL下がってる
もうやめなきゃだめだ
鳴潮はルシラー引きたかったけど、ガチャ石集めがめんどくさくて、ガチャ石集めるためには20時間くらいはプレイしなきゃいけなそう
だからやめたい
やめるんだ絶対にやめるんだ
でも明日もやってそう……
怖いもの見たさで『メラニア』を見たんだが、さすがにそれ一本で帰るのもどうかと思い、ちょうど上映してた『ハサウェイ』一緒に見た。
『メラニア』は、映像としてはちゃんとしてる。ライティングも音響もカメラワークも演出も「映画の作法」は押さえてるし、カット割りに至っては「カメラ何台あんの?」って思うくらい一つ一つのシーンで細かく刻んでくる。登場人物がある意味素人にもかかわらず、演技が下手くそで見れないというようなこともなかった。むしろ『ハサウェイ』の方が薄暗くて見づらいシーンが多かったくらい。
でも内容がびっくりするほどつまらない。
『メラニア』の映画では、2025年1月1日から就任式までの20日間を描くのだが、少なくとも映画の中では何のアクシデントも起きない。起伏がない。尺を埋めるためか、プライベートジェットで移動する、警護付きのSUVで移動する、みたいなシーンが何回も差し込まれる。で、ただ移動するだけで何も起きない。『ハサウェイ』と真逆だなと思った。『ハサウェイ』の移動には全部意味があるし、大小のイベントが勝手に発生して勝手に状況が変わっていく。『メラニア』はただ移動するだけで終わる。
移動中はモノローグが入るんだが、これがクソ真面目でクソつまらない。というか、移動以外の場面でも会話劇がほぼなく、ずっとモノローグ。『ハサウェイ』なら戦闘中でさえ会話劇をするし、モノローグにも幻覚が混ざって気づいたら会話している。『メラニア』は幻覚を見ないし、戦闘もしないし、仕事もほぼ一方的な指示出しなので、実質モノローグしか喋れない構造になっている。たまに挟まるスタッフのインタビューシーンが癒しになるほど。
ただ、モノローグに全く見どころがないわけではない。
たとえば「今日が私人としての最後のフライト。明日からは公人として移動するので、様々な制約が課せられる」みたいなナレーションがあって、えっ今までのプライベートジェット貸し切りとか警護車列での車移動って、全部“私人”扱いだったの!?どんだけ金あんの!?って、そこだけは普通に笑った。
画面にいるだけで映える。普通の人のドキュメンタリーを撮ってもこうはならないだろうなっていう素材の暴力を感じた。就任式のドレスもミリ単位で調整をオーダーするし、ホワイトハウスや会場のデザインにも細かく指示を出す。『ハサウェイ』でいうと、ギギの引っ越しシーンが最初から最後までずっと続く感じ。プロ意識のエピソードとして必要なのはわかるが、全編それだとさすがに飽きる。あれを2時間やられるのはしんどい。
ギギとの対比で言うと、メラニアは最初から最後まで徹底して大人として振る舞う。モノローグでも建前しか言わない。ドキュメンタリーとしてはそういう振る舞いしか撮っていないという言い方もできるが、結果として面白くない。子供っぽい振る舞いで周囲を振り回して場をコントロールするギギとは対照的。
トランプ一家が映る時、フォーカスされるのはまずドナルド、次にメラニア、最後にバロン。ドナルドとバロン以外の親族は、画面に映ってるのにモノローグでは完全に無視である。劇中で別々に動いてるのか、単に編集で落ちてるのかは分からないが、ドナルドとのプライベートな会話もほとんどない。家族について語るところも、ほぼバロンの心配しかしていない。もう人生の目的が「バロンを無事育て上げること」しか残ってないんじゃないか、みたいな気配すらある。
画面に存在するだけで「こいつ次に何をしでかすか分からない」緊張感がある。少ない登場シーンでも、周囲にジョークをかますのを欠かさないし、平易な言葉で人を大げさに褒める。就任式スピーチの練習中に、メラニアが原稿の修正を提案する場面があるんだが、提案を受け入れて直した後に、カメラ目線で「ここカットしろよ!」ってジェスチャーしてくる。マジなのか冗談なのか分からないところまで含めて面白い。
そうか......強化系が理想だったのだが。
後期の富樫みたいな能力で使いづらい...。
まず前提として、HUNTER×HUNTERの念系統に当てはめると――
理由:
いわゆる
「自分は前に出ないけど、世界のルールを書き換える側」**の念能力者です。
念能力名
― Ads Insert Into Reality ―
直接操らない。
洗脳もしない。
⸻
発動条件(めちゃくちゃ重要)
⸻
「第三の選択肢」や「気になってしまう選択肢」**を挿入する
• 選択肢は必ず
• それっぽく
• 合理的で
• 一見すると無害
つまり、
「なぜかそれを選んでしまった」
「元からそう考えてた気がする」
という結果になる。
⸻
制約と誓約(強い代わりにキツい)
❌ できないこと
⚠️ 重い誓約
• 自分の選択も「これは本当に自分の意思か?」と疑い続けることになる
戦闘での使い方
• 相手が
• 慎重になる
• 余計な準備をする
その「ズレ」を作る
直接殴らない。
「戦わなくていい状況」を作る能力者。
⸻
• フロントに立つより
• 協会
• 裏方
に回るタイプ
「一番面倒だが、一番信頼できるタイプ」
と言われるやつです。
正直に言うと、
まずドットーレの件はこれで本当に幕引きなのか(ナド・クライ編は第8幕で完結できたのか)?→おそらくNo
・2度目の終幕演出にあったノイズおよび画面端の電子回路デザイン(戦闘形態のドットーレに見られる意匠と同じ)
・エネルギー領域内で行われていた動物への意識転移実験の意図が不明なまま
└第7幕冒頭で意味深に映った、青い体に赤い目のトカゲがドットーレの転移先として怪しい
└最近のイベントでザンディクの容姿(赤目であることが分かる)を見せ、直近の魔神任務で同一人物説を確定させた
・第7・8幕にはこれまでなかった場面転換時の「セーブ中…」表記と紙と羽根ペンのアイコンがある
└場面転換時に毎回あるわけではなく実際の進捗セーブ状況をプレイヤーへ示すものとしてはやや不自然
└意匠的に魔女会ないしサンドローネのような味方陣営による何らかの劇中のセーブ演出とも感じられる
└ドットーレは旅人に新世界の「プレイヤー」になってほしかった
└ただの作劇上の都合で移動制約をかけるためだけのものとも取れるが
・冬夜の戯劇で世界樹を燃やしていた「冒涜に関する実験」が未回収
└放浪者が埠頭で「胸のつかえが取れない」と言っていたのが復讐劇あるある感情でなければドットーレ生存フラグ
・週ボスドットーレが弱すぎて怪しい、本編中にはあったフェーズ移行もない
└本編戦闘中の台詞→お前たちもじきに分かる…「運命」を超越した瞬間、すべてが私の実験台となるのだよ!
