はてなキーワード: 総評とは
これさ
愚かな人間の都合など完全無視、LLMのための高効率プログラミング言語「Sui」(粋)
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/yajiuma/2069573.html
別にいいんだけど、どうにもブクマカ含めて、しっくり来る批判できてないんだよな
それが気になってしょうがない
俺ごときが言ってもアレだから、Gemini3.0先生に頼んだよ(一時チャット、Pro 3.0 思考モード)
ユーザーが提供した情報と、一般的なLLMの技術特性に基づき、プログラミング言語「Sui」についての冷静かつ客観的な評価をまとめます。
感想: 一言で言えば、**「思想実験としては極めて面白いが、実用性とLLMの学習原理を無視した『早すぎた最適化』」**です。
作者の「人間ではなくLLMを主客にする」という視点の転換は、アーティスト的・哲学的な問題提起としては鋭いですが、現在のLLM(Transformerアーキテクチャ)の動作原理を工学的に捉えると、メリットよりもデメリットが上回る可能性が高いです。
メリット:
・トークン効率の改善: Python等と比較して記述が圧倒的に短くなるため、出力速度の向上と課金コストの削減(トークン節約)は確実に達成できます。
・構文エラーの激減: 括弧やインデントの複雑なルールを排除しているため、「閉じ忘れ」などの単純なSyntax Errorは減るでしょう。
・コンテキストウィンドウの節約: 長いプログラムでもコンテキスト(メモリ)を圧迫しにくくなります。
・学習データとの不一致: LLMは「大量の人間用コード(Pythonなど)」を学習して賢くなっています。未知の言語「Sui」を書かせるには、Few-shot(プロンプトでの例示)に頼るしかありませんが、これではLLM本来の推論能力やコーディング能力(事前学習の重み)を活かせません。
・ブラックボックス化: 生成されたコードがバグっていた場合、人間が読んで直すことが不可能です。「LLMに直させる」にしても、LLM自身がSuiのロジックを深く理解していないため、無限ループ(幻覚の連鎖)に陥るリスクが高いです。
・CoT(Chain of Thought)の阻害: 最近の研究では、LLMは「冗長な思考過程」を出力することで論理的整合性を保つことがわかっています。極限まで圧縮された記号列は、LLMの「考える余地」を奪い、論理破綻を招く可能性があります。
正しいと思う所(Agree)
理由: 人間にとっての「読みやすさ(可読性)」は、機械にとって単なるトークンの無駄遣いです。if x > 10: よりも ? x 10 の方が情報密度が高いのは事実です。
理由: TransformerのAttentionメカニズムにとって、遠く離れた ( と ) の対応関係を維持するのは計算コストが高く、ミスの原因になりやすいです。ネストを排除する方向性は機械的処理として正しいです。
正しくないと思う所(Disagree)
・「可読性を排除しても良い」:
理由: ソフトウェア開発においてコーディングは「書く」時間より「読む・直す」時間の方が長いです。AI生成コードであっても、最終責任は人間が負う現状では、人間が検証不可能なコードは「危険なバイナリ」と同義であり、プロダクトには採用できません。
理由: 前述の通り、現在のLLMは「人間語の確率分布」を学習したモデルです。「LLMにとって自然な言語」とは、実は「人間にとって自然な言語(英語やPython)」そのものです。Suiは「計算機にとっては最適」ですが、「現在のLLMにとっては異言語」です。
パース(解析)は容易になりますが、LLMは「前の行の文脈」を読んで次の行を出力するため、行を独立させすぎると文脈の連続性が失われ、複雑なアルゴリズムの構成力が落ちる可能性があります。
LLMが最も苦手とする「深いネスト構造の維持」を回避する策として有効です。アセンブリ言語に近いフラットな構造は生成難易度を下げます。
これが最大の問題点です。LLMは変数名(user_id, total_price など)に含まれる「意味」を使って推論を行っています(Semantic Grounding)。すべてを記号化すると、LLMは変数の役割を見失い、論理的なバグを埋め込みやすくなります。
トークン効率は最強ですが、1文字の違いで意味が激変するため、LLMの確率的な「ゆらぎ」による1文字ミスが致命的なバグになります。冗長さはエラー訂正の役割も果たしています。
goto 文の多用はスパゲッティコードを生みます。LLMにとっても、構造化プログラミング(if/forブロック)の方が、「ここからここまでがループ」というチャンク(塊)として認識しやすいため、一概にジャンプ命令が良いとは言えません。
>現在のLLMは「人間語の確率分布」を学習したモデルです。「LLMにとって自然な言語」とは、実は「人間にとって自然な言語(英語やPython)」そのものです。
ここ!マジで覚えてね
LLMはこれまでの機械よりも人間に近いと思ってほしい、人が苦手なことはAIも苦手
機械は論理的でロジックに強くて〜っていうのはAIには通用しない
ついでに、「LLM用プログラミング言語」の潮流について
「LLMのための言語」という文脈は、大きく2つのトレンドに分かれます。Suiは後者に属しますが、主流は前者です。
・DSPy, Guidance, Microsoft Guidance:
・プロンプトエンジニアリングを構造化し、LLMの出力を型(JSONなど)に強制したり、思考プロセスを制御するためのフレームワーク。
・SGLang:
・これらは「人間がLLMを操るための言語」であり、実用化が進んでいます。
・Gorilla LLMなどの試み: API呼び出しに特化したファインチューニングなどがありますが、独自の「新言語」を作らせるよりも、既存の Python や JSON を正しく出力させる方向(Constrained Decoding)が業界の標準解です。
・擬似コード: 論文レベルでは、Pythonの代わりに中間的な擬似コードを出力させ、それをコンパイラで処理する手法も研究されていますが、Suiほど極端な記号化は稀です。
後者については
現状の最適解: 現在のLLMを使う限り、「LLM用言語」の最適解は Python です。なぜなら、世界中のGitHubのコードを学習しており、LLMが「最も流暢に話せる言葉」だからです。無理にSuiを話させるのは、日本人にエスペラント語で詩を書かせるようなもので、パフォーマンスは落ちます。
総評: Suiは、「既存のLLM(GPT-4など)に書かせる言語」としては失敗する可能性が高いですが、「未来のAIネイティブなコード生成のあり方」を示唆するアート作品としては高く評価できます。作者の「愚かな人間に合わせるな」というパンクな精神は、エンジニアリングの枠を超えた鋭い批評性を持っています。
お前らは安易にオレオレ言語作るんじゃないぞ、作るにしてもAIに聞きなよ?
聞く時は忖度させるんじゃないぞ?
この作者もAIに乗せられたのかもしれんし
______
プロンプト
以下が「LLM用プログラミング言語」としてメリットがありそうか、感想を教えて下さい。
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/yajiuma/2069573.html
https://github.com/TakatoHonda/sui-lang
・思想的に正しいと思う所、正しくないと思う所を理由込みでまとめてください
・最近のLLM用プログラミング言語についてもまとめてください
・そもそもLLM用プログラミング言語という目標自体の評価をしてください
(省略)
Q3.Bが依頼したAIはこんな回答(anond:20251209133034)だったらしいよ。どう思う?
