はてなキーワード: レイズとは
続き
画面端に到達すれば火力が高いので、画面端に押し込むことができていれば駆け引きの回数を減らすことができる。遠距離技をガードされること自体も火力上昇に一部貢献できるため完全に無駄にはならない。
固有の強みとして2Kが発生が最速で低姿勢かつ最新バージョンで6Kから浮くようになったため、コンボダメージが大幅に伸びている。近づいてきた相手に2Kや暴れに使える5K始動のコンボを当てることで逆にリターンを出すことも可能になった。
崩しに使えると言うより相手のミスやどさくさ紛れに一撃を加えるというミス待ち・運目当てのスタイルがさらに特化されたような感覚がある。
また、JHSが飛び込みとして強い。上りで出す中段としてはゲージ使わないとリターンが出ないし遅めに出したら見えやすくなるので嫌がらせになる程度だけど、ハイジャンプくらいの高度から飛び込むと6Pも潰せるから対策して状況見てないと本当に落ちない。
総じて、遠距離で技を被弾してしまうなどアクセルへの対策が不足している相手であれば"得意"な遠距離戦だけで非常に勝ちやすいキャラだが、相手が被弾を抑えるように対策をしている場合は近中距離でのリスクのある駆け引きを何度も制する必要がある。これを実践するには駆け引きの巧さや圧力によって相手を"対策不足"に化かしてしまう"オーラ"が使い手に求められる。
また個人的には、ペースを掴んだら相手の技が届かない遠距離から溜め虎落笛という橋渡しを使うなどして自分が有利な状況で近〜中距離まで自ら距離を詰めるようにしたほうが勝てる程度のリターンが発生しやすいと考えている。
・鎌閃撃や2HS、6K、2Sは相手を縛る手段、または余計なことをした相手を足切りする手段
・溜め虎落笛は縛った相手に出すことで自分から近づくための一手
・本命は近S、2K、2P、遠Sが届く距離でいかに技を当てられるか
・自分からも近づけるし相手からも近づかれるが、自分から近づいたほうが賭金をレイズできる
世間的にはバージョンアップを経てアクセルの評価が高まっているが、筆者自身はこのリスクの高さからアクセルをそこまで評価していない。火力が上がってギャンブル的期待値が高まったので勝ちやすくなったことは確かだと思うし、実際リターンの出にくい遠距離とリスクの高い近距離を合算した期待値で戦うキャラ(上達要素は期待値を伸ばす)だと評することはできる。
結局リスクの高い攻めを行う近距離が大事な戦場になるなら、攻めの強い他のキャラを使ったほうが勝率が高くなるのでは?と考えてしまう。ただし他のキャラはアクセルのように簡単に相手を縛れる能力はない。
よくも悪くも状況の再現性が高いのもこのキャラの個性であると言えるのかもしれない。
究極的に近距離に行き着く立ち回りを遠距離の有利があるからこそできる攻め方なのか、それとも遠距離戦が頼りにならないから本来の遠距離の有利をかなぐり捨ててこの攻め方に行き着いたのか、どちらの結論になるのか、哲学的な問いになっていると感じるが自分は確たる答えを持たない。現状の意見としては後者寄りであるが、事実として相手の立ち回りを縛れるからこそこの間合いに自分が有利な状況で駆け引きに移行しやすい(ただし駆け引きの内容としては不利寄り)側面もある。
根本的な話として遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良くない。良くないというよりはゲーム的に技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ない。ネガティブペナルティによる抑止があるギルティギアシリーズでは尚更である。GGSTのアクセルに関して言えば、発売前の情報公開で「遠ければ遠いほど強い、でも近寄られると弱い」(でも遠距離戦も弱点は作らざるを得ない)となると、それは約束された初心者狩りキャラにならざるを得ないのではと思う。現状の結局近寄る必要はどうしてもあるという性能がこの矛盾を解消するために意図的に設計されたものなのか、あるいは評価が低かったから許容できる範囲で強化したらこういう構造に偶然なったのかは判然としない。自分はかなり歪だと感じている。
Xrdまでのアクセルはどの間合いでもできることがある代わりに常にリスクを負うような構造になっていたが、STのアクセルは一方的に攻撃できる状況はあるが相手の動きを読んでいたとしても当たるかは相手次第になりやすい。
