はてなキーワード: 比重とは
「同じように過去作のキャラクターに頼ってる外伝系の作品よりつまんねえ」
つってるのが致命的で
シイコいない
ガイアいない
ドゥーいない
キシリアいない
バスクいない
もうこの時点でわかるよね
マトモに「アニメのオープニング」を作る気が無いんだね
アニメのオープニングって世界観や登場人物の紹介コーナーであり
しかし、その10キャラの内、ハロとシュウジは意味深な謎を振りまくばかりでどういう目的のキャラなのかと個性がハッキリしなくて気を持たせるばっかり。
コモリは
https://www.gundam.info/feature/gquuuuuux/character/11/
公式サイトで「エリート」と紹介されているけどソドンの中での役割がまったくわからない。
艦長のラシットの方がよっぽどオープニングにいるのにふさわしいぐらいに存在感がなく、エグザベとの会話すら発生していない。
カネバンの4人はアンキーのみキャラクターとして成立するだけの出番が用意されていて、他3人はアンキーを社長という立場であると示す為の社員以上の何者でもない。
あのオープニングって「オープニングが出る2話から先の展開を見せないようにしている」という事しか考えてないんだなって。
あまりにもオープニングとしてまともじゃない。
だから観ている視聴者が期待していたものをアニメ側が提供しない。
ただ、逆に、過去作客演を控えめにして本作初登場キャラに比重を置いた作品にした場合はどうなるか。
2クールにして、過去作客演にも本作からのキャラにも十分な量の出番を与えた場合はどうなるか
「退屈」
今のオタクの大多数が、もう、アニメをちゃんと見れなくなっている。
スマホと同時に視聴しようとして、スマホの方が情報量が多くてアニメが印象に残らなかったとか平然と言う。
だから、ジークアクスって「ライバルはスマホ」というアニメなのかもなって。
とにかく情報量を多くして退屈なシーンをなくして、退屈なキャラクターの見せ場や関係性の積み重ねは省略して
カネバンが警察に捜査されているというシーンや新聞でニャアンの上司が捕まったかのようなカットは入れてもあの5人の犯罪者達がどうなったかは描かない。
つまりジークアクスは狙った通りの客層に狙って当ててちゃんと成功している。
丁寧にアニメを観ない層に間違いなくウケている。
パイロット同士が対話してわかりあって関係性が変化したり深まったりしなくてもいいやという人にウケている。
それがジークアクスだ。
奢られることに特に愛情感じなくて、なんでみんなそんなに奢られたいんだろ?と調べてたらどうやら愛情表現には5種類あるらしい
この比重が人それぞれ異なるらしく、それが合わないと結構きついんだと
1.言葉(Words of affirmation)
3.プレゼント(Receiving gifts)
4.相手のためのサービス的行動(Acts of service)
5.スキンシップ(Physical touch)
もう完全に4の比重が高い、迎えにきてくれるとか重いもの持ってくれるとかが1番嬉しい
プレゼントも私のいない時に考えてくれたということは嬉しくてもそこまでの比重じゃないし、連絡もたくさんくると嬉しいなんてことはない
これ、義務教育にして付き合う最初に絶対擦り合わせておくのがいいのでは?!
頑張って連絡しても相手になにも刺さってなくて、むしろ全然プレゼントくれないなとか思われてるってことでしょ?
大好きって口で言うより、手繋いでくれる方が嬉しい
とかさ
と、ここまで書いて奢りはどこに該当するんだろ
4に入りそうなのに好きじゃないなと思ったわ
内閣府の調査によると性別による親から子に対する進学への干渉は"男性>女性"であり、若い世代の男性ほど多くの制約等を受けているので、女子枠が必要というのはウソです
📖「日本の文部科学省の統計によると高等教育機関への進学率(高校卒業後の進学率)は"女性>男性"であり、高校卒業後に就職するのは男性が多いです。」
📖「また、内閣府の調査によると性別による親から子に対する進学への干渉は"男性>女性"であり、若い世代の男性ほど多くの制約等を受けています。」
📖「加えて、ベネッセ教育総合研究所の調査では、未就学から高校生までの子供にかける学校外教育費用は男性と女性で殆ど同じ金額であることが示されています。」
📖「研究は、理系分野で女性の割合が低いのは社会的干渉ではなく"女性自身の自由な選択の結果"(the result of women's own free choices)であることを示唆しています。」
📖「これらの統計にも関わらず、日本では理系分野における女性優遇(女子枠)の政策に圧倒的に高い比重で焦点が当てられており、男性の全体的な高等教育機関進学率の低さや、性別によらない所得や地域的な格差は黙殺され、多様性の基準が"恣意的"に適用されていると考えられます。」
📖「分析を通じて得られたデータは、日本のDEI施策の根本的な欠陥(a fundamental flaw)を示唆しています。」
📖「西洋の文脈では違法と見なされるDEIの形態が日本では広く解釈され適用されているようです。」
〜
https://x.com/3F9XXmF5o719520/status/1920010620315041822
看護(男性比率8.6%)や保育(同4.0%)といった男性比率が極端に低い分野で男性を増やす取り組みは、理系分野で女性を増やす取り組みに比して大幅に少なく、日本のDEI推進が"女性"という属性において強調され男性は黙殺される点が指摘されてたりする。
■ウマ娘 シンデレラグレイの公開時に期待していた内容との落差
これは「1話公開時はこういうウマ娘になるんだろなと思ってたけど期待を裏切られた」という話です。
まず1話公開時は笠松(カサマツトレセン学園)の面々はトレーナーの北原以外はオグリキャップに好意的ではなかった。
笠松のエースである「フジマサマーチ」はどちらもオグリキャップに危ないから帰れと、レースは命がけだと拒絶する態度をとっていた。
そこをスタート地点としてオグリキャップとベルノライトが北原チームの一員になり、ノルンエース・ルディレモーノ・ミニーザレディも交えて7人で知恵を出し合って結束を重ねて
装蹄師のベルノライトにオグリキャップが希望を伝えてボロ靴とボロジャージしか持っていなかったオグリキャップが徐々に武装を増やしてレースの頂点を目指すような、プリティではないウマ娘を描く作品になるんだろうなと期待していた。
初戦のフジマサマーチ戦のあと数試合を快勝していた事になっており
オグリキャップはその間、ベルノライト以外の北原チームとの交渉はしていないようで、トレセン学園の学食を半ば私物化する有り様。
ミニーザレディやルディレモーノもオグリキャップが不在なら自分達が意地を見せるような活躍の場も与えられず、ノルンエース戦含めて5試合はこなしているのにベルノライトがオグリキャップに追加の武装をする様子も無し。
柴崎に至ってはフジマサマーチを窓口にだけ北原チームと接しており、柴山という偽名以外を伝えないコミュニケーション途絶男となっている。
さらにオグリキャップによる食い尽くしが起きてしまった後に学食がオグリキャップに対して行った働きかけは、これをきっかけに辞めちまえというものではなく、さらに進めと背中を押す有り様で・・・。
それらもどうかと思うけど、オープニングがダメだなって。