└ドットーレが執拗に旅人を引き入れようとしていたのもおそらく世界樹改変絡み
・女皇からドットーレとサンドローネでの共同プロジェクトを指示されていた(「傀儡」のノートより)
└仮に世界樹絡みの実験であったとするとサンドローネが事前にドットーレの世界樹アクセスを想定していた可能性が高まる
└埠頭で放浪者や召使が言及していた、サンドローネらしい「次の一手」がまだ存在するかもしれない
└その隠蔽の為に自身の全てのログを消去できる機能を追加した(ノート9Pより)のでは
└厳冬計画内の「ヤドリギ」というワードがこれに関連している可能性も?
└魔神任務の構成もスメールに似せてくる可能性、つまり間章として伽藍に落ちてに匹敵する世界改竄系のシナリオが控えていそう
└とはいえ次のverは多分ドーンマンポート(モンド方面)実装なのですぐには来ないかも
└少なくともドリーが伝言したナヒーダが本筋に絡んでくる一幕はver6終盤までには来るはず
└ナヒーダがドットーレから草の神の心と引き換えに聞いた「真実」に関する話も未回収、この二者間もすっきりした決着がついてない
わかりにくい小ネタ
・「傀儡」のノートで言及されたタルタリヤの2週間の失踪がいつのことか不明だが少なくともロザリン死亡前
└つまり併記されていたコロンビーナとドットーレの仲違いもロザリン死亡前(理由はキャラスト読めた範囲ではおそらく実験絡み)
└冬夜の戯劇でコロンビーナが「今日の博士、なんだか若く見えますね」と話していたのをドットーレはお世辞と解釈していたが
実際には嫌味でありロザリンの葬儀なのに全盛期のではない断片で参加している(研究最優先の片手間参列な)ことに不快感を示していた可能性がある
スカークアニメで見たように現在のテイワット大陸が属する星の外側はおそらくアビスに汚染された赤いモヤが多い宇宙だと思ってたんだけど
ドットーレ打倒後にコロンビーナに連れて行かれた先の霜月から見た感じ、天蓋バリアが存在せず月から直接テイワットが見えてるし、宇宙は全体的に青く澄んでいて、遠くのごく一部の星雲に赤っぽい色が見えただけ
偽りの空の外側から月を引き寄せて天蓋バリア割ったときに全体が崩落したんだとしてもナタの時のように自然修復されたとしても誰も空の異常に触れていないのは不自然(事件から2週間経ってたしナタの前例あったとはいえ)
月の模様が変わったということしかテイワット人は認識していない
バリア関連で認識改変が起こっているんじゃないかと思うけどだとしても宇宙の色までは説明できない
空を見上げたときの同心円状の雲や星の描かれ方は変わってないから依然バリアは機能してると思うんで、霜月が偽りの空の内側に来たという解釈でいいんだろうか
命ノ星座の星が実際に存在してる天体なのも偽りの空の中ってことだから、真の宇宙と重なり合うように偽りの空の中にも宇宙があるんだろう
つまり空が割れたエフェクトより奥にもともと見えてたものはホログラムって訳じゃなくて、まがい物ながらも存在してる模造宇宙って解釈
バリアの話は魔女会が終盤ずっとかかりきりになってた境界の問題に関連してると思うしその顛末も語られていないからまだまだ全体像が見えてこない
もともと盛宴の翼のストーリーから第一降臨者の人工知能説はあったけど、今回の衣装ストーリーからも天理はAIで、しかも旅人たちがスリープしながら星間旅行してた、人類文明を播種するための開拓船たる宇宙船のAIなのではって説が濃厚になった
そう解釈するなら天理が宇宙船を月に隠したというか、宇宙船AIが自分で隠れにいったという感じだろうか
其れという書き方からスタレでいうアイオーン級のものとも思えるが神的存在であることを示唆する(=天理だと察してもらう)ための言い回しってだけかも
あと気になる細かい所としては
・コロンビーナが月の女神というよりは天使、天の使いっぽいデザインである理由がまだ謎
・偽りの空にもともとあった月がホログラムではないなら一体どこ行った?
└量子的な重ね合わせだったのが霜月と確定したみたいに捉えることもできるけど
「Twitter(現X)でバズったネタをTRPG化しました!」そんな売り文句を見た時、俺の脳内で警鐘が鳴り響いた。
「ああ、これは危険な匂いがする」と。ネットミームや勢いだけで作られた作品がゲームとしてのバランスを放棄している例を、俺は嫌というほど見てきたからだ。
だが、今回紹介する『ギャップおじさんTRPG』に関しては、淡い期待を抱いていた。「普段は冴えないおじさんが、実は最強の超人」というコンセプトは、厨二病を患ったまま大人になった俺たちにとって、抗いがたい麻薬だ。
窓際族の係長が、裏では国家を揺るがすエージェント。そんなRP(ロールプレイ)がシステムで保証されているなら、多少の粗には目を瞑れるはずだ。
このゲームは『「超人ごっこ」をさせたいのか、「無力なおじさんが理不尽に抗う姿」を見せたいのか、設計思想が一貫していない』作品だった。
俺はこのシステムと出会って2年、文句を言いながらも両手で数えられないほどはプレイし、GMも務めた。エアプではないことだけは先に言っておく。
これからこのゲームを遊ぼうとしている奴、あるいは「GMが楽できるシステムです」という売り文句が頭から離れないGM。
この記事を最後まで読め。お前がリアルに闇堕ちしないための拠所に、俺がなってやる。
なお本記事は『ギャップおじさんTRPG』のレビューだ。ルールブックは購入して読んだ。
ただし話をややこしくしたくないので、本文では無料公開の「スターターパック改」と共通する範囲と、同じく無料公開のサンプルシナリオ等に絞って語る。誰でも確認できる材料だけで「どこがどうダメか」を説明するためだ。
サプリメント等で調整が入っている可能性はあるが、今回は扱わない。