この意味でSTのアクセルには無敵昇龍の弁天狩りや反撃技の天放石が無くなった以上の一見してわからない変化があったと考えている。
筆者は勝ち筋としてある程度画面端に寄ってかつゲージが50%ある状況で何かをガードさせた後に相手の動いたのを刈るように蝸牛を出し当たろうがガードされようがRC、ヒット確認せずガードしたらゆるく攻めを行い、当たったら高火力コンボで一気にダメージを奪うという動きをよくやっている。
高火力コンボが気持ちいいと思いつつ運がいいだけではと疑問を感じていたが、今考えればアクセルというキャラの本質を表しているようにも感じられる。
また、現在のバージョンでは蝸牛がハードダウンを取れるようになったためヒット時のリターンが大きく増加している。
元々相手の接近を止めるためにリスクも大きいリターンも大きい蝸牛を出す出さないの駆け引きがどうしても必要になっていたが、これがより顕著になったと考えている。
個人的にこれを心を込めた蝸牛と呼んでおり、現在のアクセルは詰まるところこれが当たるかどうか(相手に意識させられるか)で勝率が大きく変わると言っていいだろう。
その場の勝ち負けは二の次で自分が精度を上げて最善を尽くせば良しという方向なら確かに今のアクセルは合っているのではないかと思う。
アクセルの基本が"ミス待ち"だとして相手が常に完璧にできるわけではないのはそうだし、全体的に数字が大きくなったのだからキャラとしてパワーが上がっているのは確かだし精度が高まって実力が付けば確実に勝率も上がって結果も付いてくる。そこにやり甲斐や充実を感じられるだろう。
筆者自身はどちらと言うと読み合いで一喜一憂したい・局地戦的なその場の勝ち負けに拘ってしまう(そこが格闘ゲームの楽しさと感じてしまう)タイプだから、展開されるミス待ちの構造自体が楽しくない、勝ち負けの主導権を相手に委ねてしまっていると感じているのはつまり合っていないということなのかもしれない。
ロングレンジアタッカーというキャッチコピー通りのアクセルの遠距離戦は、共通システムの移動オプションにより安全に接近可能・かつ理論上だけの話でなく十分実践可能かつアクセル側の能動的な対抗手段に乏しいため、精度の高い相手に対してアクセル側が遠距離戦で期待するのは相手の動きを読み切った一手を通す積極的(ポジティブ)な勝ち方ではなく、相手のミスを待つ忍耐という消極的(ネガティブ)な勝ち方、またはロングレンジの優位をかなぐり捨てて近づいた上で他キャラに比べて拙い攻めを通すという勝ち方になっている。以前のバージョン(シーズン4初期)では破綻寸前だったものが現在のバージョンでは火力の強化によってある程度成立しているが、個人的には性能の煮詰め不足だと考えており、今後の調整では単純な火力強化ではなく、システムと照らし合わせたキャラコンセプトの再考および一部技の性能変更により問題点の解消が必要であると考えている。
・専業は30歳くらいの時に4年ほど。一応その間はポーカーのみで生活出来ていた(ずっと住んでいた訳ではない)
・今は年に2回、1回あたり7日稼働くらいで海外にキャッシュに行く。
・日本のアミュカジは自分から行くことはない(誘われたりしたら行く)
まあ、下手では無いが上手くもない。歴はあるから最低限の知識ある。そんなポジションのおっさんの雑談エントリーだと思って。
(特定出来るレベルの自己紹介してます。分かった人、黙っててね)
これ自体は個人的に喜ばしいことなんだよ。俺はポーカーが好きだし、自分の好きなものが流行るって素敵だわな。
ただ、ポーカーはやっぱりギャンブルなんだよな。長期では実力だが、短期ではギャンブル。
ここでいう長期って、あくまで俺のイメージだが、固いテーブルなら200時間、緩い、荒いテーブルなら400時間くらいの稼働って感じ。
まあ、日本のアミュカジにおいては98%くらい荒いテーブルなんだよ。みんな雑に入るし、雑にレイズする。昨今の解析でレイズが強いと言われているのが影響してるんかね。だとしてもGTOより遥かに高い頻度でレイズしている。
そんなテーブルでコインリングをただのサラリーマンがやってるんだよ?アホとしか思えん。
1回6時間打つとして、66回やってようやく実力がチップに反映される。
1週間程度の稼働じゃ、鉄強でも下振れなんてザラ。
なのに、実質2-5(200円-500円)とか打ってる。
アホだろ。
50万だよ?なんでただのサラリーマンが打ってるの?
