はてなキーワード: マークとは
ここ2年くらい生成AI界隈に身を置いてきたが、やはりセンスのある人間はいるもんだなぁと感心する。
でも、ほとんどの人はアイデア力が死んでるし、頭も悪いから他人のプロンプトやLoRA使うだけで、見慣れたゴミを量産しまくってる。
生成AIはチート能力じゃない。特殊能力だということを分かってない。
例えば、発火能力だとしよう。確かに今までの人類にはなかった能力。でも、ほとんどの人は、発火能力を手に入れて発火してキャッキャッと騒いでるだけ。
センスあるやつは発火の勢いを推進力にしたり、一点集中で爆破の域まで昇華させたり、炎を纏って防御手段にしたり創意工夫をする。
生成AI界隈にもそういうやつはいて、見ていて、生き残っていくんだろうなぁと思う。
SNSでは悪目立ちするアホがたくさんいるが、その裏で着実に新時代が来そうになってる。
イラストレーターは、どうせいつか消えるような、しかも他人を煽らような人としても底辺のAI絵師を叩いてる場合じゃないよ。優秀なAI絵師見つけて仲良くするか、マークしておいた方がいい。
仕事が全然できず上司に叱責される毎日でここ最近本当にしんどい。みんなどうやって気持ちを落ち着けているのか。
中規模の電機メーカーで商品設計を担当している。専門用語でファームウェアというやつです。
半年前の異動でそれまでと毛色の違う商品の担当に変わって以来、担当として本来必要な知識がなく、歴代担当者は全員退職済みだから聞ける人がおらず、仕事が思うように進まない。
販売開始から30年の歴史がある商品で、歴史的経緯から設計文書がかなり複雑だし一部は散逸してまともに読めない。
だから俺としては出来るわけないだろと思いつつも、上司からは効率が悪いと言われたり強い口調で状況説明を求められる。説明すると不機嫌になる。あの大きな声や鋭い語調を思い出すと嫌になる。
似た商品を担当している人がいるので助言を求めることがあるが、所詮似ているだけなので間違いが多い。すると上司は俺に当たってくる。
上司は長時間労働を美徳としており、休日出勤や深夜労働を誇らしげに話してくるような仕事熱心な人物。それを部下にも求める性格のため、労働組合からも要注意人物としてマークされている。ここ5年で半分くらいの部下が異動願いを出したようだ。
俺はもう疲れた。
一方で俺には妻子があるし、俺の経歴にしては待遇のいい会社なので辞めたくない気持ちもある。「待遇」といっても大企業にかなうレベルでは到底ないが!
加えて俺は一族で初の大卒・初のホワイトワーカーであり、簡単に音を上げたくない。
責任を重く捉えず気楽にやればいいじゃんという向きもあるだろうが、仕事をする以上は目標達成のために責任感を持って誠実に努力すべきだという俺の価値観も根底にある。
しかし毎日仕事ができず、怒られてばかりで、帰宅中や昼休みに泣きそうになる。「いっそ階段から落ちて怪我でもすれば会社に行かなくて済むのに」…そんな自己破壊的な衝動がしょっちゅう湧いてくる!帰宅しても仕事のことで頭がいっぱいだ。頭の中が上司からの叱責で一杯なんだ。
エクスペンダブルズのスピンオフ「ミッキー17」を見た。違います。
51点くらい?まぁだら~っと最後まで見られるので悪い映画ではないんだけど面白くはなかった。
人を複製する人体プリンティング技術が開発されるも当然禁忌化。ギリ宇宙でやったらええとしようとなって(なんで?)、エクスペンダブルと呼ばれるそれに応募したミッキーが16回死んで17回生き返った後にてんやわんやする話。
たぶん作品の設定的に面白そうと思われる「人体複製アレコレ」は冒頭の30分くらいでナレーションで説明されて終わり。残りの2時間は宇宙での独裁者VS反逆者VS王蟲のベタベタSFアクション映画みたいになるのがまずすげー不満。残りの2時間、人体プリンティングの設定一切生きてこないからね。アメリカの縮図風刺映画に原作のミッキー7要素を何とか突っ込みました!って感じ。
作品はミッキー17は死んだと思ったらなぜか助かってしまうも、基地では「死んだらしいし新ミッキー複製や!」となりミッキー18が誕生。これは宇宙でも普通に禁忌とされているのでバレないように頑張るドタバタコメディと、バカなトランプみたいなマークラファロが独裁&先住民の王蟲を虐殺しようとするというプチアメリカ風刺の2本軸。
命からがら帰ってきた17は恋人が18とイチャイチャしてるところを見せつけられるという「セルフNTR」展開になり、NTR好きとしては「うおおおおお!!!!!」となる部分はすごいよかったのに、すぐに発覚し3Pしようぜ!となる。違うだろ!!!