俺がこのゲームに求めるTRPG像は『プレイヤーが不快なストレスなく、理想の超人ごっこを堪能できること』だ。本記事においてはその基準で評価する。
まず、このゲームの「ガワ」は優れている。
普段は冴えない窓際族のおっさんや、コンビニバイトの若者が、かつては世界を揺るがす超人として暗躍していた。文脈としては、いわゆる「なろう系」や「必殺仕事人」的なやつだが、これを嫌いな人間はいない。
システム面でも、表の顔と裏の顔をそれぞれ設定できるキャラメイクが秀逸だ。
「無職」「不精」みたいな欠点を抱えたまま、裏では専属の「部隊」を使役する。この落差を演じる楽しさは、本作の明確な強みになっている。
特に冒頭の「拠所(PCの日常に留まる動機)」フェイズで日常を描写させるルールは、PCやNPCへの愛着を育てるのにきっちり効いてくる。しかも、その拠所を敵が攻撃してくる。ドラマ作りとしては王道だし、素直に熱い展開だ。
ここまでは良い。ここまでは、俺も「神ゲーじゃん」と思っていた。
このゲームのPCは「異端の超人」という設定だ。秘密警察のエージェント、過酷な訓練を受けた傭兵、封魔の一族の末裔。さぞや華麗に敵を屠ってくれることだろう。
だが、このゲームの行為判定を見てほしい。「6面ダイス1つ」で「目標値7」。さて、6面ダイスで7を出す確率はいくつだ?答えは0%だ。
一応、用途に適した特技なら+2の補正が入る。それでも5以上を出さなきゃいけない。無論判定を有利にするスキルもありはするが、つまるところこの世界の「超人」たちは、何かしらのリソースやスキルがなければ、3回に2回は失敗する程度の能力しか持っていないに他ならない。ドラクエの「まじんぎり」だってもうちょい当たるぞ。
「リソース(光や闇)を使えば成功する」というのがこのゲームの肝らしいが、要するに「身を削らなければ特技さえままならない」というだけの話だ。テーマの解説には「失敗されると困るから云々」と書いてあったが、だからといって素の成功率を0%にするのは違うだろ。
戦闘システム、特に「防御」の仕様はストレスの塊だ。このゲームの防御は「ダメージを減らす」のではない。「敵の判定の目標値を上げる」という処理になる。分かりやすく言い換えると、「敵がミスる確率を上げて祈る」訳だ。
敵の攻撃を飄々と受け流す……という誰もが夢見るシチュエーションを実現することは、このシステムでは諦めるのが賢明だ。
そして、想像してみてくれ。PCがカッコよく防御スキルを発動する。だが、GMのダイス目が走って敵の必殺技が成功する。PCは努力虚しくダメージを受ける。流れる気まずい沈黙。「あ、防御したけどあんま意味なかったですね……」というGMの申し訳無さそうな声。
人間心理として、「攻撃が外れた」よりも「リソースを払って防御したのに無駄だった」ほうが圧倒的にストレスが溜まる。
俺がやりたかったのは「舐めてた相手が実は殺人マシンでした」であって、「殺人マシンだと思ってたらオンボロでした」じゃないんだよ。
次はGMとしての目線で、俺が最も不可解に感じた点を話そう。製作者はSNS上で「「GMを堕落させる」レベルで楽」と投稿している。2024年の宣伝においても「GMが堕落するシステム」と述べており、売り文句として扱っていることは疑いようのない事実だ。TRPGにおいてGMの負担軽減は永遠の課題だ。本当に楽ができるなら、それはさぞ素晴らしいに違いない。
だが、現実はそう甘くない。このゲームのGMに求められるのは、「放っておくと勝手に自滅するPCたち」と「運次第で強さが乱高下するボス」の調整だ。
データ通りの敵をぶつけると、PCはあっという間に消耗し、事実上の敗北となる「闇堕ち」へ一直線だ。
では「初心者向け」と謳われているシナリオはどうか?こちらは逆にヌルすぎて、何の緊張感もないまま終わる。俺としてはこっちの方が遥かにマシだが、振れ幅が極端すぎるんだよ。
中間の「程よい緊張感」を生み出すためには、GMがその場のノリと空気を見ながら、敵のデータをリアルタイムで調整し続けなければならない。
TRPG全般においてこうした「程よい」調整が難しいことは俺も同意する。だが、サンプルシナリオを名乗る以上、その手本を作者側が示すべきではないのか?
輪をかけて酷いのが、ボスと正面から対峙する「決戦フェイズ」自体の設計だ。ボスのHPリソース(闇)を削りきれば勝利なのだが、ボスには「再起」という復活判定がある。これが驚くべきことにダイス依存だ。つまり、2回であっさり沈むこともあれば、ダイス目が走って6回も復活し、PLをうんざりさせることもある。
GMは、荒ぶるダイス目で6回復活しそうになったボスを前に冷や汗をかき、「あ、これ全滅するわ」と察して露骨な手加減をするか、あるいはPCたちがなす術なく蹂躙されるのを見守るしかない。これで「堕落できる」というのなら、求められる能力の高さに俺はついていけん。
極めつけは「倒れる」というルールだ。いつでも宣言できて、エンディングまでシナリオから離脱できる。これを使えば、「闇堕ち」を確実に回避できる。一見、救済措置に見えるだろう?
だが、これには罠がある。戦い続ければ続けるほど、ダメージ軽減ルールの「力の封印」を使うたびに、シナリオ終了で手に入る「経験点(成長リソース)」が減らされる仕組みとなっている。つまり、
真面目に仲間のために正面切って戦った奴は封印によって経験点を失い
封印などせずさっさと「倒れる」を宣言して逃げた奴は経験点を満額持ち帰れる
「真面目な奴が馬鹿を見る」。それがこのゲームを突き詰めた先にある「闇」だ。
これが『カイジ』のようなデスゲームものなら実に皮肉が効いてていいかもしれない。だが、これは協力型TRPGだぞ?システムが、俺たちのロールプレイに冷や水をぶっかけてくるんだ。
PL間に「お前まだ戦えるだろ?」「いや、経験点減るから帰るわ」というギスギスした空気を生み出すのが、このルールの狙いなのか?