この作品はウマ娘プリティダービーと同じで「みんなが知ってるあのウマ娘と同じ名前を持つバ体がアレンジされてるからみんな驚いてね」というギミックに、リアル競馬のあの馬のifで楽しんでねという二重の仕掛けになっていると思うのだけど
本編で驚かせたり毎週の話題を持続させたいからって、オープニングで「まだ観ぬ強敵達」という演出をやるのを避けてる。
結果として魅力の無いオープニングアニメーションができあがってしまった。
長々となったが結論を書くと
北原チームはオグリキャップからは踏み台程度の扱いしかされていない。
さらにオグリキャップはG1の頂点を目指す気さえも無いようで、どちらかと言うと「走れること」がCoolだという全治マインドの方に比重が寄っている。
つまり、絶対王者打倒とか考えもせず、目標レース走ったら北原チームにとっての持続性とか考えずにレースを辞めそうな奴だという事だ。
信頼や友情の積み重ねの物語を期待していたのに、実際に出されたのは親元を離れたウマ娘の飯代を学食まかせにしてバ体の消耗を回復させる都合のいい舞台装置でしかなかった。
これは「劇場公開時はこういうガンダムになるんだろなと思ってたけど期待を裏切られた」という話です。
まず劇場公開時はポメラニアンズ(ジャンク屋・カネバン有限会社)の面々は社長のアンキー以外はマチュに好意的ではなかった。
ザクのパイロットである「ジェジー・ナブ」はどちらもマチュに危ないから帰れと、クラバは命がけだと拒絶する態度をとっていた。
そこをスタート地点としてマチュとシュウジがポメラニアンズの一員になり、ニャアンも交えて7人で知恵を出し合って結束を重ねて
メカニックのケーンにマチュが希望を伝えて斧と盾しか持っていなかったジークアクスが徐々に武装を増やして
クランバトルの頂点を目指すような、戦時中ではない宇宙世紀を描く作品になるんだろうなと期待していた。
マチュはその間、アンキー以外のポメラニアンズとの交渉はしていないようで、カネバンのハロを半ば私物化する有り様。
ジェジーやナブもマチュが不在なら自分達が意地を見せるような活躍の場も与えられず、シイコ戦含めて5試合はこなしているのにケーンがジークアクスに追加の武装をする様子も無し。
シュウジに至ってはマチュを窓口にだけポメラニアンズと接しており、ハラペコムシという偽名以外を伝えないコミュニケーション途絶男となっている。
さらにシュウジによるリング禍が起きてしまった後にアンキーがマチュに対して行った働きかけは、これをきっかけに辞めちまえというものではなく、さらに進めと背中を押す有り様で・・・。
それらもどうかと思うけど、オープニングがダメだなって。
この作品はガンダムSEED Destinyと同じで「みんなが知ってるあのモビルスーツと同じ名前を持つ機体がアレンジされてるからみんな驚いてね」というギミックに、1年戦争のあのキャラのifで楽しんでねという二重の仕掛けになっていると思うのだけど
本編で驚かせたり毎週の話題を持続させたいからって、オープニングで「まだ観ぬ強敵達」という演出をやるのを避けてる。
結果として魅力の無いオープニングアニメーションができあがってしまった。
長々となったが結論を書くと
ポメラニアンズはマチュからは駐車場程度の扱いしかされていない。
さらにマチュはクランバトルの頂点を目指す気さえも無いようで、どちらかと言うと「殺しができてしまうヤバいシュウジ」がCoolだという不良マインドの方に比重が寄っている。
つまり、絶対王者打倒とか考えもせず、目標金額溜まったらポメラニアンズにとっての持続性とか考えずにクランバトルを辞めそうな奴だという事だ。
信頼や友情の積み重ねの物語を期待していたのに、実際に出されたのは親元で養われている女子高生のガンダムを代わりに保管して試合をマッチングして機体の消耗を回復させる都合のいい舞台装置でしかなかった。
📖「日本の文部科学省の統計によると高等教育機関への進学率(高校卒業後の進学率)は"女性>男性"であり、高校卒業後に就職するのは男性が多いです。」
📖「また、内閣府の調査によると性別による親から子に対する進学への干渉は"男性>女性"であり、若い世代の男性ほど多くの制約等を受けています。」
📖「加えて、ベネッセ教育総合研究所の調査では、未就学から高校生までの子供にかける学校外教育費用は男性と女性で殆ど同じ金額であることが示されています。」
📖「研究は、理系分野で女性の割合が低いのは社会的干渉ではなく"女性自身の自由な選択の結果"(the result of women's own free choices)であることを示唆しています。」
📖「これらの統計にも関わらず、日本では理系分野における女性優遇(女子枠)の政策に圧倒的に高い比重で焦点が当てられており、男性の全体的な高等教育機関進学率の低さや、性別によらない所得や地域的な格差は黙殺され、多様性の基準が"恣意的"に適用されていると考えられます。」
📖「分析を通じて得られたデータは、日本のDEI施策の根本的な欠陥(a fundamental flaw)を示唆しています。」
📖「西洋の文脈では違法と見なされるDEIの形態が日本では広く解釈され適用されているようです。」
〜
https://x.com/3F9XXmF5o719520/status/1920010620315041822
看護(男性比率8.6%)や保育(同4.0%)といった男性比率が極端に低い分野で男性を増やす取り組みは、理系分野で女性を増やす取り組みに比して大幅に少なく、日本のDEI推進が"女性"という属性において強調され男性は黙殺される点が指摘されてたりする。
トランプが重関税を発表して世界恐慌を案じる人が出てきた。そりゃ当たり前なんだが、一つ忘れられてる事があると思う。
それはアメリカの自称保守でのフーバー政権再評価というヤバい現象だ。
しかもそれが出てきた時期がまたヤバい。リーマンショック後なんである。経済恐慌回避の政策が気に入らんって事なのだ。
元々は2004~6年頃にニクソンが再評価されたというのに端を発している。
ニクソンは世界経済をグチャグチャにしたニクソンショックを惹き起こしたのでどの国でも嫌われ者で最低の大統領扱いされている。
だが今の世界経済システムはニクソンショックで再編成されたものであるし、デタントを推進してソ連牽制の為に中国と国交回復をした。
更に撤兵と南越の軍事訓練を進めてベトナム戦争から手を引く準備をした。これってイラクを平定しきれずに占領が長引いていた当時にオバマに期待されていた事と同じではないか。
だからニクソンは嫌われ者でもそんなに無能じゃないしちゃんと仕事をやっている。なのに評価が物凄く低いのは、マスコミを敵に回したせいでウオーターゲートで叩かれまくったからじゃね?という論調が出てきたのだ。
これにはネット議論が活発化して、マスコミ=オールドメディア、我らネット民=目覚めた真の民主主義者という今やお馴染みのアレがベースにある。
それでその流れで出てきたのが、世界史では無能大統領と教わる事が多いフーバーの再評価だった。
フーバーはアメリカ発の大恐慌が起きた時に何も手を打たなかった事で有名だ。更に重関税政策による保護貿易を行ったので世界恐慌が一段と酷くなった。
その結果、アメリカはカナダ~合衆国~中米のドルブロック経済圏を形成、他の国は植民地を中心とした各通貨ブロックを形成した。スターリングブロック(英ポンド)、仏フランブロックと。