後、最初にパッパと説明で流されちゃう人体プリンティング説明でこれ系の作品で出てきがちな「この技術があるのになんでエクスペンダブルが必要なの?機械でよくない?」に対して「人体実験に使うんだよ!」というめちゃくちゃ非人道的ながらめちゃくちゃ合理性の高い回答はよかった。いつも思ってたんだよね、兵士複製するよりロボ作った方がよくない?って。
だからその辺の人体プリンティング技術がある世界ならではの話が見たかったのに中盤以降、ずっとどこかで見たような閉鎖空間、バカな独裁者に支配されがちでそれってアメリカだよね問題が続くのは正直「そうじゃないんだよな~」って感じだった。
まぁ、ポン・ジュノだから監督ぢからはあるので見ててめちゃくちゃ退屈ってわけじゃないのでだら~っとは見られるんだけど、作品の設定的にはもっと面白く撮れただろ!って思っちゃうだけに残念に感じた。
主役の役者もよかったし、吹き替えで見たんだけど吹き替えの人もめちゃくちゃよかったな。冒頭の超ロングナレーションもそうだし、2人も登場するからここがダメだったらもう終わってたけどこの人たちの力でかなり見てられた部分は大きいと思う。
前記事(anond:20251027134053)では、篠田氏が明言しているとおり「青の純度」はラッセンに着想を得たがラッセンのモデル小説ではなく、篠田氏がラッセンのモデル小説であることを否定した点をもって同氏が嘘つきであるかのように非難するのは的外れである旨を説明した。
さて、そうだとしても、「青の純度」は原田氏の研究を参考にしたにもかかわらずそれに言及しておらず不誠実でないか、という主張がある。なお、著作権侵害ではないこと(したがって表現の剽窃が無いこと)は原田氏自身も認めるとおりであるから前提としてよかろう。
ここから先は出題編だけでなくオチまで含めた全面的なネタバレがあるので、ネタバレを読みたくない未読者にはブラウザバックを推奨する。
原田氏が「青の純度」が自分の業績の盗用であると主張する主な根拠は次の4点である。
①悪徳商法と切り離して美術的評価を検討するという視点は自分が言い出したことである。
②「インテリアアート」という用語は自分たちが世に出したものである。
③日系人の墓が西を向いているという話は自分が現地で伝え聞き紹介したものと同じである。
④偽ラッセンが8年前の嵐で自宅を被災したという設定は、ラッセンが2023年のハワイ島大火災で一時行方不明になったという自分が発見した事実に酷似している。
このうち②は原田氏のラッセン展(2012)よりも前から「インテリアアート」という用語が広く使われていたこと、③は原田氏自身も現地で伝聞した旨を述べているとおり原田氏の独創ではないこと、④は「8年前の嵐」と2023年の火災は似ても似つかず、8年前の嵐は物語の重要な小道具であり、2023年の火災はエピローグで軽く触れられていることなどから、いずれも牽強付会と言ってよかろう。
そして、この点でも、以下の理由から、原田氏らの研究を参照したとは考え難いように思う。
まず原田氏らの研究について、ラッセンを再評価してみるというアイデアだけなら、永野の「ゴッホより普通にラッセンが好き」というネタを掘り下げれば容易に行き着くアイデアであって(それにしても「普通に」を入れた永野は慧眼である。)、研究成果とは言えない。研究的価値があるのはその先の、再評価するとどうなるかという部分だ。
それでは原田氏らの研究はラッセンをどう再評価するのか。これについては原田氏らの論考集に対するAmazon読者コメントがよくまとめてあるので引用する。
1.美術界がラッセンを無視した理由:純粋美術はラッセンの属するインテリア・アートを一段と下に見ていた。アートの美意識を理解しない層に支持されていて、大きなマーケットを獲得していることへの反発があった。また、芸術には必ずあるはずの作家の自己の投影がない「空っぽ」の作品としてラッセンを排除していた。ラッセン以前にも美術界は古くは藤田嗣治、岡本太郎、草間彌生、バブル期にはヒロ・ヤマガタ等に対して無視の態度をとってきた。