ルールブックには「【光】の貯蔵は十分行うようにしましょう」とある。光とは、判定を有利にするリソースだ。PCが持つ日常への想い、という設定になっており、決戦フェイズでボスを倒した後、日常に帰還するためにはこの「光」の所持数が重要になる。
そのせいで何が起きるか。目の前に瀕死の宿敵がいる。あと一撃で倒せる。だが、PCたちは攻撃しない。なぜなら「光を溜める行動」をしておかないと、勝った後に自分が闇堕ちするからだ。
PL1:「あ、俺まだ光足りないんで、今ターンは攻撃せずに家族のこと考えます(拠所判定)」
PL2:「じゃあ俺が攻撃……あ、俺も足りないから娘の写真見ます」
目の前の邪神を放置して、家族のアルバムを見始める超人たち。日常シーンならともかく、この局面でダサくなる必要はないだろ。
とはいえ、光が多すぎても判定の目標値が上がり、逆に闇堕ちが近づくのだから困り物だ。
そのせいで光が過剰に溜まってしまった場合、どうでもいい判定にあえて失敗し、丁度良い数まで減らしていくことになる。
GMはこれにどういう演出をしてやればいいんだ?俺には全くわからない。
どちらも「リソース管理」と「超人ムーブ」が完全に食い合っていて、プレイ中のノイズが凄まじい。だが、ここまではまだ「ダサい」で済む話だ。このリソースシステムの真の恐怖は、敵側(脅威)の挙動と組み合わさった時に発生する致命的な「事故」にある。
基本的にこのゲーム、PCのスキルコストは【光】だが、敵のスキルコストは【闇】で支払われる。この【闇】は敵の「HP」そのものだ。つまり、敵は強力な技を使えば使うほど、勝手に自傷していく。
想像してほしい。ラスボスが全体攻撃を放つ。そのコスト支払いでHPが0になり、勝手に復活判定に入る。「我はまだ倒れん!」とか言っているが、こっちは指一本触れていない。これだけでもギャグみたいな絵面だが、真に恐ろしいのは「復活に失敗してそのまま死んだ」場合だ。
敵が自滅すると、当然ながら戦闘はそこで終了する。するとどうなるか?PCたちに「光を貯めるための手番」が回ってこないまま、エンディングの判定に放り込まれるのだ。
結果、ボスは勝手に自爆し、PCは帰還コスト不足で闇堕ちする。いじめっ子が自爆した巻き添えで、なぜか自分まで退学になるような理不尽さだ。これを理不尽と呼ばずして何と呼ぶのか、俺には他に形容する言葉が見つからない。
散々こき下ろしたが、コンセプト「だけ」は本当に良いんだ。普段はダメな窓際族が、非常時に覚醒する。その「ギャップ」をやりたい気持ちは痛いほど分かる。「拠所」を標的にされてPCがブチ切れる流れも、ドラマとしては熱い。
拠所を敵に攫われ、PCが激昂したあのセッションは本当に熱く、俺が求める『理想の超人ごっこ』だった。
だからこそ、この「テーマとプレイ体験が一致しない設計」が全てを邪魔してくる。素材は高級和牛なのに、調理法を間違えて生焼けで出された気分だ。
もしお前が、どうしてもこのゲームを遊びたいなら以下の調整の導入を強く推奨する。俺が何度も遊びたどり着き、実際に試した「このゲームを最大限楽しむためのMOD」だ。段階的でも十分だが、その場合上から順に優先度が高いと考えてくれ。
3回なら3回と事前に決めろ。復活演出も効果的に組み込めるようになるはずだ。
サンプルシナリオ通りの強さにすると事故が絶えない。スキルを持たせる必要もないし、弱すぎると感じるくらいでいい。
ダメージ軽減ごときで成長や判定を阻害させるな。気持ちよく守らせろ。
戦闘中に光稼ぎを強要するな。ボスを倒した後、カッコよく日常に帰るための判定を行わせろ。
敵は闇(HP)が0になりかねないコスト支払いを禁止しろ。勝手に死んでPCの見せ場を奪うな。
『ギャップおじさんTRPG』は、いわば原石だ。ただし、泥まみれで、形も歪で、そのまま握ると怪我をする。GM諸氏は、制作者の「楽できる」という言葉を鵜呑みにせず、ハウスルールという名の研磨作業が必要だと留意してくれ。
もしも原石のままで遊ぶなら、相応の覚悟は必要だ。超人ごっこをしたいのに、運と節約で心が折られ、俺のようにリアルで闇堕ちする羽目になるからな。
七海「ダメージなし……というよりHPが果てしないという感覚だな」
ダゴンを攻撃した七海(ナナミン)の感想「HPが果てしない」とはどういう意味だろう?
疑問を抱いた人たちに対して
解説されなきゃ分からないのか/分からないのは病気/ゲームやったこと無いおっさんか/読者ってそんなバカなの/バカが多すぎる/これそんな引っかかる??/読者側に問題がある/何でもかんでも疑問を持ってうがった見方をする奴いるよな/これ分からない奴がこの作品読んでて楽しいのか/赤ちゃんの方が賢い/理解力が少ない/分からないの意味がわからない・・・
のような口汚い罵倒が並べられていたが、しかし実際の解説はこんな感じだ。
「HPが果てしない」とは?
私は、読んでいてこんな感想を持った。
ドラクエやFF、ポケモンを初めとするRPGゲーム作品がブームになり、その設定が異世界ライトノベルにまで広がって日本中に浸透した結果、ゲームの常識が絶対常識になってしまった。言語がゲーム内に閉じているのは問題ではない、真の問題は、それに違和感を覚えたり、あうんの呼吸で伝わらない他人を冷笑して排斥しようとすること。外界に向かって理解してもらうためのコミュニケーションをとらないこと。
さほど体長が大きくもないダゴン。HPゲージは出てないし、攻撃してもダメージ表記のポップアップも無い。「戦闘中にナナミンはどうして『防御力は低いがHPが高い』と思ったんだろう? 」という疑問は、ゲームに縁遠かった私には自然な疑問に思える。
スレッドの中に、そんなレスがあった。しかし私は 熊 は鉄だと思う。防御力が高いがHPは低そう。拳どころかナイフや拳銃の弾さえ、まったく通らないがライフル弾が急所に当たれば熊は倒れる・・・この特徴はハナミであり堅い鎧であり黒曜石でありコンクリートであり・・・、ツボツボだ。
七海(ナナミン)のもとに異界から八海(ハチミン)が現れて、平気な顔のダゴンに対して
「いや、防御力が高いという感覚だな」
兄は夜更け過ぎにユキエに変わるだろう。
この季節になるといつもあの昔あったという伝説の番組の伝説のボキャブラを思す人が多いかも知れない季節よね。
私は冬休みの予定を立てなくちゃいけない、
でも今回のお休みはわりと比較的に明確であることは確かに明らかなの!
そうよ!
ドラゴンクエストI・IIの2をちゃんとクリアするってこと。
ムーンブルクの王女が犬だった頃の名残の技が強すぎて、
フィールドでここ掘れワンワンってやると1ゴールドとか2ゴールドとか掘り当てるの。
もうさ、
こんな辛い過去のことを思い出させるなよって
わりと比較的多くにムーンブルクの王女は犬だったころの名残であろう技を使いたがる、
いや使うので、
そんでね、
「ありがとう」とか「間に合ったわ」とか「助かった」って感謝を述べる言葉を発しているのね。
で、
ローレシアの王子なのよ。
ぜんぜんありがとうとか言わなくって、
アメリカのトランプ大統領がウクライナのゼレンスキー首相に「感謝が足りない!」って
それアメリカでも何かそういうメンタルで話するのねって筋かどうかは分からないけれど、
とにかくゼレンスキー首相がキツく言われた感謝が足りない!ってので、
まあ一応主人公って立場上ドラゴンクエストの主人公は無口!って言う通説を覆すほど、
バトル戦闘中に石ころを拾って投げまくるなんか子どもみたいな地味だけど、
私は
いま風のマントを手に入れて塔から滑空して向こう岸に行ったところで、
その近くの町に行くと、
儲け話を持ちかけて町の人々を騙そうとする怪しいシスターがいて、
それを退治しに懲らしめに行くんだけど、
私はこんなのチョロいわ!ってそのままの勢いで、
マジックポイントは半分ぐらいあればまあ勝てるわよ!って意気込んでいたけれど、
なんたるちゃー!