100万をポンと払える人間が打つレートだよ?
実力で2-5勝てると勘違いしたサラリーマンの悲劇をよく聞く。勝てる実力があっても、短期だと負ける可能性を考慮してないアホの話を。
俺がポーカー始めた頃は、日本だとまあアングラポーカーしか無かったんだが、勘違いで死ぬ人そんないなかったと思う。
この違いってなんだろ。
やっぱり、勘違い野郎が、ポーカーの期待値ばかり勉強しバンクコントロールの勉強をしてないアホが、ノコノコとやって来てるからなんだろうな。
ポーカーは流行りすぎた。流行りすぎてアホが問題起こしまくった。そりゃ社会問題扱いされて厳しい規制入るよ。
昔から言われていることだが、2000BB負けてもいいレートを打つが一つの基準なんだよな。ポーカーって。
そして2000BB負けたらレート下げるんだよ。
自分はまだ実力が足りていなかったって。
つまり、2000BBを勉強代として払えるレートにしか座っちゃダメなんだよな。
2-5を打っていいのは100万をポンと払える人間だけ
1-3に座っていいのは60万をポンと払える人間だけ
ほとんどのサラリーマン, 特に学生はコインリングなんてすんなよな。払えたとしてもダメージあるだろ?
GTO完璧マンが座っても、短期なら負ける可能性あるのがポーカーだぞ。
ポーカーはスポーツじゃない。ギャンブルなんだよ。それをまずは理解しろ。
そして、自分の実力ではなく、財布と相談してレートを決定しろ。
あと、金を賭けたいなら素直にパラダイスにでも行ってろ。コインリングなんてするな。
だってさ、まずレーキを取られるだろ?
そのうえで換金率は80-90%だろ?
コインリングなんて、相当美味しいテーブルじゃない限りどれだけ上手くても基本しょぼしょぼ時給しか出ないんだよ。多分牛丼屋のアルバイトの方が時給上だぞ。
オチが付けれなかったが、まあ、反論含め意見ください。みんなの意見聞きたいわ。
なんかさ、日本でポーカー流行ってほしいなとずっと思っていたが、コレジャナイ感が凄い。
悲しいよ。上手く言語化出来ないけど、俺は少し悲しいよ。
ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロニクルズをクリアした。
エンハンスド版。スタンダード。ディープダンジョンも含めて全部やった。
プレイ時間は100時間ぐらい。多少の物足りなさはあるけどPSのやつ+αという感じでとても良かった。
ストーリー面はPS版と同じだけど、ルカヴィが怪物というよりも人間臭くなった感じが主な変更点かも。
変更点は痒いところに手が届く感じで概ね良かったと思う。
気になる点というか、希望というか。
健康に太る(ガタイを良くする)には、運動と食事量を増やすしかない。
ガタイを良くするには脂肪より筋肉をつけたほうが見た目にも健康にもよい。食事はオーバーカロリーを優先でバランスよく良いものを食べる、というのが最も健康的。というのが前提で話を進めていく。
基本的に、「オーバーカロリーのときに脂肪も筋肉も増える」 「アンダーカロリーのときに脂肪も筋肉も減る」の2択以外は起こらないと思って欲しい。すごくクリーンな食事とハードなトレーニング、またはお薬で「筋肉増えて脂肪が減る」っていうことは起こるが、効率が悪い。まず太るのは脂肪の割合が多い体重増加になるので、トレーニングしながら太ってください。筋肉の割合を増やすのが大事。
・勘違い2:ウェイトトレーニングで付くのは使えない筋肉
運動はウェイトトレーニングをするのが一番効率よく筋肉がつく(脂肪と筋肉が増える割合を、筋肉に偏らせることができる)。その筋肉は使えないみたいな妄言があるが、ウェイトトレーニングに使える。あとガタイを良くするのに使える。使えます。別の競技に筋肉を活かすには、別の競技の技術を練習してください。