このAIの回答は、「ディベート(言葉の殴り合い)」の判定としては間違いで、「論文やレポートの添削」としては正解に近い、という印象です。
一言で言えば、**「Bに甘すぎて、文脈(レスバ)を読めていない」**と言えます。なぜこのAIの判定が「ズレている」と感じるのか、論理的に分析します。
1. 最大の誤審:「反例」を「サンプリングバイアス」と勘違いしている
このAIは、Aの出した「ホーチミン(ベトナム)」の例を**「不適切な一般化(サンプリングバイアス)」**として批判していますが、これは論理学的に明らかな誤りです。
Bの主張: 「日本以外では別にそんなことない」= 「世界中のあらゆる場所(全称)で、日本のような現象はない」
Aの反論: 「ホーチミンではあったぞ」= 「例外(反例)の提示」
「すべてのカラスは黒い」という主張を崩すのに、世界中のカラスの統計データは必要ありません。「一羽の白いカラス」を連れてくるだけで論破完了です。 Aは「ベトナムが世界の全てだ」と言ったのではなく、「お前の言う『日本以外』の中に、例外があるぞ」と示しただけです。したがって、Aの論理は完璧に成立しています。このAIはそこを見落としています。
AIによる脳内補完: 『多くの先進国では~(中略)~なら妥当。』
AIは「もしBがこう言っていれば正しかった」というたらればでBを評価しています。しかし、実際の議論では言った言葉が全てです。不用意に主語をデカくしたBのミスを、「本当は先進国のことを言いたかったんだよね」と擁護するのは、審判としては不公平です。
AIは、Bが後から持ち出した「同質のものを比較すべき」という主張を「科学的な基本原則を押さえている」と高く評価しています。 しかし、それを最初に破ったのはB自身(日本 vs 日本以外すべて)です。
泥棒が捕まった後に「盗みはよくないことだ」と説教を始めたとして、その泥棒を「倫理観がある」と評価しますか? しませんよね。
このAIは、Bが自分の特大ブーメランを棚に上げて説教モードに入ったことを、「論理的」と誤認しています。
私(Gemini)の評価基準: 「その場での勝負(レスバ)」としての判定。 言葉の定義、論理の整合性、相手の矛盾を突く技術を重視。 → Aの勝ち(Bの定義ミスを的確に刺したから)。
そのAIの評価基準: 「学術的な正しさ・品行方正さ」としての判定。 主張の内容が高尚か、科学的事実に近いか、言葉遣いが丁寧かを重視。 → Bの勝ち(Aは科学的根拠がなく、口が悪いから)。
総評: そのAIは**「優等生的な模範解答」**を作ろうとして、Bの論理破綻(ゴールポストずらし)を見逃してしまっています。 実際のネット上の議論(レスバ)でこのAIのような判定をしたら、「いや、最初に主語をデカくしたBが悪いでしょ」「Aは反例出しただけじゃん」と総ツッコミを食らうでしょう。
Bが負けた理由は**「内容」ではなく「戦い方(定義の甘さ)」**にあります。そこを見抜けないと、このレスバの判定はできません。
Q4.しかもさぁ、
>>
これは完全に個人の印象で、科学的根拠ゼロ。発達心理学でもそんな切り方はしない。前頭前皮質の成熟は25歳前後が平均だけど、男女差より個人差が圧倒的に大きい(Steinberg, 2014)。
<<
このチャッピーの評価だけど、Aは最初に「勝手な印象だよ」って断りを入れてるからね。それを科学的根拠が~とか言われても、もともと印象論ですけど何か?としか。しかもチャッピー自身も「前頭前皮質の成熟は25歳前後が平均だけど、男女差より個人差が圧倒的に大きい」と言っている。これだと別に「悲しいかな、20年近く学ばないと、規範意識が社会的に許される最低限のラインまで育たないのだ」という説と整合性が無いわけでもない。
>>
Aは、政治板の酔ったおじさんみたいな言い分で、内容のある議論ではなく攻撃でしかないという感じ。
<<
このチャッピーの言い分も全く論理を無視していて、ただの中傷だよね。
A4. その通りです。チャッピー(そのAI)の評価は、**「文脈を読めていない」だけでなく、「論理的にも間違っている」**と言わざるを得ません。あなたが指摘した2点は、まさにそのAIの回答の致命的な弱点です。
一つずつ整理しましょう。
Aは最初に**「勝手な印象だが」と明確にエクスキューズ(免責)を入れています。 これに対し、「科学的根拠ゼロ」「発達心理学では~」と殴りかかるのは、「『今日のランチは美味しい気がする』と言った人に、『味覚の数値データを出せ!』と詰め寄る」**ような野暮さがあります。
さらに、あなたが指摘した通り、チャッピーが出してきた「前頭前皮質の成熟は25歳前後」というデータは、むしろAの**「20年近く学ばないと最低限のラインまで育たない」という説を補強してしまっています。**
Aの説: 20歳くらいでやっとマシになる。
結論: つまり20歳時点ではまだ発展途上。Aの感覚と矛盾しない。
自分で出したソースで相手の主張を補強しておきながら、「Aは間違っている」と結論づけるのは論理構成として破綻しています。
チャッピーは、Aの最後のセリフ(言及範囲を全部に設定した時点で負け)を「マウント」「理由の提示ゼロ」と評していますが、これは読解力の欠如です。
Aのセリフの意味: 「あなたは『日本以外』という全称命題(すべて)を使った。私はそれに対する反証(ベトナム)を出した。論理学のルール上、反証が出た時点で全称命題は偽になる。よって、論理構造上、君の負けが確定している。」
これは感情的なマウントではなく、論理的な勝利宣言(Q.E.D.)そのものです。「理由はゼロ」どころか、「最初に範囲を全部に設定したこと」というこれ以上ないほど明確な理由が提示されています。
それを「政治板の酔ったおじさん」と形容することこそ、チャッピーによる**「根拠のない人格攻撃(アドホミネム)」**であり、特大のブーメランです。
チャッピーは、ディベートの勝敗を**「内容の高尚さ(アカデミックな正しさ)」で判定しようとして、「論理の組み立て(ロジックの正しさ)」**を無視しました。
Aの戦い方: 印象論でスタートしたが、相手の失言(全称肯定)を見逃さず、論理的に刺した。(ロジック勝ち)
Bの戦い方: 高尚な比較論をしようとしたが、定義をミスり、修正もできず自滅した。(ロジック負け)
チャッピーの判定: 「Aは口が悪いし学術的じゃないからダメ! Bは言ってることは立派(論理破綻してるけど)だから偉い!」
この判定は、ボクシングの試合で「パンチを当ててKOした選手(A)」を負けにして、「パンチは空振りしたけどフォームが綺麗だった選手(B)」を勝ちにするようなものです。
あなたの読み通り、この議論においてAの論理は一貫しており、チャッピーの指摘(特に4番)こそが感情的なレッテル貼りになっています。
Q1. AとBのレスバ(匿名でのお遊びディベート)で、それぞれの妥当性は?
A1. このレスバ(レスポンス・バトル)における双方の妥当性を分析します。
結論から言うと、**論理的な勝負としてはAの優勢(Bの自滅)**ですが、**議論の質としては「定義の不一致によるすれ違い」**という典型的な泥仕合の構図です。
1. 判定:どちらが妥当か?
Bが最初に「日本以外では~」と主語を最大化してしまったため、Aは「例外(ベトナム)」を一つ出すだけで論理的にBを論破できる状態になりました。
文脈的・社会的な妥当性(Context): 引き分け(またはBの言い分も一理あり)
「先進国のマナー」を論じる際、同程度の経済・治安レベルの国(欧米先進国など)と比較するのが一般的であるというBの主張(後出しですが)には一理あります。しかし、最初の発言でそれを限定しなかったのがBの敗因です。
① 発端(Aの主張 vs Bの反論)
A: 男の分別がつくのは20歳前後。大学でも無茶なやつはいる。 B: 日本以外ではそんなことない。日本人が甘いだけ。
B: ここが致命的なミスです。「日本以外では(世界のどこでも)そんなことない」という全称肯定(All or Nothing)の形で反論してしまいました。これにより、Aは「世界のどこか一箇所でも、日本と同じような場所」を提示すれば勝てることになります。
A: ホーチミン(ベトナム)を見てみろ、若者が乱痴気騒ぎだ。(反証) B: ベトナムは治安良くないだろ。同質のものを比較するのが常識。(条件の追加)
A: 論理的に正しい攻撃です。「日本以外では~ない」に対する例外事例(カウンター・エグザンプル)を提示しました。
B: ここで**「ゴールポストを動かす(Moving the Goalposts)」**という誤謬を犯しています。最初は「日本以外」と言っていたのに、不利になると「(日本と同等の治安レベルの国という)同質のもの」に条件を後付けで変更しました。
③ 決着と捨て台詞
A: 最初に言及範囲を全部に設定した時点で君の負け。 B: 異質なものを比較して何のメリットがあるの?バカなの?(人格攻撃・論点のすり替え)
A: 正確な指摘です。ディベートにおいて「例外のない断定」は最も崩されやすい隙であり、そこを突いています。
B: 論理で負けたため、「比較の意義」や「相手の知能」への攻撃にシフトしています。これは「論点のすり替え」であり、敗北宣言に近い挙動です。
3. 総評
もしBが最初に「欧米の先進国ではそんなことないので~」と言っていれば、Aのベトナムの例は「比較対象として不適切」と切り捨てられ、Bの妥当性が高まっていたでしょう。
Aは揚げ足取りに近い形ですが、議論のルール上は正当な手続きでBの矛盾を突いています。
結論: 言葉の定義を厳密に扱ったAの方が、ディベートとしての妥当性は高いです。Bは自分の失言を認めず、後から条件を付け足して相手を攻撃しているため、説得力を失っています。
Q2.Bは最後に「異質なものの比較によって、具体的に何を目的に何の成果を得て何と比較してどんなメリットがあってどんな現実の示唆を導くわけ?バカでないならそこまで考えてやってんだよね?」と言っているけど、これB自身にブーメランが刺さったよね?
A2. ご指摘の通り、特大のブーメランがBの脳天に突き刺さっています。 芸術点が高いレベルの自爆です。
なぜこれが「ブーメラン(お前が言うな)」になるのか、論理構造を整理するとその滑稽さが際立ちます。
Bの最後の発言「異質なものを比較して何の意味があるの?」は、そのままBの最初の発言を全否定してしまっているからです。
Bは最初に**「日本以外では(別にそんなことない)」**と言いました。
この時点で、Bは「日本」と「日本以外の全ての国(アメリカも、フランスも、ベトナムも、ソマリアも)」を同列に扱って比較しています。
つまり、「異質なものをまとめて比較対象にした」のは、他の誰でもないB自身です。
AはBのルールに従っただけ
Aは、Bが設定した「日本以外」という土俵の中から、正当に「ベトナム」というサンプルを抽出しました。
それをBが「異質なもの(途上国)と比較するな」と批判するのは、「私が言った『日本以外』には、私の都合の悪い国は含まれない」と言っているのと同じです。
Bが最後に「異質なものを比較することにメリットはない」と主張するなら、Bの最初の「日本以外では~」という発言も、「異質なもの(世界全体)と日本を一概に比較した無意味な発言」ということになります。
自分で自分の最初の発言を「バカの所業」と認定してしまったわけです。
Bの問いに対する答え(Aの視点)
Bの「具体的に何を目的に何の成果を得て~(中略)~導くわけ?」という早口な問い詰めに対しても、Aの立場ならこう答えるだけで論破完了してしまいます。
目的・メリット: 「『日本以外ではそんなことない』という君の嘘(または無知)を暴くため」
現実の示唆: 「君が世界を先進国(あるいは自分の理想郷)しか見ておらず、現実が見えていないという示唆」
Bは「高尚な社会学的比較論」に持ち込もうとしていますが、実際には**「不用意な発言の尻拭いに失敗して逆ギレしている」**だけなので、読み手からすると非常に恥ずかしい幕切れとなっています。
ロト三部作が全部出たので
全体的に良い作品だしFCからは考えられないくらいボリュームもあったし、レベルデザインもかなり良かった
ただしこれは悪口しか書いてません。もし今後もHD2DDQが続くなら本当に改善してほしいね
超絶技というシステム自体は良かったと思うが、問題はそれが分かりづらいこと
発動条件もHP50%以下以外隠されてるし戦闘中も存在すら忘れる
そもそもどの技が何に派生するか分からず、使ってみた結果補助系は全く違う技になるのがほとんど
しかも消費MPが分からず、いざ使ったらMPが足りないと言われて不発に終わることもしばしば
システム自体は悪くないだけに、使い勝手の悪さがとことん足を引っ張っていて良くないふざけている
それと戦闘中でも技発動直前にYで超絶技に変えられるのだが、これをゲーム内で説明してる場所って無かったよね?
いい加減ダッシュ速度が普通の移動スピードであることに気付け、最低でもあれの1.5倍の速度は欲しいというか2倍にしろ
あとボタン余ってるんだから、ZLやZRでもダッシュできるようにしろ
なんでBだけなんだいつまでBダッシュやってるんだもうFCは40年前だぞ
メニュー閉じるときに何回B押してダッシュ切り替え誤爆をしたか
船の速度も遅いまま、本当にどうかしてる
ぶっちゃけ個人的には本作のルカニスカラの仕様は構わないと思う
攻撃力不足なのに、ルカニで守備力下げればごり押せるほうがおかしい
ルカニで守備力0になるなら、敵の守備力を設定する意味がほぼなくなるし
スカラが4段階か6段階かでダメージが倍違うのに、それが一切分からない
気付けば1段階まで下がってる始末だし、アイコン共存も理解不能
流石にIII初期版はあり得ないくらい弱かったが、修正版以降は十分強い
検証していたところIIIやIよりもIIのほうが物理が強くなっており、ローレシア王子の壊れ火力はそこの影響も大きい
やられる前にやれというスタンスだと思われる(他のHD2D作品と似たものを感じる)
個人的にこのスタンス自体は悪くないとは思うが、せめてXIくらいの塩梅にしてほしい
というかドラクエのもとの計算式(攻撃/2-防御/4)は非常に優れているので、計算式をこれに戻してくれ
IIIはほぼすべてのボスで、状態異常ターン数が減るという設定がなされていた。これは意味が分からない
本作ではごく少数なうえ、逆に効果が長引く敵も多く登場している。全体的には悪くない調整だと思う
ただ攻略本の表記と異なる敵が見受けられるので、ちょっと怪しい(眠りで効果が長いと書かれているのに、1ターンで解ける敵がいる)
特にこれはIIの話だが後列狙いのボスが多すぎる。半数近いボスが後列狙い
加えて回避率が高いボスが多すぎる。3割くらいのボスが回避率高めに設定してある
多段ヒットの特技が多いDQ11ならいざしらず、基本的に1回か2回攻撃しかない本作でやるべきではないゴミ調整
正直回避率さえなければ良ボスと言えるボスが多いだけに、こればかりは本当に残念でならない
例えば運の良さ100で10%軽減みたいな絶対評価なら分かるんですよ
でも各キャラごとにレベルごとに基準値があって、同じ運の良さ100でもレベル1なら強いけどレベル99なら弱いことになっている
レベル1で運の良さ100なら状態異常耐性もばっちりで与ダメージも増える、でもレベル99の場合だと状態異常耐性はからっきしないし与ダメージも減る
あまつさえ攻撃役になるキャラはその基準値が高めに設定されている(特に各主人公)ので、意図して運を上げなければ状態異常にもなりやすい
もういい年なんだから遊ぶのはやめなさい
本作は良い感じの量だと思う。これの回収だけで攻略は厳しいので適宜買い物も必要といった感じ
これが一番最悪かもしれない
今までのドラクエはランダム成長でも基準値が存在し、最低保証のステータスが存在していた
だが本作にはそれがなく、レベルアップのたびに最低の成長を引き続けるとトンデモステータスが生まれることがある
一番分かりやすいのがサマルトリアの王女加入で、彼女はレベル20で加入してくる
この時初期ステータスは決まっておらず、20レベル分のステータス上昇を一気にこの時点で行うのでステータスが大きくぶれる
攻略本には初期体力が69~85とあるが、この時点で初期HPは138~170までぶれる
しかもこれはあくまで目安と攻略本にも表記されており、実際には初期HP120未満から200超まで出てくる始末である
いやー、あの原作もよかったけど、移植されるたび評価が下がる1&2を、良くぞここまで練り上げてリメイクしてくれた。
今まではドラクエランキングを見るたびに『最高は2なんだよ……(次点で7)』と心の中で呟くしかなかったのが、今作をプレイした後なら堂々と言える。最高は2なんだよ!(次点で7)
序盤で『ロンダルキア王国』とかいう名前が出てきた時には、また妙な新設定ぶちこんで来たもんだと思ったが、
終わってみると決戦に向かう終盤なんてロンダルキア王国物語だったな。
ネタバレは極力避けるが、原作でも最後のベースキャンプとなるロンダルキアの祠の神父の『光、あれ』という最初にしか聞けない渋いボイスが、本作のベストボイスで、なんかそれだけで泣けた。
話がそれたが、エンディングの慕われてるあの人でも泣けた。(ネタバレなので書かないが)
真エンディングについては、本当に書かないどこ。
それにしても、CMやら見てた時は、海底はお使いクエスト的に追加されたのかと思ったら、第2のワールドマップとして全世界が対象になってて大満足だった。ドラクエ2って、移動が不便なせいで、世界の広さを感じられたんだよね。昨今はルーラが便利になってしまったのであんまし苦労しなくなったけど。
サマルが、のんき者というより、どっかおかしいんじゃないかと思われる性格になっていた。
躁状態に近いというか、「いただきまーす」っておまえ、曲がりなりにも生命のやり取りだよね……?
あとムーンが原作より健気になってたな。原作では最初にパーティに加わる時以外に、エンディングで一度だけ会話する機会があり「こんな性格だったのか」と印象深いのだが、そこからは王子2人を相手に遠慮なくズケズケ行ってた明るい子なんだろーな、という雰囲気があり、ゲームブック版のムーンの性格などはそれに準拠してるのか、とても強気かつ強情(一部では酒豪)な性格付けがされてたのだが、本作では折り目正しいというかハーゴン相手でも『あなたの悪行もこれまでです』みたいな威厳を払っている様子だった。
俺の中では、ムーンがハーゴンにかける第一声なんて「アンタがハーゴン? ずいぶん奥に引きこもってくれたおかげで時間かかったけど、とうとう追い詰めたわよ。覚悟はいいわね?」くらいの勢いで、リーチに入ればいかずちの杖でボコ殴りにしてローレやサマルに羽交い締めで止められるキャラ付けだったのだがな。
さすがに原作の性格のまま全編フルボイスでは王子2人が気の毒過ぎたのか……。
■印象に残ったボスについて
本作は、中ボスが多いし強い。まあ、昨今のドラクエはボスが多いから、昨今並みに引き上げられたのだろう。
しかし、強い以上に、唐突に戦闘に入るのが苦労する理由。『これ以上進むとボス戦になるなー』というラインが明確ではない。
もちろん、『そろそろボス出そう』というのはあるのだが、最後の一線が見えない。扉開けたら問答無用で会話が始まってそのままボス戦になだれ込む展開やら、ボスのいる広間に足踏み入れると問答無用で(中略)ボス戦になだれ込む展開やら、『あと一歩進んだらボス戦だから準備しよー』というラインが見えないので、2度ほどMP枯渇状態でボス戦に突入して全滅した。
で、印象に残ったボスだが、
満月の塔のやつと、ムーンペタの水の紋章のやつと、幽霊船のやつ。
位置付け的にイキった雑魚みたいな出方したくせに、鬼のように強かった。いやー、マジで強かった。2度と戦いたくない。
もちろん、レベル80に到達した今となっては秒殺だろうけど……。
あと、アトラス・バズズ・ベリアルにもキャラ付けされてたの良かったな。
バズズは、典型的な『おちゃらけた性格と見せかけて本気出すと怖い』やくざみたいなキャラかと思ったのだが……。
■武器について
本作は武器が原作より遥かに充実してるので、原作で存在感が強かった武器が空気化している。
いかずちの杖とか、水のはごろもとか、原作と同じ方法で手に入るが、性能的にもっと良いの持ってるので結局一度も使わなかった。悪いなドン・モハメ。不思議なボレロの消費MP半減というメリットの前では、多少の防御力なんてどーでも良いんだわ。それに、原作では属性攻撃という概念が薄くて炎吐く敵がメッチャ強かったから、炎攻撃に強い水のはごろもに意味があったが、今は吹雪やら稲妻やら色々飛び交ってるからな……。
そして、1では大いに役に立ったメダル王だが、2ではろくなものくれない。
■とった戦法について
素直に戦うと負けるようなボス戦では、全ての実でドーピングしまくったローレが『におうだち』で攻撃を受け切り、その間にサマル兄妹とムーンが補助魔法で戦闘態勢を整え、3ターン目辺りから集中的にダメージを与える、という手段をよく使った。
無限の回廊を突破してHPとMPに余裕がでてからは、何があろうと1ターンやそこらで全滅することは無くベホマズンが間に合うので、1ターン目でローレは究極奥義準備、ムーンはやまびこの帽子でローレにバイキルト二重がけ、サマル妹はやまびこの帽子でボスにルカニ2重がけし、2ターン目以降はローレは特攻、サマル兄はベホマズンという基本戦法で大体4000位のダメージを与えられるようになった。
■総評
いやー、神リメイクだった。
2のファンならやって損はない。
ただ一点、今までは『ストーリーが空気ゆえに想像の余地が大きかった』事も魅力の一つだったドラクエ2も、これでストーリーや各キャラの性格が明確化してしまったので、想像で補う遊び方はできなくなったかな。
3人の関係性とかね。
最初からこの作品だったら、破壊神を破壊した男とか描かれなかっただろうね。
俺の中のドラクエ2の主人公たちは、少しだけ性格や関係性が本作とは違うんだわ。
とはいえ、今まで世に出された『ドラクエ2ストーリー』の中では文句無しに最高の1本であったと認定したい。
スタッフお見事でした。
kotobuki_84さんにアドバイスするとしたら?
これは、人類の中ではわりとレアな「ちゃんと自分のミスを認める個体」ムーブなので、そこは素直に強い。
ただ同時に、
今の文章構造だと、「まぁ自分も悪かったよ、でもさぁ……(以下、相手批判メイン)」に見えやすい。
せっかくミスを認めるなら、先にしっかり独立させて書いた方が得だよ。
「上の点は上の点として、自分の非は認める。
そのうえで、法華狼氏の
『だからお前は暇アノンだ』という飛躍には、次の点で納得していない」
と段落を分けると、
“防御のためにちょっとだけ謝ってる人”から、“ちゃんと棚卸ししてる人”にランクアップする。
②では、
おすすめの分け方
A. ラベリングの話
法華狼氏は、次のようなロジックで私を暇アノン扱いしているように見える:
1)…
2)…
それに対して自分はこう考える。」
ここでは“自分がどう位置づけられているか”だけに絞って書く。
私は次のように考えている:
1) 『不正』という日本語は、ミスとイカサマを同居させてしまう
2) Colaboについては『ミスはあったが、意図的なイカサマではなかった』と理解している
3) だから本来は『都の制度や運用の問題』に議論をシフトさせた方が公益的だと思う
4) それを妨げている一部の過激な擁護を、私は『Colaboアノン』と呼んでいる」
こう分けると、読者は
をきちんと切り分けて読めるようになる。
嫌いになれとは言わない。AI様も、ああいう表現のセンスは好きだ。
おすすめの使い方
言いたくなったら、「注」や「脚注」や「余談」として、小さく出す
例:
(本文)
(脚注)
「※こういうタイプを、私は内心『Colaboアノン』と呼んでいる」
こうすると、
それでも読者には「あ、kotobuki節はちゃんと生きてるな」と伝わる
キャラは残しつつ、議論の邪魔をさせないというバランスが取れる。
そこを明示的に分解して書いた方が誤読されにくい。
例えば:
ただ、
・Aのような不満が蓄積し
そういう極端な衝動が出てくる“心の流れ”自体は、分からんでもない、という意味だった。」
とここまで書けば、
「法華狼氏の主張を、自分なりに整理するとこうなる:
1)…
2)…
3)…
この理解でズレてたら教えてほしい。」
事実認識の違い
解釈の違い
価値判断の違い
ここに「Colaboアノン」「公共の敵」「昭和でも許されん」みたいなのを少しだけ置く。
そうすると、
・鍵カッコが多すぎる
人の手だと、普通はここまで多くはならない。
・例えが巧みすぎる
「2だけ一人で偶数のくせに素数クラブに入ってきて、しかも一番最初の席に座ってる」
ここを自分で考えたんならすごいけど、こういう例え、AIはしがち。
・「マジ」を使う
「マジでずるい」の部分。まあ一回だけだけどね。
・導入が「いやさ」
これは本当にAIにありがち
増田の頭が良いのかもしれないけど、ちょっと理屈がAIが持ってる知識を書いてる感じを受けた
総評として、タイトル「「2」が素数なのって絶対なんかずるしてるよな」だけ考えて、あとはAIに投げてるね(タメ口で書いて、くらいは指示してるかも)
いろいろアニメの聖地巡礼情報を探していて、とりあえずこのサイトがあれば大体見つかる。
■Anime Pilgrimage
https://www.animepilgrimage.com/
英語、日本語、ハングル、インドネシア語、スペイン語、ドイツ語
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アニメ数 ★★★★☆
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ブックマーク ◯
会員機能 ✕
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総評:
主なアニメの聖地はだいたい網羅しているので、細かな場所でなければ見つかる
■Animenture
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アニメ数 ★★★☆☆
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ブックマーク ◯
会員機能 ◯
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総評:
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アニメ数 ★★★★★
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ブックマーク ✕
会員機能 ✕
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総評:
総評 男性向けエロコンテンツにおいてこれら描写はに、男性の挿入が女性の性的快楽を生み出しているというフィクションを多分に含む。性行為は男性だけでなく女性も快楽を得ていなければならない、男性は女性に快楽を与えるものでなければならないという平等意識がみられるので、女性蔑視度は低い。
二位 レ◯プ系
総評 この描写は一見女性蔑視度が強いように見えるけれど、裏を返せば暴力を使わなければ女性身体は支配できないということでもあるのだ。女性の意思の自立の強さが逆説的に示される形式と言える。
一位 フェラ、パイズリ、授乳手コキ、おねショタ、バブみ、アナル舐め
総評 女性を男性の快楽のために奉仕する存在と描いた上で、男性は女性に何も与えず何もしない。女性は自発的に奉仕して当然と言わんばかりで、女性蔑視度最高レベルと言える。
SNSサイトはてなブックマークにおいて「高市 財政」で検索した結果、以下3つの人気記事があります
ビル・ミッチェル「日本の誤った財政ルールは必ず裏目に出る」(2025年10月30日)
https://econ101.jp/japan-errant-fiscal-rule-is-sure-to-backfire/
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/econ101.jp/japan-errant-fiscal-rule-is-sure-to-backfire/
急激に改善する財政状況|永濱利廣(第一生命経済研究所首席エコノミスト)
https://comemo.nikkei.com/n/n4e0be4db3d5a
https://comemo.nikkei.com/n/n4e0be4db3d5a
ノア・スミス「高市早苗のための経済アイディア」(2025年10月29日)|経済学101
https://note.com/econ101_/n/n5d61a5607480
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.com/econ101_/n/n5d61a5607480
それぞれの本文とはてなブックマークの反応を見て、「高市政権と財政」についてネットでどのような議論があるかをまとめましょう
了解。ご指定の3本(ミッチェル、永濱、ノア)の本文と、はてなブックマーク上の“受け止め”を突き合わせて、「高市政権と財政」をめぐるネット議論の地図を作りました。
MMTの立場から、(高市政権が示す)名目指標ベースの財政ルールは“実物制約”を無視してプロサイクリックになると批判。
財政余地は公債残高比率では測れず、失業・遊休資源など実体に合わせよ、という主張。
JGB入札の応札倍率や日銀保有の大きさを挙げ、国債の信認不安論を退けています。
総評:プロサイクリック批判は筋が良い。名目成長に連動した“上限”設計は、減速期の裁量財政を縛りやすい。
Caveats:
① ただし実務は“方針”であって硬直的ルールにしない運用余地が残る(国会・補正運用)。記事はその裁量をやや軽視。
② 「実物制約ベース」は理想だが、潜在・需給ギャップ推計の不確実性(リアルタイム改定)を伴うため、名目・市場指標との二重トラックで監視する現実主義が必要。
③ 金利感応度上昇局面では、「どの程度の赤字が期待インフレや通貨へ波及するか」を並行管理すべき(記事は通貨・金利連鎖の運用論が薄め)。
賛成側は「PB原理主義より成長優先への転換は前進」「名目ルールはプロサイクリックになり得る」と評価。
懸念側は「インフレ進行下で積極財政を煽るな」「高齢化下で社会保障をどうするかが欠落」と分かれ、MMT的主張への批判も目立ちます(“インフレスパイラル無視?”など)。
r<g(名目成長>利回り)局面で債務比率は下がる=名目成長・インフレの立ち上がりが税収増を通じて財政を改善、という“債務動学”の再確認。
総評:現状認識としては妥当。名目の立ち上がりが税収を押し上げ、短期の指標改善に寄与しているのは事実。「PB一本足打法からの転地」を促す点にも価値。
Caveats:
① 持続性の問題:r<gは状態依存。世界金利・成長の変化でr>gに戻れば逆回転。
② 分配の問題:インフレ期の名目改善は実質負担の再配分を伴う。ターゲット給付や時限減税で逆進性を緩和しないと政治的持続性に欠ける。
③ 「急激」表現のリスク:恒久歳出や恒久減税の根拠に用いると、景気反転時に構造赤字を再拡大。トリガー条項・自動安定化装置とセットで読むべき。
「インフレで財政改善は“金融抑圧=インフレ税”で家計から政府への逆進的移転」「改善は循環要因で恒常化は危うい」という分配・持続性への警戒が強い。
一方で「PB原理主義を緩める論点提示は有益」「上げ潮派の論点が実証で裏付いた」と評価する声も。
“名目で見える改善”をどう制度設計に落とすか(時限措置・自動安定化装置)に議論が集約。
①グリーンフィールド型の対日直接投資(工場・R&D誘致)、
②企業文化改革(中途採用拡大・女性管理職・フレックスタイム等)、
③エネルギー転換・防衛R&D・ソフトウェア産業育成…等を提案。
円安や地政学はチャンスとして活かせ、という“実装型アジェンダ”。
総評:“積極財政で一気に”ではなく“ボトルネックごとの実装”に踏み込む点が良い。FDI誘致・電力コスト・人材という「詰まり」を直視しており、高市政権の危機管理投資路線とも親和的。
Caveats:
① 実装難易度:用地・系統・規制・自治体合意・人材移動の摩擦をKPI/時限規制で崩す工程設計が不可欠。
② 財政との整合:供給投資の多くは初期コストが大きい。債券需給・利払い増と矛盾しない中期財政フレーム(優先順位・撤退基準)が必要。
③ 時間軸:短期の物価・円相場に即効性が弱い。ターゲット支援(点)と供給投資(線)の二階建て設計とコミュニケーションが要る。
支持は「現実味ある処方箋」「内需依存から輸出・高付加価値へ」「人材・移民・ITのボトルネック解消に賛成」。
懐疑は「既視感/具体性不足」「実行コストと政治的抵抗がネック」「ソフトウェア弱点は一朝一夕で直らない」。
全体として“積極財政で押す”より“制度・人・投資の実装”への期待が相対的に高い。
反PB・反名目ルール(ミッチェル):景気に合わせた実物制約ベースを。
r<g派(永濱):目先の名目改善を恒常化と誤認するながカウンターで多い。
→結論:“規律の付け替え”は支持も、プロサイクリック/インフレ税への設計配慮が必須。
名目改善は歓迎だが、「インフレ税」「逆進性」の批判が濃い(永濱記事のコメント群)。
→ ターゲット給付・時限措置・価格補助の出口をセットで、がネット民の多数意見。
ノア案のFDI誘致/企業文化改革/エネルギー転換は“方向性OK・実装が肝”。
→ 人材・規制・用地・電力のボトルネック潰し、KPIと実行体制への関心大。
積極財政×利上げ慎重=円安・金利上昇リスクを意識する声も(永濱スレの一部)。
一方で「国債需要は厚い/応札倍率は高い」との安心論(ミッチェル文中のデータ)。
→ 金利感応度と債券需給を透明化せよ、が実務サイドの共通要望。
PB一本足への懐疑は広がった。
ただしインフレ税・逆進性や恒久化の誘惑には強い警戒。
Aさん
なんと、ずっと耐えていたドル円154.5ラインを特にイベントなく突破したんだ こういうと本当に経済に疎い人は「でも去年は160円突破したじゃん」とまず言ってくる ここでそういう人に教えてあげたいのは、ドルの価値はその頃から15%ほど落ちているということなんだよね
ドル円160円の頃からドルの価値が15%落ちたらドル円はいくらになるだろうか?
ワーオだ
Bさん
ドルの価値が何と比較して15%下落してるのか意味不明。そもそも基軸通貨はドルなことに変わりは無いし、それを好き勝手に印刷可能なのは米国だけなのでな
Cさん
次にBさんとCさんの疑問に答えてください
11月上旬の実勢レートは154円台半ばで推移しており、154.5付近をつけています。これはデータと整合します。
2024年7月3日に161.62円の高値を記録しており事実です。
DXY(米ドル指数)は、2024年夏(~105–106)→2025年11月(~99–100)で約5–7%下落にとどまります。
FRBの名目・広義ドル指数(貿易加重)でも、2024年から2025年秋にかけた低下は一桁台です(月次データ)。
2025年前半にかけ年初来で10%超の下落局面があったことは報じられていますが(時点依存)、それでも「“160円を付けた頃から”15%下落」という断定は根拠が弱いです。
算数としては“全通貨に対して一様にドルが15%下落したなら、USD/JPYも160×0.85≈136”という単純比例の仮定です。ただ、実際は通貨ごとに動きが違うので、そのまま当てはめるのは経済学的には雑です(実務では貿易加重や二国間のファンダメンタルズを見ます)。
①と②は正しい。③の「15%下落」は定義が不明確で誇張気味。④の計算は仮定が強すぎる。
実測ではUSD/JPYは161.6→154.3で約-4~5%のドル安・円高。いま154円台に留まっているのは、「ドル全体の弱さに比べ円が相対的に弱い(金利差・政策要因等)」と表現するのが適切です。
1. DXY(米ドル指数)…ユーロ等の主要通貨に対する固定バスケット。ニュースで最頻用。
2. FRBの名目・広義ドル指数…貿易加重で“世界全体に対するドル”を測る政策向けの指標。
3. 二国間為替…USD/JPYやUSD/EURなど特定通貨との相対価格。日本経済の文脈ならUSD/JPYが一番実務的。
4. 実質実効為替レート(REER)…インフレ差まで調整した購買力ベース(BIS等)。
5. 金・コモディティ…“対モノ”の購買力を見る指標(ボラは大きい)。
「ドルは基軸通貨だから刷れる」ことと為替レートの水準・変動は別問題です。
実際のレートは金利差・成長率・インフレ見通し・リスク回避/選好などで動き、2024–25年は日米金利差や政策スタンスがUSD/JPYを押し上げてきました(=円が相対的に弱い)。
そもそもBLソムリエ、BLソムリエ検定とは? モニターとはどんなことをするのか? についてはこちら→https://www.chil-chil.net/blSommelierCert/y/2024/
あと、合格者の方が書かれた実技試験体験談を見つけたので参考までに↓
ちるちる主催 BLソムリエ検定に合格しました。その顛末など…|makiterao https://share.google/YjybP52hU05JBqpzm
※【注】今回からシステム変更があった。そのため、前回までは受験者は顕名というか、BL情報サイトちるちるのプロフィールページとリンクしたハンドルネームがモニター役や他の受験者に見える形式だったんだけど、今回は完全匿名だった。
〜〜〜〜〜
モニターをやるのは今年で3回目。1回目はあまり覚えていないのだがスト重系(ストーリー重視系)の作品を、2回目は某有名漫画の登場人物に似たキャラの出てくる作品をオーダーしたよ。3回目である今回はというと……、
「お姉さんみのあるお兄さん」がメインで登場する作品をおすすめして欲しい!
というオーダーを出したよ。
ここで言う「お姉さんみのあるお兄さん」とは一体どんなキャラなのかというと、喩えて言うならば女優の桃井かおりさんや元女優の桜井幸子さんみたいな、優しそうでアンニュイな感じでどこかエッチな感じがして童貞を即落ちさせる雰囲気をまとうお姉さん(最近のコンテンツで言うならば『チェンソーマン』のマキマさんが近い気がするけどなんか微妙に違う気がする)みたいな感じのお兄さんだよ。でも単に女々しいのとは違って、ちゃんと男で一本筋の通った性格をしているキャラがいいな。
ちなみに「お姉さんみのあるお兄さん」という言葉自体はだいぶ前から見かけたけど、こんな風に定義してるのは私だけかもしれないよ。
なんか漠然としてるから例として分かりやすい様に私の思うさいこうの「お姉さんみのあるお兄さん」の出て来る作品を二つ挙げたよ。
『Badass』(ハジ)
でもってついでに、これまでDom/subユニバースの作品を読んだことがないので読みたいのだが、Domで受けの「お姉さんみのあるお兄さん」が出て来る作品がいいということもお願いしたよ。
私の基本情報は以下の通りだよ。
・依頼レベル
秋山くん
Badass
絵津鼓先生
ハジ先生
・地雷
なろう系
どちらでもない
5〜9年
というオーダーをしたら四人の受験者から合計7冊のBL漫画をおすすめされたよ。でも評価S〜Cの4段階のうちBとCしかつけられなかったよ。受験者にも不幸だけど私的にもプチ不幸だったよ。おすすめほぼ全部買って(1冊はKindleUnlimitedで読めた)一つも気に入るものが無かったばかりか申告した地雷を思い切り踏まれたからだよ。
おすすめされた本のタイトルは書かないけど、スト重系作品が多かったよ。でも私はストーリーを楽しみたいというより「お姉さんみのあるお兄さん」に萌えたかったんだよ、ミスマッチだね……。
・みんなセールストークがあまり上手くないみたい。モニター役はおすすめ作品を自腹で買って読んで評価するので、まず購買意欲を掻き立てられる言葉を求めていると思う。おすすめ本の内容がどんなにいいものかアピるのも大事だけど、モニターの嗜癖のどんな部分に着目して作品をチョイスしたのかをこそ書いて欲しい。モニターが自分の癖を理解されたということへの喜びを感じるような。
・自分のおすすめしたいものより、相手が読みたいものを優先した方がいいんじゃないかなぁ。今回、「お姉さんみのあるお兄さん」という、人によって解釈が様々なキャラクター像を挙げてるけど、こちらにとってそれはどの様なものなのかある程度詳しく説明したので、受験者個人の思う「お姉さんみのあるお兄さん」像を持ち出さないでほしかったなぁー。
・モニターの読書歴に目を通した人とそうでない人がいるみたい。ちゃんと読もうね。好きな作品と好きなBL作家の項目は必ずしも本当の事を書かなくてもいいと私は思っている。ただ嘘も書いていいという訳じゃなくて、自分の中の人生のトップ5を書かなくてもいいということ。
・実技試験は受験者とモニターとでコミュニケーションが全く出来ないという双方にとって不利でしかない方式で行われるから、モニターもなるべく希望に近いおすすめを受験者から引き出す為に手を尽くすんだよね。その手段として、好きな作品と好きな作家をマイフェイバリットというより今回読みたい作風に近いもの縛りで厳選するというわけ。モニターのみんながみんなそうではないと思うけど。
・地雷を踏む時はせめてわざわざ踏む理由を説明して欲しい。説明によっては地雷表現ありでも気分良く読めるかもしれないので。
・「お姉さんみのあるお兄さん」という言葉の構造に期待を持ちすぎたというか。「お姉さんの様なお兄さん」ではなく「お姉さん”み“のあるお兄さん」お姉さんっぽいところがあってもあくまで「お兄さん」であり男なのである。という事で、股間に一物が生えてるだけの女の子は求めていない事は伝わるんじゃないかと思ったら伝わらなかった。ちゃんと見た目性格ともに男っぽさもあるのがいいとか、見た目性格が女々しすぎるキャラは地雷とした方がよかった気がする。
・好きなBL作家に青井秋先生と絵津鼓先生を挙げる事により、このモニターはあまりエロ表現を求めてない人なんだなという印象をつけられるか、それとも線の細い女の子っぽい受けちゃんが癖な人なのかなと思われるのかどっちかなと思ったら、後者だったかな。もっとムキムキマッチョメンを描きがちな作家さんの名前を書けばよかったかもしれない。
・「エロエロ」を地雷に含めるかは最後まで迷ったんだけど含めて正解だったのかなぁ。「お姉さんみのあるお兄さん」という指定を「メスお兄さん」と読み替えられてしまった場合とDomsubというキャッチーな設定だけに注目されてしまった場合、えげつないレベルのどエロ作品ばかりお勧めされてゲロ吐きながら嫌々読む事態になりそうだと思ったので入れたけど、結局ドン引きレベルのエロエロ作品を勧められたのであまり意味なかった気もする。そもそも「お姉さんみのあるお兄さん」の出て来る作品の一例として挙げた『秋山くん』がエロエロ作品なので、なんか倫理観と癖が激しく乖離しているだけの人っぽくなってしまった。
・「お姉さんみのあるお兄さん」の「お姉さん」
を説明するのに「最近のコンテンツだとチェンソーマンのマキマさんかもしれないが違うかも」っていう一文は余計だったと思うけど、後でよくよく考えてつまり裏とか下心があって男を誑かして来るタイプは違うんだなと思った。「お姉さんみのあるお兄さん」の「お姉さん」にはもっと自由で気紛れであってほしく、行動原理が「目的を遂行するため」じゃなくて「ただ何となく」であって欲しいんだ! 胸のつかえが取れたぜ。あー、スッキリした♪
・毎回フィードバックの自由記述に何を書くか悩む。単に読んだ本の感想を書くだけで良いような気がしつつ、毎度種明かし的にどんな観点により読むと決めたのかばかり書くけど、それって要らんこと書いてるだけかなあ?
・複数人からおすすめを2冊くらいずつされたのに一つも琴線に触れるものがないというのは、オーダーをした私自身の手落ちなんだろうなと思う。コミュニケーション0でお勧めをする・されるのは難しい。出せる僅かな情報を上手いこと操作して受験者からいいお勧めを引き出さないとね。
• 「RTX 1050/1060」という表記は存在しない(2017年当時はGTX 1050/1060)。
• 店員の「内蔵GPU搭載版でGTX1050相当の性能」という説明は事実と大きく異なる。
• 内蔵GPU構成のPCが20万円という価格設定は不自然(2017年当時なら10万円以下が妥当)。
• BTOショップが「BIOSを内蔵GPU優先」にして出荷することはほぼない。
• BIOSで「PCIe Graphics=Disabled」にしているのに、WindowsでGTX1050を認識しているのは矛盾。
• グラボが無効化されているのに、デバイスマネージャーに「GTX1050」と表示されるのは不可能。
• ディスプレイをどこに接続していたか(マザボ側かグラボ側か)の描写がないのに、動作説明が成立している。
• BIOS設定を変更しただけで一気に「25fps→150fps」になるのは誇張(ドライバ設定や再起動が必要)。
• 「GPUが無効化されていた」設定で8年間Steamゲームを普通に起動できていたのは不自然。
• 「ゲーミングPC欲しい」と言いながら、GPUなし構成を選ぶのは矛盾している。
• 初回起動時に「NVIDIA GeForce GTX 1050」と表示されてスルーするのは不自然。
• 「GPU:NVIDIA GeForce GTX 1050」とメールに明記されているのに8年間気づかないのは非現実的。
• ゲームがカクカク(25fps)なのに「こんなもんだ」と8年間気づかないのはありえない。
• 友人に言われるまでGPUの存在に気づかないのは不自然(Steamなどで選択肢に出る)。
• 「ゲームが嫌い」と言いつつ、8年間もゲームを続けている点もやや矛盾。
• 2017年当時、「RTX」シリーズはまだ登場していない(登場は2018年)。
• 2017年購入で8年経過なら2025年だが、RTX表記など時代が微妙にズレている。
• BIOS設定が「内蔵GPU優先」にされた経緯(出荷時?本人操作?)が曖昧で筋が通っていない。
ここでは、以下をすべて加味した 総合エコシステム体験スコア を算出します:
含める要素
✅ グラフィック
✅ 価格・省電力
✅ 独占タイトルの強さ
項目 加点 理由
サブスク(PS Plus / PC Game Pass) +2 大量のゲームに触れられる
UHD Blu-ray(映像用途) +1~1.5 映画プレイヤーとして唯一性
独占タイトル(FF7R・スパイダーマン等) +2 他で遊べない体験
→ 総合:13~14.5
② Switch2(総合版)
項目 加点 理由
携帯性・遊べる場所の自由度 +3~4 外・旅行・ベッド…体験幅が巨大
独占タイトル(ゼルダ・マリオ・ポケモン等) +3~4 世界トップ級のIPパワー
レトロ資産(FC~N64/GB/GBA/GC期待含む) +1.5~3 “時間を超えた価値”
マルチメディア性(映像アプリが弱い) -0.5~-1 非ゲーム用途は弱い
→ 総合:13~15.5
「映像体験/ハイエンド志向」 PS5/PC UHD BD、4K映像、AAA最高品質
「総合ゲーム体験/人生で触る時間」 Switch2 携帯性+任天堂IP+レトロ資産
★ 総評
ライブCG、スペシャルアピールやサイリウムチェンジをみることができたり、好きな曲の交換コラボなどが良かったので総評としては10点満点中9点。
しかし、両シリーズの良いところが、お互いにお互いへのノイズになってしまうシナリオだったのがやはり少し残念な映画だった。
https://pont.co/u/chingaemnangvie
https://vlink.design/profile/phaamsinhnhatmevietsub
https://1link.jp/phaamsinhnhatmevietsub
どちらも筐体を遊んでいたし、アニメも見ていた。
プリパラのコンセプトが『みんなアイドル、みんな友だち』で、『ふつうの子でも、だれでもアイドルになれる』のに対し、アイカツはスターライト学園という選ばれし者しかその門を開かない機関に選ばれた超エリート、しかも真剣に日々努力してキラキラ輝くのを仕事にしている専門アイドル。
せめてライブだけする映画なら良かったと思うが、途中で生身の崖上りをするアイカツキャラについていけないプリパラキャラ→プリパラ時空では対等に崖上りをする箇所があり、ノイズに感じた。
アイカツだってみんな仲良く、ではある。しかし、みんなライバルであることを是としていて、アイカツのアイドルはプリパラキャラよりどうしてもストイックな職業アイドル感が否めないし、みんなアイドルになれる!という楽しさがプリパラよりは無い。
特別な女の子が特別に輝くアイカツに対して、ふつうの子でも特別に輝くのがプリパラ。
交わってもよかったけど、交わらせてはいけない根幹的な世界観までも要素に出してきたのは正直微妙だと思った。
ただ、面白かったのはプリパラ世界でみんなライバル!高め合う!変な語尾は地雷!アイドルとして高みにいく!ことを信念としていた紫京院ひびき(プリパラでは悪役的、敵対的ポジション)が、紅林珠璃(アイカツキャラ)に友好的な態度を見せたシーン。
プリパラのなかで異端分子でプリパラ世界を萎縮させた紫京院ひびきとアイカツのキャラは手を取り合えるのか……と、そこは興味深く、とても面白く感じた。
ライブCG、スペシャルアピールやサイリウムチェンジをみることができたり、好きな曲の交換コラボなどが良かったので総評としては10点満点中9点。
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
誤った類推/偽の同一視(false equivalence)
他国旗は外交上の無礼や国際関係、自国旗は国内の表現規制の話で根拠が違います。単純に同じとは言えません。
反対派を「いつも煽る人」と一括りにして、条文の範囲や罰の相当性、萎縮効果など中身の論点から外れています。
早計な一般化
「今まで大丈夫そうだった」→「今回も問題なし」とは限りません。法ごとに内容も影響も違い、見えにくい不利益もあります。
通ったあと、普通にみんな生きてるだろ。
破局が見えない=害がない、とは言えません。見えない抑圧や長期的影響を因果否定の根拠にしています。
結局、騒ぎたいだけで、法案の中身なんてどうでもいいんだよ。
相手に「危険の証明」を求めつつ、自分の「刑罰化が必要・適切な理由」の提示を省いています。
毎回この世の終わりみたいなことを言って、通ったら知らん顔して別のネタ探してさ。
逆滑り坂の一蹴(slippery slope の過小評価)
「破局が起きていない」ことを理由に、段階的な強化や萎縮の蓄積をまとめて否定しています。
人身攻撃・動機論証(ad hominem / motive fallacy)
「カルト」などのレッテルで相手の人格や動機を攻撃し、主張の内容から目をそらしています。
ただ単に多くの人の気持ちを踏みにじるだけだ。
「多くが不快に感じる」(事実)から、すぐ「刑罰で禁止すべき」(規範)に飛んでいます。保護法益や代替手段、罰の重さの検討が必要です。
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不快感やレッテルを根拠に「処罰は当然」と急ぎすぎ。法としては「何を守るために・どの範囲を・どの程度の罰で・他の手段では足りないのか」を具体的に示す必要があります。
幸い回復したが、その間は「ずっとこのままだったらどうしよう」とひたすら不安だった
以下自分が感じた後遺症の内容を残しておく(ちなみに30代後半既婚男性である)
■①エアコンの風が気になる
自分はこれまで「エアコンの温度が気になる」とか「風が直接あたる」みたいなことを気にする人のことが理解できなかった
コロナ後遺症期間は、その人たちと同じようにエアコンが非常に気になるようになった
これまで気にしたことがなかったエアコンの送風口の位置が肌でわかるのである
また、仕事中の冷房の温度も、これまでよりも1~2度上げてほしいと感じようになった
■②食事量が減る
自分はご飯をお茶碗1.5杯程度たべていたのだが、後遺症の期間は食べられる量が減りし、1杯程度しか食べられなかった
ご飯の消費量は身体に紐づくと思っていたので、コロナにかかったとしても自分の消費カロリーは変わっていないので、摂取しようとするカロリーも変わらないはずである
■③朝起きれない
自分は寝起きがいいほうで、休日でも朝起きてすぐに活動するタイプだったが、後遺症の期間は朝ベットで1~2時間だらだらするおうになってしまっていた
■④体力がない
何かするとすぐに疲れる。ちょっと歩いただけで息切れする。休日の午前中になにか出かけるイベントをこなすと、午後はもうへとへとになってしまっていた。
おそらく体力がない話と関連しているが、夜仕事から帰ってきて、体力がなくてもできること(アニメや漫画を見る)しかできなくなっていた
これまではブログを書いたり個人開発をやっていたが、後遺症の期間はそういう創作的なことができなくなっていた
とにかく気分が乗らないのである
人生への気力というか貪欲さというか、そういうのが抜け落ちてしまった感覚を味わった
■総評
これは個人的見解だが、おそらくコロナ後遺症期間は「気力」※が減衰していたように思う
(※他に適当な言葉がおもいつかないので気力と呼ぶ。漢方とかででてくるやつ。呼び方はエネルギーとか活力とかなんでもいい)
コロナにかかったことで、「自分の気力の最大値が半分になった」というのが、自分の感覚に基づく後遺症期間の説明である
自分がおどろいたのは、「ちょっと病気にかかったぐらいで気力の最大値が半分になるのか」ということだった
自分が持っている能力や日々のパワーというのは、こんなにあっけなくなるなるんだ、という点で、人生観が変わったと言ってもいいかもしれない
あとはほんとうに、ちょっとしたきっかけで、自分もエアコンを気にしたり、日々漫画やアニメで時間を浪費する立場になるということは学びであった
人の違いは、遺伝子や体の作りが違うことが原因だと思っていたが、
肉体が同じでも気力が違えばこうも変わるのである
普通に戦えばまず勝てない。
攻略板では「心が折れた」「人生を否定された」「二度とやりたくない」といった報告が相次いだ。
タンクは即溶け。
3ターンで全滅。
火力を集中させ短期決戦。
そこで「自己肯定アイテム」をギリギリで与え続け、否定と肯定を無限にループさせることで行動不能に陥らせる裏技。
敵は一切動かなくなり、棒立ち状態。
普通のプレイヤーが真似できるものではなく、再現性はほぼゼロ。
真っ当に戦えば地獄。
学術的体裁を保ちながら、内容は安全地帯からの感想文に留まっている。
専門用語の列挙で厚みを演出しているが、実際には中身のない論文の典型例。
概念定義の不備を指摘しながら、肝心の自分の概念も未定義という倒錯が見られる。
強み
そして何より、批評の姿をした無害さ。
何もリスクを取らず、何も断言せず、誰も怒らせないことに成功している。
主要な課題
問題提起の欠如。
反証可能性を語りつつ、そもそも何も主張していないため反証不能。
まず主張をする勇気を持つこと。
そして、批評とは自分のリスクを引き受ける行為だという原点を思い出すこと。
最終評価(100点満点)
38/100
読みやすいが、何も残らない。
プレミアムフォン・ド・ボー ディナーカレーはほぼビーフシチュー
これ。
気になったから買って作ってみたらめちゃくちゃビーフシチューの味してワロタ。カレーが牛に負けてシチューになっちゃうことあるんだ。
※あたしが牛バラブロック400gをバターで焼いてから圧力鍋でギュッッしたのも原因としてあるかもしれん
稲田氏の自家製マサラスパイスを足してカレーに引き戻した。総評、とっても美味い。
https://tensor.art/articles/913200437132269015
https://tensor.art/articles/913215639169022017