むけちゃっている天津甘栗は殻を剥くって行為をなすことに対して初めて
甘栗の美味しさに気付き、
ここで甘栗ありがとう美味しいね!って感謝の念が浮かび上がってくるの。
これいつかサマルトリアの王子とムーンブルクの王女が噛みつかないか心配だわ。
ムーンブルクの王女なんかもともと犬に変化させられた技で封印されていた名残があるから
犬の技を使わせたら、
がぶって噛みつかれてローレシアの王子とてかなり致命的な傷を負うと思うの。
まあ一応、
ストーリー上そんなムーンブルクの王女に犬の名残で噛みつかれるってことはなさそうだけど、
とにかく、
サマルトリアの王子はよくしゃべるし、
ムーンブルクの王女はヒットポイント少ないけれど魔力が高いのでそれを無視して犬の技が強くて、
最後戦闘のバトルであとほんの数ポイントの敵のヒットポイントのこり削れば倒せる!ってところでも
犬の時の名残がある犬の特技を披露して徹底的に敵に容赦ないところが、
ちょっとドキッとするわ。
せめて、
ワンワン三銃士もとい、
登場人物全員が犬というワンワンドラゴンクエストがあってもいいかも知れないわ。
冒険ドラゴンクエストI・IIの2は進めているところよ。
今はどうしても怪しいシスターが倒せなくって、
お金のゴールドであるそれを敵を倒して稼いで強い装備を整えて挑まなくちゃ!ってところで進めず停滞しているわ。
とりあえず、
私はコールドをなんとか貯めて、
新しい武器防具を新調したいところ。
あ!
そんでねドラゴンクエストIIってみんな大好き「ふくびき」ができんじゃん!
でもどうせ当たらない全部参加賞のポケットティッシュって期待していたのに、
これ当たる率どうなってるの?
1等賞当たりすぎ!って思ったわ。
NIKKEのガチャは新年はラピ:レッドフードが再登場するって噂だけど
うーん、
厳しいわねラピ:レッドフード3凸させるのもなかなか険しい道のりよ。
そんな心配をよそに、
冬休みは徹底的にドラゴンクエストI・IIの2とNIKKEを攻略したいところよ。
NIKKEはジュエルが心細いところで、
メインストーリーのノーマルとハードに出向いて出稼ぎしなくちゃいけないし、
地味にニケたちのエピソードを見ると50ジュエルもらえるストーリー鑑賞があるので、
そこからも
私今ストーリー40チャプター到達しててあと2チャプターで今あるストーリーのサイトまで行けちゃいそうなんだけど、
その2チャプターじゃ地上奪還できそうになくない?
どんどん進めるにも進まないところまで到達しそうで、
なので、
私の冬休みの予定は
ドラゴンクエストI・IIの2をバッチリクリアするってのと
NIKKEを毎日頑張るってのと、
あ!旧作のゲームボーイアドバンスの方ね。
それがあるから、
計画立てたところでまたドラゴンクエストクリアできませんでした!ってなっちゃいそうなことは避けたいわ。
ドラゴンクエストI・IIの1がクリアでだいたい20時間でしょ?
今ストーリー全体のどのぐらい進んで行ってるかまでも分からないのよ。
もう幾つ寝るとステイサム~って、
お正月に封切り映画の『ワーキングマン』も絶対観逃せられないし!
ジェイソン・ステイサムさんカッコいいからまたぜひ観てみてよ!ってところよ。
全回見たステイサム映画の『ビーキーパー』もカッコよかったし、
まず、
それらドラゴンクエストI・IIの2と
NIKKEとステイサム映画の3本立てで予定組んで無理なく楽しい冬休みを計画したいわね。
これ以上情報増やしてみたいものやりたいことあってもできないから!
お休み前に限って張り切って計画を立てまくりまくりすてぃーでもなに1つ達成出来なかった過去の思い出があるので、
なので、
またたくさんお正月乗り切れるぐらいの8ゴールドの薬草をたんまり買い占めて冒険に挑むわ!
うふふ。
迷ったらこれというわけで迷いに迷ったわけではないんだけど、
特に深い意味はないけれど3種類の味のサンドイッチは深みを増す味で堪能したわ。
今日もしっかり頑張るわよ!
朝自動的に飲み頃の温度の70℃で沸いている電気ポットはこの時期マストアイテム中のマスト!
朝起きてボーッとしている間に、
ふーふーして飲んで温めて起き出すのが心地いいわ。
温まったところでよき1日のスタートよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
私は再びロトの地に舞い降りたわよ!
無事にHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの1をなんとかクリアして、
ドラゴンクエストI・IIの2に突入したんだけど、
でも今はもうムーンブルクの王女までサマルトリアの王子も含めて3人旅よ!
やったー!
なんかサマルトリアの王子の妹がついてきてくれて、
超絶強くて気を効かせて回復も惜しみなくやってくれるし、
適当に私たちが選ぶコマンドの作戦のバッチリ行こうぜより気の効いた立ち回りをしてくれて、
以外と一人旅も辛くなかったしすぐにサマルトリアの王子にも出会いつつ、
ムーンブルクの王女とも呪いを解いて無事3人旅ってところまで進められたことに、
あまりにドラゴンクエストI・IIの1が一人旅で苦難過ぎたので3人で回復とか攻撃とか手分けしてバトルの戦闘ができる、
マジこれ仲間の大切さ?
そう言うのをもうとうの昔にクリアして忘れかけているHD-2D版のドラゴンクエストIIIで、
楽しく仲間と大冒険をしていた頃を思い出すの!
一人は辛いけど、
今は3人いるわ!って
ムーンブルクの王女が合流するまでルーラの移動する呪文が使えないので、
ローレシアの王子とサマルトリアの王子とで二人旅で何が困ったか!っていうと、
キメラのつばさ不足に陥るのよ!
薬草は例の如くたくさん買い込んでローレシア大陸の薬草経済界を回すほどの希望で買い込むからまさにタニコーの五徳のようよ。
なんか
目の前に遠くに見える街が歩いて行けるの分かっていてもルーラ使っちゃう病におかされてしまったので、
えーん、
歩いて帰る辛さを痛感したわ。
中村あゆみさんか!って思うほど
ってそれは翼の折れたエンジェル!
あともう何気に便利過ぎるのが
HD-2D版のドラゴンクエスト全てにおいて序盤役に立つブーメランはグループ攻撃の垣根を越えて全体攻撃ができる序盤の頼れるアイテムの武器なので、
よーし!私のターンよ!って
いやなんでもやらなくちゃいけないマンだったので
3人旅は楽しいわ。
そんでね、
サマルトリアの王子とローレシアの王子の2人旅ではフィールドの音楽がなんか淋しい感じだったけれど、
ムーンブルクの王女が加わって、
なんか変わった?って思ったらフィールドの曲が豪華になっていて感動して泣いちゃったわ!