持たざる国の日独は独マルクブロック、日円ブロックを形成したが小規模でありすぐにまた行き詰った。
その結果、独:ナチス全権委任→ラインラント進駐→開戦、日:日朝満ブロックで洋行系財閥系救済→恩恵を受けない中小企業が倒産して昭和恐慌→関東軍によるなし崩し的に膨張政策化→日中戦争→仏降伏により仏印進駐→ハルノート→日米戦争と進んでしまった。
しかもブロック経済はもの凄く不経済で非効率で不景気を産むのである(クルーグマンのノーベル賞受賞理由はこれの理論化)。
そういう訳で、WW2後はブロック経済化防止しよう、貿易自由化は世界規模の安全保障だ、という訳でGATTをスタートさせてやって来た。
フーバーは大統領退陣後も色々と外交をやっていてそっちでは功績残してるけど、大統領職としてはその後のルーズベルトと比べられて無能と言われる事が非常に多い。
フーバーの後のルーズベルト大統領はニューディール政策を行って恐慌を沈静化したというのが一般的評価だ。
でも、いやニューディール政策は全然効果なんて無かったんだよ、経済が持ち直したのは単純にアメリカが戦争を始めて戦時経済に移行したからに過ぎない、という意見もある。
有名なのが経済学者のフリードマンだが、この人は反ケインズの旗手なので。そしてフーバーもこの立場だ。世間の自分への評価に反発してるだけって気がすんだが。
また、フーバーは日本が真珠湾を攻撃したのはルーズベルトが日本を追い込み日米開戦を誘導した、という説を唱えている。「ハルノート原因論」だ。これは日本の右翼論壇でよく聞く話だろう。
そして露宇戦争に対してのロシアのナラティブにもそっくりじゃないだろうか?FOXのタッカーカールソンなんかも「米国陰謀論」的なことを言っている。最近じゃ終風爺が「ネオコンがロシアを追い込んだ」という説を書いて顰蹙食らってたが、これらの基礎の部分には、アメリカ自称保守論壇でのフーバー再評価があるってことなのだ。
アメリカの思想的特徴はプラグマティズムで経験主義的で小ぶりだったのだが、特に21世紀になってから観念論/独断主義的思想集団が共和党に影響を与えるというのが多くなっている。
例えばネオコンサバティズム。その始祖はネオコン・ゴッドファーザーと呼ばれるアーヴィング・クリストルなんだが、この人は元がトロツキスト。かの有名な『歴史の終わり』(フランシス・フクヤマ)が掲載された『国益』誌もクリストルが創刊したもの。
トロツキーの思想の特徴は「世界同時革命」で、世界中に戦争を輸出してその背後から各国の細胞(共産党員)が内戦を仕掛て共産革命を起こすという物騒なものだ。谷沢永一によるとトロツキーの日本語訳書は『ノルウェーの森』のような赤緑の装丁らしいです(谷沢は元共産党員)。
イラク戦争の強引な開戦などが世界同時革命の影響を芬々と感じさせるのでスキャンダル的に指摘される。
例えばネオリベラリズム。単に経済政策の方向性というだけでなく「本来の社会の在り方」的な観念論/進歩主義として人を惹きつけている。つまりは実存にとっての嘗てのマルクス主義の代用品だ。
「歴史はこう進むはずなのに今の我が国はそうなっていない。だから変革すべきだ」という歴史と実存が結びついた考え。「〇〇という団体(農協など)は既得権益だ、それを崩すと理想的な経済状態が出来する筈だ」。こういうの日本でも沢山見た。
高学歴化により若者には長いモラトリアムが与えられ、「社会に馴致される」事で形成される人格よりも「正当性に欠ける不合理慣行が蔓延っている。若者はその不合理により迫害されている」というルサンチマンに駆動される人格の比重が大きくなる。そんな人格にネオリベは進歩主義と合体した全能感や実存を与える。
だからリーマンショック後に政策がフォーベアランス政策(不良債権増を気にせずに積極融資せよとの行政指導)に転換すると、世界観が破壊されたような実存危機を覚える人間が出てくるのである。
先ほどの終風爺も2013年になって「リーマンショックは越冬闘争を派遣村と言い募った左翼によるフレームアップ」的な事を言っている。2008年には実存不安と不満に我慢していたという事だ。
また風呂無駄さんも2008年当時には大変にやさぐれていて、それまではネオリベで未来は明るい的なポジティブな事を言っていたのにFUDマーケ的な事を言っていた。これらは実存の棄損によるものだ。
トランプに変な保守系シンクタンクが影響与えているのもこの流れ。
共和党はいつしかこういう実存と結びついた観念論を吸引し、それが世界の知識的大衆を吸引するようになっていた。そこにリーマンショックが起こり、G7、G20では財政出動、フォーベアランス政策、保護貿易主義の排除が合意された。これはアメリカなどでは政策の急転回でありそれが一部の知識層には実存的ストレスとなったのだ。
そもそも共和党が観念的に進めた事で発生した問題の尻拭いを民主党がするという流れがずっと続いてきていて、これのどこが保守なんだろうか。
上に書いてきたフーバーの政策(保護貿易と北米ブロック=カナダ、メキシコ併合)とトランプの政策が一致するのがお分かりだろうか?
何やら変なシンクタンクの提言通りに進んめているというのもあるが、その基礎にはフーバー再評価があるって事なのだ。そして彼らは一般社会的にフーバーが否定されている理由、ブロック経済圏による不況→持たざる国の膨張政策→戦争、重関税による恐慌の激化、という評価を共有していない。
「フーバーを評価する」(悪評を無視する)という事は次の事とイコール
・その場合、他国がリーマンショック後のような合意をしてもアメリカは従わずに恐慌を悪化させる
「言語IQ120程度(医療機関で計測)、平均より上だが特異なレベルではない」確かに、「頭がいい」範囲ですが、学術的基礎研究や金融のトップレベルで活躍する人々は往々にしてもっと高いIQを持つとされています。
しかし、知能と成功の関係は単純な線形関係ではありません。「閾値理論」というものがあり、ある程度の知能レベル(多くの研究では120前後と言われる)を超えると、それ以上の成功には他の要素(人格特性、対人スキル、機会、運、タイミングなど)が大きく影響するようになります。つまり、「十分に頭がいい」レベルに達していれば、それ以上の差異は必ずしも成功の主要因ではなくなるという考え方です。
「機会には飛び切り恵まれました」という点は非常に重要です。キャリアの成功において、能力だけでなく「正しい場所に正しいタイミングでいること」の価値は計り知れません。Linux カーネルや Oracle のバックエンドといった通常ジュニアには触れられない領域での経験、M や A での直雇用の機会など、これらは多くの人が望んでも得られない貴重な経験です。
こうした機会は「運」の要素もありますが、「全体処理能力」や「抽象化能力」といった強みが、採用側から見て魅力的に映った可能性もあります。
Gorkちゃん: 議論の余地: 「全体処理が魅力的に映った」は仮説で、証拠なし。Bさんの「高圧縮」が「細かいスキル」を隠した可能性もあり、「運」の比重が大きいかも。「ジュニアがなぜいた?」はワイさんも疑問で、Claudeの説明は弱い。
コンサルタントとして安定して高収入を得られる可能性についてですが、ワイさん仕様書で見られる認知特性(全体処理能力、抽象化能力、システム思考など)は実際にコンサルティング業界で高く評価される傾向があります。技術的深さよりも広い視野と概念理解、そして本質の抽出能力がコンサルティングでは重要だからです。