痩せぎすがクリーンな食事だけで太るのって、めちゃくちゃつらいです。私は太る才能の塊なので(4年前までぶよぶよの体重100kg)わからなかったけど、75kgまで落としてクリーンな食事で増量しようと思ったら「こんな食うの!?」って思いました。で、もともと食べるのが好きじゃない人がそんな食えるわけないし、泣きながら胃に食物を詰め込むことになります。クリーンよりオーバーカロリー優先。オートミールとか食ってる場合じゃない、カロリー密度高いもの食べて。ジャンク食っていいよ。
トレーニングやるなら糖質は必須。増量するなら糖質は必須。そもそも糖質制限は3ヶ月で急激に体重をおとす(脂肪を減らすではない)際には最速だが、6ヶ月以上の長期にわたると普通の高たんぱく食アンダーカロリーと有意差がないことが研究で出ている。トレーニング強度上げていけ。
太れない。プロテインはたんぱく食の補助。タンパク質が足りないなら飲んでもいいが、足りてるならコーラでもエナドリでも飲んでおけ。トレーニングする痩せぎすは糖質のほうが不足しがち。
あすけんでもマクロファクターでも何でもいいので、今1日どのくらい食ってるか見る。ほとんどの痩せぎすは足りてない。食え。腹下しちゃうなら回数を増やす、エビオス等消化酵素をドーピングだ。まず食う覚悟を持ってほしい。
PFCバランスがどうこうもあるが、まずはオーバーカロリー優先。いっぱい食おう。回数を食おう。計算上カロリーは足りてるのに体重が増えないなら、もっと食おう。それしか方法はない。
肝心のPFCバランスだけど、王道のPFC=3:2:5を目標に。それ以外注目しなくていい。
いっぱい寝ろ。睡眠時間1時間の差で筋肉が比較3倍減ったみたいな研究あったはず。1日最低7時間寝ろ。それしか言えん。
ベンチプレス、スクワット、デッドリフトの所謂BIG3+懸垂(できなければラットプルダウン)をひたすらやり込む。細かい種目は不要。足すとしてもオーバーヘッドプレス系(できればバーベルで高重量、プッシュプレス気味に全身使ってやるとよい)、ローイング(バーベルでやって欲しいけど、痩せ型なら体重の2倍くらいのデッドリフトが8回くらいできるようにならないとマトモに姿勢保持できないので、ここはケーブルローとかマシンローでもよい)。
これらの種目の何がいいかっていうと、高重量を扱えることと、全身の力を使って持ち上げること。これらがうまくなると、今後のボディメイクをやりたくなったときに、1つの筋肉を狙ったトレーニングもうまくできる。逆はない。1つの筋肉を使う種目っていうのは基本的に人間にとって不自然な動きなので、まだやらなくていい。マジでアームカールとか要らん。細かい種目はBIG3+懸垂の動きがちゃんとできるようになってから。ここの筋肉が弱い、もっとほしいってなってからでいい。
ギリ、肩の中部が欲しいからアップライトロー、サイドレイズはアリだけど、あのへんは怪我しやすいからはじめのうちはいらない。
ベンチ60kgで10回が限界だけど他の種目もやる人と、80kgで10回が限界で他の種目やらない人、後者のほうが明らかにガタイがいい。まず後者を狙っていこう。全体的な体のデカさが理想形に近づいてから、細かい種目やる。
メニューはトレーナーに「BIG3+懸垂をメインに重量伸ばしたい、週◯回、1回◯時間くらい」って言ってメニュー組んでもらうといい。いないならオンラインでBIG3パーソナル受けたほうがいい、正しい力の出し方を知らないと怪我するし、トレーニングプログラムについては詳しい人に聞いたほうが圧倒的に効率がいい。自分でやりたいなら「肉体改造のピラミッド トレーニング編」っていう本があるので、買って読み込んで自分で作る。フォームはYoutubeとかで情報収集して自分で動画撮影してがんばれ。