3人でこれから頑張ろうね感でるじゃない!
そこら辺の酒場で声かけて集めてきたドラゴンクエストIIIの仲間とはちょっと違う気持ちになるわ。
あとドラゴンクエストIIIでは
なにかと実家に帰ったらみんなの面倒をお母さんが見てくれて宿代もいらなくて重宝していたけれど、
ドラゴンクエストIIはみんな王子王女だから実家って概念がなく、
ライオンの親がライオンの子どもを捕まえるために虎穴に入らずんばって感じの厳しさなの!
そう言えばさ、
ドラゴンクエストIIIでなんで薬草あんなに買った記憶が無いか?って今思ったら
レヴェルアップしたらHP・MP全回復する設定になっていることをオフにするのを知らなくて、
それで暮らしていたけれど
だからかなり甘めのドラゴンクエストIIIの冒険だったのかも!って今思ったわ。
その甘めな甘さの設定をオフにできるのは
ドラゴンクエストIからで私は自分に厳しめに行くための冒険の手続きとしてその設定をオフにしたの!
もちろん今回のドラゴンクエストIIでもレヴェルアップしたらHP・MPポイント全快設定はオフにして厳しい世の中に喰らいつこうと思っているの。
そんなことだから、
とりあえず、
3人そろっての冒険なので、
ドラゴンクエストIの何でもやらなくちゃいけないマン1人の冒険とは違い、
まあいきなり
3人揃っていざ行かん!ってなったけど
次はどこに行ったらいいのか分からなくならないドラゴンクエストIIのバイブスが弱まらないうちに、
この感じでドラゴンクエストIIも辛かったらどうしよう?って思っていたけれど、
いまのところなんだか楽しく冒険できている感じがするわ。
ドラゴンクエストって
帰り道で力尽きてとりあえず全滅して協会に戻ったけどアイテムは回収できちゃっている、
まさにお金は半分になるけれど
捨て身の作戦が効いていたけれど、
そこリレミトの使い手としては
たまにはリレミトも唱えてあげようって思ったわ。
リレミトの使い道なさすぎない?
うふふ。
サンドイッチのタマゴのボリュームとパンのふわふわさ加減が絶妙な美味しさで元気が出るわ!
朝めちゃ寒かったので、
私の起きたての心も沸かしてくれるわ。
ホッツを飲んで温まってって感じかしら。
やっぱり冬本番待ったなしってところね。
風邪引かないようにしなくちゃね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ドラゴンクエストI&IIのドラゴンクエストII側をクリアした。
難易度はバッチリ冒険。真EDまで全部。プレイ時間は60時間ぐらい。
ストーリーもゲームのバランスも良かったと思う。終盤は道中はトヘロスで抑えてボスは数千ダメージで数ターン!みたいな感じで賛否ありそうだけど、まあそれはそれで気持ち良かったから自分はありかなというところだった。
ドラクエ7のリメイクも楽しみにしている。グラはHD-2Dよりそっちの方が自分的には好み。そろそろDQ6やDQ9をリメイクしてほしいところ。
『果てしなきスカーレット』は、復讐に失敗したデンマーク王女・スカーレットが、現代日本からやってきた青年・聖とともに、広大な《死者の国》を旅し様々なイベントをこなしつつ、父の敵クローディアスを倒し《見果てぬ場所》へ至ることを目指すオープンワールドRPGである。
フィールドで雑魚を五人倒すと、HPに拘わらずスカーレットが倒れてイベント発生。聖が仲間になる。
トゥルーエンディングを観るためにはこのイベント発生までに聖を仲間にしておく必要がある。
コーネリウスのパンチ攻撃に注意。タイミングよくパリィして反撃しよう。
・コーネリウスを虚無に還す → コーネリウスは退場。
・コーネリウスを治療する → 終盤でコーネリウスが仲間になる。
コーネリウスの上位互換。防御不能の銃撃を放ってくる。銃撃はパリィできないのでモーションが出たら回避しよう。
聖が仲間になっていると、戦闘開始時にイベント【献身】が発生し、戦闘後には選択肢が出現する。
・ヴォルティマンドを虚無に還す → ヴォルティマンドは退場。
・ヴォルティマンドを治療する → 終盤でヴォルティマンドが仲間になる。
コーネリウスとヴォルティマンド、二人とも治療しているとキーアイテム《父の言葉》入手。
このイベントが発生しているとヴォルティマンド戦のあと、聖がスカーレットを治療する。
キャラバンのお手伝いイベントを4つ以上こなすと【異民族のダンス】が開始。
《楽器》入手後にフィールドでキャンプをすると選択できるようになる。
中難度の音ゲーイベント。C~Sの評価により、絆ポイントがアップする。
絆ポイント5以上の状態でS評価を出すと、イベント【TOKYOダンス】発生。
S評価を出すと髪型《ショートカット》がアンロックされるとともに、キーアイテム《未来への希望》入手。
乱戦になるので、囲まれないように注意して戦おう。
髪型《ショートカット》を装備していると、戦闘中にイベント【スカーレットのために】が発生。
聖がスカーレットのために敵に弓を放つ。
ムービーギャラリーに《恥ずかしがるスカーレット》が追加されていると、キーアイテム《本当の記憶》を入手。
最高難度の戦闘。
ただし、コーネリウスとヴォルティマンドを治療しているとここで仲間として駆けつけてきて、戦闘をスキップできる。
ラスボス戦。
3つのキーアイテム《父の言葉》《未来への希望》《本当の記憶》をすべて入手していると戦闘開始時に選択肢が出現。
→勝利すると、通常エンディング「果てしなきスカーレット」へ。スカーレットは復讐を果たすが《見果てぬ場所》への扉は開かない。スカーレットと聖は二人で永遠に終わらない《死者の国》を治めることになる。
→トゥルーエンディング「栄光のスカーレット」へ。聖が死者でスカーレットが生者だったことが判明する。《見果てぬ場所》への扉が開き、スカーレットが目覚める。
このとき、絆ポイントがマックスになっていれば、ムービーギャラリーに《キス》が追加。スカーレットは父の後を継ぎ、女王となる。
現在、全国の映画館で、わずか2時間でトゥルーエンディングに到達したRTAプレイ動画が公開中。みんなで観よう!