2.ラッセンの作品への評価:マーク・マッカイやロバート・ネルソンなどのマリンアートの模倣であって彼のオリジナルではない。同じ素材(イルカ、クジラ、星、波など)の組み合わせを替えて使い回す自己反復が顕著である。特徴は圧倒的な情報量と人工的な空虚さである。「調和」「エコ」「静寂」「浄化」などのイメージを散りばめることでリラクゼーション効果を発揮している。ラッセンはいわばアロマキャンドルである。
3.日本人がラッセンを愛した理由:バブル期に豊かになった市民は百貨店で自宅の装飾用に絵画やインテリア・アートを買うようになった。それはアールビバン(株)がヒロ・ヤマガタやラッセン展示会を地方都市で巡回して売りまくる素地となった。ラッセンの作品は、過剰であり、大衆的である。リアルで過剰な演出がバブル期の人々の心性と符合した。見た目がカラフルでわかりやすい、専門知識がなくても理解できる。1作品を1000枚単位で刷る大量生産によって全国で強引に売りまくった。
4.ラッセンのプライベート:ハワイの工房に100人の従業員を雇って作品を制作している。公式サイトでの肩書きは画家、詩人、作家、音楽家。ラッセンが愛好するものとして海、サーフィン、高級車、有名ブランド品、美食、マウイの豪邸などの徹底した成金趣味。彼が出しているCDアルバムの収録10曲のうち自作は2曲のみで他の8曲はカバーである。しかし、自作を装っているところにラッセンという人物の本質が窺える。
これに対し作中の偽ラッセンの作品の評価や背景は次のようなものである。
絵の特徴点とされるものが軒並み先行研究に表れていない篠田氏の独創である。特にその技巧的特徴や日本人に受けた理由を画家の日本人の血で説明している点は、本作のテーマに関わる重要な特徴だろう。そうなればこそ本作はハワイ在住日系人に関する参考文献を多数掲載した、現代の日系人と在ハワイ日本人の物語なのだ。
そして、作品の特徴を日本人の血に求める以上、本作の画家とラッセンの評価は全く無関係だ。本作はラッセンの再評価などまったく目的としておらず、ラッセンの再評価についての文献を参照する必要に乏しい。というか、もしラッセン研究での再評価を借用したならば、「青の純度」の物語は全く成り立たない。
原田氏自身が、「青の純度」と自身の研究の類似性を研究成果ではなく再評価というアイデアしか挙げることができていないように、これで篠田氏が原田氏の研究を剽窃した、不道徳だと言うのは、無理があるのではないか。
珍しくローカルガイド記事が目立っているので、ちょっとみんなの知らなそうなこと書いたら面白いかなと思って書いてみる。活動を周知してローカルガイドの数を増やすのもローカルガイドの活動だしね。
ちょっとぼかす。活動歴9年と書いたが、ここ数年は生活に変化がありあんまりやっていない(月数件の口コミくらい)。
ふだんGoogle Mapsの口コミには助けられていたので、私しか知らない情報を投稿してやるかと、なんとなく1つ投稿したのが始まり。それが多く閲覧されていることがわかり、承認欲求&世の中の役に立っている気持ちになり継続した。あと写真を撮るのが好きで、撮った写真を他の人にも見てもらうのにいいな〜と思った。
そもそもローカルガイドってなんやねん、と思っている人が多いと思うので説明しておこう。ローカルガイドとはGoogleが定義した名称で、Google Mapsに口コミや写真を投稿する人のこと。
口コミや写真投稿だけでなく、誰かが更新した情報の確認、新たにできた場所の新規追加、質問への回答、ストビューの道追加などがある。それぞれのカテゴリの投稿することでポイントが取得でき、カテゴリのバッジをゲットできたりする。
ポイントは特に何に使えるとかはない。ゲーミフィケーションとしてローカルガイドのモチベーションを高めるだけのもの。ポイントで到達できるローカルガイドレベルは現在10まである(昔はレベル5までだった)。レベル9になるには50,000ポイント必要、レベル10になるにはレベル9到達までの50,000ポイントが必要となかなか時間がかかる。適当な写真をアップロードしまくってレベルを上げることもできるが、レベルを上げても最近は金銭的・物理的特典はほとんどないのでやる人はいないだろう。ローカルガイドバッジの表示ちょっと変わるくらい。
上述したように、最近は特典などほとんどない。しかし、昔はPlayポイントがもらえたり、Googleに招待されたり、航空券がもらえたりするようなことがあった。
特典ではなく、ローカルガイドの交流や、Google Mapsをよりよくするための場である。招待条件は非公開。ローカルガイドをがんばっていると、Googleからメールが来たりする。
招待は大きく、米国マウンテンビューのGoogle本社に招かれるコネクトライブと呼ばれるものと、各国独自で開催されるものがある。
コネクトライブについては、Twitterで「Google Mapsの口コミやってたらGoogle本社に招かれちゃったわ〜」みたいなツイートを当時よく見たものだ。実際は応募の権利を得ただけで、英語でのアピール動画を撮影・応募したのち、各国数人程度の低い当選率をくぐり抜ける必要がある。実際に行った人はほぼいなかっただろう(私も落選した)。
各国独自イベントは、日本でもそこそこ開催されているようで。私は2回ほどイベントに招待され、六本木オフィス、移転後の渋谷オフィスに伺ったことがある。後述するローカルガイドコネクトというGoogleの運営サイトでその様子が見れたりします。
1回だけローカルガイド交流会のような名目で私も招待された。このようなイベントは何回か開催されているようだがかなりレアであり、私のちょっとした自慢である。なお、最初はメールであなたは当選しました、みたいな内容でとても怪しかった。しかし、他のローカルガイドもイベントに誘われているという情報を得て、最後まで詐欺ではないかと疑いつつタダ海外旅行をゲットした。
Google MapsにはSNS機能はなく、人のつながりはあまりないように見える。まさに先月、2025年9月まではローカルガイドをフォローする機能があったが、9月に削除された。ちょっと昔はGoogle+(ぐぐたす)という今亡きGoogle謹製のSNSや、その他SNSで人とのつながりが観測された。
今はどこでローカルガイドは交流しているかというと、Googleが運営するローカルガイドコネクトである。検索でひっかかるような場所ではないので、ここを知っていたらあなたは相当なローカルガイドです。記事を書いて、トレンドトピックに選出されたりするとちょっとうれしい。自分のアイコンにローカルガイドレベルが表示されるのだが、だいたいみんなレベル9とか10。Google社員は「G」マークがアイコンに表示されるのでみんな羨望の眼差しで見ている(と思う)。
疲れてきたのでこのくらいで・・
最近見た、「妊婦なのに優先席で譲ってもらえなかった」っていう投稿。
妊娠中であることは、きっとマタニティマークで伝えていたはず。
不謹慎かもしれないけどマタニティマークを見ると、なんかモヤっとする。
お母さんと赤ちゃんがにっこりして、ふわっとしたピンク色で可愛いデザインのやつ。
このデザインを見ると、
「妊婦=ハッピー🥰」っていうイメージのほうが強く出ちゃってる気がする。
でも、本当に伝えたいメッセージとズレてない? って思ってしまう。
自分のためじゃなく、“見る人に気づいてもらうためのマーク”。
“察してね”みたいな雰囲気任せの可愛さでごまかしてるように感じるときがある。
電車での反応も変わるかもしれない。
少なくとも、「あ、つらそうだな」って理解できる気がする。
まあ、もちろんこれは冗談だけど、
何を伝えたいのかが、ひと目でわかるデザインって大事だと思う。
今のマタニティマークは、2006年に厚生労働省が公募で募集して、そこから選ばれたデザインらしい。
たぶん自分が選ぶ側でも、当時ならあの可愛らしいデザインを選んでたかもしれない。
というのも、当時は今よりも「少子化」が深刻な課題として注目されていて、
「子どもを産むっていいこと」「妊婦さんは社会みんなで応援すべき存在」っていう空気を打ち出したかったのかもしれない。
ただ、昔は「みんなが通る道」だったから、あの可愛さも成立してた。
でも今は、子どもを産まないという選択肢も、許容されるようになってきた。
そんな時代に、「妊婦=祝福される存在です」っていう前提が透けて見えると、
その点で言えば――
交通機関の優先席にある妊産婦マークはシンプルで伝わりやすい。
また、ヘルプマークを見てほしい。
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
隠れ高市トレード炸裂高へ、高成長シナリオ描く「電子コミック」関連 <株探トップ特集>
https://finance.yahoo.co.jp/news/detail/74d8899a5a037b7ebd3c1b128ffdf09e791a3c92
"出版社向けマンガビューワ「GigaViewer」を展開するはてな <3930> [東証G]、マンガ制作アプリ「CLIP STUDIO PAINT」で高成長路線を走るセルシス <3663> [東証P]なども要マークとなる。"
なぜ・・・
■まず大前提
著作権侵害の刑事処罰は原則“親告罪”(権利者の告訴が必要)。
ただし悪質な海賊版行為の一部は非親告罪化されとる(TPP関連改正)。
つまり、営利・原作そのまま・権利者利益を不当に害するなどの条件を満たすと、告訴なしでも動けるケースがあるで。
肖像権侵害は民事上の問題(人格権)。刑事罰の条文はなく、差止・削除・損害賠償などで争われるタイプや。判例上の権利として整理されてる。
■A. 著作権侵害っぽいのを見たら(あなたが当事者ではない場合)
2. プラットフォームに通報:各SNS/サイトの著作権侵害報告フォームから淡々と報告。(プロバイダ責任制限法関係の最新ガイドラインに沿って運営側が対処する)
3. 公的窓口も選択肢:違法・有害情報相談センター(ihaho)で相談可。
・投稿者へ直接DMで抗議/晒し行為(誤認・名誉毀損のリスク)。
・「作者本人」に勝手に通知(誤情報や二次被害を招きやすい)。
◯迷いどころメモ
引用ならOK? → 出所明示/主従関係/必要最小限など厳しめの要件を全部満たして初めてセーフ。見かけが“引用っぽい”だけやと通らんことも多いで。
■B. 著作権侵害っぽいのを見たら(あなたが著作権者の場合)
2. サイト運営へ削除申請(専用フォーム or 送信防止措置の申出)。
4. 刑事も視野:原則は親告罪やけど、悪質な海賊版の一部は非親告罪化されとる(営利目的・原作そのまま・利益を不当に害する等)。状況がハマるなら警察/相談窓口へ。
■C. 肖像権侵害っぽいのを見たら(あなたが当事者ではない場合)
◯ベターな動き
2. プラットフォームの通報機能で報告(ガイドラインに沿って処理される)。
◯NG
・当人へ直DMして不安を煽る/晒す(誤認・二次被害・三者間トラブルの火種)。
■D. 肖像権侵害っぽいのを見たら(あなたが写ってる本人の場合)
1. 証拠保全。
3. 応じない場合は弁護士へ(差止・削除・損害賠償の民事対応)。
※ 肖像権は条文でなく判例上の人格権として扱われるのが基本や。
二次創作:公式ガイドラインで許容範囲が定められてることがある。なければ基本グレー。
AI生成:見た目が似てても直トレースや原作そのままでなければ即アウトとは限らん。が、原作そのまま流用や配布は危険。
素材サイトの人物写真:モデルリリース(肖像使用許諾)の有無・用途制限を要確認。ロイヤリティフリーでも万能ではない。
正規配信か迷ったらABJマーク/エルマークの有無も目安になるで。
公式配布物の無断転載(原作そのまま)と思われ、権利者の利益を不当に害する可能性があります。貴サービスの規約と法令に照らしたご確認をお願いします。
本人同意がない公開で、人格的利益を害するおそれがあります。ガイドラインに基づくご対応をご検討ください。
> 私は当該著作物の権利者です。以下のURLの内容は無断利用であり、削除(送信防止措置)を求めます。
作品名:____/権利立証資料:____/URL:____/日時:____
■まとめ(フローチャート風)
2. 当事者でなければ:運営へ通報(DM抗議や晒しはしない)。
3. 当事者なら:削除申請 → 応じなければ弁護士 →(著作権で悪質類型なら)警察相談も視野。
4. 引用・二次創作・AIは要件確認。迷ったら触らんのが安全。
【悲報】女さん「デブの男って低学歴多くね?頭も見た目も悪いとか最悪じゃん」 pic.twitter.com/pJAt3MkvPW
自演ですか?
人種、身長、年齢、全ての限界を超えて男子100m決勝に進んだアジア人スプリンター・蘇炳添(ソヘイテン)の話をしようと思う
短距離界は長らく黒人選手の独壇場とされてきた。爆発的なパワーと大きな歩幅はアフリカ系スプリンターの大きな強みだ。
蘇炳添は173cmと小柄で、アジア人の骨格が不利だと見なされていた。さらにスプリント選手のピークは20代半ばと言われる中、30歳を超えても挑戦を続けていた。
常識的に考えれば、世界のトップで戦える条件は揃っていなかった。
そんな数々の限界を打ち破り、アジア人として実に89年ぶりにオリンピック男子100m決勝の舞台に立ったのが、中国の蘇炳添である。
2010年代、日本では桐生祥秀や山県亮太らが台頭し、誰がアジア人初の9秒台に到達するかが注目されていた。
その競り合いの先陣を切ったのが、2015年世界陸上北京大会で9秒99をマークした蘇炳添だ。
アジア人として史上初めて10秒の壁を破り、世界中を驚かせた。
蘇炳添の武器は鋭いスタートだ。爆発的な初速でリードを奪い、室内60m走ではアジア記録を次々と更新し、世界の強豪と互角に走れる下地を築いていった。
2018年には9秒91、9秒92と複数回9秒台をマークし、実力として世界最速に近い領域に居続けることを証明した。
この時点で既にアジア史上最高のスプリンターであることは疑いようがなく、30歳を超えた彼がそのまま引退しても伝説として語り継がれただろう。
年々高まる男子100mのレベルに阻まれ、日本の桐生祥秀・山縣亮太・多田修平の3人は惜しくも予選敗退。
テレビの前の陸上ファンが最後の望みを託したのは、アジア人で唯一準決勝に駒を進めた蘇炳添だった。
だが、その期待は同時に不安でもあった。
なぜなら蘇炳添が走る準決勝第三組は「死の組」と呼ぶにふさわしい激戦区だったからだ。
そしてイタリアのマルセル・ジェイコブス、自己ベスト9秒80。この男こそ後に東京五輪で金メダルを掴むことになる選手だ。
決勝に進めるのは各組上位2人、そして準決勝全体でタイム上位の2人。
第三組の顔ぶれを見れば、その争いが絶望的に険しいことは明らかだった。
この組を突破するのはほとんど不可能ではないかと、多くの陸上ファンが思っていた
31歳になった蘇炳添は、静まり返るスタジアムの中でスターティングブロックに腰を下ろした。
他の選手よりも明らかに一歩前に出る会心のスタート。室内60mでアジア記録を連発してきた男の真骨頂が、この世界最高の舞台で完璧に決まった。
世界のトップスプリンターたちが猛然と追い上げる中、蘇炳添は最後の一歩まで粘り、胸を突き出してフィニッシュラインを駆け抜けた。
結果は1着。
アジア人が100m準決勝を着順で突破する。それだけでも歴史的な快挙だった。
だが、真の衝撃はその先に待っていた。
9秒83
その数字を確認した瞬間、蘇炳添は感情を爆発させた。カメラの前で何度もガッツポーズを繰り返す。
大声で叫びながら歓喜を全身で表現する姿は、これまで積み重ねてきた努力が一気に解き放たれたかのようだった。
動画解析によれば、蘇炳添はレース中盤、60m地点を 6秒29 で通過していたという。
これは非公式ながら、現在の室内60m走の世界記録をも上回る驚異的なタイムだ。
蘇炳添は人類史上最速のスタートダッシュを、オリンピック準決勝という極限の舞台でやってのけたのである。
100m走は身体の消耗が激しく、蘇炳添は準決勝で全力を出し切っていた。十分な回復ができないまま臨んだ決勝の舞台。
結果は6位、タイムは9秒98。
メダルには届かなかったが、それでも同じ日に2度も9秒台を叩き出したという事実が、彼の実力を雄弁に物語っていた。
アジア人が9秒8台で100mを走った。
YouTubeには蘇炳添の準決勝の走りが無数にアップロードされ、ファンが編集したドキュメンタリー動画は瞬く間に1000万再生を突破した。(現在は権利の関係で削除されているが、当時の熱狂ぶりを物語っている。)
東京五輪男子100mの話題は「誰が金メダルを取ったか」ではなく、「蘇炳添が9秒83で走った」というニュースで持ちきりだった。
男子100mの記憶に残るレースといえば、真っ先に思い浮かぶのはウサイン・ボルトだろう。
2008年北京五輪で胸を叩きながら駆け抜けた9秒69(当時の世界新記録)、2009年ベルリン世界陸上で叩き出した人類最速の9秒58。
世界歴代1位から5位までのスプリンターが一堂に会した史上最速決戦の中で、ボルトは圧巻の9秒63(五輪記録)を記録し、自らの王座を守り抜いた。
彼の走りは、人間はここまで速くなれるのかというロマンを世界中に刻み込んだ。
それ以上に私の記憶に焼き付いているのが、東京五輪男子100m準決勝である。
自分と同じアジア人で、もしかしたら自分よりも背が低いかもしれない男が、大柄な黒人スプリンターたちを一瞬で置き去りにする圧倒的なスタート。
その光景は、アジア人スプリンターの可能性を根底から覆す瞬間だった。
ちなみに、ウサイン・ボルトが記録した9秒58の時の60m通過タイムはおよそ6秒30と言われている。
一般的に、身長の高い選手は加速局面を苦手とし、スタートが遅い傾向にある。
それにもかかわらず、身長ほぼ2mのボルトが、173cmの蘇炳添と同じスタートダッシュを見せられるというのは、まさに異次元としか言いようがない。
黒認証の公式アカウントから詐欺みたいなメッセージが来たから通報したかった。
新興の電力会社から電話番号経由でメッセージが来てたんだけど、うちは東電だから契約してるわけがない会社。流石に不安で通報・問い合わせしたかったんだけどカスタマーサポートの簡略化がされてて、フリーコメントで事象の説明をする項目自体がない。
※ヘルプページ友達以外からのメッセージブロックする機能の案内はあったからこの対応をしろってことなのかは不明。
そもそも電話番号経由でメッセージ送ってくるのって佐川とか大手企業だけにした方がいいのでは?
あの機能使えるの大手企業(佐川、クロネコヤマト、郵便局等)だけだと思ってたんだけど新興企業の公式が他人の電話番号利用してメッセージ送れたらもうこれマーク認証さえ取れれば好き勝手し放題になるのでは…?
公式アカウントの審査AIとかがやってるのかな。外資だし。もしAIならまだ結構AIもザルなんだろうな
昨今はクレーマーも多いからオペレーター達も対応大変なんだろうけど、窓口はちゃんと窓口として機能してて欲しいと思ってしまう、、、電話ないのはカスハラ対策もあるんだろうけどちゃんと送れるようなメールフォームはせめて準備してて欲しいって言うのがもうクレーマーなんだろうな…
日本(東京、調布市)およびカナダ(リッチモンド、マークハム、ブロサード、バーナビー)の東アジア人コミュニティにおける少子化は、共通の文化的・構造的要因に起因します。この回答では、少子化を助長する文化を整理し、男性・女性の責任を明確化し、やめるべきことと対策を簡潔にまとめます。
データは2021-2025年の統計(Statistics Canada、BC Stats、日本総務省など)に基づきます。
1. 少子化文化のまとめ東アジア人(日本人、中国人、韓国人)の文化的特徴が、日本とカナダの両方で少子化を加速させています。以下が主な要因です。教育・学歴への過剰な重視:子供を「質重視」の投資対象と見なし、教育費が家計の20-30%を占める(日本: 年100-200万円、カナダ東アジア系: 年1-2万ドル)。リッチモンドの塾受講率60%、東京の私教育依存率70%。
影響: 子供の数を1-2人に抑え、出生率低下(日本1.26、カナダ東アジア系1.2-1.4)。
長時間労働文化:日本(週45時間)、韓国(48時間)、カナダ東アジア系(40-45時間)の長時間労働が子育て時間を圧迫。カナダの柔軟な労働環境(リモートワーク30%)も東アジア系企業では浸透不足。
影響: 結婚・出産の遅延(初婚年齢: 日本31歳、カナダ東アジア系30歳超)。
伝統的な男女役割分担:家事・育児は女性中心(日本男性の家事時間: 日1時間未満、カナダ東アジア系: 30%)。男性の育休取得率は日本10%未満、カナダ東アジア系20%。女性の出産後離職率は日本30%、カナダ東アジア系20%。
社会的プレッシャーと完璧主義:結婚前に経済的安定を求める儒教的価値観が晩婚化を促進。カナダの東アジア系2世も母国の規範を継承(マークハムの中国系学校生徒50%以上)。
高コストの生活環境:住宅・教育コストが高い(東京の住宅費: 全国2倍、リッチモンド: カナダ平均2倍)。子育てコストが家計を圧迫し、子供を増やせない。
影響: 出生率抑制(東京1.08、リッチモンド1.2-1.3)。
移民コミュニティでの継承:カナダの東アジア系移民(リッチモンド74%、マークハム77%)は母国の文化(教育重視、長時間労働)を維持。家族呼び寄せで高齢者流入(リッチモンドの高齢者移民: 5-7%)も高齢化を加速。
2. 男性と女性の責任(悪い点)を明確化少子化の責任は男女双方にありますが、文化的・構造的要因により負担が偏っています。男性の悪い点:家事・育児参加の不足: 日本男性の家事時間は日1時間未満、カナダ東アジア系でも30%と低い。育休取得率も日本10%未満、カナダ東アジア系20%と不十分。女性に子育てを押し付け、出産意欲を下げる。
長時間労働の優先: 仕事優先の価値観(日本: 残業美化、カナダ東アジア系: 週45時間以上が40%)が家庭時間を削減。女性のキャリア継続を阻害。
文化的規範の維持: 伝統的な「男は稼ぐ、女は家庭」の意識を保持(日本男性の60%がこの価値観)。女性の負担を軽視し、平等な分担を避ける。
女性の悪い点:完璧主義の内面化: 結婚・子育てに「完璧な準備」を求め、晩婚化(初婚年齢30歳超)を助長。キャリアと子育ての両立を過度に恐れる(日本女性の出産後離職率30%)。
教育投資の過剰追求: 子供1人に高額な教育費(日本: 年100万円、カナダ: 1-2万ドル)をかけ、子育てを「高コスト」と見なす。複数子を避ける傾向。
社会規範への同調: 集団主義に従い、結婚・出産を「経済的安定後」に遅らせ、出生率低下に寄与。
男女共通の責任:母国の文化的規範(教育重視、集団主義)を移民先でも維持し、少子化傾向を継承(例: リッチモンドの東アジア系家庭90%が母国語教育)。
政策や支援(保育補助、育休)の活用不足。例: 日本の児童手当(月3万円)やカナダの保育補助(月500ドル減)の利用率が低い(日本50%、カナダ東アジア系60%)。
3. やめるべきこと以下の習慣・構造をやめることが、少子化の負の連鎖を断ち切る鍵です。過剰な教育投資: 子供1人に高額な私教育費(日本: 年100-200万円、カナダ: 1-2万ドル)をかけ、子育てを高コスト化する文化。公教育活用でコストを半減可能。
長時間労働文化: 週45時間以上の労働規範(日本・カナダ東アジア系)をやめ、週35時間以下(北欧モデル)に移行。残業美化を排除。
伝統的な男女役割分担: 家事・育児を女性に押し付ける規範(日本男性家事20%、カナダ東アジア系30%)。男性の育休取得を50%以上に。
完璧主義と社会的プレッシャー: 結婚前に経済的安定を求める価値観(初婚年齢30歳超)。「失敗しても大丈夫」な意識を育む。
高齢者優先の移民政策: カナダの家族呼び寄せで高齢者(リッチモンド5-7%)を過度に受け入れる。若年労働者優先に変更。
4. 対策方法個人・社会・政策レベルでの具体的な対策を以下にまとめます。個人・コミュニティレベル:意識改革: 若年層向けに「早期結婚・子育てのメリット」キャンペーン(東京: お見合いイベント年間10万参加、リッチモンド: NPOワークショップ)。初婚年齢を28歳以下に引き下げ、出生率+0.2。
教育費最適化: 公教育や無料リソース(図書館、コミュニティプログラム)活用で教育費を半減。出生率+0.1-0.2。
社会・職場レベル:労働時間短縮: 週35時間以下を企業に義務化(日本: テレワーク導入30%目標、カナダ: リモートワーク30%)。女性離職率30%→20%以下、出生率+0.2。
男女平等な分担: 男性育休取得率50%以上(スウェーデン80%モデル)。家事参加率を50%に引き上げ、出生率+0.1-0.3。
政策レベル:保育拡充: 待機児童ゼロ化(日本: 2023年1.2万人、調布市ほぼゼロ)、カナダの保育補助拡大(BC州: 月500ドル減)。出生率+0.1-0.2。
移民政策見直し: カナダで若年労働者優先(技術者移民50%増)、日本で外国人労働者拡大(2024年: 年11%増)。高齢化率(リッチモンド20%)抑制。
住宅コスト抑制: 空き家税(バーナビー2023年導入)、賃貸補助(調布市: 月3万円)で住宅費を20%減。出生率+0.1。
5. まとめ日本とカナダの東アジア人コミュニティの少子化は、教育重視、長時間労働、男女役割分担、完璧主義、高コスト生活が原因。男性は家事・育児参加不足と仕事優先の価値観、女性は完璧主義と過剰な教育投資が問題。双方が文化的規範の継承と支援活用不足に責任あり。やめるべきことは過剰な教育投資、長時間労働、男女役割分担、完璧主義、高齢者優先移民。対策は意識改革、労働短縮、保育・住宅支援、移民政策見直し。スウェーデン(出生率1.8)の成功例を参考に、小さな変化から始めれば、日本(1.26)やカナダ東アジア系(1.2-1.4)の出生率を1.5-1.8に引き上げ可能。文化的慣性の打破が鍵です。