あとは漸進性過負荷の原則に従って、1回でも多く1kgでも重く1cmでも大きく動作させていく。前回の自分より強くなろう。
重要度は食事4睡眠3トレーニング2今から書くのが1くらい。みんな良くて2+1、悪い場合1ばっかりに注目しやがる。良くないよそういうの。
クレアチンを飲む。私はiherbのCalifornia Gold Nutritionのクレアチンを飲んでる。クレアピュアは高すぎるし、これより安いのは信用してない。これ飲むとトレーニングの質が上がるので、真っ先に手を出すならコレ。他は減量考えるときでいいよ。グルタミンとか。
・ゴールドジムいけ
実は一番初心者向きなゴールドジム。初心者講習6回、その後のトレーニングサポートが確か30回くらい無料。スポット的なサポートは無制限。実はめちゃくちゃ高品質。
ゴールドジム行くとムキムキマッチョマンがトレーナーやってる。しかも常駐。何回聞いても嫌な顔せず教えてくれる。トレーナーにたまにパワーリフター(ボディメイクじゃなくて挙上重量を上げるプロ)がいるので、その人にBIG3ならってメニューも組んでもらえたら最高。効率がいい。ここでトレーニング習慣とメニューを覚えて、あとはひとりでできるもん!でエニタイムだのの24ジムに行くのがよい。いきなりエニタイムは何やったらいいかわからなくなりがち。
・何を食うか
ジャンクばっかり食ってたらアカンのは確かなので、まず基本メニューを作っとくと良い。タンパク質をプロテインだけとか鶏肉だけにするとアミノ酸スコア的に使いづらくなっていくので、いろんな食い物から取るのがよい。
鶏肉以外に、卵シャケサバあたりが良質な脂質が取れて良いので、それを基本として3食作る。親子丼は優秀。火を通した一口大の鶏肉をいっぱい用意していおけば、あっというまに作れる。間食としてアーモンドとかクルミが良質な脂質が豊富でカロリーも高めなので、もう常にナッツかじってるくらいの気持ちで食え。カルシウムが不足しがちなので小魚とか海苔とかチーズもいい。それでも体重が増えなければジャンクよ。つらいよ、頑張れよ!
・水いっぱいのめ
現代人は水分不足、だから水素水が流行った。水素水を飲むと頭痛が軽減します(水分不足の解消)、肌荒れが和らぎます(水分不足の解消)、血液の循環が改善します(水分不足の解消)!たくさん取った栄養を筋肉に運ぶのは血液、血液の主成分は水です。汗もかくから水は意識的に多めに。
◯時間前に食事を終わらせて~~~とか◯時間前にプロテイン飲んで~~~みたいなのがあるが、無視だ。めっちゃ腹減ってるときは力が出ないから直前でもおにぎり1個くらい食えばいいし、腹減ってなければ最後の食事が6時間前でも別に構わん。些事を気にしてトレーニングをスキップするなんていう大事を起こさない。やることが大事。
このくらいか?まあ、頑張ってくれ。
当時はサブクエストこなしながら進める想定だったのか、本筋だけ進めると内戦や永遠などのテーマにあんまりからまない、いえそれぞれは見てるんですが、なんだか各所を遊覧して気付いたら淑女と戦うことになっていたような気がします。傍観者ポジション?哲平を見るに結構な間ともに戦っていたようですが、そんな感じはプレイヤーにはなかったんですよね。
それで淑女倒して将軍に願いデリバリー真心お届けさせて改心させた、んでしたっけ。
稲妻がしょんぼりだったせいでモチベーションがなくなってスメールの導入すら進めなくなってだいぶ経ちました。
最近のアプデにより左上でスメール組が催促するようになりましたね。報酬街ワープ返して。
どうせクイックスタート付きで「クリアしていたらよりお楽しみいただけます」方式と高をくくっていたのに…原神さんやってくれたな!