私が今やっていてメルキドの街の前のゴーレムで通せんぼうされて街の中に倒さないとは入れないところで行き詰まってるんだけど、
インターネッツのいろんなドラゴンクエストI・IIの1のみんなの声を聴いてみると、
なんだか超絶難しい一人旅って言ってる人多いのよね。
でも勇者何でも一人でできるマンに仕上がっていても辛いみたい。
私だってそうよ。
ドラゴンクエストIIIは一応パーティーで協力して
なんか今思ったらドラゴンクエストIIIは麻痺攻撃を喰らって動けなくなること多いなぁって思ってたんだけど
ドラゴンクエストI・IIの1には麻痺喰らうの少なくない?って
そう感じていたけれど、
勇者が倒されてヒットポイントがゼロになることの方が先に多いので、
全滅してしまう率は圧倒的にドラゴンクエストI・IIの1の方が多いわ。
やられてもオートセーブに頼りっきりだし、
みんな難しいと言っているけれど、
戦闘で負けたとてゴールドが半分取られて協会から再開でもなく、
ファイナルファンタジーのIIIのラスボスを倒しに行くって最後のセーブポイントからそこまで行く方が超絶ハードじゃなかった?
たしかIIIだっけファイナルファンタジーの4だっけ?
なんかそんな辛い思い出があるわ。
にしたら、
結構そういう意味では再チャレンジはしやすい感じではあるわドラゴンクエストIは。
やっぱり今思うと
しかも装備品も含めると消費アイテムの持てる数って圧倒的に少ないんじゃない?
私は正確性を確かめるために
ドラゴンクエストIの文献を漁ってみると
とはいえ6個よ!
そんなので暮らしていけるの?
私なんてメルキドを目前にしてメイン回復アイテムはこの「やくそう」に頼りっぱなしの常時数百の薬草を持ち歩いているのよ。
たぶん、
そういうイメージを想像すると勇者が産地直送でやくそうをお届けします!って
もうこれ富山の薬売り?ってレヴェル!
デス・ストランディングか!ってところよね。
とはいえ、
竜王の恐怖に怯えている大地だけれど、
きっと噂を聞きつけた商人が、
ここでいっちょ儲けてやろう!ってちょっと利口な商人がいてもいいはずよね。
「勇者さんもっと良い薬草の上やくそうってのがありやすぜ!」って吹き込まれるけれど、
つまりゴールド当たりのヒットポイントの回復量を冷静に把握している計算は心得ているので、
「やくそう」の倍も回復しない「上やくそう」の口車には乗らないのよ。
だから、
上やくそうは今私のこの世界を冒険している世界では供給過剰になっているはず。
挙げ句の果てに痺れを切らしてあまりにも勇者がぜんぜんまったく1つも「上やくそう」を買ってくれないので、
仕方ないので上やくそうを普通の薬草にこしらえ直している涙無くしては語れない内職物語も、
どこかの街か村で繰り広げられているかもしれないわ。
『この世界の勇者はレヴェルが高くてももう薬草しか買ってくれない』ってタイトルのラノベがあったら私買って読むわ。
そして泣くと思う!
ドラゴンクエストIのアレフガルドの世界の薬草を全て買い集めて冒険しているって感じ。
今まで上のことを1行でまとめると、
手放せないわ。
次「上やくそう」を割高でも買わなくてはいけないようになるので、
一人にもてる薬草の数の上限数を取り決めるべきだったのよ。
確かにそうよね。
またこのように話しも変わってくるのよ。
とはいえ、
この薬草をたくさん持っていたとしても、
終盤にかけてのこの敵の攻撃が強すぎて、
もちろん戦闘中じゃうかうか薬草でヒットポイントは回復追いつかないので、
それが上やくそうだとしても追いつかないので、
なので、
ガンガンいこうぜの作戦にしちゃうと攻撃呪文バンバン使ってあっと言う間にマジックポイントが無くなっちゃうけれど。
戦闘がそのぐらい勇者一人だと戦闘中にいろんなことをこなさなくちゃいけないので
みたいな。
うかうか作戦でオートで戦わせられないぐらいの感じかな?
敵強すぎるけど、
なんか工夫すれば勝てるって感じ、
ちゃんと真面目に考えて戦わないと進めない感じとも言えるわね。
戦ってちょっと進めては、
また「やくそう」を買ってまた戦線の最前線にいく!ってところね。
でもやっぱりメルキドのゴーレムが強くてまだ街に入れない状況はなんとかならないかしらね。
こればっかりは
やくそうをたくさん持っていてもどうにもならないのよ。
いい手を考えるわ。
うふふ。
買ってみたけれど、
ゴロッとしたゆで玉子感が以前よりも弱まっていて、
だけどタマゴサンドの部類にしてはめちゃ美味しい感じのこのタマゴ尽くしサンドイッチいいわね!
美味しくいただいたわ!
やっぱり朝の元気はタマゴの元気よね!
朝は朝である程度NIKKEのデイリーミッションをこなしてから起床のリズムよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
今朝も僕のルーティンは完璧だった。目覚まし時計が6:00ちょうどに鳴る前に、体内時計がそれを察知して覚醒した。これは僕が自ら設計した睡眠相同調プロトコルの成果である。まず歯を磨き(電動歯ブラシはPhilips Sonicare 9900 Prestige、ブラシ圧力センサーの応答性が他社製より0.2秒速い)、次にトーストを2枚焼いた。1枚目はストロベリージャム、2枚目はピーナツバター。逆にすると1日の位相が乱れる。これは経験的に統計的有意差を持って確認済みである(p < 0.001)。
昨日の日曜日、ルームメイトがNetflixでマーベル作品を垂れ流していた。僕は隣で視覚的ノイズに曝露された被験者の前頭前皮質活動抑制についての文献を読んでいたが、途中から音響的干渉が許容限界を超えた。仕方なく僕はヘッドフォン(Sennheiser HD800S、当然バランス接続)を装着し、環境音としてホワイトノイズを流した。彼は僕に少しはリラックスしろと言ったが、リラックスとは神経系の無秩序化であり、物理的にはエントロピーの増加を意味する。そんな不快な行為を自発的に選択する人間の気が知れない。
午後、隣人がやってきた。彼女は例によって食べ物を手にしていた。どういうわけか手作りマフィンなるものを渡してきたが、僕はそれを冷静に分析した。まず比重が異常に高い。小麦粉と油脂の比率が3:2を超えており、これはマフィンではなくもはや固体燃料の域である。彼女は僕の顔を見ておいしいでしょ?と言ったが、僕は味覚の再現性という観点では一貫性が欠けていると正直に答えた。彼女は笑っていたが、なぜ人間は事実の指摘をユーモアと解釈するのか、これも進化心理学の謎のひとつだ。
夕方には友人二人が来てボードゲーム会を始めた。僕は彼らが持ち込んだTwilight Imperium 4th Editionに興味を示したが、ルールブックを読んだ瞬間に失望した。銀河支配をテーマにしているにもかかわらず、リソース分配のモデルがあまりに非連続的で、明らかに経済物理の基礎を理解していない。僕はその欠陥を指摘し、リソース関数をラグランジュ密度で再定義する提案をしたが、「遊びなんだから」と言われた。遊び? 知的活動において“遊び”という語が許されるのは、量子ホール効果のシミュレーションを笑いながらできる者だけだ。