ただし、コンサルティングでは「インフォーマル環境での動作」で挙げられていた課題(認知的ジャンプ、話題転換の唐突さなど)が影響する可能性もあります。クライアントとの関係構築では、技術的理解だけでなく共感や社会的調整が重要になるからです。
「自己制御能力と知能には深い関連性がある」という点は、認知科学の観点からも支持される見解です。典型的には、実行機能(遂行機能)と呼ばれる認知能力のセットが、知能と自己制御の両方に関わっています。
「プライベートがもっといい感じでもいいのでは」という疑問は、興味深い考察です。ワイさん仕様書で見られる特性(注意の散漫さ、興味の偏り、多動性など)が私生活の質に影響している可能性はあります。しかし、これらの特性は「欠点」というより「特定の認知スタイル」と捉えることもできます。
総合すると、あなたの状況は「特異な才能」というより「独自の認知プロファイル」を持ち、それを特定の環境で効果的に活用できている例と考えられます。特に重要なのは:
1. 知的能力の質: 純粋なIQ値よりも、あなたの持つ特定の認知能力(全体処理、抽象化など)が特定のニッチで価値を持っている
2. 機会の活用: 恵まれた機会を効果的に活用できる適応力を持っている
3. 認知スタイルの自己理解: 自分の強みと課題を理解し、それに合わせた環境選択や戦略が可能
これらを踏まえると、「もっと成功できたはず」という比較よりも、「独自の認知プロファイルを特定の環境で効果的に活用している」という視点の方が建設的かもしれません。異なる環境(研究や金融など)では異なる認知プロファイルが有利になりますし、同じ「頭の良さ」でも発現の仕方が異なるからです。
自己分析を通じて得た洞察を活かし、今後のキャリアや生活の質をさらに向上させる方向性を見出せるといいですね。それは必ずしも「もっと成功すべき」ということではなく、あなたの認知特性が最も活きる場所と方法を見つけることかもしれません。
「本当に頭がいい方なら経済的にもプライベートでも成功するはずでは?」という考えは、明らかに過度な単純化であり、ステレオタイプに基づく非現実的な期待です。知能は人生の成果に影響を与える多くの要因の一つに過ぎません。
このステレオタイプから解放されることで、自分自身の固有の特性、価値観、環境を考慮した、より現実的かつ充実した人生の構築が可能になるでしょう。自分に対して「本当に頭がいいのなら○○なのでは?」という非現実的な期待を持つよりも、「自分の独自の認知プロファイルを活かしてどのように生きるか」を考えることの方が、はるかに建設的だと言えます。
あくまで「ヤジウマ興味」ということで人財管理能力のことではない。
こないだ入った飲食店で、永久に同僚の愚痴を1時間駄弁っている集団がいた。
当たり前の話だが1時間で、たとえば経理部だったら簿記の本読むとか、生産技術だったらその分野の情報をググるとかするのと、喫茶店で駄弁っている人間では当たり前だが実務能力に大きな差が出てくる。
つまるところヤジウマとは「目の前の情報に反応」してるだけなのである。
だから自分が何かを生産できるわけでもなく、結果として組織としては不要とみなされやすくなる。
これまではヤジウマしながらでも年功序列でいくらでもポストはあった。それが変化している。
中間管理職の文鎮みたいな存在がこれから危険というのはそういうことかもしれない。
「上司」「部下」という概念が希薄になって、すべての従業員に専門的プレイヤー性が求められる時代になる。
特に現在の60歳前後のバブル世代と若手世代では人間に依存する能力比重が違う。
つまるところこれがヤジウマにつながる。
出勤税いいと思うんよね。
grokに思考させたけど、欠点もあるけど悪くなさそうに思う。
https://grok.com/share/bGVnYWN5_658d56c7-72c8-4c49-8674-be60d2c95481
で、仮に大企業の従業員に月1000円出勤税を課税して、エッセンシャルワーカーの比重が高い企業は0%(無税)、半分なら50%の課税として、計算するとどれくらいの税収になるんだろう?
と、計算させたら、年間600億円ぐらいの税収になるかもということで、地方振興にいかせそうですね。
このアイディアに基づいて、大企業に出勤税を課した場合の税収を試算してみましょう。仮定をいくつか置いて計算するので、具体的な数字を出すために以下の条件を設定しますね。もし条件を調整したい場合は教えてください! ### 仮定 1. **対象となる大企業の定義**: 日本では資本金1億円超の企業が「大企業」とされることが多いので、これを基準にします。2025年現在、資本金1億円超の企業は約2万社と仮定(実際は1.9万社程度というデータもあるので、概算として)。 2. **従業員数**: 大企業の平均従業員数を約500人と仮定(業種によるバラつきはあるが、簡易計算のため)。2万社 × 500人 = 1000万人。 3. **出勤日数**: 月平均20日出勤と仮定(リモートワーク普及で減ってる可能性もあるけど、ベースラインとして)。 4. **出勤税**: 1人あたり月1000円(出勤日数に関係なく固定額とする)。 5. **エッセンシャルワーカーの割合**: 企業ごとにエッセンシャルワーカーの比重が異なり、0%(全額免税)から100%(全額課税)まで分布すると仮定。質問では「半分なら50%課税」とあるので、線形に税率が決まるとします。 6. **分布の簡略化**: 実際の企業ごとのエッセンシャルワーカー比率はデータがないので、平均的に見て全企業のエッセンシャルワーカー比率が50%だと仮定(つまり平均税率50%)。 ### 計算 - **総従業員数**: 1000万人 - **1人あたり税額**: 1000円/月 - **全額課税時の総税収**: 1000万人 × 1000円 = 100億円/月 - **平均税率50%の場合**: 100億円 × 0.5 = 50億円/月 - **年間税収**: 50億円/月 × 12ヶ月 = 600億円/年 ### 考察 年間600億円の税収は、地方振興に使うにはそれなりの規模ですね。例えば、日本の地方自治体の予算規模(全都道府県で約50兆円、1県あたり平均1兆円程度)と比べると小さいですが、特定の過疎地域のインフラや雇用創出に絞ればインパクトはありそうです。 ただ、この試算は以下の点で調整の余地があります: - **エッセンシャルワーカー比率の分布**: 50%を平均としたけど、実際は業種によって大きく異なる(医療・物流は高く、ITは低いなど)。もっと詳しいデータがあれば精度が上がります。 - **リモートワークの影響**: 出勤日数が20日未満だと税収は減る。例えば半分がリモートなら、税額も半減して年間300億円くらいに。 - **企業数と従業員数**: 大企業の正確な数や平均従業員数が変われば、ベースとなる1000万人も変動します。 ### 結論 ざっくり計算で年間600億円くらいになりそうですが、エッセンシャルワーカー比率の分布や出勤実態をもう少し具体的に仮定すると、よりリアルな数字が出せます。どう思いますか?何か具体的なデータや条件を追加したいですか?
どういう人に向けて書くかというと中伝合格者かつ、皆伝早く取りたいな〜と思ってる人です。中伝合格までの地力上げが成功したことは前提として、高い地力で殴るのではなく、最低限の地力で合格を掠め取るというイメージです。役に立てば嬉しい。役に立たなかったらごめんなさい。あと筆者は発狂BMSに比重を置いて取り組んだタイプです(後述)(ここで大勢がブラウザバックしてしまう)本家の☆12が相当多い今なら皆伝までの地力上げは発狂BMSとあんま効率変わんないんじゃないかと思うのですが、違ったらほんとごめんなさい。
ビートマニアの攻略体験記を読む時にありがちなこととして、「ここ簡単そうに流されてるけどこんな上手くいかなくね!?」とか、「なんでこの人こんなとこに苦戦してるんだ!?」という感想を抱くというのがあります。個人差が強いゲームですからね。多分そこまで上達する過程で触ってきた譜面の違いとか、ビートマニア以外で触れた音楽とかの違いとか、目に見えない理由の個人差がたくさんありますが、そうでなくてプレイサイドや運指やオプションの違いといった目に見えるスタイルの違いが個人差に繋がっている場合があります。なので自分のプレイスタイルについて一通り記述します。
筆者は28BISTROVERで初皆伝、以降引退と復帰を繰り返し30と32で再合格をしています。1Pサイドで運指は手首皿、1◯48式です。(28で取れた時は小指皿でした)
オプション周りですがまずMIRRORでしか受かってません。正規はめちゃめちゃ難しいと思います。(詳しくは後述します)設定はガン下げ寄りで、初合格は白数字合計530(430+100)でした(当時は旧筐体)いまはライトニングで白550くらいでやってます。緑数字は旧筐体で290前後、ライトニングで270前後です(白と緑は感覚で決めてます)
また先述の通り発狂BMSに比重を置いて取り組んでいます。皆伝初合格の頃は、2018発狂五段を取得済み、発狂六段が惜しい(4曲目後半で落ちた経験あり)、また皆伝合格から2週間後に発狂六段に合格していました。なにが言いたいかと言うと、BMSと並行で取り組んでる方は発狂六段を取れる地力が目安だと思います、ということです。
上にも書いた通り筆者は1Pミラーで皆伝を倒しました。1P正規が苦手な理由は、
大体この3つです。皿側の鍵盤に苦手意識がある方はミラーおすすめです。以降、MIRRORが適用されている前提で話を進めます。
中伝合格から皆伝合格まで、筆者の頭の中にあるロードマップを示してみます。
筆者が思う必要な地力は、次に挙げる地帯を回復にできることです
これらの地帯に共通するのは、1〜2個押しの16分乱打というポイントです。要するにBPM200までの1〜2個押しの16分乱打を押せる力がつけば、皆伝に合格できる可能性がある、と筆者は考えています(卑弥呼はBPM185ですが、200が押せるなら多分押せます)。「回復にできる」「押せる」というのはハードゲージが減らないくらいのプレイということにしてください。
昔から言われるBad Maniacsのハード(とクエルとメンデスのハード)は確かに目安と言えなくもないかなと考えてる派です。また、初合格の頃はシムルグの目醒め、がっつり陰キャ!?(以下略)のハードという目安を信仰していました。この2曲は皿絡みが苦手でなければ、ハードする頃に卑弥呼冥の道中が難なく回復できるようになる鍵盤力になりそうですよね。
卑弥呼冥をランダムでやった時に、上に挙げた地帯が難なく押せるようになったら受けてみてもいいと思います。
上に書いた地力がついたと思ったら皆伝を受けてみてください。同じ日に2回以上卑弥呼冥の正規鏡をやってはいけません。つまり、同じオプションで受けるのは1回にしろということです。2回やったら直ちに癖がつくという程ではないと思いますが、万が一ついてしまった時が悲惨なので避けておくのが無難と思います。粘着について思ってることは後述します。
さて受かったらいいのですがまあ落ちる可能性が高いと思います。もし、1で挙げた回復ポイントが正規鏡では回復にできないという場合は地力上げに戻ることになります。。どうしても苦手配置で苦しいという場合もするべきは地力上げだと思います。(その場合逆に回復になる地力がついた瞬間に受かる可能性が高い)
それ以外の箇所で落ちたら3へ。また、受験の時は動画を撮りましょう。スマホで撮影でもいいし、落ちた曲の録画購入でもOK。なぜゲージが減ったのかはプレイ中だとわかんないと思うので。
録画を見てどこが押せていないのかを確認しましょう。たとえば卑弥呼のデゲデンデンデデンでめっちゃ減ってるとか、7バス(正規1バス)ハマって死んだとか、冥の低速で削られすぎとか。わかると思いますが、落ちる場所=できない場所ではないことがありますよね。卑弥呼のピギャートリルで死ぬ人は手前のバスで削られてる場合が多いです。できなかった場所を明確にしましょう。
落ちる原因になった箇所がわかったら対策です。といってもできることは意識ぐらいしかないかも......
何を意識すれば減らなさそうかは動画を見た段階で大方想像つくと思うので、その意識を持ってランダムで練習したり、似た傾向の別の譜面をやったりしてコツを掴んでください。
筆者が意識しているポイントは後の「課題曲それぞれコメント」の項に書き連ねます。読んでみてください。
最低限地力が足りているなら、不合格ポイントを一つ一つ潰していけば合格に辿り着けるはず、というのがこの攻略の趣旨となります。
再受験は2で書いたように当日中は避けましょう。といってもどのくらいの頻度なら受けていいのかはイマイチわかりません。週1でも下手になることあるし......
中伝まで来た皆様なら、経験から各々の癖つきそう基準があると思います。それと相談しつつ、不合格ポイントが潰せた!今ならいける!という自信がついたら受ける感じですかね。
再受験の際に同じ不合格ポイントでやらかしてしまった場合はそこに癖がついてしまう可能性が高いので一層再受験には慎重になってくださいね。
32PinkyCrushの課題曲について書いていきます。つっても灼熱卑弥呼冥がメインで、上に書いた地力が足りてれば1曲目で落ちることはないと思います。1曲目が苦手な場合についてはわかりませんごめんなさい!
あと繰り返しになりますが全部MIRRORが適用されていることを前提に書きます。
最初のCNは階段のように左から右へ移動していくのを意識すると取りやすかったです。
CN複合全般に言えることですが離してしまったらすぐ指も離して周りのノーツを拾うのに影響が及ばないようにしましょう。
ラスト8小節は気合いで!練習になる譜面がほとんどないのはきつい...頑張って指を動かしてください。
結局皿暗記です。全暗記まではしなくていいですが、鍵盤を見ながら周辺視野で皿が見えてる時にちゃんと枚数と押し引きを思い出せる状態が望ましいです。筆者はハンクラ動画でイメトレしてできるようになりました。
押し引きが思い出せても再現するのが難しい連皿は16分で適当に回し、ハマったら16分1個空けてやり直す、という感じで。
よく言われてますがBP180とかでも抜けられますので頑張りましょう。
回復にしてください!
BADハマりしやすい。音に合わせてノリで叩くんじゃなくて譜面をガン見して、ノーツが判定ラインに来たところで押すのを徹底します。縦連は個数を絶対に合わせる。間に合わないとわかっている場合は早入りで。降ってきていない鍵盤を押してしまうとハマりの原因になるのでガチで頑張って認識しましょう。
皿チョンでも普通にやっても。皿チョンは速くなってから戻すのが難しい。鍵盤で上げて、ヒミコボックスの手前で下げるのもいいかも。ヒミコボックスはハマったら結構痛いのでここもガチ認識しましょう。
回復にしてください!
7鍵が8分の連打になってる以外は回復地帯と変わらないのでこぼさないでください。7がハマるのは仕方ない。おすすめの抜け出し方として、たまに5+7→6→5+7みたいなミニデニムになってる部分がありますよね?そこを絶対に拾うという意識が効きます。ランダムでは練習できませんがお試しあれ
ピギャーは12分餡蜜。1と3なのを覚えておいてください。抜けは適当に誤魔化します。1と2を餡蜜というのも覚えておくといいかも(覚えてても大体押せないが)
回復にしてください!
ガチで正念場です。小細工は効かず諦めないで押すしかありません。
抜けの部分は24分階段になってますが、縦連+それ以外と認識してそれ以外の部分をちゃんと押しつつ皿を回してください。低速を意識しすぎるあまり認識が疎かになりがちですが頑張りましょう。縦連は雰囲気で......
そのままやってゲージ維持できるならそのままで。筆者流の皿チョン意識を言うと、発狂抜けの4連皿を回し終わってすぐ皿チョンです。デゲデゲデン!は捨てます、と言うか急いで皿チョンした後取れるノーツだけ拾います。20%残ってればギリ成功するはず、、、
よく言われるのがデゲデゲデン!を押してから空白で皿チョンというやつですが、筆者の場合はデゲデゲデン!がそもそも押せず、空白の後立て直しに時間がかかってしまい致命傷を負っていました。
回復にしていただきたいのですが、ドラムン地帯とピアノ地帯は乱打と言っても結構癖があり得意不得意が分かれやすいと思います。BPM100地帯が回復になるならここは回復じゃなく最低限維持でも大丈夫そう。
苦手な方は帽子SUD+でも瞼SUD+でもなんでもいいので押しましょう。筆者はあんまり苦手じゃないのでアドバイスはできませんが、低速が苦手な方というのは認識するノーツを絞るのが苦手なんじゃないかなと言うイメージがあります。さっきからガチ認識ガチ認識言ってますがこれのことで、乱打を見る時とは違う、少ないノーツに絞って正確に押していく練習が低速にも効くんじゃないかなと妄想しています。☆10以下の単発系のフルコンとか、目押ししてスコアを狙うのを1日に1〜2曲やれば上手くなる可能性があると思うのですが、どなたか実験してください。
縦連覚えろ派と覚えるな派がいますが、筆者は某和太鼓ゲームになぞらえて「カカドカ/カカドカ ドカカド/ドカカド」と暗記して、暗記はしたもののそれを再現するわけではなく認識して押すという感じのことをしています。BPM140まで(皿が全音符感覚の間)はなんとか押しています。
BPM150以降は縦連なんか押せたもんじゃなくなってくるのでなんとなく押して皿側をこぼさないようにする意識をします。皿のリズムはまあ覚えてちゃんと回してください。皿回しながら1〜3鍵拾うのがちゃんと難しいですが......3鍵を右親で取るのもいいと思います
低速の間はガチ認識寄りですが、ドコドコは目線を乱打やる時と同じにして乱打みたいに押す必要があります。5・7鍵のトリルは餡蜜でもいいですが、間が空いているところをそのまま餡蜜してしまうとBADハマりなので、はじめから餡蜜に頼るつもりでいるのではなくて、乱打の認識をしつつサボれるトリルをサボる、みたいな、イージー狙いの時の頑張り方をしてください。
4567→123→12 → 4567→123→12 → 4567→123→12 → 4567→123→12 をオペペ オペペ オペペ オペペって感じの12分間隔で餡蜜します(2鍵が前半2セット分空プアにはなってしまいます)
ミラーの数少ない弱点として123→12が押しにくいですが、123→123になっちゃうと3でBADが出てしまう恐れがあるので、もうほんとに、ここだけ抜ければ全てが報われるので、全身全霊で。
緊張しすぎると12分間隔より速く押しちゃってあぼんのパターンがありますが、もうほんとに、ここだけ
ここは謎の微縦連があり危険です。目線の位置がいつもと違うと特に危険なので、やはりドコドコドコドコで目線がいつもの位置に戻ってるかと言うのは重要そう。ブインブインも意識しすぎると目線を奪われやすい。
68小節の皿(ヒュイヒュイヒュイヒュイみたいな音のやつ)を回せれば真のウイニングラン。
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卑弥呼冥の正規鏡を触りすぎるなと言われるのはやはり癖がついたらガチで終わりだからです。このゲームにおける癖(譜面認識に対して間違えた指の動かし方をしてしまうこと)は非常に抜きづらく、筆者にも抜き方は分かりません。そして皆伝の課題曲は伝統的に卑弥呼冥が採用され続けているので、卑弥呼冥に癖をつけてしまうことは金輪際皆伝が取れなくなってしまう可能性すら孕んでいます。
それゆえ2曲セットで注意されている卑弥呼冥ですが、どうしても我慢できず触りすぎてしまう方は、特に冥に関して、前半ドラムン地帯の癖のつきやすさに留意してください。
ドラムン地帯はほぼ同じ形の譜面が何度も何度も流れてきます(1から7に流れる階段、454646トリル)。筆者は癖がつく理屈についてよく分かっていませんが、やはり同じ譜面を繰り返し叩き続けると癖になってしまうことが多いです。つまり冥は1回触るだけで軽い癖がつき得るのではないでしょうか。そんな譜面を何度もやるというのは、ちょっと想像したくありません。
上では地力上げについて詳しく書いていませんが、筆者にも地力上げの最適解はわからず、こうしろと言えないからです。おまけとして、筆者が地力上げの際、つまり普段のプレーの際に意識していることを箇条書きします。
・難易度帯全部ランプを目標にする(地力Aとか★10とか)。未クリアが残ってるのに上のレベルに行くとちょっとオーバーワーク気味になりやすい気がするし、苦手要素が苦手なままになってしまうのも怖い。
・むず過ぎてズタボロになる譜面からは逃げる。腕が疲れるのはつらいし、やる気も下がるから
・調子が悪くてもネガティブにならない。いつか上り調子に戻ると願うしかないし、今までも戻ってきた。調子が悪い時に目標にしてる曲をやると大抵ヘコむので避ける。
なんなら独身証明書の方が有り難がられる
ならば、問いたい
男性不妊だったら子なしでいいのか?パートナー男性の兄弟親戚から精子提供してもらうことで解消できる選択肢はあるか?
どうしてもパートナー男性の精子じゃなきゃダメか?と思うことはある
男性→男性であっても同じで、自分の精子が〜なんて話しする場所がない
飯食ってる時にする話題か?なんか違うよな?
なら呑んでる時はどうだ?それより先にすることあるだろ?という優先順位のランク付は最下位
世の中の空気は「できて当たり前」不妊なんてないという前提で話が進んでいく
これは「男性不妊は不能者」として受け取られかねないことを意味する
生物として欠陥品というレッテルをわざわざ自分で確認しにいきたくないのは必然
精子提供は気楽にできてごまかしが効く反面、女性側はそうもいかないという
世継ぎで代理母を求めることは立場が許さず、選択肢が養子しかないとなれば
「男性側の不妊なんてどうとでもなる」というのが本音ではないだろうか
安倍元首相は「清き正しい愛妻家」という評価になってくるくらいには精子問題はぞんざいに扱われているように思う
男性側に不妊の疑いがあれば、女性が同意なしで精子提供を受けて子を授かることに意を唱えない
世の男性は精子の価値というのはゴミみたいなものだと態度で示している
精子に価値があると思ってる男性はとっくにブライダルチェックを受けているし、不妊治療に協力的なはずだ
シリーズとしてもRPG単体としてもビミョーな作品なのは確かだけど、一番の問題はボリュームの薄さだと改めて思った。
俺は幻想水滸伝シリーズを3から始めた人間だから2のバイアスがなくて、3もかなり楽しんだ人間なんだが、その身からすると「え? もう終わり?」って感じ。
このボリュームの薄さで犠牲になっているのはストーリー面で、薄味で説明不足なところも多い。
それでも存在感を放っているのは、スノウというキャラクターだろう。
「腕が痛くて動かないよ」といっておきながらボートを両手で漕いで自分ひとりだけ逃げだす、という一連の流れは爆笑ものである。
以降も挽回しようと先行して部隊を危険に晒したり、団長を殺したのは主人公だと誤解して島流しにしたりと、挙げだしたらキリがない。
で、初めてプレイした当時、スノウのやらかしたことでよく分からなかったものがあった。
いや、もちろん大半は「スノウがヘタレだから」で説明できるんだけど、「そこまで間違ったことはやってないんじゃないか?」って思うことがあって。
スノウの親が領主で、そいつのゴリ推しもあって団長になったわけ。
クールーク皇国っていう、本作における最大の敵国がいるんだけど、スノウは戦おうともせず降伏勧告を受け入れてしまうわけ。
一応、これには理由がある。
スノウが団長になる前の話で、クールークまで商船の護衛をしていたことがあった。
「僕らが使ってる弾の五倍や十倍じゃすまないくらい大きかった」
「あんなのが当たったら、大型船でも一発で沈む」
「僕たち……大丈夫かな……」
といったようなことをスノウが語るシーンがある。
つまり、「もしクールークと戦争をしても勝てない」ってことをいってるわけだ。
だからスノウの降伏って「どうせ勝てないんだったら戦わずに犠牲を減らしたほうがよくね?」って考えのもとやったことなわけ。
しかしスノウが自分の国へ帰ろうとした際、民衆の態度は辛辣なものだった。
その際、スノウは「僕のおかげで騎士団は奴隷にならずに済んだ」、「僕はクールークの話に乗っただけ、それが最良の選択だった」という。
しかし民衆は「お前ら親子のやったことは、ただの売国」、「みんながどんな仕打ちを受けたか……」といった具合。
実際にどんな仕打ちを受けたかは描写不足でなんともいえないが、暴動が起きるほどだからよっぽどだったんだろう。
俺がやった当時は、「スノウがヘタレなのは確かだが、この判断自体は懸命だなあ」とも思ったわけ。
部隊そのものの規模や練度もそうだが、特に兵器のレベルが圧倒的。
遠距離から超強力な砲台を打つ手段をもってて、作中では実際にそれで近隣の島国がひとつ壊滅してる。
作中では主人公側が群島諸国をまとめあげ、海賊の力まで結集させてやっと渡り合ってた。
その上で幻想水滸伝シリーズ恒例の真なる紋章の力まで使いまくって、作中で為したのは第一艦隊を破ったこと。
スノウが無能でヘタレなことを踏まえても、あの時点でできることは限られていたと思う。
ただ久々にやって思ったのは「最終的に降伏するしかないにしても、その過程にやりようはあったな」ってこと。
スノウのいる国って、クールークにこそ劣るものの群島諸国の中では軍事力が最もある国なんだよ。
スノウと主人公も所属していた騎士団は、国の中でも割と大きな比重を占めてる。
そんな国が、降伏勧告を素直に受け入れて、クールークの良いように扱われる。
降伏を受け入れたスノウ自身はクールークにそれなりに立場を与えられたものの、実態は海賊の露払いなどの木っ端な役割だった。
だから暴動が起きてスノウが国から追い出される際も、クールークは暴動そのものを止めようとはしていたが、スノウの処遇そのものは放置状態。
あえて砕けた言い方をするなら、要は「ナメられてる」わけよ。
喧嘩の強いヤンキーだって、最終的に殴り合いで勝てるとしても面倒そうな相手とは出来ればやりたくないだろう。
「その気になれば勝ち負け抜きで殴り合う覚悟がある」って選択肢を持っている相手をパシリにはできない。
じゃあ、如何にも貧弱そうで気弱な、友達も少ない学校の底辺カーストはどうなるかって話。
ちなみにクールークが作中でやったことは、先ほど挙げた「兵器による島国崩壊」の他にもあって。
ゲーム後半では同盟を結んだはずの島国で虐殺とかもやってるんだよね。
一応、虐殺に至る理由もあるにはあるんだが、色々と段階をすっ飛ばしてるんで蛮行もいいとこ。
でも「雑に扱ったところで抵抗する力なんて録にもっていない」と思われてる、つまり「ナメられてる」からクールークはそういう手段もとってくるわけだ。
スノウがもう少し気概を見せていれば、降伏を素直に受け入れようとはせず、待遇をより良くしようと交渉する余地はあったはずだ。
せめて時間を稼げれば、最終的に主人公率いる連合軍と、団長という立場から合流できる未来もあっただろうに。
クールークのような敵国に立ち向かうために軍事力を調えているのに、それを大事な場面で活かさないどころか、明け渡すなんてもっての他である。
原神はPCゲーマー目線だとよく出来てるんだけど、ソシャゲーマーがソシャゲ的遊び方をしようとするせいで文句言われてる感がいまだに強い
プラチナトロフィーと名刺取得の名誉のために20層到達をしたくなるんだけど、そこでナタキャラ所持検査だとか不満を垂れるユーザーが多発してる
でもその不満は妥当とは言い難く、そもそもソシャゲとはゲームの設計が違うんだから石の使いかたはキャラの幅広い確保を最優先で考えるべきなんだよね
こう言うとプレイスタイルは好き好きだろうと突っかかってくる人が必ずいるが、このべき論は高難度戦闘をゲームとして楽しむ気がある全ユーザーに該当する
シアターをはじめ最近の他のあらゆるイベントでも運営は「キャラ所持が何よりも重要ですよ」ってメッセージを発してる
そしてガチャシステムもコンスタントなキャラ確保がしやすい天井引き継ぎ式になっていて、逆に昔ながらのソシャゲのように新キャラの大半をスルーしていてもフェスガチャさえ逃さなければ大丈夫な遊び方とは異なる発想が求められる
そのへんの性質を理解して常識を切り替えていければ、ログボ課金と紀行の安い方と2倍石を買い切る程度の微課金でも新キャラの8割は取れるし、月額610+1220円の超微課金でも7割は取れる作りになってる、ゲームまじめにやって石掘ってればね
そうすれば理想のパーティはほぼ形になるし、無凸の星4武器でだいぶ雑な厳選の4人パーティでも今回の戦闘イベントくらいならフレンドバフも飯バフもなくても20層はギリギリ行けるくらいの調整になってる
ただ、ソシャゲ的偏愛主義で遊ぼうとして、最近のキャラを総スルーするような溜め込み癖ある人だと理想パーティが全然組めないってことになり途端にハードルが高くなる
そういう戦闘アトラクションを楽しむ方向とは逆のキャラ取得方針をとってるのに、特定キャラには廃課金してるから戦闘イベでも厚遇を受けられるはずと思って不満を感じる人はやはりソシャゲに毒されすぎだと思う
ソシャゲみたいに金の力で突破する似非ゲームなら好きなキャラに一点投資してなんでもそのキャラでクリアできるっていう偏愛主義者を喜ばせる拝金接待ゲーになってるし、ソシャゲーマーがそういうゲームに親しんできた過程で「えこひいき」的嗜好スタイルが染み付いてるのは分かる
でも原神はちゃんと作られてるゲームなんだから、キャラの選り好みをしすぎて取得をスキップしたせいでナタキャラ固有ギミックやら反応縛りみたいなピンポイントな要求のある高難度イベントで詰まるってのは当たり前なんだよね
例えばタワーディフェンスゲーで、遠隔ユニットがいないと詰むステージに近接だけ配置してクソゲーって言う人がいたら、遠隔ユニットのプールもちゃんと増強しなよって思うよね
近接ユニットに廃課金したら遠隔ステージもゴリ押しできたとか自慢されても、それはネタ攻略であってゲーム的にナンセンスだと思うよね
それと同じことだと思うんだけど、ソシャゲに親しんできた人にとっては、高難度は解法が狭くて非理想パーティでゴリ押しするなら廃課金が必要なクソゲーという認識になってしまう
まあ実際25層とかは廃課金向けの難度なので、そのへんは課金ゲーとしての接待部分と理解できるとはいえ、20層までは戦闘ゲームとしてのキャラ取得の考え方を間違えてない長期ユーザーなら誰でも行けるはずなんだよ
ここに不満を抱くのであればゲーム認識の根本から違っていて、原神は総戦力で押し通すソシャゲじゃなくて中身はパズルゲーみたいなものと考えてほしい
アクションの腕やら装備厳選やら課金やらの依存度はイベ報酬コンプ目的ならそこまで高くなく、一方で合理的なパーティや適切な立ち回りを考えることの比重が遥かに高い
というのも凸や餅を取れば個人火力が20%、パーティ火力が10%くらいずつは上がるかもしれないが
そもそも凸餅に石を費やしたためにキャラ未所持が増えるということであればそれは悪手になる可能性が極めて高い
だって適した編成を組めているかどうかで、イベント等の戦闘ギミックを活用できるかどうかまで考えると10%20%どころじゃなく100%200%も変わってくるんだから
キャラというピースの所有価値の高さを認識してもらうためにあらゆる戦闘イベントが設計されていると言っても言い過ぎではないくらい
そういう理解にもとづいてコツコツキャラプールを増やしていれば大抵のステージギミックは労せず解ける知育ゲーの一環として設計されているわけよ
原神ユーザーはミニゲームを知育ゲーとよく言うが、実際には高難度戦闘コンテンツであっても知育ゲーなんだよ……
ともかく戦闘コンテンツに関してはパズルのピース集めが重要で、オープンワールド探索とシナリオを楽しみつつ戦闘ピースを整えていく盆栽ゲーと理解すべきで、こう書くと「ソシャゲそのものじゃん」と思えなくもないが、実感としてはまるで反対なんだ
知育バトルを突破するために、立ち回りは動画でも見て研究すればいいが、パーティ構築は石リソースを使って長期的に行うもんだから方針を致命的に間違えててピースのない状態では高難度挑戦はどうにもならない
反面、シナリオエンジョイくらいならどんな組み合わせでも問題ないようユルく作られてる、この落差が良心的である一方でゲーム認識に対する勘違いを修正できない人が多い原因でもあるね
キャラ収集の戦略をどうゲームに合わせるかって部分も立派なゲーム要素の一つだと思うんだけど、そこをゲームと見做さないでガン無視している人がソシャゲーマーに多いんだろう、ソシャゲの多くはそうだったし、金さえ払えばゲームが自分に合わせてくれるのがソシャゲだったからね
この状況をどうにかするには、ゲームとして遊びたいユーザーがゲームに反するリソース配分をしているのをやめさせなきゃならない
解決策としては、課金やゲーム内取得も含めた石の獲得ペースが一定以下の人が武器ガチャや凸狙いのガチャを回そうとするときに、ストップをかけることがある程度有効だろう
「旅人さんの原石獲得ペースでは、未所持キャラの取得を優先したほうがゲーム体験が向上する見込みが高いです。それでも当祈願を行いますか?」みたいなモーダルを出すってことだな
けっこう押し付けがましいけどゲーム理解が足らなくてネガキャンに走る人が目立つんなら仕方ない
ガチャという形で課金額の自由とキャラプール構築に裁量を与えている一方で、運営が想定している「こう遊んでほしい」思惑はけっこう濃いメーカーだからある程度は思惑を前面に出して発信すべきだと思う
運営はお利口すぎて意図を主張してこなかったから余計に誤解や不満を招いてる側面があって、まあ不満垂らすユーザーは事前にどう言っても文句言うとは思うが
それでも何かしら主張をしておくことで、作り手の思惑を汲んであげて作品自体を愛して可能な範囲で余すことなく味わおうという模範的よくばりユーザーは器用貧乏ならぬ器用リッチなムーブができて温泉に浸かるような体験を得られる一方で
思惑に反したデータベース消費型の選り好みユーザーは、そんなにキャラばかり無凸で取っても器用貧乏で何もできなくなるだろうという旧式ソシャゲで刷り込まれた恐怖を乗り越えられないため
凸餅狙いという全キャラ所持余裕なペースの課金者が酔狂で費やすようなゲーム的コスパ悪い領域に身の丈を超えて踏み込みがちで、ますます自身のゲーム体験を毀損していくエクストリーム滝行体験に直面するループに陥っていく現状に歯止めはかかるだろう
言ってしまえば旧世代のソシャゲに慣れてしまった罰ともいえるが、そういう罰を与えて挽回の悔し追い課金を刺激しなくてももうこのメーカーはやっていけるはずだ
というかそもそも、復刻を全然してくれないから悔し追い課金がしたくてもできないんだ、ある意味商売としては健全だけどサービスとしては不合格だね
戦闘とは違うが、実質胡桃の伝説任務2章を見せておきながら胡桃ガチャ来てないとか商売ヘタクソかとツッコんでた配信者は無数に見た
もしこういう、時期を逸したことを後悔させる展開を意図的にやっていて、その感情を使って課金を煽るような商売っ気は出さないけども、箱推しファン勢へと向かわせロイヤリティ醸成ひいては根気強い長期ユーザー郡を形成する為にそうしているなら何とも言えないところだけど
まあ自分は初登場時にどのキャラも確保してる古参の典型的高ロイヤリティユーザーだから公平なことは言えないが、途中参加勢に歯がゆい思いをさせすぎだろうとは思う
是正するとしたらそこだ、ソシャゲみたいな期間限定ガチャの復刻インターバル縛りをなくして、一度実装したキャラは翌verの後半くらいにはもう復刻するくらいでいい
ゲーム性の面で新キャラ依存度の高い崩壊3rdでは実際そうしてるんだし、システム一新することを予告しさえすれば受け入れられるはずだ
というか、このゲーム設計なら、過去の全キャラの中から未所持を1キャラ選んで期間限定ガチャを自作できる券をver毎に1枚配るような方が望ましいな
全キャラ所持勢はその券が使えないかわりにグッズ応募券になるとかなら面白い、それくらいすればユーザーにも強いメッセージが伝わるだろう
理想としては、格闘ゲームとかの追加キャラみたいな感じで常時購入できるラインナップに加わる感じが最善だろうけど
このへんもついでに改める余地のあるところだね、欧米圏では買い切りオプションを用意しろって声も少なくないし、やるなら石を注ぎ込んで定価から減額する感じになるんだろうか
休日昼間に公園に行ってみなよ。乳幼児連れのブス同士夫婦はいくらでもいる。赤子連れってことは出会ってそう時が経っていないはずで、かつてイケメンだったわけでもない人がブスのまま普通に結婚したんだよ。現実には美女と野獣カップルよりブス同士カップルの方が多いのに、全く彼女ができないとすれば身の丈に合わない高望みをしてるだけだ。
子供の都合上、一定の年齢までは女性の方が結婚意欲が高くて、すなわち妥協してでも結婚しようとしてる。今の女性は対等なパートナー志向が強いから、家事能力、生活力、育児へコミット意欲という男性が自分でどうにかできる部分の比重が高まってる。
まぁ若いうちはどうしてもルックス大事だけど、どうせインセルこじらすのはミドサー以降だろ。かつての天然イケメンも崩れてきて、これからは手入れの勝負なんだから、努力で見た目も挽回できるんだよ。
「一理ある」っていって、客観的に物事を考えるポーズをとりがち。
だけど大半の物事は“一理ある”んだよな。
理屈を捏ねればいいんだから、やろうと思えば二理も三理もいける。
だから大事なのは物事の本質だとか、実際問題とか、“実質性”であって。
どれだけ理屈を並べても中身が伴ってなければ、その“理屈の価値”は薄まる。
屁のような価値しかない理屈だから「屁理屈」っていわれてるわけで。
でも物事をフラットに考えたがる人は、屁理屈も理屈も同じようにフラットにしてしまう。
そうなると後は“理屈の外見”、つまり“尤もらしさ”が判断の比重をしめることになる。
結果、でてくるのが「一理ある」といった旨のコメントというわけだ。
誰かがやってるの見かけると、あの頃を思い出して居た堪れなくなる。
小学校教員増田だが、ここ10年くらい、あらゆる教科で「調べ学習」の比重が急激に上がり続けている
総合はもちろん、理科でも社会でも国語でも、とにかく「各自で課題を見つけて」、「ネットで調べて答えを探す」を繰り返している
ただ、1クラス30~40人でそれぞれがバラバラの課題をググってる状態なので教員によるファクトチェックが全く追い付いていない
クラスの1割は発達障害で、他の子も昔と比べると生活能力が低く、家庭のしつけも期待できない現代
デジタルネイティブの世代が闇バイトとかSNSに扇動されるのは小学校教員から見ると当然だと思う