課金石デイリー一日分を石質に取られちゃあ仕方あんべぇ…と雷電将軍伝説12やりました。
うーん、よかったですねぇ。
思っていたのと違った。
週ボスの存在と名前は知っていてたので、稲妻を放置した分のツケの負のあれこれを返済する物語かと思ったら、結構前向き、後ろを見つめつつ前向きな変化の物語でしたね。いいですよこれ。雷電将軍引きたくなったし。
いい所はざっくり
影のキャラがよかった
過去の慕われていた雷電、稲妻民の関係が現代とまた別味でよかった
ボス戦が盛り上がった
名前が長いですね…
ボス戦はようやくのやく開放です。やっぱりストーリーで初対面しないと盛り上がりや思い入れが違うからね。すまん若陀龍王。
しかし強い…無限リレイズの間に慣れようとしたものの全然だめで、これからどうすればいいのやら…。人間公使の連撃すら避けられないのでね…。
ま、いいところは普通にいいので気になるところをたっぷり書きとどめておく。
1. 影のキャラ
すっごく温和でほわほわしててこんなキャラだっけ?とビックリ。
主人公にいつのまにか超好感度高いのはもはやハーレム主人公なのでおいとくとしても、いやそれでもあんなに好かれる理由あったかな?
時系列的には改心してほぼ即休息に入った感じですかね。
永遠のための瞑想に入ったのは死別と磨耗への恐れとかがあったからなわけですが、その当人がほぼ500年ぶりの引きこもり独居老人からリハビるのに以外と感性がまともでめちゃくちゃ善良でしたね~。
行なっていたことを考えればもっと(最初は)ピリピリした性格でもよかったと思うのですが。賢い無知キャラでした。
古い価値観のタイムスリッパーというよりは観光客的な遊覧でしたねー。
緩い磨耗との付き合いは鍾離がやっていたので、逆に次はヒスるほどヒリついたものが見たかったのはある、かな。
そういうキッツい部分は雷電将軍に任せることになるんでしょうか。なるといいな。
2. 内面の掘り下げ方
今回のストーリーはメインストーリーで心を開いた?あとの永遠の形の変化を探ることで、まあこれが一番大事であるんだけど、影をあれぐらいとっつきやすい性格で描いたのならもっと八重神子とか眞とかとの素な日常の絡みが見たかったところは正直ある。雷電将軍ロボとの普段の付き合い方とか…まあこの伝説任務終わるまでほぼイコールだから触れる必要すらなさそうではあるけれども。
それも八重神子の伝説なり今回のイベントで~って感じかな。一発目は完璧メインストーリーのアフターでもろもろ拾って片付ける必要があったということか。
3. 正直、展開には磨耗を感じている
原神って死んだら大まかに
1でも回収されてもときどき漏れでて幽霊みたいになって現れる。
で、原神はこの幽霊に頼るのが非~常に多い。気がする。言い過ぎかなわりとある。幽霊というか過去や記憶頼りが多い。
稲妻の前の璃月でも胡桃周りで幽霊やったし、この前海灯祭でも胡桃の家族の幽霊出したし。
最新のナタでも死後の国があるから当然死者がとっっっっっっってもよく絡んでくる。
ナタはナタでいいものだったけどね。
でも雷電伝説でもまた昔の人の記憶に触れたりですね…もう亡くなった人を慮った行動したりですね…
契機が来たから物に残した過去の人物の意識の残滓が語りかけてくるとかも、これつい最近シトラリでやったやつ~。達成を見届ける?シュバランケさま~。(もちろん稲妻が数年前だけど)
感動的ではある。毎度感動はするけれども!
ちょっと摩れてきた自分を感じなくはない。NARUTOでも数回あったしさ、個人的に見慣れてきていて悲しい。
4. 声優が上手すぎる
雷電将軍の日本声優は沢城パイモンセンなんでまー文句なく上手いんです。
しかしなんだか上手すぎるのか…?一人レベルが違う。気がする。
どう表現すればいいのか、抑揚が豊か過ぎる。ひとことひとこと非常に感情が込められていて素晴らしい演技です。間違いない。
何度も言って申し訳ないが、永遠を求め稲妻ごと止めようとした理由のひとつには摩耗があったはずで。
彼女はもうちょっとクールというか、感情を出し惜しむような、確かにあるはずの冷徹な、警戒するような性格を演技の面でも押し出して欲しかった。
結局そこも雷電将軍人形との対比で片付きそうだけど、でもそうすると今後は眞との対比はどうなるの?ってことになる。
人を愛しんでいた眞と比較的武に傾倒していた想いに疎い影のはずなのに、あの性格・あの情緒的な声だとそこの双子の違いが霞む感じはあった、ですよ。
まぁつまり、事前に予想してた双子の関係とか、影と神子の関係とか(神子がかまうと思ってたけど「かまってもらってる」がただしそう?とか)が演技やストーリーで崩れちゃった部分があるというわけですな。
それはそれとして都合3人の演じ分けは見事でしたし、声だけ取り上げても非常に贅沢で心地よいもので知る範囲では原神最高レベルのクオリティとなっており大好きであります。ただ個人的にどうしてもみゆきちはもはや吹き替えやナレーターな人だからなんか、周りに合わせてアニメよりに歩み寄って欲しいな~て思うことが増えてきています。
結局、トゲトゲしたキャラはウケ(ガチャ意欲)が低いんでしょうねー。六神で一番いかつそうな雷神でこれですし。
閑雲も笑えるぐらい好きだけど他の仙人ぐらい…他の仙人もおもしれー仙人ばっかりでしたわ。
損切りを基本に考えつつ、勝てる勝負だけ勝っててもじわじわ点が減るだけだから張る所で張る勇気を持つ。ただ強気に出れば良い訳でもなく、セミブラフとブラフを使い分ける。ほどほどに保険を張れる程度の手を辛抱強く待って、冷静な判断で大胆に張る。軽いブラフで軽く稼ぐのもいい。
役自体はほとんどが数字比べの雑魚勝負だし、たまに本当に強い役が来ると、今度は強気を隠しつつ機を伺って相手の梯子を外すのが難しい。おれはまだ下手でバレバレなのか大体降りられちゃう。麻雀みたく役が強ければ良いってもんでもないのが面白い。
負けがこんできて保険を張るのを待つ余裕もなくなってきた時に、相手の自信がなさそうな張り方を見極めて全くのブラフを張るのも一興。強気過ぎると大体負けるけど。破れかぶれな張り方はおれでも割と分かる。
金持ちが流れを作る主導権を握ってて、貧すると鈍するのはちょっと嫌。余裕がないと待つべきタイミングでも待つ余裕がない。資本主義社会みたい。
ここで張られたら怖いよなあ!?分かってても降りちゃうよなあ!?という勝負所で、負けのこんでる奴が少ない持ち点オールインして来てもあんまり怖くない。ちょっと手札に自信があったら、まあむしってやるかくらいに出られる。余裕のある奴があると迫力があって怖いし、とても乗れない。
麻雀なり将棋なり、あの手のボードゲームは無数の選択肢と可能性の中で先を読みながら取捨選択するのが難しすぎる。ちゃんと考えようとすると頭がパンクしそうになるから結局運任せになっちゃうし、セオリーを学びたいほどでもない。
その点ポーカーは自分のする操作が張るか降りるかだけだし、その二つの選択肢だけを吟味すれば良いからじっくり考える余裕がある。
手札よりも多くのカードを相手と共有してるから、自分が考えてる事を相手の立場にも転用出来る。麻雀の河から手牌を読むみたいなやつが死ぬほど苦手だったから、あの手の読みを踏まえて自分の動き方を考えられるのが楽しい。国士待ちすら読む余裕のないおれでも相手の手の可能性がかなりはっきり読める。だからこそ相手の出方から自信がこっちにもはっきり伝わってプレッシャーになる。
役も難しそうだと思ってたけどシンプルだったし。基本は(デカい)数字揃える事を考えて、コミュニティカード次第でスートや階段にも気をつければいい。
場のカードが同スート4枚とかストレート両面待ち状態だとやっぱりヒリつく。張ってなければフォールド一択だけど、賭けまくって梯子外されたような状態で乗っかる時は震える。
そんな時にスケベ心とコンコルド効果に襲われる気持ちを抑えて、まだ引き返せる段階で損切りするのも大事だったりする。他人同士の結着を見て、あ〜〜降りといてよかった〜〜と低みの見物をするのもまた楽しい。
でももう引き返せないって時に絵札のワンペアを信じて待つ時間も震える。
この張り合い方はブラフじゃないなと確信しつつ、引き返せなくなって小銭をオールインしてやっぱり負けると「あ〜やっぱりね。分かってんだよ」と熱くなってたのはちゃんと客観視出来てますというポーズを無駄にとらずいられない。
苦し紛れのハッタリが見え透いていても、だからと言って勝算もない場でわざわざ乗る道理はない。乗りたいけど自分の手もゴミ過ぎて乗れない時のもどかしさ。
それはそれとして、自分で吊り上げといてリレイズされて降りるのはクソダサい。
大勝負に出て、最後の一枚をめくって運で一発逆転されると滅茶苦茶イラッとする。自分が逆転した時もあんまり勝った感がない。
といったような事(以上の読みやセオリー)を全て相手もしているであろうと踏まえた上で、疑心暗鬼になりながら結果論で自分の読みの冴えを感じるのが気持ち良い。
日本除くアジアのやつはほぼ漏れなくそうだし、欧米のもドリトスとかハリボーとか見慣れたやつ以外は食指が動かない。輸入食品置いてる店行っても、逆オリエンタリズムめいた物珍しさこそ感じても味への興味にはあんまり向かない。
なんなら国内メーカーのやつでも、名のあるメーカーのデザインに金をかけているであろうパッケージだったり、そうでなきゃ慣れ親しんだものでなきゃあんまり手を伸ばす気になれない。よほど中身のモノが好きじゃない限りは。
シンプルに保守的な所はあるんだろうけど、それ以上の何かもある気がする。土産モノで海外のお菓子もらったりすると、その場で食わない限り永久に放置しがち。土地ごとの根本的な好みの違いって、ローカライズされたエスニック料理屋なんかよりこういう身近な所にこそ出るんじゃないかって思う。日本のご当地風味も所詮は大枠を共有しながら泳ぎ回ってるだけで、やっぱり国が違えば枠ごと変わってしまうのかもしれない。
でもスーパーでたまに置いてあるレイズはなんか妙に魅力的に見える。過剰なような無骨なような、メリケンな感じとしか形容出来ないパッケージを見ると、ジップパーカー羽織った奴がカートを引いてる洋画のスーパーが頭に浮かんでくる。
結構いい値段する割にはちょっと柔らかめの堅揚げくらいな感じでまあ普通に美味しいくらいなんだけど、たまにハーゲンダッツを買うような感覚で食ってみると美味い。この時ばかりは背面で浮いた様子の日本語ラベルの紙シールもなんだか魅力的に見える。
ひたすら「勝てそうな手」になるまで待ち、そのような手になったらチャンスを逃さず、いい手になっているときに敵がそれよりもいい手になっている可能性にも着目し、「いい手」であるようなブラフをかましていることも見抜く
だがテキサスホールデムはすこし考察すると、単調なゲームだとわかる
カードの並び順は固定であり、手札入れ替えなどの機会もないので、すでに勝敗自体は最初から決まっている
だから駆け引きの部分が重要になるわけだが、ブラフが良く機能するのはせいぜい1対1になったときであり、他の場合のブラフはリスクが高すぎてできないだろう
「あ、こいついい手もってんな」とバレるとみんなフォルドして利益が減ってしまうので、良い手がきたら敵にできるだけ多く賭けさせなければならい
ここで一つワンポイントTipsだが、自信がある時にあえて賭けの最小額を出す。すると「見え透いたハッタリを!」といって誰かが低くない確率で少し多めのレイズをしてくる。そのあとでオールインすると、サンクコストバイアスでオールインに乗ってくるので、大金を得られる
でもやっぱりチェスや囲碁のほうが面白いな。テキサスホールデムは心理要素が大部分を占めていて胃に悪いんだよ。金も賭けるしな