夜は超弦理論のメモを整理した。E₈×E₈異種ホモロジーの拡張上で、局所的なCalabi-Yau多様体が高次圏的モジュライ空間を持つ可能性を考えている。通常、これらの空間は∞-カテゴリーのMorita等価類で分類されるが、最近読んだToenとVezzosiの新しいプレプリントによると、もし(∞,2)-トポスの層化を考慮に入れれば、ホログラフィック境界条件をトポロジカルに再構成できるらしい。つまり、これまでE₈ゲージ束の構造群縮小で消えた自由度が、内部的圏論における導来的自然変換として再浮上する。これが正しければ、M理論の11次元項の一部は非可換幾何のホモトピー極限として再定式化できる。僕はこの仮説をポスト・ウィッテン段階と呼んでいる。今のところ誰も理解していないが、理解されない理論ほど真に美しい。
深夜、SteamでBaldur’s Gate 3を起動した。キャラビルドはIntelligence極振りのウィザード。だが僕のこだわりは、毎回同じ順番で呪文スロットを整理すること。Magic Missile → Misty Step → Counterspell → Fireball。この順番が崩れると、戦闘中に指が誤作動する。これは単なる習慣ではなく、神経回路のシナプス発火順序を安定化させる合理的行動だ。ちなみに、ハウスルールでダイスロールに物理的擬似乱数生成器を使っている(RNGでは信用できない)。
こうして一日が終わった。僕は枕を45度傾け、頭の位置を北に向けた。地磁気との整合性を考えれば、これ以外の角度は睡眠中のスピン整列を乱す。ルームメイトはただの迷信だと言ったが、迷信とは証明されていない理論の俗語に過ぎない。僕は眠りながら考えた。もし弦が10次元で振動するのではなく、∞-圏的に層化された概念の空間で震えているのだとしたら人間の意識もまた、その余次元の片隅で共鳴しているのかもしれない。いや、それを証明するまで僕は眠れない。だが目を閉じた瞬間、すぐ眠った。
文化的な今日の1日を過ごすために私はドラゴンクエストのIのリメイクなんてボリューム少なくてすぐにクリアできちゃうんだから!って
高を括りまくりまくりすてぃー!と楽勝だってそう思っていたの。
なんか今どこまでストーリー全体のどこまで進められているか全くわからない中、
メルキドの街まで到達のやったー!って思ったら、
街の前にゴーレムがいて倒せないの!
確か前作のHD-2D版のドラゴンクエストIIIではメルキドに行ってゴーレムの研究をしている人がいたから、
負けて初めて進める、
つまり一所懸命戦っても仕組み的に勝てない相手なのね?って私は勝手にそう思って、
強すぎて太刀打ちできなかったのもあり、
無惨に負けてしまったの。
そう何回も!
ちょっとまったー!って勇者に攻撃しちゃだめじゃないって止めてくれてイベント発生の街にやっと入れる!って思っていたんだけど。
一向にゴーレムに勝てないの。
そんでね、
ここまで勇者一人旅でもそこそこ敵なんてブーメランで根こそぎぶん殴って楽勝楽勝!って思っていた時期とシーズンが私に訪れていたけど、
闇が着たの!まさに竜王の闇!
急にここメルキドらへんになってきて敵がグループマジ強くなってきてなんか一人じゃ太刀打ちできないんじゃね?って思い始めた心に気付いたの?
ちょっと苦しいわ。
え?これって恋?
違う違う絶対に違う!
そんなの恋なんかじゃない!
敵が強すぎるの!
こっち勇者一人なのに敵は1体で2~3回攻撃してくる時があって泣いちゃうわ。
でも、
勇者もここまで黙ったまま弱いわけじゃないの!
特技で2回行動できる技があってドラゴンクエストで言うところの「やまびこのぼうし」的に呪文だけじゃなくて他の攻撃とかでも2回連続攻撃ができるようになるの!
それでやっと火力が戦闘力が追いついてきたかな?って思っても、
出現した敵グループ関係なく全体攻撃ができるとはいえブーメランじゃなんか弱いのよね。
メダル王のところで集めたメダルでちょっと良いブーメランゲット装備していったけれど、
これも焼け石に水ね、
多少は若干の強く放ってきているけれど。
とにかく、
戦闘が全オートで任せておけないの。
「めいれいさせろ」で戦っているところ。
とにかく
あのゴーレムが倒せなくてそこで止まっちゃってるわ。
しばらくレヴェルとゴールドを稼いで強い武器や防具を装備しても勝てなくって…全滅。
ぱぱっとドラゴンクエストIはクリアできそうだからとの予想を反して、
ここに来て急に敵が強くなってきて真面目に戦わないと勝てない状況。
ちなみに、
「レヴェルUP時にHP・MP全回復はオフ」にして冒険しているの。
だって、
実質HP回復の「やくそう」なんてお金のゴールドさえあればほぼ無限に所持できて
ボッタクってない?
「レヴェルUP時にHP・MP全回復はオフ」ってのは今のところ不都合ないのよ。
そんで、
戦闘中に使ったらじわじわHPを回復し続けられる一定期間だけだけど、
そういう呪文もあって、
地味だけどHPやMPが少なくて困るってことは今のところメルキドを目前にして無いわね。
ただ敵が強いだけ。
その戦闘中に2回行動できるようになる「とくぎ」の「ビーストモード」は結構効果がすぐに切れちゃうので、
いかに背中を任せられる仲間に恵まれていたドラゴンクエストIIIの仲間での戦闘がよかったか思い出しちゃったわ。
仲間の大切さを想い
勇者一人辛いわーと的に苦しめられて苦い顔をするの。
あれ逆に考えてみたら、
アイテムの持てる量は少なかったじゃない?
本当にそれで冒険できてたの?
今作とかのもうやくそう無限に所持できる時点でイージーなのかもしれないわ。
当時の人ってあれ本当に少ないアイテムだけでやりくりして本当にクリアできてたの?って。
進められるかしらと心配になってきたわ。
めちゃ大変。
とにかく、
ここ山場乗り越えてーってところよ。
そんなわけで、
ここまで楽勝よ!
なんて思ってたけど急に戦闘が歯ごたえが出てきて一筋縄では行かない感じになってきて、
オートつまり作戦から結構「めいれいさせろ」担ってきちゃって大変。
絶対勝つ!
うふふ。
ゆっくりモードで書いてからのお昼と朝ごはんを一緒にしてどこかお出かけしようかしら?ってところ。
そんで
一段落したらドラゴンクエストIのゴーレムをなんとか倒すんだ!ってそれしか頭にないので、
ここ突破しないと他が手につかないわ。
もう1ケースなくなりかけているので、
また2ケース発注しておかなくちゃ!ってところ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている